Dossier #7 : Final Fantasy XV | Le jeu d’une vie

Final Fantasy XV (2016) est dans mon Top 3. C’est peut-être même mon Final Fantasy préféré. Je sais que ce n’est pas une opinion très populaire, et je comprends pourquoi l’épisode est si décrié. Pourtant, parmi les douze opus principaux que j’ai terminés, à ce jour, il est le seul qui m’émeut aux larmes. Comme dirait l’autre, il semblerait que j’ai de l’affection pour les « infirmes, bâtards et choses brisées ». Or, Final Fantasy XV est tout cela à la fois. Dix ans après la sortie du jeu, je souhaite revenir sur sa genèse si chaotique qu’elle en est devenue historique. Je désire aborder sa qualité inégale, amenant certains joueurs à y entrevoir une certaine conception de l’enfer, quand d’autres y voient un chef-d’œuvre. Je veux l’analyser, peut-être pas sous tous les angles, mais suffisamment pour démontrer combien il a sa place dans cette saga légendaire dont il essayait pourtant de se démarquer. Je veux rappeler les différentes facettes de la mythologie et de l’intrigue du titre. Le chaos est si total que le jeu ne suffit pas, à lui seul, à narrer tous les tenants et aboutissants. Final Fantasy XV est aux œuvres transmédias ce que le pinacle est à la pyramide. Il en reflète tous les défauts mais aussi toute la fascination exercée sur celles et ceux qui souhaitent creuser, explorer et en découvrir tous les mystères. Je veux par-dessus tout montrer pourquoi, en dépit de tous ses défauts, Final Fantasy XV demeure, à ce jour, l’un de mes jeux favoris.

Ce dossier comporte des spoilers. Je pourrais toutefois vous le conseiller, même si vous n’avez pas fait ou terminé le jeu, puisqu’il permet d’y voir plus clair dans le lore désordonné de Final Fantasy XV.

Aussi étonnant que cela puisse paraître, l’histoire de Final Fantasy XV ne commence pas en 2016, ni même quelques années plus tôt. Elle débute en 2006, année de parution de Final Fantasy XII, sur PS2. Commencé en 2002, le développement du jeu est alors considéré comme l’un des plus longs de la franchise, ce qui paraît ironique aujourd’hui. A cette époque, chaque Final Fantasy est une vitrine technologique pour les nouvelles générations de console ; Square Enix a encore le vent en poupe. L’entreprise imagine donc un projet révolutionnaire, parallèlement à la sortie de la PS3. Ils ne vont pas sortir un seul Final Fantasy mais trois, dans un univers partagé intitulé Fabula Nova Crystallis. Ce projet est visionnaire ; il faut après tout attendre vingt ans pour que quelque chose de similaire voit le jour, à savoir le remake de Final Fantasy VII, divisé en trilogie. (Et encore, chaque partie sortira à des années d’intervalle). Fabula Nova Crystallis devait être constitué de Final Fantasy XIII, d’Agito XIII et de Versus XIII. Agito évoquait le mouvement et la volonté d’agir ; peut-être était-ce en lien avec sa sortie prévue sur PlayStation Portable. Le dernier incarnait l’opposition, la face opposée de Final Fantasy XIII.

D’aucuns considéraient Versus XIII comme le jeu le plus attendu de la PS3. Réalisé par Tetsuya Nomura (le père de Kingdom Hearts), sa bande-annonce fut dévoilée lors de l’E3 de 2006. Le jeu a alors pour protagoniste Noctis Lucis Caelum, jeune prince aux yeux rouges, capable d’éliminer ses ennemis de façon impitoyable. Le titre promet des caractéristiques inédites, comme une atmosphère réaliste, l’abandon du combat au tour par tour et l’exploration d’un open world total. Je me permets d’insister sur l’intensité des attentes engendrées par la seule parution de la bande-annonce de Versus XIII, en 2006. Il y avait alors si peu d’informations sur le jeu que les fans ont commencé à spéculer. Ainsi, certains imaginèrent que nous n’incarnions, pour une fois, pas le protagoniste, mais bel et bien le grand méchant de l’histoire. D’autres extraits laissent deviner des éléments de l’intrigue. Le jeu présentait déjà des relations tendues entre le royaume de Lucis, possesseur d’un Cristal, et l’empire de Niflheim. Lors d’une réception, le prince du Lucis, Noctis, rencontrait la princesse Stella, l’ancêtre de Lunafreya, elle aussi capable d’invoquer les armes fantômes. Il est difficile d’en savoir plus, il semblerait que l’histoire du jeu changeait à peu près tous les trois mois. Ceci étant dit, Noctis était déjà accompagné de ses amis Prompto, Ignis et Gladiolus, avec qui il se déplaçait en voiture. Versus XIII devait être un open world intégral, dans lequel les joueurs pouvaient interagir avec le décor ou changer de personnages, à leur guise, en plein combat. Le titre s’annonçait véritablement révolutionnaire. Mais les promesses suggérées par les premières images du jeu étaient aussi présomptueuses que trompeuses, puisque le véritable développement n’avait même pas encore commencé.

Lors de cette bande-annonce sortie en 2011, le jeu s’intitule encore Final Fantasy Versus XIII.

