J’ai découvert l’univers de Fumito Ueda. Enfin. C’est à cet artiste japonais que l’on doit la création d’Ico. Ce jeu, sorti sur PlayStation 2, en 2001, permet d’incarner un jeune garçon doté de cornes. Jugé maudit, il fut enfermé dans une forteresse abandonnée. Il y rencontra une femme aux cheveux blancs nommée Yorda, avec qui il tenta de s’échapper. Je n’ai jamais eu l’occasion de faire Ico. J’ai pu me rattraper avec les deux autres jeux de la « trilogie » de Fumito Ueda. Dans Shadow of the Colossus, le joueur est amené à affronter des géants. Ueda l’a toujours dit : ce jeu est basé sur la cruauté. Ce n’est pas le cas de The Last Guardian, où l’on se met à apprivoiser un certain Trico (prononcé « Toriko »). Ce dernier titre nous éveille, sans détour, à l’empathie. Ce n’est peut-être qu’en apparence que ces deux jeux véhiculent un message différent. Toujours est-il qu’ils ont immensément marqué l’histoire du jeu vidéo, grâce à leur design distinctif et leur gameplay inhabituel. (Cet article comporte des spoilers.)
La Genèse de Shadow of the Colossus et The Last Guardian

Shadow of the Colossus parut sur PlayStation 2, en 2005, quatre ans après la sortie d’Ico. Il rencontre beaucoup de succès ; si bien qu’il est aujourd’hui considéré comme une œuvre culte. Deux ans après, la Team Ico lance le développement d’un troisième jeu. Malheureusement, The Last Guardian ne verra le jour que neuf ans plus tard, en 2016. On mentionne un départ d’une partie de l’équipe, des problèmes en coulisses, mais aussi un changement de console, puisque le jeu, prévu pour la PlayStation 3, sortira sur PlayStation 4. The Last Guardian est un jeu malade, ce qui pourrait expliquer pourquoi le gameplay s’avère daté et frustrant. Moins célébré que Shadow of the Colossus, il a tout de même une place dans le cœur des joueurs, et n’a à rougir face à aucun de ses aînés. Shadow of the Colossus, lui, se voit offrir un remake, en 2018. La refonte est effectuée par Bluepoint Games, qui retravaille l’aspect graphique et les contrôles. Ce remake est a priori très fidèle à l’œuvre originale, (alors qu’il aurait pu s’abstenir de singer la maniabilité de la PlayStation 2).

Les histoires de Shadow of the Colossus et The Last Guardian, minimalistes par excellence, tiennent sur quelques lignes. Dans le premier jeu, un guerrier nommé Wander amène une jeune femme décédée, Mono, sur les Terres interdites, après avoir dérobé une épée ancienne. Il signe un pacte avec une entité désincarnée, laquelle lui demande de venir à bout de seize colosses ; en échange de quoi elle ramènera Mono à la vie. Ayant pour seule compagnie son destrier, Agro, Wander affronte les colosses, les uns après les autres. Au fur et à mesure qu’il élimine ses ennemis, le jeune guerrier se fait posséder par des ombres et voit son apparence s’altérer. Lorsque Lord Emon et ses hommes arrivent sur place, dans le Sanctuaire du culte, il est malheureusement trop tard. Le dernier colosse a été vaincu et le sort interdit a été scellé. Wander permet à l’entité qui le manipulait de reprendre vie… Dormin, l’ombre du colosse, est de retour. L’histoire de The Last Guardian débute in medias res. Un enfant de dix ans, recouvert de tatouages, et dont on ignore le nom ; se réveille au font d’une grotte. Il a pour seule compagnie une immense bête enchaînée : Trico. L’enfant libère Trico et commence à l’apprivoiser. Le monstre est son seul espoir de quitter le Nid, un endroit coupé de monde dont ils ne s’échapperont que si la créature parvient de nouveau à voler. Dans l’attente désespérée de cette guérison, les deux acolytes traversent des ruines mystérieuses, peuplées d’armures malveillantes. L’intrigue de The Last Guardian se révèle tardivement, et avec parcimonie. Ce n’est pas tant grâce à la voix-off (le narrateur est l’enfant, devenu adulte), mais grâce à de rares flash-back ainsi qu’au dénouement.
