Shadow of the Colossus & The Last Guardian | Du géant abattu à la bête apprivoisée

J’ai découvert l’univers de Fumito Ueda. Enfin. C’est à cet artiste japonais que l’on doit la création d’Ico. Ce jeu, sorti sur PlayStation 2, en 2001, permet d’incarner un jeune garçon doté de cornes. Jugé maudit, il fut enfermé dans une forteresse abandonnée. Il y rencontra une femme aux cheveux blancs nommée Yorda, avec qui il tenta de s’échapper. Je n’ai jamais eu l’occasion de faire Ico. J’ai pu me rattraper avec les deux autres jeux de la « trilogie » de Fumito Ueda. Dans Shadow of the Colossus, le joueur est amené à affronter des géants. Ueda l’a toujours dit : ce jeu est basé sur la cruauté. Ce n’est pas le cas de The Last Guardian, où l’on se met à apprivoiser un certain Trico (prononcé « Toriko »). Ce dernier titre nous éveille, sans détour, à l’empathie. Ce n’est peut-être qu’en apparence que ces deux jeux véhiculent un message différent. Toujours est-il qu’ils ont immensément marqué l’histoire du jeu vidéo, grâce à leur design distinctif et leur gameplay inhabituel. (Cet article comporte des spoilers.)

Shadow of the Colossus parut sur PlayStation 2, en 2005, quatre ans après la sortie d’Ico. Il rencontre beaucoup de succès ; si bien qu’il est aujourd’hui considéré comme une œuvre culte. Deux ans après, la Team Ico lance le développement d’un troisième jeu. Malheureusement, The Last Guardian ne verra le jour que neuf ans plus tard, en 2016. On mentionne un départ d’une partie de l’équipe, des problèmes en coulisses, mais aussi un changement de console, puisque le jeu, prévu pour la PlayStation 3, sortira sur PlayStation 4. The Last Guardian est un jeu malade, ce qui pourrait expliquer pourquoi le gameplay s’avère daté et frustrant. Moins célébré que Shadow of the Colossus, il a tout de même une place dans le cœur des joueurs, et n’a à rougir face à aucun de ses aînés. Shadow of the Colossus, lui, se voit offrir un remake, en 2018. La refonte est effectuée par Bluepoint Games, qui retravaille l’aspect graphique et les contrôles. Ce remake est a priori très fidèle à l’œuvre originale, (alors qu’il aurait pu s’abstenir de singer la maniabilité de la PlayStation 2).

Les histoires de Shadow of the Colossus et The Last Guardian, minimalistes par excellence, tiennent sur quelques lignes. Dans le premier jeu, un guerrier nommé Wander amène une jeune femme décédée, Mono, sur les Terres interdites, après avoir dérobé une épée ancienne. Il signe un pacte avec une entité désincarnée, laquelle lui demande de venir à bout de seize colosses ; en échange de quoi elle ramènera Mono à la vie. Ayant pour seule compagnie son destrier, Agro, Wander affronte les colosses, les uns après les autres. Au fur et à mesure qu’il élimine ses ennemis, le jeune guerrier se fait posséder par des ombres et voit son apparence s’altérer. Lorsque Lord Emon et ses hommes arrivent sur place, dans le Sanctuaire du culte, il est malheureusement trop tard. Le dernier colosse a été vaincu et le sort interdit a été scellé. Wander permet à l’entité qui le manipulait de reprendre vie… Dormin, l’ombre du colosse, est de retour. L’histoire de The Last Guardian débute in medias res. Un enfant de dix ans, recouvert de tatouages, et dont on ignore le nom ; se réveille au font d’une grotte. Il a pour seule compagnie une immense bête enchaînée : Trico. L’enfant libère Trico et commence à l’apprivoiser. Le monstre est son seul espoir de quitter le Nid, un endroit coupé de monde dont ils ne s’échapperont que si la créature parvient de nouveau à voler. Dans l’attente désespérée de cette guérison, les deux acolytes traversent des ruines mystérieuses, peuplées d’armures malveillantes. L’intrigue de The Last Guardian se révèle tardivement, et avec parcimonie. Ce n’est pas tant grâce à la voix-off (le narrateur est l’enfant, devenu adulte), mais grâce à de rares flash-back ainsi qu’au dénouement.

Fumito Ueda est un adepte du design par soustraction. Cette philosophie apparaît en architecture dès le début du vingtième siècle. Le mouvement du Bauhaus privilégiait la simplicité et la fonctionnalité à l’ornementation superflue. L’architecte Ludwig Mies van der Rohe popularise cette idée, en affirmant : « less is more ». Aujourd’hui, cette philosophie est très visible dans notre quotidien, que ce soit au niveau de l’architecture, du design ou des logos. Il est d’ailleurs courant de rencontrer un jeu vidéo avec peu d’éléments d’interface, pour renforcer l’immersion. Mais ce n’était pas coutumier du début des années 2000. Fumito Ueda est un précurseur. Si j’ai pu nommer les personnages, en résumant l’histoire de Shadow of the Colossus, ce n’est pas grâce aux rares dialogues du jeu, mais avec l’aide du lore divulgué sur internet (et auparavant dans le livret du jeu). Seul le cheval, Agro, est nommé de manière explicite. Il en va d’ailleurs de même dans The Last Guardian où seule la créature, Trico, a un nom. (Ce n’est naturellement pas une coïncidence.) L’interface de ces jeux est totalement épurée. Les barres de santé et d’endurance de Wander n’apparaissent que lors des combats. L’enfant, dans The Last Guardian, en est carrément dépourvu. Les paysages sont eux-mêmes minimalistes. Dans les Terres interdites, Wander est seul avec la nature. C’est un monde ouvert où il ne rencontrera ni village ni objets à collectionner. Nul PNJ ne lui confiera de quête annexe et aucun ennemi secondaire ne s’interposera sur son passage. Ne seront possibles que des interactions très mineures avec les fruits ou les lézards, afin d’augmenter les barres de santé ou d’endurance. La faune est très modeste puisque les Terres interdites n’abritent que quatre espèces animales : des colombes, des faucons, des poissons et des tortues. Cette sensation de solitude, délibérée, permet d’entrer en communion avec le paysage, certes vide, mais doté d’une beauté à couper le souffle. Les Terres interdites sont après tout inspirées en partie du Grand Canyon ou de la Vallée de la Mort, tous deux situés aux États-Unis. The Last Guardian est peut-être plus épuré encore. Même si la nature existe, les deux acolytes progressent à travers des ruines. Les couleurs elles-mêmes sont utilisées avec parcimonie, dans cet univers pale et lumineux.

La direction artistique est très marquante. J’aurai du mal à oublier les paysages explorés par Wander et surtout, le design de chaque colosse affronté. Il est difficile de ne pas être subjugué(e) par leur gigantisme mais, pareils à des chimères, ils sont un savant mélange de diverses espèces connues. Certains sont humanoïdes, d’autres plus bestiaux. Solides comme la roche, recouverts de fourrure ; ils se muent en un monticule de pierre et de végétation après leur mort. Les colosses sont l’union parfaite entre l’homme, l’animal, le minéral et la verdure. Ce sont des organismes vivants, naturels, qui semblent pourtant avoir été façonnés ou sculptés. Chacun peut être escaladé, et le seizième colosse ressemble, à s’y méprendre, à un monument architectural. Ils sont tout à la fois, sans pour autant paraître brouillons. Au contraire, le gameplay, que nous mentionnerons plus tard, finit de leur donner vie. Peut-être sont-ils de réelles divinités. Tout cela prend sens, à la fin du jeu, puisque l’on apprend que chaque colosse détient une parcelle d’âme de Dormin. C’est cela qui maintenait l’entité prisonnière et c’est pourquoi elle a demandé à Wander de les exterminer. Les colosses sont visuellement mémorables. Il n’est pas étonnant que Shadow of the Colossus ait marqué l’histoire du jeu vidéo.

Cependant, Trico n’a rien à leur envier. D’après le titre original de The Last Guardian, Trico est un « grand aigle mangeur d’hommes ». Or, le design de cette créature, capable de lancer des éclairs avec sa queue, est bien plus sophistiqué que cela. Avant de me lancer dans l’aventure, je concevais Trico comme un cousin de Falkor, le monstre blanc de L’histoire sans fin (1984). Pourtant, Trico n’a rien d’un dragon asiatique et a peu de points communs avec un chien. Trico est comparé à un aigle, par les villageois du jeu, parce qu’il sait voler et que son corps est recouvert de plumes. Ses pattes ressemblent à des serres et son museau a presque la forme d’un bec. Cependant, les similitudes avec les oiseaux de proie s’arrêtent ici. Trico a une tête de hyénidé ou de canidé, auxquels il doit son regard expressif. Son corps s’apparente plus à celui d’un félin, à en juger par sa gestuelle. Ses yeux brillent dans le noir et adoptent différentes couleurs selon son humeur. Il possède des larmes de guépard, lui donnant sans cesse l’air de pleurer. Il emprunte d’autres spécificités aux bovidés comme ses cornes (certes brisées) et sa façon de s’agripper sur les pierres. Il a aussi des ossicônes (comme les girafes), des oreilles similaires à l’otocyon et un museau semblable au lémur catta. Ses vocalises sont tout aussi hétéroclites puisqu’elles oscillent entre celles de l’oiseau, du loup et du chien. Trito est une réelle chimère. Avec tant d’éléments disparates, on aurait pu craindre un résultat peu harmonieux et repoussant. Pourtant, Trico est l’une des plus belles créatures qu’il m’ait été donné de voir, dans un jeu vidéo.

Si Trico est si beau, crédible et attachant, ce n’est pas seulement grâce à son design. Le monstre prend vie grâce aux aspects techniques et aux mécaniques de gameplay de The Last Guardian. Trico veille sur nous et nous veillons sur lui. Pour l’apprivoiser et le soigner, il faut lui retirer les pieux lancés par les armures ou lui apporter des tonneaux visiblement nourrissants. Ses vocalises, sa gestuelle, ses mimiques : tout est pensé pour faire de Trico plus qu’une simple monture ou un PNJ. Il regarde l’environnement autour de lui, il réagit aux caresses et il peut se montrer affectueux. On doit même s’éloigner suffisamment pour qu’il s’autorise à faire ses besoins ! Le jeu a dix ans, et pourtant, j’ai été émerveillée par les expressions de Trico ou par le mouvement de ses plumes, agitées par le vent. Un travail sans doute colossal a donné vie à Trico. Il est – sans exagérer – le cœur du jeu. Il véhicule de l’émotion, il sert de monture, il devient même un élément de plate-forme improvisé quand il positionne sa tête entre deux marches d’un escalier brisé. Sa queue est une arme, certes, mais elle est utilisée, à de nombreuses reprises, comme une corde. Après avoir renforcé son lien avec Trico, l’enfant peut lui donner des ordres. La bête n’obéit pas toujours et pas tout de suite. Cela rend le gameplay frustrant, tout en ayant le mérite de faire de Trico un animal crédible. Tout cela mis bout à bout, la créature est terriblement attachante. Jamais le jeu ne nous dit que l’enfant et Trico deviennent amis. Il nous le montre par le gameplay. Ce « show don’t tell » fait aussi partie du design par soustraction. Je suis tombée amoureuse de Trico, mais celui-ci n’aurait jamais existé sans Agro, le cheval de Shadow of the Colossus. Le lien émotionnel que l’on entretient avec le destrier de Wander est plus subtile et implicite, si bien que j’ai été la première surprise de ma réaction, face à une certaine scène du jeu, m’ayant rappelé un certain traumatisme lié à L’Histoire sans fin. Agro est une monture plus sophistiquée que dans les jeux vidéo actuels, et pourtant, Shadow of the Colossus a plus de vingt ans. Le cheval n’obéit pas bêtement à tous les ordres. Il évite certains sauts et ne galope pas dans les zones trop étriquées. Il peut agir de son propre chef, et il existe de nombreuses façons de le monter, ce qui peut servir à éliminer certains colosses. Comme son petit frère, Trico ; Agro est assez capricieux. Il faut s’adapter à lui, avec patience, mais nous n’avons pas le choix car le monde est gigantesque et qu’il est notre seul ami, dans cette immensité de solitude. Certains joueurs s’étaient tant attachés à Agro que Fumito Ueda en a eu vent, et qu’il a commencé à imaginer Trico. Oui, sans Agro, The Last Guardian n’aurait jamais existé.