Malheureusement, le jeu rêvé de Nomura va initier une descente aux enfers. Final Fantasy XIII, sorti en 2009, est loin de faire l’unanimité. Agito se détache de la trilogie et devient Type-Zero. Son développement s’éternise, si bien qu’il ne sort qu’en 2011, et seulement au Japon, pour la simple raison que la PSP est en fin de vie. (Une version remastérisée du jeu est cependant disponible, depuis 2015, sur PS4). Quant à Versus XIII, c’est l’échec le plus amer, d’où émergera pourtant Final Fantasy XV. Au commencement, le développement de Versus XIII peine à démarrer. Non seulement le moteur utilisé pose problème, mais Square Enix n’a personne pour travailler dessus. Pour remédier à cela, il faut attendre la sortie de Final Fantasy XIII, en 2009. Trois ans se sont donc déjà écoulés. (Avec le recul, on sait déjà que toute une trilogie sortira avant que Final Fantasy XV ne pointe le bout de son nez : Final Fantasy XIII-2 (2011) et Lightning Returns (2013)). 2013, c’est d’ailleurs aussi la date de sortie d’une certaine PS4. Les joueurs ont si peu de nouvelles, et ce depuis tant d’années, qu’ils commencent à imaginer que Versus XIII a été annulé. La communication au sain de Square Enix est tout aussi chaotique puisque certains employés continuent à produire des données pour Versus XIII, sans même savoir où en est le projet. Enfin, Square Enix est confronté à deux problèmes majeurs. Le premier, c’est le lancement catastrophique du MMORPG Final Fantasy XIV, en 2010. Le jeu est si peu viable que les équipes peuvent avoir jusqu’à 400 pannes quotidiennes à régler, ce qui laisse peu de place pour tout autre projet. Le second problème, c’est, comme suggéré plus tôt, la sortie d’une nouvelle génération de console. Square Enix décide de changer de moteur et de restructurer l’équipe, dans l’espoir que le projet se mette enfin à avancer. L’entreprise souhaite par ailleurs faire de Versus XIII un épisode numéroté, le quinzième de la franchise. Cependant, Nomura est réticent, car il redoute de perdre sa liberté créative.

Les choses se débloquent en 2013. Final Fantasy XIV se voit offrir une nouvelle version baptisée A Realm Reborn ; elle est nettement plus fonctionnelle, si bien qu’elle est encore d’actualité, la dernière extension (Dawntrail) datant de 2024. Par dessus-tout, Nomura finit par céder et Square Enix profite de l’E3 de 2013 pour présenter une nouvelle bande-annonce de Final Fantasy Versus XIII… Or, à la fin de l’extrait en question, le titre bascule et devient Final Fantasy XV. On peut penser à l’E3 de 2013 avec autant de nostalgie que d’ironie. Après une attente de sept ans, les joueurs imaginent pouvoir bientôt incarner le prince Noctis. Square Enix en profite d’ailleurs pour sortir la bande-annonce du presque aussi attendu Kingom Hearts III. (Kingdom Hearts II est sorti à peu près au même moment que Final Fantasy XII, en 2006). Sept ans d’attente, c’est bien long, mais il va falloir encore s’armer de patience. Kingdom Hearts III ne sortira sur PlayStation 4 qu’au mois de janvier 2019. Quant à Final Fantasy XV, il n’est pas encore au bout de ses peines. La hype elle, est intacte. La bande-annonce présentée lors de l’E3 de 2013 fait l’unanimité, grâce à sa mise en scène et sa musique impressionnantes. Malheureusement, la majorité des images présentées n’apparaîtront pas dans le produit final.

La toute première bande-annonce de Final Fantasy XV est prometteuse mais trompeuse. Le combat entre Regis et l’Empereur est absent du jeu final, pour ne citer que cela. L’homme encapuchonné et mystérieux et sans doute l’apparence originelle de Ravus.

L’année 2014 marque un tournant puisque Tetsuya Nomura perd son poste. C’est Hajime Tabata, réalisateur de Final Fantasy Type-0, qui reprend le flambeau. Le remplacement de Nomura est une décision de Square Enix, dont le Président a changé en 2013. Nomura semblait avoir du mal à se canaliser et espérait notamment faire plusieurs jeux, pour raconter son histoire. Tabata aura une vision moins ambitieuse, mais apportera tout de même sa pierre à l’édifice. Si l’idée du road trip était déjà présente, c’est lui qui souhaitera en faire le cœur du jeu. Par ailleurs, l’univers étendu lui tiendra à cœur, puisqu’il continuera à s’occuper des extensions du jeu, après sa sortie. Ces années tumultueuses et l’annulation de certains DLC auront cependant raison de lui, puisque Tabata démissionnera en 2018. Final Fantasy XV serait-il un projet maudit ?

Revenons en 2014. Le jeu est encore incomplet, même si des démos sortent de temps à autres. L’équipe fait appel à des sous-traitants pour certains passages et continue à corriger le jeu, notamment en demandant le retour des joueurs. C’est grâce à cela que Prompto, alors jugé peu sympathique, se découvre une passion pour la photographie. Pourtant, Final Fantasy XV n’a toujours aucune date de sortie. Square Enix décide de la révéler, en grande pompe, lors d’une émission à Los Angeles, le 30 mars 2016. Les présentateurs ironisent sur le développement interminable du jeu avant de révéler – enfin – une date de sortie mondiale : le 30 septembre 2016. Square Enix commet encore deux erreurs. Ils n’ont pas pris en compte les questions de localisation et de traduction liées à une sortie internationale. (Oui, c’est la première fois qu’un opus de la saga se voit offrir un doublage français). Par ailleurs, le jeu est loin d’être terminé. Sans réelle surprise, Final Fantasy XV est donc reporté au 29 novembre 2016. Malgré ce report et la présence d’un patch day one, le jeu souffre encore de nombreux problèmes. Beaucoup de joueurs critiquent le gameplay des combats, jugé trop basique et simple, mais aussi et surtout son intrigue, très décousue. Il est vrai qu’il manque des pans entiers d’histoire, lesquels ne seront comblés que par des mises à jour ultérieures, voire des extensions payantes. Après dix ans d’attente, les joueurs se sentent lésés par ce jeu inachevé, mais aussi par la stratégie jugée mercantile de Square Enix. Envers et contre tout, Final Fantasy XV a connu un certain succès. Beaucoup de critiques sont élogieuses et le jeu atteint 6 millions de vente, dès 2017. Aujourd’hui, il est même le quatrième opus de la saga le plus vendu, avec 10 millions de vente. Il se trouve derrière Final Fantasy VIII, Final Fantasy X et bien entendu le sacro-saint Final Fantasy VII.

