Resident Evil Requiem | Le fan service : art de séduire ou piège narratif ?

J’adore la saga Resident Evil, et ce même si, depuis 1996, elle connaît des hauts et des bas. Même en restant focalisés sur les jeux principaux de la franchise, on entrevoit toutes les dérives de l’intrigue et les bifurcations du gameplay. Or, Resident Evil Requiem, neuvième épisode de son état, est l’héritier de cette franchise. Comment Capcom allait-il jongler avec le meilleur, comme le pire de la licence ? Contrairement à Resident VII et VIII, Requiem n’est pas un revival déguisé et c’est tout à son honneur. Au contraire, à la manière d’un loborantin ; le neuvième épisode, sorti en février 2026, manipule tout ce qui constitue l’ADN de la saga. Aussi, Requiem possède beaucoup de références à ses prédécesseurs. Cela va de l’héritage naturel et bienvenu au fan service inutile et pas forcément bien adroit. Je ne vais pas pouvoir tout recenser dans cet article, tant les hommages et easter eggs pullulent ; mais je crois avoir rassemblé une liste conséquente. Le but n’est pas seulement de savoir à quels jeux Requiem fait référence, mais aussi et surtout d’essayer de distinguer l’hommage utile du fan service dispensable, voire nuisible.

Resident Evil Requiem ne propose pas deux campagnes comme plusieurs de ses prédécesseurs. Le récit alterne entre l’histoire de Grace Ashcroft, et celle de Leon S. Kennedy. La première est une agente du FBI, visiblement peu habituée au terrain, mais amenée à enquêter sur une mort mystérieuse. Le corps sur lequel elle enquête a été retrouvé à l’hôtel Wrenwood, où sa mère a été assassinée, plusieurs années auparavant. Grace doit donc affronter de vieux démons, sans savoir que de nouveaux diables vont se mettre sur son chemin. La jeune femme se fait enlever par un certain Victor Gideon, et c’est là que Leon entre en scène. Le policier aguerri va les pourchasser jusqu’au Centre de soins Rhodes Hill, où débute vraiment l’intrigue. Attention, cet article contient des spoilers.

Ce neuvième opus a une démarche intéressante car il emprunte tous les éléments ayant fait partie de l’ADN de la saga, à un moment ou un autre. Il arrive qu’il le fasse avec efficacité et que cela se révèle sincèrement utile pour le bon fonctionnement du titre. Il est inévitable que certaines mécaniques de gameplay proviennent du premier Resident Evil. Or, les codes du survival horror sont plutôt réservés à Grace. La jeune femme se retrouve à explorer un Centre de soins aussi labyrinthique que le feu Manoir Spencer. Ozwell E. Spencer est d’ailleurs lié à l’intrigue, de façon efficace. Gideon, l’antagoniste du jeu, veut accomplir son testament, en libérant Elpis. L’ambition de Spencer était de créer une forme d’humanité supérieure, avant que tout ne dérape. Avant sa mort, il a donné des instructions pour que ses recherches soient poursuivies. C’est pourquoi Gideon veut libérer Elpis, un virus qu’il suppose capable de transformer l’humanité à grande échelle. Il n’est pas vraiment original de penser Gideon comme le simple exécuteur testamentaire de Spencer, mais c’est une métaphore très pertinente. Au risque de me répéter, Resident Evil Requiem est lui-même l’héritage du travail de toute une vie, la franchise ayant désormais 30 ans. Comme je le disais, le gameplay de Grace est très orienté survival horror. Elle doit faire de nombreux allers et retours afin de résoudre des énigmes et de s’échapper du Centre de soins. Or, son inventaire est très limité. Il faudra économiser les munitions et les objets de soin, face aux différents ennemis. Pour couronner le tout, Grace sauvegarde la partie au moyen d’une machine à écrire. En mode démentiel, la partie de Grace ne possède aucune sauvegarde automatique et il faut trouver des rubans encreurs. Ainsi, l’on ressent la même oppression que dans les années 90. Ce n’est pas tout. Quand on croit avoir nettoyé le Centre de soins de ses nombreux zombies, (car oui, ils sont de retour), nous ne sommes pas au bout de nos peines. De la même manière que dans le remake de Resident Evil, les zombies tués reviennent sous forme d’ennemis plus dangereux. Le Blister Head est clairement l’héritier du Crimson Head.

Resident Evil Requiem emprunte aussi beaucoup d’éléments à Resident Evil 2, et c’est naturel, puisqu’il a pour protagoniste Leon. D’aucuns s’étonnent du retour à Raccoon City. C’est du fan service, certes, mais il fonctionne. Par-dessus tout, cela a un intérêt scénaristique. La ville ayant été rasée après la contamination, on mesure tout le mal engendré par Umbrella Corporation. Leon se rend là où tout a commencé pour lui, et se remémore des souvenirs pour le moins traumatisants. Il repense même à Marvin Branagh, un policier tué dans le deuxième opus. Sans être hyper émouvants, ces passages apportent une dimension humaine à Leon, qui était trop devenu un bad boy intrépide avec le temps. Cela ne l’empêche naturellement pas de sortir quelques punchlines bien trouvées. La principale mécanique de gameplay empruntée à Resident Evil 2 est celle du Stalker (cet ennemi qui vous traque activement et dynamiquement). Il s’agissait à l’origine du bon vieux Mister X, aujourd’hui remplacé par The Girl. Un personnage secondaire, initialement apparu dans Resident Evil 2, apparaît également, même si cela est presque de l’ordre de la théorie. Le commandant que Leon affronte, dans l’ARK (le laboratoire final), pourrait être Hunk. Non seulement, ce personnage a le même accoutrement que le célèbre mercenaire de la franchise, mais sa main, lorsqu’elle n’est pas gantée, laisse comprendre qu’il est infecté, comme Leon. Après l’affrontement, le corps de Hunk disparaît, signe qu’il n’est peut-être pas mort.

Côté gameplay, Requiem suit également les traces de Resident Evil 4. Je n’ai jamais compris pourquoi, mais il s’agit après tout de l’un des épisodes les plus appréciés par les fans. C’est pourquoi la partie de Leon est plutôt concentrée sur l’action.

On peut aussi mentionner Resident Evil VII et VIII, lesquels avaient tenté d’instaurer la vision à la première personne. Capcom a bien compris que cela divisait les fans. C’est pourquoi les joueurs ont le choix entre les deux points de vue. Il est d’ailleurs préconisé de jouer Grace, à la première personne, pour accentuer le côté effroi, et Leon a la troisième. De mon côté, j’ai tout fait en vue TPS, d’abord par confort, ensuite parce que je peux être une vraie flipette. (Et pourtant, j’ai platiné le jeu, tu vas faire quoi?!) Je trouve ça très cool que Resident Evil Requiem utilise de nombreuses mécaniques de gameplay, explorées par la saga, au cours de ces trente dernières années. Il est naturel qu’il utilise ce qui fonctionne, mais c’est plaisant de voir qu’il ne renie pas non plus les épisodes plus décriés. A mon sens, ce neuvième opus est donc un hommage sincère à la franchise toute entière.

Selon moi, il s’inspire aussi de deux jeux n’ayant rien à voir avec la franchise. Le premier est Alien Isolation (2014), bien connu pour l’intelligence artificielle redoutable de son xénomorphe. Je me suis clairement sentie harcelée par The Girl, dans la première partie du jeu, puis par la suite (en mode démentiel). Ce n’est sans doute pas aussi abouti que dans Alien, car Resident Evil Requiem doit atteindre un public plus large, mais ce nouveau stalker restera gravé dans mon esprit. On sent aussi que le diptyque The Last of Us est passé par là. Leon doit protéger Grace à distance, à l’aide d’un fusil sniper, comme Joel a pu le faire avec Ellie, dans le premier jeu de Naughty Dog. L’exploration de Raccoon City a lieu dans une map semi-ouverte, ce qui rappelle davantage The Last of Us Part II. Il faut d’ailleurs réactiver de nombreux générateurs. Les coïncidences ne s’arrêtent pas là puisque le Blister Head ressemble beaucoup à l’infecté de The Last of Us. Il y a aussi un niveau assez vertical se situant dans un immeuble en ruines, rappelant une mésaventure d’Abby, dans The Last of Us II. Ce n’est pas très original, mais on peut difficilement en vouloir à Capcom de s’inspirer de jeux ayant autant marqué la sphère vidéoludique (et horrifique).

Il y aussi des références qui fonctionnent tout en étant dispensables. Reprenons dans un ordre chronologique. De nombreux personnages de Resident Evil 1 sont mentionnés. Dans le commissariat détruit, Leon retrouve une photographie de la première équipe des S.T.A.R.S, datant de 1996. Il met aussi la main sur un mot de Barry, initiant une chasse au trésor, laquelle se conclut par la découverte d’une photo de Rebecca et d’un mot de passe permettant de débloquer un pendentif d’arme en forme de lunettes de soleil (les mêmes que celles de Wesker). C’est très alambiqué, mais j’ai apprécié ce petit fan service car il sert le gameplay. Chris Redfield est davantage relié à l’intrigue. A la fin du jeu, il est clairement mentionné que ce sont ses hommes qui viennent secourir Leon et Grace. Enfin, Zeno, le second antagoniste, est sans doute un clone de Wesker. Il a une apparence et des capacités similaires ; de plus, Victor le traite de « vulgaire imitation ». Ce n’était pas fondamentalement utile, d’autant plus que Zeno n’est pas si important que cela. Le personnage est tout de même charismatique, alors, pourquoi pas.