A mes yeux, The Last Guardian est plus un jeu de plate-forme et de réflexion qu’autre chose. Il y a très peu de phases de combat car l’enfant, vulnérable, doit privilégier la fuite face aux armures. Seul Trico est capable de les confronter quand elles sont en grand nombre. Le cheminement dans les ruines nécessite, à plusieurs reprises, de se creuser les méninges. Certaines énigmes ne ploieront que sous le poids ou la grandeur de Trico, mais seul l’enfant est capable de se faufiler dans les tunnels les plus exigus. La plupart du temps, les deux acolytes doivent collaborer. Shadow of the Colossus est davantage axé sur le combat, puisque le jeu est littéralement une succession de seize boss. Pourtant, je n’ai pas perçu les affrontements en question comme des phases d’action. Non seulement certains colosses ne sont pas agressifs, mais il faut mener toute une réflexion pour comprendre comment leur grimper dessus. Un colosse ne peut être tué qu’en plongeant l’épée ancienne dans l’un de ses points faibles. Et il faut parfois exploiter l’environnement pour le déstabiliser ou espérer l’atteindre. Fumito Ueda étant adepte du design par soustraction, on ne peut pas dire que les joueurs soient tenus par la main. C’est d’ailleurs particulièrement frustrant, en 2026, époque durant laquelle les jeux vidéo nous soufflent la solution dès qu’on a le malheur de réfléchir plus d’une seconde. Les voix-off (celles de Dormin et celle du narrateur) donneront des indices quand on semblera démunis. Les touches sont aussi rappelées, à de nombreuses reprises, dans The Last Guardian. C’est assez paradoxal, car elles n’avaient qu’à être plus intuitives. L’enfant ne saute pas avec le bouton croix habituel, mais avec le triangle, pour ne citer que cela. Les deux jeux présentent d’autres étrangetés. On peut ainsi contrôler la caméra durant les cinématiques. On reste tout aussi actifs, pendant l’écran de chargement de The Last Guardian, puisqu’il faut appuyer sur différentes touches, afin de faire disparaître des symboles. Certaines idées, qu’elles servent le design par soustraction ou non, sont ingénieuses. Dans Shadow of the Colossus, il nous faut maintenir la gâchette lorsque Wander est suspendu, sinon, il lâche prise. L’escalade est une mécanique essentielle de ce jeu, qui parle du deuil et du refus de lâcher prise ; donc cela fait sens. L’interface est si épurée qu’il n’y a pas de carte. C’est pourquoi l’épée de Wander émet un rayon en direction du futur colosse à atteindre, lorsque la lumière du soleil le permet. Mais d’autres idées, comme plusieurs citées plus tôt, rendent le gameplay frustrant. Certaines desservent peut-être même plus le jeu qu’autre chose.

J’ai adoré mon aventure sur Shadow of the Colossus. Je n’oublierai jamais The Last Guardian non plus, car Trico est sans doute l’un de mes personnages de jeu vidéo (non humains) favoris. Pourtant, j’ai terminé péniblement ces jeux et je ne les referai peut-être jamais. Le gameplay, la maniabilité et la caméra sont inhabituels. Les plus fervents défenseurs du diptyque diront que c’est volontaire, pour certaines raisons que j’ai d’ailleurs évoquées plus tôt. Mais je pense surtout que ces jeux sont datés et faiblards, sur le plan technique. En jouant au remake de Shadow of the Colossus, j’avais effectivement l’impression de jouer à un jeu PlayStation 2. Bluepoint Games avait-il vraiment un intérêt à conserver une maniabilité aussi capricieuse, à moins que cela ne soit pas volontaire, bien sûr ? Wander ne s’accroche pas au bon endroit, il glisse, la caméra est imprévisible. C’est tout de même sacrément usant pour un jeu basé sur l’escalade. Le remake est un bon jeu mais il est trop fidèle, voire un peu paresseux. Pourquoi ne pas avoir incorporé des idées qui avaient été pensées pour le jeu initial, puis abandonnées faute de moyens ? Peut-être pas ajouter les huit colosses oubliés, mais au moins intégrer le cycle des journées, les variations météorologiques ou même la possibilité de faire le jeu à deux ? A une époque où l’on fait le remake de tout et n’importe quoi, pourquoi ne pas nous accorder des remakes décents de Shadow of the Colossus et The Last Guardian ? Malheureusement, ce dernier comporte encore plus de faiblesses techniques, même si ça peut être expliqué par son long et fastidieux développement. C’est l’une des premières fois de ma vie qu’un jeu, à la troisième personne, me fait ressentir de la motion sickness. Pour sa défense, j’étais moi-même malade et cela a passé au bout de quelques heures, mais c’est dire combien la caméra est folle. Qu’elle se bloque dans les murs, au cours de passages de gameplay, c’est une chose ; mais elle nous fait aussi manquer des scènes clés. Au lieu d’assister aux combats de Trico, on est focalisés sur notre personnage, secoué comme une puce, sur les plumes de la créature. On manquera des cascades ou des cinématiques impressionnantes, simplement parce que la caméra, non fixe, n’en fait qu’à sa tête. Et c’est loin d’être le plus gros problème de The Last Guardian. L’enfant est difficile à contrôler et à des gestes imprécis. Il n’est pas rare de tomber dans le vide, dans des passages pourtant simples. Trico n’obéit pas toujours aux ordres. Cela est volontaire, mais ajouté à sa difficulté à se positionner, ou à sa fâcheuse habitude de revenir en arrière sans raison ; cela devient rageant. J’ai passé des minutes entières sur certains passages, non pas parce qu’ils étaient compliqués, mais parce que je n’arrivais à contrôler ni Trico, ni le jeu. Sans rire, j’ai parfois poussé des jurons dignes du Joueur du Grenier. Certes, la patience est une vertu, mais on perd un temps fou, pour rien. Le jeu pousse le vice jusqu’à exiger un speed run de moins de 5 heures, pour obtenir le Trophée Platine. Seulement 0,4 % des joueurs s’y sont risqués, et ce n’est pas une surprise ; tant le titre peut nous faire perdre du temps, de manière injuste. J’en suis parfois même venue à penser, à tort, que je n’avais pas compris une énigme. J’ai rarement vu un jeu aussi peu intuitif et frustrant.

Shadow of the Colossus et The Last Guardian m’ont fait hurler, mais ils m’ont aussi fait pleurer, grâce à leur beauté poétique et leur émotion palpable. Les deux aventures sont imprégnées d’une douce mélancolie, distillée tout au long du jeu, et atteignant son apogée vers la fin. Shadow of the Colossus est un jeu basé sur la cruauté. Wander est prêt à tout pour ramener Mono à la vie, y compris à tuer des idoles, des créatures sans défense. J’ai été étonnée par la nature pacifique des premiers colosses, lesquels n’attaquent pas en premier et se défendent tout juste. Les combats ne ressemblent ainsi pas à des duels mais à des mises à mort. On n’a moins de vergogne face aux colosses les plus offensifs, mais la défaite de l’ennemi reste dramatisée. La musique s’estompe et Wander lui-même semble souffrir, physiquement, de sa victoire. A chaque fois que l’on revient au Sanctuaire du culte, après avoir éliminé un colosse ; les ombres entourant Wander sont plus nombreuses et son apparence se détériore. On comprend peu à peu que nous ne sommes pas du bon côté. Il est pourtant difficile de juger Wander car on ne sait rien de sa psychologie. Il est possible qu’il soit dupé et manipulé par Dormin, lequel se sert d’ailleurs de son corps, pour renaître. Il est plausible aussi que Wander soit parfaitement conscient de ce qu’il fait ; mais cela signifie que la perte vécue est insoutenable. On ignore si Mono est son amante, sa sœur ou une amie ; mais il est visiblement incapable de faire son deuil. Il ne peut pas lâcher prise. Wander paie, comme promis, un lourd tribut, afin de ramener Mono à la vie. Le dénouement aurait pu être tragique mais il n’est pas dénué d’une note d’espoir. Après avoir réglé leur compte à Dormin et Wander, Lord Emon souhaite au jeune homme d’accéder à la rédemption, plus tard. Mono assiste au retour inespéré d’Agro, avant de trouver un nourrisson. C’est un petit garçon avec des cornes. De toute évidence, il s’agit d’une renaissance ou d’une réincarnation de Wander. Beaucoup de fans pensent aussi que ce nouveau né est Ico, le protagoniste du premier jeu de Fumito Ueda. Shadow of the Colossus serait donc un préquel d’Ico, mais la théorie n’a jamais été confirmée, au contraire.

Le dénouement de The Last Guardian est plus attendu, mais tout aussi mémorable et émouvant. Ayant le syndrome de Bambi, j’ai toujours eu peur de voir Trico mourir. Il y a deux scènes où il frôle la mort et où, je n’ai pas peur de l’admettre, j’étais dans le mal. Le dénouement de The Last Guardian apporte surtout beaucoup d’éléments au lore. Il faut attendre la fin du jeu pour comprendre que le Nid est régi par une sphère étrange, elle-même protégée dans une tour blanche. L’énergie animant les armures et protégeant la sphère paraît plus technologique que magique. De fait, il y a un réel contraste entre les environnements habituels du jeu et ce dernier niveau, dans lequel on se met même à réparer un ascenseur. On comprend que Trico et son rival sont loin d’être seuls. Ils ont de nombreux semblables, portant tous des casques. On peut se demander si ce sont les ondes bleues ou les casques en question qui les contrôlent. En effet, ils n’enlèvent pas des enfants (comme Trico a enlevé le héros) de leur propre chef. Ils les régurgite dans un tuyau qui leur envoie, en échange, les fameux tonneaux avec lesquels on nourrit Trico. Ces tonneaux contiennent-ils de la chair d’enfant, où ceux-ci deviennent-ils autre chose, comme des armures désincarnées ? On peut aussi se demander pourquoi Trico n’est plus contrôlé. Est-ce parce que son casque est brisé, ou parce que la relation qu’il entretient avec l’enfant importe plus que tout ? Il y a de nombreux mystères non résolus (et qui n’ont pas lieu de l’être). De la même manière, on ignore pourquoi Trico a peur des vitraux représentant un œil. L’enfant parvient à détruire la sphère, ce qui provoque la destruction de la tour blanche. Les créatures volantes recouvrent leurs esprits et Trico a tout juste assez de force pour ramener le héros jusqu’à son village. Malheureusement, les hommes interprètent mal ses intentions et le menacent avec des lances. J’ai terriblement eu peur pour Trico. Dans un dernier souffle d’énergie, l’enfant lui ordonne (à condition qu’on appuie sur les touches correspondantes) de s’en aller. Pour sauver la vie de son ami, le petit garçon est contraint de lui dire adieu. Heureusement, la scène post-générique laisse comprendre que Trico se remettra de ses blessures et poursuivra son existence, en bonne compagnie. Il choisira malgré tout de vivre dans l’endroit où il a rencontré l’enfant, des années auparavant ; signe qu’il pense toujours à lui. C’est décidément une fin douce-amère.

L’onomastique des jeux est intéressante, sans trop nous en apprendre. J’ignore si Trico est le prénom du monstre, ou le nom de son espèce. Quoiqu’il en soit, cela se prononce « Toriko ». C’est une contraction entre les mot japonais « Tori » (l’oiseau) et « Neko » (le chat). Or, « toriko » veut dire « esclave ». Non seulement le monstre est enchaîné, au début du jeu, mais on découvre par la suite l’emprise psychique dont lui et ses pairs sont victimes. Dans Shadow of the Colossus, Wander signifie « errer », ce qui est plutôt approprié. Les héros des deux jeux sont plus de simples avatars qu’autre chose. La jeune femme mystérieuse qu’il cherche à sauver se nomme Mono. Cela peut signifier qu’elle est la « seule » (traduction du grec) femme comptant à ses yeux, où qu’elle est réduite à l’état de « chose » (traduction du japonais). C’est peut-être le nom de Dormin qui est le plus révélateur, mais cela demeure théorique. Dormin serait l’inverse de Nimrod, un descendant de Noé, dans la Genèse. Puissant roi et chasseur, il a fondé plusieurs villes, à commencer par Babylone. Il serait lié à la construction de la Tour de Babel, au risque de passer pour un homme orgueilleux aux yeux des dieux. Le plus troublant, c’est que le Sanctuaire du culte ressemble à la Tour de Babel. Shadow of the Colossus est imprégné de magie et de mysticisme. Les points faibles des colosses sont après tout mis en valeur par des sigils : des symboles utilisés en magie ou servant de signature picturale pour les esprits. Shadow of the Colossus et The Last Guardian sont plus destinés à être ressentis que compris. C’est pourquoi les personnages utilisent une langue fictive, qui pourrait être du japonais inversé. Cela rend ces jeux universels, et ce d’autant plus qu’ils s’inspirent de récits intemporels. C’est littéralement l’histoire de David contre Goliath, elle aussi issue de la Bible. David, un jeune berger, est chargé de défier un géant guerrier. Il a pour seule arme une fronde, mais l’une des pierres heurte Goliath à la tête et le fait tomber. David en profite pour couper la tête de son adversaire : un petit peut vaincre un géant. C’est toute l’idée de Shadow of the Colossus mais aussi de The Last Guardian, où l’enfant parvient à apprivoiser Trico, et à progresser dans un paysage gargantuesque. Il parvient même à neutraliser une menace ancestrale, avant de regagner son village. Dans les deux jeux, l’histoire n’est pourtant pas aussi manichéenne que celle dépeinte dans la Bible. Les colosses éliminés par Wander sont pour la plupart pacifiques et Trico est adorable. Shadow of the Colossus est supposé parler de cruauté. Il est vrai qu’il faut plonger l’épée ancienne dans le crâne des colosses. The Last Guardian, qui parle d’empathie, agit comme un reflet inversé. L’une des actions que nous sommes le plus menés à faire consiste justement à retirer les pieux plantés dans la peau de Trico. Je pense pourtant que Shadow of the Colossus invoque davantage l’empathie qu’on se plaît à le croire. Après tout, l’on se rend vite compte que nos agissements sont mauvais. Wander devient même un colosse lui-même, en servant de réceptacle à Dormin.

