Little Nightmares 3 | Analyse d’un jeu orphelin

Si vous connaissez ce blog, vous n’êtes pas sans savoir que je suis une grande amatrice de la saga Little Nightmares. Aussi, c’est avec une certaine fierté que je reprends du service, avec l’analyse du dernier opus de la saga : Little Nightmares 3, édité par Bandai Namco en octobre 2025. Le moins que l’on puisse dire, c’est que le benjamin de la trilogie fait l’unanimité dans le mauvais sens du terme, tant il est décrié. Ce n’est malheureusement pas étonnant, dans la mesure où le développement n’est plus assuré par Tarsier Studios mais par Supermassive Games, les darons de la très moyenne Dark Pictures Anthology. Nous profiterons de cet article pour rappeler les raisons de ce changement drastique, pour comprendre pourquoi Little Nighmares 3 échoue là où ses prédécesseurs avaient si bien réussi, mais aussi et surtout pour analyser ce que cet opus apporte à l’univers que nous chérissons tant.

Suivez Low et Alone dans une aventure inédite.

Bien que Tarsier Studios soit suédois, et Supermassive Games britannique, les deux studios ont fait leurs armes sur Little Big Planet, ce qui les a sans nul doute formés pour le développement de platformers 2D. Ce n’est pas leur seul point commun, puisque Supermassive Games est connu pour le slasher Until Dawn, suivi d’une série de jeux narratifs d’horreur coopératifs, certes moins réussis. Alors que les deux studios œuvraient pour Bandai Namco depuis quelques années, Tarsier Studios s’est laissé racheter par THQ Nordiq (Biomutant, Alone in the Dark) en 2019. Depuis, THQ Nordiq a lui-même été absorbé par Embracer Group. Or, la franchise Little Nightmares appartient toujours à Bandai Namco. Non seulement Tarsier Studios travaille sur un nouveau titre, baptisé Reanimal ; mais Bandai Namco a dû choisir un autre développeur : Supermassive Games. Le choix est plutôt judicieux sur le papier, mais beaucoup moins quand on a joué à un certain nombre de leurs derniers jeux. Contrairement à ce que l’on pourrait penser, je n’ai trouvé aucune trace d’un potentiel conflit entre Bandai Namco et Tarsier Studios, qui serait à l’origine de cette division. Et pourtant, Tarsier n’a pas manqué de faire paraître la démo de Reanimal, très peu de temps après la sortie de Little Nightmares 3. Or, la démo en question a été beaucoup mieux reçue que le jeu entier, développé par Supermassive Games. Notons que Reanimal devrait sortir au début de l’année 2026, mais nous ne sommes malheureusement pas là pour parler du prochain (et prometteur) titre de Tarsier.

« Ca va couper, chérie… »

Little Nightmares 3 ne met plus en vedette Six, la fillette enveloppée d’un imperméable jaune ; mais deux nouveaux enfants. Low porte une cape, un masque ressemblant à un corbeau ou même à Pantalon, de la commedia dell’arte. Il est armé d’un arc et de flèches. Alone, qui a le visage entièrement masqué, est quant à elle équipée d’une clé. Little Nightmares 3 se veut innovant, en proposant une aventure entièrement coopérative. Il faut être deux pour progresser au fil des quatre chapitres du jeu, puisque chaque personnage possède une compétence qui lui est propre. Le titre propose même un « friend pass », afin de pouvoir jouer à deux, en ligne, avec un seul jeu acheté. Malheureusement, Little Nightmares 3 ne possède pas de mode multijoueurs local, ce qui est assez ironique quand le jeu est vendu comme une expérience coopérative ; et quand on sait que ce sera le cas de Reanimal. J’ai testé Little Nightmares 3 en coopération avec l’IA, mais aussi en ligne, grâce au Friend pass. Comble du malheur, de nombreux bugs sont apparus quand on jouait à deux, en ligne, comme si le jeu ne supportait pas ce pour quoi il était initialement prévu.

A un moment, je me suis crue dans Toy Story 3

L’aventure de Little Nightmares 3 débute dans une cité située au beau milieu du désert, baptisée la Nécropole. Un cimetière est un premier terrain de jeu intéressant. J’ai tout de suite été frappée par la colorimétrie assez innovante du titre. Les protagonistes, plus colorés que leurs prédécesseurs, progressent dans une zone à l’ambiance dorée. Les défunts de la Nécropole ne sont pas habituels non plus, puisqu’il s’agit d’individus changés en pierre. Une nuée de corbeaux semble par ailleurs avoir élu domicile en ces lieux. On ne peut s’empêcher de se demander si Méduse hante la Nécropole, elle-même surveillée par Odin. Mais la réalité est autre. L’occupant des lieux est un bébé géant. Nous ne sommes pas coutumiers de monstres aussi gigantesques dans la saga. Pourtant, cet antagoniste avait été envisagé par Tarsier Studios par le passé. Ils avaient alors imaginé une créature plus organique, alors que le bébé que nous confrontons est un poupon en mauvais état. Le bébé est fait de plastique ou porcelaine quand l’antagoniste du chapitre 2 se déplace sur un système à roulettes mécanique. C’est un changement honorable, mais qui tend peut-être à rendre les monstres moins terrifiants. Autre fait surprenant, les ennemis de la franchise sont généralement des adultes qui en veulent particulièrement aux enfants. Dans la Nécropole, le bébé est même plus jeune que nos protagonistes. En vérité, il paraît plus malheureux et maladroit que profondément méchant ou agressif. Certains joueurs voient en ce bébé un alter-ego de Low. Ainsi, ce premier antagoniste ne serait que la métaphore d’une enfance brisée et délaissée. Il n’y a, à mon sens, malheureusement pas grand chose d’autre à se mettre sous la dent, niveau analyse. Cet opus – moins cryptique que ses prédécesseurs – semble faire table rase du passé. On retrouve de nombreuses références au symbole de l’œil, qui avait l’habitude de nous épier. Mais ce n’est pas suffisant pour placer Little Nightmares 3 dans l’espace ou dans la chronologie. Ce sont, à mon sens, des références plus malhabiles qu’autre chose. On commence très tôt à craindre que Supermassive Games ait singé Tarsier Studios, sans comprendre la teneur du bijou qu’ils avaient entre les mains. Ainsi, ils n’ont pas réussi à capturer l’âme de Little Nightmares. Le premier chapitre de ce titre est outrageusement simple. Ne vous attendez pas à rencontrer des tableaux glaçants ni des énigmes retorses. Le plus souvent, il sera question d’avancer de manière horizontale, en traversant d’indénombrables trappes ou conduits d’aération. L’introduction de nouvelles mécaniques de gameplay, comme les parapluies permettant de planer, ne change malheureusement rien à la donne. La fin du chapitre nous apprend que Low et Alone se déplacent d’un lieu à l’autre, grâce aux miroirs. Une référence potentielle à Alice au Pays des Merveilles, qui se déplace elle-même de l’autre côté du miroir. Les miroirs ont toujours eu un rôle prépondérant dans la saga. Hélas, ce moyen de transport magique est aussi un prétexte pour nous déplacer entre des lieux, sans cohésion.

On mange ou on se venge ?

Low et Alone se retrouvent dans un endroit bien plus froid et métallique, aux lueurs grises et verdâtres. Il s’agit, tenez-vous bien, d’une usine à bonbons. Pour l’instant, le seul thème commun envisageable est celui de l’enfance. Autant dire que Supermassive Games ne sont pas allés chercher très loin. Comme dit plus tôt, l’antagoniste de ce chapitre est une femme se déplaçant sur des roulettes. Elle occupe le rôle de Superviseuse dans l’usine, et possède de nombreux bras. Plus loin dans le niveau, on réalise que la partie inférieure de son corps est mécanique. Quand elle s’en déleste, la Superviseuse a tout d’une araignée humaine. Malheureusement, elle non plus n’est pas très angoissante, car elle rappelle énormément la Maîtresse de Little Nightmares 2, qui était nettement plus glaçante. On croise aussi la route de nombreux employés de l’usine. Il s’agit d’adultes obèses et abrutis par leur emploi, mais assez inoffensifs. On peut y déceler sans doute une satire du travail à la chaîne. D’aucuns y voient une explication à la solitude de Low, dont les parents auraient pu être brisés par leur travail. Malheureusement, Low n’est pas le seul orphelin, mais le jeu tout entier… D’autres soupçonnent que les bonbons de l’usine sont conçus avec de la chair d’enfants, ce qui ferait sens avec l’univers de la saga. Ce qui me paraît évident, c’est que les bonbons en question sont vendus dans la fête foraine, visitée lors du chapitre 3.

Le meilleur chapitre du jeu, mais il y avait encore mieux à faire dans un tel décor.

Le chapitre 3 est sans doute mon favori du jeu. Il est, tout du moins, le moins lisse de Little Nightmares 3, bien qu’il y ait encore plusieurs occasions manquées. Le niveau, plus long, débute dans un lieu plutôt neutre, où Low et Alone découvrent des pantins, qui s’échappent des vitrines où ils sont exposés. Le chapitre nous permet de retrouver les Nomes, les petits êtres que l’on collectait dans le tout premier Little Nightmares. Un DLC permettait d’ailleurs de comprendre qu’ils avaient été des enfants autrefois. Ce n’est pas la seule référence aux autres jeux de la franchise. Low et Alone pénètrent dans la fête foraine, plus connue sous le nom de Carnaval. Les pantins y vivent et y travaillent. Ils ont la même attitude que les sales gosses, dans Little Nightmares 2. Les clients du Carnaval, adultes et obèses, rappellent ceux de la Dame, dans l’Antre du premier jeu. D’ailleurs, des poupées de la Dame sont dissimulées, ici et là dans le chapitre. On pourrait émettre des théories, mais je crains que – une fois de plus – il s’agit plus d’un lien fragile et maladroit qu’autre chose. On trouve, de manière générale, plusieurs autres références, comme les ballons rouges qui pourraient être un clin d’œil au clown de Ça, imaginé par Stephen King. L’antagoniste du chapitre 3 est – de loin – le plus marquant du jeu. Je devrais d’ailleurs parler de deux ennemis, puisqu’il s’agit d’un marionnettiste et de ce qui lui sert de main droite. L’homme au costume violet est surnommé The Kin, et sa marionnette, Mini Kin. Bien qu’elle agisse comme un animal de compagnie, lorsqu’elle demande à manger ; elle semble plus pensante et agressive. Elle est par ailleurs la seule à voir. The Kin, comme beaucoup d’autres adultes du jeu, est dépourvu d’yeux. Le Carnaval raconte implicitement une histoire. Il rappelle beaucoup la fête foraine du conte Pinocchio, où les enfants sont changés en ânes, puis exploités. Le marionnettiste semble emprisonner les enfants puis les forcer à se donner en spectacle. La rumeur prétend qu’une des affiches décorant le niveau dévoile que Low a lui-même été exploité par The Kin, autrefois. Dans la mesure où l’on a déjà vu le petit garçon cloîtré dans un lit d’hôpital : on peut se demander s’il rêve ou s’il revit les traumatismes de son passé. Cela semble assez logique, puisque, après s’être échappés à l’aide d’une montgolfière, Low et Alone arrivent dans l’Institut.

Le psy garde un œil sur Low.

L’Institut présente un changement radical d’ambiance. La plage qui le borde rappelle étrangement l’entrée de Pale City, dans Little Nightmares 2. Le bâtiment tombe en ruines, mais ne manque pas de végétation. Les chambres d’asile laissent deviner que Low a déjà séjourné ici. De toute évidence, les enfants qui y sont restés sont décédés, puisque des fantômes sont dissimulés, ici et là, dans le chapitre. Ce dernier introduit une nouvelle mécanique de jeu intéressante car Low retrouve, dans son ancienne chambre, une poupée à l’effigie d’Alone. Cette peluche permet de raviver le passé, puisque sa lueur rend les lieux comme ils étaient avant de s’effondrer. On comprend, par la même occasion, qu’Alone n’est sans doute que le fruit de l’imagination de Low. Les adversaires basiques sont moins innovants. Le personnel de l’Institut essaie de proposer une scène plongée dans la pénombre, aussi effrayante que celle des Mannequins dans l’hôpital de Little Nightmares 2, sans succès… Le boss final du jeu n’est pas un serpent, comme on le penserait de prime abord, mais un psy au bras long. Cet antagoniste, surnommé L’Hypnotiseur est si gigantesque, qu’il semble condamné à se faufiler dans les ruines de l’Institut. Ses jambes et ses bras sont disproportionnés et son visage est – sans surprise – dénué d’yeux. C’est quand il ouvre ses mains que l’on découvre que les yeux de l’Hypnotiseur sont placés dans ses paumes. Il s’agit probablement d’une référence au Pale Man, dans le génialissime Labyrinthe de Pan, de Guillermo Del Toro. Pour se débarrasser de ce boss, il faut notamment frapper sur un Gong, à l’aide de la clé d’Alone. C’est là le signe qu’il est temps pour Low de se réveiller. Pourtant, on sent qu’Alone est réticente à l’idée de traverser le dernier miroir. Elle sait sans doute que si Low se réveille, elle disparaîtra, puisqu’elle n’est que son amie imaginaire. D’un certain côté, elle n’a plus de raison d’être, puisqu’elle a aidé Low à échapper à ses traumatismes. On peut aussi se demander si, à l’issue du jeu, Low arrivera vraiment dans un meilleur endroit. Oui. C’est là le plot twist de Little Nightmares 3. Low a fait des cauchemars tangibles et Alone n’était que le fruit de son imagination. Outre le fait que cette révélation est has been depuis des décennies, c’est, à mon sens, une insulte à notre intelligence. Supermassive Games a pris au pied de la lettre le titre du jeu, quitte à mettre en péril tout ce qui avait été bâti par Tarsier Studios. On peut, après tout, désormais douter de la réalité de l’Antre ou de Pale City…