Les références à Resident Evil 2 sont nettement plus nombreuses, dans la mesure où le protagoniste est Leon, et qu’une partie de l’histoire se déroule dans les décombres de Raccoon City. A mes yeux, ce n’est pas du simple fan service si l’on aperçoit l’armurerie Kendo, la station essence ou le camion citerne. Cela démontre un souci du détail, tout en nous aidant à retrouver nos repères dans la cité détruite. On revoit aussi quelques personnages de Resident Evil 2. Je pense à Sherry, qui, désormais adulte et infectée, aide Leon à distance. Sa présence n’était pas indispensable, mais il est après tout rassurant d’avoir une voix familière dans l’oreillette. L’autre grand revenant, c’est Mister X. Un homme est habillé comme lui, quand Grace croise et bouscule des passants, au tout début du jeu. A mon sens, cet easter egg aurait pu suffire, mais je vois mal comment le jeu aurait pu intégrer un niveau dans le commissariat sans faire revenir Mister X. Il est sympathique de le revoir, mais cela se résume par un combat de boss peu inspiré. Mister X est nettement moins effrayant et dangereux que dans mes souvenirs, et c’est là qu’on voit les limites de faire revenir tout et n’importe quoi. De la même manière, même si je suis ravie d’affronter des Lickers dans l’ARK, les créatures y sont tellement nombreuses qu’elles ne représentent pas une menace aussi glaçante que dans le deuxième opus. Enfin, il y a quatre éléments de fan service parfaitement dispensables, que j’ai tout de même trouvés salutaires ou marrants. Les crédits du jeu permettent de débloquer la tenue de policier que Leon portait, au début de sa carrière. Dans le commissariat, il n’y a que deux zombies. L’un d’eux cherche à utiliser le distributeur, comme c’était le cas dans le deuxième épisode. Trente ans après, il n’y parvient toujours pas, (et il a clairement perdu du poids). Enfin, la banderole souhaitant la bienvenue à Leon est là. J’aurais trouvé cela ridicule si cette banderole n’avait pas toute une histoire. En effet, la lettre L de « Welcome » a disparu. On pouvait déjà tirer dessus dans le remake du 2. Et c’est parce qu’il y avait une faute dans la banderole du Resident Evil 2 original : on pouvait lire « Wellcome Leon ». Pour finir, vous pouvez entendre un bruit cartoonesque, en vous approchant de la salle des opérations du commissariat. C’est parce qu’un tofu géant peut vous regarder, furtivement, depuis un trou dans le mur. Ce tofu géant a d’abord été créé par Capcom pour tester la détection de collisions dans le jeu. Mais il est depuis devenu un skin et un meme assez apprécié par les fans.

Cela fait déjà pas mal de références, et pourtant, on est très loin d’avoir fini… Leon et Grace peuvent fabriquer des objets à partir de ressources. Certes, on a plus ou moins toujours combiné des objets dans la franchise, mais c’est à partir de Resident Evil 4 que l’on peut vraiment crafter. Cette mécanique enrichit le gameplay, sans être indispensable.

Il y a un passage que j’aime bien, c’est quand Emily, la fillette aveugle sauvée par Grace, devient elle-même un monstre. Cette scène est d’autant plus déchirante pour Grace qu’elle voit Leon assassiner Emily. Cela aurait pu être un événement narratif mémorable si ça n’avait pas déjà été fait (et mieux exécuté) dans Resident Evil 6. Piers Nivans, le subalterne de Chris, se fait contaminer et commence à muter. Cela lui apporte de nouvelles compétences avant qu’il ne se sacrifie. La perte d’Emily n’a pas le même impact en terme de gameplay comme de narration, d’autant que la fillette finit par être sauvée. Resident Evil Requiem aurait plus marqué les esprits si le sort d’Emily avait davantage créé une tension entre Leon et Grace, ou si c’est Leon lui-même qui avait été transformé puis sacrifié.

Il y aussi quelques références à Resident Evil Village. Elles ne sont pas nécessaires mais je ne suis pas objective car j’ai adoré cet opus. Au début du jeu, Grace trouve le livre pour enfants « Shadow Ghost » qui la met en garde contre le monstre tapi dans l’obscurité. Non seulement c’est effrayant, mais cela sert de tuto contre The Girl, qui redoute la lumière. C’est peut-être d’ailleurs ce roman qu’Emily lit, en braille. Or, ce livre de contes a le même style que celui que Mia Winters lit à sa propre fille, au début de Resident Evil VIII. Notons d’ailleurs que Mère Miranda, l’antagoniste de Village, apparaît sur les pièces antiques ainsi que sur un portrait accroché au mur du bureau de Spencer. C’est très anecdotique, mais une fois encore, cela démontre que Resident Evil VII et VIII ne sont pas reniés.

Il y aussi des références faites à plusieurs jeux à la fois. Comme toujours, les corbeaux, signes de mauvais augure, sont présents dès les premières scènes. Les huis-clos, comme le passage sur le tapis roulant avec Grace, ou la passerelle avec Leon, sont des étapes incontournables. Je pense notamment au moment où Carlos doit survivre durant un temps imparti, alors que la pièce est envahie d’ennemis, dans Resident Evil 3 Remake. Autre élément difficile à retirer du cahier des charges, c’est le niveau final du laboratoire. Et pour couronner le tout, Grace et Leon passent devant des cuves abritant des ennemis. La question est donc de se demander quand est-ce qu’ils vont se réveiller… Enfin, la plaque d’immatriculation de la voiture de Leon est plutôt intéressante puisqu’on peut y lire les chiffres 9642. Or, il s’agit précisément des jeux Resident Evil dans lesquels Leon est jouable.

Je ne m’y attendais pas, mais Resident Evil Requiem fait de nombreuses allusions à un jeu ayant le mérite d’être plus méconnu. Il s’agit de Resident Evil Outbreak. Ce jeu est sorti sur PlayStation 2, en 2003. Il met en scène de simples citoyens de Raccoon City, lors de l’épidémie. C’est en référence à ce jeu que Leon peut trouver, dans le casier du commissariat, des billets pour le zoo de Raccoon. Surtout, Alyssa Ashcroft, la mère de Grace, était l’un des personnages jouables d’Outbreak. Elle avait l’habitude de crocheter de nombreuses serrures. C’est pourquoi le trophée consistant à crocheter un tiroir avec Grace se nomme « telle mère, telle fille ». Même si je n’ai jamais eu l’occasion de jouer à Outbreak, je trouve ça séduisant que Requiem n’oublie presque aucun des jeux de la franchise. Justement, évoquer des jeux et des personnages plus rares rend l’univers à la fois moins redondant et plus cohérent.

Évoquons aussi la scène où Leon se balade en moto sur l’autoroute, en essayant de neutraliser les chiens qui le pourchassent. Non seulement cela évoque des phases de conduite et de tirs de Resident Evil V et VI, mais c’est surtout la copie presque conforme d’une scène du film d’animation Resident Evil : Vendetta, sorti en 2017. Le niveau est plutôt satisfaisant mais, pour éviter la redondance, Capcom a remplacé le célèbre dobermann de la franchise par un chien mutant insipide. Une fois encore, on sent la limite des hommages à outrance.

Pour finir, parlons petit et grand écrans. La ressemblance est peut-être fortuite, mais le design de certaines sculptures de l’ARK m’a fait énormément penser à l’automate bleu figurant sur l’affiche de Westworld Saison 1. Cela apporte une dimension plus futuriste à l’ARK que dans d’autres labos visités auparavant, mais cette esthétique est malheureusement trop timide. Une cinématique de Raccoon City est, quant à elle, largement inspirée d’une scène du Seigneur des Anneaux : Le Retour du Roi (2003). Il s’agit de celle où Frodon marche sur des restes de squelette, avant de se rendre compte que l’araignée géante se situe au-dessus de lui. La référence est plutôt cool, d’autant qu’elle est inattendue. Somme toute, Resident Evil Requiem emprunte de bonnes idées, ici et là. Il en ressort un jeu solide, mais qui manque d’audace et de créativité.

Malheureusement, il y a encore une flopée de fan service et d’easter eggs qui sont, au mieux, inutiles, et au pires, nuisibles. Commençons, une fois encore, par Resident Evil 1. J’ai apprécié certains easter eggs du commissariat. Mais il y en a tellement que la bâtisse devient un vrai musée érigé en l’honneur de la première équipe des S.T.A.R.S. Ainsi, les seuls objets non détruits sont, comme par hasard, la veste de Chris, la trousse médicale de Rebecca et… le béret de Jill. Par ailleurs, même si j’ai trouvé le jeu plutôt bien rythmé et équilibré ; Leon rencontre peut-être un peu trop de mini-boss. L’araignée géante et les plantes mutantes sont essentiellement là pour rappeler le bestiaire des premiers jeux.

Il y a déjà tellement de références à Resident Evil 2 que je ne comprends pas pourquoi Capcom a ajouté les suivantes. Okay, on continue à détruire les figurines de Monsieur ou Docteur Raccoon. Cela n’a aucun sens d’en trouver dans les environnements que l’on visite, en particulier dans la ville détruite. Mais après tout, les collectibles ont rarement du sens. Le Centre de soins exploré par Grace possède une salle de jeux contenant des objets déblocables grâce aux pièces antiques. Cela n’apporte pas grand chose au gameplay, mais rappelle la salle des casiers du commissariat de Raccoon City. Dans le sous-sol du centre, Grace doit traverser un couloir plein de cellules abritant des zombies. Okay, on redoute le moment où elles vont s’ouvrir mais c’est du déjà-vu. On peut aussi visiter le garage du commissariat, où Leon a fait la rencontre d’Ada. C’est d’ailleurs là qu’on met la main sur le pendentif en forme d’ours offert par l’espionne. Ce n’est pas gênant en soi mais Ada aurait sans doute mérité mieux que ce simple easter egg. Enfin, j’ai peu apprécié le passage où l’on joue Chloe, l’une des clones d’Emily. Je reconnais qu’il est effrayant, mais seulement la première fois, car l’on se rend vite compte que tout y est scripté. Cette scène casse le rythme et la narration du récit de Leon. Elle est juste là pour imiter le passage où l’on jouait Sherry, dans le même orphelinat. C’est la même chose, en moins bien intégré.

Il y a deux références à Resident Evil 4 qui sont assez ridicules. Pour commencer, plusieurs zombies se baladent avec une tronçonneuse. Où l’ont-ils trouvée, surtout quand ils travaillent au Centre de soins ? Mystère et boule de gomme. Ensuite, Leon lit le message « Tu ne sauveras personne », écrit sur un parchemin dans le commissariat. A priori, Krauser lui dit quelque chose de similaire dans Resident Evil 4. Quand on commence à rendre hommage à des choses aussi anecdotiques et oubliables, ça sent le roussi, non ?

Il y a beaucoup de fan service dispensable, et comme je le disais dans l’introduction, mon article est loin d’être exhaustif. Dans l’hôtel Wrenwood, Grace peut observer de près le contenu des frigos ou des toilettes, pour voir de la pourriture et des vers s’agglutiner. Cela fait beaucoup penser à l’arrivée d’Ethan dans la maison des Baker (Resident Evil 7), mais une fois encore, ça n’a pas le même impact.