Shadow of the Colossus est un jeu culte. En dépit de sa maniabilité frustrante, ce n’est pas étonnant. Le design par soustraction rend le jeu aussi beau qu’avant-gardiste. La direction artistique est magnifique et en dépit de ses défauts, le gameplay est inventif. Par ailleurs, l’histoire est volontairement cryptique, ce qui a le don d’alimenter l’imagination des joueurs. Après l’avoir terminé, je comprends mieux tout ce qu’il a apporté au monde du jeu vidéo. Sans Shadow of the Colossus, nous n’aurions peut-être pas de jeux à l’interface si épurée. Le jeu s’inspire de The Legend of Zelda, mais il a lui-même servi de source d’inspiration pour Breath of the Wild, qu’il s’agisse de l’ambiance de l’open-world, de la personnalité des montures ou de la jauge d’endurance requise durant l’escalade. Sans Shadow of the Colossus, nous n’aurions peut-être pas connu le gigantisme de God of War ni le monde atypique d’Elden Ring. Il a aussi inspiré la scène indépendante avec Journey, ou le cinéma, puisque Guillermo del Toro en est fan. D’ailleurs, il existe un projet d’adaptation cinématographique depuis 2009. J’ignore si le projet aboutira un jour, mais Shadow of the Colossus et The Last Guardian seraient intéressants à adapter. On serait après tout débarrassés du gameplay rébarbatif. Paradoxalement, ce gameplay nourrit beaucoup l’histoire et l’émotion, donc l’adaptation serait un vrai challenge. De son côté, The Last Guardian a laissé un héritage moins brillant. Je ne saurais expliquer pourquoi Trico, incroyable à tout point de vue, n’a pas davantage été imité, par la suite. Beaucoup de studios ne veulent probablement pas s’y risquer car la crédibilité d’un tel compagnon se fait au détriment de la simplicité et de l’aspect ludique du jeu vidéo. Cependant, l’histoire ne s’arrête pas là. Depuis presque dix ans, Fumito Ueda travaille sur son prochain jeu, Project : Robot. Le titre met en scène, dans un univers post-apocalyptique, un garçon avançant sur un énorme robot. L’atmosphère sera sans doute différente, mais l’essence, elle, reste intacte.

SHADOW OF THE COLOSSUS : Entre égoïsme et obsession

Shadow of the Colossus est une leçon de game design

The Last Guardian | Quand la manette raconte l’histoire

DE ICO à The Last Guardian: Fumito UEDA l’histoire d’un artiste

Final Fantasy I & II Pixel Remaster | Le retour des pionniers du JRPG

Qui n’a jamais entendu parler de Final Fantasy ? Jeu de la dernière chance pour Square, en 1987, la saga est – à l’instar de Dragon Quest – pionnière dans le monde du JRPG. Il est possible que vous vous soyez déjà laissés envoûter par l’une des musiques cultes de Final Fantasy, ou même que vous ayez testé l’un de ses épisodes phares, comme Final Fantasy VII, premier titre en 3D qui laissa son emprunte sur le monde du jeu vidéo. Il y eut pourtant bel et bien six épisodes avant, certains n’ayant été que très tardivement exportés en Amérique du Nord ou en Europe. La saga a fait du chemin depuis, puisque, actuellement, la version physique de Final Fantasy Pixel Remaster – regroupant les six premiers jeux – est impossible à se procurer, tant elle a été victime de son succès (ou de spéculation)…

De l’intérêt de la compilation Pixel Remaster

Final Fantasy (1987) n’a pas toujours été aussi riche visuellement.

Final Fantasy Pixel Remaster n’est pas la première réédition des titres originaux de la saga, loin s’en faut. Plusieurs versions et compilations ont traversé les années et les consoles. Final Fantasy est notamment sorti sur PlayStation, où ses graphismes étaient améliorés, sa musique remixée et où il était prévu plus d’espaces de sauvegarde. Chaque portage apporta son lot de modifications ou d’améliorations. On peut notamment mentionner la version Game Boy Advance qui intégrait, en plus d’un mode facile, du contenu supplémentaire, mais aussi un ajustement des mécaniques de gameplay, via l’ajout de points de magie ou d’objets curatifs. Sur PSP, on pouvait même retrouver des cinématiques en 3D. J’avais moi-même fait plusieurs épisodes de la saga, sur Steam, il y a quelques années.

Qu’apporte donc Final Fantasy Pixel Remaster, me direz-vous ? En ce qui me concerne, il y a le bonheur de redécouvrir les six premiers jeux de la saga, intégralement en VF, et sur PlayStation 4, ce qui signifie l’obtention de trophées de Platine à la clé. Par-dessus tout, comme en témoigne la bande-annonce de la compilation, Square nourrissait le désir de mettre, sur le marché, une version plus accessible et en même temps aussi fidèle que possible aux premiers titres de Final Fantasy. Ainsi, bien que les améliorations et les options d’accessibilité ne manquent pas, tout ajout superflu a été occulté afin de rester au plus près des versions originales. C’est par ailleurs la première fois que les six premiers titres sont compilés en même temps. De sorte, les interfaces et mécanismes sont plus harmonieux que jamais.

Parmi les options d’accessibilité les plus alléchantes, on peut mentionner l’amélioration de la police d’écriture, l’augmentation de la vitesse de déplacement, la possibilité de supprimer les rencontres aléatoires et le multiplicateur de points d’expérience ou de gains. Voilà qui met fin à tout ce qui gonflait artificiellement – et péniblement – la durée de vie des jeux, sur NES. L’expérience ne s’en retrouve que plus rapide et aisée. Le pixel art est remastérisé, à l’instar des musiques, réorchestrées par Nobuo Uematsu, en personne. Toutefois – toujours par souci de proposer une expérience aussi fidèle que possible – les joueurs ont la possibilité de remettre les musiques originales. Pour tous les fans de la licence, Final Fantasy Pixel Remaster est un must have, dans la mesure où il se nourrit des portages précédents, tout en réalisant le tri nécessaire pour rester le plus fidèle possible aux expériences de base. C’est la première fois que les six premiers épisodes sont harmonisés à ce point, et c’est naturellement l’occasion pour nous de revenir sur les prémices d’une saga pionnière du JRPG, en commençant naturellement par Final Fantasy I et II.

La structure narrative originale des Final Fantasy

Un aperçu des maps de Final Fantasy I & II.

Final Fantasy est une saga bien particulière dans la mesure où les titres principaux sont – généralement – indépendants les uns des autres. L’histoire ne se déroule pas dans le même univers et les personnages principaux changent, bien que l’on puisse retrouver des noms familiers, ici et là. Les mécaniques de gameplay elles-mêmes évoluent d’un jeu à l’autre. La saga a toujours été motivée par le besoin de se renouveler, au risque de ne pas toujours faire l’unanimité. Cette hétérogénéité se retrouve dès les premiers épisodes de Final Fantasy, qui n’en servent pas moins de socle pour les futurs jeux de la licence, ou pour les JRPGs en général. Au-delà de leurs différences, les jeux Final Fantasy possèdent naturellement un ADN commun, que l’on s’amuse à retrouver au cœur des deux premiers titres.

Final Fantasy est sorti, je le rappelle, sur NES, en 1987. On aurait pu s’attendre à une histoire tout à fait basique et, d’une certaine façon, elle l’est. Les joueurs peuvent choisir la classe et le nom des quatre personnages jouables, qui sont dénués de toute histoire ou personnalité. Les dialogues sont minimalistes et l’histoire très manichéenne. Et pourtant, on découvre un open-world riche, non dénué de poésie, dans lequel les quatre guerriers de la lumière doivent sauver les cristaux élémentaires, mais aussi neutraliser Chaos, pour ramener la sérénité dans le monde. Final Fantasy, premier du nom, est pourvu d’un retournement de situation final, un peu alambiqué, qui deviendra la marque de fabrique des futurs épisodes de la saga. Ainsi, Chaos et Garland, le chevalier maléfique vaincu au début du jeu, ne font qu’un ; le tout s’expliquant par une histoire de paradoxe et de boucle temporels. Final Fantasy n’en demeure pas moins l’histoire de la lutte sempiternelle de la lumière contre le mal. Les héros et l’antagoniste lui-même sont plus des entités symboliques que de véritables personnages.

Or, tout cela évolue dès le deuxième opus, dans lequel la narration s’est – en à peine un an – considérablement améliorée. Ainsi, les héros ont un passé et un nom, à commencer par Firion, Maria et Guy, qui recherchent leur frère perdu Leon. Ils rejoignent très rapidement la résistance afin de mener des activités rebelles contre l’empire, dirigé par le redoutable Palmécia. La saga acquiert une dimension politique qui ne la quittera jamais vraiment. Par-dessus tout, de nombreux personnages secondaires viennent grossir les rangs de l’équipe, de façon passagère. Cela permet d’enrichir l’histoire, les possibilités de gameplay, mais aussi de proposer de véritables ressorts scénaristiques, comme la mort de compagnons. Il est malheureusement assez préjudiciable de devoir constamment renouveler le quatrième membre de son équipe, mais l’effort n’en est pas moins louable. Par ailleurs, pour rendre les dialogues plus vivants, et l’implication des joueurs plus forte, Final Fantasy II met en place un système de mots-clés à découvrir et à retenir, afin de débloquer des dialogues inédits et souvent nécessaires à la progression. Tout cela semble peu de choses, mais on ne s’étonnera plus que Final Fantasy ait à ce point marqué l’histoire du RPG, ou du jeu vidéo en général.

Références et mécaniques de gameplay à gogo

Bahamut dans Final Fantasy et le Chocobo dans Final Fantasy II.

Bien que Final Fantasy ne soit pas le premier jeu vidéo de rôle, il n’en est pas loin, à l’instar d’un certain Dragon Quest. Or, les JRPG sont tous les enfants du jeu de rôle sur papier Donjons & Dragons. C’est pourquoi le bestiaire de Final Fantasy en est beaucoup inspiré. Si celui-ci n’aura de cesse d’évoluer au fil des années, certaines créatures restent des habituées de la saga. A mes yeux, Bahamut, que l’on retrouve dès le premier jeu, est une créature iconique de Final Fantasy. Mais il est bel et bien issu, lui aussi, de Donjons & Dragons. Final Fantasy s’inspire aussi de légendes, comme celles du Roi Arthur. C’est pourquoi l’arme la plus puissante du jeu s’appelle Excalibur. La saga commence à détenir une identité propre avec le second opus, où l’on commence à voir apparaître des visages familiers, comme Cid, qui possède un Aéronef. Par-dessus tout, la carte du monde abrite la forêt des Chocobos, dans laquelle on peut trouver une monture jaune canari digne de ce nom.

Les deux premiers Final Fantasy possèdent toutes les mécaniques de gameplay traditionnelles du JRPG. Les joueurs sont livrés à eux-mêmes dans un open-world, où la suite de la progression est indiquée par des dialogues et surtout des limites naturelles. Les héros n’auront par exemple accès qu’à un seul continent avant de débloquer un bateau. Les cartes ne sont pas très grandes, en comparaison avec les maps actuelles ; cela ne les empêche pas d’abriter plusieurs secrets et mystères. Par-dessus tout, la durée de vie et la difficulté des jeux était assurée, sur NES, par d’innombrables rencontres aléatoires, et la nécessité de s’entraîner des heures, afin de progresser. Il n’y avait bien sûr pas de sauvegardes automatiques, ce qui, en cas de KO ou de problème technique, pouvait faire perdre des heures de jeu. Avec les options d’accessibilité proposées par Pixel Remaster, les jeux sont nettement plus chills, si l’on omet certains boss plus retors, ou la nécessité de compléter un bestiaire dans lequel se dissimulent des monstres assez rares.

