Petites âmes dans la Nuit

Il m’arrive de jouer à des jeux macabres, de temps en temps. Bon, okay, souvent. Or, cette période de l’année s’y prête encore plus. A l’heure où le soleil se cache et la nuit s’installe, les êtres les plus vulnérables sont encore plus à la merci des monstres tapis dans l’ombre. Quand les menaces guettent et que la lumière se fait rare, il ne reste parfois pas d’autre solution que de fuir ou se cacher. Or, j’aimerais vous faire rencontrer quelques petites âmes, avant qu’elles ne disparaissent dans la pénombre, ou bien dans le gosier d’un monstre. Sally est l’héroïne du jeu vidéo GYLT, développé par Tequila Works, auteurs de Rime, en 2019. Les autres jeux présentés dans cet article sont autrement plus récents, puisqu’ils datent de 2025. Le studio Fishing Cactus a ainsi donné vie à Gloomy et Nena, dans Gloomy Eyes. Sophie apparaît dans Out of Sight, développé par The Gang. Enfin, MoonHood nous propose les aventures de Potboy, dans The Midnight Walk.

Il n’est pas rare que des jeux d’horreur nous plongent dans la peau d’un enfant. Ce genre n’a pas vraiment de nom, mais peut-être va-t-on parler d’horreur à hauteur d’enfant. Il est difficile de trouver un jeu précurseur. Le premier qui me vient à l’esprit est Limbo, paru en 2010. Un petit garçon explore un monde en noir et blanc, où chaque pas est susceptible de le tuer. Mécontent d’avoir proposé un jeu similaire avec Inside (2016), le studio danois Playdead a sans doute lancé une tendance. Il est difficile de ne pas mentionner la saga Little Nightmares, lancée en 2017 par Tarsier Studios. Six et Mono tentent d’échapper à des créatures gargantuesques au sein de décors inspirés de maisons de poupées. Or, Little Nightmares a inspiré d’autres titres, par la suite. D’autres jeux, parus plus tôt, peuvent être envisagés comme des précurseurs. Je pense notamment à Among the Sleep, paru dès 2014, et qui pousse le vice jusqu’à nous faire incarner un bambin. Pour en revenir aux héritiers de Little Nightmares, je pourrais citer beaucoup de jeux, comme Shady Part of Me (2020), Bramble : The Mountain King (2023) ou bien sûr Reanimal (2026), aussi développé par Tarsier, suite à leur départ de Bandai Namco. C’est naturellement aussi le cas des jeux mentionnés aujourd’hui.

Dans GYLT, Sally découvre des réminiscences de harcèlement, dans son école. Dans Gloomy Eyes, à droite, Gloomy et Nena seraient-ils plus que des amis ?

GYLT permet d’incarner une fillette, Sally, enquêtant sur la disparition de sa cousine Emily. Alors qu’elle est pourchassée par les brutes de l’école, Sally fait la rencontre d’un vieillard baptisé Charon. Il ne l’invite pas à monter à bord d’une barque, mais dans un téléphérique. Or, à partir de là, Sally se retrouve plongée dans une version alternative de sa ville, Bethelwood. Les pas de Sally la mènent jusqu’à son école, Bachman, où elle ne trouvera plus de simples harceleurs, mais des monstres autrement plus terrifiants. Il paraît que GYLT est considéré comme un jeu « Silent Hill, pour les enfants ». Honnêtement, je ne vois pas de meilleure définition pour le décrire. Nous n’incarnons pas James Sunderland, armé d’un revolver voire d’un fusil de chasse. Nous jouons Sally, une fillette sans doute plus impressionnable face aux cauchemars, et ce d’autant plus qu’elle a pour arme une lampe de poche. Gloomy Eyes ne permet pas d’incarner un enfant, mais deux. Le récit nous est conté par un certain Fossoyeur. Dans un monde où le soleil a disparu, les humains mènent une guerre sans merci contre les êtres de la nuit, les morts-vivants. Or, Gloomy est l’un d’entre eux, preuve qu’ils ne sont pas tous si méchants que cela. Le même joueur incarne successivement Gloomy et Nena, une jeune humaine, prête à s’enfuir avec lui. Cette belle amitié est menacée par l’oncle de Nena, un prêtre prêt à emprisonner et éradiquer tous les zombies. Mais les deux enfants ont un but louable : retrouver le soleil.

Sophie est l’héroïne, aveugle, d’Out of Sight. A droite, dans The Midnight Walk, mon petit pote Potboy se repose dans la Maison ambulante.

Le soleil, Sophie (Out of Sight) ne l’a pas vu, depuis qu’elle est enfermée dans une grande maison, mais aussi – accessoirement – depuis qu’on lui a pris ses yeux. Or, grâce à quelque miracle, Sophie se met de nouveau à voir, à travers les yeux de son ours en peluche, Teddy. La fillette va alors tout faire pour s’enfuir du manoir, où elle est pourchassée par un dénommé Clayton, ainsi qu’une vieille femme se présentant comme sa Mère. Le moindre faux pas ou le moindre bruit peuvent malheureusement attirer leur attention. Pour finir, j’ai envie de parler de Potboy. Potboy est très particulier, non seulement parce que c’est une petite lanterne, aimant manger du charbon, mais aussi parce que nous ne le jouons pas directement. La vue étant à la 1ère personne, on peut dire qu’on contrôle une enveloppe désincarnée, veillant sur Potboy. Mais The Midnight Walk est un jeu si étonnant que je m’en voudrais de ne pas le mettre en lumière. Dans un monde également privé du soleil, nous avons pour mission de mener Potboy jusqu’à la Montagne de la Lune, dans l’espoir de faire revenir la lumière. Ce périple nous amènera à croiser la route de peuples et d’individus tous plus étranges les uns que les autres.