L’easter egg à Resident Evil Village dont je vais parler a carrément perturbé ma compréhension d’une énigme. Quand elle cherche la clé de l’hélicoptère, Grace explore un bureau où de nombreux objets de collection sans entreposés. On peut zoomer sur une bouteille de vin. J’ai cru que c’était pour voir l’étiquette où il est écrit « Domaine Dimitrescu », et je n’ai donc pas tout de suite compris qu’il s’agissait de la clé de l’énigme.

Enfin, j’ai envie de mentionner le zombie policier du début. Il sourit et a un œil qui dit merde à l’autre. J’aurais pu trouver cela dérangeant si ça ne m’avait pas fait penser à la mode de faire sourire et loucher des monstres dans tous les films, depuis It (2017) et Smile (2022).

Resident Evil Requiem emprunte tellement, ici et là, que c’est à se demander ce qu’il offre lui-même à la saga. Cet opus a le mérite d’introduire un nouveau protagoniste plutôt sympathique, sans être révolutionnaire. En voyant les premières images du jeu, j’ai cru qu’il s’agissait de Rosemary Winters, la fille d’Ethan. Mais celle-ci n’est finalement jouable que dans le DLC de Resident Evil Village. Est-ce un acte manqué ou une sage résolution ? Grace, qui lui ressemble physiquement, n’est ni une femme forte, ni un personnage féminin vulnérable ou sexualisé. Elle souffre de stress post-traumatique et sa peur est palpable. Quand elle porte une arme, ses mains tremblent et elle encaisse difficilement le recul du coup de feu. Malgré tout, elle affronte ses démons et arrive à s’en sortir, seule. Sa relation avec Emily, la fillette aveugle, est intéressante. Il ne s’agit pas simplement du personnage à protéger typique des Resident Evil. Avant même certaines révélations de l’intrigue, on comprend qu’il y a un lien spécial entre les deux personnages, qui se ressemblent physiquement. Grace a perdu sa mère et se retrouve chargée de la sécurité d’une enfant qui pourrait être sa fille. Emily lui ressemble tant qu’on a l’impression qu’elle essaie de réparer, par la même occasion, son enfant intérieur. Les reflets entre les personnages et le sous-texte sur la maternité sont intéressants, d’autant plus que Grace accueille Emily chez elle, à la fin du jeu. Au final, Emily est, comme Chloe (le personnage jouable de l’orphelinat) un des nombreux clones de Grace. Elles sont plus sœurs qu’autre chose. Et… de fait… The Girl était aussi la sœur ou le double de Grace. Cela donne un côté tragique à ce stalker, qui ne voulait finalement faire qu’une réunion de famille (du moins quand elle n’arrachait pas la tête de Grace avec les dents).

Les thématiques ne sont pas folles car Resident Evil n’est pas réputé pour briller par son scénario, mais elles sont tout de même intéressantes. Requiem, c’est certes le nom du flingue de Leon, mais c’est aussi une prière et un chant pour les morts. Il était donc compréhensible que Leon retourne là où tout a commencé, et qu’il se remémore la perte de certains personnages de Resident Evil 2, comme Marvin Branagh. Comme je le disais plus tôt, Resident Evil 9 est un hommage, pas seulement aux morts causées par l’épidémie, mais aussi a tout ce qui a été expérimenté par la franchise, en trente ans. C’est le chant du cygne de Resident Evil, non pas parce que la saga se meure, mais peut-être parce qu’elle est prête à tourner la page. Après avoir clôturé autant d’arcs narratifs, j’ose espérer que Requiem permettra à Resident Evil X de partir sur de bonnes bases, et d’oser se montrer plus audacieux, sans pour autant s’éloigner autant de la franchise que le diptyque d’Ethan.

Requiem a apporté quelques nouveautés, malgré tout. J’ai fortement apprécié le retour des zombies, d’autant plus qu’ils sont ré-imaginés. La mutation du virus implique qu’ils ont gardé des souvenirs de leurs habitudes ou de leurs tics de langage passés. Ainsi, la femme de ménage s’acharne à nettoyer les flaques de sang, les vocalistes continuent à chanter et certains zombies essaient maladroitement d’allumer les « lumières ». C’est une idée géniale car cela les rend plus vivants, plus imprévisibles, parfois drôles, mais aussi plus effrayants. Comme toujours avec les quelques bonnes idées de Resident Evil Requiem, je regrette que ça n’ait pas davantage été exploité. J’ai à la fois détesté et adoré le passage dans le sous-sol du Centre de soins. Grace doit constamment éteindre et allumer des lumières pour avancer, alors qu’elle est traquée par The Girl. Il y a une harmonie ludo-narrative entre l’aspect puzzle-game et le comportement de The Girl, qui renforce vraiment l’effroi. Malheureusement, il faudra se contenter de ces maigres nouveautés, à qui les nombreux hommages et éléments de fan service font de l’ombre.

Au vu du titre du jeu, et dans la mesure où Leon est infecté, je m’attendais à ce que le héros tire sa révérence. Cela aurait vraiment permis à la saga d’aller de l’avant. Ce n’est malheureusement pas le cas. Il ne décède que si on choisit de détruire Elpis. Or, c’est une fin alternative et non canonique. Elle permet simplement d’éviter d’affronter le boss final. Au contraire, il faut libérer Elpis, qui n’était pas un virus mais un remède, car Spencer, à la fin de sa vie, était empli de remords. De fait, Leon s’en sort très bien, et on se rend même compte qu’il a une alliance, ce qui a affolé la toile. Autant dire qu’on n’a pas fini de voir Leon, que ce soit dans un éventuel DLC, ou une suite. Requiem n’est définitivement pas assez audacieux pour aller trop de l’avant. On en a au moins (peut-être) fini avec Umbrella. Depuis Resident Evil VII, on entend parler de l’organisation criminelle The Connections. Mia Winters, Mère Miranda, Zeno, Gideon : tous y sont liés. La compagnie est encore mystérieuse, d’autant qu’on ignore encore qui la dirige. On entrevoit donc quelques pistes pour le futur de la franchise…

Le fan service est un art de la séduction et il peut être efficace. J’ai moi-même passé un très bon moment devant Resident Evil Requiem. Il saura attendrir les fans de la première heure, déçus par les deux (voire quatre) derniers épisodes de la saga. Il ne délaisse pas non plus les adeptes de Resident Evil VII et VIII. Et puis, il donne un bon aperçu de l’ADN de la franchise, aux nouveaux venus. Resident Evil Requiem avait un immense cahier des charges à tenir, et il s’en est – au final – bien sorti. Cela en fait un bon Resident Evil, un jeu solide. Mais cela l’empêche aussi d’être un excellent jeu, qui marquera les esprits, comme ont pu le faire les deux premiers Resident Evil, ou même Resident Evil 4. Le fan service est vraiment utilisé à outrance, ce qui empêche les éléments inédits de se démarquer. D’ailleurs, certains joueurs sont agacés par l’excès de références et d’easter eggs. C’est un piège narratif auquel il est difficile de se soustraire. Mais ça aura au moins eu le mérite de faire de Resident Evil Requiem un cas d’école, que j’ai adoré décortiquer.

The Last of Us (HBO) | Épisodes 8 & 9

Deux épisodes, c’est tout ce qu’il restait à The Last of Us pour clôturer l’adaptation du célèbre jeu vidéo. J’ai pu analyser l’ensemble des épisodes, sur ce blog, Vous pouvez d’ailleurs retrouver les articles en question sur la page suivante. Il est maintenant temps de s’atteler à l’étude de l’arc final, à travers les épisodes 8 et 9. Attention aux spoilers !

Une adaptation fidèle au défaut surprenant

Dans le jeu vidéo, une fois Joël blessé, Ellie se retrouve livrée à elle-même dans la station enneigée au bord du lac. C’est là qu’elle fait la rencontre d’un certain David. La jeune fille se méfie tout d’abord de lui. Néanmoins, lorsqu’il l’aide à repousser une foule d’infectés, elle lui accorde le bénéfice du doute. Nous-mêmes, joueurs et joueuses, imaginons qu’il peut être un allié passager, de la même façon que Tess ou Henry et Sam. Comme nous nous trompons… David se révèle être un ennemi redoutable, et plus monstrueux que n’importe quel infecté. Ce chapitre comporte des phases d’infiltration pleines de tension car Ellie, désarmée, est très vulnérable face aux sbires de David. En parallèle, Joël se réveille et part à la poursuite de l’adolescente, en éliminant les hommes de David, à tour de bras. Ellie ne doit toutefois compter que sur elle-même pour venir à bout du cannibale. Le combat est d’autant plus mémorable qu’il s’agit du seul véritable affrontement contre un boss, dans le jeu vidéo. Ellie doit se faufiler entre les tables du restaurant ; David étant alerté par le moindre bruit et se précipitant sur elle pour la tuer. C’est un passage traumatisant, tant pour les joueurs que pour Ellie.

Et puis le printemps vient. Joël, très attaché à Ellie, peine à lui rendre le sourire. C’est finalement la découverte des girafes qui y parviendra. Le duo n’est toutefois pas au bout de ses peines. Ils traversent un tunnel infesté d’infectés et même de colosses. Hélas, l’extrémité du tunnel est inondée et Ellie manque de se noyer. C’est à ce moment qu’un groupe de Lucioles les embarque à l’hôpital, sans ménagement. Là-bas, Joël apprend qu’ils doivent opérer Ellie au cerveau, s’ils espèrent concevoir un remède. Entre le salut de l’humanité et la survie d’Ellie, Joël fait rapidement son choix. Nous sommes alors les acteurs et actrices d’une fusillade dans l’hôpital. Après avoir tué Marlene, Joël ramène Ellie à Jackson, où il lui ment effrontément. Le jeu s’arrête assez brutalement, sur le visage à moitié convaincu de la jeune fille.