Le premier Final Fantasy est on ne peut plus classique au niveau des combats. Les stats et les compétences d’un héros dépendent de la classe choisie, au début de l’aventure. Si certains valoriseront l’attaque, d’autres seront des mages blancs ou noirs. Les combats au tour par tour ont longtemps été la marque de fabrique de la saga, avant d’être sacrifiés au profit d’une dimension action-RPG, dans les épisodes les plus récents de la licence. Comme je le disais, la saga s’est sans cesse renouvelée. Aussi, dès l’épisode 2, Square innove et tente des mécaniques de gameplay inédites. Or, elle ne m’ont personnellement pas séduite. Ainsi, les personnages ne gagnent aucun niveau. Leurs statistiques évolueront en fonction de la manière avec laquelle on jouera avec. Ainsi, un personnage qui attaque davantage sera plus fort, et un autre qui encaisse beaucoup plus résistant. Ce sont les compétences de magie et d’arme, qui évoluent, et ce, de façon plutôt capricieuse. On ne peut pas gagner à tous les coups, mais au moins Square aura-t-il tenté des choses.

Épilogue

Vous l’aurez sans doute compris, il est très intéressant de replonger dans l’univers des premiers Final Fantasy par l’intermédiaire de Pixel Remaster. On ne compte plus les compilations et les rééditions des premiers titres, mais il s’agit peut-être de la version ultime, à la fois très accessible et en même temps fidèle aux expériences originelles. Cela permet de découvrir avec sérénité l’histoire et les personnages des premiers opus d’une licence culte, qui, tout en se renouvelant, a peu à peu installé des éléments destinés à devenir mythiques et à la rendre tout de suite reconnaissable. Cerise sur le gâteau, le menu de chaque jeu réserve des surprises, comme le bestiaire, des concepts arts ou la possibilité d’écouter la bande originale. Il me tarde de me lancer dans la redécouverte des épisodes III à VI, et je reste également curieuse de découvrir Final Fantasy XVI, prévu sur PlayStation 5, plus tard dans l’année.

Si vous souhaitez en savoir plus, je vous invite à lire la chronique à venir de Pixel Remaster, sur Pod’Culture, signée Anthony ; mon article sur l’histoire du RPG, ou ceux sur Final Fantasy VII et VIII.

A la découverte de Ni No Kuni

Aussi surprenant que cela puisse paraître, je ne suis pas une grande amatrice des films du studio Ghibli. J’en ai vus plusieurs, qui ne m’ont pas laissé un souvenir impérissable. Malgré tout, le studio Ghibli a fini par m’atteindre en plein cœur, grâce à une saga de jeux vidéo : Ni No Kuni. L’aventure Ni No Kuni débute au Japon, en 2010, avec plusieurs jeux. En Europe, nous connaissons principalement La Vengeance de la Sorcière Céleste et sa suite, L’Avènement d’un Nouveau Royaume. Il s’agit de jeux de rôle se déroulant dans un monde ouvert. Si la conception artistique pensée par le studio Ghibli est renversante, la musique n’est pas en reste, comme en témoigne le thème principal de Ni No Kuni 2. Les jeux de la franchise ont été pensés comme des œuvres susceptibles de parler aux enfants, mais aussi aux adolescents qui sommeillent en chacun(e) de nous. A ce titre, ces aventures sont aussi enchanteresses qu’on pouvait l’attendre.

L’héritage d’Oliver et Evan

Le premier jeu nous plonge dans la peau d’Oliver, un jeune garçon vivant à Motorville. Son existence bascule lorsqu’il perd tragiquement sa mère. Alors que des larmes se déversent sur sa peluche préférée, une petite créature portant une lanterne au bout du nez ; celle-ci devient une fée bien vivante ! Oliver et Lumi seront alors transportés dans un monde parallèle et magique, où le garçon découvrira plusieurs royaumes, comme Carabas, et où il fera la rencontre de ses meilleurs amis : Myrta et Faco. L’Avènement d’un Nouveau Royaume se déroule des centaines d’années après les faits relatés dans Ni No Kuni. Bien qu’il soit orphelin et tout aussi bienveillant qu’Oliver, Evan s’en démarque à bien des égards. Mi-garçon, mi-lion, il est l’héritier du trône de Carabas, dont il a été chassé, suite à un coup d’état. Le principal lien entre les jeux est le royaume de Carabas, qui a bien changé en plusieurs siècles, à l’instar du reste du monde. Par ailleurs, la légende d’Oliver est racontée, lorsqu’Evan relève les épreuves du Dôme sacré. Si Evan est originaire de ce monde magique, il fait la rencontre de Roland, un autre Roi venant du monde des humains.

Des mondes parallèles

Les motivations d’Oliver sont personnelles. Conscient que les individus de son monde possèdent un être qui les reflète, dans l’autre univers ; il souhaite trouver un moyen de ramener sa mère. Un problème en entraînant toujours un autre, Oliver sera amené à affronter un certain Shadar, puis la Sorcière céleste elle-même, afin de sauver le monde. Evan est encore plus prompt à l’abnégation. Après avoir perdu le trône de Carabas, il tient moins à le récupérer qu’à fonder un nouveau royaume, baptisé Espérance. Son but est ni plus ni moins de signer un pacte de paix avec l’ensemble des autres royaumes, afin que le monde ne connaisse jamais plus la guerre. Le premier Ni No Kuni apparaît initialement comme une œuvre fantastique, dans la mesure où il est longtemps difficile de savoir si l’aventure se déroule réellement, ou seulement dans l’esprit d’Oliver. Le garçon est amené à faire de nombreux allers et retours entre l’autre monde et le sien, où les gens n’aperçoivent aucun phénomène magique. S’il était parfois lassant de basculer d’un monde à l’autre, il est regrettable que cette dimension fantastique ait disparu du dernier opus, qui se contente de montrer le monde des humains au début et à la fin du jeu, par l’intermédiaire de Roland. Dans tous les cas, les intrigues se veulent oniriques et pleines de rebondissements. Si certaines révélations sur les personnages sont parfois attendues, d’autres peuvent agréablement surprendre.

La variété du gameplay

L’aspect enchanteur des jeux se traduit moins par leurs intrigues que par leurs éléments de gameplay respectifs. Ni No Kuni peut être considéré comme un RPG mélangeant les formules d’autres franchises célèbres. En ce sens, le premier opus emprunte clairement le concept de Pokémon. Oliver est capable d’adopter des créatures répondant au nom de Familiers. Il en existe de nombreuses espèces, lesquelles ont la possibilité d’évoluer. Si l’idée est riche, elle finit par devenir pesante, dans la mesure ou, contrairement à Pokémon, l’ensemble du jeu ne repose pas seulement sur ce concept. La formule de Ni No Kuni 2 est différente. Les Familiers sont abandonnés. Tout juste Evan est-il capable d’adopter des Mousses élémentaires, qui agissent de manière plus indépendante au cours des combats. Autre concept abandonné : alors qu’Oliver avait la possibilité de transférer des émotions d’un cœur à un autre, Evan ne possède pas cette capacité. Naturellement, le deuxième opus introduit de nouveaux modes de jeux. Les opérations militaires permettent de contrôler les troupes d’Evan, au cours de batailles stratégiques. Le mode « royaume », quand à lui, est réellement passionnant. Le jeune monarque doit accomplir des quêtes annexes, recruter de la main d’œuvre et réaliser différents objectifs afin d’accroître la richesse et l’influence de son royaume. Les bâtiments construits à Espérance ainsi que les recherches menées peuvent grandement faciliter les autres défis proposés par le jeu.

Épilogue

Les deux épisodes de Ni No Kuni sont, à mon sens, des jeux incontournables pour les amateurs et amatrices de RPG. La direction artistique est renversante, grâce à l’influence du studio Ghibli. Il s’agit aussi de jeux de rôles à la fois classiques et très novateurs. Les personnages et intrigues sont stéréotypés, bien qu’ils ne manquent ni de profondeur, ni de rebondissements. L’univers est sublimé par la variété des éléments de gameplay, évoluant d’un jeu à un autre. Si le premier opus possédait une histoire ainsi qu’un niveau de difficulté plus complexes ; le deuxième opus le surpasse grâce aux différentes améliorations ou à l’introduction de la gestion du Royaume (bien plus passionnante que celle des Familiers). Ni No Kuni est une saga onirique et enchanteresse que l’on retrouve, par ailleurs, dans d’autres médias. Sorti en 2019, un film d’animation éponyme propose une histoire originale. S’il possède quelques bonnes idées, il souffre de sa brièveté et surtout d’une animation très en-deçà de la beauté des jeux. Il existe également un manga, constitué de deux tomes : L’héritier de la lumière et le prince chat. Par conséquent, je ne peux que vous conseiller de faire comme Oliver et Roland, et de basculer dans le monde de Ni No Kuni.

Un jeu vidéo sans gameplay, c’est possible ?

Qu’est-ce qui fait un jeu vidéo ? Ce débat existant depuis des années s’est sans doute intensifié avec la popularisation des jeux Telltale (The Walking Dead), Dontnod (Life is Strange) ou même Quantic Dream (Detroit : Become Human). Si certain(e)s y voient des jeux à part entière, d’autres déplorent leur manque de gameplay ; si bien que ces jeux sont rarement rangés dans la même catégorie. Sont-ce des point’n click, des films interactifs ou même des jeux interactifs ? (Cela signifierait que certains jeux ne sont pas interactifs ?) Combien de fois ai-je entendu que The Order : 1886 était davantage un film qu’un jeu, à cause de sa durée de vie et de ses nombreuses cinématiques ? Ce débat fort nébuleux pourrait s’étendre à de nombreux genres vidéoludiques, comme le walking simulator. Par dessus-tout, il donne matière à nous interroger : Qu’est-ce qu’un jeu vidéo ? Est-il vraiment tributaire d’un gameplay jugé suffisamment riche ou varié ? Cette jouabilité est-elle d’ailleurs un gage de qualité voire même de rejouabilité ? Une fois n’est pas coutume, mes trois escales vidéoludiques de l’été – toutes entreprises sur Nintendo Switch – me permettront d’alimenter la réflexion. Nous allons pénétrer dans une maison isolée au fond de l’Oregon, avant de partir en Safari, non sans survoler les îles flottantes entourant Célesbourg. (Et attention, il ne faut pas les manger, ces îles flottantes…)

Des manières différentes d’interagir

Dans Gone Home, tout commence avec une mystérieuse lettre sur la porte.

Gone Home

Initialement sorti sur PC en 2013, Gone Home nous transporte en 1995, tandis qu’une jeune femme, Kaitlin, retrouve le foyer familial après un long voyage à l’étranger. Or, tous les membres de sa famille sont absents et il lui faudra explorer le domicile déserté pour comprendre pourquoi. Il a fallu cinq ans pour que Gone Home soit transposé sur Nintendo Switch. Le gameplay reste le même. La vue subjective permet d’épouser le regard de Kaitlin tandis qu’elle redécouvre le domicile familial. Nous n’avons que deux possibilités : nous déplacer dans la maison et visualiser les différents objets que nous rencontrons sur notre passage. Non seulement l’interactivité est limitée mais nous n’avons, de surcroît, aucun objectif à accomplir. Certains objets débloquent de nouvelles zones et dévoilent, par la même, des secrets bien gardés. Ces mystères rendent la demeure presque inquiétante et nous invitent à poursuivre notre périple, afin de découvrir la vérité. Le suspense est bien mené et certains personnages sont terriblement touchants, bien qu’ils n’apparaissent pas directement. Les joueurs et joueuses sont subjugué(e)s par une intrigue qui les invite à poursuivre leur exploration, en dépit du manque d’interactivité. Gone Home est-il donc moins un jeu vidéo qu’un autre ?

Avez-vous déjà vu un Pikachu faire du surf sur un Démanta ? Maintenant oui.

New Pokémon Snap

Il existe, après tout, de nombreuses manières de jouer, comme en témoigne New Pokémon Snap, sorti en 2021 sur Switch. Ce safari photo n’est pas un coup d’essai dans la mesure où il est l’héritier de Pokémon Snap, lui-même paru en 2000 sur Nintendo 64. Les jeunes amateurs et amatrices de Pokémon n’ont cette fois-ci par la mission de compléter leur Pokédex mais leur Photodex. Pour ce faire, nous embarquons dans un véhicule dont nous n’avons même pas les commandes. Celui-ci se contente d’emprunter des parcours prédéfinis. New Pokémon Snap pourrait alors se résumer à un jeu de simulation de photographie. Or, loin d’être répétitif, il peut se révéler addictif. C’est un plaisir de contempler les Pokémon dans leur habitat naturel, sans avoir à les empoisonner ni à les enfermer dans des balles définitivement trop étroites. Il faudra s’armer de patience et arpenter des parcours variés, à plusieurs reprises, avant que les Pokémon ne s’habituent à notre présence. Une fois apprivoisées, les créatures seront moins craintives et s’approcheront de l’objectif, en plus d’adopter des comportements inédits. Le jeu n’est pas seulement contemplatif, dans la mesure où nous pouvons interagir avec notre environnement. Les photographes en herbe disposent de nombreux accessoires qui, bien utilisés, leur permettront de prendre leurs plus beaux clichés. Si les plus attentionnés d’entre vous pourront amadouer Pikachu avec quelques pommes, les plus mesquins pourront aussi lui jeter le fruit défendu à la figure. Forcément, la réaction ne sera pas la même ! D’abord discret, le gameplay se diversifie au fur et à mesure que les joueurs et joueuses découvrent de nouveaux accessoires et s’entraînent à les utiliser.