Tous ces enfants ne sont a priori pas prêts à affronter les menaces qui les guettent. Sally est seulement équipée d’une lampe torche, Gloomy craint la lumière et Nena les zombies qui se dressent sur son passage. Sophie est carrément aveugle. Quant à Potboy, il est bien trop jeune et naïf pour atteindre la Montagne de la lune, seul. Il va pourtant falloir les guider et les aider à échapper aux monstres…

Nena explore le parc d’attraction de Gloomy Eyes. Après avoir déposé Teddy, Sophie (Out of Sight) se cache dans un placard en face de lui.

Ces jeux n’ont pas pour seul point commun leurs protagonistes. Ils sont marqués par une mise en scène et une direction artistique reconnaissables. Les titres les plus inspirés de Little Nightmares sont probablement Gloomy Eyes et Out of Sight. Gloomy Eyes propose un décor différent, à chaque chapitre. Il s’agit d’environnements ressemblant à des maisons de poupées. Ils sont tous incroyables, même si j’ai une préférence pour le Parc d’attraction ou la Maison hantée. Le manoir d’Out of Sight n’a rien d’une maison de poupées. Cependant, tout semble démesuré aux yeux de Sophie et de son ours en peluche. Les meubles et les adultes les pourchassant sont plus grands qu’ils ne devraient l’être, comme c’est le cas dans la franchise de Tarsier Studios. Ajoutons à cela les mêmes teintes de couleurs froides, apportant un sentiment d’insécurité permanent. Gloomy Eyes et Out of Sight ne sont pour autant pas de simples sosies. Ils se démarquent par leur originalité. Les décors de Gloomy Eyes sont en réalité des dioramas rotatifs. Une touche permet de les faire tourner, afin de chercher la suite du chemin ou un secret à débloquer. J’avais parfois l’impression d’observer tous les détails d’un décor à l’intérieur d’une boule à neige. Out of Sight est, quant à lui, le seul jeu que je connaisse qui utilise la vue à la… 2eme personne de façon aussi permanente. C’est très perturbant car nous voyons le personnage que nous contrôlons depuis un point fixe. L’ours en peluche est parfaitement immobile et Sally doit le bouger si elle souhaite changer de point de vue. Elle doit aussi le poser dès qu’elle souhaite réaliser la moindre action. Certains plans font donc aussi penser aux caméras fixes de Resident Evil. La caméra est mobile quand Sophie porte l’ours dans ses bras, et alors, le jeu ressemble plus à une aventure à la 1ère personne. Or, ce code lui-même est contourné lorsque Clayton, le ravisseur, s’empare de Teddy et se met à pourchasser Sophie. C’est une séquence assez mémorable car nous épousons le point de vue de l’antagoniste, tout en contrôlant toujours la fillette, qui court pour sa vie.

Dans cette séquence de GYLT, la caméra se trouve dans la gueule du monstre. La DA de The Midnight Walk, à droite, est incroyable.

Hasard ou non, une séquence très similaire existe à la fin de GYLT. Dans une course-poursuite, nous contrôlons la fuite de Sally, comme si la caméra se situait dans la bouche du géant la pourchassant. C’est heureux, car GYLT possède une mise en scène et une direction artistique beaucoup plus traditionnelles, en dehors de cela. Rien de comparable à The Midnight Walk, dont les décors et les personnages ont été sculptés dans de l’argile avant d’être animés par stop motion. Il en résulte des êtres étranges, mis en scène dans un univers à la beauté macabre inouïe. Certains décors ou certaines créatures m’ont d’ailleurs rappelé L’étrange Noël de Monsieur Jack, réalisé par Henry Selick, en 1994. Ces jeux plus ou moins indépendants ne sont pas dénués de défauts. Ils sont, d’une certaine façon, assez limités dans ce qu’ils proposent. A titre d’exemple, les environnements explorés dans GYLT sont peu vastes, et les énigmes redoutablement faciles à résoudre. Out of Sight était plutôt frustrant, à cause de solutions peu intuitives et de bugs gênants. Mais ils valent tous le détour, soit grâce à une direction artistique ingénieuse, soit grâce à l’ambiance installée.

Si Sally (GYLT) a réussi à se cacher des monstres, ce n’est visiblement pas le cas de Potboy (The Midnight Walk). Heureusement, il a la tête dure !

Je n’ai pas mentionné les mécaniques de gameplay de ces jeux, qui, bien que toutes différentes, laissent une place prépondérante au contraste entre l’ombre et la lumière. C’est assez indéniable dans GYLT qui, je le rappelle, peut être considéré comme un « Silent Hill pour enfants ». Munie d’une carte, Sally explore son école et résout quelques énigmes, afin de poursuivre son chemin. Il est plus prudent d’avancer dans l’aventure, en mode infiltration. Sally essaie donc de contourner les monstres ou de se cacher dans des tuyaux d’aération. En dernier recours, elle peut utiliser sa lampe torche pour les éblouir ou les neutraliser. Néanmoins, l’énergie s’épuise à chaque utilisation et il faut ainsi trouver de nouvelles piles. The Midnight Walk possède aussi un gameplay reposant sur l’infiltration. Il s’agit d’un jeu à la 1ère personne, disponible en VR. L’aventure est plus linéaire que celle de GYLT, mais il est tout aussi déconseillé de se laisser surprendre par les monstres. Une fois encore, la lumière est salvatrice car le feu permet de faire diversion. Certaines créatures, les Mangeurs de Feu, se précipitent sur les flammes allumées par Potboy, nous libérant ainsi le passage.

Nena (Gloomy Eyes) porte une veste imperméable jaune. Coïncidence ? Je ne crois pas ! A droite, une vision glaçante d’Out of Sight.

Cette éternelle lutte de la lumière contre les ténèbres est un peu mise à mal par Gloomy Eyes. La lumière fait fuir les monstres, certes, mais cela ne nous est plus profitable lorsque l’on incarne Gloomy qui, je le rappelle, est un zombie. Heureusement, il pourra compter sur l’aide de Nena pour traverser certains lieux. Gloomy Eyes peut davantage être considéré comme un puzzle game, à l’instar d’Out of Sight d’ailleurs. Ce dernier propose une expérience assez stressante car Sophie n’a vraiment aucun moyen de se défendre. Une fois, j’ai été attrapée, simplement parce que j’ai eu le malheur de marcher sur une tapette à souris géante. A croire que j’étais dans un remake horrifique de La Cité de la Peur. Je repense avec effroi aux moments où l’on se retrouve coincé dans la même pièce que Clayton, ou la Mère. Il faut alors avancer avec la plus grande délicatesse pour ne pas être surpris.