Alone a été vidée de son essence, comme le jeu tout entier…

Little Nightmares 3 est, a posteriori, un peu moins vide qu’il ne le laissait paraître. Mon analyse du jeu est plus longue que je ne le présageais. Il n’y a toutefois rien de bien croustillant à se mettre sous la dent, surtout si on compare cet article au dossier complet que j’avais pu faire sur Little Nightmares 1 et 2. Ce dernier opus est une déception, en terme de narration, comme de gameplay. Non seulement, on n’est pas mal à l’aise, mais en plus, on s’ennuie. Le titre manque de mystères, de dangers et de véritables innovations. Il va même à reculons puisqu’il présente des problèmes de profondeur, ou de saut, qui avaient déjà été corrigés dans Little Nightmares 2. Le jeu est très court. Si vous êtes restés sur votre faim, il faudra attendre l’été et l’hiver 2026 pour avoir accès aux deux chapitres du DLC nommé : Les secrets de la spirale. En attendant, si vous êtes curieux d’en apprendre plus sur l’univers instauré par Little Nightmares 3, il existe des produits dérivés, à commencer par un Podcast, notamment disponible sur Deezer. Le bruit des cauchemars est une conversation entre une fillette appelée Nonne et le docteur Otto. Nonne parle de ses mauvais rêves, dont l’un se déroule dans le Carnaval du chapitre 3. Étonnamment, les cauchemars de la patiente éveillent des souvenirs douloureux au psychologue, qui a perdu sa petite sœur autrefois. On peut par ailleurs se demander si Otto et l’Hypnotiseur ne font qu’un…

https://www.micromania.fr/fanzone/littlenightmaresIII-changementdevs.html?srsltid=AfmBOopRBeByIUjxAAQvq1sMTnPJDVYmT1Yr5iZdd6DI6N8LTy0p0HE2
https://www.reddit.com/r/LittleNightmares/comments/1o4k6hh/hot_take_little_nightmares_3s_story_isnt_messy_or/?tl=fr&captcha=1
https://www.reddit.com/r/LittleNightmares/comments/1o4a0vy/my_interpretation_of_little_nightmares_iii_the/?tl=fr
https://www.moyens.net/gaming/guide/little-nightmares-3-histoire-fin-expliquees-en-detail/

A Juggler’s Tale | L’héritage florissant de Little Nightmares

A Juggler’s Tale est un jeu indépendant développé par Kaleidoscube. Ce jeu de plateformes et d’énigmes est sorti en 2021. Cette aventure de deux ou trois heures vous plonge dans la peau d’Abby. Celle-ci ne joue pas au golf ; c’est plutôt une marionnette travaillant dans un cirque. Or, la petite jongleuse est exploitée par le directeur, qui la met en cage, dès les représentations terminées. La fillette va alors tout mettre en œuvre pour regagner sa liberté.

Il semble difficile de ne pas être conquis(e) par les environnements du jeu, qui s’inspirent à la fois d’un théâtre de marionnettes et de différents contes de fées. Si le parallèle entre Pinocchio et Abby paraît évident, d’autres références viennent agrémenter les pourtours du jeu, de l’épée majestueuse prisonnière de sa roche jusqu’aux animaux croisant la route d’Abby, lesquels s’avèrent toujours moins menaçants qu’ils ne le semblaient au préalable. Ce n’est ni la première ni la dernière fois qu’un jeu indé s’inspire de contes traditionnels, pour en offrir une vision parfois plus macabre que féerique. Là où A Juggler’s Tale tire son épingle du jeu, c’est en nous projetant dans un théâtre de marionnettes. Ainsi, chaque chapitre de l’aventure correspond à un acte. Abby est suspendue à de nombreux fils qui, quelquefois, lui épargnent une chute fatale mais qui, la plupart du temps, l’empêchent de progresser parmi les environnements, comme elle le souhaiterait. En ce sens, bien que le jeu soit globalement assez classique et souffre même de quelques imprécisions techniques, il propose aussi des énigmes inédites, puisqu’Abby doit trouver un moyen de progresser en 2D, alors qu’elle est régulièrement bloquée par ses fils. A Juggler’s Tale est, à n’en pas douter, un joli récit sur la quête d’émancipation. « Abby, Abby… Ne vois-tu pas tes fils ? Ils te maintiennent, mais te retiennent aussi, » rappelle le narrateur.

Le narrateur, parlons-en. Il s’agit du marionnettiste contrôlant les ficelles d’Abby. J’ai d’abord regretté que sa voix soit omniprésente, alors que le jeu aurait aussi bien pu être muet, et d’autant plus cryptique. Cette voix-off faussement poétique est d’autant plus agaçante qu’elle n’hésite pas à sermonner voire humilier Abby lorsque celle-ci meurt. Cela rend nos défaites d’autant plus frustrantes ! Pourtant, peu à peu, l’omniprésence du narrateur s’avère intéressante, et même nécessaire. Cela ajoute une plus-value au récit. Le marionnettiste n’est pas si bienveillant que cela lorsqu’il évite une chute mortelle à Abby ; son ton est davantage paternaliste. Peu à peu, il semble évident qu’il ne souhaite pas du tout qu’Abby s’émancipe, et même… qu’il contrôle les autres personnages du théâtre, y compris ceux essayant de tuer la jongleuse. Le marionnettiste apparaît alors comme un Dieu tout-puissant qui s’amuse à torturer ses pantins, comme des fourmis. Il essaie tant de contrôler Abby, qui n’en fait pourtant qu’à sa tête, qu’on peut même y entrevoir un récit d’émancipation féministe. Mais ce qui est troublant, c’est que nous – en tant que joueurs et joueuses – partageons le point du vue du narrateur. Après tout, nous percevons les décors du jeu, comme si les limites de la télé constituaient le cadre de la scène de théâtre. C’est aussi nous qui contrôlons Abby, la plupart du temps. On se consolera en se disant que, contrairement à notre alter-ego, nous faisons tout pour l’aider à retrouver sa liberté.

En d’autres termes, A Juggler’s Tale est un jeu aussi intéressant que plaisant à parcourir. Certes, je ne suis pas objective car il m’a rappelé, à plusieurs égards, Little Nightmares, l’un de mes univers favoris, auquel j’ai déjà consacré tout un dossier. Plutôt que de nous plonger dans une maison de poupées, A Juggler’s Tale nous fait découvrir un théâtre de marionnettes. Les décors aux connotations enfantines contrastent avec des éléments plus sinistres et macabres. Bien sûr, l’aventure d’Abby n’est pas vraiment horrifique. Elle est par ailleurs loin d’être aussi cryptique que celle de Six, (au moins six fois moins), mais les deux fillettes ont quelques points communs, d’abord physiquement, et ensuite dans leur manière de se déplacer ou d’interagir avec l’environnement. A ce titre, certains éléments du décor, comme les pendus, et quelques énigmes ou mécaniques de gameplay sont identiques à Little Nightmares, si bien qu’on peut avoir une désagréable impression de déjà-vu. Mais cela reste assez rare en comparaison avec les nouveautés proposées par A Juggler’s Tale.

Ce qui m’interpelle, c’est que Little Nighmares semble fortement inspirer de plus en plus de titres, depuis sa sortie. Cela n’a rien de surprenant, tant ce jeu de 2017 excelle dans son domaine. Il va de soi que Little Nightmares s’inspire lui-même de jeux indépendants bien connus comme Limbo ou Inside, respectivement sortis en 2010 et 2016. Les deux titres incontournables de Playdead s’installent beaucoup plus dans le die and retry, et sont encore plus cryptiques, dans la mesure du possible. Mais Little Nightmares a, selon moi, laissé une emprunte indélébile dans le monde du jeu vidéo. Si vous aimez la saga de Tarsier Studios, je vous encourage à découvrir A Juggler’s Tale, bien sûr, mais aussi d’autres jeux indés comme Shady Part of Me (2020), Minute of Islands (2021) ou Bramble : The Mountain King (2023). L’héritage de Little Nightmares est présent dans chacun de ces titres, qui parviennent toutefois à s’émanciper à travers leur direction artistique ou certains partis pris. Ainsi, Shady Part of Me base ses mécaniques de gameplay sur la relation entre une petite fille et sa propre ombre. Minute of Islands propose des graphismes ressemblant davantage à ceux d’une bande dessinée. Enfin, Bramble adopte la direction artistique la plus réaliste de ces jeux et prend un autre tournant, en explorant le folklore scandinave. Ces titres ne sont pas tous horrifiques, mais c’est sans doute le contraste étrange et perturbant entre leur tonalité enfantine et leur ambiance macabre, qui les rallie ensemble, autour de Little Nightmares. Et vous, connaissez-vous d’autres jeux de ce type ?

Héros ou vilain ? Quand le jeu vidéo brouille les pistes…

Dans l’univers du jeu vidéo, un phénomène m’interpelle et me captive, depuis quelques années. Les frontières se brouillent de plus en plus entre le protagoniste et l’antagoniste, ce qui met fin à tout manichéisme. Le temps est loin où le gentil se devait simplement d’affronter les adversaires. Pour rappel, le protagoniste est un personnage permettant de faire avancer l’intrigue. Au contraire, l’antagoniste pose des obstacles, bloquant le dénouement. Bien sûr, tout n’est affaire que de point de vue, dans certains jeux vidéo, depuis longtemps. Prenons en exemple un jeu de combat, comme Tekken, dont le premier opus est sorti sur PlayStation en 1994. Fort naturellement, selon le personnage que l’on incarne, l’ennemi à abattre ne sera pas le même. Au demeurant, ma pensée se tourne vers des jeux plus narratifs, dans lesquels ce changement de perspective a un réel impact sur l’histoire et sur le gameplay. Si vous y avez joué, vous allez certainement tout de suite penser à The Last of Us Part II, paru en 2020. Il est vrai que ce titre est assez révolutionnaire à ce niveau, et a marqué un tournant dans l’histoire du jeu vidéo. S’il n’est pas le dernier à brouiller les pistes entre protagoniste et antagoniste, il n’est pourtant pas le premier non plus. Je vais aborder dix jeux qui effleurent cette question, sous des angles différents. Il s’agit bien sûr d’un choix personnel et non exhaustif. Si vous n’avez pas fait certains de ces jeux, vous pouvez tout simplement sauter le paragraphe qui leur est consacré, pour éviter des spoilers.

Star Wars KOTOR est un jeu de rôle développé par BioWare et sorti initialement sur PC en 2003. L’histoire se déroule quatre millénaires avant le règne de l’Empire Galactique. En ces temps reculés, de nombreux Jedi affrontent les Sith, alors innombrables. Le plus célèbre et le plus craint d’entre eux est un dénommé Dark Revan, récemment trahi par son apprenti, Dark Malak. Vous vous réveillez dans la peau d’un personnage masculin ou féminin, que vous aurez pu personnaliser. Malgré votre amnésie, vous deviendrez un Jedi talentueux, avant de parcourir la galaxie, à bord de votre propre vaisseau. Vous explorerez bien des planètes, tant pour régler leurs problèmes internes, que pour trouver des indices sur le plan fomenté par les Sith. KOTOR est un jeu de rôle à l’ancienne, doté de combats au tour par tour et où vos décisions peuvent changer le cours des événements. Non seulement vous pouvez apprendre à mieux connaître les membres de votre équipe, mais vous pouvez aussi basculer du côté lumineux ou obscur de la Force. Or, à un point culminant du jeu, vous apprenez que l’ennemi juré des Jedi, Dark Revan, n’est pas mort. Il s’agit de vous-même, avant que votre apprenti ne vous trahisse et que les Jedi choisissent de remanier votre esprit. Je me souviens encore du choc que j’ai éprouvé en assistant à cette révélation pour la première fois. Il s’agit de l’un des meilleurs twists de l’histoire du jeu vidéo. Ainsi, j’incarnais le « méchant » depuis le début. Et pourtant, le jeu ne s’arrête pas là. J’ai alors encore le choix entre rester du côté des Jedi, ou, au contraire, embrasser pleinement le côté obscur afin de me venger. KOTOR dispose ainsi de plusieurs fins, et j’ai toujours exploré celle du côté obscur, tant elle est déchirante. En décidant de redevenir Dark Revan, vous êtes en effet amené(e) à tuer plusieurs de vos amis. Il s’agit de personnages qui vous ont accompagné(e) tout au long de l’aventure, que vous avez aussi incarnés et entraînés. Le jeu, par sa narration et son gameplay, nous contraint à faire des choix qui nous impliquent émotionnellement et qui nous forcent à agir, nous frappant en plein cœur. Un grand jeu.

>L’article complet sur le jeu<

Kingdom Hearts II est un action-RPG développé par Square Enix et sorti sur PlayStation 2 en 2005. Il s’agit de la suite des aventures de Sora, un garçon qui explore les différents univers Disney, en rencontrant parfois des personnages de la franchise Final Fantasy. Quelle ne fut pas ma surprise lorsque, en lançant le deuxième opus, je n’incarnais plus Sora, mais Roxas. La franchise m’avait projetée dans la peau d’un nouveau protagoniste, sans me prévenir. Roxas est un garçon aux cheveux dorés, portant une veste blanche avec des motifs de damier. Il vit dans la Cité du Crépuscule et profite des derniers jours des vacances d’été, en compagnie de ses amis. Or, d’étranges phénomènes se déroulent dans la ville, les amenant à enquêter. Roxas finit alors par apprendre qu’il n’existe pas vraiment. Il n’est que le Simili de Sora, un reflet ayant pris forme lorsque le porteur de la Keyblade est momentanément devenu un Sans-cœur, à la fin du premier jeu. Cette révélation est déchirante pour Roxas, comme pour les joueurs. En effet, la fin des vacances ne rime pas seulement avec la rentrée des classes. Tout n’était qu’illusion dans cette Cité et Roxas est bel et bien au crépuscule de sa vie. Il lui faut s’endormir pour toujours afin de laisser sa place à Sora. Suite à cette introduction riche en émotions, nous incarnons de nouveau Sora, accompagné de Donald et Dingo. Nous continuons à explorer des mondes Disney, pourchassés par la lugubre Organisation XIII. Mais, à la fin du jeu, dans son palais mental ; Sora doit affronter un adversaire auquel il ne s’attendait pas. Il est encapuchonné de noir et il porte deux Keyblades. C’est un adversaire particulièrement difficile à vaincre, au sein d’un combat de boss mémorable. Il s’agit bien sûr de Roxas.

