Resident Evil Requiem | Le fan service : art de séduire ou piège narratif ?

J’adore la saga Resident Evil, et ce même si, depuis 1996, elle connaît des hauts et des bas. Même en restant focalisés sur les jeux principaux de la franchise, on entrevoit toutes les dérives de l’intrigue et les bifurcations du gameplay. Or, Resident Evil Requiem, neuvième épisode de son état, est l’héritier de cette franchise. Comment Capcom allait-il jongler avec le meilleur, comme le pire de la licence ? Contrairement à Resident VII et VIII, Requiem n’est pas un revival déguisé et c’est tout à son honneur. Au contraire, à la manière d’un loborantin ; le neuvième épisode, sorti en février 2026, manipule tout ce qui constitue l’ADN de la saga. Aussi, Requiem possède beaucoup de références à ses prédécesseurs. Cela va de l’héritage naturel et bienvenu au fan service inutile et pas forcément bien adroit. Je ne vais pas pouvoir tout recenser dans cet article, tant les hommages et easter eggs pullulent ; mais je crois avoir rassemblé une liste conséquente. Le but n’est pas seulement de savoir à quels jeux Requiem fait référence, mais aussi et surtout d’essayer de distinguer l’hommage utile du fan service dispensable, voire nuisible.

Resident Evil Requiem ne propose pas deux campagnes comme plusieurs de ses prédécesseurs. Le récit alterne entre l’histoire de Grace Ashcroft, et celle de Leon S. Kennedy. La première est une agente du FBI, visiblement peu habituée au terrain, mais amenée à enquêter sur une mort mystérieuse. Le corps sur lequel elle enquête a été retrouvé à l’hôtel Wrenwood, où sa mère a été assassinée, plusieurs années auparavant. Grace doit donc affronter de vieux démons, sans savoir que de nouveaux diables vont se mettre sur son chemin. La jeune femme se fait enlever par un certain Victor Gideon, et c’est là que Leon entre en scène. Le policier aguerri va les pourchasser jusqu’au Centre de soins Rhodes Hill, où débute vraiment l’intrigue. Attention, cet article contient des spoilers.

Ce neuvième opus a une démarche intéressante car il emprunte tous les éléments ayant fait partie de l’ADN de la saga, à un moment ou un autre. Il arrive qu’il le fasse avec efficacité et que cela se révèle sincèrement utile pour le bon fonctionnement du titre. Il est inévitable que certaines mécaniques de gameplay proviennent du premier Resident Evil. Or, les codes du survival horror sont plutôt réservés à Grace. La jeune femme se retrouve à explorer un Centre de soins aussi labyrinthique que le feu Manoir Spencer. Ozwell E. Spencer est d’ailleurs lié à l’intrigue, de façon efficace. Gideon, l’antagoniste du jeu, veut accomplir son testament, en libérant Elpis. L’ambition de Spencer était de créer une forme d’humanité supérieure, avant que tout ne dérape. Avant sa mort, il a donné des instructions pour que ses recherches soient poursuivies. C’est pourquoi Gideon veut libérer Elpis, un virus qu’il suppose capable de transformer l’humanité à grande échelle. Il n’est pas vraiment original de penser Gideon comme le simple exécuteur testamentaire de Spencer, mais c’est une métaphore très pertinente. Au risque de me répéter, Resident Evil Requiem est lui-même l’héritage du travail de toute une vie, la franchise ayant désormais 30 ans. Comme je le disais, le gameplay de Grace est très orienté survival horror. Elle doit faire de nombreux allers et retours afin de résoudre des énigmes et de s’échapper du Centre de soins. Or, son inventaire est très limité. Il faudra économiser les munitions et les objets de soin, face aux différents ennemis. Pour couronner le tout, Grace sauvegarde la partie au moyen d’une machine à écrire. En mode démentiel, la partie de Grace ne possède aucune sauvegarde automatique et il faut trouver des rubans encreurs. Ainsi, l’on ressent la même oppression que dans les années 90. Ce n’est pas tout. Quand on croit avoir nettoyé le Centre de soins de ses nombreux zombies, (car oui, ils sont de retour), nous ne sommes pas au bout de nos peines. De la même manière que dans le remake de Resident Evil, les zombies tués reviennent sous forme d’ennemis plus dangereux. Le Blister Head est clairement l’héritier du Crimson Head.

Resident Evil Requiem emprunte aussi beaucoup d’éléments à Resident Evil 2, et c’est naturel, puisqu’il a pour protagoniste Leon. D’aucuns s’étonnent du retour à Raccoon City. C’est du fan service, certes, mais il fonctionne. Par-dessus tout, cela a un intérêt scénaristique. La ville ayant été rasée après la contamination, on mesure tout le mal engendré par Umbrella Corporation. Leon se rend là où tout a commencé pour lui, et se remémore des souvenirs pour le moins traumatisants. Il repense même à Marvin Branagh, un policier tué dans le deuxième opus. Sans être hyper émouvants, ces passages apportent une dimension humaine à Leon, qui était trop devenu un bad boy intrépide avec le temps. Cela ne l’empêche naturellement pas de sortir quelques punchlines bien trouvées. La principale mécanique de gameplay empruntée à Resident Evil 2 est celle du Stalker (cet ennemi qui vous traque activement et dynamiquement). Il s’agissait à l’origine du bon vieux Mister X, aujourd’hui remplacé par The Girl. Un personnage secondaire, initialement apparu dans Resident Evil 2, apparaît également, même si cela est presque de l’ordre de la théorie. Le commandant que Leon affronte, dans l’ARK (le laboratoire final), pourrait être Hunk. Non seulement, ce personnage a le même accoutrement que le célèbre mercenaire de la franchise, mais sa main, lorsqu’elle n’est pas gantée, laisse comprendre qu’il est infecté, comme Leon. Après l’affrontement, le corps de Hunk disparaît, signe qu’il n’est peut-être pas mort.

Côté gameplay, Requiem suit également les traces de Resident Evil 4. Je n’ai jamais compris pourquoi, mais il s’agit après tout de l’un des épisodes les plus appréciés par les fans. C’est pourquoi la partie de Leon est plutôt concentrée sur l’action.

On peut aussi mentionner Resident Evil VII et VIII, lesquels avaient tenté d’instaurer la vision à la première personne. Capcom a bien compris que cela divisait les fans. C’est pourquoi les joueurs ont le choix entre les deux points de vue. Il est d’ailleurs préconisé de jouer Grace, à la première personne, pour accentuer le côté effroi, et Leon a la troisième. De mon côté, j’ai tout fait en vue TPS, d’abord par confort, ensuite parce que je peux être une vraie flipette. (Et pourtant, j’ai platiné le jeu, tu vas faire quoi?!) Je trouve ça très cool que Resident Evil Requiem utilise de nombreuses mécaniques de gameplay, explorées par la saga, au cours de ces trente dernières années. Il est naturel qu’il utilise ce qui fonctionne, mais c’est plaisant de voir qu’il ne renie pas non plus les épisodes plus décriés. A mon sens, ce neuvième opus est donc un hommage sincère à la franchise toute entière.

Selon moi, il s’inspire aussi de deux jeux n’ayant rien à voir avec la franchise. Le premier est Alien Isolation (2014), bien connu pour l’intelligence artificielle redoutable de son xénomorphe. Je me suis clairement sentie harcelée par The Girl, dans la première partie du jeu, puis par la suite (en mode démentiel). Ce n’est sans doute pas aussi abouti que dans Alien, car Resident Evil Requiem doit atteindre un public plus large, mais ce nouveau stalker restera gravé dans mon esprit. On sent aussi que le diptyque The Last of Us est passé par là. Leon doit protéger Grace à distance, à l’aide d’un fusil sniper, comme Joel a pu le faire avec Ellie, dans le premier jeu de Naughty Dog. L’exploration de Raccoon City a lieu dans une map semi-ouverte, ce qui rappelle davantage The Last of Us Part II. Il faut d’ailleurs réactiver de nombreux générateurs. Les coïncidences ne s’arrêtent pas là puisque le Blister Head ressemble beaucoup à l’infecté de The Last of Us. Il y a aussi un niveau assez vertical se situant dans un immeuble en ruines, rappelant une mésaventure d’Abby, dans The Last of Us II. Ce n’est pas très original, mais on peut difficilement en vouloir à Capcom de s’inspirer de jeux ayant autant marqué la sphère vidéoludique (et horrifique).

