Petites âmes dans la Nuit

Il m’arrive de jouer à des jeux macabres, de temps en temps. Bon, okay, souvent. Or, cette période de l’année s’y prête encore plus. A l’heure où le soleil se cache et la nuit s’installe, les êtres les plus vulnérables sont encore plus à la merci des monstres tapis dans l’ombre. Quand les menaces guettent et que la lumière se fait rare, il ne reste parfois pas d’autre solution que de fuir ou se cacher. Or, j’aimerais vous faire rencontrer quelques petites âmes, avant qu’elles ne disparaissent dans la pénombre, ou bien dans le gosier d’un monstre. Sally est l’héroïne du jeu vidéo GYLT, développé par Tequila Works, auteurs de Rime, en 2019. Les autres jeux présentés dans cet article sont autrement plus récents, puisqu’ils datent de 2025. Le studio Fishing Cactus a ainsi donné vie à Gloomy et Nena, dans Gloomy Eyes. Sophie apparaît dans Out of Sight, développé par The Gang. Enfin, MoonHood nous propose les aventures de Potboy, dans The Midnight Walk.

Il n’est pas rare que des jeux d’horreur nous plongent dans la peau d’un enfant. Ce genre n’a pas vraiment de nom, mais peut-être va-t-on parler d’horreur à hauteur d’enfant. Il est difficile de trouver un jeu précurseur. Le premier qui me vient à l’esprit est Limbo, paru en 2010. Un petit garçon explore un monde en noir et blanc, où chaque pas est susceptible de le tuer. Mécontent d’avoir proposé un jeu similaire avec Inside (2016), le studio danois Playdead a sans doute lancé une tendance. Il est difficile de ne pas mentionner la saga Little Nightmares, lancée en 2017 par Tarsier Studios. Six et Mono tentent d’échapper à des créatures gargantuesques au sein de décors inspirés de maisons de poupées. Or, Little Nightmares a inspiré d’autres titres, par la suite. D’autres jeux, parus plus tôt, peuvent être envisagés comme des précurseurs. Je pense notamment à Among the Sleep, paru dès 2014, et qui pousse le vice jusqu’à nous faire incarner un bambin. Pour en revenir aux héritiers de Little Nightmares, je pourrais citer beaucoup de jeux, comme Shady Part of Me (2020), Bramble : The Mountain King (2023) ou bien sûr Reanimal (2026), aussi développé par Tarsier, suite à leur départ de Bandai Namco. C’est naturellement aussi le cas des jeux mentionnés aujourd’hui.

Dans GYLT, Sally découvre des réminiscences de harcèlement, dans son école. Dans Gloomy Eyes, à droite, Gloomy et Nena seraient-ils plus que des amis ?

GYLT permet d’incarner une fillette, Sally, enquêtant sur la disparition de sa cousine Emily. Alors qu’elle est pourchassée par les brutes de l’école, Sally fait la rencontre d’un vieillard baptisé Charon. Il ne l’invite pas à monter à bord d’une barque, mais dans un téléphérique. Or, à partir de là, Sally se retrouve plongée dans une version alternative de sa ville, Bethelwood. Les pas de Sally la mènent jusqu’à son école, Bachman, où elle ne trouvera plus de simples harceleurs, mais des monstres autrement plus terrifiants. Il paraît que GYLT est considéré comme un jeu « Silent Hill, pour les enfants ». Honnêtement, je ne vois pas de meilleure définition pour le décrire. Nous n’incarnons pas James Sunderland, armé d’un revolver voire d’un fusil de chasse. Nous jouons Sally, une fillette sans doute plus impressionnable face aux cauchemars, et ce d’autant plus qu’elle a pour arme une lampe de poche. Gloomy Eyes ne permet pas d’incarner un enfant, mais deux. Le récit nous est conté par un certain Fossoyeur. Dans un monde où le soleil a disparu, les humains mènent une guerre sans merci contre les êtres de la nuit, les morts-vivants. Or, Gloomy est l’un d’entre eux, preuve qu’ils ne sont pas tous si méchants que cela. Le même joueur incarne successivement Gloomy et Nena, une jeune humaine, prête à s’enfuir avec lui. Cette belle amitié est menacée par l’oncle de Nena, un prêtre prêt à emprisonner et éradiquer tous les zombies. Mais les deux enfants ont un but louable : retrouver le soleil.