Si, dans New Pokémon Snap, l’interactivité est volontairement restreinte ; elle se veut particulièrement dynamique dans The Legend of Zelda : Skyward Sword HD (2021). Et ce, pour le pire comme pour le meilleur.

Link lui-même serait-il perdu ?

The Legend of Zelda : Skyward Sword HD

Ce dernier jeu est lui aussi l’héritier d’un concept né sur un autre support. Il s’agit du Remaster d’un épisode initialement sorti sur Wii, en 2011. L’intrigue débute à Célesbourg, la ville natale de Link. Le jeune homme étudie dans une école de chevalerie lorsque sa confidente de toujours, Zelda, lui est arrachée. Sur le dos de son Célestrier vermeil, Link va survoler toutes les îles autour de Célesbourg, puis atterrir sur les confins de la Terre, pour prouver sa valeur et aider Zelda à sauver le monde. Sur Wii, Skyward Sword était doté d’un gameplay particulier dans la mesure où la Wiimote détectait les mouvements de celui ou celle qui la maniait, afin qu’ils soient retranscris à l’identique par l’épée de Link. Cette détection des mouvements est toujours disponible par l’intermédiaire des Joy-Con de la Switch. J’ai toutefois opté pour un gameplay plus classique en privilégiant les Sticks de la manette ou des Joy-Con en question. La sensation de commander les mouvements de Link est toujours présente, dans la mesure où il faudra pousser le Stick vers la droite pour attaquer de ce côté, et ainsi de suite. Skyward Sword nous invite à imiter les mouvements entrepris par Link, sans doute dans le but de rendre le jeu plus vivant et immersif. Si ce parti pris saura ravir une partie des joueurs et joueuses, ce n’est guère mon cas. J’ai adoré les environnements, les énigmes et l’histoire de Skyward Sword, c’est certain ; mais ni ses commandes ni sa maniabilité. La simple gestion de la caméra est assez révélatrice des caprices du jeu. Alors qu’il suffit habituellement d’orienter un Stick de part et d’autre de l’écran pour contrôler la caméra, Skyward Sword HD nécessite, de surcroît, de maintenir appuyée la gâchette L. (Et encore, le jeu originel ne semblait pas disposer de la possibilité de contrôler la caméra…) Cette action anodine, que l’on fait inconsciemment, devient moins intuitive et monopolise l’une de nos mains. Par dessus-tout, cela donne un aperçu du manque d’harmonie que peuvent adopter des commandes autrement plus délicates. A force de vouloir imiter, de manière logique, une série d’actions, les commandes sont peu intuitives et rendent certains obstacles ou combats inutilement compliqués, simplement parce qu’on ne maîtrise pas encore (ou parce qu’on a oublié) la longue succession de touches à employer. La variété des commandes et de la jouabilité n’est pas forcément gage de qualité, mais ce serait réducteur d’arrêter la réflexion à cela.

Gameplay et rejouabilité

Entendons-nous bien. Le gameplay ne se résume pas à la liste des commandes d’un jeu. Il désigne la façon dont nous jouons une intrigue, ainsi que l’ensemble des stratégies que l’on met en place pour progresser. Ainsi, bien que très peu d’actions soient possibles dans Gone Home, l’histoire peut avoir une durée de vie très variable dépendamment de la manière dont on y joue. Si j’ai mis environ une heure pour explorer la maison, je ne serais pas surprise que d’autres personnes, plus minutieuses, en mettent le double. A vrai dire, le jeu peut même être terminé en quelques clics, si l’on sait quoi chercher et que l’on va droit au but. Mais alors, l’histoire perd toute sa saveur. En dépit d’un gameplay apparemment simple, Gone Home ne fournira pas la même expérience à tout le monde, et possède par ailleurs une certaine rejouabilité. Il ne serait pas désagréable de relancer le jeu afin d’essayer de trouver des indices supplémentaires ou d’ouvrir l’un des coffres dont je n’avais alors pas trouvé le code. Dans tous les cas, les joueurs et joueuses sont autonomes et libres de faire pleinement leurs choix. Il en va de même pour New Pokémon Snap dont le caractère répétitif était à craindre à cause du nombre modeste de régions. (Ce problème a d’ailleurs été réglé avec la mise à jour gratuite de cet été). Il faut toutefois vous attendre à passer un nombre considérable de temps par itinéraire, si – comme moi – vous souffrez de collectionnite aiguë. Le même parcours n’est en soi jamais le même dans la mesure où les Pokémon et les scènes sont différents, selon l’angle regardé. Si vous prenez des photos de qualité, vous gagnez des points d’expérience augmentant votre niveau d’exploration. Alors, les Pokémon dudit parcours sont de moins en moins timorés et de plus en plus actifs ; sans compter que des espèces plus rares font leur apparition. Il ne faut pas omettre le cycle jour/nuit qui, lui aussi, permet de rencontrer des Pokémon différents. Comme si cela ne suffisait pas, chaque parcours dépend des choix stratégiques du photographe. Il y a plusieurs chemins et certains sont délicats à emprunter car il faut au préalable débloquer quelque passage secret. Les Pokémon eux-mêmes peuvent avoir des réactions imprévisibles selon la manière dont on les aborde. Comme je le disais plus haut, Pikachu sera plus ou moins content selon qu’on lui offre une pomme ou qu’on la lui balance dans les dents. Mais ce n’est pas aussi simple et réducteur que cela. Il y a d’autres accessoires, et il faut parfois respecter toute une succession d’actions pour déclencher une scène inédite ou même inciter deux Pokémon, a priori éloignés, à se rencontrer. Certaines séries d’actions sont ardues à deviner et je n’y aurais probablement pas pensé sans un guide sur internet. Avec, au final, peu de commandes et même peu d’astuces, le jeu parvient à se renouveler formidablement. Si l’on m’avait dit, au début de l’été, que je passerai 55 heures sur New Pokémon Snap, je n’y aurais pas cru moi-même. Skyward Sword permet aussi, d’une certaine façon, de redécouvrir des lieux déjà explorés. Comme dans bon nombre de Zelda, Link débloque des équipements qui lui permettront d’accéder à de nouveaux objets et même de nouvelles zones, dans des régions précédemment explorées. Les joueurs et joueuses sont, cette fois-ci, très guidé(e)s. Retourner dans les trois régions principales du monde, avec des accessoires inédits, fait partie intégrante de l’histoire. On ne peut guère parler de rejouabilité dans la mesure où ces allers et retours sont imposés. Le jeu possède toutefois bon nombre de quêtes secondaires ou d’objets à découvrir, pour les plus intrépides.

En exclusivité, voici une sélection de mes photos sur New Pokémon Snap.

Bilan

Que peut-on déduire de tout cela ? Le gameplay d’un jeu ne se résume pas seulement à ses commandes mais aussi aux stratégies que l’on adopte pour faire avancer la narration. D’ailleurs, un trop grand nombre de commandes n’est pas forcément gage de qualité. La plupart des jeux, comme Skyward Sword, présentent des obstacles aux joueurs et aux joueuses pour donner l’impression de surmonter une épreuve (et accessoirement alimenter la durée de vie). Certaines énigmes et certains boss occuperont beaucoup plus votre temps que prévu. Or, c’est ce sentiment de frustration qui rend la victoire encore plus satisfaisante. D’autres jeux ne possèdent pas d’obstacles ou d’adversaires classiques. L’écran Game Over n’existe pas et c’est okay. Cela n’en fait pas des films où nous n’avons aucune influence sur la narration. Cela en fait des jeux chill, ou bien des jeux ayant trouvé un autre moyen de captiver notre attention. Comme dans un Escape Game, il faudra explorer la maison de Gone Home judicieusement pour venir au bout de l’intrigue. Certaines créatures de New Pokémon Snap nécessitent de faire preuve de patience ou d’astuce pour être rencontrées. Ce jeu possède une rejouabilité insoupçonnée. Que sommes-nous supposés attendre d’un jeu vidéo ? Initialement, il s’agit d’un jeu électronique, entraînant des interactions humaines et ludiques, dont on perçoit les résultats sur un dispositif vidéo. En d’autres termes, nous agissons et nous constatons les conséquences de nos actes sur l’environnement virtuel. Si certains jeux nécessitent d’utiliser la manette à outrance, ou même un détecteur de mouvements, d’autres ne demandent d’accomplir que peu d’actions ou d’avancer, dans un ordre bien précis. C’est le cas de Gone Home, des walking simulator ou même des point’n click en général. C’est aussi le cas des jeux possédant beaucoup de cinématiques. Ce n’est pas parce que vous n’êtes pas hyperactif ou hyperactive que ce n’est plus un jeu vidéo. Je n’ai pas la prétention de mettre fin au débat car cela ne reste que mon avis, reposant sur seulement trois exemples qui plus est. Mais il me semblait important de le répéter. Je ne serais pas surprise de lire que Gone Home a influencé des jeux comme What Remains of Edith Finch (2017) ou même Life is Strange (2015). Il a donc fortement marqué le décor vidéoludique.

Nathan Drake & Lara Croft, Jumeaux ou Némésis ? (Tomb Raider (2013) & Uncharted : Drake’s Fortune)

J’ai beau m’intéresser aux jeux vidéo depuis plusieurs années, il est des licences cultes auxquelles je n’ai jamais joué. Je pense à Uncharted et à Tomb Raider (saga initiale comme reboot). Pour ma défense, les jeux d’action et les gunfights n’ont jamais été ma tasse de thé ! Allais-je pour autant garder un esprit obtus et prendre le risque de passer à côté de licences phares ? Non, évidemment. Dans l’imaginaire collectif, Nathan Drake (né en 2007 sur PS3) est l’héritier de Lara Croft (apparue en 1996 sur PlayStation). L’ironie du sort voudrait que la trilogie reboot Tomb Raider, sortie en 2013, se soit elle-même inspirée d’Uncharted. S’il est tentant de se laisser bercer par la théorie du serpent Ouroboros, j’ai toutefois cherché à prendre du recul et à conserver un esprit critique. Uncharted : Drake’s Fortune et Tomb Raider, édité par Square Enix, ont-ils autant de similitudes qu’on le prétend, ou cela n’est-il finalement qu’un raccourci un peu sommaire ? Bien qu’il n’y ait jamais de fumée sans feu, la représentation de la figure héroïque, les ressorts narratifs et le public auquel s’adresse le gameplay pourraient représenter plus de différences qu’on ne le présage.

Coïncidence ? Je ne crois pas !

Je serais de mauvaise foi si j’affirmais que les deux sagas ne s’influencent pas mutuellement. Dans les deux cas, le joueur ou la joueuse incarne un personnage qui n’aurait rien à envier à Indiana Jones. En interprétant Nathan Drake ou Lara Croft, tu seras amené(e) à explorer des contrées tantôt inquiétantes, tantôt dépaysantes, mais toujours nimbées d’énigmes et de mystères. Là-bas, les dangers sont légion, qu’il s’agisse de pièges dissimulés ou d’ennemis lourdement armés. Les phases d’exploration feront souvent place à des scènes d’action haletantes, suivant les pulsations d’un rythme soutenu qui ne te laissera que peu de répit. Il n’est pas anodin que les deux jeux renoncent à afficher toute barre de vie, préférant obscurcir l’écran lorsque le personnage est en train de mourir, afin de renforcer l’immersion. Ladite immersion devant beaucoup à des graphismes fort alléchants. Les similitudes entre les sagas sont frappantes, ce qui devient d’ailleurs un pur atout marketing. Il paraît difficile d’en douter lorsqu’on compare les jaquettes de Uncharted : The Nathan Drake Collection et de Rise of the Tomb Raider. Pourtant, les jeux ont moins en commun que ne pourrait le penser une néophyte, comme je l’étais.

Du voyageur rodé à l’aventurière en construction

Je n’ai pas la prétention d’être devenue une experte en la matière, n’ayant après tout joué sérieusement qu’à Uncharted : Drake’s Fortune et Tomb Raider (2013). Au reste, ces deux premiers opus sont révélateurs. Dans les deux cas, l’histoire commence in medias res. Nathan Drake est victime d’une embuscade en pleine mer, tandis que Lara Croft se retrouve pendue par les pieds dans une caverne, suite à un naufrage. Le prologue donne le ton : non seulement le joueur est directement plongé dans l’action, mais il fait la rencontre d’un(e) protagoniste plutôt dur(e) à cuir. Nonobstant, Nathan et Lara (telle qu’elle apparaît dans le reboot) ont un caractère, mais aussi un parcours, dissemblables.