Après la sortie de Final Fantasy XV, des mises à jour sont apparues très régulièrement, pendant un an. On proposa notamment un chapitre 13 alternatif. Il faut attendre le mois de décembre 2017 pour que l’une des premières idées de Nomura se concrétise : les quatre personnages de l’équipe sont enfin jouables, en combat. Final Fantasy XV n’est considéré comme un jeu terminé que trois ans plus tard, après la sortie d’un pack royal et surtout du dernier DLC, concentré sur le personnage d’Ardyn. Ce jeu, annoncé en 2006, n’est véritablement terminé qu’en mars 2019, treize ans plus tard. La fin fut brutale puisque Square Enix décida d’annuler trois extensions, que nous évoquerons plus tard. Final Fantasy XV est considéré comme un épisode décevant et chaotique pour les uns, mais émouvant et même majeur pour les autres. Beaucoup le considèrent, à raison, comme la créature de Frankenstein de Square Enix. Versus XIII est mort. De ses cendres est né Final Fantasy XV ; un jeu incomplet et moult fois corrigé. Pourtant, le jeu a survécu et continue à faire couler de l’encre aujourd’hui.

I). La genèse de Final Fantasy XVII). Un jeu lacunaire ou révolutionnaire ?III). Les influences de Final Fantasy XV
IV). Les personnages de Final Fantasy XVV). L’univers étendu de Final Fantasy XVVI). L’avenir de Noctis et Conclusion

Resident Evil Requiem | Le fan service : art de séduire ou piège narratif ?

J’adore la saga Resident Evil, et ce même si, depuis 1996, elle connaît des hauts et des bas. Même en restant focalisés sur les jeux principaux de la franchise, on entrevoit toutes les dérives de l’intrigue et les bifurcations du gameplay. Or, Resident Evil Requiem, neuvième épisode de son état, est l’héritier de cette franchise. Comment Capcom allait-il jongler avec le meilleur, comme le pire de la licence ? Contrairement à Resident VII et VIII, Requiem n’est pas un revival déguisé et c’est tout à son honneur. Au contraire, à la manière d’un loborantin ; le neuvième épisode, sorti en février 2026, manipule tout ce qui constitue l’ADN de la saga. Aussi, Requiem possède beaucoup de références à ses prédécesseurs. Cela va de l’héritage naturel et bienvenu au fan service inutile et pas forcément bien adroit. Je ne vais pas pouvoir tout recenser dans cet article, tant les hommages et easter eggs pullulent ; mais je crois avoir rassemblé une liste conséquente. Le but n’est pas seulement de savoir à quels jeux Requiem fait référence, mais aussi et surtout d’essayer de distinguer l’hommage utile du fan service dispensable, voire nuisible.

Resident Evil Requiem ne propose pas deux campagnes comme plusieurs de ses prédécesseurs. Le récit alterne entre l’histoire de Grace Ashcroft, et celle de Leon S. Kennedy. La première est une agente du FBI, visiblement peu habituée au terrain, mais amenée à enquêter sur une mort mystérieuse. Le corps sur lequel elle enquête a été retrouvé à l’hôtel Wrenwood, où sa mère a été assassinée, plusieurs années auparavant. Grace doit donc affronter de vieux démons, sans savoir que de nouveaux diables vont se mettre sur son chemin. La jeune femme se fait enlever par un certain Victor Gideon, et c’est là que Leon entre en scène. Le policier aguerri va les pourchasser jusqu’au Centre de soins Rhodes Hill, où débute vraiment l’intrigue. Attention, cet article contient des spoilers.

Ce neuvième opus a une démarche intéressante car il emprunte tous les éléments ayant fait partie de l’ADN de la saga, à un moment ou un autre. Il arrive qu’il le fasse avec efficacité et que cela se révèle sincèrement utile pour le bon fonctionnement du titre. Il est inévitable que certaines mécaniques de gameplay proviennent du premier Resident Evil. Or, les codes du survival horror sont plutôt réservés à Grace. La jeune femme se retrouve à explorer un Centre de soins aussi labyrinthique que le feu Manoir Spencer. Ozwell E. Spencer est d’ailleurs lié à l’intrigue, de façon efficace. Gideon, l’antagoniste du jeu, veut accomplir son testament, en libérant Elpis. L’ambition de Spencer était de créer une forme d’humanité supérieure, avant que tout ne dérape. Avant sa mort, il a donné des instructions pour que ses recherches soient poursuivies. C’est pourquoi Gideon veut libérer Elpis, un virus qu’il suppose capable de transformer l’humanité à grande échelle. Il n’est pas vraiment original de penser Gideon comme le simple exécuteur testamentaire de Spencer, mais c’est une métaphore très pertinente. Au risque de me répéter, Resident Evil Requiem est lui-même l’héritage du travail de toute une vie, la franchise ayant désormais 30 ans. Comme je le disais, le gameplay de Grace est très orienté survival horror. Elle doit faire de nombreux allers et retours afin de résoudre des énigmes et de s’échapper du Centre de soins. Or, son inventaire est très limité. Il faudra économiser les munitions et les objets de soin, face aux différents ennemis. Pour couronner le tout, Grace sauvegarde la partie au moyen d’une machine à écrire. En mode démentiel, la partie de Grace ne possède aucune sauvegarde automatique et il faut trouver des rubans encreurs. Ainsi, l’on ressent la même oppression que dans les années 90. Ce n’est pas tout. Quand on croit avoir nettoyé le Centre de soins de ses nombreux zombies, (car oui, ils sont de retour), nous ne sommes pas au bout de nos peines. De la même manière que dans le remake de Resident Evil, les zombies tués reviennent sous forme d’ennemis plus dangereux. Le Blister Head est clairement l’héritier du Crimson Head.