Il y aussi des références qui fonctionnent tout en étant dispensables. Reprenons dans un ordre chronologique. De nombreux personnages de Resident Evil 1 sont mentionnés. Dans le commissariat détruit, Leon retrouve une photographie de la première équipe des S.T.A.R.S, datant de 1996. Il met aussi la main sur un mot de Barry, initiant une chasse au trésor, laquelle se conclut par la découverte d’une photo de Rebecca et d’un mot de passe permettant de débloquer un pendentif d’arme en forme de lunettes de soleil (les mêmes que celles de Wesker). C’est très alambiqué, mais j’ai apprécié ce petit fan service car il sert le gameplay. Chris Redfield est davantage relié à l’intrigue. A la fin du jeu, il est clairement mentionné que ce sont ses hommes qui viennent secourir Leon et Grace. Enfin, Zeno, le second antagoniste, est sans doute un clone de Wesker. Il a une apparence et des capacités similaires ; de plus, Victor le traite de « vulgaire imitation ». Ce n’était pas fondamentalement utile, d’autant plus que Zeno n’est pas si important que cela. Le personnage est tout de même charismatique, alors, pourquoi pas.

Les références à Resident Evil 2 sont nettement plus nombreuses, dans la mesure où le protagoniste est Leon, et qu’une partie de l’histoire se déroule dans les décombres de Raccoon City. A mes yeux, ce n’est pas du simple fan service si l’on aperçoit l’armurerie Kendo, la station essence ou le camion citerne. Cela démontre un souci du détail, tout en nous aidant à retrouver nos repères dans la cité détruite. On revoit aussi quelques personnages de Resident Evil 2. Je pense à Sherry, qui, désormais adulte et infectée, aide Leon à distance. Sa présence n’était pas indispensable, mais il est après tout rassurant d’avoir une voix familière dans l’oreillette. L’autre grand revenant, c’est Mister X. Un homme est habillé comme lui, quand Grace croise et bouscule des passants, au tout début du jeu. A mon sens, cet easter egg aurait pu suffire, mais je vois mal comment le jeu aurait pu intégrer un niveau dans le commissariat sans faire revenir Mister X. Il est sympathique de le revoir, mais cela se résume par un combat de boss peu inspiré. Mister X est nettement moins effrayant et dangereux que dans mes souvenirs, et c’est là qu’on voit les limites de faire revenir tout et n’importe quoi. De la même manière, même si je suis ravie d’affronter des Lickers dans l’ARK, les créatures y sont tellement nombreuses qu’elles ne représentent pas une menace aussi glaçante que dans le deuxième opus. Enfin, il y a quatre éléments de fan service parfaitement dispensables, que j’ai tout de même trouvés salutaires ou marrants. Les crédits du jeu permettent de débloquer la tenue de policier que Leon portait, au début de sa carrière. Dans le commissariat, il n’y a que deux zombies. L’un d’eux cherche à utiliser le distributeur, comme c’était le cas dans le deuxième épisode. Trente ans après, il n’y parvient toujours pas, (et il a clairement perdu du poids). Enfin, la banderole souhaitant la bienvenue à Leon est là. J’aurais trouvé cela ridicule si cette banderole n’avait pas toute une histoire. En effet, la lettre L de « Welcome » a disparu. On pouvait déjà tirer dessus dans le remake du 2. Et c’est parce qu’il y avait une faute dans la banderole du Resident Evil 2 original : on pouvait lire « Wellcome Leon ». Pour finir, vous pouvez entendre un bruit cartoonesque, en vous approchant de la salle des opérations du commissariat. C’est parce qu’un tofu géant peut vous regarder, furtivement, depuis un trou dans le mur. Ce tofu géant a d’abord été créé par Capcom pour tester la détection de collisions dans le jeu. Mais il est depuis devenu un skin et un meme assez apprécié par les fans.

Cela fait déjà pas mal de références, et pourtant, on est très loin d’avoir fini… Leon et Grace peuvent fabriquer des objets à partir de ressources. Certes, on a plus ou moins toujours combiné des objets dans la franchise, mais c’est à partir de Resident Evil 4 que l’on peut vraiment crafter. Cette mécanique enrichit le gameplay, sans être indispensable.

Il y a un passage que j’aime bien, c’est quand Emily, la fillette aveugle sauvée par Grace, devient elle-même un monstre. Cette scène est d’autant plus déchirante pour Grace qu’elle voit Leon assassiner Emily. Cela aurait pu être un événement narratif mémorable si ça n’avait pas déjà été fait (et mieux exécuté) dans Resident Evil 6. Piers Nivans, le subalterne de Chris, se fait contaminer et commence à muter. Cela lui apporte de nouvelles compétences avant qu’il ne se sacrifie. La perte d’Emily n’a pas le même impact en terme de gameplay comme de narration, d’autant que la fillette finit par être sauvée. Resident Evil Requiem aurait plus marqué les esprits si le sort d’Emily avait davantage créé une tension entre Leon et Grace, ou si c’est Leon lui-même qui avait été transformé puis sacrifié.

Il y aussi quelques références à Resident Evil Village. Elles ne sont pas nécessaires mais je ne suis pas objective car j’ai adoré cet opus. Au début du jeu, Grace trouve le livre pour enfants « Shadow Ghost » qui la met en garde contre le monstre tapi dans l’obscurité. Non seulement c’est effrayant, mais cela sert de tuto contre The Girl, qui redoute la lumière. C’est peut-être d’ailleurs ce roman qu’Emily lit, en braille. Or, ce livre de contes a le même style que celui que Mia Winters lit à sa propre fille, au début de Resident Evil VIII. Notons d’ailleurs que Mère Miranda, l’antagoniste de Village, apparaît sur les pièces antiques ainsi que sur un portrait accroché au mur du bureau de Spencer. C’est très anecdotique, mais une fois encore, cela démontre que Resident Evil VII et VIII ne sont pas reniés.

Il y aussi des références faites à plusieurs jeux à la fois. Comme toujours, les corbeaux, signes de mauvais augure, sont présents dès les premières scènes. Les huis-clos, comme le passage sur le tapis roulant avec Grace, ou la passerelle avec Leon, sont des étapes incontournables. Je pense notamment au moment où Carlos doit survivre durant un temps imparti, alors que la pièce est envahie d’ennemis, dans Resident Evil 3 Remake. Autre élément difficile à retirer du cahier des charges, c’est le niveau final du laboratoire. Et pour couronner le tout, Grace et Leon passent devant des cuves abritant des ennemis. La question est donc de se demander quand est-ce qu’ils vont se réveiller… Enfin, la plaque d’immatriculation de la voiture de Leon est plutôt intéressante puisqu’on peut y lire les chiffres 9642. Or, il s’agit précisément des jeux Resident Evil dans lesquels Leon est jouable.

Je ne m’y attendais pas, mais Resident Evil Requiem fait de nombreuses allusions à un jeu ayant le mérite d’être plus méconnu. Il s’agit de Resident Evil Outbreak. Ce jeu est sorti sur PlayStation 2, en 2003. Il met en scène de simples citoyens de Raccoon City, lors de l’épidémie. C’est en référence à ce jeu que Leon peut trouver, dans le casier du commissariat, des billets pour le zoo de Raccoon. Surtout, Alyssa Ashcroft, la mère de Grace, était l’un des personnages jouables d’Outbreak. Elle avait l’habitude de crocheter de nombreuses serrures. C’est pourquoi le trophée consistant à crocheter un tiroir avec Grace se nomme « telle mère, telle fille ». Même si je n’ai jamais eu l’occasion de jouer à Outbreak, je trouve ça séduisant que Requiem n’oublie presque aucun des jeux de la franchise. Justement, évoquer des jeux et des personnages plus rares rend l’univers à la fois moins redondant et plus cohérent.