Sophie est l’héroïne, aveugle, d’Out of Sight. A droite, dans The Midnight Walk, mon petit pote Potboy se repose dans la Maison ambulante.

Le soleil, Sophie (Out of Sight) ne l’a pas vu, depuis qu’elle est enfermée dans une grande maison, mais aussi – accessoirement – depuis qu’on lui a pris ses yeux. Or, grâce à quelque miracle, Sophie se met de nouveau à voir, à travers les yeux de son ours en peluche, Teddy. La fillette va alors tout faire pour s’enfuir du manoir, où elle est pourchassée par un dénommé Clayton, ainsi qu’une vieille femme se présentant comme sa Mère. Le moindre faux pas ou le moindre bruit peuvent malheureusement attirer leur attention. Pour finir, j’ai envie de parler de Potboy. Potboy est très particulier, non seulement parce que c’est une petite lanterne, aimant manger du charbon, mais aussi parce que nous ne le jouons pas directement. La vue étant à la 1ère personne, on peut dire qu’on contrôle une enveloppe désincarnée, veillant sur Potboy. Mais The Midnight Walk est un jeu si étonnant que je m’en voudrais de ne pas le mettre en lumière. Dans un monde également privé du soleil, nous avons pour mission de mener Potboy jusqu’à la Montagne de la Lune, dans l’espoir de faire revenir la lumière. Ce périple nous amènera à croiser la route de peuples et d’individus tous plus étranges les uns que les autres.

Tous ces enfants ne sont a priori pas prêts à affronter les menaces qui les guettent. Sally est seulement équipée d’une lampe torche, Gloomy craint la lumière et Nena les zombies qui se dressent sur son passage. Sophie est carrément aveugle. Quant à Potboy, il est bien trop jeune et naïf pour atteindre la Montagne de la lune, seul. Il va pourtant falloir les guider et les aider à échapper aux monstres…

Nena explore le parc d’attraction de Gloomy Eyes. Après avoir déposé Teddy, Sophie (Out of Sight) se cache dans un placard en face de lui.

Ces jeux n’ont pas pour seul point commun leurs protagonistes. Ils sont marqués par une mise en scène et une direction artistique reconnaissables. Les titres les plus inspirés de Little Nightmares sont probablement Gloomy Eyes et Out of Sight. Gloomy Eyes propose un décor différent, à chaque chapitre. Il s’agit d’environnements ressemblant à des maisons de poupées. Ils sont tous incroyables, même si j’ai une préférence pour le Parc d’attraction ou la Maison hantée. Le manoir d’Out of Sight n’a rien d’une maison de poupées. Cependant, tout semble démesuré aux yeux de Sophie et de son ours en peluche. Les meubles et les adultes les pourchassant sont plus grands qu’ils ne devraient l’être, comme c’est le cas dans la franchise de Tarsier Studios. Ajoutons à cela les mêmes teintes de couleurs froides, apportant un sentiment d’insécurité permanent. Gloomy Eyes et Out of Sight ne sont pour autant pas de simples sosies. Ils se démarquent par leur originalité. Les décors de Gloomy Eyes sont en réalité des dioramas rotatifs. Une touche permet de les faire tourner, afin de chercher la suite du chemin ou un secret à débloquer. J’avais parfois l’impression d’observer tous les détails d’un décor à l’intérieur d’une boule à neige. Out of Sight est, quant à lui, le seul jeu que je connaisse qui utilise la vue à la… 2eme personne de façon aussi permanente. C’est très perturbant car nous voyons le personnage que nous contrôlons depuis un point fixe. L’ours en peluche est parfaitement immobile et Sally doit le bouger si elle souhaite changer de point de vue. Elle doit aussi le poser dès qu’elle souhaite réaliser la moindre action. Certains plans font donc aussi penser aux caméras fixes de Resident Evil. La caméra est mobile quand Sophie porte l’ours dans ses bras, et alors, le jeu ressemble plus à une aventure à la 1ère personne. Or, ce code lui-même est contourné lorsque Clayton, le ravisseur, s’empare de Teddy et se met à pourchasser Sophie. C’est une séquence assez mémorable car nous épousons le point de vue de l’antagoniste, tout en contrôlant toujours la fillette, qui court pour sa vie.