Resident Evil Requiem emprunte aussi beaucoup d’éléments à Resident Evil 2, et c’est naturel, puisqu’il a pour protagoniste Leon. D’aucuns s’étonnent du retour à Raccoon City. C’est du fan service, certes, mais il fonctionne. Par-dessus tout, cela a un intérêt scénaristique. La ville ayant été rasée après la contamination, on mesure tout le mal engendré par Umbrella Corporation. Leon se rend là où tout a commencé pour lui, et se remémore des souvenirs pour le moins traumatisants. Il repense même à Marvin Branagh, un policier tué dans le deuxième opus. Sans être hyper émouvants, ces passages apportent une dimension humaine à Leon, qui était trop devenu un bad boy intrépide avec le temps. Cela ne l’empêche naturellement pas de sortir quelques punchlines bien trouvées. La principale mécanique de gameplay empruntée à Resident Evil 2 est celle du Stalker (cet ennemi qui vous traque activement et dynamiquement). Il s’agissait à l’origine du bon vieux Mister X, aujourd’hui remplacé par The Girl. Un personnage secondaire, initialement apparu dans Resident Evil 2, apparaît également, même si cela est presque de l’ordre de la théorie. Le commandant que Leon affronte, dans l’ARK (le laboratoire final), pourrait être Hunk. Non seulement, ce personnage a le même accoutrement que le célèbre mercenaire de la franchise, mais sa main, lorsqu’elle n’est pas gantée, laisse comprendre qu’il est infecté, comme Leon. Après l’affrontement, le corps de Hunk disparaît, signe qu’il n’est peut-être pas mort.

Côté gameplay, Requiem suit également les traces de Resident Evil 4. Je n’ai jamais compris pourquoi, mais il s’agit après tout de l’un des épisodes les plus appréciés par les fans. C’est pourquoi la partie de Leon est plutôt concentrée sur l’action.

On peut aussi mentionner Resident Evil VII et VIII, lesquels avaient tenté d’instaurer la vision à la première personne. Capcom a bien compris que cela divisait les fans. C’est pourquoi les joueurs ont le choix entre les deux points de vue. Il est d’ailleurs préconisé de jouer Grace, à la première personne, pour accentuer le côté effroi, et Leon a la troisième. De mon côté, j’ai tout fait en vue TPS, d’abord par confort, ensuite parce que je peux être une vraie flipette. (Et pourtant, j’ai platiné le jeu, tu vas faire quoi?!) Je trouve ça très cool que Resident Evil Requiem utilise de nombreuses mécaniques de gameplay, explorées par la saga, au cours de ces trente dernières années. Il est naturel qu’il utilise ce qui fonctionne, mais c’est plaisant de voir qu’il ne renie pas non plus les épisodes plus décriés. A mon sens, ce neuvième opus est donc un hommage sincère à la franchise toute entière.

Selon moi, il s’inspire aussi de deux jeux n’ayant rien à voir avec la franchise. Le premier est Alien Isolation (2014), bien connu pour l’intelligence artificielle redoutable de son xénomorphe. Je me suis clairement sentie harcelée par The Girl, dans la première partie du jeu, puis par la suite (en mode démentiel). Ce n’est sans doute pas aussi abouti que dans Alien, car Resident Evil Requiem doit atteindre un public plus large, mais ce nouveau stalker restera gravé dans mon esprit. On sent aussi que le diptyque The Last of Us est passé par là. Leon doit protéger Grace à distance, à l’aide d’un fusil sniper, comme Joel a pu le faire avec Ellie, dans le premier jeu de Naughty Dog. L’exploration de Raccoon City a lieu dans une map semi-ouverte, ce qui rappelle davantage The Last of Us Part II. Il faut d’ailleurs réactiver de nombreux générateurs. Les coïncidences ne s’arrêtent pas là puisque le Blister Head ressemble beaucoup à l’infecté de The Last of Us. Il y a aussi un niveau assez vertical se situant dans un immeuble en ruines, rappelant une mésaventure d’Abby, dans The Last of Us II. Ce n’est pas très original, mais on peut difficilement en vouloir à Capcom de s’inspirer de jeux ayant autant marqué la sphère vidéoludique (et horrifique).

Il y aussi des références qui fonctionnent tout en étant dispensables. Reprenons dans un ordre chronologique. De nombreux personnages de Resident Evil 1 sont mentionnés. Dans le commissariat détruit, Leon retrouve une photographie de la première équipe des S.T.A.R.S, datant de 1996. Il met aussi la main sur un mot de Barry, initiant une chasse au trésor, laquelle se conclut par la découverte d’une photo de Rebecca et d’un mot de passe permettant de débloquer un pendentif d’arme en forme de lunettes de soleil (les mêmes que celles de Wesker). C’est très alambiqué, mais j’ai apprécié ce petit fan service car il sert le gameplay. Chris Redfield est davantage relié à l’intrigue. A la fin du jeu, il est clairement mentionné que ce sont ses hommes qui viennent secourir Leon et Grace. Enfin, Zeno, le second antagoniste, est sans doute un clone de Wesker. Il a une apparence et des capacités similaires ; de plus, Victor le traite de « vulgaire imitation ». Ce n’était pas fondamentalement utile, d’autant plus que Zeno n’est pas si important que cela. Le personnage est tout de même charismatique, alors, pourquoi pas.