Heavy Rain est un thriller interactif développé par Quantic Dream et sorti sur PlayStation 3 en 2010. Vous êtes amené(e)s à incarner quatre personnages, enquêtant, à leur manière, sur un tueur en série. Le tueur aux origamis s’en prend aux jeunes garçons, que l’on retrouve noyés cinq jours après leur enlèvement. Après la disparition de Shaun Mars, son père Ethan décide de tout faire pour le récupérer. C’est aussi le cas de la journaliste Madison Paige, du profiler du FBI Norman Jayden et du détective privé Scott Shelby. Il s’agit d’une expérience très narrative et cinématographique. Malgré quelques mécaniques de gameplay, le jeu se repose essentiellement sur les choix que vous allez être amené(e)s à faire. Il est délicat de parler du dénouement de Heavy Rain dans la mesure où il existe plusieurs fins possibles. Ce qui est certain, c’est que l’on finit par apprendre que le tueur en série que nous recherchions n’est autre que Scott Shelby. Ainsi, nous l’incarnions sans nous douter de rien. Nous étions l’ennemi mortel du jeu, depuis le départ. Les différents personnages que nous contrôlons sont amenés à s’affronter les uns les autres, et cela peut devenir mortel. C’est une expérience assez unique et intéressante, que l’on ne peut retrouver que dans ce genre de jeux narratifs. J’aurais aussi pu parler de Detroit : Become Human (2018). Mais je trouve Heavy Rain beaucoup plus fort, pour ce sujet, tant il a su me duper.

On aborde un autre jeu narratif, développé par Telltale Games, cette fois-ci. Initialement sorti en 2013, il s’agit de la suite des aventures de Clémentine, une jeune fille qui essaie de survivre dans un monde infesté de rôdeurs. Ce jeu a la particularité d’être composé de cinq épisodes. Comme son genre vidéoludique l’exige, malgré quelques mécaniques de gameplay, le jeu se focalise avant tout sur les dialogues et les choix qui vont impacter la suite des événements, ainsi que la fin. Cette série Telltale est réputée pour être particulièrement prenante et émouvante. Dans la première saison, nous incarnions Lee, qui devenait un père de substitution pour la jeune Clémentine. Dans la deuxième saison, Clémentine a bien grandi et se débrouille par ses propres moyens. Elle n’est malgré tout qu’une adolescente qui sera amenée à hésiter entre l’influence de deux mentors : une survivante aguerrie nommée Jane ou bien un homme que Clémentine connaît depuis la première saison, Kenny. Bien que nous n’ayons jamais incarné directement ce personnage, il est de notre côté depuis le début, nous pourrions donc être incité(e)s à nous tourner vers lui. Or, Kenny perd de plus en plus la raison, au point de devenir dangereux même pour ceux et celles qu’il aime. Au cours du dernier épisode, une dispute virulente concernant AJ, le bébé qu’ils ont pris sous leur aile, amène Jane et Kenny à se battre. Dans la peau de Clémentine, vous pouvez alors choisir de laisser mourir Jane, de tuer Kenny, ou encore de vous retrouver seule avec le bébé. C’est un choix très déchirant car les adversaires finaux sont des personnages que l’on a appris à suivre et à aimer au cours des épisodes, voire des saisons précédentes. De mon côté, je n’ai jamais pu me résoudre à abandonner Kenny.

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A Way Out est un jeu d’aventure et de coopération, développé par Hazelight Studios. Ce jeu imaginé par Josef Fares est sorti en 2018. Il est très particulier dans la mesure où vous être forcé(e) d’y jouer avec un(e) ami(e), en local ou en ligne. En effet, chaque joueur est amené à incarner l’un des deux protagonistes : Leo Caruso, le sanguin, ou Vincent Moretti, le plus réfléchi. Il s’agit de deux prisonniers qui tentent de s’évader de prison. Le jeu est très cinématographique, tant au niveau de sa mise en scène que de ses références au septième art. Les mécaniques de gameplay évoluent aussi beaucoup. Ce qui rend le jeu si unique, c’est le lien d’amitié voire de fraternité qui naît entre Leo et Vincent. Cette relation est renforcée par le fait que vous jouiez – a priori – avec quelqu’un que vous appréciez-vous même. Vous devrez faire preuve de beaucoup de solidarité et de coopération pour venir à bout de l’histoire du jeu. Malheureusement, après une cavale pleine de péripéties, Leo apprend que Vincent était un policier infiltré. Il est difficile de ne pas se sentir trahi(e) par ce frère d’arme, qui devient tout à coup un ennemi. Lors du dénouement, les deux hommes sont amenés à s’entre-tuer, dans une scène rendant hommage au film Heat (1995). Alors qu’on avait l’habitude de coopérer avec son ami(e), cette personne devient tout à coup notre adversaire. C’est très déstabilisant et forcément émouvant. La narration et le gameplay brouillent plus que jamais la frontière entre protagonistes et antagonistes, et ce avec une grande virtuosité.

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Death Stranding est un jeu développé par Kojima Productions et sorti sur PlayStation 4 en 2019. Le titre est réputé pour son univers très spécial et ses graphismes réalistes, accomplis par la capture de mouvements, à partir de plusieurs acteurs et actrices de renom. Il est difficile de décrire l’intrigue de Death Stranding. On se contentera de dire que Sam Porter (Norman Reedus) arpente un monde post-apocalyptique, en essayant d’échapper aux défis environnementaux et aux échoués, afin de créer de nouvelles connexions entre les différents individus d’une humanité déchue et recluse. Il porte un BB, condamné à ne pas naître, dans une capsule, afin de mieux détecter les esprits. Le jeu se plaît à détourner les codes et propose ainsi différentes phases de gameplay. Certaines s’apparentent à un TPS car Sam est engouffré dans des failles spatio-temporelles qui lui font revivre certaines grandes guerres. Là-bas, il affronte systématiquement Cliff Unger (Mads Mikkelsen), un soldat obsédé par l’idée de lui dérober son BB. Somme toute, Cliff est un ennemi récurrent, mystérieux et emblématique du jeu. Il met de sérieux bâtons dans les roues de Sam. Mais ce qui est étrange, c’est que le protagoniste rêve de lui dès qu’il se connecte au BB. A la fin du jeu, l’on se rend compte que Cliff ne cherchait pas le bon enfant. Il s’agit en fait d’un esprit du passé, hanté par l’idée de retrouver son fils, sans se douter qu’il a bien grandi. Cliff est en réalité le père de Sam lui-même. Outre le fait qu’il s’agit d’un excellent twist, il est très émouvant de découvrir le lien unissant les deux hommes. Cliff est plus un être trahi et maudit qu’un réel antagoniste. D’ailleurs, quand Sam est sur le point de perdre son BB, un ultime retour dans le passé lui dévoile comment Cliff était parvenu à sauver son propre fils. Cela donne la solution à Sam pour délivrer le BB de sa capsule. Ainsi, alors qu’il était un antagoniste qui nous empêchait d’avancer, Cliff Unger permet tout à coup de dénouer le nœud de l’intrigue, de façon heureuse. Ce retournement de situation a davantage lieu par des cinématiques que par de nouveaux éléments de gameplay, mais il s’agit de l’un de mes personnages favoris des jeux vidéo.

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Faut-il présenter The Last of Us Part II ? Il s’agit d’un survival horror, développé par Naughty Dog et sorti sur PlayStation 4 en juin 2020. Il s’agit de la suite des aventures de Joël et Ellie, tentant de survivre dans un monde post-apocalyptique, envahi d’infectés. Bien que l’introduction permette d’incarner Joël, nous sommes désormais amené(e)s à jouer Ellie, qui est devenue une femme redoutable. Après la perte de son mentor, pour ne pas dire père adoptif, Ellie décide de pourchasser, sans relâche, celle qui l’a tué. Il s’agit d’une certaine Abby. La première moitié du jeu permet ainsi d’incarner Ellie, qui parcourt le monde, afin d’obtenir sa vengeance. Le rythme du jeu en a surpris plus d’un car, en plein milieu de l’histoire, et lors d’un événement plein de tension, l’intrigue s’arrête brutalement. Elle revient alors en arrière, nous permettant tout à coup de jouer l’histoire parallèle, du point de vue de Abby. Nous changeons brutalement de protagoniste, au point d’incarner un personnage qui a commis l’irrémédiable, en s’en prenant à Joël, le héros du premier opus. The Last of Us Part II commet un tour de force en nous faisant découvrir les motivations d’Abby, en nous forçant à la jouer et, de fait, à ressentir de l’empathie pour elle. Cela nous enseigne combien ce genre de conflits est peu manichéen. A la fin de l’arc d’Abby, le boss final n’est autre qu’Ellie… Elle passe de protagoniste à antagoniste, tant en terme de narration que de gameplay. Il s’agit d’un combat éprouvant, où Ellie se cache et tend des pièges. Ses tactiques ne sont d’ailleurs pas sans rappeler celles du terrible David. Face à une telle situation, nous sommes tiraillé(e)s. Quel que soit le personnage qui gagne, nous sommes perdant(e)s. Mais Abby décide de laisser la vie sauve à Ellie. Cet acte ne suffit pas à apaiser la colère d’Ellie, qui revient la traquer, lors d’un acte final. L’ultime combat du jeu permet d’incarner Ellie, contre Abby. Les deux femmes sont éprouvées moralement et physiquement et, contre toute attente, Ellie laisse à son tour partir Abby. Ce jeu nous apprend à nous mettre à la place de l’ennemi, et que la vengeance est un cercle vicieux. Abby est, elle aussi, l’un de mes personnages favoris.

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Ghost of Tsushima est un jeu développé par Sucker Punch et sorti en juillet 2020, sur PlayStation 4. C’est un jeu d’action et d’infiltration se déroulant dans un monde ouvert, et plus précisément dans le Japon féodal, au XIIIe siècle. Jin Sakai est un samouraï tentant de défendre son île, face à l’invasion des Mongols. Or, pour sauver son territoire, il lui faudra laisser de côté l’honneur des samouraïs afin de développer ses propres techniques, et devenir le fantôme de Tsushima. A la fin du jeu, malgré la victoire de Jin, le Shogun n’a pas apprécié ses méthodes et décide de le condamner à mort. Or, l’exécutant choisi n’est autre que l’oncle de Jin, le seigneur Shimura. Nous devons affronter, au cours d’un duel, un membre de la famille, un mentor. Après avoir vaincu son oncle, Jin a le choix de l’achever, afin de respecter le code d’honneur des samouraïs, ou de l’épargner, ce qui ferait définitivement de lui un paria et un fantôme. Ce dilemme moral est particulièrement percutant.

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Little Nightmares II est un jeu d’horreur et de plate-forme développé par Tarsier Studios, en 2021. Malgré son titre, on devine que cet opus se déroule avant le premier Little Nightmares. Nous n’incarnons plus Six, mais Mono, un garçon dont le visage est toujours dissimulé. Au cours des différents chapitres du jeu, nous aiderons Six à traverser une ville bien hostile, où des monstres cannibales et gargantuesques se montrent menaçants. Le jeu est réputé pour son univers à la fois oppressant, envoûtant et cryptique. Nous avons de l’affection pour Six, que nous avons incarnée dans le premier jeu et avec laquelle nous avons collaboré, dans ce titre. Il nous est même arrivé de la sauver et de la défendre car elle semble, parfois, encore plus vulnérable que nous. Or, comme Little Nightmares I le laissait présager, Six est un personnage gris et difficile à cerner. Il s’agit justement du boss final de Little Nightmares II, dans une conclusion mémorable, où elle prend à son tour une forme géante et monstrueuse. C’est un antagoniste d’exception, mais nous arriverons une fois encore à la sauver, grâce à une boîte à musique. Or, quand les deux enfants essaient de s’échapper de la Tour où ils étaient enfermés, Six décide d’abandonner Mono, en le laissant tomber dans un gouffre. On découvre alors que, en grandissant, Mono devient l’Homme Filiforme, un autre ennemi majeur du jeu. Six l’a-t-elle trahie par mesquinerie ou parce qu’elle savait qu’il représentait un danger ? Qui est l’antagoniste et qui est le protagoniste ? Une fois encore, les frontières sont brouillées. Pour l’un, comme pour l’autre, nous avons incarné des monstres en devenir, sans nous en rendre compte.

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Spider-Man 2 est un jeu d’aventure développé par Insomniac Games et sorti sur PlayStation 5 en octobre 2023. Il s’agit ni plus ni moins de la suite des aventures de l’homme araignée, qui explore New-York avec ses toiles, afin de lutter contre le crime. Cette fois-ci, nous n’incarnons pas seulement Peter Parker, mais également Miles Morales, qui possède des pouvoirs légèrement différents. Les deux Spider-Men devront faire face à plusieurs menaces, à commencer par Kraven le Chasseur, puis le Symbiote Venom. Spider-Man 2 m’a très agréablement surprise grâce à sa mise en scène spectaculaire et son histoire passionnante. Sans surprise, Peter se laisse infecter par le symbiote qui prend progressivement possession de lui. Son costume devient alors noir et organique. Lors d’un combat contre Kraven, Peter doit bloquer la cloche de l’arène car le bruit lui est insupportable. Il prend le dessus et tente de tuer le Chasseur, mais Miles intervient et l’en empêche. Alors, un nouveau combat a lieu, dans la même arène. Cependant, nous incarnons Miles face à Peter. Et la cloche n’est plus un obstacle de l’environnement, mais une alliée. Comme si ce duel n’était pas suffisamment impressionnant, le jeu va beaucoup plus loin pour brouiller les pistes entre protagonistes et antagonistes. On apprend ainsi que c’est Harry Osborn, le meilleur ami de Peter, qui va se transformer en Venom. Le jeu permet même de contrôler cet ennemi majeur, lors d’une séquence d’anthologie. Venom pousse le vice jusqu’à contaminer MJ, la petite amie de Peter, qui se transforme à son tour en Scream. Le combat est alors tout aussi titanesque et riche émotionnellement. L’écriture de Spider-Man 2 est brillante. Le symbiote n’a jamais été aussi bien exploité car il démontre la part de noirceur qui sommeille en chacun de nous.

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J’ai terminé le tour de ces dix jeux qui brouillent les pistes entre protagonistes et antagonistes, que ça soit par le biais de la narration ou du gameplay. En plus de rompre toute notion de manichéisme, je trouve ce mécanisme très efficace pour impacter directement les joueurs et joueuses. Une fois la surprise passée, nous sommes confronté(e)s à nos émotions et à nos responsabilités. Ce mécanisme, bien maîtrisé, peut rendre certains jeux et certains personnages particulièrement marquants. Il n’est pas rare que cela soit lié à des choix narratifs, dans des titres proposant plusieurs fins, mais ce n’est pas toujours le cas. Certains jeux savent très bien où ils veulent nous mener, à la fois pour notre plus grand malheur, et notre plus grande fascination. Si The Last of Us Part II a marqué un tournant dans cette rupture du manichéisme, il n’est pas le premier titre s’évertuant à déstabiliser les joueurs et joueuses. Peut-être a-t-il lancé un effet de mode. Dernièrement, alors que je ne m’y attendais pas, Spider-Man 2 est aussi allé très loin dans ce cheminement. Comme je le disais plus tôt, il ne s’agit que d’une liste non exhaustive. Aussi, si vous avez d’autres jeux à suggérer, n’hésitez pas à le faire !