Le design par soustraction de Fumito Ueda
Fumito Ueda est un adepte du design par soustraction. Cette philosophie apparaît en architecture dès le début du vingtième siècle. Le mouvement du Bauhaus privilégiait la simplicité et la fonctionnalité à l’ornementation superflue. L’architecte Ludwig Mies van der Rohe popularise cette idée, en affirmant : « less is more ». Aujourd’hui, cette philosophie est très visible dans notre quotidien, que ce soit au niveau de l’architecture, du design ou des logos. Il est d’ailleurs courant de rencontrer un jeu vidéo avec peu d’éléments d’interface, pour renforcer l’immersion. Mais ce n’était pas coutumier du début des années 2000. Fumito Ueda est un précurseur. Si j’ai pu nommer les personnages, en résumant l’histoire de Shadow of the Colossus, ce n’est pas grâce aux rares dialogues du jeu, mais avec l’aide du lore divulgué sur internet (et auparavant dans le livret du jeu). Seul le cheval, Agro, est nommé de manière explicite. Il en va d’ailleurs de même dans The Last Guardian où seule la créature, Trico, a un nom. (Ce n’est naturellement pas une coïncidence.) L’interface de ces jeux est totalement épurée. Les barres de santé et d’endurance de Wander n’apparaissent que lors des combats. L’enfant, dans The Last Guardian, en est carrément dépourvu. Les paysages sont eux-mêmes minimalistes. Dans les Terres interdites, Wander est seul avec la nature. C’est un monde ouvert où il ne rencontrera ni village ni objets à collectionner. Nul PNJ ne lui confiera de quête annexe et aucun ennemi secondaire ne s’interposera sur son passage. Ne seront possibles que des interactions très mineures avec les fruits ou les lézards, afin d’augmenter les barres de santé ou d’endurance. La faune est très modeste puisque les Terres interdites n’abritent que quatre espèces animales : des colombes, des faucons, des poissons et des tortues. Cette sensation de solitude, délibérée, permet d’entrer en communion avec le paysage, certes vide, mais doté d’une beauté à couper le souffle. Les Terres interdites sont après tout inspirées en partie du Grand Canyon ou de la Vallée de la Mort, tous deux situés aux États-Unis. The Last Guardian est peut-être plus épuré encore. Même si la nature existe, les deux acolytes progressent à travers des ruines. Les couleurs elles-mêmes sont utilisées avec parcimonie, dans cet univers pale et lumineux.
Tuer les dieux, aimer les monstres : le design des créatures

La direction artistique est très marquante. J’aurai du mal à oublier les paysages explorés par Wander et surtout, le design de chaque colosse affronté. Il est difficile de ne pas être subjugué(e) par leur gigantisme mais, pareils à des chimères, ils sont un savant mélange de diverses espèces connues. Certains sont humanoïdes, d’autres plus bestiaux. Solides comme la roche, recouverts de fourrure ; ils se muent en un monticule de pierre et de végétation après leur mort. Les colosses sont l’union parfaite entre l’homme, l’animal, le minéral et la verdure. Ce sont des organismes vivants, naturels, qui semblent pourtant avoir été façonnés ou sculptés. Chacun peut être escaladé, et le seizième colosse ressemble, à s’y méprendre, à un monument architectural. Ils sont tout à la fois, sans pour autant paraître brouillons. Au contraire, le gameplay, que nous mentionnerons plus tard, finit de leur donner vie. Peut-être sont-ils de réelles divinités. Tout cela prend sens, à la fin du jeu, puisque l’on apprend que chaque colosse détient une parcelle d’âme de Dormin. C’est cela qui maintenait l’entité prisonnière et c’est pourquoi elle a demandé à Wander de les exterminer. Les colosses sont visuellement mémorables. Il n’est pas étonnant que Shadow of the Colossus ait marqué l’histoire du jeu vidéo.