Le prologue de Drake’s Fortune permet tout de suite de comprendre que Nathan est un voyageur aguerri qui a plusieurs cordes à son arc. Il descend les pirates à tour de bras, avec une désinvolture et une insouciance intrinsèques à l’humour du jeu. Lara a, pour sa part, tout à apprendre. Il s’agit des premières épreuves qu’elle affronte et elle est bouleversée lorsqu’elle tue un homme pour la première fois. (Ce qui ne va pas l’empêcher de faire un réel massacre, par la suite, non plus !) Le ton du jeu se veut tout de suite plus dramatique. Lara Croft a souvent l’air de subir les épreuves, et d’en ressortir fortement éprouvée, même si cela lui permettra de gagner en force et en expérience. Hélas, le rythme de Tomb Raider est si effréné qu’il ne laisse que peu de place à la psychologie. C’est sans doute pourquoi cette jeune Lara ne fait pas l’unanimité. Et il faut bien reconnaître que le doublage français n’aide pas, tant le jeu d’Alice David peine à convaincre. (Elle souffre beaucoup de la comparaison avec Françoise Cadol, doubleuse de Lara dans la saga initiale. D’aucuns pourraient considérer que Lara perd des caractéristiques cruciales, comme sa flegme britannique). Qu’on aime ou non, Nathan Drake se veut un explorateur aguerri et sympathique, alors que Lara est une débutante, progressant par la souffrance. Drake’s Fortune est l’héritier du Pulp, ce genre ancien où un héros sans peur vit des aventures pleines d’action et d’exotisme. (On peut considérer que l’aventurier est inspiré non seulement d’Indiana Jones, mais aussi de John McClane (Die Hard)). Tomb Raider apparaît davantage comme le récit initiatique qui cherche à expliquer les origines d’une héroïne en l’occurrence plus sérieuse.

Cela se reflète par l’intermédiaire des personnages secondaires. On remarque, cela soit dit en passant, que les compagnons sont plus présents dans le parcours de Drake que dans celui de Croft, laquelle progresse souvent seule. Les partenaires de Nathan sont peu nombreux mais efficaces : Elena et Sullivan. Elena est clairement l’équivalent féminin de Nathan, qui s’écarte des stéréotypes de demoiselle en détresse ou de femme fatale. On pourrait même penser que la nouvelle Lara Croft s’inspire autant voire plus d’Elena, que de l’ancienne Lara. Quant à Sully, ce vieux roublard expérimenté pourrait apparaître comme un mentor s’il n’était pas aux antipodes de la figure paternelle du vieux sage. Lara, elle, a un vrai mentor : Roth, le capitaine de l’Endurance. Hélas, il s’agit du seul membre de l’équipage un tant soit peu développé. Attention, spoiler ! Comme toute héroïne suivant un parcours initiatique, Lara est amenée à perdre son mentor, qui se sacrifie pour elle. Dans Uncharted, Nathan croit également perdre Sully, avant de le retrouver bel et bien vivant, quelques chapitres plus tard. Une fois encore, cela marque la différence entre un récit initiatique classique et une aventure plus décomplexée.

Les rebondissements narratifs

Bien que les deux jeux aient plusieurs points communs au niveau de la narration, il subsiste une différence cruciale : le traitement du fantastique. Si tu souhaites t’éviter tout spoiler, je peux t’inviter à passer directement à la partie suivante.

Descendant de l’illustre Francis Drake, Nathan est bien décidé à trouver l’El Dorado. En l’occurrence, il ne s’agirait pas d’une cité mais d’une immense statue en or. L’aventurier devra traverser et escalader de nombreux paysages amazoniens, lorsqu’il ne sera pas confronté à une armée d’adversaires. Même si Drake est en quête d’une légende, l’aventure semble, pendant le trois-quart du jeu, plus ou moins réaliste. Il en va de même dans Tomb Raider, où Lara, pour sa première expédition, choisit d’enquêter dans le sud du Japon. Malheureusement, le navire fait naufrage après une violente tempête. En plus des caprices de la nature, Croft va devoir affronter une communauté aussi fanatique que dangereuse.

La dimension fantastique apparaît progressivement dans Tomb Raider. Le premier phénomène marquant est l’apparition furtive d’une créature que Lara entrevoit et n’affronte pas tout de suite. Il s’agit en vérité d’un samouraï ou « garde-tempête » qu’elle sera amenée à combattre à la fin du jeu. L’exploratrice découvre progressivement des indices qui l’amènent à penser que l’île est le terrain d’une force surnaturelle. C’est pourquoi les tempêtes empêchent quiconque d’y échapper. Le fantastique est de plus en plus présent jusqu’au dénouement où Mathias, l’antagoniste du jeu, tente de pousser l’âme de la Reine Solaire à se réincarner dans le corps de Sam, l’une des membres de l’équipage.

Au contraire, l’apparition du fantastique n’a rien de progressif dans Uncharted. Elle est si soudaine que j’en fus la première surprise. Alors que Nathan poursuit son exploration, il se retrouve tout à coup bloqué dans une salle où des êtres maudits apparaissent. Et ils ne lui veulent pas que du bien ! En plus de marquer un tournant, le chapitre 17 « Le cœur de la salle » est mémorable car il possède une ambiance anxiogène inédite, jusqu’à présent. Adieu le sentiment d’évasion. Drake est prisonnier d’un huis-clos où il doit survivre le plus longtemps possible, afin qu’Elena puisse le sortir de là. Après cette mésaventure, Nathan devra affronter les ennemis habituels, mais aussi ces êtres maudits à glacer le sang. C’est là un vrai tour de force qui m’a laissé sans voix, qui m’a évoqué le petit frère d’Uncharted (The Last of Us), et qui ne pouvait donc que me séduire !

Les mécaniques de gameplay

Après avoir mentionné la figure héroïque et la narration, il paraît inévitable de parler du gameplay. Dans l’imaginaire collectif, Uncharted est l’héritier direct de la première saga Tomb Raider. J’admets n’avoir jamais joué à cette dernière, mais de nombreux éléments poussent à relativiser. Dans un entretien avec Ars Technica, Lucas Pope, un ancien développeur de Naughty Dog, a expliqué qu’Uncharted avait effectivement été pensé comme un jeu ayant le gameplay d’un Tomb Raider traditionnel, avant de subir des changements de dernière minute. Ces changements auraient été provoqués par la sortie de Gears of War, sur X-Box 360 (2006). A l’origine, Nathan Drake était plus rigide et visait automatiquement les ennemis. Le système de contrôle a été entièrement revu, afin de donner le jeu de tir à la troisième personne que nous connaissons.

Certains fans de Tomb Raider de la première heure, même s’ils ne peuvent nier l’influence d’Uncharted sur le reboot, ne voient que peu de points communs entre la saga lancée en 1996 et les aventures de Nathan Drake. Sur tombraiderfrance.com, Ecklypsis explique que « les Tomb Raider pré-reboot sont basés sur leurs mécaniques de jeu, tandis que Uncharted est avant tout basé sur sa narration. » Dans les premiers Tomb Raider, c’est l’histoire qui s’adapte à des mécaniques de gameplay, et non pas l’inverse. Le gameplay de chaque jeu s’adresserait à deux types de joueurs distincts : les Killers (interagissant sur les personnages) pour Uncharted, et les Explorers (interagissant avec le monde) pour les premiers Tomb Raider. (Si tu souhaites en apprendre davantage, je t’invite vivement à lire l’article en question). Le but n’est pas de définir si une saga est meilleure que l’autre, mais simplement de rappeler que les gameplays sont différents et s’adressent à différents types de joueurs. C’est peut-être d’ailleurs pourquoi le reboot de Tomb Raider semble faire face à une mission difficile : comment contenter les fans de Tomb Raider de la première heure, qui aiment explorer l’environnement et éprouver une sensation d’accomplissement lorsqu’ils résolvent une énigme ; et les fans d’Uncharted, habitués à un rythme effréné où ils ne sont pas même ralentis par les énigmes ? (Si tu tardes à trouver où aller pendant quelques minutes, le jeu te propose très rapidement un bouton d’astuce). Il est vrai que le Tomb Raider de 2013 contient plusieurs sanctuaires avec des énigmes intéressantes. Elles ne sont pour autant par ardues, et surtout, il s’agit de lieux facultatifs.

Or, ce reboot générique n’est pas le mélange de seulement deux types de gameplays. Contrairement à Uncharted, le jeu emprunte plusieurs mécaniques aux RPGs. Lara Croft peut évoluer à force d’acquérir de l’expérience et d’apprendre de nouvelles compétences. Il lui faut récupérer des matériaux dans le but d’améliorer ses armes. Les matériaux en question se trouvent aussi bien dans l’environnement que sur les dépouilles des adversaires ou des animaux chassés. Voilà qui renforce merveilleusement le sentiment d’exploration et de survie, même si je ne suis pas sûre du bien-fondé d’intégrer des mécaniques de RPG dans absolument tous les jeux. A cela s’ajoute des zones semi-ouvertes et un nombre de collectibles bien plus importants ! Alors que Nathan n’a à trouver qu’une soixantaine de trésors, dans Drake’s Fortune, les joueurs de Tomb Raider les plus perfectionnistes devront faire attention aux documents, aux reliques, aux géocaches, mais également aux défis de chaque zone !

Illustration de Diego Llorente.

Épilogue

Je crois qu’il est perceptible que j’ai été agréablement surprise par l’expérience proposée par Uncharted et Tomb Raider. J’ai eu une préférence pour Uncharted : Drake’s Fortune, dont l’histoire et le gameplay n’avaient de cesse de gagner en intensité. Au contraire, à force de courir plusieurs lièvres à la fois, le reboot de Tomb Raider n’en tue aucun et propose moins de sensations fortes ou de souvenirs impérissables. Je ne l’ai pas détesté pour autant, car il fait la part belle à l’exploration ; sans compter que je ne peux guère le comparer à la saga initiale. Uncharted a réussi à se détacher des premiers Tomb Raider, sans pour autant renier leur influence. Les aventures de Nathan Drake ont leur identité propre et surtout, l’assument jusqu’au bout. A l’inverse, le reboot de Tomb Raider emprunte un peu ici et là, sans jamais parfaitement s’affirmer. Peut-être cela évolue-t-il dans la suite de la trilogie ? Dans tous les cas, les deux jeux ont moins en commun qu’on ne pourrait le croire. Il y en a pour tous les goûts. Donc, comme dirait ce vieux Indy, « arrêtez de vous chamailler, les enfants » !

Sources :

https://www.tombraiderfrance.com/uncharted-tomb-raider-parfait-serieusement-arretons-pitie/

https://gamergen.com/actualites/uncharted-origine-gameplay-ressemblait-encore-plus-tomb-raider-299026-1

https://www.jeuxactu.com/tomb-raider-uncharted-square-enix-aurait-il-plagie-naughty-dog-105117.htm

https://www.deviantart.com/diegollorente

Merci à Mystic Falco pour la miniature. Un grand merci également à Hauntya et Donnie Jeep pour leur relecture et leurs conseils !

C’est l’histoire d’un dragon, d’un jouet et d’un poulpe…

Rire et sourire. Malheureusement, nous n’avons pas tous eu l’opportunité de beaucoup le faire, en cette fin d’année 2020. Il m’a paru judicieux d’inaugurer l’an 2021 avec un article concentré sur l’humour. D’aucuns sont d’avis qu’un jeu vidéo se doit d’être ludique, par définition. Vaste débat. Il existe une nuance très nette entre un aspect récréatif et divertissant et un réel objectif humoristique. Spyro the Dragon (2008-2018) n’a pas pour objectif premier et principal de faire rire. Ce n’est qu’un des composants de son univers à la fois léger et coloré. Les jeux Lego comme Le Hobbit (2014) ont a priori plus cette vocation. Pourtant, la licence voit ses ambitions évoluer, depuis quelques années. On pourrait davantage prêter ces intentions à Octodad : Dadliest Catch (2014). Au reste, comment se manifeste l’humour, dans ces trois titres ? Quelle est la nature de leurs ambitions et sont-elles complémentaires ? Décortiquons cela !

L’ennemi me dit tendrement « au revoir » tandis qu’il fondait inéluctablement dans la lave où je l’avais expédié.