Dans cette séquence de GYLT, la caméra se trouve dans la gueule du monstre. La DA de The Midnight Walk, à droite, est incroyable.

Hasard ou non, une séquence très similaire existe à la fin de GYLT. Dans une course-poursuite, nous contrôlons la fuite de Sally, comme si la caméra se situait dans la bouche du géant la pourchassant. C’est heureux, car GYLT possède une mise en scène et une direction artistique beaucoup plus traditionnelles, en dehors de cela. Rien de comparable à The Midnight Walk, dont les décors et les personnages ont été sculptés dans de l’argile avant d’être animés par stop motion. Il en résulte des êtres étranges, mis en scène dans un univers à la beauté macabre inouïe. Certains décors ou certaines créatures m’ont d’ailleurs rappelé L’étrange Noël de Monsieur Jack, réalisé par Henry Selick, en 1994. Ces jeux plus ou moins indépendants ne sont pas dénués de défauts. Ils sont, d’une certaine façon, assez limités dans ce qu’ils proposent. A titre d’exemple, les environnements explorés dans GYLT sont peu vastes, et les énigmes redoutablement faciles à résoudre. Out of Sight était plutôt frustrant, à cause de solutions peu intuitives et de bugs gênants. Mais ils valent tous le détour, soit grâce à une direction artistique ingénieuse, soit grâce à l’ambiance installée.

Si Sally (GYLT) a réussi à se cacher des monstres, ce n’est visiblement pas le cas de Potboy (The Midnight Walk). Heureusement, il a la tête dure !

Je n’ai pas mentionné les mécaniques de gameplay de ces jeux, qui, bien que toutes différentes, laissent une place prépondérante au contraste entre l’ombre et la lumière. C’est assez indéniable dans GYLT qui, je le rappelle, peut être considéré comme un « Silent Hill pour enfants ». Munie d’une carte, Sally explore son école et résout quelques énigmes, afin de poursuivre son chemin. Il est plus prudent d’avancer dans l’aventure, en mode infiltration. Sally essaie donc de contourner les monstres ou de se cacher dans des tuyaux d’aération. En dernier recours, elle peut utiliser sa lampe torche pour les éblouir ou les neutraliser. Néanmoins, l’énergie s’épuise à chaque utilisation et il faut ainsi trouver de nouvelles piles. The Midnight Walk possède aussi un gameplay reposant sur l’infiltration. Il s’agit d’un jeu à la 1ère personne, disponible en VR. L’aventure est plus linéaire que celle de GYLT, mais il est tout aussi déconseillé de se laisser surprendre par les monstres. Une fois encore, la lumière est salvatrice car le feu permet de faire diversion. Certaines créatures, les Mangeurs de Feu, se précipitent sur les flammes allumées par Potboy, nous libérant ainsi le passage.

Nena (Gloomy Eyes) porte une veste imperméable jaune. Coïncidence ? Je ne crois pas ! A droite, une vision glaçante d’Out of Sight.

Cette éternelle lutte de la lumière contre les ténèbres est un peu mise à mal par Gloomy Eyes. La lumière fait fuir les monstres, certes, mais cela ne nous est plus profitable lorsque l’on incarne Gloomy qui, je le rappelle, est un zombie. Heureusement, il pourra compter sur l’aide de Nena pour traverser certains lieux. Gloomy Eyes peut davantage être considéré comme un puzzle game, à l’instar d’Out of Sight d’ailleurs. Ce dernier propose une expérience assez stressante car Sophie n’a vraiment aucun moyen de se défendre. Une fois, j’ai été attrapée, simplement parce que j’ai eu le malheur de marcher sur une tapette à souris géante. A croire que j’étais dans un remake horrifique de La Cité de la Peur. Je repense avec effroi aux moments où l’on se retrouve coincé dans la même pièce que Clayton, ou la Mère. Il faut alors avancer avec la plus grande délicatesse pour ne pas être surpris.

Nena (Glommy Eyes) passe au-dessus d’un camp de méchants. A droite, dans Out of Sight, Clayton essaie de nous attraper.