Évoquons aussi la scène où Leon se balade en moto sur l’autoroute, en essayant de neutraliser les chiens qui le pourchassent. Non seulement cela évoque des phases de conduite et de tirs de Resident Evil V et VI, mais c’est surtout la copie presque conforme d’une scène du film d’animation Resident Evil : Vendetta, sorti en 2017. Le niveau est plutôt satisfaisant mais, pour éviter la redondance, Capcom a remplacé le célèbre dobermann de la franchise par un chien mutant insipide. Une fois encore, on sent la limite des hommages à outrance.

Pour finir, parlons petit et grand écrans. La ressemblance est peut-être fortuite, mais le design de certaines sculptures de l’ARK m’a fait énormément penser à l’automate bleu figurant sur l’affiche de Westworld Saison 1. Cela apporte une dimension plus futuriste à l’ARK que dans d’autres labos visités auparavant, mais cette esthétique est malheureusement trop timide. Une cinématique de Raccoon City est, quant à elle, largement inspirée d’une scène du Seigneur des Anneaux : Le Retour du Roi (2003). Il s’agit de celle où Frodon marche sur des restes de squelette, avant de se rendre compte que l’araignée géante se situe au-dessus de lui. La référence est plutôt cool, d’autant qu’elle est inattendue. Somme toute, Resident Evil Requiem emprunte de bonnes idées, ici et là. Il en ressort un jeu solide, mais qui manque d’audace et de créativité.

Malheureusement, il y a encore une flopée de fan service et d’easter eggs qui sont, au mieux, inutiles, et au pires, nuisibles. Commençons, une fois encore, par Resident Evil 1. J’ai apprécié certains easter eggs du commissariat. Mais il y en a tellement que la bâtisse devient un vrai musée érigé en l’honneur de la première équipe des S.T.A.R.S. Ainsi, les seuls objets non détruits sont, comme par hasard, la veste de Chris, la trousse médicale de Rebecca et… le béret de Jill. Par ailleurs, même si j’ai trouvé le jeu plutôt bien rythmé et équilibré ; Leon rencontre peut-être un peu trop de mini-boss. L’araignée géante et les plantes mutantes sont essentiellement là pour rappeler le bestiaire des premiers jeux.

Il y a déjà tellement de références à Resident Evil 2 que je ne comprends pas pourquoi Capcom a ajouté les suivantes. Okay, on continue à détruire les figurines de Monsieur ou Docteur Raccoon. Cela n’a aucun sens d’en trouver dans les environnements que l’on visite, en particulier dans la ville détruite. Mais après tout, les collectibles ont rarement du sens. Le Centre de soins exploré par Grace possède une salle de jeux contenant des objets déblocables grâce aux pièces antiques. Cela n’apporte pas grand chose au gameplay, mais rappelle la salle des casiers du commissariat de Raccoon City. Dans le sous-sol du centre, Grace doit traverser un couloir plein de cellules abritant des zombies. Okay, on redoute le moment où elles vont s’ouvrir mais c’est du déjà-vu. On peut aussi visiter le garage du commissariat, où Leon a fait la rencontre d’Ada. C’est d’ailleurs là qu’on met la main sur le pendentif en forme d’ours offert par l’espionne. Ce n’est pas gênant en soi mais Ada aurait sans doute mérité mieux que ce simple easter egg. Enfin, j’ai peu apprécié le passage où l’on joue Chloe, l’une des clones d’Emily. Je reconnais qu’il est effrayant, mais seulement la première fois, car l’on se rend vite compte que tout y est scripté. Cette scène casse le rythme et la narration du récit de Leon. Elle est juste là pour imiter le passage où l’on jouait Sherry, dans le même orphelinat. C’est la même chose, en moins bien intégré.

Il y a deux références à Resident Evil 4 qui sont assez ridicules. Pour commencer, plusieurs zombies se baladent avec une tronçonneuse. Où l’ont-ils trouvée, surtout quand ils travaillent au Centre de soins ? Mystère et boule de gomme. Ensuite, Leon lit le message « Tu ne sauveras personne », écrit sur un parchemin dans le commissariat. A priori, Krauser lui dit quelque chose de similaire dans Resident Evil 4. Quand on commence à rendre hommage à des choses aussi anecdotiques et oubliables, ça sent le roussi, non ?

Il y a beaucoup de fan service dispensable, et comme je le disais dans l’introduction, mon article est loin d’être exhaustif. Dans l’hôtel Wrenwood, Grace peut observer de près le contenu des frigos ou des toilettes, pour voir de la pourriture et des vers s’agglutiner. Cela fait beaucoup penser à l’arrivée d’Ethan dans la maison des Baker (Resident Evil 7), mais une fois encore, ça n’a pas le même impact.

L’easter egg à Resident Evil Village dont je vais parler a carrément perturbé ma compréhension d’une énigme. Quand elle cherche la clé de l’hélicoptère, Grace explore un bureau où de nombreux objets de collection sans entreposés. On peut zoomer sur une bouteille de vin. J’ai cru que c’était pour voir l’étiquette où il est écrit « Domaine Dimitrescu », et je n’ai donc pas tout de suite compris qu’il s’agissait de la clé de l’énigme.

Enfin, j’ai envie de mentionner le zombie policier du début. Il sourit et a un œil qui dit merde à l’autre. J’aurais pu trouver cela dérangeant si ça ne m’avait pas fait penser à la mode de faire sourire et loucher des monstres dans tous les films, depuis It (2017) et Smile (2022).

Resident Evil Requiem emprunte tellement, ici et là, que c’est à se demander ce qu’il offre lui-même à la saga. Cet opus a le mérite d’introduire un nouveau protagoniste plutôt sympathique, sans être révolutionnaire. En voyant les premières images du jeu, j’ai cru qu’il s’agissait de Rosemary Winters, la fille d’Ethan. Mais celle-ci n’est finalement jouable que dans le DLC de Resident Evil Village. Est-ce un acte manqué ou une sage résolution ? Grace, qui lui ressemble physiquement, n’est ni une femme forte, ni un personnage féminin vulnérable ou sexualisé. Elle souffre de stress post-traumatique et sa peur est palpable. Quand elle porte une arme, ses mains tremblent et elle encaisse difficilement le recul du coup de feu. Malgré tout, elle affronte ses démons et arrive à s’en sortir, seule. Sa relation avec Emily, la fillette aveugle, est intéressante. Il ne s’agit pas simplement du personnage à protéger typique des Resident Evil. Avant même certaines révélations de l’intrigue, on comprend qu’il y a un lien spécial entre les deux personnages, qui se ressemblent physiquement. Grace a perdu sa mère et se retrouve chargée de la sécurité d’une enfant qui pourrait être sa fille. Emily lui ressemble tant qu’on a l’impression qu’elle essaie de réparer, par la même occasion, son enfant intérieur. Les reflets entre les personnages et le sous-texte sur la maternité sont intéressants, d’autant plus que Grace accueille Emily chez elle, à la fin du jeu. Au final, Emily est, comme Chloe (le personnage jouable de l’orphelinat) un des nombreux clones de Grace. Elles sont plus sœurs qu’autre chose. Et… de fait… The Girl était aussi la sœur ou le double de Grace. Cela donne un côté tragique à ce stalker, qui ne voulait finalement faire qu’une réunion de famille (du moins quand elle n’arrachait pas la tête de Grace avec les dents).