Les références à Resident Evil 2 sont nettement plus nombreuses, dans la mesure où le protagoniste est Leon, et qu’une partie de l’histoire se déroule dans les décombres de Raccoon City. A mes yeux, ce n’est pas du simple fan service si l’on aperçoit l’armurerie Kendo, la station essence ou le camion citerne. Cela démontre un souci du détail, tout en nous aidant à retrouver nos repères dans la cité détruite. On revoit aussi quelques personnages de Resident Evil 2. Je pense à Sherry, qui, désormais adulte et infectée, aide Leon à distance. Sa présence n’était pas indispensable, mais il est après tout rassurant d’avoir une voix familière dans l’oreillette. L’autre grand revenant, c’est Mister X. Un homme est habillé comme lui, quand Grace croise et bouscule des passants, au tout début du jeu. A mon sens, cet easter egg aurait pu suffire, mais je vois mal comment le jeu aurait pu intégrer un niveau dans le commissariat sans faire revenir Mister X. Il est sympathique de le revoir, mais cela se résume par un combat de boss peu inspiré. Mister X est nettement moins effrayant et dangereux que dans mes souvenirs, et c’est là qu’on voit les limites de faire revenir tout et n’importe quoi. De la même manière, même si je suis ravie d’affronter des Lickers dans l’ARK, les créatures y sont tellement nombreuses qu’elles ne représentent pas une menace aussi glaçante que dans le deuxième opus. Enfin, il y a quatre éléments de fan service parfaitement dispensables, que j’ai tout de même trouvés salutaires ou marrants. Les crédits du jeu permettent de débloquer la tenue de policier que Leon portait, au début de sa carrière. Dans le commissariat, il n’y a que deux zombies. L’un d’eux cherche à utiliser le distributeur, comme c’était le cas dans le deuxième épisode. Trente ans après, il n’y parvient toujours pas, (et il a clairement perdu du poids). Enfin, la banderole souhaitant la bienvenue à Leon est là. J’aurais trouvé cela ridicule si cette banderole n’avait pas toute une histoire. En effet, la lettre L de « Welcome » a disparu. On pouvait déjà tirer dessus dans le remake du 2. Et c’est parce qu’il y avait une faute dans la banderole du Resident Evil 2 original : on pouvait lire « Wellcome Leon ». Pour finir, vous pouvez entendre un bruit cartoonesque, en vous approchant de la salle des opérations du commissariat. C’est parce qu’un tofu géant peut vous regarder, furtivement, depuis un trou dans le mur. Ce tofu géant a d’abord été créé par Capcom pour tester la détection de collisions dans le jeu. Mais il est depuis devenu un skin et un meme assez apprécié par les fans.

Cela fait déjà pas mal de références, et pourtant, on est très loin d’avoir fini… Leon et Grace peuvent fabriquer des objets à partir de ressources. Certes, on a plus ou moins toujours combiné des objets dans la franchise, mais c’est à partir de Resident Evil 4 que l’on peut vraiment crafter. Cette mécanique enrichit le gameplay, sans être indispensable.

Il y a un passage que j’aime bien, c’est quand Emily, la fillette aveugle sauvée par Grace, devient elle-même un monstre. Cette scène est d’autant plus déchirante pour Grace qu’elle voit Leon assassiner Emily. Cela aurait pu être un événement narratif mémorable si ça n’avait pas déjà été fait (et mieux exécuté) dans Resident Evil 6. Piers Nivans, le subalterne de Chris, se fait contaminer et commence à muter. Cela lui apporte de nouvelles compétences avant qu’il ne se sacrifie. La perte d’Emily n’a pas le même impact en terme de gameplay comme de narration, d’autant que la fillette finit par être sauvée. Resident Evil Requiem aurait plus marqué les esprits si le sort d’Emily avait davantage créé une tension entre Leon et Grace, ou si c’est Leon lui-même qui avait été transformé puis sacrifié.

Il y aussi quelques références à Resident Evil Village. Elles ne sont pas nécessaires mais je ne suis pas objective car j’ai adoré cet opus. Au début du jeu, Grace trouve le livre pour enfants « Shadow Ghost » qui la met en garde contre le monstre tapi dans l’obscurité. Non seulement c’est effrayant, mais cela sert de tuto contre The Girl, qui redoute la lumière. C’est peut-être d’ailleurs ce roman qu’Emily lit, en braille. Or, ce livre de contes a le même style que celui que Mia Winters lit à sa propre fille, au début de Resident Evil VIII. Notons d’ailleurs que Mère Miranda, l’antagoniste de Village, apparaît sur les pièces antiques ainsi que sur un portrait accroché au mur du bureau de Spencer. C’est très anecdotique, mais une fois encore, cela démontre que Resident Evil VII et VIII ne sont pas reniés.

Il y aussi des références faites à plusieurs jeux à la fois. Comme toujours, les corbeaux, signes de mauvais augure, sont présents dès les premières scènes. Les huis-clos, comme le passage sur le tapis roulant avec Grace, ou la passerelle avec Leon, sont des étapes incontournables. Je pense notamment au moment où Carlos doit survivre durant un temps imparti, alors que la pièce est envahie d’ennemis, dans Resident Evil 3 Remake. Autre élément difficile à retirer du cahier des charges, c’est le niveau final du laboratoire. Et pour couronner le tout, Grace et Leon passent devant des cuves abritant des ennemis. La question est donc de se demander quand est-ce qu’ils vont se réveiller… Enfin, la plaque d’immatriculation de la voiture de Leon est plutôt intéressante puisqu’on peut y lire les chiffres 9642. Or, il s’agit précisément des jeux Resident Evil dans lesquels Leon est jouable.

Je ne m’y attendais pas, mais Resident Evil Requiem fait de nombreuses allusions à un jeu ayant le mérite d’être plus méconnu. Il s’agit de Resident Evil Outbreak. Ce jeu est sorti sur PlayStation 2, en 2003. Il met en scène de simples citoyens de Raccoon City, lors de l’épidémie. C’est en référence à ce jeu que Leon peut trouver, dans le casier du commissariat, des billets pour le zoo de Raccoon. Surtout, Alyssa Ashcroft, la mère de Grace, était l’un des personnages jouables d’Outbreak. Elle avait l’habitude de crocheter de nombreuses serrures. C’est pourquoi le trophée consistant à crocheter un tiroir avec Grace se nomme « telle mère, telle fille ». Même si je n’ai jamais eu l’occasion de jouer à Outbreak, je trouve ça séduisant que Requiem n’oublie presque aucun des jeux de la franchise. Justement, évoquer des jeux et des personnages plus rares rend l’univers à la fois moins redondant et plus cohérent.