On peut aisément constater que l’histoire de la série est extrêmement fidèle à celle du jeu vidéo. L’adaptation d’HBO n’est toutefois pas exempte de défauts. Le découpage des épisodes pose des interrogations. Pourquoi l’épisode final est-il le plus bref de la série ? Une série n’est-elle pas supposée monter en crescendo ? Je gage que même les néophytes ont pu trouver la fin quelque peu rushée. Mais le défaut le plus surprenant de la série réside dans l’absence flagrante des infectés. J’étais la première à défendre la diminution de la violence ou l’économie de la présence des infectés. Si les raisons sont peut-être budgétaires, il faut avouer que cela peut faire monter la tension et les rendre plus terrifiants. Hélas, en dehors de deux malheureux infectés dans les flash-backs, Ellie et Joël n’en ont croisé aucun depuis l’épisode 5, avec Henry et Sam. Cela donne l’impression que le pays est traversé par très peu d’infectés. On en oublie l’un des composants de l’histoire et, ce qui me chagrine le plus, c’est que cela a un impact sur la narration. David ne gagne point la confiance d’Ellie en affrontant des infectés à ses côtés. Tout juste se contente-t-il de la baratiner, quelques minutes. De fait, la trahison semble moins terrible. Il est plus délicat d’en vouloir à Joël d’avoir détruit tout espoir de trouver un remède, dans la mesure où le monde ne semble pas tant en proie aux infectés que cela. Passons.

Épisode 8 : « When we are in need »

L’épisode 8 met en vedette David, brillamment interprété par Scott Shepherd. Il en épouse d’ailleurs un peu le point de vue, dans la mesure où l’épisode commence dans le groupe dont David est le pasteur et le guide. Bien que je regrette l’absence d’infectés, il faut reconnaître que le personnage de David est suffisamment développé et subtile pour rendre l’intrigue crédible. Ses apparentes foi et gentillesse ne sont que des ruses pour inciter ses « ouailles » à le suivre. Malgré sa prudence, Ellie se laisse elle-même baratiner par David, qui finit par lui révéler que Joël a tué l’un de ses hommes. Il va alors souffler le chaud et le froid avec l’adolescente, afin de la manipuler. Bien qu’il s’évertue à la garder en vie et à tenter de la charmer, le malaise est palpable. Certes, il y a un parallèle évident avec Joël, dont David est l’alter-ego. David veut servir de père de substitution à Ellie et il la porte, dans ses bras, de la même manière que Joël porterait Sarah ou Ellie elle-même. En outre, quand Ellie reproche ses actes à David, il lui demande si son « ami » n’aurait pas fait la même chose pour elle. Ce genre de parallélisme est toujours fascinant. Joël et David sont les deux faces d’une même pièce, ce qui implique, en dehors de leurs similitudes, des contradictions encore plus probantes. Ainsi, les intentions de David sont loin d’être innocentes. Il ne se contente pas de tuer des hommes, mais il nourrit son peuple avec leur chair. Comme si le cannibalisme ne suffisait pas, David ne se conduit clairement pas comme un père avec Ellie, à qui il fait des avances. Bien que le duel dans le restaurant incendié soit moins violent que dans le jeu vidéo, David y paraît encore plus monstrueux, dans la mesure où il essaie de violer l’adolescente. On comprend sans peine que, après avoir tué David, Ellie s’acharne sur son cadavre.

Sans surprise, Bella Ramsay est de plus en plus convaincante dans le rôle d’Ellie, au fil des épisodes. Lorsque Joël est blessé, c’est elle qui prend les choses en mains. Elle fait preuve d’une férocité surprenante mais nécessaire, pour survivre face aux sbires de David. En dépit de cela, on sent combien cet événement l’a bouleversée et traumatisée. Quant à Joël, il est plus effacé encore dans l’épisode que dans le jeu. Certes, il interroge les hommes de David et en tue quelques uns. Par ailleurs, il réconforte Ellie lorsqu’il la retrouve. Mais le duo part finalement assez facilement de la station, comme si le fait d’en avoir éliminé le leader était sans conséquence. Cela peut, certes, s’expliquer par le fait que les autres ouailles de David soient essentiellement des familles affamées. Enfin, il est impossible de clôturer cet avis sans parler de la présence de Troy Baker, qui incarne James, le bras droit de David. Troy Baker est ni plus ni moins l’interprète originel de Joël, dans le jeu vidéo. Et cerise sur le gâteau, on retrouve – en VF – le comédien de doublage français de Joël, dans le jeu, également : Cyrille Monge.

Épisode final : « Look for the Light »

L’épisode 9 débute par un flash-back inédit, qui se concentre sur la mère d’Ellie : Anna. Il est judicieux qu’elle soit incarnée par l’actrice d’Ellie, dans le jeu vidéo : Ashley Johnson. Il y a aussi un hommage à la comédienne de doublage française d’Ellie, dans le jeu, puisque la VF est assurée par Adeline Chetail. L’idée de faire apparaître Anna ne surgit pas de nulle part dans la mesure où il avait été envisagé de produire un DLC voir un spin-off sur la mère d’Ellie, dans les jeux vidéo. Cela ne s’est jamais concrétisé, du moins jusqu’à l’arrivée de ce flash-back, dans l’épisode 9. On apprend ainsi qu’Anna était sur le point d’accoucher avant d’être mordue par un infecté. Le bébé aurait donc été contaminé par l’intermédiaire du cordon ombilical. J’ignore si cela est vraisemblable, mais, de toute façon, je considère qu’il n’était pas nécessaire d’expliquer pourquoi Ellie était immunisée. Au reste, il demeure satisfaisant de faire la rencontre de sa mère, de comprendre sa relation avec Marlene, qui l’a achevée avant de recueillir Ellie ; et surtout d’assister à une scène assez émouvante. Notons qu’il ne s’agit pas du seul clin d’œil de l’épisode. En effet, l’une des infirmières qui s’apprête à opérer Ellie, chez les Lucioles, est incarnée par Laura Bailey. Il s’agit de l’actrice prêtant sa voix à Abby, dans The Last of Us Part II. Les connaisseurs et connaisseuses de l’histoire sauront qu’il s’agit d’une référence très subtile et fort bien placée.

Si l’épisode 8 se concentrait sur Ellie, l’épisode 9 suit davantage le point de vue de Joël. Force est de constater que, en dépit de passages survolés, la qualité de l’écriture et celle du jeu de Pedro Pascal rendent Joël merveilleusement ambivalent. Ainsi, il est extrêmement touchant dans la première partie de l’épisode. Il se conduit comme un père avec Ellie, à qui il tente de rendre le sourire. Après le passage des girafes, il est perceptible qu’il redoute de l’amener à l’hôpital, car il craint de la perdre. Contrairement au jeu vidéo, Joël a une petite cicatrice sur le visage dont il révèle enfin l’origine à Ellie. Il admet avoir tenté de mettre fin à ses jours, juste après la mort de sa fille. Ellie lui répond alors que le temps guérit toutes les blessures, mais Joël n’est pas de cet avis. Il sous-entend clairement que c’est la jeune fille qui lui a permis de guérir. L’amour qu’il porte à Ellie n’est pas totalement désintéressé car elle lui permet de finir son deuil, mais il n’en est pas moins puissant. Joël semble bien vulnérable et en proie à des sentiments très forts pour elle. On en éprouve une empathie d’autant plus affirmée pour lui. Et pourtant, la deuxième partie de l’épisode parvient à le montrer sous un tout autre jour. Lorsqu’il décide de porter secours à Ellie, Joël s’empare d’une arme et tue les Lucioles dans l’hôpital, à tour de bras. La scène est brève mais la mise en scène extrêmement percutante. Joël tue ses ennemis de façon impitoyable, même lorsqu’il sont désarmés ou tentent de se rendre. Les gros plans sur les Lucioles sans vie les désignent comme les victimes de l’histoire. La réorchestration sourde du thème musical rend la tuerie encore plus mélancolique. Joël a l’air d’un tueur de masse impitoyable, et non plus du protagoniste de l’histoire. Il n’a pas plus de pitié face au chirurgien, qu’il tue d’une balle dans la tête ; ni face à Marlene, qu’il achève afin qu’elle ne pourchasse pas Ellie. Enfin, lorsqu’ils se dirigent vers Jackson, Joël parle avec enthousiasme de Sarah, signe qu’il a enfin terminé son deuil, mais aussi qu’Ellie ne sert peut-être qu’à combler un vide. Pire que tout, il persiste à lui mentir, même quand elle lui demande de jurer de dire la vérité.

En dépit de l’absence handicapante des infectés, la série a capturé l’essence du jeu vidéo en explorant toutes ses thématiques. The Last of Us est une histoire d’amour entre une fille qui se construit et un homme esseulé qui, après avoir perdu son enfant, tente de faire son deuil, en veillant sur une adolescente. Comme le jeu, la série explore ce qu’il y a de plus monstrueux dans l’humanité, y compris lorsqu’il est question des héros. Et surtout, elle confronte les téléspectateurs et téléspectatrices à un dilemme. Qu’aurions-nous fait à la place de Joël ? Serions-nous prêt(e)s à renoncer à la personne que nous aimons le plus et à revivre un traumatisme dans l’espoir de sauver l’humanité ? D’ailleurs, le remède était-il vraiment viable ? Ou au contraire, aurions-nous choisi d’être justes envers et contre tout ? Aurions-nous été capables de tuer pour notre enfant ? Serions-nous prêt(e)s à mentir ? C’est sur ces interrogations que la série – comme le jeu – s’arrête brutalement. Joël a pris des décisions terribles et Ellie doit les subir, en dépit de son syndrome de la survivante et de ses propres convictions. C’est pourquoi l’histoire s’arrête de façon brutale, sur les notes de The Path. The Last of Us n’a jamais prétendu fournir des réponses, mais simplement nous confronter aux travers de l’humanité, repoussée dans ses pires retranchements.

Épilogue

L’histoire n’est de toute façon pas finie, puisque la saison 2 a déjà été confirmée. Les créateurs de la série ont assuré qu’il faudra plus d’une saison pour adapter The Last of Us Part II. Il semblerait aussi qu’ils envisagent de montrer plus d’infectés, à l’écran. En ce qui me concerne, je suis très impatiente de découvrir la suite de cette adaptation. En débit du manque de surprises, et surtout d’infectés, j’ai passé un excellent moment devant chaque épisode de la saison 1. La mise en scène, la qualité d’écriture et le jeu subtile des comédiens et comédiennes ont rendu l’histoire aussi prenante et bouleversante qu’on pouvait l’espérer. Les décors, les maquillages et la bande originale sont loin d’être en reste. Il s’agit donc presque d’un sans-faute pour cette adaptation d’HBO. Si vous voulez en savoir plus, je vous renvoie vers les analyses des jeux The Last of Us Part I et II.