Les thématiques ne sont pas folles car Resident Evil n’est pas réputé pour briller par son scénario, mais elles sont tout de même intéressantes. Requiem, c’est certes le nom du flingue de Leon, mais c’est aussi une prière et un chant pour les morts. Il était donc compréhensible que Leon retourne là où tout a commencé, et qu’il se remémore la perte de certains personnages de Resident Evil 2, comme Marvin Branagh. Comme je le disais plus tôt, Resident Evil 9 est un hommage, pas seulement aux morts causées par l’épidémie, mais aussi a tout ce qui a été expérimenté par la franchise, en trente ans. C’est le chant du cygne de Resident Evil, non pas parce que la saga se meure, mais peut-être parce qu’elle est prête à tourner la page. Après avoir clôturé autant d’arcs narratifs, j’ose espérer que Requiem permettra à Resident Evil X de partir sur de bonnes bases, et d’oser se montrer plus audacieux, sans pour autant s’éloigner autant de la franchise que le diptyque d’Ethan.

Requiem a apporté quelques nouveautés, malgré tout. J’ai fortement apprécié le retour des zombies, d’autant plus qu’ils sont ré-imaginés. La mutation du virus implique qu’ils ont gardé des souvenirs de leurs habitudes ou de leurs tics de langage passés. Ainsi, la femme de ménage s’acharne à nettoyer les flaques de sang, les vocalistes continuent à chanter et certains zombies essaient maladroitement d’allumer les « lumières ». C’est une idée géniale car cela les rend plus vivants, plus imprévisibles, parfois drôles, mais aussi plus effrayants. Comme toujours avec les quelques bonnes idées de Resident Evil Requiem, je regrette que ça n’ait pas davantage été exploité. J’ai à la fois détesté et adoré le passage dans le sous-sol du Centre de soins. Grace doit constamment éteindre et allumer des lumières pour avancer, alors qu’elle est traquée par The Girl. Il y a une harmonie ludo-narrative entre l’aspect puzzle-game et le comportement de The Girl, qui renforce vraiment l’effroi. Malheureusement, il faudra se contenter de ces maigres nouveautés, à qui les nombreux hommages et éléments de fan service font de l’ombre.

Au vu du titre du jeu, et dans la mesure où Leon est infecté, je m’attendais à ce que le héros tire sa révérence. Cela aurait vraiment permis à la saga d’aller de l’avant. Ce n’est malheureusement pas le cas. Il ne décède que si on choisit de détruire Elpis. Or, c’est une fin alternative et non canonique. Elle permet simplement d’éviter d’affronter le boss final. Au contraire, il faut libérer Elpis, qui n’était pas un virus mais un remède, car Spencer, à la fin de sa vie, était empli de remords. De fait, Leon s’en sort très bien, et on se rend même compte qu’il a une alliance, ce qui a affolé la toile. Autant dire qu’on n’a pas fini de voir Leon, que ce soit dans un éventuel DLC, ou une suite. Requiem n’est définitivement pas assez audacieux pour aller trop de l’avant. On en a au moins (peut-être) fini avec Umbrella. Depuis Resident Evil VII, on entend parler de l’organisation criminelle The Connections. Mia Winters, Mère Miranda, Zeno, Gideon : tous y sont liés. La compagnie est encore mystérieuse, d’autant qu’on ignore encore qui la dirige. On entrevoit donc quelques pistes pour le futur de la franchise…

Le fan service est un art de la séduction et il peut être efficace. J’ai moi-même passé un très bon moment devant Resident Evil Requiem. Il saura attendrir les fans de la première heure, déçus par les deux (voire quatre) derniers épisodes de la saga. Il ne délaisse pas non plus les adeptes de Resident Evil VII et VIII. Et puis, il donne un bon aperçu de l’ADN de la franchise, aux nouveaux venus. Resident Evil Requiem avait un immense cahier des charges à tenir, et il s’en est – au final – bien sorti. Cela en fait un bon Resident Evil, un jeu solide. Mais cela l’empêche aussi d’être un excellent jeu, qui marquera les esprits, comme ont pu le faire les deux premiers Resident Evil, ou même Resident Evil 4. Le fan service est vraiment utilisé à outrance, ce qui empêche les éléments inédits de se démarquer. D’ailleurs, certains joueurs sont agacés par l’excès de références et d’easter eggs. C’est un piège narratif auquel il est difficile de se soustraire. Mais ça aura au moins eu le mérite de faire de Resident Evil Requiem un cas d’école, que j’ai adoré décortiquer.

Resident Evil 4 | Un séjour avec Leon S. Kennedy

Vous vous souvenez de mon voyage avec Ethan Winters, en Europe de l’Est ? J’ai décidé de prendre de nouvelles vacances, mais avec un autre partenaire, car le premier était parfois un peu pénible… J’ai donc pris la destination de l’Espagne en compagnie de Leon S. Kennedy, et pour tout vous avouer, j’ai parfois eu l’impression d’atterrir dans le même village bucolique…

Tout commença lorsque Leon voulut m’amener faire une descente avec lui, en bagnole de flic. Séduite par l’idée, je l’accompagnai, de même que deux policiers locaux. Ces derniers donnaient l’impression de se moquer de Leon, mais de un, je ne parle pas un mot d’espagnol ; de deux, j’étais trop préoccupée par l’ingestion de mon tacos deux viandes. De ce que j’avais compris, ils devaient retrouver une certaine Ashley, qui avait un lien de parenté quelconque avec le Président de je ne sais plus quel pays. Le problème étant que j’avais furieusement envie de soulager ma vessie. Nous nous éloignâmes dans les bois, avec l’un des policiers ; et lorsque je revins sur mes pas ; je tombai nez à nez avec Leon. Avant de pouvoir le soupçonner de voyeurisme, je réalisai qu’il cherchait en fait l’autre flic. Leon cachait décidément bien son jeu. Malheureusement, le policier en question semblait avoir bel et bien disparu. Nous étions dans la forêt et il faisait très sombre. Armée de mon courage habituel, je décidai de suivre Leon comme son ombre…

Nous finîmes par tomber sur un village rural qui me rappela en tout point mes vacances avec Ethan. Je ne cachai pas mon bonheur, et d’ailleurs, les villageois locaux non plus. Ils étaient en train de faire un feu de joie, sur la place du village. Curieusement, cela ne sembla pas plaire à Leon qui se mit à agresser les paysans, les uns après les autres. Je savais que les américains étaient emplis de préjugés, mais pas au point de le voir frapper des petites vieilles. Une fois que Leon fut calmé, nous décidâmes de faire une pause. Le jeune policier s’empressa même de rédiger ce dont nous avions été témoins, en se servant d’une machine à écrire. Il structura son journal de bord en chapitres. Il me parut évident, tout à coup, que ce séjour serait bien plus long que tous ceux que j’avais entrepris jusqu’à présent… Notre objectif consistait à trouver un moyen d’aller jusqu’à l’église. Leon voulait-il se repentir pour ce qu’il avait fait, ou souhaitait-il tout à coup épouser la foi des habitants du village ? Figurez-vous que tout le monde semblait particulièrement pieux, ici. Leon s’empressa de les qualifier de « secte ». Si je rechignai à faire preuve d’un tel préjugé, force était de constater que certains espagnols étaient très étrangement vêtus. Ils semblaient même avoir attrapé un très mauvais virus. Je pense notamment à ce type qui avait les yeux écartés et un sac sur la tête. Pour couronner le tout, il se mettait à courir partout en agitant une tronçonneuse devant lui. C’est vrai que le bûcheron du village devait être débordé, surtout s’il était tombé malade, mais c’était dangereux quand même. Encore que, ça ne prouvait pas qu’il appartenait à une secte…