Évoquons aussi la scène où Leon se balade en moto sur l’autoroute, en essayant de neutraliser les chiens qui le pourchassent. Non seulement cela évoque des phases de conduite et de tirs de Resident Evil V et VI, mais c’est surtout la copie presque conforme d’une scène du film d’animation Resident Evil : Vendetta, sorti en 2017. Le niveau est plutôt satisfaisant mais, pour éviter la redondance, Capcom a remplacé le célèbre dobermann de la franchise par un chien mutant insipide. Une fois encore, on sent la limite des hommages à outrance.

Pour finir, parlons petit et grand écrans. La ressemblance est peut-être fortuite, mais le design de certaines sculptures de l’ARK m’a fait énormément penser à l’automate bleu figurant sur l’affiche de Westworld Saison 1. Cela apporte une dimension plus futuriste à l’ARK que dans d’autres labos visités auparavant, mais cette esthétique est malheureusement trop timide. Une cinématique de Raccoon City est, quant à elle, largement inspirée d’une scène du Seigneur des Anneaux : Le Retour du Roi (2003). Il s’agit de celle où Frodon marche sur des restes de squelette, avant de se rendre compte que l’araignée géante se situe au-dessus de lui. La référence est plutôt cool, d’autant qu’elle est inattendue. Somme toute, Resident Evil Requiem emprunte de bonnes idées, ici et là. Il en ressort un jeu solide, mais qui manque d’audace et de créativité.

Malheureusement, il y a encore une flopée de fan service et d’easter eggs qui sont, au mieux, inutiles, et au pires, nuisibles. Commençons, une fois encore, par Resident Evil 1. J’ai apprécié certains easter eggs du commissariat. Mais il y en a tellement que la bâtisse devient un vrai musée érigé en l’honneur de la première équipe des S.T.A.R.S. Ainsi, les seuls objets non détruits sont, comme par hasard, la veste de Chris, la trousse médicale de Rebecca et… le béret de Jill. Par ailleurs, même si j’ai trouvé le jeu plutôt bien rythmé et équilibré ; Leon rencontre peut-être un peu trop de mini-boss. L’araignée géante et les plantes mutantes sont essentiellement là pour rappeler le bestiaire des premiers jeux.

Il y a déjà tellement de références à Resident Evil 2 que je ne comprends pas pourquoi Capcom a ajouté les suivantes. Okay, on continue à détruire les figurines de Monsieur ou Docteur Raccoon. Cela n’a aucun sens d’en trouver dans les environnements que l’on visite, en particulier dans la ville détruite. Mais après tout, les collectibles ont rarement du sens. Le Centre de soins exploré par Grace possède une salle de jeux contenant des objets déblocables grâce aux pièces antiques. Cela n’apporte pas grand chose au gameplay, mais rappelle la salle des casiers du commissariat de Raccoon City. Dans le sous-sol du centre, Grace doit traverser un couloir plein de cellules abritant des zombies. Okay, on redoute le moment où elles vont s’ouvrir mais c’est du déjà-vu. On peut aussi visiter le garage du commissariat, où Leon a fait la rencontre d’Ada. C’est d’ailleurs là qu’on met la main sur le pendentif en forme d’ours offert par l’espionne. Ce n’est pas gênant en soi mais Ada aurait sans doute mérité mieux que ce simple easter egg. Enfin, j’ai peu apprécié le passage où l’on joue Chloe, l’une des clones d’Emily. Je reconnais qu’il est effrayant, mais seulement la première fois, car l’on se rend vite compte que tout y est scripté. Cette scène casse le rythme et la narration du récit de Leon. Elle est juste là pour imiter le passage où l’on jouait Sherry, dans le même orphelinat. C’est la même chose, en moins bien intégré.

Il y a deux références à Resident Evil 4 qui sont assez ridicules. Pour commencer, plusieurs zombies se baladent avec une tronçonneuse. Où l’ont-ils trouvée, surtout quand ils travaillent au Centre de soins ? Mystère et boule de gomme. Ensuite, Leon lit le message « Tu ne sauveras personne », écrit sur un parchemin dans le commissariat. A priori, Krauser lui dit quelque chose de similaire dans Resident Evil 4. Quand on commence à rendre hommage à des choses aussi anecdotiques et oubliables, ça sent le roussi, non ?

Il y a beaucoup de fan service dispensable, et comme je le disais dans l’introduction, mon article est loin d’être exhaustif. Dans l’hôtel Wrenwood, Grace peut observer de près le contenu des frigos ou des toilettes, pour voir de la pourriture et des vers s’agglutiner. Cela fait beaucoup penser à l’arrivée d’Ethan dans la maison des Baker (Resident Evil 7), mais une fois encore, ça n’a pas le même impact.

L’easter egg à Resident Evil Village dont je vais parler a carrément perturbé ma compréhension d’une énigme. Quand elle cherche la clé de l’hélicoptère, Grace explore un bureau où de nombreux objets de collection sans entreposés. On peut zoomer sur une bouteille de vin. J’ai cru que c’était pour voir l’étiquette où il est écrit « Domaine Dimitrescu », et je n’ai donc pas tout de suite compris qu’il s’agissait de la clé de l’énigme.

Enfin, j’ai envie de mentionner le zombie policier du début. Il sourit et a un œil qui dit merde à l’autre. J’aurais pu trouver cela dérangeant si ça ne m’avait pas fait penser à la mode de faire sourire et loucher des monstres dans tous les films, depuis It (2017) et Smile (2022).