La peur récréative | Un florilège de jeux d’horreur

Qu’est-ce que la peur ? C’est un mécanisme de survie ; une alarme qui nous rappelle que nous sommes en danger. Parfois, on veut s’assurer que cette alarme fonctionnera le jour où nous en aurons vraiment besoin. Alors, on la teste, on la met à l’épreuve, on la pousse dans ses retranchements. On met un film d’horreur… Ou mieux ! On recherche des sensations fortes. Et on se surprend à éprouver du plaisir. Déjà, dans l’Antiquité, les Grecs parlaient de catharsis. Il purgeaient leurs passions en se rendant au théâtre. Aujourd’hui encore, nous recherchons ce cocktail détonnant entre l’effroi et le plaisir. Son nom ? La peur récréative. C’est un cocktail difficile à doser car il nécessite que nous soyons en sécurité. Or, les jeux vidéo d’horreur fragilisent cet équilibre. Ils sont – par définition – ludiques, mais ils doivent aussi nous procurer des sensations d’effroi et… d’insécurité. Si vous lisez ces lignes, c’est que, à l’approche d’Halloween, vous avez soif de peur récréative. Venez donc vous abreuver à ma table. Par chance, les barmaids d’aujourd’hui sont des experts en la matière. Hauntya, rédactrice sur Pod’Culture et sur son blog personnel, est une grande amatrice d’horreur. Vidéaste sur Youtube, Horreur_404 s’emploie à disséquer l’anatomie du survival horror. Si vous désirez quelques conseils avant de consommer, vous voilà donc bien entouré(e)s…

Resident Evil

Resident Evil (1996) est une série de survival horror éditée par Capcom. Une saga conseillée par F. de l’O.

Est-il bien utile de présenter Resident Evil ? Le manoir Spencer en aura traumatisé plus d’un, sur PlayStation, à la fin des années 90. Et j’en fais partie. Resident Evil est une saga qui, à mes yeux, a trouvé la bonne formule. Capcom sort, en alternance, des remakes fidèles à l’atmosphère originelle ainsi que des opus inédits, osant de nouvelles choses, comme la vue à la 1ère personne. Que vous soyez nostalgique, néophyte ou même allergique aux remakes, vous ne serez pas laissés pour compte. Le remake du premier Resident Evil arriva sur Gamecube, en 2002, bien des années avant que la fièvre du remake n’envahisse le marché du jeu vidéo. Il ne proposait pas seulement une refonte graphique mais également des séquences inédites. Le dédale du manoir Spencer n’avait jamais été aussi effrayant. Capcom continue à produire des remakes innovants. C’est avec la caméra sur l’épaule que nous suivons Leon, Claire et Jill à travers les décombres de Raccoon City, dans Resident Evil 2 et 3. De fait, les jeux sont légèrement plus orientés action. Je ne connais pas la série dans son intégralité, c’est pourquoi je guette l’arrivée de Resident Evil 4, au printemps 2023. Mais alors que la saga originale mettait l’accent sur la réflexion et la survie, Resident Evil 7 et 8 sont plus narratifs. Ethan Winters se retrouve prisonnier d’une plantation en Louisiane, puis d’un village bucolique en Europe de l’Est ; dans lesquels il fait la rencontre de familles inquiétantes. Le bestiaire de la saga a toujours été hétéroclite, mais les zombies tendent à disparaître. Si Resident Evil 7 multiplie les références aux films d’horreur, Village s’adresse aux amateurs de mythes et romans gothiques. Au fil des années et des épisodes, il est indéniable que les Resident Evil sont moins claustrophobiques. Selon moi, cela est volontaire afin de rendre la saga plus accessible. Mais ne vous leurrez pas, elle sera toujours la promesse de sursauts et d’angoisse…

Retrouvez les articles parodiques de Resident Evil 1, 2 et 3, et de Resident Evil VII et VIII.

Silent Hill

Silent Hill (1999) est une série de survival horror éditée par Konami. Une saga conseillée par Hauntya.

On ne présente plus la licence Silent Hill, qui a duré de 1999 à 2014 – et qui va enfin revenir sur nos consoles. Chaque épisode de la licence est relativement indépendant, même si on retrouve parfois des personnages ou des thèmes en fil rouge. Le véritable protagoniste de la série, c’est la ville de Silent Hill elle-même : une ville américaine moyenne en toutes apparences normale… jusqu’à ce qu’y pénètrent les héros et héroïnes, attirés inconsciemment par le lieu. Silent Hill est alors brumeuse, emplie de créatures difformes ; ses routes sont bloquées, ses maisons sont vides. Les lieux peuvent basculer dans une réalité alternative organique emplie de rouille et de sang, hantée par un boss monstrueux. Les héros et héroïnes doivent alors trouver un moyen de sortir de la ville, d’aller au bout de leur quête (découvrir ses origines, retrouver un membre de sa famille…) en affrontant monstres et énigmes au gré des lieux désaffectés. A son lancement, Silent Hill a créé l’horreur par ses limitations techniques. La PS1 ne pouvait afficher entièrement la map du jeu et générer les rues de Silent Hill : les développeurs ont donc créé cette brume caractéristique cachant les décors en construction… et dissimulant les monstres au loin. Une manière unique et inattendue de cacher l’horreur, donnant au joueur l’appréhension de chaque pas vers l’inconnu. Le gameplay des Silent Hill a toujours renforcé la peur, en utilisant des personnages maladroits, peu habitués aux armes, pour faire préférer la fuite. Mais ce qui génère l’horreur dans ces jeux, c’est surtout l’atmosphère de Silent Hill elle-même : la brume omniprésente, la vacuité de la ville, les événements énigmatiques se produisant, les scénarios cryptiques se dévoilant au fur et à mesure, les monstres terriblement organiques et dérangeants, la réalité alternative sanglante dans laquelle on bascule sans le vouloir, avec toujours des éléments de surprise, voire incompréhensibles au premier abord. Une atmosphère oppressante et mélancolique, qui plonge le joueur et la joueuse au cœur d’un mystère qu’il doit déchiffrer et interpréter tout au long de son aventure. Silent Hill dérange et hante, par son ambiance de chair et de sang, par sa bande-son soigneusement maîtrisée, entre musiques lancinantes et silences coupés de sons métalliques. Mais l’horreur, dans Silent Hill, n’est toujours que le prétexte à parler des âmes brisées attirées par cette ville-purgatoire pour y expier un crime ou une faute. La ville se fait reflet de l’âme humaine, de ses tourments et traumatismes.

Condemned : Criminal Origin

Condemned : Criminal Origin (2005) est un survival horror développé par Monolith Productions. Un jeu conseillé par Horreur_404.

Condemned : Criminal Origin est un jeu d’horreur qui s’apparente en premier lieu à un jeu d’action. Tandis que vous incarnez un agent du FBI qui doit réaliser une enquête sur des meurtres en série, vous vous retrouvez accusé de l’assassinat de deux agents de police. Le but du jeu sera donc de poursuivre cette enquête pour prouver votre innocence, tout en arrêtant les véritables criminels. Ne vous trompez toutefois pas sur le jeu. Si je viens de vous évoquer un plot de départ policier, sachez que cette fuite en avant sera l’occasion pour le protagoniste de s’enfoncer toujours plus profondément, dans les coins les plus reclus et sales de la ville. Sombrant peu à peu dans la folie, vous aurez à faire face à des ennemis de plus en plus déshumanisés au fil du jeu, pour votre plus grande frayeur. Pour vous défendre face à toutes ces menaces, vous disposerez d’un éventail assez complet d’armes ; et notamment d’armes au corps à corps, vous poussant à rester proche de l’ennemi (marteaux, pieds de biches, haches…). Un ennemi à l’IA sournoise, qui n’hésite pas à se cacher pour vous surprendre, ou à hurler de douleur sous vos coups. Un jeu très violent, mais diaboliquement efficace, notamment dans ses phases de combat. Vous vous surprenez au fil du jeu à devenir agressif et sans pitié, vous faisant vous demander ce qui vous différencie réellement des criminels que vous traquez.

Alice Madness Returns

Alice Madness Returns (2011) est un jeu d’action développé par Spicy Horse. Un jeu conseillé par Hauntya.

Alice : Retour au pays de la folie, sorti en 2011, est la suite du jeu American McGee’s Alice (2000). Il s’agit d’une adaptation libre des romans Alice de Lewis Carroll, proposant une relecture noire de ses œuvres. Dans ce jeu, Alice Liddell est une jeune femme survivant à peine dans la société victorienne, après avoir passé son adolescence en asile psychiatrique suite à un incendie détruisant sa maison et tuant sa famille. Le Pays des Merveilles se rappelle à son bon souvenir, étant envahi par un train destructeur… et la jeune femme se retrouve plongée dans un Pays des Merveilles tantôt poétique et verdoyant, tantôt sanglant et organique, envahi de monstres qu’il lui faudra tuer pour sauver ce monde imaginaire. Si certains étaient déjà mal à l’aise avec l’absurde et la noirceur relative de Alice au pays des merveilles de Disney, Alice Madness Returns le dépasse largement en termes de malsain et de glauque. Alice elle-même n’est pas une jeune femme innocente et candide, mais une jeune femme déterminée, ironique et prompte à manier le couteau face à ses ennemis. Un contraste entre les souvenirs d’enfance lumineux et un monde plus noir, qui rend le joueur ou la joueuse mal à l’aise, fasciné ou rebuté. Le Pays des Merveilles alterne entre paysages verdoyants et marins poétiques, royaumes de Cœur ensanglantés et gothiques, maisons de poupées désincarnées… Le côté enfantin et extraordinaire est contre-balancé par des décors plus macabres où le sang et les ennemis malsains règnent, entre une réalité londonienne misérable, insalubre, et un pays des merveilles certes glauque, mais aussi fascinant, où l’ironie et l’humour noir dominent. C’est en rendant plus sombres et matures, voire horrifiques et décharnés, des personnages liés à notre imaginaire d’enfance, que le jeu en devient plus déroutant et lugubre. Mais cette noirceur a un sens. L’adaptation des romans de Lewis Carroll est fidèle et respectueuse, en réutilisant ses personnages, en gardant son sens de l’absurde et en utilisant ses procédés littéraires au sein même du jeu. L’héroïne ressemble davantage à l’Alice ayant inspiré les romans, qu’à celle du livre ; les personnages du pays des merveilles sont des métaphores de protagonistes du monde réel d’Alice, tout comme Carroll transposait des personnalités réelles dans ses personnages fictifs. L’histoire permet aussi de faire passer des messages sur la santé mentale, l’importance des souvenirs, les trafics peu glorieux d’un Londres du XIXe siècle, tout en donnant un parcours initiatique à son héroïne. Voilà une relecture que Lewis Carroll n’aurait sans doute pas reniée !

The Last of Us

The Last of Us (2013) est un diptyque d’action-aventure développé par Naughty Dog. Une saga conseillée par F. de l’O.

The Last of Us est un grand classique du jeu de survie. Joel et Ellie tentent de se frayer un chemin dans un monde post-apocalyptique, peuplé d’infectés par le Cordyceps. Le deuxième épisode permet d’incarner Ellie qui, après une épreuve douloureuse, se met à traquer une dénommée Abby. En dépit de quelques séquences oppressantes, The Last of Us n’est – à mes yeux – pas un dyptique si effrayant. L’aventure de Joel et Ellie est si bien narrée et rythmée qu’il s’agit presque d’une envolée lyrique. A l’image des comics The Walking Dead, l’invasion des infectés n’est qu’un prétexte pour fouiller l’âme de personnages rongés par le doute et le deuil. La véritable monstruosité se retrouve quelquefois chez l’être humain. Avec The Last of Us Part II, l’impact émotionnel grandit. Personne ne me contredira, tant le jeu a été controversé. Mécontent de bousculer les attentes, The Last of Us Part II explore les coins les plus reculés de l’âme humaine, chez les personnages, comme chez les joueurs et joueuses. Lors de la sortie du jeu, certains choix narratifs ont suscité des réactions sans précédent. La structure très particulière de l’histoire bouscule nos habitudes et nous incite à questionner les limites déjà ténues entre le bien et le mal. Avec le deuxième opus, The Last of Us emprunte des sentiers qui n’ont jamais été battus par d’autres jeux vidéo. L’expérience n’est ni tellement ludique, ni véritablement effrayante. Préparez-vous simplement à recevoir l’une des plus grosses claques émotionnelles de votre vie.

Retrouvez les analyses de The Last of Us Part I et Part II.

The Evil Within

The Evil Within (2014) est un TPS d’horreur psychologique, développé par Tango Gameworks. Un conseil d’Hauntya.

Avec un premier opus sorti en 2014, et un second en 2017, The Evil Within paraît parfois être le mélange parfait entre Silent Hill et Resident Evil. Sebastian Castellanos est un officier de police, amené à intervenir sur un massacre ayant eu lieu en hôpital psychiatrique. Il se retrouve alors assommé et entraîné dans un monde malsain, envahi de créatures sanguinaires, où il doit fuir à tout prix. L’originalité de The Evil Within est de donner à ressentir l’horreur de manière viscérale et permanente. Les monstres sont effrayants, et les boss surtout, car ils empruntent aux codes du cinéma d’horreur, avec des créatures évoquant celles de The Ring ou The Grudge ; avec un tortionnaire masqué qu’on dirait sorti tout droit de Saw. The Evil Within emprunte énormément de références cinématographiques et vidéoludiques : la brume de Silent Hill, les manoirs gothiques de Resident Evil, les lieux emblématiques des films d’horreur (village en pleine forêt, asile psychiatrique, ville déserte) jusque même dans sa mise en scène. Un grain de caméra à l’ancienne, avec des bandes noires en haut et en bas de l’écran, évoque de vieux films horrifiques tout en réduisant notre vision du personnage. Parfois, le jeu passe au noir et blanc, lors de ces nombreux changements de réalité qui donnent le sentiment de ne jamais savoir si Sebastian se trouve dans un rêve ou la réalité. Ajoutez-y une intrigue un peu cryptique, et The Evil Within met terriblement mal à l’aise en permanence : il convoque tout ce que notre imagination sait de l’horreur, des monstres japonais terrifiants, nous bouscule sans cesse d’un niveau de réalité à l’autre, tout en nous balançant monstres et boss sans aucun répit pour maintenir la pression. The Evil Within met la peur au ventre tout au long du premier opus, mais il faudra attendre le 2e jeu pour avoir une intrigue plus psychologique, basée sur la famille de Sebastian, là où le premier jeu convoque uniquement la sensation de terreur pure.