Quand nous fûmes repus des paysages champêtres, Leon et moi décidâmes d’emprunter une barque pour aller pêcher. Nous eûmes la main heureuse car je n’ai jamais vu un poisson aussi gros que celui que nous attrapâmes ce jour-là. Nous vîmes beaucoup de magnifiques paysages. La flore et surtout la faune étaient extrêmement variées dans cette région. Par contre, il fallait se méfier des pièges à loup. Je tombai constamment dedans, me promettant de les éviter la fois d’après ; mais oubliant cette promesse aussitôt. Nous finîmes par accéder à l’église et, tenez-vous bien, c’est là que nous retrouvâmes Ashley, la jeune fille disparue ! Les villageois ne nous voulaient donc pas que du bien. S’agissait-il vraiment d’une secte ? Leon avait-il donc raison depuis le début ? Notre duo devint ainsi un trio. Et je tiens à dire que, malheureusement, je ne portai pas Ashley dans mon cœur. Celle-ci venait d’être libérée de sa captivité, nous étions pourchassés par des villageois pas très contents ; et tout ce qu’elle trouvait à dire, c’était qu’avec le mauvais temps, elle allait attraper un rhume… D’ailleurs, elle devait déjà avoir de l’asthme, car elle n’avait de cesse de respirer comme un buffle, en trottinant derrière moi. Et puis, très vite, notre trio devint un quatuor. Nous tombâmes également sur un ancien chercheur répondant au nom de Luis. Bien qu’il nous aida à nous échapper du village, je dois admettre qu’il ne m’inspirait pas une confiance absolue. Si je dois faire un compte rendu de cette première étape du séjour, je dirais qu’il était beaucoup plus mouvementé et empli d’action, que les précédents. Bien sûr, cela ne nous empêcha pas de faire des promenades et de flâner. Leon n’avait pas perdu son âme d’enfant car il était toujours aussi fan de pirates. Tantôt nous achetions une carte à l’étrange Marchand qui nous suivait partout, pour faire des chasses au trésor dans le village ; tantôt nous allions dans un stand de tirs pour que Leon tente de gagner des prix en tirant sur des boucaniers en carton. En définitive, nous nous sommes beaucoup amusés. Mais je maintiens que quelque chose clochait dans cette région. Certaines personnes malades perdaient la tête et il leur poussait quelque chose à la place, vous savez, comme dans ce manga… « Parasite ». Ils ne voulaient définitivement pas que nous partions avec Ashley, et c’est pourquoi nous prîmes la fuite jusqu’au château.

Alors, il me sembla que nous basculions plusieurs siècles en arrière, jusqu’à l’ère médiévale. Les lieux étaient magnifiques, mais occupés. Ils appartenaient à un certain Ramon Salazar, qui ressemblait plus à un elfe de maison qu’à Serpentard. La religion semblait encore plus pratiquée ici-bas, car nous croisâmes de nombreux moines. La plupart d’entre eux étaient hostiles, et mêmes les armures décoratives finirent par nous attaquer. Fort heureusement, Leon avait toujours le mot pour rire : «  C’est de la camelote ces chevaliers. » Ah, ah ! Mais Ashley passait son temps à casser l’ambiance. Dès qu’elle n’arrivait pas à faire un saut toute seule, elle s’empressait d’appeler Leon, 50 fois d’affilée. Et puis, elle finissait toujours par se faire capturer, de nouveau ! Je peux dire, sans mentir, que nous avons passé notre temps à « rechercher Ashley ». Malheureusement, Leon finit par tomber dans un piège, et je me retrouvai seule avec elle, sans arme. Bonjour la galère ! Nous dûmes nous faufiler dans la bibliothèque, comme des rats, simplement équipées d’une lampe, afin de trouver un moyen de libérer Leon. Ce fut probablement l’un des moments les plus anxiogènes du séjour. Mais, comme on aurait pu s’y attendre, Ashley se fit de nouveau capturer et, avec le concours de Leon, je tentai de la rejoindre jusqu’à la salle du trône. Malheureusement, nous échouâmes dans les profondeurs. Vous savez, dans les jeux vidéo, il y a toujours un niveau où l’on patauge dans le caca… Mais pourquoi je parle de jeux vidéo ? L’ascension ne se fit pas sans encombre, pour regagner la surface. J’avais peu d’endurance, et il y avait un long chemin à parcourir. En plus, nous croisâmes une fois encore d’étranges créatures, dont des insectes plus gros que moi ! (Ce qui n’est pas peu dire). En tout cas, Leon n’avait pas que des amis, entre une étrange bête increvable, un soldat (Jack Krauser) qui n’arrêtait pas de le traiter de « bleu » et Salazar lui-même. Heureusement, nous prenions souvent le temps de souffler et de nous amuser un peu, au détour d’un ascenseur ou d’un chariot, qui ressemblait au Train de la Mine, chez Disney.

Une fois que nous eûmes fini d’explorer le château, nous quittâmes le Moyen-Age pour nous retrouver au début du vingtième siècle, pour ne pas dire dans un épisode de Call of Duty. L’île que nous venions de rejoindre était protégée par une horde de soldats armés jusqu’aux dents. Partout où je regardai, il y avait des projecteurs, des lasers et des mines explosives. Or, Leon comptait sur ma discrétion légendaire pour ne pas être repéré. Le pauvre, il n’était pas sorti de l’auberge. Je déclenchai l’alerte en à peu près deux minutes, et c’est ainsi que le massacre commença… Je compris rapidement pourquoi l’île était si bien gardée. Elle abritait des locaux où avaient été menées des expériences secrètes. Lorsque nous explorâmes l’un d’entre eux, nous vîmes passer, au loin, dans un couloir obscur, une étrange silhouette blanche et visqueuse à la démarche incertaine. Vous me connaissez, je n’aime pas douter de la gentillesse des gens ; mais je ne crois pas qu’il y en avait une once chez les Regeneradors. Non, Leon pouvait les tuer allégrement, s’il le désirait. Ou plutôt, s’il le pouvait. Nous continuâmes à nous frayer un chemin sur l’île, en dépit des efforts répétés du méchant affreux soldat qui pourchassait Leon partout. Mais en vérité, Jack avait krauser sa propre tombe. Ce n’est que dans les hauteurs que nous accédâmes au laboratoire final, où Leon et Ashley, qui avaient été contaminés, purent se soigner. Pour ma part, je n’avais rien à craindre, car je portais un masque anti-COVID. La fin du séjour fut quelque peu habituelle. Leon tua une vilaine grosse bête. Nous dûmes partir en urgence, en prenant malgré tout le temps de faire un tour en scooter des mers… Mais il y eut un rebondissement final inattendu puisque nous apprîmes, par l’intermédiaire d’Ada, que Wesker était le méchant depuis le début… Malédiction !

Resident Evil | L’enfer est pavé de bonnes intentions

A la fin des années 90, je découvris – comme beaucoup d’autres – une saga vidéoludique qui allait profondément marquer ma vie de joueuse. Resident Evil est un survival horror dont les premiers opus demeurent terrifiants, encore aujourd’hui. Probablement pas aussi terrifiants que les différentes adaptations qu’on a pu en faire jusqu’à présent, je te l’accorde. Si tu as atterri ici, c’est que tu te demandes si le mauvais sort a été rompu. Cette question n’attise pas ta curiosité au point de te déplacer toi-même au cinéma, mais qu’importe ! J’ai vu Resident Evil : Bienvenue à Raccoon City, pour toi. Ce long-métrage est sorti le 24 novembre dernier. Guère promu, ses premières images – en particulier les costumes des personnages – n’étaient pas forcément convaincantes. Pourtant, cette nouvelle adaptation a été réalisée par un fan de la saga : Johannes Roberts. Dès 2019, le réalisateur britannique promettait un film plus fidèle aux jeux dont il était inspiré. Il promettait également une expérience viscérale, terrifiante mais aussi humaine, prenant place dans une ville américaine mourante.

Resident Evil : Bienvenue à Raccoon City est-il à la hauteur de ces ambitions ou n’est-il finalement qu’une parfaite illustration de l’adage : l’enfer est pavé de bonnes intentions… ?

Raccoon City : à mi-chemin entre Silent Hill et Derry

J’ai tout d’abord passé un bon moment devant Resident Evil : Bienvenue à Raccoon City, lequel porte décidément bien son nom. Le film peut être présenté comme une origin story, entrelaçant les histoires des deux premiers jeux de la saga. De fait, nous sommes amenés à passer une nuit blanche aux côtés de Jill et Chris, mais aussi de Claire et Leon.