Ode aux thèmes de personnages

Il est des personnages qui ont fortement marqué notre expérience vidéoludique, au point de devenir des figures à part entière de notre imaginaire, souvent plus façonné par les élans du cœur que par quelque chose de rationnel. Alors que je discutais de ce type de personnages, avec Donnie Jeep, il nous est vite apparu que le thème musical qui les accompagnait était aussi mémorable, si ce n’est plus. Bien qu’ils soient codépendants, il arrive que le thème musical sublime et transcende le personnage au point de laisser une empreinte indélébile dans notre esprit. J’en suis venue à me demander à quel moment le thème outrepasse son rôle d’accompagnement, pour devenir un élément crucial de l’identité du personnage. Si ce n’est plus.

Afin d’aborder un panel d’univers et d’émotions très varié, j’ai décidé de donner la parole, dans cet article, à onze copains qui m’ont littéralement transportée dans leur palais musical et vont rendre ce récit aussi choral qu’il le mérite. Comme vous vous en doutez, le thème musical peut apporter moult informations sur le personnage auquel il est associé, au point de mieux illustrer son évolution que tous les procédés narratifs du monde. Pourtant, certains morceaux nous ont marqués car ils sont liés à des circonstances bien particulières de l’intrigue ou de l’existence du personnage. Enfin, il est des thèmes qui permettent audit personnage de dépasser sa condition, afin de devenir un symbole, du moins quand l’émotion n’est pas trop ineffable pour être contée.

1. La (Re)Découverte du personnage

La nature même d’un thème de personnage est de définir celui à qui il est lié. Cela, Eric et Clément l’ont expliqué merveilleusement grâce aux thèmes de Connor (Detroit Become Human) et Tarask (Final Fantasy IX).

Connor est un des trois protagonistes de Detroit.

Detroit Become Human : Connor Main Theme, de Nima Fakhrara (EricJSUG)

D’après toi, Eric, le thème de Connor est « à l’image du personnage : rigoureux et méthodique. La première fois qu’on l’entend, c’est lors de la scène de la prise d’otage, au début du jeu. Elle est l’occasion de rencontrer le personnage de Connor, un négociateur androïde au service de la police de Detroit. » Le thème montre combien Connor est «  calculateur, rationnel, logique », ce qui ne l’empêche pas de se décliner en différentes variations, dépendamment de ce que traverse le personnage. C’est pourquoi tu as mentionné la séquence de course poursuite durant laquelle « le thème de Connor atteint son paroxysme. La musique est ici beaucoup plus entraînante et épique qu’à l’accoutumé. Elle est le reflet des obstacles que Connor doit franchir sur les toits de Detroit pour hypothétiquement atteindre sa cible. » On devine, en te lisant, que le thème définit le personnage, et que les variations se mettent totalement au service de ce que Connor peut traverser ou ressentir, et ce, même si c’est un androïde. Tu n’as pas pu me parler de Connor sans mentionner Hank, son coéquipier si attachant. Pour ma part, j’ai envie de te parler de Kara. Si Detroit est un choix si judicieux, c’est parce qu’il s’agit d’un jeu qui a parfaitement compris combien la musique peut permettre d’identifier un personnage. Les musiques des trois personnages principaux ont été composées par trois compositeurs distincts. Ils ont choisi Nima Fakhrara pour Connor, car celui-ci est connu pour créer ses propres instruments en vue de composer. Ce procédé convient parfaitement à l’aspect artificiel et électronique de Connor. Personnellement, j’ai eu un véritable coup de cœur pour le thème de Kara, composé par le violoncelliste Philip Sheppard. Le violoncelle n’est-il pas l’instrument adéquat pour refléter l’amour et l’empathie de Kara ? (Voici l’article qui décrit comment a été pensée l’OST de Detroit.)

Tarask est un des compagnons de Djidane dans Final Fantasy IX.

Final Fantasy IX : Amarant’s Theme, de Nobuo Uematsu (Clément/Reblys/BlueShad)

Clément, pour ta part, tu es parvenu à expliquer combien le thème musical permet de mettre en exergue les différentes dimensions d’un personnage, y compris les plus insoupçonnées ! Tu as choisi de me parler d’Amarant (ou Tarask) Coral, le dernier personnage susceptible de rejoindre notre équipe dans Final Fantasy IX. D’après ce que j’ai compris, le thème est à l’image du personnage car ils peuvent tous deux être rapidement sous-estimés. Mais ce qui m’as captivée, c’est ta capacité à décrypter la musique : « Il s’agit a priori d’un thème assez simple pour ne pas dire basique. En effet une seule note de guitare basse constitue dans un premier temps la structure du morceau, sur laquelle quelques accords viennent se poser. Cette première minute représente Tarask lorsqu’on le rencontre pour la première fois : Un personnage mystérieux, taciturne, qui montre très peu de chose et semble se retrancher derrière son mutisme et sa stature intimidante. Puis la musique évolue et se met à varier les harmonies et le rythme des accords. La note de basse unique change désormais pour suivre les harmonies imposées par les accords. Cette partie représente comment Tarask se retrouve sorti de sa tonalité initiale pour accompagner l’équipe des héros, qui amène d’autres notes et d’autres accords dans son rythme. Enfin, le thème principal revient, mais cette fois accompagné d’un instrument à vent au son lancinant. Celui ci exprime probablement les questionnements qui assaillent Tarask quand au moteur de cette équipe. Pourquoi font-ils cela ? Pourquoi lutter jusqu’à la mort pour une cause qui n’est pas la sienne ? Le personnage est intéressant car il est avant tout un personnage qui ne comprend pas pourquoi les autres personnages agissent. Il les suit par curiosité et va beaucoup réfléchir, souvent sur un mode philosophique, ce à quoi on ne s’attend pas vraiment compte tenu de sa personnalité assez bourrue. » Tu montres combien un thème musical peut raconter une histoire à part entière, du moins, pourvu qu’on choisisse de l’écouter avec attention. « Ce que j’aime par dessus tout dans ce thème, c’est qu’il nous demande de ne pas s’arrêter aux apparences. Tout comme Tarask est un personnage qui demande de ne pas s’arrêter aux apparences. Sous des abords repoussants ou inintéressants, le personnage et son thème ont beaucoup de profondeur à découvrir pour qui veut creuser un peu. Je pense que c’est cette démarche qui me plaît le plus. » Et il faut avouer que la saga Final Fantasy a bien souvent mis un point d’honneur à soigner les thèmes musicaux de ses nombreux personnages. Le thème le plus connu est sans doute celui de Sephiroth (Final Fantasy VII), et je ne commettrai pas l’affront de le présenter. Je préfère m’attarder sur le thème d’un certain Laguna (Final Fantasy VIII). Il n’est pas forcément mon préféré, cependant qu’il est l’un de ceux qui me restent le plus en tête. Il accomplit à merveille sa tâche qui consiste à établir un contraste entre les deux protagonistes du jeu : Laguna, aussi enjoué que maladroit, et Squall, plus taciturne et réservé. Par purs caprice et subjectivité, j’ai aussi envie de mentionner le thème d’Ardyn (Final Fantasy XV) qui est, sans que je puisse l’expliquer, mon antagoniste préféré de la saga. Son thème est faussement anodin, à l’image du personnage. En l’écoutant avec attention, on se rend compte qu’il est empli de variations, tantôt excentriques, tantôt plus sourdes et menaçantes, tantôt mystiques, en référence à la vraie identité d’Ardyn.

Si un thème musical permet de connaître l’essence même d’un personnage, il peut également amener une évolution voire une déconstruction dudit personnage. C’est ce dont nous parle Lo, par le biais de Gris, mais aussi Papiche et Anthony qui ont tous deux choisi – sans se concerter – Metal Gear Solid. Et pourtant, ils ne parlent pas vraiment du même Snake !

On fait difficilement plus poétique que Gris.

Gris, de Marco Albano (Lo, Hauntya’s Room)

Le moins que l’on puisse dire est que tu as choisi, Lo, un thème approprié pour enrichir cette réflexion. Comme tu me l’as si bien fait remarquer, le thème de Gris est composé de deux parties distinctes, se situant au début ainsi qu’à la fin du jeu. C’est évidemment pour accompagner l’évolution du personnage éponyme. En vérité, le thème est sa voix. « On entend et voit l’héroïne chanter, créant des notes à la fois très éthérées, tristes, mais aussi empreintes de beauté. La première partie nous montre son chant, juste avant qu’elle ne perde sa voix : les notes féminines sont alors remplacées par du piano au rythme plus soutenu, plus triste, et enfin des notes plus espacées, guidant vers d’autres horizons, qui représentent les futurs paysages que nous arpenterons dans le jeu. La deuxième partie reprend le chant, l’héroïne ayant enfin récupéré sa voix. Les notes sont alors encore plus belles, plus mélancoliques, mais ensuite beaucoup plus hautes et puissantes, témoignant à la fois d’une partie d’elle-même retrouvée, et aussi des couleurs qu’elle a récupérées pour illuminer son monde. Le thème est donc la voix du personnage même, mais nous montre aussi son évolution : d’une chanson plaintive et triste, on est désormais passé à un chant plus riche, plus complexe et plus fort. L’héroïne a grandi : son voyage l’a fait maturer, et elle est à nouveau capable d’aller de l’avant. Elle est redevenue capable de beauté et d’éprouver des émotions positives. » Certes, les façons d’interpréter l’histoire de Gris, si tant est que le jeu en est une fixe, sont nombreuses. Tu es tout de même parvenue à capter et dépeindre l’essence même de ce que le jeu veut raconter, par le biais d’aquarelles aussi magnifiques que la musique dont tu nous parles. Comme tu me l’as très justement dit, le thème est en adéquation avec un jeu « éthéré, triste et serein à la fois ». Et par-dessus tout « abstrait ». Pour en revenir à l’évolution de Gris, celle-ci est sans doute accentuée par le fait que le thème n’apparaît véritablement qu’au début et à la fin, bien qu’elle puisse parfois utiliser sa voix afin de franchir quelque obstacle. Oui, le thème de Gris narre quelque chose, mais est également au service du gameplay : « Le thème de l’héroïne est d’autant plus intéressant qu’il fait partie intégrante de la narration : la perte de sa voix est l’élément déclencheur de sa quête ; quand elle la retrouve, cela en devient une capacité du gameplay ; et enfin, la scène finale du jeu nous montre, grâce à cette voix, sa maturation et sa résilience. J’ai trouvé ces choix très intéressants, outre la musique simplement magnifique, qui embarque clairement dans un autre monde tout en restant très apaisée. » Je ne suis pas étonnée que ce jeu contemplatif t’ait plu, d’autant que, comme tu le dis si bien, tu as toujours apprécié ce genre de musiques chorales. Mais visiblement, ce jeu que tu as pourtant fait tout récemment, t’a touché en plein cœur : « De la même manière que l’ensemble du jeu Gris est, je trouve, une métaphore, une réflexion sur la résilience et le fait de se relever après un parcours douloureux, la musique, et particulièrement le thème de Gris, est à cette image. Je pense que c’est pour cela que le chant de l’héroïne est certes triste, se brise à un moment, mais est aussi extrêmement apaisant, et qu’il éclate à la fin avec beaucoup plus de nuances et de richesses, agrandi par le chemin parcouru. Comme si cela était thérapeutique pour l’âme, en invitant à se reconnecter à ses émotions. »