Darkwood

Darkwood (2017) est un survival horror prenant place dans un monde semi-ouvert et développé par Acid Wizard Studio. Un jeu conseillé par Horreur_404.

Officiellement l’un de mes jeux préférés de tous les temps, Darkwood est un jeu de survie en monde ouvert. Tandis que vous êtes lâché sur une map générée aléatoirement, vous devrez explorer les environs à la recherche de ressources de jour, pour espérer survivre la nuit. Barricade, crafting d’armes, achats et ventes auprès de marchands… Bref, votre survie ne dépendra que de vous. La particularité de Darkwood est d’être un jeu en vue du dessus, aux graphismes « minimalistes ». Ainsi, une grosse part de votre angoisse proviendra du sentiment d’inconnu. Ici, tout est suggéré, laissé à votre interprétation, grâce à une forte emphase sur le son ainsi que des descriptions textuelles de ce qui vous entoure. De plus, bien que vous semblez voir tout ce qui se trouve autour de vous, vous n’en verrez en réalité qu’une partie, qui est celle se trouvant en face de votre personnage. Gare à ce qui se trouve derrière vous ! Comme si cela ne suffisait pas à Darkwood d’être un jeu marquant, il comporte de plus une histoire et un lore des plus complets. Progresser dans l’histoire vous amènera donc à visiter de nombreux lieux et vivre diverses situations, toutes plus originales et terrifiantes les unes que les autres. Si vous aimez les jeux de survie et ressentir des émotions fortes, ce jeu est fait pour vous.

Little Nightmares

Little Nightmares (2017) est un diptyque de plates-formes et de réflexion, développé par Tarsier Studios. Une saga conseillée par F. de l’O.

Si vous avez l’habitude de fréquenter ce blog, vous savez que Little Nightmares est l’une de mes sagas de cœur. Ce jeu a pour objectif de réveiller toutes vos peurs d’enfant. Vous incarnez Six, une fillette vulnérable perdue dans une maison de poupée démesurément grande. Alors que vous tentez de résoudre des énigmes ou de réussir vos sauts, les décors en 2.5D tanguent. Cela suscite le malaise et des interrogations. Et si vous vous trouviez dans un bateau ? Little Nightmares est un jeu taciturne, presque contemplatif, tant il est cryptique. La petite fille n’en sera pas moins pourchassée par des ogres, dont les difformités et les mouvements presque saccadés dérangent. Le deuxième opus permet d’incarner Mono, dont le terrain de jeu est plus vaste. Vous errez à présent dans une ville, parasitée par des radiofréquences et hantée par des créatures en quête de chair fraîche. L’intrigue – toujours cryptique – se termine par une chute digne des meilleures nouvelles fantastiques. N’hésitez pas à vous laisser envoûter par la berceuse macabre de Little Nightmares.

Retrouvez l’analyse détaillée de la saga Little Nightmares.

Remothered : Tormented Fathers

Remothered : Tormented Fathers (2018) est un survival horror, développé par Stormind Games. Un jeu conseillé par Horreur_404.

Pour passer une nuit d’Halloween à se faire peur tout en étant porté(e) par une histoire digne d’un grand film, Remothered semble être un choix très juste. Vous incarnez une journaliste qui vient enquêter sur le propriétaire d’un manoir, soupçonné d’avoir tué sa femme. Ce point de départ n’est toutefois qu’un prétexte à un scénario bien plus grand et complexe, que vous découvrirez au fil du jeu (et qui aura donné lieu à une suite). Bien vite piégé dans ce manoir habité d’un propriétaire malveillant, vous devrez donc l’explorer de fond en comble pour tenter de vous en échapper. Malheureusement pour vous, vous ne pourrez pas combattre cet homme. Il vous faudra donc user de discrétion et de ruse pour ne pas vous faire tuer. Cela vous occasionnera donc de sacrés frissons, vous sentant totalement sans défense, au sein d’un lieu déboussolant, claustrophobique, dont vous ne connaîtrez rien au début et dont vous devrez peu à peu vous acclimater. Bien que l’exploration progressive de ce lieu sous fond d’infiltration vous octroiera de sacrés moments de frayeurs pendant un temps, ce n’est toutefois pas la force de ce jeu, qui réside très clairement dans sa mise en scène. Comportant des cinématiques époustouflantes et tout aussi prenantes les unes que les autres, vous subirez probablement la peur de ce jeu dans l’attente systématique de la prochaine, pour en apprendre toujours plus sur ce qui se trame réellement.

Conclusion

Les jeux d’horreur emploient des mécaniques de gameplay et des procédés variés pour susciter le malaise ou l’insécurité. L’intrigue peut par exemple prendre place dans un huis-clos qui, aussi emblématique soit-il, devient claustrophobique. Si certains jeux multiplient les références aux classiques du genre pour provoquer la terreur, la plupart nous confrontent au mystère et à l’inconnu. C’est aussi bien souvent le décalage entre une réalité connue et ce qu’elle est devenue, qui dérange. Dans les jeux d’horreur, les personnages peuvent être vulnérables ou démunis face à une violence crue et implacable. On peut être sensible à un procédé ou un autre, mais ce qui semble rendre les jeux d’horreur si fascinants, c’est leur propension à dévoiler des univers cryptiques. L’absence ou le retard de réponses rendent ces intrigues si fascinantes. Plus important encore, l’horreur n’est souvent qu’un prétexte pour explorer d’autres émotions, telle la mélancolie, ou pour questionner l’âme humaine… Il existe, finalement, plusieurs cocktails. Vous êtes libres de choisir l’un, ou l’autre. Quel que soit votre choix, vous serez subjugué(e)s par une dernière saveur persistante… Surprenante… Mais qu’attendez-vous pour vous décider, avant que nous ne célébrions nos défunts ? Vous ne seriez tout de même pas paralysé(e)s par… la peur ?

Mes souvenirs sur PlayStation (1997-2021)

J’ai acquis la PlayStation 5. Ça y est. A l’heure où j’écris ces mots, je n’ai terminé qu’Astro’s Playroom, la démo offerte avec la console. Et quelle expérience vidéoludique… Astro’s Playroom est un jeu de plate-forme aussi prenant qu’attendrissant. Non seulement il permet de tester les virtuosités dont est capable la manette DualSense, mais il s’agit d’une véritable ode à la PlayStation. La collecte d’artefacts à travers les quatre mondes renvoyant à chaque console de Sony ainsi que les nombreuses références aux jeux sortis, au fil des années, sont une véritable madeleine de Proust. Sans surprise, cela m’a donné envie de replonger – comme Astro – dans les merveilleux souvenirs que m’a offert la PlayStation, au fil des générations. Si j’ai beaucoup joué sur Nintendo, et dans une moindre mesure sur Microsoft, j’ai un lien étroit avec la console de Sony. Afin de ne pas rendre l’article trop dense, je ne me suis autorisée à évoquer que dix jeux par console. Êtes-vous prêts pour ce retour dans le passé ?

La salle de jeux d’Astro rend un bel hommage aux produits PlayStation.

Prairie de la Ram : PlayStation 1

25 décembre 1997. Mes frères et moi recevons la PlayStation, au pied du sapin. Nous ne le savons peut-être pas encore, mais cette console et ses sœurs cadettes vont nous accompagner le restant de notre vie. Je vous parle d’un temps que les moins de 20 ans ne peuvent pas connaître, certes, mais aussi et surtout d’une époque où nous avions moins de jeux que maintenant, ni les mêmes ressources pour les terminer, d’autant que nous étions très jeunes. Il n’était pas rare que nous jouâmes beaucoup à certains d’entre eux, sans jamais dépasser les premiers niveaux, au point de les connaître par cœur. Et pourtant, nous les adorions.

Tomb Raider, Final Fantasy VIII, Resident Evil.

L’ère PlayStation 1 vit surgir de nombreux jeux, devenus cultes aujourd’hui. Je pourrais même en associer un à chaque membre de ma famille, à l’exception de ma mère, peut-être, qui ne jouait guère à l’époque. Ainsi, il n’était pas rare que les cris stridents de Lara Croft, lorsqu’elle tombait dans le vide dans Tomb Raider (1996), aient pour écho les jurons de mon père. L’un de mes frères mit un temps considérable à terminer Final Fantasy VIII (1999), et conserva précieusement sa sauvegarde de fin, afin de pouvoir renouveler le combat contre le boss final et surtout, revoir la dernière cinématique, à une époque où elle n’était évidemment pas disponible sur la toile. Mon frère aîné, quant à lui, était plus amateur d’un certain Resident Evil (1996), sans pour autant se résoudre à affronter le Manoir Spencer seul. Je devais parfois moi-même lui tenir compagnie, partagée entre la fascination et l’aversion, au point de redouter les zombies pendant plusieurs années, par la suite. J’étais de toute façon si impressionnable que l’atmosphère d’Oddworld (1997) suffisait elle-même à me mettre mal à l’aise, en dépit des sons rigolos et des bruits de pets que produisait Abe. Autre mascotte de la PlayStation 1, Crash Bandicoot occupa de nombreuses heures de notre temps, grâce au premier opus sorti en 1996. Mais ce n’est rien comparé à son successeur, le jeu de kart Crash Team Racing (1999).

Oddworld, Crash Team Racing, Crash Bandicoot.

A partir de maintenant, je ne m’apprête donc qu’à parler de jeux multijoueurs. C’était ça la PlayStation 1 : la possibilité de passer de nombreuses après-midis, tous ensemble, devant des jeux proposant une expérience multi locale. Je ne saurais dire combien de courses j’ai ainsi faites, sur Crash Team Racing, et ce pendant des années. Mes frères et moi nous sommes aussi beaucoup entre-tués sur le mode multi de Duke Nukem : Time to Kill (1998). Mais si j’avais un genre de prédilection à cette époque, c’était bien celui des jeux de combat. Un jeu avait beau être aussi médiocre que Dragon Ball : Final Bout (1997), nous passions des heures à nous affronter, en élaborant nos propres fiches de tournoi et en rêvant secrètement du jour où un jeu Dragon Ball serait assez abouti pour permettre de se transformer en plein combat. J’avais aussi beaucoup d’affection pour Bloody Roar 2 (1999), cette licence disparue dans laquelle les combattants avaient la capacité de se métamorphoser en animaux.

Bloody Roar 2, Dragon Ball : Final Bout, Duke Nukem : Time to Kill.

Mais si je ne devais retenir qu’un seul jeu, ce serait sans doute Tekken (1994), l’un des premiers que nous ayons eus. Les personnages avaient beau être faits de pixels compacts et mettre cinq minutes pour décocher le moindre coup de poing, nous les aimions, au point de jouer aujourd’hui encore avec eux. (Et puis, quel plaisir c’était de poursuivre le jeu afin de débloquer de nouveaux personnages, plutôt que de les acheter à un coût indécent…)

La cinématique d’ouverture de Tekken.

Circuit SSD : PlayStation 2

Cet amour des jeux de combat (ou plus largement des jeux multi) se poursuivit avec l’ère de la PlayStation 2. Tekken continuait à nous suivre avec notamment l’excellent Tekken Tag Tournament (2000), rassemblant les combattants des différents opus. Il y figurait un excellent mini-jeu sur lequel nous avons aussi passé de nombreuses heures : le Tekken Bowl. A cette époque, je découvris également SoulCalibur 2 (2003), dans lequel les personnages s’affrontaient cette fois-ci, avec des armes blanches. Je tombai aussitôt sous le charme de l’armure d’un certain Nightmare. L’un de nos vieux rêves fut réalisé avec l’arrivée de nombreux jeux de combat estampillés Dragon Ball. Le meilleur – encore indétrônable à ce jour – est sans doute Dragon Ball Budokai Tenkaichi 3 (2007). Le jeu comptabilisait pas moins de 150 personnages de l’univers, et ce, sans prendre en compte les nombreuses transformations disponibles durant les combats. Ce n’était pas un jeu multi, mais nous aimions beaucoup le faire à deux : il s’agissait du Seigneur des Anneaux : le Retour du Roi (2003). Comme quoi, nous savions même nous satisfaire des jeux dérivés de films !

Le Tekken Bowl de Tekken Tag Tournament, Nightmare dans SoulCalibur 2, Dragon Ball Budokai Tenkaichi 3.

Plus important, je devenais assez âgée pour jouer pleinement en solo. Je me souviens m’être essayée de nombreuses fois à Final Fantasy X (2002) avant même que mon amour des RPGs ne soit très prononcé. J’aimais également passer du temps sur Shadow of Rome (2005), un jeu alternant entre des phases d’infiltration avec le personnage d’Octavien, le neveu de César, et des phases de combat avec Agrippa, un gladiateur. Dans mes souvenirs, le jeu pouvait être assez gore. J’avais aussi beaucoup d’affection pour Bilbo le Hobbit (2003), un jeu méconnu qui adaptait assez agréablement l’histoire du livre. Mais c’est probablement sur les Sims (2003) et ses suites que j’allais passer le plus de temps, construisant et reconstruisant des foyers et autres demeures.

Le Seigneur des Anneaux : Le Retour du Roi, Final Fantasy X et Shadow of Rome.

S’il était rare que je finisse les jeux, je me souviens avoir terminé, plus d’une fois, Le Parrain (2006). Cette adaptation libre reprenait l’histoire du premier film de Francis Ford Coppola, en y introduisant un personnage inédit, que nous pouvions créer intégralement. Le jeu était particulièrement intéressant car il permettait d’errer librement dans New York, afin d’étendre le pouvoir de la Famille, puis de devenir soi-même un membre haut placé de la Mafia.

Le Parrain, Bilbo le Hobbit, Les Sims

Malgré tout, je n’ai finalement eu qu’un seul grand amour sur PlayStation 2 : celui qui aurait un impact immense sur ma vie. Je parle évidemment de Kingdom Hearts (2002)…

La cinématique d’ouverture de Kingdom Hearts.

