Dossier #7 : Final Fantasy XV | Le jeu d’une vie

Final Fantasy XV est un jeu décrié par les joueurs/joueuses de la première heure, peut-être à juste titre. Aujourd’hui, le Pack royal, les multiples mises à jour et extensions en font un jeu différent, bien plus complet. Cela n’empêche pas certains défauts de persister. D’aucuns ne sont toujours pas satisfaits par le gameplay de combat. Final Fantasy XV a rompu avec les précédents opus de la franchise, en devenant un Action-RPG, à l’instar de Kingdom Hearts. Le jeu est régulièrement accusé de ne demander à ses joueurs que de maintenir les touches carré ou rond enfoncées, afin d’esquiver ou attaquer. C’était un choix délibéré afin que nous n’ayons pas à marteler constamment les mêmes boutons. C’est, par ailleurs, un résumé assez réducteur du combat. L’un des atouts majeurs de Noctis est sa faculté à faire des éclipses tactiques, consistant à se téléporter et à fondre sur l’ennemi. Plus le prince se trouve éloigné ou en hauteur, plus l’attaque inflige de dégâts. Noctis peut aussi manier les armes fantômes de ses ancêtres ou l’anneau des Lucii. La mise à jour de 2017 et les extensions permettent par ailleurs d’incarner les amis de Noctis. Gladio utilise une arme à deux mains ; ses parades et contre-attaques s’avèrent redoutables. Ignis, en fin stratège, exploite les faiblesses de ses ennemis afin d’entreprendre des attaques élémentaires, à l’aide de ses dagues. Enfin, Prompto est un tireur d’élite équipé de plusieurs armes à feux. Cela ne rend le gameplay, déjà visuellement spectaculaire, que plus varié. Prétendre que le combat de Final Fantasy XV se limite à maintenir une seule touche, est de mauvaise foi. En revanche, je concède que l’épisode est peu exigeant, voire simple. Pourvu qu’on accepte quelques contrats difficiles au début du jeu, on peut ensuite rouler sur l’histoire principale. L’anneau des Lucii permet, si on a de la chance, de one-shot les boss les plus coriaces. Enfin, le boss final, Ardyn, ne présente pas le mur de difficulté habituel, qui nous incite à accueillir le générique et les cinématiques de fin comme des récompenses. Et ce, même si plusieurs ennemis ont été ajoutés dans le chapitre final. Au niveau de la difficulté, Final Fantasy XV s’adressait définitivement plus aux « nouveaux venus » qu’aux « fans ». D’autres mécaniques de gameplay m’ont davantage dérangée. Je peux mentionner les différents donjons du jeu, archaïques et fastidieux au possible. Ils sont dépourvus de la moindre originalité ou du moindre caractère ludique. Je peux aussi évoquer la conduite de la Regalia volante, qui loin de procurer la sensation de liberté promise, est punitive. Le véhicule est peu maniable, et toute tentative d’atterrissage peut finir par un crash mortel. Imaginez si les aéronefs des Final Fantasy précédents fonctionnaient ainsi… En parlant de le Regalia, n’oublions pas les cinématiques où Cindy, la mécano, se trémousse pour la nettoyer ou faire le plein d’essence. La tenue de Cindy est sexualisée au possible et autant dire que cela a très mal vieilli. Passons. Le drame de Final Fantasy XV, c’est d’avoir été imaginé comme un jeu visionnaire, en avance sur son temps ; mais de subir tellement de temps de développement, qu’il en est devenu, à certains égards, obsolète.

Le rythme du jeu est – objectivement – déconcertant. Final Fantasy XV est un open world prenant son temps, jusqu’au voyage à Altissia. Après le combat contre Léviathan, le rythme s’accélère. Les chapitres 10 à 13 sont linéaires et bâclés au possible. Le niveau dans le train a d’ailleurs été développé par un sous-traitant. Le chapitre 13 est particulièrement pénible. Noctis explore une base ennemie labyrinthique. Le prince est supposé s’infiltrer, tuer les soldats de manière discrète, et résoudre différentes énigmes, afin d’arriver jusqu’au Cristal et Ardyn. Les pièges sur son chemin et l’atmosphère tendue laissent sous-entendre que l’équipe du jeu souhaitait faire de ce chapitre un niveau d’infiltration presque effrayant. Le résultat est loin d’être au rendez-vous puisqu’on déambule, interminablement, en attendant avec désespoir la fin du passage. Les mises à jour de cette partie sont un aveu d’échec. L’anneau des Lucii est devenu plus puissant afin de rendre le chapitre moins difficile, et on peut même le passer, en choisissant de faire le chapitre 13 bis, où l’on emprunte un autre chemin, avec Gladio et Ignis. J’ai plus de mal à dénoncer le chapitre final du jeu, qui se déroule dix ans plus tard, tant l’idée d’une ellipse narrative et la fin choisie me semblent excellentes. Toutefois, le final est aussi très expéditif. Il aurait été gratifiant d’explorer de nouveau le monde ouvert, durant la longue nuit ; ou d’en savoir davantage sur le destin des personnages secondaires. On comprend mieux pourquoi Nomura envisageait de raconter son histoire en plusieurs jeux… Malheureusement, la narration de Final Fantasy XV est un gruyère. Les joueurs ne suivent que le point de vue de Noctis, et s’ils n’ont pas accès à d’autres médias, comme le film Kingsglaive ou les DLC payants, des pans entiers de l’histoire leur échappent. Comment était Insomnia avant sa destruction ? Comment le roi Regis est-il mort ? Pourquoi Gladio s’absente-t-il et revient-il avec une cicatrice ? Qu’est-ce qui a rendu Ignis aveugle ? Quelle importance ont les origines de Prompto ? Ces questions, et j’aurais pu en poser bien d’autres, restent sans réponse si on se limite au jeu de base…