Nena (Glommy Eyes) passe au-dessus d’un camp de méchants. A droite, dans Out of Sight, Clayton essaie de nous attraper.

On y revient toujours mais, comme dans Little Nightmares, Gloomy Eyes et Out of Sight mettent en scène des adultes si terribles qu’ils supplantent les monstres. Gloomy est la preuve que tous les zombies ne sont pas méchants. L’oncle de Nena, malgré son statut de prêtre, n’hésite pas à emprisonner les morts-vivants ou à exploiter les lucioles, rares sources de lumière en ce monde, pour parvenir à ses fins. Les antagonistes d’Out of Sight ont beau n’être que deux, ils sont glaçants. Les voix et bruitages du jeu nous rappellent sans cesse qu’ils ne sont jamais très loin. Clayton peut être alerté par le moindre bruit et nous pourchasse à plusieurs reprises. Les passages où l’on est bloqué dans la même pièce que la Mère me resteront longtemps gravés en mémoire. On ignore quelles sont leurs intentions envers Sophie mais on ne veut pas le savoir. De nombreux indices, comme la présence de fantômes d’enfants, la découverte d’une pièce servant à un rituel ou les collectibles (des jouets abandonnés par des enfants perdus), laissent comprendre qu’il y a eu de nombreuses victimes avant Sophie.

A gauche, les Rictus de The Midnight Walk. Quel enfer… A droite, dans GYLT, ce Mannequin restera-t-il vraiment immobile ?

Dans The Midnight Walk, tout le monde est monstrueux. Notre avatar se réveille dans un cimetière, avant de vivre plusieurs aventures narrées comme des contes. Mon récit favori est celui du « Détestable Molgrim ». Il permet de découvrir un village où vit le peuple des Caboches. Il s’agit de têtes séparées de leur corps, qui trouvent les membres des individus entiers, répugnants. Or, elles sont menacées par un immonde piaf appelé Molgrim. C’était macabre et en même temps empli d’humour noir. Niveau bestiaire, si les Mangeurs de Feu ne m’ont pas trop inquiétée, j’ai trouvé que les Rictus offraient une certaine vision de l’enfer. Enfin, le bestiaire de GYLT est le plus varié et complet. L’aventure de Sally présente un sous-texte sur le harcèlement, que l’on soit auteur ou témoin passif. Ainsi, les monstres se révèlent métaphoriques. Je ne vais pas faire l’analyse du bestiaire afin de ne rien spoiler, mais je peux mentionner les Mannequins, dérangeantes à souhait, surtout quand elles se mettent à parler. Elles ressemblent étrangement à Sally, signe que celle-ci éprouve de la culpabilité, vis-à-vis de la disparition de sa cousine.

Si vous aimez les jeux d’horreur, ou si vous souhaitez vous faire quelques frayeurs modérées, pour Halloween, je ne saurais que trop vous conseiller l’un de ces quatre jeux. Tous, à leur manière, nous confient la responsabilité d’un enfant, a priori vulnérable face à un monde peuplé de monstres. J’ai été agréablement surprise par l’originalité de leur mise en scène ou de leur direction artistique. Les mécaniques de gameplay, moins révolutionnaires, mettent l’accent sur le contraste entre l’ombre et la lumière. Enfin, les différents ennemis restent en mémoire. Pour être honnête, Gloomy Eyes n’a rien d’effrayant. C’est un jeu idéal pour Halloween, si vous souhaitez contempler des dioramas d’une superbe beauté macabre, et cachant des secrets amusants à dévoiler. The Midnight Walk propose la même qualité esthétique. Il n’est pas vraiment effrayant, mais reste un rang au-dessus. Comme je le disais plus tôt, les Rictus n’ont vraiment pas une gueule de porte-bonheur. GYLT met encore la barre plus haut. La tension est aux antipodes d’un vrai jeu Silent Hill, mais l’infiltration et le bestiaire donnent un certain sentiment d’insécurité, sans compter qu’il y a eu quelques moments gentiment creepy. Enfin, Out of Sight est peut-être le jeu proposant la tension la plus constante. Il n’est pas beaucoup plus effrayant que GYLT, mais les passages en présence des adultes sont assez stressants. C’est tout pour moi, ne prenez pas la peine de me remercier pour ces cadeaux empoisonnés… !

« Anatomie de l’horreur » : Quelques jeux pour Halloween

Le ciel s’obscurcit et les feuilles chutent à la même cadence que la température. Les américains s’apprêtent à fêter Halloween et nous approchons de la Toussaint. Autant dire que le mois d’octobre est privilégié pour se lancer dans quelques jeux d’horreur. La peur s’articule autour de la narration, qui peut elle-même s’inspirer de faits réels comme de mythes et légendes divers et variés. Mais ce sont les mécaniques de gameplay qui décideront si un jeu est réellement terrifiant ou non. Pour ce faire, il n’y a rien de tel que de rendre les joueurs les plus vulnérables possibles. Au cours de cet article dédié aux jeux d’horreur, je vais vous parler de Among the Sleep (2014), Through the Woods (2016), Remothered : Tormented Fathers (2018) et The Chant (2022).

En haut à gauche : Jess découvre l’île de The Chant. Sur les deux autres images, Karen fait face à des apparitions inquiétantes, dans Through the Woods.

L’épouvante peut être installée par des créatures imaginaires comme par des faits réels. Dans les deux cas, elle peut être particulièrement redoutable. Mais ce que j’aime par-dessus tout, c’est quand les jeux d’horreur se révèlent fantastiques, au sens strict du terme. Cela signifie que, pendant un temps ou jusqu’à la fin, les joueurs sont amenés à hésiter entre une explication rationnelle et une explication paranormale. C’est de ce doute que naît la plus efficace des peurs.