Cependant, Trico n’a rien à leur envier. D’après le titre original de The Last Guardian, Trico est un « grand aigle mangeur d’hommes ». Or, le design de cette créature, capable de lancer des éclairs avec sa queue, est bien plus sophistiqué que cela. Avant de me lancer dans l’aventure, je concevais Trico comme un cousin de Falkor, le monstre blanc de L’histoire sans fin (1984). Pourtant, Trico n’a rien d’un dragon asiatique et a peu de points communs avec un chien. Trico est comparé à un aigle, par les villageois du jeu, parce qu’il sait voler et que son corps est recouvert de plumes. Ses pattes ressemblent à des serres et son museau a presque la forme d’un bec. Cependant, les similitudes avec les oiseaux de proie s’arrêtent ici. Trico a une tête de hyénidé ou de canidé, auxquels il doit son regard expressif. Son corps s’apparente plus à celui d’un félin, à en juger par sa gestuelle. Ses yeux brillent dans le noir et adoptent différentes couleurs selon son humeur. Il possède des larmes de guépard, lui donnant sans cesse l’air de pleurer. Il emprunte d’autres spécificités aux bovidés comme ses cornes (certes brisées) et sa façon de s’agripper sur les pierres. Il a aussi des ossicônes (comme les girafes), des oreilles similaires à l’otocyon et un museau semblable au lémur catta. Ses vocalises sont tout aussi hétéroclites puisqu’elles oscillent entre celles de l’oiseau, du loup et du chien. Trito est une réelle chimère. Avec tant d’éléments disparates, on aurait pu craindre un résultat peu harmonieux et repoussant. Pourtant, Trico est l’une des plus belles créatures qu’il m’ait été donné de voir, dans un jeu vidéo.
De Agro à Trico : l’un ne va pas sans l’autre
Si Trico est si beau, crédible et attachant, ce n’est pas seulement grâce à son design. Le monstre prend vie grâce aux aspects techniques et aux mécaniques de gameplay de The Last Guardian. Trico veille sur nous et nous veillons sur lui. Pour l’apprivoiser et le soigner, il faut lui retirer les pieux lancés par les armures ou lui apporter des tonneaux visiblement nourrissants. Ses vocalises, sa gestuelle, ses mimiques : tout est pensé pour faire de Trico plus qu’une simple monture ou un PNJ. Il regarde l’environnement autour de lui, il réagit aux caresses et il peut se montrer affectueux. On doit même s’éloigner suffisamment pour qu’il s’autorise à faire ses besoins ! Le jeu a dix ans, et pourtant, j’ai été émerveillée par les expressions de Trico ou par le mouvement de ses plumes, agitées par le vent. Un travail sans doute colossal a donné vie à Trico. Il est – sans exagérer – le cœur du jeu. Il véhicule de l’émotion, il sert de monture, il devient même un élément de plate-forme improvisé quand il positionne sa tête entre deux marches d’un escalier brisé. Sa queue est une arme, certes, mais elle est utilisée, à de nombreuses reprises, comme une corde. Après avoir renforcé son lien avec Trico, l’enfant peut lui donner des ordres. La bête n’obéit pas toujours et pas tout de suite. Cela rend le gameplay frustrant, tout en ayant le mérite de faire de Trico un animal crédible. Tout cela mis bout à bout, la créature est terriblement attachante. Jamais le jeu ne nous dit que l’enfant et Trico deviennent amis. Il nous le montre par le gameplay. Ce « show don’t tell » fait aussi partie du design par soustraction. Je suis tombée amoureuse de Trico, mais celui-ci n’aurait jamais existé sans Agro, le cheval de Shadow of the Colossus. Le lien émotionnel que l’on entretient avec le destrier de Wander est plus subtile et implicite, si bien que j’ai été la première surprise de ma réaction, face à une certaine scène du jeu, m’ayant rappelé un certain traumatisme lié à L’Histoire sans fin. Agro est une monture plus sophistiquée que dans les jeux vidéo actuels, et pourtant, Shadow of the Colossus a plus de vingt ans. Le cheval n’obéit pas bêtement à tous les ordres. Il évite certains sauts et ne galope pas dans les zones trop étriquées. Il peut agir de son propre chef, et il existe de nombreuses façons de le monter, ce qui peut servir à éliminer certains colosses. Comme son petit frère, Trico ; Agro est assez capricieux. Il faut s’adapter à lui, avec patience, mais nous n’avons pas le choix car le monde est gigantesque et qu’il est notre seul ami, dans cette immensité de solitude. Certains joueurs s’étaient tant attachés à Agro que Fumito Ueda en a eu vent, et qu’il a commencé à imaginer Trico. Oui, sans Agro, The Last Guardian n’aurait jamais existé.