Snake, protagoniste de Metal Gear Solid, est un personnage iconique du jeu vidéo.

Metal Gear Solid 3 : Debriefing, de Harry Gregson-Williams et Norihiko Hibino (Papiche, Culturogeek)

Metal Gear Solid 4 : Old Snake, de Harry Gregson-Williams et Nobuko Toda (Anthony, La Tentation Culturelle )

Mesdames et messieurs, il est maintenant temps de parler de Metal Gear Solid. Je tiens à souligner que cette partie comporte quelques spoilers. Papiche, tu as choisi un thème tiré de Metal Gear Solid 3, et qui illustre un moment phare de l’intrigue : «  Lorsqu’il est entendu, Naked Snake ne sera plus le même. C’est à ce moment précis qu’il devient Big Boss. Un changement de statut qui aura une importance capitale dans l’histoire de la saga des Metal Gear Solid. » Il s’agit d’un morceau clé pour toi, mais pas que. En effet, le thème, assez long, n’est employé qu’à un seul moment du jeu. Il est le témoin de l’instant où Naked Snake deviendra une « légende ». C’est là une évolution tout sauf anodine. Et comme souvent, cette scène est d’autant plus mémorable grâce à la musique qui la porte : « Dès les premières notes, je repense immédiatement à la cinématique qui l’accompagne. Je ressens toute les émotions qu’elle engendre, la tristesse de Naked Snake après la perte de son mentor tué de ses propres mains, l’évolution de son comportement envers sa nation mais surtout le salut militaire devant la tombe de cet être si cher à ses yeux. Les larmes qui apparaissent sur son visage avec en fond les intonations militaires me donnent littéralement des frissons. Il ne fait pas écho à quelque chose de personnel mais il m’a énormément marqué et je l’écoute encore parfois. » Je n’ai jamais joué à Metal Gear Solid, et pourtant, l’émotion que tu dépeins est communicative. Par-dessus tout, je trouve incroyable qu’Anthony ait choisi la même saga que toi, mais sous un angle différent. En effet, Anthony, tu as choisi de nous parler de Metal Gear Solid 4. Il est ici question de Solid Snake, clone du personnage que nous venons d’évoquer. On peut toutefois imaginer qu’il est la continuité de Naked Snake. Alors que Papiche a été touché par l’ascension (qui ne s’est pas faite sans sacrifice) de Naked Snake, tu as été marqué par la remise en question de l’héroïsme de Solid Snake. Voici comment tu as décrypté le thème : « Le début avec des sons plus « artificiels » renvoie au thème principal de la saga puis la guitare vient rappeler le personnage avec un son plus « naturel » : il redevient un Homme (au sens humain du terme) loin de l’arme qu’il était dans ses missions. Ce thème musical remet le personnage face à son humanité, sa simplicité, le fait descendre de son piédestal d’autrefois. C’est un thème fort car il tranche avec l’urgence de la situation où il apparaît en jeu, il prend le temps de « raconter » ce qui tourmente le personnage au travers d’une poignée de notes de guitare. » Il est connu que le thème d’un personnage peut évoluer au fil des différents jeux d’une saga, mais le cas de Snake semble particulièrement poignant. Au risque de me répéter, je ne sais quasiment rien de la saga, et pourtant, j’arrive à imaginer la scène que tu dépeins : «  Le thème est très peu utilisé, la musique apparaît à un moment clé où Snake admet enfin, après des décennies de guerre, qu’il n’a jamais été un héros et ne le sera jamais. Et ce face à Meryl, personnage emblématique qui le considérait comme son héros. C’est un moment déchirant car la figure héroïque tombe au plus bas, malgré tous ses exploits, sa force et son efficacité surhumaine, Solid Snake est un homme parmi d’autres. Pourtant ce thème lui confère une certaine hauteur d’âme : la beauté de la musique, sa mélancolie sonne comme une rédemption pour un « héros » redevenu humain. » A tes yeux, cette scène est un véritable « moment de grâce », qui a un écho tout subjectif : « Sans s’étaler sur mon histoire personnelle, les questions des guerres et de leurs conséquences me parlent plus qu’autre chose, notamment la manière dont elle peut changer une personne et faire parfois relativiser les actes. Je trouve ces notes de guitare déchirantes car elles racontent l’après-guerre, l’après-haine, l’après-bouleversement : un son doux tantôt nostalgique, tantôt mélancolique, où on redescend sur terre et on remet en cause ce qu’il vient de se passer pour mieux le comprendre. »

2. L’écho d’une valeur ou d’une circonstance

Le thème d’un personnage le définit, et ce de manière générique. Les variations servent à illustrer les différentes étapes traversées par ledit personnage, afin d’apprendre à le connaître sous différents angles. Il arrive qu’un thème soit au service du gameplay pour mieux illustrer l’évolution du personnage, ou encore qu’il soit utilisé avec beaucoup de parcimonie. Dans tous les cas, il peut véritablement illustrer l’ascension ou la déconstruction d’un personnage. Nous allons maintenant moins parler de définition et d’évolution que de moments à part entière. Tony et Matthieu ont choisi des musiques qui leur évoquent un souvenir et un sentiment aussi vifs que précis.

Lee apprend à Clémentine à tirer, dans The Walking Dead.

The Walking Dead, The Telltale Series : Goodbye, Clementine Version, de Jared Emerson-Johnson (Tony/Tokhrane)

Tony, si tu savais l’épine que tu m’as retirée du pied en choisissant de parler de The Walking Dead. A croire que tu n’es pas mon frère pour rien. A mes yeux, il aurait été criminel de rédiger un article sur l’OST des jeux vidéo, sans mentionner la saga de Telltale. Tu as choisi un thème que l’on associe à Clémentine, jeune protagoniste des jeux, bien qu’il était d’abord lié à Lee, le personnage que l’on incarne dans la première saison, afin de protéger Clémentine. Comme tu le dis si bien, le thème musical souligne la « précarité de l’existence » de Lee ou Clémentine, qu’importe. Ceux-ci doivent lutter, jours et nuits, afin de préserver leur vie dans un monde infesté de rôdeurs. Bien que cette musique soit plusieurs fois utilisée, elle te fait penser à deux moments phares. J’invite ceux n’ayant pas fait, ou terminé la saga, à passer cette partie : « La musique sublime la narration lors de séquences de jeu particulièrement fortes sur le plan émotionnel. Deux scènes me reviennent en particulier. Ces scènes se font écho. La première est celle de la disparition du mentor de Clémentine, Lee, lors du final de la saison 1. Clémentine est confrontée à un choix extrêmement difficile : accepter la perte de celui qui est devenu pour elle un père de substitution (en l’abattant) ou fuir cette réalité (en le laissant se transformer en rôdeur). La deuxième scène a lieu au cours du final de la dernière saison. Cette fois-ci, c’est Clémentine qui se trouve en mauvaise posture. Lorsqu’elle comprend qu’elle est perdue, elle demande à A. J. de l’achever, refusant, comme Lee, de devenir un rôdeur. La musique sublime cette séquence finale que le joueur vit comme un adieu à Clémentine, comme il avait pu dire adieu à Lee, le protagoniste de la saison 1. » La reprise du thème est fondamentale afin de mieux mettre en parallèle deux scènes cruciales se faisant écho. D’ailleurs, ton récit me rappelle l’article que j’ai rédigé sur la relation entre un mentor et son élève, dans le jeu vidéo. Effectivement, Clémentine est amenée à suivre les traces de Lee. Nous n’avons donc qu’une seule crainte : qu’elle finisse comme lui. Ces scènes sont très poignantes sur le plan émotionnel, mais ce qui t’a le plus touché, c’est la valeur qu’elles défendent : « Si ce thème fait écho à quelque chose de personnel, c’est plus pour la notion de sacrifice évoquée à l’instant. C’est un sujet qui m’a toujours touché, que ce soit au cinéma ou dans les jeux vidéo. Un personnage peut se sacrifier pour tout un tas de raisons : un idéal, une cause ou la patrie. Mais je suis bien plus touché lorsque la motivation est plus intime. Dans Armageddon, Harry Stamper (Bruce Willis) ne donne pas sa vie pour sauver le monde, mais pour sauver sa fille et son futur gendre. Dans TWD, Lee renonce à tout pour sauver Clémentine qui reproduit à son tour le même schéma pour protéger A. J. » Et je dois effectivement avouer que cette valeur – le sacrifice ou l’abnégation – te correspond bien.

Nathan Drake est le célèbre aventurier de Uncharted.