A mes yeux, il ne laisse pas l’ombre d’un doute que les événements mystiques survenant dans The Chant aient réellement lieu. Dans les années 70, après la mort tragique de sa sœur, Jess décide de se retirer dans la communauté spirituelle d’une île. Or, le groupuscule a des faux airs de secte, et très tôt, des événements inquiétants surviennent sur l’île. Certaines zones semblent tomber dans une dimension parallèle, peuplée de créatures étranges et effrayantes. Jess devra faire preuve d’une force mentale hors du commun pour sauver les autres membres de la communauté. Les questions abordées par l’univers sont occultes, mais à aucun moment l’existence des monstres n’est remise en question. La plupart des créatures sont même cataloguées dans un bestiaire, et c’est peut-être d’ailleurs ce qui rend le jeu assez peu effrayant, en dehors – à la rigueur – d’un ou deux jump scares.

Through the Woods a des points communs avec The Chant, mais l’ambiance est beaucoup mieux menée. Les deux jeux se déroulent sur une île isolée mais Karen, l’héroïne de Through the Woods, ne s’y retrouve pas aussi rapidement. Elle voit son fils Espen se faire enlever par un mystérieux inconnu, dans une barque, ce qui l’incite à rejoindre l’autre rive à la nage. Il est perceptible que Karen emprunte un passage vers un monde différent. Le sentiment d’urgence et la rupture d’ambiance rendent l’île tout de suite inquiétante, tandis que celle de The Chant apparaît tout d’abord comme un endroit idyllique. Contrairement à Jess, qui est d’abord guidée par ses hôtes ; Karen est immédiatement seule et prompte à se perdre.

Les deux jeux ont des sources d’inspiration différentes. The Chant s’inspire de Silent Hill quand Through the Woods emprunte des légendes à la mythologie scandinave. Les deux choix ont du potentiel, et pourtant, Through the Woods effraie davantage. Les créatures sont moins nombreuses et apparaissent avec moins de fréquence. Il y a une économie de leurs apparitions, ce qui les rend si marquantes. D’ailleurs, plusieurs événements et monstres peuvent passer totalement inaperçus, pour les joueurs les moins observateurs. Le souci du détail de Through the Woods rend le paranormal encore plus implicite. Ainsi, même si je ne pense pas que les événements narrés par Karen soient le fruit de son imagination ; la subtilité de la narration la rend plus effrayante. En découvrant des documents, Karen apprend que son fils a été enlevé par un dénommé Erik. Cela peut sembler un prénom banal, or, en Norvège, une vieille légende conte qu’un homme – ou un démon – appelé Erik kidnappe régulièrement les enfants, qui ne réapparaissent plus. Cela soit dit en passant, d’autres créatures interpelleront les amateurs de mythologie nordique ou les joueurs ayant apprécié Bramble : The Mountain King, sorti au moins de juin dernier.

En haut à gauche : la chambre inquiétante d‘Among the Sleep. Sur les autres images, Rosemary doit affronter monsieur Felton, dans Remothered.

Ces deux premiers jeux font réellement intervenir le paranormal, même s’ils le font avec plus ou moins de subtilité. Among the Sleep convient davantage à la définition du fantastique. Les joueurs incarnent un bébé qui, accompagné de son ours en peluche, doit traverser une maison sombre et inquiétante. Or, une créature malveillante le pourchasse. Les joueurs doivent attendre quelques indices, et le dénouement du jeu, pour comprendre quel est l’équivalent de cette créature dans la réalité. Le double sens de lecture est alors très intéressant. Par dessus-tout, l’on se demande si cette terreur nocturne n’est que le fruit de l’imagination fertile du bébé, ou si les événements relatés sont vraiment arrivés. Hélas, Among the Sleep n’est pas un jeu du tout effrayant, mais la faute en revient plutôt à son gameplay, dont nous parlerons plus tard.

Remothered : Tormented Fathers joue également avec les codes du fantastique. Le début du jeu est parfaitement ancré dans le réel. Une jeune femme, Rosemary, enquête sur la disparation d’une fillette. Cela la conduit dans le manoir Felton, où un vieillard vit reclus. L’ambiance m’a fait beaucoup penser au Silence des Agneaux de Jonathan Demme, du fait de la ressemblance entre Rosemary et Clarice, de la métaphore des papillons ou encore de la probable influence de Buffalo Bill, sur l’un des personnages du jeu. Mais alors que Remothered ressemble à un thriller, des événements paranormaux commencent à intervenir dans la maison. Rosemary est-elle en train de perdre la raison ou arrivent-ils réellement ? Pour le coup, bien que les explications finales soient alambiquées, Tormented Fathers parvient à restituer une ambiance fantastique et surtout une tension constante.

A gauche, un aperçu de l’univers d’Among the Sleep. A droite, l’héroïne de The Chant.

Si le lore et la narration sont importants dans un jeu d’épouvante, les mécaniques de gameplay sont plus déterminantes. Or, comme beaucoup de leurs confrères, ces quatre jeux vont tenter de nous rendre vulnérable pour nous effrayer le plus possible.

Malheureusement, The Chant échoue également à ce niveau. Il est plutôt malin de mettre la force mentale de l’héroïne au cœur du gameplay. En effet, si celle-ci est confrontée à quelque chose qui lui fait peur ou si elle reste trop longtemps dans la pénombre, sa santé mentale diminue. Il lui faut alors méditer pour retrouver tous ses esprits. Malheureusement, le gameplay de The Chant n’est guère plus abouti que l’histoire ou les personnages. Jess dispose aussi d’une santé normale et peut venir à bout de ses ennemis par la force, en confectionnant des armes. Cette part d’action rend le jeu tout de suite moins effrayant.

On se sent bien plus vulnérable dans les trois autres jeux, où l’on joue respectivement un bébé et des personnages dépourvus de moyens d’attaquer. Notons d’ailleurs que tous ces personnages sont féminins. Dans les histoires d’horreur, les femmes sont généralement plus réceptives aux ondes paranormales que les hommes.