Force est de constater que le cadre spatio-temporel du long-métrage est bien maîtrisé. La narration est rythmée par les heures qui passent, au point de créer un effet de compte à rebours. Dans Resident Evil, l’objectif principal est après tout de rester en vie jusqu’à l’aube. L’ambiance de Raccoon City est, quant à elle, très immersive, grâce à la reconstitution de décors emblématiques des jeux, mais aussi d’une musique tout à fait appropriée. Si tu aimes la saga, tu seras probablement ravi(e) d’apprendre que certains lieux phares sont mis à l’honneur, comme le Manoir Spencer, le Commissariat mais aussi l’Orphelinat de Raccoon City. La ville elle-même a sa personnalité propre. Raccoon City est considérée comme une cité fantôme, peu à peu désertée par tous ses habitants. Or, ceux qui restent tombent de plus en plus malades. A mi-chemin entre Silent Hill et Derry (ville fictive inventée par Stephen King), Raccoon City devient une cité lugubre, rongée par un mal ancestral, et dont on rêve de s’échapper, avant même que la situation ne devienne incontrôlable. Le point fort de cette adaptation est probablement de donner de la consistance à la ville comme à ses habitants. Ils instaurent un malaise, avant même d’être totalement corrompus par les fautes d’Umbrella.

Une origin story inégale

Resident Evil : Bienvenue à Raccoon City est une adaptation libre, dans laquelle les deux premiers jeux s’entrelacent et où les personnages ne sont pas toujours tels qu’on l’imaginerait. Claire et Chris Redfield ont grandi dans l’orphelinat de Raccoon City, sous la tutelle d’un certain William Birkin. L’adaptation est libre, mais fidèle. Cela n’a rien d’antithétique.

On peut aisément qualifier le film de fan service ambulant mais la plupart des références sont bien menées ou très efficaces. Certaines sont évidentes, comme la mise en scène de l’apparition du premier zombie du Manoir Spencer, ou le gros plan sur la serrure d’une porte ; d’autres sont plus subtiles et s’adressent aux joueurs et joueuses les plus fidèles. Personnellement, j’ai été très agréablement surprise par les places accordées à Lisa Trevor (un personnage propre à Resident Evil Remake) et à Brian Irons (le chef du commissariat). C’était d’ailleurs un plaisir de retrouver Donal Logue (Vikings, Gotham), dans ce rôle.

Malheureusement, les quelques atouts de Resident Evil : Bienvenue à Raccoon City constituent aussi l’origine de ses défauts. Il était impossible de condenser, en un seul film, l’intrigue et l’ensemble des personnages de deux jeux. Il était impossible de proposer autant d’exposition, en seulement 1h47, et de tenir la route jusqu’au dénouement. D’ailleurs, certains défauts émergent dès le début, et ne font que s’aggraver au fur et à mesure que le récit progresse.

Une caractérisation discutable des personnages

Si le long-métrage semble souffrir d’un manque de budget, surtout au niveau des effets spéciaux ; son problème majeur réside dans l’écriture du scénario, trop précipité vers la fin, et surtout celle des personnages. La plupart des personnages de la franchise sont présents, mais si différents, physiquement ou moralement, qu’il serait difficile de les identifier si leurs noms n’avaient pas été prononcés plusieurs fois. Ainsi, Jill devient un personnage secondaire dont la seule caractéristique est qu’elle est une folle de la gâchette. Serait-ce parce qu’elle trouve un pistolet avant Chris, dans le jeu original ? Non, c’est tiré par les cheveux. Il est vrai que les jeux n’ont pas la réputation de dépeindre un portrait moral bien précis de leurs protagonistes, mais je n’imaginais pas fondamentalement Chris comme un soldat borné, aveuglé par la conspiration d’Umbrella, au point de tourner le dos à sa sœur. (Encore que, cela peut être expliqué par le scénario). Il n’y a malheureusement que peu d’alchimie avec Claire, qui a pourtant toujours eu pour vocation de sauver son frère. Simple civile, parmi une équipe de flics et de soldats formés, Claire est paradoxalement la survivante la plus badasse. En parallèle, Leon est réduit au triste rang de comique de service. Le jeune flic est dépeint, pendant la majorité du film, comme un idiot doublé d’un incompétent, au point de ne pas se réveiller, quand un camion prend feu devant la porte du commissariat et qu’un zombie s’en échappe, initiant une marche embrasée vers lui.

Hélas, les personnages sont si nombreux qu’ils apparaissent peu à l’écran. De fait, chacun ne possède qu’une seule caractéristique et aucun ne parvient à tirer son épingle du jeu. Certains choix sont discutables, comme le fait d’introduire Sherry, qui ne devient qu’une simple figurante. D’autres le sont moins, comme celui d’humaniser Wesker, et de ne pas faire de sa trahison un point culminant de l’intrigue. Après tout, nous sommes déjà au courant ! William Birkin est lui aussi intéressant du moins… Jusqu’à sa transformation en Tyran.

Je pense que c’est à ce stade que le long-métrage a cessé de faire tout effort, pour devenir pleinement le nanar que nous attendions.

Sus au virus N(anar)

Malheureusement, Johannes Roberts n’aura pas tenu toutes ses promesses. Le film est fidèle aux jeux. Certes. Les références sont délicieuses, du moins quand elles sont maîtrisées. Mais Resident Evil : Bienvenue à Raccoon City n’a rien d’effrayant. Certaines scènes instaurent une ambiance intéressante, surtout au début, néanmoins le long-métrage devient grotesque, au moment même où est il censé impressionner. L’apparition du Tyran est un réel échec.

Au final, puis-je conseiller Resident Evil : Bienvenue à Raccoon City ? Le film est si peu exempt de défauts que je ne peux décemment t’encourager à aller le voir au cinéma. Toutefois, il pourrait, à l’avenir, assurer une soirée télé divertissante. Si tu es fan de la franchise, tu prendras un savant plaisir à reconnaître les différentes références, glissées ici et là. Et, à défaut d’avoir peur, sans doute en riras-tu. De toute évidence, ce reboot était animé par de meilleures intentions que les films de Paul W. S. Anderson. Hélas, il n’offre pas un souvenir beaucoup plus impérissable… Comme je le disais tantôt, l’enfer est pavé de bonnes intentions… Reste à savoir si le prochain projet Resident Evil, imaginé par Netflix, fera office d’antidote.

(Ceci dit, quand on sait qu’on partait de cela, on pourrait être plus indulgents !)

Resident Evil : Un séjour à Raccoon City

Avant-propos – Étant en arrêt maladie depuis plus d’un mois, j’ai pensé qu’il serait de bon ton de m’aérer l’esprit et de me détendre en jouant à Resident Evil. Quelle bonne idée  ! Vous savez, Resident Evil et moi, c’est une très longue histoire… C’est en 1996 que BioHazard, plus connu sous le nom de Resident Evil en France, sortait sur PlayStation. Ce jeu inspiré dAlone in the Dark est l’un de mes premiers souvenirs vidéoludiques. J’étais alors trop jeune pour tenir la manette, mais – curieusement – aucun de mes frères n’avait envie de se retrouver seul dans la pièce, pour y jouer. Je me souviens de la première apparition d’un mort-vivant, où des gémissements qu’ils poussaient tandis qu’ils nous poursuivaient péniblement dans les couloirs du manoir Spencer. Je me souviens des innombrables portes mettant une éternité à s’ouvrir, tandis que nous redoutions ce qui se trouverait derrière. Je me souviens avec amusement des hurlements de mon frère lorsqu’un Licker explosa le miroir sans tain du commissariat, dans Resident Evil 2 (1998). Il se vengeait volontiers en se cachant derrière mon lit, le soir venu, pour me surprendre ! Pendant des années, j’ai éprouvé une aversion singulière à l’égard des morts-vivants, et Resident Evil n’y est sans doute pas étranger. Il a fallu que je me lance dans la série The Walking Dead (2010), pour surmonter cela. Et encore, je ne suis toujours pas sereine face à ces jeux. Après avoir essayé les remakes de Resident Evil 2 et 3 (2019-2020), j’ai eu envie de tenter un marathon. N’ayant pas pu me résoudre à lancer Resident Evil Rebirth (2002-2015) seule, je remercie Hauntya de m’avoir soutenue au cours de cette redoutable épreuve. Resident Evil, une tradition familiale. Je tiens à souligner que mes souvenirs des versions originales des jeux sont vagues et fébriles. On peut toutefois remarquer des modifications peu anodines dans les remakes auxquels j’ai joués. Resident Evil Rebirth instaure un système d’équipement de défense, mais aussi de nouvelles zones comme le cimetière, et de nouveaux ennemis tels les Crimson Heads (des zombies plus coriaces) ou Lisa Trevor (une créature inédite). Si les changements concernent davantage le contenu dans le premier opus, ils transfigurent la forme dans Resident Evil 2 et 3. Adieu les angles de caméra fixes ou les rubans encreurs (du moins en mode standard) ; bonjour les graphismes saisissants mais aussi quelques coupures (décriées dans Resident Evil 3). Afin d’exorciser ces vieilles hantises, voici le récit (quelque peu ironique, et non sans spoilers) de mon long séjour à Raccoon City…