Uncharted 2 : Nate’s Theme 2.0, de Greg Edmonson (Matthieu, Break Culture)

Matthieu, quant à toi, tu as choisi de nous parler de Uncharted 2. Tous ceux qui te connaissent savent combien Nathan Drake est un personnage qui t’est cher, et tu m’as expliqué pourquoi son thème musical t’a tout autant marqué : « Grâce à sa tonalité ouvertement épique, on comprend en l’écoutant que Nate est un aventurier. On sait que jouer à ses côtés nous fera vivre de grandes choses. On perçoit également à travers le côté très mélodieux une dimension plus douce et émotionnelle, qui retranscrit à mes yeux parfaitement l’idée de voyage, de découverte mais aussi d’attachement qui se créera vis-à-vis de Nate comme avec le reste des personnages. » C’est assez paradoxal avec tout ce qui a été dit jusqu’ici, mais ce thème n’évolue guère d’un opus de la saga à l’autre, si l’on omet l’épisode 4. D’après toi, cela est expliqué par le changement de compositeur ainsi que « pour marquer le changement de dimension de cette ultime épopée. » A vrai dire, ce thème ne reflète même pas un moment particulier des jeux, puisqu’il te renvoie essentiellement aux menus. Bien que tu ne m’aies pas raconté une scène du jeu, tu es celui qui as le plus mentionné une période spécifique de ta vie de joueur, et c’est tout aussi important. Une musique est semblable à un flacon qu’on ouvre et d’où jaillit le souvenir d’un moment vécu. « J’ai toujours été un gros fan de jeux et de films d’aventure. Hasard ou non, les thèmes de ce type ont donc très souvent une résonance très particulière en moi. Par exemple, les thèmes d’Indiana Jones ou encore de Tomb Raider restent parmi mes préférés tous thèmes confondus. C’est donc sans grande surprise que celui d’Uncharted a su me toucher en plein cœur, au même titre que les jeux en eux-mêmes. Bien sûr, il fait également écho à quelque chose de personnel. Il est extrait d’Uncharted 2 et ce n’est pas anodin puisqu’il s’agit de mon opus préféré de la licence. J’ai passé tellement d’heures et de bons moments sur cet épisode que le simple fait d’entendre ce thème me renvoie à ces instants-là. Je me revois passer mes week-ends, en pyjama, bien au chaud sous ma couette et manette en main à vivre et revivre cet incroyable périple de Nate sur les traces de la flotte perdue de Marco Polo. Je me rappelle cette claque vidéoludique que j’ai prise à la découverte de ce jeu, et la manière dont ce thème m’a accompagné durant les nombreux mois et même années qui ont suivi. C’est vraiment quelque chose qui nous marque à tout jamais, et c’est aussi là qu’on se rend compte du pouvoir et de l’importance de la musique. » Comme quoi, un thème de personnage peut aussi avoir l’effet d’une madeleine de Proust.

Le thème d’un personnage peut aussi bien nous faire revivre ce qu’il a traversé que ce dont nous avons nous-même fait l’expérience. A mon sens, c’est d’ailleurs quand la fiction heurte notre intimité et notre réalité qu’elle devient si grandiose. C’est ce que m’évoque le choix de Jordy, qui a décidé de mentionner Terra, dans Kingdom Hearts : Birth by Sleep. J’ai aussi envie de parler de mon premier choix personnel : Six, dans Little Nightmares.

De gauche à droite : Aqua, Terra et Ventus.

Kingdom Hearts Birth by Sleep : Terra’s Theme, de Yoko Shimomura (J_Swordy)

Jordy, tu as peu joué à Kingdom Hearts, et d’après toi, cela remonte à des années. Cela signifie que le thème de Terra t’a marqué au plus haut point. Il va sans dire que je me réjouis énormément que tu aies choisi de parler de cette saga qui m’est très chère, comme tout le monde le sait. Mais revenons au thème de Terra : «  Du peu que je me souviens, il reflète énormément le chemin chaotique de Terra qui dispose de ce magnifique thème. On apprend surtout qu’il est prêt à tout pour ses amis, même à affronter une personne qu’il aime. » Je me permets d’en dire davantage, même s’il s’agit évidemment d’un spoiler. Comme je me plais souvent à le dire, Birth by Sleep est l’épisode le plus starwarsien de Kingdom Hearts. Terra est l’un des trois porteurs de la Keyblade jouables. Il est amené à affronter et terrasser son maître Eraqus, afin de sauver la vie de son ami, Ventus. Ce sacrifice est à double-tranchant puisqu’il amènera Terra à basculer dans les ténèbres. D’après toi, le thème en question apparaît au cours de ce duel épique. Ce qui m’a le plus touché est le lien que tu tisses entre cette scène et ton expérience personnelle : «  C’est un mélange de différentes choses qui fait écho à beaucoup de choses personnelles. La tristesse d’être loyal au point d’en faire des sacrifices comme le fait Terra. La colère difficilement contrôlable qui parfois sommeille en moi. C’est un méli-mélo de différentes choses dont dispose ce thème musical, une facette que je trouve rarissime dans les OST des jeux vidéo. » Il est très poignant de se retrouver ainsi, dans ce que vit un personnage. Et tu te doutes bien que j’allais… rebondir sur ton choix pour conseiller, très rapidement, certains thèmes de Kingdom Hearts. Le premier qui me vient à l’esprit est celui de mon personnage favori : Roxas. On peut difficilement concevoir un thème plus mélancolique, qui est le reflet de l’existence tragique de Roxas. Mais depuis quelques temps, je me surprends à préférer le thème de Riku. J’ai moins d’accointance avec ce personnage, et pourtant, la dimension épique de son thème émet un écho en moi. Il montre la dualité et la violence de Riku, à l’image de Terra. Mais il s’agit aussi d’un personnage capable d’accéder à la rédemption.

Faites comme Six, regardez sous le lit avant d’aller dormir…

Little Nightmares : Six’s Theme, de Tobias Lilja (F. de l’O., Little Gamers)

J’en viens à parler de mon premier choix. Il s’agit du thème de Six, dans Little Nightmares. Le choix peut en étonner plus d’un dans la mesure où Six est un personnage beaucoup moins développé que d’autres. Après tout, Little Nightmares est un jeu indépendant qui laisse une grande place à l’implicite et au non-dit. D’ailleurs, il est muet, ce qui rend la musique d’autant plus importante. Pour l’anecdote, sachez que je suis une flipette et que j’ai eu beaucoup de mal à avancer dans Little Nightmares, au début. Malgré un design directement tiré de l’imaginaire de l’enfance, Little Nightmares présente une atmosphère et des tableaux littéralement oppressants. Pour cause, Six est amenée à affronter les peurs et monstres tapis dans les cauchemars et l’inconscient des enfants. Pourtant, au fur et à mesure que j’avançai dans le jeu, je me suis surprise à le trouver étrangement fascinant, comme si j’avais été hypnotisée par le bercement du bateau et surtout par l’OST incroyable. Le thème de Six est constitué des fredonnements d’une voix d’enfant. C’est quelque chose qui me crispe énormément dans un contexte horrifique. Il est d’autant plus oppressant qu’il apparaît, dans le jeu, quand Six commence à mourir de faim, au point d’être contrainte de commettre des actes de plus en plus effroyables. On en vient à se demander si Six est un personnage victime ou bourreau. En quelques mots, ce thème et ce personnage m’ont renvoyé bien des sources d’angoisse et d’inquiétude au visage. Ils sont aussi liés à la satisfaction d’être parvenue à affronter et à surmonter ces peurs. Aujourd’hui, je salue Six comme une vieille amie.

3. L’avènement d’un symbole

Le thème d’un personnage peut renvoyer à quelque chose de fondamentalement intime, qu’il s’agisse du souvenir d’un moment fictif ou réellement vécu. Bien souvent, il illustre une valeur qui nous définit ou dont on souhaite s’inspirer. Il est particulièrement poignant qu’une simple musique et un simple personnage puissent avoir de violents échos en nous, par rapport à notre vécu ou à notre ressenti personnel. Mais il arrive aussi qu’un thème ait pour vocation d’outrepasser la limite du personnage ou du jeu, pour devenir quelque chose de plus grand et symbolique. C’est précisément ce dont m’ont parlé Benji et Mocassin.

John Marston est le protagoniste de Red Dead Redemption.

Red Dead Redemption : Compass & Bury me not in the lone prairie, de Jamie Lidell et William Elliott Whitmore (Benji, Mystic Falco)

Benji, je tiens d’abord à te remercier pour le travail ahurissant que tu fournis afin d’illustrer les articles de ce blog. La miniature de ce billet est d’ailleurs incroyable. Pour ta part, tu as choisi de parler de Red Dead Redemption. Une fois n’est pas coutume, ce récit contient des spoilers. Par dessus-tout, et comme nous l’avons déjà vu, il démontre combien un morceau choisi gagne en force, lorsqu’il est intimement lié à une circonstance : « Il a été très vite clair que les thèmes liés au destin funeste des personnages principaux des jeux Red Dead Redemption ont su me toucher profondément. Il suffit que j’écoute les quelques premières notes, pour me remémorer les différentes scènes, avoir la chair de poule, et enfin, verser une petite larme. » Comme tu n’as pas pu te résoudre à choisir, tu as d’abord décidé de mentionner Compass. « Cette musique est utilisée au moment ou John Marston a fini sa mission, il a tué tous les membres de son ancien groupe, et peut enfin retrouver sa femme et son fils. La musique est utilisée ici pour accompagner le héros et le joueur, lors du dernier voyage en cheval, qui le sépare de son départ, à la maison familiale. J’ai ressenti un tel accomplissement avec cette musique, aussi bien dans le chant qui sonne comme une victoire, que dans la scène qu’elle accompagne, bien que celle-ci soit tout à fait banale ; juste une traversée de la carte à cheval. Mais entre la joie de retrouver enfin sa famille et le fait qu’il ait accompli ce pourquoi on l’a arrêté… Bref, un accomplissement vraiment incroyable, et cette musique lui rend justice. » Ton deuxième choix est moins triomphant et joyeux, puisqu’il fait référence à l’enterrement de John Marston : « Après s’être fait avoir par ceux qui l’ont engagé, John se sacrifie pour protéger sa famille. Je trouve cet instant déchirant, et pour ne pas que la scène en devienne grotesque, le choix s’est porté sur cette musique. Pas d’instruments, juste une voix. Qui sonne comme un chant d’église. (Bon pas vraiment pour les paroles hein…!) Mais une magnifique consécration pour un Héros grandiose. » A tes yeux, ce ne sont pas des moments anodins, loin s’en faut. Ils permettent de métamorphoser John Marston, un héros vengeur, en véritable icône. C’est pour toi, les principaux atouts d’un thème musical : « Quand le héros est mis en valeur grâce à la musique. Quand celui-ci est totalement déifié, au point que l’on se souvienne du héros, grâce à la musique qui accompagne des moments forts. Que ces moments soient tragiques, ou non. Rares sont les musiques qui me touchent à ce point. Mais dès qu’il s’agit de mettre en valeur un personnage, le tout accompagné d’une cinématique, ou non, tant que le personnage devient une icône, et qu’en plus le tout est sublimé par une musique… C’est ce qui fait qu’elle restera au plus profond de moi. »

Ezio est probablement l’Assassin le plus connu.