Bien que l’on incarne un bébé dans Among the Sleep, ce n’est étonnamment pas le jeu où je me suis sentie la plus vulnérable. Pour cause, les chapitres comportent très peu de réelles menaces. Il s’agit davantage d’un jeu d’exploration, dans lequel il faut trouver des objets pour progresser. Il est bien dit qu’une créature nous suit et qu’elle nous éliminera, dès que l’on fera du bruit ; mais je l’ai si peu vue que je ne me suis jamais vraiment sentie inquiète. Et pourtant, je suis généralement aussi discrète qu’un éléphant dans un magasin de porcelaine ! C’est dommage, car l’idée du monstre stalker était prometteuse.

A gauche, dans Remothered, l’héroïne se cache face à ses ennemis. (Oui, on voit bien les fesses du premier). A droite, les joueurs les plus vigilants peuvent apercevoir la sorcière Pesta, dans Through the woods.

J’ai été parcourue par bien plus de frissons dans Through the Woods, où Karen ne dispose que d’une lampe torche. Il faudra donc faire preuve d’astuce et surtout de discrétion pour fuir les différents ennemis du jeu. Croyez-moi, je n’étais parfois pas tranquille sur l’île. Finalement, ce qui rend le jeu accessible, c’est son archaïsme technique. Bien qu’il ne date que de 2016, les graphismes et le gameplay sont si dépassés que le jeu peinera à effrayer tout à fait.

C’est dans Remothered : Tormented Fathers que la tension restera constante. En effet, Rosemary sera pourchassée par un vrai stalker, dans le manoir. Il est impossible de prévoir où il se trouve et il est ni plus ni moins mortel. Ainsi, même si Rosemary dispose de couteaux de défense, il est préférable d’avancer sans faire de bruit, de se cacher ou de faire diversion, afin d’échapper à l’ennemi. Or, comme dans les premiers Resident Evil, le titre nécessite de faire des allers-retours incessants dans le manoir, pour trouver des objets et résoudre des énigmes. J’ai fait le jeu avec Hauntya mais nous avions fréquemment besoin de la soluce pour savoir quoi faire. A ce titre, l’expérience était presque plus énervante qu’effrayante. Mais ma foi, cela fait partie des codes du survival-horror, et même si l’expérience de Remothered (également dépassé sur le plan technique) n’était pas parfaite ; je n’oublierai pas ce jeu de sitôt !

Si vous souhaitez passer un Halloween peu effrayant, vous pouvez choisir de vous rendre sur l’île de The Chant, ou dans la maison du bébé d‘Among the Sleep. Le premier jeu est original à bien des égards et j’ai été charmée par le double sens de lecture du deuxième. Mais ne nous leurrons pas, il s’agit d’expériences vidéoludiques tout sauf effrayantes, et surtout peu mémorables. J’aurais plus tendance à vous conseiller Remothered : Tormented Fathers. J’ai quelques reproches à faire à son scénario mais le jeu est parvenu à maintenir une tension constante que je n’oublierai pas de sitôt ! J’ai finalement davantage eu un coup de cœur pour Through the Woods, le plus équilibré de tous. Entendons-nous bien, il s’agit presque d’un walking simulator et les graphismes sont datés ; mais j’ai été aussi bien charmée par l’histoire que par l’ambiance du titre. Il faut dire qu’il était plaisant de retrouver le folklore norvégien présent dans Bramble. Ces deux derniers titres devraient vous réserver des sueurs froides ou des surprises malveillantes, pour célébrer un Halloween digne de ce nom.

La peur récréative | Un florilège de jeux d’horreur

Qu’est-ce que la peur ? C’est un mécanisme de survie ; une alarme qui nous rappelle que nous sommes en danger. Parfois, on veut s’assurer que cette alarme fonctionnera le jour où nous en aurons vraiment besoin. Alors, on la teste, on la met à l’épreuve, on la pousse dans ses retranchements. On met un film d’horreur… Ou mieux ! On recherche des sensations fortes. Et on se surprend à éprouver du plaisir. Déjà, dans l’Antiquité, les Grecs parlaient de catharsis. Il purgeaient leurs passions en se rendant au théâtre. Aujourd’hui encore, nous recherchons ce cocktail détonnant entre l’effroi et le plaisir. Son nom ? La peur récréative. C’est un cocktail difficile à doser car il nécessite que nous soyons en sécurité. Or, les jeux vidéo d’horreur fragilisent cet équilibre. Ils sont – par définition – ludiques, mais ils doivent aussi nous procurer des sensations d’effroi et… d’insécurité. Si vous lisez ces lignes, c’est que, à l’approche d’Halloween, vous avez soif de peur récréative. Venez donc vous abreuver à ma table. Par chance, les barmaids d’aujourd’hui sont des experts en la matière. Hauntya, rédactrice sur Pod’Culture et sur son blog personnel, est une grande amatrice d’horreur. Vidéaste sur Youtube, Horreur_404 s’emploie à disséquer l’anatomie du survival horror. Si vous désirez quelques conseils avant de consommer, vous voilà donc bien entouré(e)s…

Resident Evil

Resident Evil (1996) est une série de survival horror éditée par Capcom. Une saga conseillée par F. de l’O.