Les portes de Resident Evil ont causé beaucoup de traumatismes.

Récit de la découvert des lieux

07/02/2021 – Hauntya et moi décidons de nous octroyer des vacances bien méritées dans les montagnes Arklay, et plus précisément au manoir Spencer. L’endroit n’a pas très bonne réputation. Sur Tripadvisor, les gens se plaignent de son caractère labyrinthique ainsi que du personnel inhospitalier, voire légèrement agressif. Qu’importe. Nous apprécions le début de notre première (et dernière) nuit au manoir. Le hall d’entrée est plus vaste et plus luxueux que tout ce que nous avions pu visiter, jusqu’à présent. L’escalier central mène au balcon du premier étage, réunissant les ailes est et ouest de la bâtisse. Si le manoir est gigantesque, le domaine Spencer est également constitué de nombreux jardins et sites annexes. Lors de nos promenades nocturnes, nous n’avons que l’embarras du choix entre « le pic de la folie », « le chemin de la vengeance », « la vallée de la destruction » ou « la grotte de la haine » (ma préférée). Toutefois, certains détails gênants commencent à attirer notre attention. Nous commençons à croire que l’endroit n’est pas si accueillant que cela. Pour commencer, le manoir est un dédale où il n’est pas rare que nous nous perdions. Et effectivement, le personnel n’est ni très causant, ni très aimable lorsque nous leur demandons de nous orienter. Pis encore, les lieux regorgent d’énigmes à résoudre. Croyez-moi, lorsque vous vous levez à 3h du matin pour aller au petit coin, vous n’avez pas envie de faire le tri entre les clés armure, épée, ou que sais-je encore du trousseau. Ce n’est pas tout. L’hygiène des lieux laisse profondément à désirer. Les salles d’eau sont dégoûtantes, quand le plafond ne menace pas de s’effondrer au-dessus de votre tête ! Lasses de ces mésaventures, nous décidons d’enquêter sur le Manoir Spencer, qui se situe en fait au-dessus d’un laboratoire secret appartenant à Umbrella Corporation.

05/03/2021 – Après cette étrange nuit passée au Manoir Spencer, Hauntya décide de rentrer chez elle. Bien que je me retrouve seule, je n’ai pas envie d’écourter si vite mon voyage. C’est pourquoi je décide de découvrir la ville de Raccoon City. Malheureusement, la cité n’est guère plus propre que le manoir où j’ai débuté mes congés. Les rues sont pavées de véhicules abandonnés et incendiés. Je ne vous parle pas du métro : presque aussi sale que celui de Paris. Je ne dois pas lambiner car je dois me rendre à une soirée organisée dans un lieu insolite : le commissariat de Raccoon City. La fête est consacrée à un certain Leon, venant d’intégrer la division du R.P.D depuis peu. Je ne peux pas dire que l’ambiance soit mortelle, mais les gens se bousculent aux portes et aux fenêtres pour nous rejoindre. Aussi surprenant que cela puisse sembler, le commissariat est relié aux égouts, qui sont eux-mêmes reliés à un laboratoire secret appartenant à Umbrella Corporation. Sacrée coïncidence.

10/03/2021 – Je décide de passer une nuit supplémentaire à Raccoon City. Lasse d’arpenter les égouts, j’ai envie de humer l’air frais de la ville, tout en folâtrant d’un point touristique à un autre. J’ai ainsi pu découvrir la tour de l’horloge ou l’hôpital de la ville. J’ai toutefois l’impression qu’un type plutôt angoissant suit le moindre de mes pas… Quelle surprise ! L’hôpital mène à un laboratoire secret appartenant à Umbrella Corporation !

« Je ne vous parle pas du métro : presque aussi sale que celui de Paris. »

Liste des dangers de Raccoon City

Hélas, je crains que mes propos aient été quelque peu édulcorés jusqu’à présent. Au cours de mon séjour à Raccoon City, j’ai vu des choses impensables, dont je ne soupçonnais pas l’existence, jusqu’alors. Les habitants sont assez insolites. Plus morts que vivants, ils arpentent les couloirs et les ruelles comme des âmes en peine, portées sur le cannibalisme. Aussi embarrassants soient-ils, surtout quand ils sont nombreux ; les zombies deviennent rapidement le cadet de vos soucis. Certains mutent en lickers, des créatures aveugles dotées de griffes aiguisées et d’une langue démesurée. Celles-ci s’accrochent au plafond afin de mieux vous surprendre. Ce n’est pas tout : le bestiaire est incroyable. Le manoir Spencer abrite non seulement des cerbères, mais aussi un serpent, des requins et des araignées tous plus gigantesques les uns que les autres ! Après mûre réflexion, j’en suis venue à la conclusion irréfutable que, dans le manoir, tout ce qui bouge a pour vocation de vous tuer. Même les plantes. Et n’oublions pas les Hunters, que j’ai retrouvés, non sans émotion, à l’hôpital de Raccoon City. Outre ces créatures humanoïdes et ces bêtes monstrueuses, les virus créés par Umbrella Corporation ont engendré de véritables titans. Il existe plusieurs variétés de tyrans. Le manoir Spencer abrite T-002, une créature au bras démesuré, dont le cœur jaillit de la poitrine. Le commissariat de Raccoon City est hanté par T-103, affectueusement surnommé Monsieur X. Ce colosse taciturne n’est pas la seule menace des lieux, car un certain William Birkin a été contaminé par le virus G. Pour finir, les membres du S.T.A.R.S sont traqués sans relâche par un monstre littéralement obsédé par eux : Nemesis. On pourrait croire que ces nombreuses menaces inciteraient les humains à se montrer solidaires. Que nenni. Tels de futurs confinés prêts à s’entre-tuer pour une palette de papier toilette, les survivants de Raccoon City ne sont pas avares en matière de trahison. Si certains cachent bien leur jeu, d’autres sont beaucoup moins subtiles, à l’instar d’un certain Nikolai Zinoviev (Resident Evil 3) que j’imaginerais volontiers clamer, tout en ricanant : « c’est moi le méchant, depuis le début ».