Assassin’s Creed 2 : Ezio’s Family, de Jesper Kyd (Mocassin)

Mocassin, tu as choisi de nous parler d’un autre personnage iconique, qui apparaît dans une saga qui est également chère à mon cœur : il s’agit d’Ezio, dans Assassin’s Creed 2. Tu présentes le thème d’Ezio, comme une musique très intime, à raison : « Rien que par le nom de ce thème musical, on comprend qu’Ezio est défini par sa famille. Il est joué pour la première fois alors qu’Ezio et son frère surplombent Florence en savourant la vie qu’ils mènent, souhaitant qu’elle ne change jamais, et qu’eux non plus. Le moment est culte. On apprécie la musique autant pour sa beauté, sa célébration de la vie, que pour le tragique destin qu’elle annonce et que nous savons inexorable. Ce thème musical reviendra à bien des reprises, avec lui le souvenir des êtres chers à Ezio, dont il porte en permanence le souvenir. C’est avec leur mort que commence son voyage, et c’est en leur souvenir qu’il la poursuivra jusqu’à sa mort. » Le seul nom du thème indique quelle est la motivation d’Ezio, qui a alors tout d’une âme vengeresse. Et pourtant, cette musique va – de loin – dépasser sa condition initiale : « Bien que ce thème soit très personnel, il prend au fur et à mesure une envergure plus grande alors qu’Ezio servira une cause plus grande que la vengeance. Ezio’s Family a tant marqué la franchise qu’elle est réutilisée dans chaque jeu qui a suivi, même quand il ne s’agissait plus d’Ezio. Tout comme le personnage et le jeu à qui elle est liée, cette musique est devenu représentative de toute la saga, un étendard, un modèle. Elle caractérise parfaitement ce que la licence a de meilleur : une atmosphère mystique, une certaine élégance, une vie de sacrifices. » Cet exemple est incroyable. Ayant commencé à jouer à la saga avec Black Flag, j’ignorais que le thème bien célèbre avait vu le jour avec le personnage d’Ezio. Ton exemple est complètement méta car Ezio est devenu une icône, à la fois dans le jeu, et dans la réalité. Le compositeur, Jesper Kyd, n’avait certainement pas prévu que la musique et le personnage deviendraient si célèbres qu’ils continueraient à influencer le reste de la saga.

Non seulement un thème peut faire d’un personnage une légende, mais il peut aussi outrepasser sa condition première pour devenir lui-même iconique. Pour terminer cette réflexion sur les thèmes de personnages, dans le jeu vidéo, j’aimerais présenter mon deuxième choix : Aloy, dans Horizon Zero Dawn. Et nous clôturerons cette ballade mélodieuse en beauté, avec un grand amateur de Bioshock : Donnie Jeep.

Aloy est l’héroïne de Horizon Zero Dawn.

Horizon Zero Dawn : Aloy’s Theme, de Joris De Man (F. de l’O., Little Gamers)

Aloy a tout à fait sa place parmi les personnages iconiques, dans la mesure où son nom signifie « élu(e) ». Comme vous le savez, il s’agit du protagoniste de Horizon Zero Dawn, un jeu donnant vie à un avenir dystopique, dans lequel les machines ont pris le pouvoir, tandis que l’espèce humaine a dû revenir à une existence plus primitive. Horizon Zero Dawn oppose la toute-puissance de la nature à la menace des machines. J’ai aussi été très touchée par la relation entre Aloy et son père adoptif : Rost. Bien que le jeu m’ait beaucoup plu, je dois confesser que je n’ai pas tout de suite flashé sur Aloy, ni sur son thème. Mon amour est très rétroactif. Il se trouve que j’ai adopté une lapine, il y a plus de deux ans, et que je l’ai appelée Aloy. De fil en aiguille, j’en suis revenue à réécouter ce thème, qui prenait une dimension différente. Et cela m’a évidemment incité à refaire le jeu, que j’ai encore plus apprécié. Aloy, c’est un personnage badass de jeu vidéo. C’est aussi mon animal de compagnie. Une petite bête étonnamment maline et affectueuse, qui peut se révéler redoutable en dépit de sa petite taille. En fin de compte, la réalité a rattrapé la fiction. Je sais que, quoiqu’il arrive dans l’avenir, le thème musical d’Aloy me rappellera toujours des moments aussi intimes qu’extraordinaires. Oui, pourvu qu’on l’accapare, un thème musical peut complètement outrepasser sa condition première.

Voici Elizabeth, la fille dans la tour.

Bioshock Infinite : Elizabeth’s Theme, de Garry Schyman (Donnie Jeep)

Donnie, je t’avoue que j’ai eu du mal à placer ton message dans cette réflexion. D’une certaine façon, il reflète la dimension ineffable et toute-puissante d’un thème musical qui nous a ébranlé. A vrai dire, ton texte est si poétique que je n’ai pas envie de m’introduire et de l’interrompre. Je te laisse donc clôturer magistralement cette ode aux thèmes de personnages : « Il en va de certains thèmes musicaux comme de certains personnages de fiction : ils vous marquent profondément, de façon indélébile, sitôt que vous les découvrez. En un instant tout chavire, comme par magie. Il y a quelque chose de miraculeux dans ce phénomène qui vous secoue, vous traverse, vous transforme. Une partie de votre être se remplit et vous vous demandez pourquoi vous n’aviez encore jamais perçu ce vide qui vient de se combler. Dès lors, vous emporterez toujours avec vous, en vous, ce thème musical, ce personnage. Et parfois, ce thème et ce personnage ne font qu’un, mariés pour le meilleur dans un monde où le pire n’existe pas. Encore un phénomène miraculeux. Il en va ainsi d’Elizabeth de Bioshock Infinite et de son thème musical composé par Garry Schyman. Tout commence simplement : une fille dans une tour, des rêves plein la tête, avec pour seule compagnie un oiseau géant mécanique et l’écho de sa propre voix. Une fille dans une tour que l’on doit ramener à New York pour effacer une dette. The Girl in the Tower, c’est le nom du morceau qui sert d’introduction au personnage et à son thème. De simples notes au violon qui s’échappent, légères, nous entraînant en haut de cette prison dorée à la découverte de cette jeune femme qu’on imaginerait sans peine cousine de Belle et de Raiponce. Dans la beauté irréelle de la ville de Columbia, voici son joyau le plus pur. Le diamant d’innocence. Mais il n’y aura pas de caverne aux merveilles ni de tapis volant ; seulement une violence qui ne demande qu’à éclater dans les cieux en même temps que se déchirent les rêves bleus. Les cordes deviennent plus graves, plus lourdes, à mesure que la fille de la tour découvre le monde et celles et ceux qui le peuplent. Elizabeth. C’est son nom, c’est son thème. Un thème profond, mélancolique, à la fois simple et puissant, où violons et violoncelles nous emportent à la suite de cette bouleversante et tragique destinée. Il suffit de quelques notes pour qu’un tsunami d’émotions se déverse, nous renverse. Ce thème va connaître différentes variations au fur et à mesure d’une aventure qui n’a rien du conte de fées. Des variations qui vont accompagner les transformations d’Elizabeth. Violons qui frémissent, violoncelles qui s’obscurcissent, violes de gambe qui se lamentent. Il y a quelque chose de sombrement divin dans ce chemin de croix où l’illumination n’entraînera pas la purification que l’on souhaiterait. Pourtant on ne peut se détacher de ce thème et ses variations ; surtout, on ne peut se détacher d’Elizabeth. Il en ira ainsi jusqu’au bout, jusqu’à cette ultime variation, cet ultime sursaut, où un piano qui écrit l’espace et le temps, pleure une dernière note, résonnant seul, avec pour seule compagnie dans les ténèbres l’écho de sa propre voix. »

Bilan

Entre vous et moi, je ne m’attendais pas à ce que cet article représente un tel chantier et se révèle aussi long. Bien sûr, je ne le regrette pas. Je voulais entreprendre une odyssée à travers le paysage musical des thèmes de personnages de jeu vidéo, et ce, en compagnie de personnes qui sont importantes pour ce blog. J’ignore si le résultat est plaisant ou non, en tout cas, j’ai effectivement le sentiment d’avoir voyagé à travers des jeux bien connus, et d’autres dont je ne soupçonnais pas la portée émotionnelle. Cet article choral m’a offert l’opportunité d’aborder l’importance cruciale du thème de personnage, à travers un éventail d’exemples et surtout de pistes de réflexion, très varié. Le thème musical définit le personnage : ce qu’il a été, ce qu’il est, et ce qu’il peut devenir. Il est au service de l’évolution du personnage, que ce soit à travers la mise en scène, la narration ou le gameplay. Souvent, il renvoie à une scène cruciale du jeu ou même du vécu du joueur. Certains d’entre nous se sont reconnus dans les choix faits. Mais un thème musical réussi peut aussi faire d’un personnage une légende, quand il ne devient pas lui-même iconique. La musique a ce don de sublimer et de transcender un moment ou un personnage. Et pourvu que cela trouve un écho en nous, il peut nous marquer à tout jamais. Merci les amis. Merci d’avoir accepté d’entreprendre ce voyage avec moi, car j’ai l’impression d’avoir partagé quelque chose d’aussi intime qu’émouvant avec vous. Maintenant, vous vous doutez que je n’allais pas vous laisser partir sans une dernière musique. Ce thème est particulier dans la mesure où il apparaît dans un jeu de combat : Tekken 7. Il met en exergue la confrontation contre Kazumi, un personnage important pour les Mishima, au point de rendre le duel épique. Très franchement, je ne l’avais pas vu venir !