On y revient toujours mais, comme dans Little Nightmares, Gloomy Eyes et Out of Sight mettent en scène des adultes si terribles qu’ils supplantent les monstres. Gloomy est la preuve que tous les zombies ne sont pas méchants. L’oncle de Nena, malgré son statut de prêtre, n’hésite pas à emprisonner les morts-vivants ou à exploiter les lucioles, rares sources de lumière en ce monde, pour parvenir à ses fins. Les antagonistes d’Out of Sight ont beau n’être que deux, ils sont glaçants. Les voix et bruitages du jeu nous rappellent sans cesse qu’ils ne sont jamais très loin. Clayton peut être alerté par le moindre bruit et nous pourchasse à plusieurs reprises. Les passages où l’on est bloqué dans la même pièce que la Mère me resteront longtemps gravés en mémoire. On ignore quelles sont leurs intentions envers Sophie mais on ne veut pas le savoir. De nombreux indices, comme la présence de fantômes d’enfants, la découverte d’une pièce servant à un rituel ou les collectibles (des jouets abandonnés par des enfants perdus), laissent comprendre qu’il y a eu de nombreuses victimes avant Sophie.

A gauche, les Rictus de The Midnight Walk. Quel enfer… A droite, dans GYLT, ce Mannequin restera-t-il vraiment immobile ?

Dans The Midnight Walk, tout le monde est monstrueux. Notre avatar se réveille dans un cimetière, avant de vivre plusieurs aventures narrées comme des contes. Mon récit favori est celui du « Détestable Molgrim ». Il permet de découvrir un village où vit le peuple des Caboches. Il s’agit de têtes séparées de leur corps, qui trouvent les membres des individus entiers, répugnants. Or, elles sont menacées par un immonde piaf appelé Molgrim. C’était macabre et en même temps empli d’humour noir. Niveau bestiaire, si les Mangeurs de Feu ne m’ont pas trop inquiétée, j’ai trouvé que les Rictus offraient une certaine vision de l’enfer. Enfin, le bestiaire de GYLT est le plus varié et complet. L’aventure de Sally présente un sous-texte sur le harcèlement, que l’on soit auteur ou témoin passif. Ainsi, les monstres se révèlent métaphoriques. Je ne vais pas faire l’analyse du bestiaire afin de ne rien spoiler, mais je peux mentionner les Mannequins, dérangeantes à souhait, surtout quand elles se mettent à parler. Elles ressemblent étrangement à Sally, signe que celle-ci éprouve de la culpabilité, vis-à-vis de la disparition de sa cousine.

Si vous aimez les jeux d’horreur, ou si vous souhaitez vous faire quelques frayeurs modérées, pour Halloween, je ne saurais que trop vous conseiller l’un de ces quatre jeux. Tous, à leur manière, nous confient la responsabilité d’un enfant, a priori vulnérable face à un monde peuplé de monstres. J’ai été agréablement surprise par l’originalité de leur mise en scène ou de leur direction artistique. Les mécaniques de gameplay, moins révolutionnaires, mettent l’accent sur le contraste entre l’ombre et la lumière. Enfin, les différents ennemis restent en mémoire. Pour être honnête, Gloomy Eyes n’a rien d’effrayant. C’est un jeu idéal pour Halloween, si vous souhaitez contempler des dioramas d’une superbe beauté macabre, et cachant des secrets amusants à dévoiler. The Midnight Walk propose la même qualité esthétique. Il n’est pas vraiment effrayant, mais reste un rang au-dessus. Comme je le disais plus tôt, les Rictus n’ont vraiment pas une gueule de porte-bonheur. GYLT met encore la barre plus haut. La tension est aux antipodes d’un vrai jeu Silent Hill, mais l’infiltration et le bestiaire donnent un certain sentiment d’insécurité, sans compter qu’il y a eu quelques moments gentiment creepy. Enfin, Out of Sight est peut-être le jeu proposant la tension la plus constante. Il n’est pas beaucoup plus effrayant que GYLT, mais les passages en présence des adultes sont assez stressants. C’est tout pour moi, ne prenez pas la peine de me remercier pour ces cadeaux empoisonnés… !

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