Spyro the Dragon

Spyro the Dragon est l’un des jeux de plates-formes les plus célèbres ; je n’avais pourtant jamais eu l’occasion d’y jouer, avant de mettre la main sur Spyro Reignited Trilogy. Les personnages de la saga sont pour la plupart des animaux et créatures évoluant dans des royaumes vaguement inspirés de contes et légendes. L’anthropomorphisme, tendance consistant à attribuer aux animaux des réactions humaines, est régulièrement utilisé dans les œuvres humoristiques ou destinées à la jeunesse. Les Fables de la Fontaine elles-mêmes étaient dédiées à un enfant. Les créatures de Spyro vont notamment servir le comique de caractère, à l’instar de Chasseur, un guépard utilisé à contre-emploi. Loin d’être agile et féroce, Chasseur est maladroit au possible. Je suis d’accord, ce n’est pas devant Spyro the Dragon qu’on va se taper des barres. Il ne s’agit que de facteurs rendant l’univers plus léger et décalé. Le dragon violet n’avait après tout pas à rougir lorsqu’il s’était retrouvé dans Crash Team Racing : Nitro-Fueled. Sans surprise, cet univers s’adresse merveilleusement aux enfants. Mais pas que. Ce n’est pas parce que l’on peut considérer Spyro comme une œuvre dédiée à la jeunesse qu’elle ne s’adresse pas à différents types de joueurs. Il est possible d’explorer les niveaux une fois, sans les terminer à 100%, et de terminer le jeu. Cependant, les joueurs les plus perfectionnistes devront amasser bon nombre de collectibles, nécessitant parfois une certaine dextérité pour être remportés. Attention au retour de flammes.

Le videur me dévisagea et clama : « Vous ne passerez pas ! »

Lego Le Hobbit

J’ai beaucoup d’affection pour les jeux Lego, bien que je n’ai arpenté que trois de leurs licences : Harry Potter, Jurassic Park et le Hobbit. Un joueur armé de préjugés pourrait se méfier de ces produits dérivés à la vocation parodique. Or, il s’agit de véritables bijoux. Comme toute parodie digne de ce nom, le Hobbit utilise le cadre et les personnages des films (et non du livre) dont il veut se moquer. C’est avec un grand plaisir que l’on retrouve les costumes et décors du Hobbit, mais aussi les musiques et le doublage officiel (en VO comme en VF). Je tempérerais quelque peu tes attentes en précisant que le jeu ne suit que le cheminement des deux premiers films. Il est sorti avant La Bataille des Cinq Armées, qui aurait dû faire l’objet d’un DLC, n’ayant malheureusement jamais vu le jour. L’humour est l’un des maîtres-mots de cette (grande) aventure Lego. Les personnages imaginés par J. R. R. Tolkien sont caricaturés, tant au niveau de leur physique que de leur comportement. De nombreuses scènes des films sont revisitées, avec un tout autre registre. Or, le décalage prête à sourire. Le jeu Lego va estomper l’aspect solennel de certaines scènes à dessein, lorsqu’il ne se permettra pas des anachronismes, comme lorsque tu affubleras Bilbon d’une perruque disco. En dépit de qualités indéniables, Le Hobbit n’est pourtant pas le jeu Lego m’ayant fait le plus rire. Je regrette l’époque où les jeux Lego étaient muets, comme c’était le cas dans la saga Harry Potter. Les comiques de geste ou de situation rendaient certaines scènes particulièrement savoureuses. Il serait pourtant faux de dire que la licence n’est pas sur une pente ascendante. Après tout, le level-design du Hobbit force le respect. Si les jeux Lego possèdent une quête principale, constituée de niveaux, ils disposent généralement d’un monde ouvert, jonché d’objets et de quêtes secondaires. Les reconstitutions de Poudlard ou du Jurassic Park étaient impressionnantes, et la reproduction de la Terre du Milieu n’est pas en reste. Le Hobbit permet d’explorer une map immense, de jour comme de nuit, où sont situés la plupart des lieux cultes imaginés par Tolkien. Traveller’s Tales n’a pas ménagé ses efforts pour que le gameplay épouse harmonieusement le genre des films originels. Le concept de quêtes annexes n’était par exemple pas aussi développé dans Lego Harry Potter. Les PNJs ont de réelles attentes que tu devras honorer. Il y en a beaucoup trop, à mon goût, mais c’est un autre débat. La plupart des collectibles sont des schémas ou de précieux (non, pas celui-là) matériaux de construction. Il est bien naturel que ladite construction ait une part prépondérante dans un jeu Lego, et plus encore dans Le Hobbit. Les nains ne sont-ils pas connus pour être de fiers forgerons ? Tu l’auras compris, Lego Le Hobbit est vraiment ambitieux en terme de reconstitution, de gameplay, comme de durée de vie. Malheureusement, une reproduction de plus en plus fidèle ne rend pas forcément la parodie meilleure, au contraire.

Les gens ne doivent pas avoir la pieuvre que vous êtes un poulpe.

Octodad : Dadliest Catch

Avec tout le respect que je dois au vieux poulpe, Octodad est une œuvre absurde. Le père de famille tentaculaire a vu le jour en 2010. S’il a gagné en esthétisme et en maniabilité dans Dadliest Catch (2014), il évolue dans un univers toujours aussi absurde, qui se plaît à contourner toute forme de raison ou de logique. Le principe du jeu repose sur le fait que personne, ou presque, ne s’aperçoive qu’Octodad est un poulpe. Et pour cause, il porte un costume trois pièces ! Sa femme et ses enfants eux-mêmes ne sont pas au courant de la supercherie. Sa condition de céphalopode va l’entraîner dans des situations toutes plus chaotiques les unes que les autres. Octodad descend d’une longue lignée de personnages muets dont l’humour va se manifester par des comiques de geste et de situation. Il est difficile de ne pas céder au charme de cet univers décomplexé. Dans Octodad, l’humour n’est pas seulement assuré par la narration, mais aussi et surtout par le gameplay. Le jeu réclame des actions a priori banales, qui deviennent pourtant cauchemardesques, lorsque tu incarnes un poulpe ! Il te faudra manier plusieurs touches et te familiariser avec tes tentacules, pour avancer sans glisser et sans te coincer un membre dans le premier objet venu. Le moindre effort devient un numéro d’équilibriste, et la maladresse d’Octodad est telle qu’il n’est pas rare qu’il détruise tout sur son passage. Or, cela ne fait que contribuer à l’humour absurde du jeu. Lorsqu’Octodad fait ses courses, la boutique semble avoir été dévastée par une tempête, et pourtant, rares sont ceux à s’en étonner. L’absurde est poussé à son paroxysme dans la mesure où, plus le joueur est mauvais, plus le niveau peut être drôle ! Cet aspect du gameplay est toutefois à double-tranchant. En effet, cette maniabilité volontairement désastreuse peut devenir frustrante, rendant certaines phases du jeu plus pénibles que ludiques !

Thrandual, parce qu’il le vaut bien.

Conclusion

L’humour possède bien des formes. Il peut se manifester discrètement, dans l’élaboration des personnages et des décors, comme c’est le cas de Spyro. Il peut aussi être une part intégrante du jeu. Lego Le Hobbit n’aurait pas vu le jour s’il n’avait eu pour vocation de parodier la trilogie de Peter Jackson. Octodad est devenu célèbre grâce à son caractère absurde. Contrairement aux idées reçues, l’humour n’est pas incompatible avec une certaine forme d’exigence ou d’ambition. Les joueurs les plus expérimentés ne considèrent pas Spyro comme un jeu de plates-formes particulièrement exigeant. Au reste, certains niveaux nécessitent pas mal de dextérité ! Les jeux Lego, quant à eux, tendent à s’épanouir de leur carcan parodique pour proposer des reproductions et un gameplay de plus en plus ambitieux. Ce qui, à mon sens, est au prix de l’humour, malgré tout. Enfin, Octodad est sans doute un bon exemple d’harmonie ludo-narrative, car l’absurdité des situations est provoquée autant par la narration que par le gameplay lui-même. Je tiens à préciser que je suis partie des derniers jeux que j’ai terminés pour construire cet article, et non l’inverse ! C’est pourquoi je n’ai sûrement pas mentionné les jeux qui sont les plus connus pour leur humour. Qu’à cela ne tienne, à toi d’intervenir. Quels sont les jeux qui te font le plus rire ?

Héros et Romances LGBT dans les Jeux Vidéo

Miniature réalisée par Mystic Falco, avec des fan arts de Hija Jiyangi pour Krem, Mella pour Link et Znodden pour Chloe.

Il était inconcevable de ne pas ouvrir ce mois de juin ; que dis-je ? ce mois de la fierté ; par un article consacré à la communauté LGBT+. Pour ce faire, j’ai envie de proposer un panorama et une réflexion sur la représentation des personnages LGBT+, dans les jeux vidéo. Tu t’es peut-être déjà demandé si cette représentation existait depuis longtemps, et de quelle manière. Au fil des années, quel place a un personnage homosexuel, voire transgenre, dans l’histoire dans laquelle il prend vie ? Cela a-t-il un impact sur la narration, et soyons fous, sur le gameplay, ou n’est-ce qu’un artifice ? Comment se construisent ces relations amoureuses ? Il y a beaucoup de questions qu’on pourrait se poser au sujet de la représentation, qui n’est pas aussi omniprésente que certains détracteurs se plaisent à l’affirmer. Qui plus est, cet article pourrait peut-être te donner des idées de jeux à faire !

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Petit rappel historique

D’après toi, de quand date le premier jeu vidéo mettant en scène un personnage gay ? Il date tout de même de 1986 ! Moonmist est une fiction interactive développée par Infocom. Le joueur y incarnait un détective enquêtant sur un château prétendu hanté. Au fil des dialogues, Vivienne Pentreath pouvait révéler qu’elle avait une petite amie.

Malheureusement, représenter la communauté LGBT+ n’était pas simple, dans les années 80. La rumeur prétend que Nintendo aurait demandé à Enix de retirer un bar gay de Dragon Quest III, afin de pouvoir le sortir aux États-Unis.

D’une certaine façon, Nintendo s’est rattrapé ailleurs. On peut considérer que le premier personnage iconique est – tiens-toi bien – Birdo, apparu pour la première fois dans Super Mario Bros 2, en 88. Birdo ressemble à Yoshi, à s’y méprendre, si ce n’est qu’elle est rose et porte un nœud sur la tête. A l’époque, les jeux étaient tous accompagnés d’un manuel. Celui de Super Mario Bros 2 indiquait que Birdo est « un garçon qui se prend pour une fille, et qui préfère qu’on l’appelle Birdetta. » Notons que des doubleurs comme des doubleuses ont prêté leur voix à Birdo.

On pourrait faire un bond de quelques années pour arriver en 1992 (une année merveilleuse, pour ceux qui me connaissent). Final Fantasy V sort. Si tu aimes la saga, tu as deviné que je voulais parler de Faris. Lorsqu’on rencontre Faris, celle-ci est capitaine d’un bateau pirate et ses hommes eux-mêmes ignorent qu’elle est une femme.

Les jeux de combat possèdent un large éventail de personnages. C’est notamment le cas de Bloody Roar, qui, en 1997, met en scène Hans. Tous les combattants du jeu ont la possibilité de se transformer en une créature humanoïde. En dépit d’une apparence très féminine, Hans est un guerrier sans scrupule, capable de se métamorphoser en renard. Certains supposent même que Hans est une femme trans.

S’il a fallu attendre 2001 afin que le mariage pour tous soit légalisé aux Pays Bas, le premier mariage gay est possible dès 1998, dans Fallout 2.

Tout n’est pas rose, pour autant, en dépit de la couleur de la chevelure de Poison. Cette combattante est apparue dans Final Fight, en 89, mais aussi dans la licence Street Fighter. Les éditeurs, frileux à l’idée de pousser le joueur à frapper une femme, ont décidé de faire de Poison une femme transgenre. Une logique vraiment imparable !

Le but n’est pas de conter de manière exhaustive la représentation des personnages LGBT+, dans les jeux vidéo. Je souhaitais poser le cadre et le contexte avant de me concentrer sur ma perception des figures croisées au fil de mes propres expériences vidéoludiques. En ce sens, la réflexion qui suit est subjective et non exhaustive.

Quelques protagonistes iconiques

The Last of Us & Life is Strange

Depuis quelques années, certains jeux proposent d’incarner un ou une protagoniste explicitement gay. C’est le cas de The Last of Us (2013). S’il est rare d’incarner Ellie, dans le jeu de base, où sa sexualité n’est pas vraiment abordée, le DLC Left Behind permet de découvrir que Riley est plus qu’une simple amie. Le centre commercial est le théâtre de la complicité entre les deux adolescentes, qui dansent ensemble avant de s’embrasser. Cette relation n’est pas anecdotique et même fondatrice pour Ellie, laquelle sera profondément marquée par la perte de Riley. Le joueur est d’autant plus concerné que le gameplay est au service de cette relation. Quand Ellie n’échappe pas aux claqueurs, elle s’adonne à plusieurs activités avec Riley, comme un tour de carrousel ou une bataille de pistolets à eau.