Resident Evil Requiem emprunte tellement, ici et là, que c’est à se demander ce qu’il offre lui-même à la saga. Cet opus a le mérite d’introduire un nouveau protagoniste plutôt sympathique, sans être révolutionnaire. En voyant les premières images du jeu, j’ai cru qu’il s’agissait de Rosemary Winters, la fille d’Ethan. Mais celle-ci n’est finalement jouable que dans le DLC de Resident Evil Village. Est-ce un acte manqué ou une sage résolution ? Grace, qui lui ressemble physiquement, n’est ni une femme forte, ni un personnage féminin vulnérable ou sexualisé. Elle souffre de stress post-traumatique et sa peur est palpable. Quand elle porte une arme, ses mains tremblent et elle encaisse difficilement le recul du coup de feu. Malgré tout, elle affronte ses démons et arrive à s’en sortir, seule. Sa relation avec Emily, la fillette aveugle, est intéressante. Il ne s’agit pas simplement du personnage à protéger typique des Resident Evil. Avant même certaines révélations de l’intrigue, on comprend qu’il y a un lien spécial entre les deux personnages, qui se ressemblent physiquement. Grace a perdu sa mère et se retrouve chargée de la sécurité d’une enfant qui pourrait être sa fille. Emily lui ressemble tant qu’on a l’impression qu’elle essaie de réparer, par la même occasion, son enfant intérieur. Les reflets entre les personnages et le sous-texte sur la maternité sont intéressants, d’autant plus que Grace accueille Emily chez elle, à la fin du jeu. Au final, Emily est, comme Chloe (le personnage jouable de l’orphelinat) un des nombreux clones de Grace. Elles sont plus sœurs qu’autre chose. Et… de fait… The Girl était aussi la sœur ou le double de Grace. Cela donne un côté tragique à ce stalker, qui ne voulait finalement faire qu’une réunion de famille (du moins quand elle n’arrachait pas la tête de Grace avec les dents).

Les thématiques ne sont pas folles car Resident Evil n’est pas réputé pour briller par son scénario, mais elles sont tout de même intéressantes. Requiem, c’est certes le nom du flingue de Leon, mais c’est aussi une prière et un chant pour les morts. Il était donc compréhensible que Leon retourne là où tout a commencé, et qu’il se remémore la perte de certains personnages de Resident Evil 2, comme Marvin Branagh. Comme je le disais plus tôt, Resident Evil 9 est un hommage, pas seulement aux morts causées par l’épidémie, mais aussi a tout ce qui a été expérimenté par la franchise, en trente ans. C’est le chant du cygne de Resident Evil, non pas parce que la saga se meure, mais peut-être parce qu’elle est prête à tourner la page. Après avoir clôturé autant d’arcs narratifs, j’ose espérer que Requiem permettra à Resident Evil X de partir sur de bonnes bases, et d’oser se montrer plus audacieux, sans pour autant s’éloigner autant de la franchise que le diptyque d’Ethan.

Requiem a apporté quelques nouveautés, malgré tout. J’ai fortement apprécié le retour des zombies, d’autant plus qu’ils sont ré-imaginés. La mutation du virus implique qu’ils ont gardé des souvenirs de leurs habitudes ou de leurs tics de langage passés. Ainsi, la femme de ménage s’acharne à nettoyer les flaques de sang, les vocalistes continuent à chanter et certains zombies essaient maladroitement d’allumer les « lumières ». C’est une idée géniale car cela les rend plus vivants, plus imprévisibles, parfois drôles, mais aussi plus effrayants. Comme toujours avec les quelques bonnes idées de Resident Evil Requiem, je regrette que ça n’ait pas davantage été exploité. J’ai à la fois détesté et adoré le passage dans le sous-sol du Centre de soins. Grace doit constamment éteindre et allumer des lumières pour avancer, alors qu’elle est traquée par The Girl. Il y a une harmonie ludo-narrative entre l’aspect puzzle-game et le comportement de The Girl, qui renforce vraiment l’effroi. Malheureusement, il faudra se contenter de ces maigres nouveautés, à qui les nombreux hommages et éléments de fan service font de l’ombre.

Au vu du titre du jeu, et dans la mesure où Leon est infecté, je m’attendais à ce que le héros tire sa révérence. Cela aurait vraiment permis à la saga d’aller de l’avant. Ce n’est malheureusement pas le cas. Il ne décède que si on choisit de détruire Elpis. Or, c’est une fin alternative et non canonique. Elle permet simplement d’éviter d’affronter le boss final. Au contraire, il faut libérer Elpis, qui n’était pas un virus mais un remède, car Spencer, à la fin de sa vie, était empli de remords. De fait, Leon s’en sort très bien, et on se rend même compte qu’il a une alliance, ce qui a affolé la toile. Autant dire qu’on n’a pas fini de voir Leon, que ce soit dans un éventuel DLC, ou une suite. Requiem n’est définitivement pas assez audacieux pour aller trop de l’avant. On en a au moins (peut-être) fini avec Umbrella. Depuis Resident Evil VII, on entend parler de l’organisation criminelle The Connections. Mia Winters, Mère Miranda, Zeno, Gideon : tous y sont liés. La compagnie est encore mystérieuse, d’autant qu’on ignore encore qui la dirige. On entrevoit donc quelques pistes pour le futur de la franchise…

Le fan service est un art de la séduction et il peut être efficace. J’ai moi-même passé un très bon moment devant Resident Evil Requiem. Il saura attendrir les fans de la première heure, déçus par les deux (voire quatre) derniers épisodes de la saga. Il ne délaisse pas non plus les adeptes de Resident Evil VII et VIII. Et puis, il donne un bon aperçu de l’ADN de la franchise, aux nouveaux venus. Resident Evil Requiem avait un immense cahier des charges à tenir, et il s’en est – au final – bien sorti. Cela en fait un bon Resident Evil, un jeu solide. Mais cela l’empêche aussi d’être un excellent jeu, qui marquera les esprits, comme ont pu le faire les deux premiers Resident Evil, ou même Resident Evil 4. Le fan service est vraiment utilisé à outrance, ce qui empêche les éléments inédits de se démarquer. D’ailleurs, certains joueurs sont agacés par l’excès de références et d’easter eggs. C’est un piège narratif auquel il est difficile de se soustraire. Mais ça aura au moins eu le mérite de faire de Resident Evil Requiem un cas d’école, que j’ai adoré décortiquer.