Est-il bien utile de présenter Resident Evil ? Le manoir Spencer en aura traumatisé plus d’un, sur PlayStation, à la fin des années 90. Et j’en fais partie. Resident Evil est une saga qui, à mes yeux, a trouvé la bonne formule. Capcom sort, en alternance, des remakes fidèles à l’atmosphère originelle ainsi que des opus inédits, osant de nouvelles choses, comme la vue à la 1ère personne. Que vous soyez nostalgique, néophyte ou même allergique aux remakes, vous ne serez pas laissés pour compte. Le remake du premier Resident Evil arriva sur Gamecube, en 2002, bien des années avant que la fièvre du remake n’envahisse le marché du jeu vidéo. Il ne proposait pas seulement une refonte graphique mais également des séquences inédites. Le dédale du manoir Spencer n’avait jamais été aussi effrayant. Capcom continue à produire des remakes innovants. C’est avec la caméra sur l’épaule que nous suivons Leon, Claire et Jill à travers les décombres de Raccoon City, dans Resident Evil 2 et 3. De fait, les jeux sont légèrement plus orientés action. Je ne connais pas la série dans son intégralité, c’est pourquoi je guette l’arrivée de Resident Evil 4, au printemps 2023. Mais alors que la saga originale mettait l’accent sur la réflexion et la survie, Resident Evil 7 et 8 sont plus narratifs. Ethan Winters se retrouve prisonnier d’une plantation en Louisiane, puis d’un village bucolique en Europe de l’Est ; dans lesquels il fait la rencontre de familles inquiétantes. Le bestiaire de la saga a toujours été hétéroclite, mais les zombies tendent à disparaître. Si Resident Evil 7 multiplie les références aux films d’horreur, Village s’adresse aux amateurs de mythes et romans gothiques. Au fil des années et des épisodes, il est indéniable que les Resident Evil sont moins claustrophobiques. Selon moi, cela est volontaire afin de rendre la saga plus accessible. Mais ne vous leurrez pas, elle sera toujours la promesse de sursauts et d’angoisse…

Retrouvez les articles parodiques de Resident Evil 1, 2 et 3, et de Resident Evil VII et VIII.

Silent Hill

Silent Hill (1999) est une série de survival horror éditée par Konami. Une saga conseillée par Hauntya.

On ne présente plus la licence Silent Hill, qui a duré de 1999 à 2014 – et qui va enfin revenir sur nos consoles. Chaque épisode de la licence est relativement indépendant, même si on retrouve parfois des personnages ou des thèmes en fil rouge. Le véritable protagoniste de la série, c’est la ville de Silent Hill elle-même : une ville américaine moyenne en toutes apparences normale… jusqu’à ce qu’y pénètrent les héros et héroïnes, attirés inconsciemment par le lieu. Silent Hill est alors brumeuse, emplie de créatures difformes ; ses routes sont bloquées, ses maisons sont vides. Les lieux peuvent basculer dans une réalité alternative organique emplie de rouille et de sang, hantée par un boss monstrueux. Les héros et héroïnes doivent alors trouver un moyen de sortir de la ville, d’aller au bout de leur quête (découvrir ses origines, retrouver un membre de sa famille…) en affrontant monstres et énigmes au gré des lieux désaffectés. A son lancement, Silent Hill a créé l’horreur par ses limitations techniques. La PS1 ne pouvait afficher entièrement la map du jeu et générer les rues de Silent Hill : les développeurs ont donc créé cette brume caractéristique cachant les décors en construction… et dissimulant les monstres au loin. Une manière unique et inattendue de cacher l’horreur, donnant au joueur l’appréhension de chaque pas vers l’inconnu. Le gameplay des Silent Hill a toujours renforcé la peur, en utilisant des personnages maladroits, peu habitués aux armes, pour faire préférer la fuite. Mais ce qui génère l’horreur dans ces jeux, c’est surtout l’atmosphère de Silent Hill elle-même : la brume omniprésente, la vacuité de la ville, les événements énigmatiques se produisant, les scénarios cryptiques se dévoilant au fur et à mesure, les monstres terriblement organiques et dérangeants, la réalité alternative sanglante dans laquelle on bascule sans le vouloir, avec toujours des éléments de surprise, voire incompréhensibles au premier abord. Une atmosphère oppressante et mélancolique, qui plonge le joueur et la joueuse au cœur d’un mystère qu’il doit déchiffrer et interpréter tout au long de son aventure. Silent Hill dérange et hante, par son ambiance de chair et de sang, par sa bande-son soigneusement maîtrisée, entre musiques lancinantes et silences coupés de sons métalliques. Mais l’horreur, dans Silent Hill, n’est toujours que le prétexte à parler des âmes brisées attirées par cette ville-purgatoire pour y expier un crime ou une faute. La ville se fait reflet de l’âme humaine, de ses tourments et traumatismes.

Condemned : Criminal Origin

Condemned : Criminal Origin (2005) est un survival horror développé par Monolith Productions. Un jeu conseillé par Horreur_404.

Condemned : Criminal Origin est un jeu d’horreur qui s’apparente en premier lieu à un jeu d’action. Tandis que vous incarnez un agent du FBI qui doit réaliser une enquête sur des meurtres en série, vous vous retrouvez accusé de l’assassinat de deux agents de police. Le but du jeu sera donc de poursuivre cette enquête pour prouver votre innocence, tout en arrêtant les véritables criminels. Ne vous trompez toutefois pas sur le jeu. Si je viens de vous évoquer un plot de départ policier, sachez que cette fuite en avant sera l’occasion pour le protagoniste de s’enfoncer toujours plus profondément, dans les coins les plus reclus et sales de la ville. Sombrant peu à peu dans la folie, vous aurez à faire face à des ennemis de plus en plus déshumanisés au fil du jeu, pour votre plus grande frayeur. Pour vous défendre face à toutes ces menaces, vous disposerez d’un éventail assez complet d’armes ; et notamment d’armes au corps à corps, vous poussant à rester proche de l’ennemi (marteaux, pieds de biches, haches…). Un ennemi à l’IA sournoise, qui n’hésite pas à se cacher pour vous surprendre, ou à hurler de douleur sous vos coups. Un jeu très violent, mais diaboliquement efficace, notamment dans ses phases de combat. Vous vous surprenez au fil du jeu à devenir agressif et sans pitié, vous faisant vous demander ce qui vous différencie réellement des criminels que vous traquez.

Alice Madness Returns

Alice Madness Returns (2011) est un jeu d’action développé par Spicy Horse. Un jeu conseillé par Hauntya.