Un gameplay peu conventionnel…

A mes yeux, The Last Guardian est plus un jeu de plate-forme et de réflexion qu’autre chose. Il y a très peu de phases de combat car l’enfant, vulnérable, doit privilégier la fuite face aux armures. Seul Trico est capable de les confronter quand elles sont en grand nombre. Le cheminement dans les ruines nécessite, à plusieurs reprises, de se creuser les méninges. Certaines énigmes ne ploieront que sous le poids ou la grandeur de Trico, mais seul l’enfant est capable de se faufiler dans les tunnels les plus exigus. La plupart du temps, les deux acolytes doivent collaborer. Shadow of the Colossus est davantage axé sur le combat, puisque le jeu est littéralement une succession de seize boss. Pourtant, je n’ai pas perçu les affrontements en question comme des phases d’action. Non seulement certains colosses ne sont pas agressifs, mais il faut mener toute une réflexion pour comprendre comment leur grimper dessus. Un colosse ne peut être tué qu’en plongeant l’épée ancienne dans l’un de ses points faibles. Et il faut parfois exploiter l’environnement pour le déstabiliser ou espérer l’atteindre. Fumito Ueda étant adepte du design par soustraction, on ne peut pas dire que les joueurs soient tenus par la main. C’est d’ailleurs particulièrement frustrant, en 2026, époque durant laquelle les jeux vidéo nous soufflent la solution dès qu’on a le malheur de réfléchir plus d’une seconde. Les voix-off (celles de Dormin et celle du narrateur) donneront des indices quand on semblera démunis. Les touches sont aussi rappelées, à de nombreuses reprises, dans The Last Guardian. C’est assez paradoxal, car elles n’avaient qu’à être plus intuitives. L’enfant ne saute pas avec le bouton croix habituel, mais avec le triangle, pour ne citer que cela. Les deux jeux présentent d’autres étrangetés. On peut ainsi contrôler la caméra durant les cinématiques. On reste tout aussi actifs, pendant l’écran de chargement de The Last Guardian, puisqu’il faut appuyer sur différentes touches, afin de faire disparaître des symboles. Certaines idées, qu’elles servent le design par soustraction ou non, sont ingénieuses. Dans Shadow of the Colossus, il nous faut maintenir la gâchette lorsque Wander est suspendu, sinon, il lâche prise. L’escalade est une mécanique essentielle de ce jeu, qui parle du deuil et du refus de lâcher prise ; donc cela fait sens. L’interface est si épurée qu’il n’y a pas de carte. C’est pourquoi l’épée de Wander émet un rayon en direction du futur colosse à atteindre, lorsque la lumière du soleil le permet. Mais d’autres idées, comme plusieurs citées plus tôt, rendent le gameplay frustrant. Certaines desservent peut-être même plus le jeu qu’autre chose.
… pour ne pas dire approximatif et frustrant

J’ai adoré mon aventure sur Shadow of the Colossus. Je n’oublierai jamais The Last Guardian non plus, car Trico est sans doute l’un de mes personnages de jeu vidéo (non humains) favoris. Pourtant, j’ai terminé péniblement ces jeux et je ne les referai peut-être jamais. Le gameplay, la maniabilité et la caméra sont inhabituels. Les plus fervents défenseurs du diptyque diront que c’est volontaire, pour certaines raisons que j’ai d’ailleurs évoquées plus tôt. Mais je pense surtout que ces jeux sont datés et faiblards, sur le plan technique. En jouant au remake de Shadow of the Colossus, j’avais effectivement l’impression de jouer à un jeu PlayStation 2. Bluepoint Games avait-il vraiment un intérêt à conserver une maniabilité aussi capricieuse, à moins que cela ne soit pas volontaire, bien sûr ? Wander ne s’accroche pas au bon endroit, il glisse, la caméra est imprévisible. C’est tout de même sacrément usant pour un jeu basé sur l’escalade. Le remake est un bon jeu mais il est trop fidèle, voire un peu paresseux. Pourquoi ne pas avoir incorporé des idées qui avaient été pensées pour le jeu initial, puis abandonnées faute de moyens ? Peut-être pas ajouter les huit colosses oubliés, mais au moins intégrer le cycle des journées, les variations météorologiques ou même la possibilité de faire le jeu à deux ? A une époque où l’on fait le remake de tout et n’importe quoi, pourquoi ne pas nous accorder des remakes décents de Shadow of the