Dossier #3 : Little Nightmares | L’analyse d’une saga cryptique

Je suis entrée pour la première fois dans l’Antre, en juin 2019. Depuis, Little Nightmares est l’un de mes jeux vidéo favoris. Les plus observateurs d’entre vous auront compris que le nom et le logo du blog (créé par Mystic Falco) y font référence. Little Nightmares est un jeu de plates-formes et de réflexion développé par Tarsier Studios et distribué par Bandai Namco. Le premier épisode est sorti en 2017. Réputé pour ses personnages taciturnes et horrifiques, le jeu fait avant tout sensation pour son lore aussi fascinant que cryptique. Nombreux sont les joueurs à être sortis de l’Antre, avec plus de questions que de réponses. C’est pourquoi j’ai envie de proposer un récapitulatif et une analyse de l’univers de Little Nightmares. Il est entendu qu’il s’agit de mon interprétation personnelle, (enrichie par des informations glanées sur divers blogs, sites et vidéos, dont vous trouverez les références ci-dessous). Je n’ai ni la prétention, ni même l’ambition de proposer des réponses définitives aux interrogations posées par le lore du jeu. Il n’y a aucun intérêt à rendre cet univers moins cryptique ou à vous priver de vos propres interprétations. Cela va sans dire, il est chaudement recommandé d’avoir terminé Little Nightmares et ses extensions, ainsi que Little Nightmares II, avant de lire cet article. Il y a aussi des spoilers sur le jeu mobile Very Little Nightmares, et les comics. Nous allons justement faire le point sur l’univers cross-media de la saga, en tâchant de dégager la chronologie des événements de ce conte horrifique. Nous aborderons les lieux les plus importants avant d’aborder les différentes références identifiables dans les jeux. Pour finir, nous dresserons le portrait des personnages. Or, la nuance est parfois fragile entre protagonistes et antagonistes.

Soyez les bienvenus dans l’Antre.

I. Un conte horrifique

La saga Little Nightmares peut être considérée comme un conte, ce qui a un impact tant sur la narration, le gameplay, que sur la direction artistique du jeu. Le conte est par définition un récit bref, faisant intervenir des éléments fantastiques. Le protagoniste, souvent jeune, est soumis à une série d’épreuves dans des lieux imaginaires. Les autres personnages, nombreux, sont réduits à leur fonction. Les contes sont supposés instruire une morale aux enfants. Il y a toutefois deux points où Little Nightmares s’écarte drastiquement du genre dont il s’inspire. D’une part, le dénouement n’est pas forcément heureux. De l’autre, l’histoire n’est pas aussi manichéenne qu’on ne pourrait le penser.

Concernant le gameplay, le joueur est tout d’abord plongé dans la peau de Six, une fillette de 9 ans portant un ciré jaune et ne semblant mesurer que quelques centimètres. L’enfant perdue ne va pas directement affronter les ogres et autres titans ayant trouvé refuge dans l’Antre ; le gameplay pourrait être comparé à une partie de cache-cache. La direction artistique, quant à elle, insuffle l’impression de jouer dans une maison de poupées, comme cela est mentionné dans le site officiel du jeu. Les paysages sont en 2.5D et démesurément grands, par rapport à Six. Une maison de poupées est l’endroit adapté pour recenser l’ensemble des nos pires craintes d’enfance.

II. La chronologie de la saga

Sans surprise, il n’est pas évident de dresser la chronologie de Little Nightmares. Je pourrais positionner, en première place, le jeu mobile Very Little Nightmares (2019). Il permet d’incarner une fillette portant un ciré jaune, qui essaie de s’évader d’un manoir, appelé La Tanière. Ce n’est qu’à la fin du jeu que le joueur réalise qu’il n’incarnait pas Six. En effet, la fillette tombe d’une falaise et meurt, tandis que le ciré jaune échoue dans l’eau. Une seconde fillette, croisée à plusieurs reprises durant le jeu, descend de la falaise. On peut supposer qu’elle récupère le ciré jaune et qu’il s’agit d’une forme d’origin story de Six.

Malheureusement, Little Nightmares II (2021) met à mal cette théorie. Après le chapitre 2, Mono trouve un ciré jaune dans une décharge. Il le remet à l’enfant qu’il a sauvé au début du jeu et nous nous rendons compte qu’il s’agissait de Six. A priori, Very Little Nightmares et Little Nightmares II se contredisent. Doit-on le reprocher à un univers cross-media mal maîtrisé ou la chronologie est-elle simplement plus compliquée qu’on ne le croit ? Après tout, Little Nightmares II a démontré que la temporalité a une valeur très particulière dans cet univers. On peut aussi imaginer que, à la fin de Very Little Nightmares, Six ne ramasse pas véritablement le ciré jaune, qui est emporté par l’eau et finit par échouer à Pale City ; tandis que la fillette sera plus tard capturée par le Chasseur. Notons qu’il existe un comics numérique (et gratuit) narrant quelques aventures survenant avant l’histoire de Little Nightmares II.

Au cas où l’on douterait encore que Little Nightmares II est un préquel, la fin secrète du jeu laisse entrevoir une affiche de l’Antre. On peut imaginer qu’il s’agit de la destination suivante de Six, qui se fait capturer par le Passeur, l’un des personnages présentés dans le comics officiel, paru en 2017 (et disponible en français). C’est par la suite que surviennent les événements relatés dans Little Nightmares (2017). Les trois extensions, mettant en scène le personnage du Fugueur, se situent, quant à elle, à peu près en même temps que l’histoire narrée par le premier jeu.

Notons qu’une théorie de SuperHorrorBro confirme la chronologie que je viens de dresser. Il faut attentivement observer les dessins sur les murs de la cellule de Six, au début de Little Nightmares II, de droite à gauche. Ils pourraient retracer la chronologie de la saga, laissant un vide à l’endroit où se situe l’aventure de Mono. Un vide où l’on peut justement placer le petit garçon. Cette frise nous incite à nous demander à quel point Six a conscience de ce qu’il va se passer.

Capture de la vidéo de SuperHorrorBro.
Introduction, genre et chronologieLieux, iconographie et référencesGalerie des ennemisProtagonistes, bilan et sources