Station Climatisante : PlayStation 3

Au risque de vous décevoir, à l’exception de jeux comme Guitar Hero ou Buzz!, je n’ai que peu de souvenirs sur la PlayStation 3, dans la mesure où je n’y ai quasiment pas joué ! Pour cause, la console est sortie chez nous en 2007, période durant laquelle j’étais au lycée, et m’étais désintéressée des jeux vidéo. Mais je n’allais pas tarder à me rattraper…

Jungle du GPU : PlayStation 4

25 décembre 2015. Je reçois ma première console de salon individuelle, après quelques temps à m’être remise à jouer, sur PC. Entre temps, j’avais aussi essayé la PSP, mais seule la PlayStation 4 parviendra à animer, en moi, une véritable passion pour les jeux vidéo. Mon rapport avec les jeux n’est plus le même aujourd’hui, au point de m’être mise à chasser les trophées Platine, depuis 2018, par l’intermédiaire de Tekken 7. Au point d’avoir momentanément rejoint l’équipe de PSTHC, et d’écrire régulièrement sur mon blog, mais aussi sur Pod’Culture. Les jeux vidéo font partie intégrante de ma vie. Aussi est-il particulièrement difficile de ne choisir que 10 souvenirs, parmi tous les excellents jeux que j’ai pu faire, sur PlayStation 4. Mais c’est un challenge que je m’engage à réussir.

Dragon Age : Inquisition, The Walking Dead et Skyrim.

Les deux premiers jeux me venant à l’esprit sont la série Telltale The Walking Dead, lancée en 2012 et Skyrim, sorti sur PS4 en 2016. J’avais d’abord entrepris ces aventures sur PC, et ce sont elles qui m’ont redonné le goût du jeu vidéo. Je les retrouvai, quelques années plus tard, sur PS4, avec un plaisir non dissimulé.

Mon amour pour les RPG n’a eu de cesse d’augmenter. Comment aurait-il pu en être autrement avec des chefs-d’œuvre comme Dragon Age Inquisition (2016), Final Fantasy XV (2016) et bien entendu Kingdom Hearts III (2019), que j’attendais depuis plus de dix ans… ?

Ardyn, dans Final Fantasy XV, Spirit of the North et Kingdom Hearts III.

La PlayStation 4 me permit également d’élargir mon horizon et de découvrir de nouveaux genres vidéoludiques. Je pense tout d’abord aux jeux indépendants. Il est difficile de n’en citer qu’un mais la musique envoûtante de Spirit of the North (2019) me revient à l’esprit. Pourquoi les balades contemplatives d’un renard m’ont-elles ainsi marquée ? Je ne saurais le dire. L’autre genre que j’ai découvert – ou plutôt avec lequel je me suis réconciliée – est l’horreur. Il y a quelques années, je n’aurais jamais imaginé que je serai capable de terminer seule, les Resident Evil Remake ou la saga The Last of Us. J’entends encore les bruits sonores de Monsieur X retentir sur les marches du commissariat, dans Resident Evil 2 (2019) ; et je ressens toujours la foule de sentiments qui m’envahirent en découvrant l’histoire tragique de Joel, Ellie et surtout Abby, dans The Last of Us II (2020). Cette expérience narrative n’a probablement pas son semblable, dans le jeu vidéo, aujourd’hui. Il y a aussi un jeu indépendant, doublé d’un jeu d’horreur, qui a retenu mon attention. Je fais référence à Little Nightmares, (dont le logo a inspiré celui du blog, au même titre que le personnage de Roxas). Si le premier épisode avait mis la barre très haut, Little Nightmares II (2021) est devenu l’un de mes jeux vidéo favoris. Et cette musique… On pourrait se damner pour elle.

The Last of Us II, Resident Evil 2, Little Nightmares II.

Comme pour les précédentes générations, s’il ne devait en restait qu’un ; ce serait le jeu pour lequel j’ai voulu à tout prix une PlayStation 4. Il s’agit de The Witcher III (2015). J’ai tellement apprécié les aventures de Geralt que, si l’on se fie aux statistiques, il s’agit du jeu sur lequel j’ai passé le plus d’heures : presque 300. J’ai réalisé au moins deux fois la quête principale, sans parler des excellentes extensions et… du Gwynt bien sûr. Il est indéniable que certains jeux et personnages, sont une part essentielle de notre vie.

Le trailer de The Witcher III.

PlayStation 5

Décembre 2021. La dernière console de Sony est une denrée rare. Je finis malgré tout par trouver un moyen de l’obtenir. Je découvre avec émerveillement les nouvelles fonctionnalités de la console et surtout de la manette, par l’intermédiaire d’Astro’s Playroom, qui éveille de vieux et merveilleux souvenirs en moi. J’ai hâte de découvrir de quels aventures et personnages je vais tomber amoureuse, sur cette nouvelle génération. 24 ans plus tard, j’ai l’impression de me retrouver à la case départ. La boucle est bouclée.

Et toi, quels sont tes meilleurs souvenirs sur les consoles de Sony ?

Little Gamers Part II

C’est déjà une deuxième saison qui se termine, pour Little Gamers. La première année avait été riche en péripéties. Les plus nostalgiques d’entre vous peuvent retourner voir le bilan de juin dernier. Malheureusement, l’année 2020-2021 a été moins exaltante. Cela a même été, d’une certaine façon, une année éprouvante.

Il y a eu la situation sanitaire sur laquelle nous ne reviendrons pas, bien sûr, mais l’année a aussi été ponctuée de nombreuses mauvaises nouvelles. J’ai perdu quelque chose qui m’était très précieux, en octobre dernier, avant de tomber malade pendant plusieurs mois. Je ne me suis encore pleinement remise d’aucun de ces deux événements, mais je perçois un renouveau qui me fait espérer le meilleur, pour la rentrée prochaine.

Je ne tiens pas à m’épancher sur ma vie privée, mais forcément, elle a eu un impact sur le blog. Même si j’ai mis un point d’honneur à continuer de publier un article toutes les deux semaines, j’ai été nettement moins productive (et inspirée) que l’année dernière. Par ailleurs, j’ai eu parfois l’impression que le blog intéressait moins… Cette Part II est donc moins positive que je ne l’imaginais, ce qui ne l’empêche pas d’avoir eu de bons (voire de grands) moments.

Une fois n’est pas coutume, je tiens à remercier toutes les personnes qui font vivre ce blog. Je remercie tout particulièrement Mystic Falco qui a continué de composer les différentes miniatures des articles. Comme l’an passé, je préfère faire un bilan par l’intermédiaire de chiffres évocateurs. Notons que j’ai décidé de renoncer à la chaîne Youtube, aux Podcasts ou encore à la page Facebook du blog.

8 Articles sur Pod’Culture

C’est le nombre d’articles que j’ai écrits pour le site Pod’Culture. Je suis (presque) parvenue à y poster un article par mois. Pod’Culture réunit une équipe de gens passionnés par la Pop Culture, et qui méritent à la fois d’être connus et d’être lus. Si vous n’avez pas encore exploré le site, je ne peux que vous conseiller d’y jeter un œil.

L’ensemble de mes articles est consultable sur cette page. On y trouve des jeux que j’ai eu l’occasion de tester, suite à un envoi de l’éditeur : Across the Grooves et Persona 5 Strikers. C’est une première pour moi et j’ai vraiment eu l’impression de réaliser un petit accomplissement. J’y parle de jeux vidéo comme Shady part of Me, mais aussi d’autres médias comme les courts-métrages In a Heartbeat et Out, le film L’orphelinat ou encore le manga (et anime) The Promised Neverland. Et deux autres articles vont bientôt faire leur apparition !

9 Jeux Vidéo

C’est le nombre de jeux que j’ai eu l’occasion de terminer au cours de l’année, sans pour autant avoir l’opportunité d’en parler sur le blog. C’était le cas si le timing n’était pas bon, ou si je ne trouvais pas d’angle d’approche tout simplement.

Mafia : Definitive Edition (2020) est un bon jeu d’action, qui s’est avéré en deçà de mes attentes. Très amatrice du jeu Le Parrain, sorti sur PS2, en 2006 ; je m’attendais à une aventure dans la même veine. Malheureusement, l’expérience s’est révélée plus linéaire et répétitive. Lara Croft Go (2015) est un jeu de réflexion initialement sorti sur smartphones. Que dire si ce n’est que les puzzles sont plus retors qu’on ne pourrait l’imaginer ? Adam’s Venture : Origins (2009) est un jeu aussi distrayant que décevant. L’aventure ne présente pas de difficulté majeure et ne m’a pas laissé un souvenir impérissable. Avec le recul, je constate que je tiens rarement à parler d’un jeu qui ne m’a pas convaincue. Le but premier de Little Gamers est de partager des passions.

Sea of Solitude (2019) fut en revanche une excellente surprise, dont j’aurais volontiers présenté une analyse, si j’en avais eu l’occasion. J’ai aussi passé un très bon moment sur Untitled Goose Game (2019). Le jeu est délicieusement burlesque, mais il est fortement recommandé de faire les petits speedruns à deux. J’ai aussi eu l’occasion de jouer à The Little Acre (2016), un point and click certes bref et modeste, mais qui m’a laissé un souvenir agréable. Ce n’est pas le cas de Ghostbusters : The Video Game (2009). Bien que le jeu soit fidèle aux films, il a très mal vieilli. Les contrôles sont désastreux et les niveaux assez répétitifs. J’ai également eu l’occasion de terminer Overcooked (2016) et de débuter Ni no Kuni : la vengeance de la sorcière céleste (2016). En dépit d’une direction artistique et d’un univers attendrissants, dus au studio Ghibli, le JRPG représente plus de défi qu’on ne pourrait l’envisager.

17 Articles sur Little Gamers

C’est le nombre d’articles postés cette année. Soit 5 de moins que l’année dernière. Je suis toutefois parvenue à maintenir un rythme, bon gré, mal gré. Voici le Top 5 des articles parus cette année, ayant le plus fonctionné :

1 – Dossier #2 : Bienfaits et Méfaits des Trophées

2 – Dossier #3 : Little Nightmares | L’analyse d’une saga cryptique

3 – The Last of Us Part II : Deux faces d’une même pièce

4 – Un lieu, trois jeux : L’hôpital

5 – A Plague Tale Innocence : Un conte allégorique

Ces articles ont bien marché, en particulier les deux premiers. Certes, les dossiers possèdent plus de pages et engendrent plus de vues, mais ils m’ont vraiment permis de battre des records, à mon humble échelle. L’analyse de Little Nighmares et l’étude sur la Chasse aux Trophées ont demandé beaucoup de travail et d’investissement, mais, en dépit de leur longueur, ils ont été lus et ont été reçus favorablement. Une fois encore, je ne peux que vous en remercier. Si l’on se concentre, désormais, sur tous les articles sortis depuis la naissance du blog, le podium est le suivant :

1 – Dossier #2 : Bienfaits et Méfaits des Trophées

2 – Dossier #1 : La Casa de Papel

3 – Le bestiaire de The Witcher

4 – Dossier #3 : Little Nightmares | L’analyse d’une saga cryptique

5 – Rencontre avec Pedro Alonso

Bien sûr, rien ne vous empêche d’aller (re)découvrir d’autres articles, afin de faire pencher la balance !

18 Trophées Platine

C’est le nombre de Platines que j’ai obtenus cette année, ce qui me permet d’atteindre la somme de 61 trophées Platine, en tout. Comme vous le savez peut-être, il me plaît de pratiquer la chasse aux trophées. Je fais d’ailleurs toujours partie de l’équipe PSTHC, un site pour lequel j’écris des news, de façon hebdomadaire.

Je me considère comme une chasseuse modérée, car je ne suis pas prête à multiplier les runs, ou à affronter le niveau de difficulté maximal d’un jeu, simplement pour l’obtention d’un Platine. De la sorte, j’ai complété des jeux assez simples (Spyro the Dragon, Qui es-tu, Spyro 2, Lego le Hobbit, Spyro 3, Shady Part of Me, Lara Croft Go, Adam’s Venture Origins, Sea of Solitude, The Walking Dead, The Little Acre…), d’autres plus ambitieux (The Last of Us Part II, Dragon Ball Z Kakarot, Ghost of Tsushima, Little Nightmares II, Untitled Goose Game, It Takes Two…), avant d’obtenir un Platine numéro 60 dont je suis particulière fière. Il s’agit de Yakuza : Like a Dragon.

901 Abonnés

C’est le nombre de personnes qui me suivent sur Twitter. Comme le dirait le proverbe, (ou presque), le chiffre ne fait pas le moine, et même si je prends plaisir à échanger avec certaines personnes, je ne suis plus très active sur les réseaux sociaux. Ceux-ci n’assurent de toute façon pas autant de visibilité qu’on le voudrait. Vous êtes également un peu plus à me suivre directement sur WordPress, car vous êtes 55 ! Pour finir, vous êtes désormais 102 sur Instagram, ce que je n’ai pas vraiment compris, car je n’y fais pas grand chose de productif ! Dans tous les cas, en dépit d’un ton parfois amer dans cet article, je prends toujours du plaisir à jouer, à écrire et à partager avec vous.

9608 Visites

C’est le nombre de fois que le blog a été consulté, depuis sa création. Nous étions à 5827 visites en juin dernier. 3781 visiteurs supplémentaires ont donc parcouru le blog cette année. Comme d’habitude, je risque d’être peu présente cet été, pour des raisons personnelles. Même si j’ignore de quoi l’avenir sera fait, j’espère reprendre du service, en automne 2021. A bientôt !

Un lieu, trois jeux : l’Hôpital

Et si nous étudions trois séquences de jeux vidéo, sous le prisme d’un seul lieu ? Ces trois séquences m’ont fortement marquée, ces derniers temps, pour ne pas dire qu’elles m’ont traumatisée ! Il s’agit d’un moment clé de The Last of Us Part II (2020), d’un passage crucial de Resident Evil 3 (2020) et enfin d’un chapitre de Little Nightmares II (2021). Ces trois séquences se déroulent dans un même lieu : l’hôpital. Certes, il ne s’agit pas d’un endroit dans lequel on raffole d’aller, y compris dans la vraie vie, mais ce n’est pas là ce qui rend ces passages aussi angoissants qu’oppressants, tout en laissant un souvenir impérissable aux joueurs. Prépare ta carte d’accès. Il est temps de (re)visiter ces lieux exigus, et, par la même occasion, d’étudier la façon dont les ingrédients de l’horreur y sont employés.