J’ai de l’affection pour l’open world de Final Fantasy XV, mais il est aussi à la traîne. Aucune quête secondaire n’est scénarisée. Noctis et ses amis se contenteront d’accepter des contrats et des missions de PNJ demandant toujours la même chose. Ainsi, Dave est obsédé par les plaques de soldats tombés au combat, Sonia demande d’attraper des grenouilles et Holly délègue son propre travail en nous envoyant vérifier des installations électriques. Il existe des PNJ plus sympathiques ou intéressants, comme Cindy qui permet d’améliorer la Regalia ou Wiz qui se préoccupe des chocobos de la région. Cependant, on reste dans le niveau zéro de la créativité et de l’écriture. Si vous souhaitez un point de comparaison, certes exceptionnel, The Witcher III est sorti sur PS4, un an plus tôt, en 2015. Et pourtant, le monde ouvert de Final Fantasy XV reste formidablement attachant. Si ce n’est ni grâce à ses quêtes, ni grâce à ses décors, plutôt répétitifs, à quoi cela est-il dû ? C’est parce que le jeu est pensé comme un road trip. C’est grâce à Gladio, Ignis et Prompto. C’est grâce à la Regalia. La voiture royale est considérée comme le cinquième membre du groupe. Même si elle propose des voyages automatiques, il est possible de la laisser rouler voire même de la contrôler. Durant le trajet, les personnages parlent, Prompto proposant parfois même de s’arrêter pour prendre la photo d’un paysage aperçu. La Regalia est entièrement personnalisable et il faut en prendre soin, ne serait-ce qu’en refaisant le plein, de temps à autres. Elle procure un sentiment de liberté, si bien qu’on partage la tristesse de nos héros, quand elle rend l’âme, à la fin du jeu. Et puis, on se souvient que la Regalia n’était pas une simple voiture. Elle a été confiée à Noctis par le roi Regis, peu avant sa mort. Elle était tout ce qui restait à Noctis de son père. Quelques missions se déclenchent de manière inopinée, comme les séances photos de Prompto. Il est aussi intéressant de camper dans différents endroits du jeu, car cela peut déclencher des quêtes Duo. Il ne s’agit toujours pas de modèles d’écriture mais elles renforcent la relation avec un personnage en particulier, et la cohésion du groupe. Mais si on a tant envie de camper, c’est pour d’autres raisons. Certes, c’est durant leur repos que les gars montent de niveau grâce aux points d’expérience accumulés. Mais c’est aussi là que les joueurs peuvent exercer leur créativité. Il nous faut choisir le plat cuisiné par Ignis. Cela dépend des ingrédients stockés mais aussi des recettes apprises par le majordome du prince, parmi une centaine existant. Pour couronner le tout, chaque plat est présenté à table et procure des bonus. Le moment préféré de chacun, c’est quand Prompto dévoile les photos prises au cours de la journée. Les photos en question correspondent bel et bien aux endroits explorés et aux moments traversés. Elles sont toutes différentes et plus ou moins réussies. Il ne tient qu’à nous de les trier pour les mémoriser. C’est du jamais vu dans le jeu vidéo et ça n’a encore jamais été imité, à ma connaissance. Les photographies de Prompto ne sont pas seulement un élément ludique de gameplay, elles ont une utilité narrative. Mécontentes de renforcer l’affection que l’on éprouve pour ce groupe d’amis, elles sont là jusqu’à la fin. Avant de faire ses adieux à Prompto, Noctis lui demande de lui confier une photo, qu’il emportera avec lui. C’est un geste très poignant quand on sait le sort funeste qui l’attend. Les hobbies du quatuor sont bien pensés, puisqu’ils renforcent leur personnalité, en impactant à la fois le gameplay et la narration. Si la faculté de survie de Gladio est la moins convaincante, (il faut marcher à pied pour l’augmenter au maximum), celle de Noctis est aussi assez sympathique. Le prince adore pêcher et l’on peut s’amuser à traquer les plus gros poissons du Lucis, en veillant à utiliser le matériel adapté. Si Final Fantasy XV a échoué dans ses ambitions les plus folles, ce sont dans les petites choses qu’il excelle le mieux, et devient formidablement attachant.