Colossus et The Last Guardian ? Malheureusement, ce dernier comporte encore plus de faiblesses techniques, même si ça peut être expliqué par son long et fastidieux développement. C’est l’une des premières fois de ma vie qu’un jeu, à la troisième personne, me fait ressentir de la motion sickness. Pour sa défense, j’étais moi-même malade et cela a passé au bout de quelques heures, mais c’est dire combien la caméra est folle. Qu’elle se bloque dans les murs, au cours de passages de gameplay, c’est une chose ; mais elle nous fait aussi manquer des scènes clés. Au lieu d’assister aux combats de Trico, on est focalisés sur notre personnage, secoué comme une puce, sur les plumes de la créature. On manquera des cascades ou des cinématiques impressionnantes, simplement parce que la caméra, non fixe, n’en fait qu’à sa tête. Et c’est loin d’être le plus gros problème de The Last Guardian. L’enfant est difficile à contrôler et à des gestes imprécis. Il n’est pas rare de tomber dans le vide, dans des passages pourtant simples. Trico n’obéit pas toujours aux ordres. Cela est volontaire, mais ajouté à sa difficulté à se positionner, ou à sa fâcheuse habitude de revenir en arrière sans raison ; cela devient rageant. J’ai passé des minutes entières sur certains passages, non pas parce qu’ils étaient compliqués, mais parce que je n’arrivais à contrôler ni Trico, ni le jeu. Sans rire, j’ai parfois poussé des jurons dignes du Joueur du Grenier. Certes, la patience est une vertu, mais on perd un temps fou, pour rien. Le jeu pousse le vice jusqu’à exiger un speed run de moins de 5 heures, pour obtenir le Trophée Platine. Seulement 0,4 % des joueurs s’y sont risqués, et ce n’est pas une surprise ; tant le titre peut nous faire perdre du temps, de manière injuste. J’en suis parfois même venue à penser, à tort, que je n’avais pas compris une énigme. J’ai rarement vu un jeu aussi peu intuitif et frustrant.
Dénouements des jeux : quand le joueur apprend à aimer ce qu’il détruisait

Shadow of the Colossus et The Last Guardian m’ont fait hurler, mais ils m’ont aussi fait pleurer, grâce à leur beauté poétique et leur émotion palpable. Les deux aventures sont imprégnées d’une douce mélancolie, distillée tout au long du jeu, et atteignant son apogée vers la fin. Shadow of the Colossus est un jeu basé sur la cruauté. Wander est prêt à tout pour ramener Mono à la vie, y compris à tuer des idoles, des créatures sans défense. J’ai été étonnée par la nature pacifique des premiers colosses, lesquels n’attaquent pas en premier et se défendent tout juste. Les combats ne ressemblent ainsi pas à des duels mais à des mises à mort. On n’a moins de vergogne face aux colosses les plus offensifs, mais la défaite de l’ennemi reste dramatisée. La musique s’estompe et Wander lui-même semble souffrir, physiquement, de sa victoire. A chaque fois que l’on revient au Sanctuaire du culte, après avoir éliminé un colosse ; les ombres entourant Wander sont plus nombreuses et son apparence se détériore. On comprend peu à peu que nous ne sommes pas du bon côté. Il est pourtant difficile de juger Wander car on ne sait rien de sa psychologie. Il est possible qu’il soit dupé et manipulé par Dormin, lequel se sert d’ailleurs de son corps, pour renaître. Il est plausible aussi que Wander soit parfaitement conscient de ce qu’il fait ; mais cela signifie que la perte vécue est insoutenable. On ignore si Mono est son amante, sa sœur ou une amie ; mais il est visiblement incapable de faire son deuil. Il ne peut pas lâcher prise. Wander paie, comme promis, un lourd tribut, afin de ramener Mono à la vie. Le dénouement aurait pu être tragique mais il n’est pas dénué d’une note d’espoir. Après avoir réglé leur compte à Dormin et Wander, Lord Emon souhaite au jeune homme d’accéder à la rédemption, plus tard. Mono assiste au retour inespéré d’Agro, avant de trouver un nourrisson. C’est un petit garçon avec des cornes. De toute évidence, il s’agit d’une renaissance ou d’une réincarnation de Wander. Beaucoup de fans pensent aussi que ce nouveau né est Ico, le protagoniste du premier jeu de Fumito Ueda. Shadow of the Colossus serait donc un préquel d’Ico, mais la théorie n’a jamais été confirmée, au contraire.