La vidéo démarre à l’arrivée d’Abby à l’hôpital. /!\ Spoilers

The Last of Us Part II : un lugubre Abbytacle

L’hôpital n’est pas un lieu anodin dans la série The Last of Us. C’est dans l’hôpital des Lucioles que finissait le premier opus de la saga. Par extension, c’est là que les sorts de Joel, Ellie mais aussi d’Abby ont été scellés. The Last of Us Part II nous permet de visiter un nouvel hôpital, en prenant le contrôle d’Ellie, puis celui d’Abby. Quand on incarne Abby, il ne s’agit a priori pas d’un endroit dangereux, dans la mesure où la jeune femme y retrouve des membres de son groupe, et ce même si quelques entorses au règlement ont été commises… Il s’agit toutefois d’un endroit crucial car Abby y va dans l’espoir de trouver du matériel afin de secourir Yara, dans un état critique.

L’une des scènes les plus marquantes du jeu ne survient pas dès que nous entrons dans l’hôpital. Naturellement, il convient de préparer les joueurs à ce qui va suivre, en insufflant le suspense, ou devrais-je dire la tension, nécessaire. Le stress est enclenché par l’intermédiaire de différents procédés. Nora annonce clairement à Abby que les étages inférieurs, où elle trouvera le matériel, sont « difficiles ». En effet, il s’agit d’un des premiers cœurs de l’épidémie. Pourtant, le danger ne survient pas immédiatement. Abby doit entreprendre un long chemin dans les profondeurs de l’hôpital, qui paraît très calme. Trop calme. Les lieux, plongés dans l’obscurité, sont laissés à l’abandon depuis des années. Le matériel laisse deviner qu’il s’agissait d’un endroit placé en quarantaine, avant que tout ne dégénère. Abby croise des monticules de champignons, et bien sûr les spores, qui l’empêchent de respirer sans masque. Ici et là, tapis dans l’ombre, doivent subsister des infectés… Non seulement l’environnement est sombre et exigu, mais Abby s’y rend seule. La musique elle-même se fait discrète, n’intervenant que pour ponctuer des moments de tension. Par extension, les joueurs se sentent tout autant livrés à eux-mêmes. Et ce ne sont pas les commentaires nerveux d’Abby qui vont contribuer à les détendre. Comme elle le dit si bien : « Quel endroit de merde ! »

La première étape du parcours se fait sans encombre. Abby doit simplement trouver un moyen de rétablir le courant, afin d’accéder à certaines zones de l’hôpital. Au reste, cette étape est suffisamment longue pour plonger les joueurs dans un état de préoccupation intense. La question n’est pas de se demander si le danger va survenir, mais quand… Dès que le courant est rétabli, des portes s’ouvrent, et Abby doit venir à bout de quelques Claqueurs. Mais elle est malheureusement loin d’être au bout de ses peines.

Alors qu’elle revient sur ses pas, Abby constate que des traces de sang s’échappent de l’une des portes fraîchement ouvertes. Les traces sont si inhabituelles qu’elles ne semblent pas appartenir à un simple Claqueur, ni même à un Colosse. Abby est bien obligée de suivre cette traînée de sang jusqu’au parking sous-terrain, où elle débusque une ambulance contenant le matériel médical désiré. La mission est accomplie. Nous allons enfin pouvoir nous échapper de cette antre… Ou pas. Un bruit inhabituel se fait entendre. Et Abby finit par rencontrer le Rat King, une créature d’autant plus impressionnante qu’elle n’a jamais été vue auparavant, dans la saga. Alors, le rythme, jusqu’à présent si lent, change brusquement. Pour survivre, Abby n’a qu’une solution : s’échapper. S’ensuit une course-poursuite d’autant plus effrénée que les locaux de l’hôpital sont éclairés par des lumières clignotantes écarlates. Malheureusement, Abby se retrouve prise au piège et n’a d’autre choix que d’affronter le Rat King, au cours d’un combat de boss particulièrement éprouvant. Le Rat King n’est pas seulement effrayant parce qu’il s’agit d’un ennemi à la fois inédit et redoutable. Face à lui, Abby est livrée à elle-même, comme s’il lui fallait affronter l’un de ses démons intérieurs, pour aller de l’avant. Ce passage est angoissant et difficile, mais il permet aussi d’étoffer le personnage d’Abby.

Retrouvez l’analyse de The Last of Us Part II.

La vidéo démarre à l’entrée de Carlos dans l’hôpital. /!\ Spoilers

Resident Evil 3 : fuyons, Carlospital n’est pas sûr

Les hôpitaux pourraient avoir une place prépondérante dans Resident Evil. Pourtant, le lieu phare du premier épisode était le manoir Spencer, tandis que le commissariat de Raccoon City était mis en vedette dans le second opus. Resident Evil 3 Remake nous plonge dans l’hôpital, avec le personnage de Carlos. Il s’agit d’un mercenaire employé par l’U.B.C.S., la faction militaire d’Umbrella Corporation, spécialisée dans le sauvetage, en milieu épidémique. Carlos se rend à l’hôpital pour deux raisons. D’une part, il souhaite retrouver le Docteur Bard, un éminent biologiste ; de l’autre, il a lui aussi quelqu’un à sauver : Jill.

Comme Abby, Carlos se retrouve dans un lieu exigu et obscur, où il lui faudra faire preuve d’ingéniosité pour ouvrir certaines portes verrouillées. Bien que plusieurs morts-vivants le menacent, ici et là, l’hôpital semble relativement calme. Cette lente exploration est ponctuée par quelques jump scares, notamment lorsqu’un cadavre tombe dans les escaliers, depuis l’étage supérieur. Une fois encore, les joueurs incarnent un personnage seul et livré à lui-même, dans un lieu si oppressant que cela présage de mauvaises surprises.

Au détour d’un couloir, une silhouette apparaît furtivement. Elle a traversé l’écran trop rapidement pour être perceptible, mais une chose est sûre : il ne s’agissait pas d’un zombi. Le nouvel ennemi ne tarde pas à prendre Carlos en chasse. La caméra épouse le regard de la bête, dans une vue subjective qui n’est pas sans rappeler un passage crucial de Resident Evil 1. Tu l’as compris. Les Hunters sont de retour. Il ne s’agit malheureusement pas de l’ultime menace de cette zone.

Lorsqu’il accède au bureau où était caché le docteur Bard, Carlos découvre qu’il a été assassiné. Avant de mettre la main sur un échantillon du remède, il visionne une vidéo qui lui apprend qu’Umbrella Corporation a menti. Sans le savoir, Carlos travaillait pour ceux-là même qui étaient responsables de la catastrophe… Cet endroit est tout aussi capital pour son développement personnel que pour celui d’Abby. Il s’empare du remède et retrouve Jill afin de le lui administrer.

Malheureusement, il s’agit une fois encore d’un faux soulagement. Une armée de morts-vivants essaie de s’infiltrer dans l’hôpital, dans ce qui s’annonce être l’un des climax du jeu. Pendant que son coéquipier tente de fermer les volets électriques, Carlos doit protéger les portes, coûte que coûte. Il se retrouve seul, au sein d’un huis-clos, face à une armée d’ennemis. Sans surprise, il n’est pas évident de survivre face à cette horde de zombis mais aussi de Hunters, surtout dans un lieu aussi exigu. Carlos finit tout de même par en venir à bout, avant que Jill ne se réveille et prenne le relais.

Retrouvez l’article sur la trilogie Resident Evil.

La vidéo démarre au chapitre de l’hôpital. /!\ Spoilers

Little Nightmares II : Mono et menaces à l’hôpital

L’hôpital est un lieu tout à fait inédit dans la saga Little Nightmares. Pour cause, tous les chapitre du premier épisode se déroulaient dans l’Antre de la Dame. Ce n’est que par l’intermédiaire de Mono, le protagoniste de Little Nightmares II, que les joueurs ont découvert l’existence d’une ville entière : Pale City. Or, que serait une ville sans hôpital ? Pour survivre, Mono et Six vont traverser plusieurs zones menaçantes, comme la forêt et l’école, avant de se retrouver dans l’hôpital. Il ne s’agit que du troisième chapitre du jeu, mais bel et bien d’un des passages les plus éprouvants.

Contrairement à Abby et Carlos, Mono n’a pas de but explicite, si ce n’est échapper au croque-mitaine, et survivre. Pour ce faire, il est contraint de traverser un hôpital relativement menaçant. Sans surprise, le rythme utilisé pour amorcer la tension et le stress est familier. Mono doit arpenter un long chemin, dans le silence et dans l’obscurité. L’environnement, décidément trop calme, est menaçant car il est jonché de lits suspendus dans le vide, de patients étranges et inertes, mais aussi de prothèses abandonnées ici et là. L’hôpital est particulièrement oppressant car nous ignorons s’il contribue à soigner les gens, ou à les formater, voire à les détruire. Les lieux sont d’autant plus angoissants que l’iconographie empruntée aux guerres mondiales y est forte. Par dessus-tout, le héros paraît impuissant dans ce lieu gigantesque, où il ne dispose que d’une lampe torche, ou d’armes éphémères, pour se défendre. Mono n’est que l’avatar d’un joueur ou d’une joueuse, livrés à eux-mêmes. Ce n’est pas par hasard si Six est souvent en retrait, dans ce chapitre.

Malheureusement, les ennuis ne vont pas tarder à apparaître. Le héros masqué et taciturne est d’abord pourchassé par une main tenace, avant de croiser des mannequins terrifiants qui semblent avoir envie de jouer à « 1, 2, 3 Soleil » avec lui. Ces ennemis sans visage profitent que la lumière s’éteigne pour s’animer et avancer vers Mono, à l’aide de mouvements aussi saccadés que terrifiants. Ils n’ont qu’un objectif : l’attraper.

La scène la plus éprouvante de ce chapitre survient lorsque Mono se retrouve enfermé dans une pièce habitée par une véritable horde de mannequins. Les joueurs devront manier la lampe torche avec virtuosité afin d’échapper aux nombreux ennemis. Un passage aussi angoissant qu’éprouvant. Et pourtant, Mono n’est pas au bout de ses peines car il emprunte un ascenseur, avec Six, afin de s’engouffrer dans les entrailles de l’hôpital.

Une fois n’est pas coutume : le boss est annoncé par son environnement, puis par les bruits qu’il émet, avant d’apparaître véritablement. Les joueurs entendent des essoufflements sordides avant de surprendre un étrange médecin, suspendu au plafond. Mono et Six n’ont que deux options pour survivre face à lui : se cacher ou courir.

L’hôpital est une fois encore un lieu éprouvant, car il met nos nerfs à rude épreuve, tout en abritant des ennemis redoutables. Mais il permet aussi d’en apprendre plus sur les protagonistes. Dans ce cas de figure, Mono et Six ne sont pas là pour sauver quelqu’un. Au contraire, Mono n’hésite pas à achever l’un des patients du docteur, pour faire diversion. Les lieux nous en apprennent plus sur l’âme torturée et tortionnaire des ces enfants, prêts à tout pour survivre. Six ne regarde-t-elle pas le médecin avec trop de sérénité, lorsqu’il agonise dans le four crématoire ?

Retrouvez le dossier sur Little Nightmares.

Heureusement, les enfants ont de quoi se détendre à l’hôpital de Pale City.

Conclusion

Il n’est pas étonnant qu’une séquence entière se situe à l’hôpital, dans des jeux d’horreur, à tendance dystopique. Mais il est intéressant de constater de quelle façon les ingrédients sont utilisés, afin de rendre la recette la plus terrifiante et mémorable possible. Le rythme est très important. C’est pourquoi Abby, Carlos et Mono progressent tout d’abord dans un environnement abandonné, avant d’être confrontés au danger. Cela permet d’augmenter progressivement la tension, par l’intermédiaire d’indices destinés à nous en apprendre davantage sur la menace qui nous attend. Le calme avant la tempête. Les protagonistes se retrouvent livrés à eux-mêmes, mais aussi les joueurs, et ce dans un lieu à la fois sombre, exigu et hostile. Les ennemis arrivent progressivement, jusqu’à un certain climax. Alors qu’Abby rencontre un ennemi inédit et redoutable, Carlos est surpris par le nombre étonnant de créatures cherchant à le tuer. C’est aussi le cas de Mono, qui n’est pour sa part, armé que d’une lampe torche. L’effet de surprise engendré par la nouveauté ou par le nombre des ennemis, mais aussi par le changement brutal de rythme, met à mal les joueurs, qui se retrouvent d’autant plus déstabilisés face à la difficulté du passage. Le tour de force est d’autant plus grand qu’on était pourtant préparés à voir le danger arriver ! Mais si ces scènes sont si marquantes, c’est parce qu’elles ne se contentent pas de simplement vouloir faire peur. Les protagonistes sont livrés à eux-mêmes, ce qui est l’occasion rêvée pour développer leur psychologie ou leur cheminement, et ce même si c’est aussi implicite que dans Little Nightmares II. Ces séquences utilisent peut-être des stéréotypes de l’horreur, mais elles le font avec une telle virtuosité, et surtout avec de tels enjeux, qu’elles sont devenues mémorables. Ici, la peur nous renvoie à nos démons intérieurs. Et toi, quel lieu du jeu vidéo t’a marqué ?

Dossier #3 : Little Nightmares | L’analyse d’une saga cryptique

Je suis entrée pour la première fois dans l’Antre, en juin 2019. Depuis, Little Nightmares est l’un de mes jeux vidéo favoris. Les plus observateurs d’entre vous auront compris que le nom et le logo du blog (créé par Mystic Falco) y font référence. Little Nightmares est un jeu de plates-formes et de réflexion développé par Tarsier Studios et distribué par Bandai Namco. Le premier épisode est sorti en 2017. Réputé pour ses personnages taciturnes et horrifiques, le jeu fait avant tout sensation pour son lore aussi fascinant que cryptique. Nombreux sont les joueurs à être sortis de l’Antre, avec plus de questions que de réponses. C’est pourquoi j’ai envie de proposer un récapitulatif et une analyse de l’univers de Little Nightmares. Il est entendu qu’il s’agit de mon interprétation personnelle, (enrichie par des informations glanées sur divers blogs, sites et vidéos, dont vous trouverez les références ci-dessous). Je n’ai ni la prétention, ni même l’ambition de proposer des réponses définitives aux interrogations posées par le lore du jeu. Il n’y a aucun intérêt à rendre cet univers moins cryptique ou à vous priver de vos propres interprétations. Cela va sans dire, il est chaudement recommandé d’avoir terminé Little Nightmares et ses extensions, ainsi que Little Nightmares II, avant de lire cet article. Il y a aussi des spoilers sur le jeu mobile Very Little Nightmares, et les comics. Nous allons justement faire le point sur l’univers cross-media de la saga, en tâchant de dégager la chronologie des événements de ce conte horrifique. Nous aborderons les lieux les plus importants avant d’aborder les différentes références identifiables dans les jeux. Pour finir, nous dresserons le portrait des personnages. Or, la nuance est parfois fragile entre protagonistes et antagonistes.