Malgré son train de retard, le jeu n’est pas dénué d’éléments innovants. Son open world est impressionnant quand on garde à l’esprit qu’il s’agit du premier monde ouvert intégral de la saga. Il possède des variations météorologiques et un cycle jour/nuit. Les créatures nocturnes sont différentes et surtout plus redoutables. Contrairement à tous ses prédécesseurs, Final Fantasy XV est un Action-RPG et sa direction artistique est plutôt réaliste. Cela a demandé un travail titanesque à l’équipe du jeu, qui est d’ailleurs elle-même partie en road trip, pour ressentir et retranscrire des sensations aussi crédibles que possible. Les dialogues contextuels, comme lorsqu’un personnage se plaint de la chaleur ou d’un caillou, sont d’ailleurs tirés de ces vraies excursions. L’équipe du jeu souhaitait par ailleurs concevoir un bestiaire aussi crédible que possible. Une créature comme Léviathan a nécessité de nombreuses recherches anatomiques et pas moins de deux mois de travail. Il a fallu créer une intelligence artificielle très particulière pour les photos de Prompto. L’IA ne prend pas des photos de manière aléatoire mais choisit les moments les plus intéressants de la journée. Elle cherche à cibler l’utilisation de techniques spéciales et la rencontre avec des ennemis ou des paysages particuliers. Elle tient compte de la position des personnages afin de limiter le nombre de prises complètement ratées. Au contraire, certaines photos sont volontairement ratées ou amusantes, afin d’imiter la vraie vie. D’autres systèmes fonctionnent formidablement bien sans qu’on s’en rende compte, à commencer par les réactions et dialogues contextuels de nos compagnons de route. Mais il me faut surtout mentionner la musique dynamique. Les thèmes musicaux changent selon le lieu, l’heure, le danger ou le véhicule utilisé. On peut prendre en exemple le fait de monter sur le chocobo, puis de nager avec. La musique est différente quand on est à pied, puis sur le chocobo, puis quand il se met à nager. On ne s’en rend pas compte car cela se fait de manière fluide et progressive. Or, il n’est pas évident de mélanger les différentes couches musicales, plutôt que de simplement couper la piste, en faveur d’une autre. Toutes ces innovations, malheureusement invisibles, contribuent à rendre l’open world de Final Fantasy XV très vivant.

Le titre reste en tête, grâce à son road trip, son open world, mais aussi grâce à la richesse de certaines de ses cinématiques et bien sûr son final crève-cœur. Mais il doit aussi beaucoup à sa bande originale. Nous avons déjà évoqué sa fluidité et son dynamisme, mais il nous faut saluer le travail de la compositrice. Final Fantasy XV n’était pas supposé être un épisode numéroté, c’est peut-être pour cela que Nomura ne s’est pas tourné vers le compositeur historique de la saga : Nobuo Uematsu. Il a préféré engager la créatrice de la musique tout aussi inspirée de Kingdom Hearts : Yoko Shimomura. Il est inutile de rappeler combien le développement de Final Fantasy XV fut lent et fastidieux. En dix ans, énormément de thèmes ont été créés, parfois même par des compositeurs additionnels. Seulement un tiers des morceaux ont été utilisés dans le jeu final ; c’est peut-être pour cela que la bande originale est aussi qualitative. Certaines musiques bien connues de la saga ont été réutilisées et réorchestrées, comme le thème des Chocobos, la Fanfare de Victoire et bien sûr le thème principal de Final Fantasy I. Notons qu’il est possible de débloquer les musiques d’autres épisodes de la franchise, afin de les écouter dans la Regalia. Mais plusieurs thèmes propres à Final Fantasy XV marquent les esprits. Il est difficile de ne pas penser à la reprise de Stand by Me, par Florence + the Machine. Il est impossible d’oublier La valse di fantastica et sa déclinaison, Sunset waltz, quand le groupe se déplace, en voiture ou à pied. Quand le thème d’Ardyn reste en tête, celui des boss optionnels transcende l’esprit : j’ai nommé Omnis Lacrima. Final Fantasy XV est un jeu malade, imparfait, perfectible. Il a pourtant été fait avec amour. Certes, l’enfer est pavé de bonnes intentions, mais certaines ambitions ont été menées à bien, et marqueront l’histoire de la saga.

La reprise de Stand by Me, par Florence + The Machine, apparaît au début et à la fin du jeu.

I). La genèse de Final Fantasy XVII). Un jeu lacunaire ou révolutionnaire ?III). Les influences de Final Fantasy XV
IV). Les personnages de Final Fantasy XVV). L’univers étendu de Final Fantasy XVVI). L’avenir de Noctis et Conclusion

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