Le dénouement de The Last Guardian est plus attendu, mais tout aussi mémorable et émouvant. Ayant le syndrome de Bambi, j’ai toujours eu peur de voir Trico mourir. Il y a deux scènes où il frôle la mort et où, je n’ai pas peur de l’admettre, j’étais dans le mal. Le dénouement de The Last Guardian apporte surtout beaucoup d’éléments au lore. Il faut attendre la fin du jeu pour comprendre que le Nid est régi par une sphère étrange, elle-même protégée dans une tour blanche. L’énergie animant les armures et protégeant la sphère paraît plus technologique que magique. De fait, il y a un réel contraste entre les environnements habituels du jeu et ce dernier niveau, dans lequel on se met même à réparer un ascenseur. On comprend que Trico et son rival sont loin d’être seuls. Ils ont de nombreux semblables, portant tous des casques. On peut se demander si ce sont les ondes bleues ou les casques en question qui les contrôlent. En effet, ils n’enlèvent pas des enfants (comme Trico a enlevé le héros) de leur propre chef. Ils les régurgite dans un tuyau qui leur envoie, en échange, les fameux tonneaux avec lesquels on nourrit Trico. Ces tonneaux contiennent-ils de la chair d’enfant, où ceux-ci deviennent-ils autre chose, comme des armures désincarnées ? On peut aussi se demander pourquoi Trico n’est plus contrôlé. Est-ce parce que son casque est brisé, ou parce que la relation qu’il entretient avec l’enfant importe plus que tout ? Il y a de nombreux mystères non résolus (et qui n’ont pas lieu de l’être). De la même manière, on ignore pourquoi Trico a peur des vitraux représentant un œil. L’enfant parvient à détruire la sphère, ce qui provoque la destruction de la tour blanche. Les créatures volantes recouvrent leurs esprits et Trico a tout juste assez de force pour ramener le héros jusqu’à son village. Malheureusement, les hommes interprètent mal ses intentions et le menacent avec des lances. J’ai terriblement eu peur pour Trico. Dans un dernier souffle d’énergie, l’enfant lui ordonne (à condition qu’on appuie sur les touches correspondantes) de s’en aller. Pour sauver la vie de son ami, le petit garçon est contraint de lui dire adieu. Heureusement, la scène post-générique laisse comprendre que Trico se remettra de ses blessures et poursuivra son existence, en bonne compagnie. Il choisira malgré tout de vivre dans l’endroit où il a rencontré l’enfant, des années auparavant ; signe qu’il pense toujours à lui. C’est décidément une fin douce-amère.
Symbolisme et signification : de la cruauté à l’empathie
L’onomastique des jeux est intéressante, sans trop nous en apprendre. J’ignore si Trico est le prénom du monstre, ou le nom de son espèce. Quoiqu’il en soit, cela se prononce « Toriko ». C’est une contraction entre les mot japonais « Tori » (l’oiseau) et « Neko » (le chat). Or, « toriko » veut dire « esclave ». Non seulement le monstre est enchaîné, au début du jeu, mais on découvre par la suite l’emprise psychique dont lui et ses pairs sont victimes. Dans Shadow of the Colossus, Wander signifie « errer », ce qui est plutôt approprié. Les héros des deux jeux sont plus de simples avatars qu’autre chose. La jeune femme mystérieuse qu’il cherche à sauver se nomme Mono. Cela peut signifier qu’elle est la « seule » (traduction du grec) femme comptant à ses yeux, où qu’elle est réduite à l’état de « chose » (traduction du japonais). C’est peut-être le nom de Dormin qui est le plus révélateur, mais cela demeure théorique. Dormin serait l’inverse de Nimrod, un descendant de Noé, dans la Genèse. Puissant roi et chasseur, il a fondé plusieurs villes, à commencer par Babylone. Il serait lié à la construction de la Tour de Babel, au risque de passer pour un homme orgueilleux aux yeux des dieux. Le plus troublant, c’est que le Sanctuaire du culte ressemble à la Tour de Babel. Shadow of the Colossus est imprégné de magie et de mysticisme. Les points faibles des colosses sont après tout mis en valeur par des sigils : des symboles utilisés en magie ou servant de signature picturale pour les esprits. Shadow of