Il est plus délicat d’aborder la saga Life is Strange (2015), dans la mesure où ces jeux proposent des choix alternatifs. Max peut être amenée à embrasser Warren, mais il faudrait être aveugle pour nier combien sa relation avec Chloe est particulière. Le dénouement amène à choisir entre sauver Arcadia Bay ou Chloe. Max ne serait pas confrontée à un tel dilemme pour n’importe qui. D’autre part, Chloe, dotée d’un look ouvertement queer, était amoureuse de Rachel Amber. Cette relation est détaillée dans Before the Storm. Dans Life is Strange 2, Sean a la possibilité de sortir avec Finn ou Cassidy. Ces choix n’ont généralement pas d’impact sur la trame principale de l’histoire. Ils débloquent toutefois des dialogues voire des scènes entières dans lesquels le joueur ou la joueuse peut se reconnaître.

Les Sims & Dragon Quest XI

En terme de représentation, il serait difficile de ne pas mentionner Les Sims, une simulation de vie apparue en 99. Les libertés dont dispose le joueur ont grandement évolué au fil des années et des épisodes. C’est à partir du deuxième opus que le mariage gay est autorisé. Aujourd’hui, dans Les Sims 4, les foyers peuvent accueillir des couples homosexuels ou des familles homoparentales. Une mise à jour a même déconstruit la notion de genre dans le jeu, rendant la création de personnage très libre, tant au niveau de la morphologie du Sim, que de sa voix ou de ce qu’il préfère porter.

Le personnage secondaire (mais jouable) le plus flamboyant est – sans hésitation – Sylvando, dans Dragon Quest XI (2017). Il est difficile de coller une étiquette à Sylvando. Il est très différent des autres chevaliers dans la mesure où il est maniéré et endosse parfois des tenues très féminines. Sylvando est très exubérant mais la caricature est si bienveillante qu’elle est à la fois drôle et positive. Le passage ressemblant, à s’y méprendre, à la gay pride, est une scène d’anthologie. Qui plus est, Sylvando est un des membres les plus talentueux de l’équipe. Sa sexualité et son genre ne sont jamais évoqués de manière explicite. A priori, Sylvando est en froid avec son père car il a choisi de rejoindre le cirque, plutôt que de rester un chevalier honorable. En version originale, Sylvando se genre au féminin et se fait appeler Sylvia. Il est regrettable (voire problématique) qu’il y ait de telles pertes dans les traductions.

Final Fantasy VII & Breath of the Wild

Enfin, certains personnages très iconiques des jeux vidéo sont amenés à se travestir. C’est le cas de Cloud dans Final Fantasy VII (1997) (et son Remake (2020)) ou de Link, dans The Legend of Zelda : Breath of the Wild (2017). Dans le jeu original, mécontent de pouvoir sortir avec Barret, au Gold Saucer, Cloud doit se travestir afin d’approcher Don Corneo. C’est un criminel de Wall Market n’acceptant que les jeunes femmes dans sa tanière, et ce, à des fins peu louables. J’ai beaucoup aimé la mise à jour de Wall Market, dans le Remake. Le quartier des désirs porte bien son nom. Il est perceptible qu’il est assez libéré, en terme de sexualité et d’expression de genre. En dépit d’une carrure et d’une voix masculines, Juju, un PNJ, possède une allure très féminine. S’il souhaite être relooké, Cloud doit d’abord danser avec Andrea, un homme qui ne masque guère son attirance envers Cloud. « La véritable beauté vient du fond du cœur. Écoute, Cloud. Être un homme ou une femme n’a aucune importance. Abandonne tes craintes, et avance, » déclare-t-il, avant de le quitter. Dans Breath of the Wild, Link doit se travestir afin d’accéder à Gerudo, une citée réservée aux femmes. Cette tenue est très utile dans le désert, puisqu’elle possède un bonus de set anti-chaleur.

A Normal Lost Phone aborde le thème de la transidentité.

Quel avenir pour les héros LGBT+ ?

A première vue, le jeu vidéo semble être un média encourageant dans la représentation des genres ou de la sexualité. On peut toutefois relativiser. Ma liste n’est pas exhaustive mais seulement une poignée de jeux permettent d’incarner un héros ou une héroïne appartenant explicitement à la communauté LGBT+.

Ellie est iconique, mais sa sexualité n’est mise en avant que dans le DLC. (Le jeu de base se contente d’allusions, certes subtiles et très justes, à la relation entre Bill et Frank.) Life is Strange a un sous-texte homo-romantique mais la notion de choix permet de gommer la force de la relation entre Max et Chloe. Les Sims eux-mêmes n’imposent rien. Ce n’est pas un mal, chacun étant libre de jouer à sa manière. Malgré tout, cette simple notion de choix, pourtant fondamentale, pose problème à certains joueurs.

A mon sens, l’industrie du jeu vidéo a fait des progrès, qui continuent encore aujourd’hui, avec des jeux parfois très originaux. A Normal Lost Phone (2017) est un cas particulier dans le mesure où il invite le joueur à se mettre à la place d’un personnage transgenre, sans pour autant l’incarner. Il est conseillé d’y jouer sur mobile, puisque le jeu consiste à fouiller un téléphone perdu, afin de retrouver l’identité de son propriétaire. A Normal Lost Phone t’invite alors à plonger dans les doutes et les inquiétudes d’une personne transgenre, avec une grande humanité.

Je reste convaincue qu’il reste beaucoup à accomplir dans la pop culture et particulièrement dans les jeux vidéo. C’est pourquoi j’attends beaucoup des sorties à venir, comme The Last of Us 2, Cyberpunk 2077 ou encore Tell Me Why, qui promet d’incarner le premier héros transgenre.

Le traitement des romances

De nombreux jeux vidéo mettent en scène l’homosexualité ou la transidentité, par le biais d’un personnage ou d’un choix secondaire. Ces jeux sont plus timides en terme de représentation, cependant leur existence est d’utilité publique. Il est important – que dis-je ? essentiel – de rappeler qu’une communauté, qu’elle qu’elle soit, existe.

Certains jeux permettent de se mettre en couple avec un personnage secondaire, indépendamment de son genre. C’est le cas de Skyrim (2011) ou de Fallout 4 (2015). J’ai déjà mentionné cette licence plus haut, mais il s’agit du seul opus auquel j’ai eu l’occasion de jouer.

Dans TWD, Clémentine peut sortir avec Violet.

Le choix du partenaire est-il toujours nécessaire ?

L’ultime saison de The Walking Dead (2018), permet de choisir si Clémentine restera seule, se mettra en couple avec Louis ou encore avec Violet. J’aurais pu ranger cet opus aux côtés de Life is Strange si le choix n’avait pas semblé aussi artificiel. Cette saison clôture la saga de façon magnifique. Elle n’en laisse pas moins le sentiment que ce choix n’est destiné qu’à donner l’illusion au joueur que plusieurs scenarii sont possibles, ou alors à séduire un public plus important. Je m’explique. En terme de psychologie de personnage, Clementine n’a besoin à aucun moment de se mettre en couple. Certes, elle devient une femme, mais c’est la relation sororale et presque maternelle qu’elle entretient avec A. J, qui est au cœur de l’intrigue. Clementine est si indépendante que la perspective de la mettre en couple est peu convaincante. Du moins cela aurait-il été plus intéressant s’il avait existé plus d’alchimie entre les adolescents. Or, le jeu est court et ne peut pas s’éparpiller. C’est pourquoi ce choix n’a strictement aucun impact sur l’histoire, le message véhiculé, ou encore le gameplay. Ce n’est pas une mauvaise idée, pour autant, mais certaines représentations sont mieux intégrées et menées que d’autres.

Le système relationnel des jeux BioWare

A l’inverse, je suis assez fan du système relationnel mis en place dans plusieurs jeux BioWare. Je pense particulièrement à Star Wars : Knights of the Old Republic (2003) et Dragon Age : Inquisition (2014). (Je ne mentionne pas la trilogie Mass Effect car je n’ai pas encore eu la chance d’y jouer.) Dans KOTOR, il faut entreprendre une série de bons choix pour espérer être en couple avec Juhani, une Cathar. Celle-ci est un jedi noir qu’il faut épargner, afin qu’elle puisse rejoindre l’équipe. La relation avec les personnages de l’équipe dépend du nombre de fois où tu leur parles, mais aussi de ton appartenance au côté obscur ou lumineux de la Force, surtout à la fin du jeu. Juhani étant lesbienne, il faut avoir choisi d’incarner une femme pour se rapprocher d’elle.

Ce système est perfectionné dans Dragon Age : Inquisition. Au contraire de Skyrim, où tous les PNJS sont mariables, indépendamment de leur espèce ou de leur genre, les romances de Dragon Age : Inquisition sont très détaillées. Plusieurs personnages sont hétérosexuels. Tu n’auras ainsi pas accès aux mêmes relations, si tu as choisi d’incarner un homme ou une femme. Certains camarades sont bisexuels, comme Joséphine ou Iron Bull. Dorian et Sera sont homosexuels. D’autres ne peuvent se mettre en couple qu’avec un humain ou un elfe. Dans tous les cas, construire une relation nécessite de discuter avec le personnage choisi et de compléter plusieurs quêtes annexes liées à son histoire. La narration et le gameplay rendent les relations assez naturelles.

En parlant de Dragon Age : Inquisition, je me dois de mentionner un PNJ, du nom de Krem. Ce guerrier est un ami d’Iron Bull. Il semble très robuste et viril, et pourtant, il a une voix féminine. Ce n’est qu’en discutant et en se rapprochant de lui qu’on comprend qu’il s’agit d’un homme transgenre. L’écriture de Krem est d’une rare justesse et intelligence. Aux yeux d’Iron Bull, Krem est ni plus ni moins un homme, et personne n’a à juger ce qui est « normal » ou non.

Detroit : Les Traci essaient de fuir l’Eden Club.

Un couple de PNJs significatif

Enfin, Detroit : Become Human (2018) met en scène un amour homosexuel triste mais de toute beauté. Les Traci sont des androïdes utilisés pour les relations sexuelles. Deux femmes Traci tentent de s’évader de l’Eden Club afin de vivre ensemble. Non seulement elles ont pris conscience qu’elles étaient vivantes, mais aussi qu’elles s’aimaient, et qu’une existence libre était envisageable ailleurs. Connor peut les laisser s’échapper ou encore les éliminer, car sa mission et de résoudre le problème des déviants. Le sous-texte du jeu devient alors très ambivalent. Il n’est plus seulement question des droits des androïdes, mais de l’humanité en général.

Leo apparait dans la licence Tekken.

Pour aller plus loin

Pour finir, certains jeux font des références assez discrètes à la communauté LGBT+. Je peux toutefois les souligner. Et non, je ne parlerai pas de Métamorph, qui n’a pas de genre, et est sans doute le parent de millions de Pokémon !

En 1999, Final Fantasy VIII mettait en scène une antagoniste ambiguë : Adel. La sorcière est genrée différemment, dépendamment des dialogues. Son corps paraît très musculeux et viril. La rumeur prétend qu’Adel est un personnage intersexe mais il est difficile de le prouver.

Dans la saga Ace Attorney, débutée en 2001, l’avocat Phoenix Wright rencontre des personnages hauts en couleur. C’est le cas de Jean Armstrong (en anglais), un cuisinier très maniéré qui se genre au féminin.

En 2008, Tekken 6 insère Leo, un personnage ressemblant, à s’y méprendre, à un jeune homme. Pourtant, Leo est une femme.

Rendons nous en Pologne, avec The Witcher III, sorti en 2015. C’est très bref, mais Ciri a la possibilité de répondre qu’elle préfère les femmes, lorsqu’on l’incarne.

En 2017, dans Horizon Zero Dawn, lors d’une quête annexe, Aloy peut venir en aide à un homme gay : Brageld.

En 2018, c’est une femme transgenre (Michiru) qui tient un bar dans Judgment. Ce PNJ fait référence aux Yakuza.

Pour finir, je pourrais citer Assassin’s Creed Odyssey (2018). Le jeu te permet d’avoir des relations intimes avec des femmes et des hommes, que tu incarnes Kassandra ou Alexios. L’intention aurait pu sembler louable si cela ne s’apparentait pas à de la paresse technique. On ne peut toutefois pas en tenir rigueur à la saga, qui a plusieurs fois intégré des personnages LGBT+.

Il y a sans doute beaucoup de personnages et de jeux que je n’ai pas cités, d’autant que je ne me suis guère aventurée sur la scène indépendante. Cette liste mentionne plusieurs jeux vidéo auxquels je n’ai pas forcément joués, tels :

Phantasmagoria 2 (1996) mettant en scène le premier protagoniste bisexuel ; Metal Gear Solid introduisant quelques personnages LGBT+ à partir de 2001 ; Grand Theft Auto insérant Trevor Philips qui est bi ; Gone Home (2013) ; ou encore Overwatch (2013) où Tracer est lesbienne,…

Et toi, quels personnages appartenant à la communauté LGBT+ t’ont marqué(e) dans les jeux vidéo ?