Alice : Retour au pays de la folie, sorti en 2011, est la suite du jeu American McGee’s Alice (2000). Il s’agit d’une adaptation libre des romans Alice de Lewis Carroll, proposant une relecture noire de ses œuvres. Dans ce jeu, Alice Liddell est une jeune femme survivant à peine dans la société victorienne, après avoir passé son adolescence en asile psychiatrique suite à un incendie détruisant sa maison et tuant sa famille. Le Pays des Merveilles se rappelle à son bon souvenir, étant envahi par un train destructeur… et la jeune femme se retrouve plongée dans un Pays des Merveilles tantôt poétique et verdoyant, tantôt sanglant et organique, envahi de monstres qu’il lui faudra tuer pour sauver ce monde imaginaire. Si certains étaient déjà mal à l’aise avec l’absurde et la noirceur relative de Alice au pays des merveilles de Disney, Alice Madness Returns le dépasse largement en termes de malsain et de glauque. Alice elle-même n’est pas une jeune femme innocente et candide, mais une jeune femme déterminée, ironique et prompte à manier le couteau face à ses ennemis. Un contraste entre les souvenirs d’enfance lumineux et un monde plus noir, qui rend le joueur ou la joueuse mal à l’aise, fasciné ou rebuté. Le Pays des Merveilles alterne entre paysages verdoyants et marins poétiques, royaumes de Cœur ensanglantés et gothiques, maisons de poupées désincarnées… Le côté enfantin et extraordinaire est contre-balancé par des décors plus macabres où le sang et les ennemis malsains règnent, entre une réalité londonienne misérable, insalubre, et un pays des merveilles certes glauque, mais aussi fascinant, où l’ironie et l’humour noir dominent. C’est en rendant plus sombres et matures, voire horrifiques et décharnés, des personnages liés à notre imaginaire d’enfance, que le jeu en devient plus déroutant et lugubre. Mais cette noirceur a un sens. L’adaptation des romans de Lewis Carroll est fidèle et respectueuse, en réutilisant ses personnages, en gardant son sens de l’absurde et en utilisant ses procédés littéraires au sein même du jeu. L’héroïne ressemble davantage à l’Alice ayant inspiré les romans, qu’à celle du livre ; les personnages du pays des merveilles sont des métaphores de protagonistes du monde réel d’Alice, tout comme Carroll transposait des personnalités réelles dans ses personnages fictifs. L’histoire permet aussi de faire passer des messages sur la santé mentale, l’importance des souvenirs, les trafics peu glorieux d’un Londres du XIXe siècle, tout en donnant un parcours initiatique à son héroïne. Voilà une relecture que Lewis Carroll n’aurait sans doute pas reniée !

The Last of Us

The Last of Us (2013) est un diptyque d’action-aventure développé par Naughty Dog. Une saga conseillée par F. de l’O.

The Last of Us est un grand classique du jeu de survie. Joel et Ellie tentent de se frayer un chemin dans un monde post-apocalyptique, peuplé d’infectés par le Cordyceps. Le deuxième épisode permet d’incarner Ellie qui, après une épreuve douloureuse, se met à traquer une dénommée Abby. En dépit de quelques séquences oppressantes, The Last of Us n’est – à mes yeux – pas un dyptique si effrayant. L’aventure de Joel et Ellie est si bien narrée et rythmée qu’il s’agit presque d’une envolée lyrique. A l’image des comics The Walking Dead, l’invasion des infectés n’est qu’un prétexte pour fouiller l’âme de personnages rongés par le doute et le deuil. La véritable monstruosité se retrouve quelquefois chez l’être humain. Avec The Last of Us Part II, l’impact émotionnel grandit. Personne ne me contredira, tant le jeu a été controversé. Mécontent de bousculer les attentes, The Last of Us Part II explore les coins les plus reculés de l’âme humaine, chez les personnages, comme chez les joueurs et joueuses. Lors de la sortie du jeu, certains choix narratifs ont suscité des réactions sans précédent. La structure très particulière de l’histoire bouscule nos habitudes et nous incite à questionner les limites déjà ténues entre le bien et le mal. Avec le deuxième opus, The Last of Us emprunte des sentiers qui n’ont jamais été battus par d’autres jeux vidéo. L’expérience n’est ni tellement ludique, ni véritablement effrayante. Préparez-vous simplement à recevoir l’une des plus grosses claques émotionnelles de votre vie.

Retrouvez les analyses de The Last of Us Part I et Part II.

The Evil Within

The Evil Within (2014) est un TPS d’horreur psychologique, développé par Tango Gameworks. Un conseil d’Hauntya.

Avec un premier opus sorti en 2014, et un second en 2017, The Evil Within paraît parfois être le mélange parfait entre Silent Hill et Resident Evil. Sebastian Castellanos est un officier de police, amené à intervenir sur un massacre ayant eu lieu en hôpital psychiatrique. Il se retrouve alors assommé et entraîné dans un monde malsain, envahi de créatures sanguinaires, où il doit fuir à tout prix. L’originalité de The Evil Within est de donner à ressentir l’horreur de manière viscérale et permanente. Les monstres sont effrayants, et les boss surtout, car ils empruntent aux codes du cinéma d’horreur, avec des créatures évoquant celles de The Ring ou The Grudge ; avec un tortionnaire masqué qu’on dirait sorti tout droit de Saw. The Evil Within emprunte énormément de références cinématographiques et vidéoludiques : la brume de Silent Hill, les manoirs gothiques de Resident Evil, les lieux emblématiques des films d’horreur (village en pleine forêt, asile psychiatrique, ville déserte) jusque même dans sa mise en scène. Un grain de caméra à l’ancienne, avec des bandes noires en haut et en bas de l’écran, évoque de vieux films horrifiques tout en réduisant notre vision du personnage. Parfois, le jeu passe au noir et blanc, lors de ces nombreux changements de réalité qui donnent le sentiment de ne jamais savoir si Sebastian se trouve dans un rêve ou la réalité. Ajoutez-y une intrigue un peu cryptique, et The Evil Within met terriblement mal à l’aise en permanence : il convoque tout ce que notre imagination sait de l’horreur, des monstres japonais terrifiants, nous bouscule sans cesse d’un niveau de réalité à l’autre, tout en nous balançant monstres et boss sans aucun répit pour maintenir la pression. The Evil Within met la peur au ventre tout au long du premier opus, mais il faudra attendre le 2e jeu pour avoir une intrigue plus psychologique, basée sur la famille de Sebastian, là où le premier jeu convoque uniquement la sensation de terreur pure.