Parenthèse – Après tout, le manoir, le commissariat et la ville ont trois ambiances différentes. Je dirais même que le traitement de l’horreur n’y est pas le même. L’atmosphère du manoir Spencer est très axée sur le genre survival horror. Là-bas, nos mouvements sont limités mais aussi notre champ de vision, à cause d’angles de caméra fixes. Resident Evil Rebirth est très fidèle au jeu sorti en 1996. Si les personnages sont en 3D, les décors sont en 2D, afin de représenter le plus de détails possibles. Non seulement vous ne voyez pas ce qui se trouve au tournant d’un couloir, mais vous avez l’impression constante d’être surveillés. A ce titre, les jeux d’ombres sont très réussis. Dans le même but d’alimenter le suspense, les changements de décors s’accompagnent de transitions, telles les fameuses ouvertures de portes. Le Manoir Spencer est, osons le dire, l’endroit le plus angoissant que j’ai eu l’occasion d’explorer, au cours de mon périple. Les énigmes sont non seulement nombreuses, mais aussi travaillées, ce qui vous oblige à entreprendre de nombreux allers et retours dans la résidence, sans savoir sur quoi vous allez tomber. Or, ici-bas, une mort est définitive, vous renvoyant directement à la dernière machine à écrire que vous avez utilisée. Le commissariat de Raccoon City s’émancipe de l’atmosphère du manoir Spencer, sans pour autant la trahir. La caméra n’est plus figée mais derrière l’épaule de votre personnage, dont elle suit les mouvements. Cela rend l’exploration moins rigide, mais aussi moins oppressante. Vous avez désormais accès (dans certains modes de difficulté) aux sauvegardes automatiques, et surtout, à des sacoches permettant d’agrandir votre inventaire. Mais le point fort du commissariat est sans aucun doute Monsieur X. La bande sonore est exceptionnelle. Le tyran est annoncé par des bruits de pas sourds, qui sont de plus en plus bruyants, au fur et à mesure qu’il approche. La musique, jusqu’ici discrète, monte en crescendo, lorsque Monsieur X vous a trouvé. Ce qui le rend si terrifiant, outre le fait qu’il soit immortel, c’est le caractère hasardeux de ses visites. Vous ne savez pas où se trouve exactement Monsieur X, ni à quel moment il vous tombera dessus. Beaucoup s’attendaient à ce que Nemesis emprunte le pattern de Monsieur X. A tort. Chaque apparition de Nemesis, à Raccoon City, est scriptée. Nemesis compense toutefois par une célérité et une agilité hors du commun. Resident Evil 3 est beaucoup plus axé sur l’action que ses prédécesseurs, au point de négliger les énigmes propres à la saga. Naturellement, cela est intentionnel, permettant au jeu d’aborder une autre forme d’horreur. Le rythme haletant rend l’aventure stressante au plus haut point.

En voilà un qui a mis trop de temps à sortir du placard.

Alternance des personnages et des événements

Je suis toutefois mauvaise langue. Je n’ai eu de cesse de me plaindre des lieux visités ou des créatures rencontrées, comme si je n’avais pas fait connaissance avec des protagonistes incroyables (et d’autres un peu moins). Lors de notre visite au manoir Spencer, Hauntya et moi avions le choix entre deux guides : Chris et Jill. Si elle choisit de suivre le premier, j’ai pour ma part emprunté le cheminement de Jill. Les deux campagnes sont similaires, mais comportent des différences non anodines. La musculature de Chris n’a d’égale que sa paresse dans la mesure où il n’est pas capable de transporter plus de six objets. Ainsi, il n’a pas été rare qu’il oblige Hauntya à refaire le tour du Manoir Spencer, simplement pour récupérer une minuscule clé. Suivre les aventures de Chris permet de faire la rencontre d’une certaine Rebecca. Jill permet, quant à elle, de croiser la route de Barry. Fait surprenant au Manoir Spencer : les choix que nous faisons ont de sérieuses répercussions. Ainsi, quand Hauntya a préféré continuer sereinement sa visite du manoir, au lieu d’aller chercher un sérum, Richard est mystérieusement décédé, suite à une morsure de serpent. De mon côté, j’étais libre de faire confiance à Barry, ou non. Il existe plusieurs cheminements et de nombreuses fins possibles. Le commissariat de Raccoon City est visitable auprès de Leon, une jeune recrue du R.P.D, ou Claire, la sœur de Chris. On peut suivre un personnage, puis l’autre, grâce à l’apparition des campagnes bis. Lesdites campagnes sont quasiment identiques si ce n’est qu’elles permettent de découvrir des documents inédits ou la véritable fin du jeu. En parlant de documents, force est de constater que les collectibles de Resident Evil ont une vraie utilité. Ils permettent d’étoffer le contexte, les personnages et le lore de l’univers, sans rendre les jeux trop verbeux. D’autres collectibles n’ont, au contraire, pas grand chose à faire là. Et je ne citerai pas messieurs Raccoon ou Charlie ! C’est en choisissant de suivre Leon que vous ferez la rencontre d’Ada, et c’est au côté de Claire que vous croiserez la petite Sherry. Resident Evil 3 se démarque de ses prédécesseurs dans la mesure où nous sommes bien obligés de suivre Jill ! On ne s’en plaint pas, tant l’agent du S.T.A.R.S est badass. Qui plus est, certains chapitres de l’aventure se font au côté de Carlos. Quoiqu’il en soit, les remakes de Resident 2 et 3 n’utilisent plus le système de choix et de fins alternatives de Resident Evil Rebirth. L’objectif et l’enjeu restent toutefois similaires au fil de ces trois nuits cauchemardesques. Nous devons, d’une part, trouver un vaccin, et de l’autre, tout simplement survivre jusqu’à l’aube !

Pour aller plus loin – Alors que j’explorais le manoir Spencer, je n’avais qu’une seule obsession : m’échapper d’ici ! Malheureusement, plus que les créatures elles-mêmes, ce dédale énigmatique a tout fait pour m’y empêcher. Ce n’est pas surprenant, dans la mesure où le manoir Spencer est inspiré de l’hôtel de Shining. Des références à Shining, mais aussi à Alien, on en trouve aussi dans Resident Evil 2. Lorsque Sherry tente de s’échapper de l’orphelinat abandonné, l’homme qui la pourchasse défonce une porte avec une hache avant d’être éventré par un parasite. Par ailleurs, les stations de métro, dans Resident Evil 3, regorgent d’affiches parodiant des films comme Alien ou Terminator. L’introduction du jeu, à la première personne, est clairement un clin d’œil à Resident Evil 7. Fermons cette parenthèse et revenons à notre objectif principal : survivre. Si c’est aussi la vocation de Leon et Claire, le premier cherche à faire éclater une sinistre vérité, tandis que les motivations de Claire sont purement émotionnelles. Elle est venue à Raccoon City pour retrouver son frère, Chris, et elle cherche désespérément le vaccin afin de venir en aide à Sherry, dont elle devient la mère ou la sœur de substitution. Jill réunit, d’une certaine façon, tous ces objectifs. (Contrairement à ce que j’ai pu laissé penser, les événements narrés dans Resident Evil 3 se situent à peu près au même moment que ceux de Resident Evil 2). Jill souhaite permettre aux habitants de Raccoon City d’évacuer la ville, tout en cherchant le vaccin et en essayant – accessoirement – de survivre. Cela n’est pas aisé dans la mesure où Nemesis, programmé pour éliminer les membres du S.T.A.R.S, est littéralement obsédé par elle. Les traits d’humour de Carlos et les remarques cinglantes de Jill laissent penser que Nemesis est la métaphore d’un forceur, pour ne pas dire d’un prédateur sexuel. On peut supposer qu’il s’agit davantage d’un running gag que d’un véritable sous-texte, encore que l’iconographie du jeu est parfois connotée, (comme lorsque, par exemple, Jill enfonce l’embout du railgun dans la gueule de Nemesis, lors de l’affrontement final. Une vengeance ironique, à la Tosca). Mais nous ne somme pas là pour faire de la psychanalyse, n’est-ce pas ?

Note de fin – Cet article est un condensé de plusieurs documents ayant un contenu – et parfois même une tonalité – différents. Je m’écarte, pour une fois, de l’analyse pure et dure afin de proposer un compte rendu plus détendu de mes mésaventures à Raccoon City. Cela ne m’a pas empêché d’aborder la variété du bestiaire, le traitement de l’horreur, la pluralité des scénarios, ou encore quelques références et interprétations possibles. J’espère que cet humble retour vous aura donné la folle envie d’aller – ou de retourner – à Raccoon City !

Les Charlie sont les ennemis les plus effroyables du jeu.