the Colossus et The Last Guardian sont plus destinés à être ressentis que compris. C’est pourquoi les personnages utilisent une langue fictive, qui pourrait être du japonais inversé. Cela rend ces jeux universels, et ce d’autant plus qu’ils s’inspirent de récits intemporels. C’est littéralement l’histoire de David contre Goliath, elle aussi issue de la Bible. David, un jeune berger, est chargé de défier un géant guerrier. Il a pour seule arme une fronde, mais l’une des pierres heurte Goliath à la tête et le fait tomber. David en profite pour couper la tête de son adversaire : un petit peut vaincre un géant. C’est toute l’idée de Shadow of the Colossus mais aussi de The Last Guardian, où l’enfant parvient à apprivoiser Trico, et à progresser dans un paysage gargantuesque. Il parvient même à neutraliser une menace ancestrale, avant de regagner son village. Dans les deux jeux, l’histoire n’est pourtant pas aussi manichéenne que celle dépeinte dans la Bible. Les colosses éliminés par Wander sont pour la plupart pacifiques et Trico est adorable. Shadow of the Colossus est supposé parler de cruauté. Il est vrai qu’il faut plonger l’épée ancienne dans le crâne des colosses. The Last Guardian, qui parle d’empathie, agit comme un reflet inversé. L’une des actions que nous sommes le plus menés à faire consiste justement à retirer les pieux plantés dans la peau de Trico. Je pense pourtant que Shadow of the Colossus invoque davantage l’empathie qu’on se plaît à le croire. Après tout, l’on se rend vite compte que nos agissements sont mauvais. Wander devient même un colosse lui-même, en servant de réceptacle à Dormin.
Épilogue : « Celui qui lutte contre des monstres doit prendre garde à ne pas devenir lui-même un monstre. » (Nietzsche)
Shadow of the Colossus est un jeu culte. En dépit de sa maniabilité frustrante, ce n’est pas étonnant. Le design par soustraction rend le jeu aussi beau qu’avant-gardiste. La direction artistique est magnifique et en dépit de ses défauts, le gameplay est inventif. Par ailleurs, l’histoire est volontairement cryptique, ce qui a le don d’alimenter l’imagination des joueurs. Après l’avoir terminé, je comprends mieux tout ce qu’il a apporté au monde du jeu vidéo. Sans Shadow of the Colossus, nous n’aurions peut-être pas de jeux à l’interface si épurée. Le jeu s’inspire de The Legend of Zelda, mais il a lui-même servi de source d’inspiration pour Breath of the Wild, qu’il s’agisse de l’ambiance de l’open-world, de la personnalité des montures ou de la jauge d’endurance requise durant l’escalade. Sans Shadow of the Colossus, nous n’aurions peut-être pas connu le gigantisme de God of War ni le monde atypique d’Elden Ring. Il a aussi inspiré la scène indépendante avec Journey, ou le cinéma, puisque Guillermo del Toro en est fan. D’ailleurs, il existe un projet d’adaptation cinématographique depuis 2009. J’ignore si le projet aboutira un jour, mais Shadow of the Colossus et The Last Guardian seraient intéressants à adapter. On serait après tout débarrassés du gameplay rébarbatif. Paradoxalement, ce gameplay nourrit beaucoup l’histoire et l’émotion, donc l’adaptation serait un vrai challenge. De son côté, The Last Guardian a laissé un héritage moins brillant. Je ne saurais expliquer pourquoi Trico, incroyable à tout point de vue, n’a pas davantage été imité, par la suite. Beaucoup de studios ne veulent probablement pas s’y risquer car la crédibilité d’un tel compagnon se fait au détriment de la simplicité et de l’aspect ludique du jeu vidéo. Cependant, l’histoire ne s’arrête pas là. Depuis presque dix ans, Fumito Ueda travaille sur son prochain jeu, Project : Robot. Le titre met en scène, dans un univers post-apocalyptique, un garçon avançant sur un énorme robot. L’atmosphère sera sans doute différente, mais l’essence, elle, reste intacte.
Sources :
SHADOW OF THE COLOSSUS : Entre égoïsme et obsession
Shadow of the Colossus est une leçon de game design
The Last Guardian | Quand la manette raconte l’histoire
DE ICO à The Last Guardian: Fumito UEDA l’histoire d’un artiste