Darkwood

Darkwood (2017) est un survival horror prenant place dans un monde semi-ouvert et développé par Acid Wizard Studio. Un jeu conseillé par Horreur_404.

Officiellement l’un de mes jeux préférés de tous les temps, Darkwood est un jeu de survie en monde ouvert. Tandis que vous êtes lâché sur une map générée aléatoirement, vous devrez explorer les environs à la recherche de ressources de jour, pour espérer survivre la nuit. Barricade, crafting d’armes, achats et ventes auprès de marchands… Bref, votre survie ne dépendra que de vous. La particularité de Darkwood est d’être un jeu en vue du dessus, aux graphismes « minimalistes ». Ainsi, une grosse part de votre angoisse proviendra du sentiment d’inconnu. Ici, tout est suggéré, laissé à votre interprétation, grâce à une forte emphase sur le son ainsi que des descriptions textuelles de ce qui vous entoure. De plus, bien que vous semblez voir tout ce qui se trouve autour de vous, vous n’en verrez en réalité qu’une partie, qui est celle se trouvant en face de votre personnage. Gare à ce qui se trouve derrière vous ! Comme si cela ne suffisait pas à Darkwood d’être un jeu marquant, il comporte de plus une histoire et un lore des plus complets. Progresser dans l’histoire vous amènera donc à visiter de nombreux lieux et vivre diverses situations, toutes plus originales et terrifiantes les unes que les autres. Si vous aimez les jeux de survie et ressentir des émotions fortes, ce jeu est fait pour vous.

Little Nightmares

Little Nightmares (2017) est un diptyque de plates-formes et de réflexion, développé par Tarsier Studios. Une saga conseillée par F. de l’O.

Si vous avez l’habitude de fréquenter ce blog, vous savez que Little Nightmares est l’une de mes sagas de cœur. Ce jeu a pour objectif de réveiller toutes vos peurs d’enfant. Vous incarnez Six, une fillette vulnérable perdue dans une maison de poupée démesurément grande. Alors que vous tentez de résoudre des énigmes ou de réussir vos sauts, les décors en 2.5D tanguent. Cela suscite le malaise et des interrogations. Et si vous vous trouviez dans un bateau ? Little Nightmares est un jeu taciturne, presque contemplatif, tant il est cryptique. La petite fille n’en sera pas moins pourchassée par des ogres, dont les difformités et les mouvements presque saccadés dérangent. Le deuxième opus permet d’incarner Mono, dont le terrain de jeu est plus vaste. Vous errez à présent dans une ville, parasitée par des radiofréquences et hantée par des créatures en quête de chair fraîche. L’intrigue – toujours cryptique – se termine par une chute digne des meilleures nouvelles fantastiques. N’hésitez pas à vous laisser envoûter par la berceuse macabre de Little Nightmares.

Retrouvez l’analyse détaillée de la saga Little Nightmares.

Remothered : Tormented Fathers

Remothered : Tormented Fathers (2018) est un survival horror, développé par Stormind Games. Un jeu conseillé par Horreur_404.

Pour passer une nuit d’Halloween à se faire peur tout en étant porté(e) par une histoire digne d’un grand film, Remothered semble être un choix très juste. Vous incarnez une journaliste qui vient enquêter sur le propriétaire d’un manoir, soupçonné d’avoir tué sa femme. Ce point de départ n’est toutefois qu’un prétexte à un scénario bien plus grand et complexe, que vous découvrirez au fil du jeu (et qui aura donné lieu à une suite). Bien vite piégé dans ce manoir habité d’un propriétaire malveillant, vous devrez donc l’explorer de fond en comble pour tenter de vous en échapper. Malheureusement pour vous, vous ne pourrez pas combattre cet homme. Il vous faudra donc user de discrétion et de ruse pour ne pas vous faire tuer. Cela vous occasionnera donc de sacrés frissons, vous sentant totalement sans défense, au sein d’un lieu déboussolant, claustrophobique, dont vous ne connaîtrez rien au début et dont vous devrez peu à peu vous acclimater. Bien que l’exploration progressive de ce lieu sous fond d’infiltration vous octroiera de sacrés moments de frayeurs pendant un temps, ce n’est toutefois pas la force de ce jeu, qui réside très clairement dans sa mise en scène. Comportant des cinématiques époustouflantes et tout aussi prenantes les unes que les autres, vous subirez probablement la peur de ce jeu dans l’attente systématique de la prochaine, pour en apprendre toujours plus sur ce qui se trame réellement.

Conclusion

Les jeux d’horreur emploient des mécaniques de gameplay et des procédés variés pour susciter le malaise ou l’insécurité. L’intrigue peut par exemple prendre place dans un huis-clos qui, aussi emblématique soit-il, devient claustrophobique. Si certains jeux multiplient les références aux classiques du genre pour provoquer la terreur, la plupart nous confrontent au mystère et à l’inconnu. C’est aussi bien souvent le décalage entre une réalité connue et ce qu’elle est devenue, qui dérange. Dans les jeux d’horreur, les personnages peuvent être vulnérables ou démunis face à une violence crue et implacable. On peut être sensible à un procédé ou un autre, mais ce qui semble rendre les jeux d’horreur si fascinants, c’est leur propension à dévoiler des univers cryptiques. L’absence ou le retard de réponses rendent ces intrigues si fascinantes. Plus important encore, l’horreur n’est souvent qu’un prétexte pour explorer d’autres émotions, telle la mélancolie, ou pour questionner l’âme humaine… Il existe, finalement, plusieurs cocktails. Vous êtes libres de choisir l’un, ou l’autre. Quel que soit votre choix, vous serez subjugué(e)s par une dernière saveur persistante… Surprenante… Mais qu’attendez-vous pour vous décider, avant que nous ne célébrions nos défunts ? Vous ne seriez tout de même pas paralysé(e)s par… la peur ?