Soyez les bienvenus dans l’Antre.

I. Un conte horrifique

La saga Little Nightmares peut être considérée comme un conte, ce qui a un impact tant sur la narration, le gameplay, que sur la direction artistique du jeu. Le conte est par définition un récit bref, faisant intervenir des éléments fantastiques. Le protagoniste, souvent jeune, est soumis à une série d’épreuves dans des lieux imaginaires. Les autres personnages, nombreux, sont réduits à leur fonction. Les contes sont supposés instruire une morale aux enfants. Il y a toutefois deux points où Little Nightmares s’écarte drastiquement du genre dont il s’inspire. D’une part, le dénouement n’est pas forcément heureux. De l’autre, l’histoire n’est pas aussi manichéenne qu’on ne pourrait le penser.

Concernant le gameplay, le joueur est tout d’abord plongé dans la peau de Six, une fillette de 9 ans portant un ciré jaune et ne semblant mesurer que quelques centimètres. L’enfant perdue ne va pas directement affronter les ogres et autres titans ayant trouvé refuge dans l’Antre ; le gameplay pourrait être comparé à une partie de cache-cache. La direction artistique, quant à elle, insuffle l’impression de jouer dans une maison de poupées, comme cela est mentionné dans le site officiel du jeu. Les paysages sont en 2.5D et démesurément grands, par rapport à Six. Une maison de poupées est l’endroit adapté pour recenser l’ensemble des nos pires craintes d’enfance.

II. La chronologie de la saga

Sans surprise, il n’est pas évident de dresser la chronologie de Little Nightmares. Je pourrais positionner, en première place, le jeu mobile Very Little Nightmares (2019). Il permet d’incarner une fillette portant un ciré jaune, qui essaie de s’évader d’un manoir, appelé La Tanière. Ce n’est qu’à la fin du jeu que le joueur réalise qu’il n’incarnait pas Six. En effet, la fillette tombe d’une falaise et meurt, tandis que le ciré jaune échoue dans l’eau. Une seconde fillette, croisée à plusieurs reprises durant le jeu, descend de la falaise. On peut supposer qu’elle récupère le ciré jaune et qu’il s’agit d’une forme d’origin story de Six.

Malheureusement, Little Nightmares II (2021) met à mal cette théorie. Après le chapitre 2, Mono trouve un ciré jaune dans une décharge. Il le remet à l’enfant qu’il a sauvé au début du jeu et nous nous rendons compte qu’il s’agissait de Six. A priori, Very Little Nightmares et Little Nightmares II se contredisent. Doit-on le reprocher à un univers cross-media mal maîtrisé ou la chronologie est-elle simplement plus compliquée qu’on ne le croit ? Après tout, Little Nightmares II a démontré que la temporalité a une valeur très particulière dans cet univers. On peut aussi imaginer que, à la fin de Very Little Nightmares, Six ne ramasse pas véritablement le ciré jaune, qui est emporté par l’eau et finit par échouer à Pale City ; tandis que la fillette sera plus tard capturée par le Chasseur. Notons qu’il existe un comics numérique (et gratuit) narrant quelques aventures survenant avant l’histoire de Little Nightmares II.

Au cas où l’on douterait encore que Little Nightmares II est un préquel, la fin secrète du jeu laisse entrevoir une affiche de l’Antre. On peut imaginer qu’il s’agit de la destination suivante de Six, qui se fait capturer par le Passeur, l’un des personnages présentés dans le comics officiel, paru en 2017 (et disponible en français). C’est par la suite que surviennent les événements relatés dans Little Nightmares (2017). Les trois extensions, mettant en scène le personnage du Fugueur, se situent, quant à elle, à peu près en même temps que l’histoire narrée par le premier jeu.

Notons qu’une théorie de SuperHorrorBro confirme la chronologie que je viens de dresser. Il faut attentivement observer les dessins sur les murs de la cellule de Six, au début de Little Nightmares II, de droite à gauche. Ils pourraient retracer la chronologie de la saga, laissant un vide à l’endroit où se situe l’aventure de Mono. Un vide où l’on peut justement placer le petit garçon. Cette frise nous incite à nous demander à quel point Six a conscience de ce qu’il va se passer.

Capture de la vidéo de SuperHorrorBro.
Introduction, genre et chronologieLieux, iconographie et référencesGalerie des ennemisProtagonistes, bilan et sources

The Last of Us et Little Nightmares en comics : le récit d’enfances brisées

Certes, Halloween est passé depuis une dizaine de jours, mais j’ai éprouvé le besoin de me replonger dans quelques univers macabres. Comme je n’avais pas particulièrement le temps d’y jouer, je me suis tournée vers l’univers étendu de deux jeux vidéo. S’il est inutile de présenter le premier, tu n’as peut-être pas encore eu l’occasion de tester le second, qui a pourtant fortement influencé le nom ou les visuels de ce blog. Je pense à The Last of Us et à Little Nightmares. Nous n’avions pas parlé de lecture depuis un certain temps. Aujourd’hui, je répare cet affront.

The Last of Us American Dreams est une série de comics initialement sortie en 2013. Les quatre chapitres sont réunis dans un seul volume, édité par Omaké Books. Le comics officiel de Little Nightmares est sorti en 2017 et est édité par le même label. Il est intéressant de noter qu’American Dreams a été en partie écrit par Neil Druckmann, le concepteur de The Last of Us. Le comics de Little Nightmares a été scénarisé par John Shackleford, tandis que le jeu avait été écrit par Dave Mervik.

Une histoire d’enfances et d’avenirs volés

Dans American Dreams, le lecteur retrouve Ellie avant les événements survenus dans The Last of Us, ou le DLC : Left Behind. La jeune fille, âgée de 13 ans, a du mal à se faire à la vie de l’internat militaire dans lequel elle vient d’arriver. Rudoyée par ses instructeurs et ses petits camarades, l’adolescente fait la rencontre d’une certaine Riley. Guidée par cette dernière, Ellie fait sa première incursion dans le monde extérieur, où elle découvre un centre commercial, la dure vie des Lucioles mais aussi les premiers infectés. Ellie est une adolescente rebelle, mais avant tout désireuse de connaître le monde et son passé. Ce n’est pas sans émotion qu’elle entend les anecdotes teintées de nostalgie de ses aînés, ou qu’elle découvre des endroits qui étaient autrefois constellés de badauds et de joie. Ellie fait ses premiers pas dehors, dans l’espoir d’échapper à une enfance et à un avenir brisés. Bien qu’elle n’ait pas connu le monde d’avant, une part d’elle porte le traumatisme et le fardeau d’une humanité déchirée.

Ces thématiques, on les retrouve, d’une certaine façon, dans le comics Little Nightmares. Six, la fillette à l’imperméable, est certes plus taciturne qu’Ellie. Elle vient d’échapper aux griffes du Concierge, lorsqu’elle découvre la cachette de quelques enfants ayant survécu à l’Antre. Les rejetons errants vont alors raconter leur histoire. Le lecteur est entraîné dans deux récits enchâssés, sans savoir s’il peut se fier à la véracité des propos relatés par ces « petites choses perdues ». Les récits du vent du nord et des miroirs sont d’autant plus déstabilisants qu’ils sont tout aussi métaphoriques que les différents niveaux du jeu. Ces histoires apportent plus de questions que de réponses, et c’est ce qui les rend si fascinantes. Au reste, cela demeure le récit d’enfants contraints de se confronter à leurs peurs, et dont le passé, comme l’avenir, ont pour ainsi dire été volés. Une réalité plus effrayante que n’importe quel monstre.

Les références aux jeux vidéo

Bien qu’American Dreams et Little Nightmares aient choisi de raconter une histoire inédite, on y retrouve bon nombre de références, voire d’explications à différents éléments anecdotiques des jeux. Le lecteur découvre comment Ellie et Riley se sont rencontrées, ou à quelle occasion Ellie a fait du cheval, pour la première fois. Je n’en dirai pas plus, afin de ne pas trop spoiler la bande dessinée.

Sans surprise, le comics de Little Nightmares se montre plus mystérieux et implicite. Bien que les récits enchâssés ne racontent sans doute pas le passé de personnages présents dans le jeu, ils étoffent le lore et proposent des hypothèses sur ce qui a pu arriver aux êtres les plus difformes de l’Antre. L’un des récits évoque le pouvoir sépulcral des miroirs, qui seraient capables de déformer davantage que de simples reflets. Un des enfants métamorphosés obtient une silhouette qui rappelle, à s’y méprendre, celle du Concierge. Bien sûr, l’évocation des miroirs n’est pas anodine. On se rappelle leur importance dans le niveau des Appartements de la Dame.

La fuite du réalisme dans les graphismes

Je parle du scénario et des jeux originaux, mais le style graphique est essentiel dans un comics. C’est Julian Totino Tedesco qui a illustré les couvertures d’American Dreams, et Faith Erin Hicks qui a dessiné les planches (volontairement moins réalistes) du comics. Les artistes derrière Little Nightmares sont Aaron Alexovich et Dave Santana.

Sans être foncièrement proches, les styles graphiques des deux comics ont une intention similaire. Les différents artistes n’ont pas cherché à accentuer la noirceur d’univers déjà suffisamment macabres. Ils se sont tournés vers un style plus cartoon. Le choix est intéressant car l’univers reste sombre, quel que soit le ton adopté. C’est d’ailleurs cet étonnant contraste qui a rendu le jeu Little Nightmares si marquant. Certes, The Last of Us est un jeu au style plutôt réaliste. Ce réalisme, on le retrouve dans les décors d’American Dreams. Pas dans le design des personnages. (Comme par souci de ne pas rendre le comics trop lugubre, les vignettes où Ellie se fait attaquer par la première infectée possèdent un fond uni et orange vif). Ce choix a du sens dans la mesure où Six, Ellie et Riley ne sont pas des adultes. Elles ont beau évoluer dans des univers malsains, elles conservent une perception du monde infantile, où l’on s’effraie rapidement, où l’on croit facilement et où l’on s’émerveille d’autant plus. Par dessus-tout, les trois héroïnes tentent d’échapper à leur sinistre réalité. Le choix des styles graphiques peut surprendre, voire déplaire, mais il fait sens pour chacun des comics.

Conclusion

Je sais quelle question tu te poses. Ces comics valent-ils réellement le détour ? Je ne suis pas convaincue de l’intérêt que tu pourrais leur porter, si tu n’as jamais joué aux jeux respectifs. Il pourrait s’agir, tout au plus, de sympathiques premières incursions. Ce sont surtout des lectures à placer entre les mains des fans. Certes, ce sont des produits dérivés dont la brève histoire n’apporte rien d’indispensable ; mais ils ont le mérite de conter des aventures inédites, truffées de références et de compléments aux lores de The Last of Us et de Little Nightmares.

Pour l’anecdote, une des illustrations de Faith Erin Hicks a été utilisée dans le jeu The Last of Us. Il s’agit du personnage d’Angel Knives, que l’on trouve dans la borne d’arcade de The Turning, mais aussi dans un motif de tee-shirt. Le moins que l’on puisse dire est que ces lectures m’ont donné envie de découvrir d’autres univers étendus de jeux vidéo. Donc, si tu connais d’autres adaptations en comics, n’hésite pas à me les conseiller !

Les scans des comics ont été réalisés dans un but non lucratif. Les images appartiennent à Bandai Namco, Naughty Dog et Omaké Books.

Ode aux thèmes de personnages

Il est des personnages qui ont fortement marqué notre expérience vidéoludique, au point de devenir des figures à part entière de notre imaginaire, souvent plus façonné par les élans du cœur que par quelque chose de rationnel. Alors que je discutais de ce type de personnages, avec Donnie Jeep, il nous est vite apparu que le thème musical qui les accompagnait était aussi mémorable, si ce n’est plus. Bien qu’ils soient codépendants, il arrive que le thème musical sublime et transcende le personnage au point de laisser une empreinte indélébile dans notre esprit. J’en suis venue à me demander à quel moment le thème outrepasse son rôle d’accompagnement, pour devenir un élément crucial de l’identité du personnage. Si ce n’est plus.

Afin d’aborder un panel d’univers et d’émotions très varié, j’ai décidé de donner la parole, dans cet article, à onze copains qui m’ont littéralement transportée dans leur palais musical et vont rendre ce récit aussi choral qu’il le mérite. Comme vous vous en doutez, le thème musical peut apporter moult informations sur le personnage auquel il est associé, au point de mieux illustrer son évolution que tous les procédés narratifs du monde. Pourtant, certains morceaux nous ont marqués car ils sont liés à des circonstances bien particulières de l’intrigue ou de l’existence du personnage. Enfin, il est des thèmes qui permettent audit personnage de dépasser sa condition, afin de devenir un symbole, du moins quand l’émotion n’est pas trop ineffable pour être contée.

1. La (Re)Découverte du personnage

La nature même d’un thème de personnage est de définir celui à qui il est lié. Cela, Eric et Clément l’ont expliqué merveilleusement grâce aux thèmes de Connor (Detroit Become Human) et Tarask (Final Fantasy IX).

Connor est un des trois protagonistes de Detroit.

Detroit Become Human : Connor Main Theme, de Nima Fakhrara (EricJSUG)

D’après toi, Eric, le thème de Connor est « à l’image du personnage : rigoureux et méthodique. La première fois qu’on l’entend, c’est lors de la scène de la prise d’otage, au début du jeu. Elle est l’occasion de rencontrer le personnage de Connor, un négociateur androïde au service de la police de Detroit. » Le thème montre combien Connor est «  calculateur, rationnel, logique », ce qui ne l’empêche pas de se décliner en différentes variations, dépendamment de ce que traverse le personnage. C’est pourquoi tu as mentionné la séquence de course poursuite durant laquelle « le thème de Connor atteint son paroxysme. La musique est ici beaucoup plus entraînante et épique qu’à l’accoutumé. Elle est le reflet des obstacles que Connor doit franchir sur les toits de Detroit pour hypothétiquement atteindre sa cible. » On devine, en te lisant, que le thème définit le personnage, et que les variations se mettent totalement au service de ce que Connor peut traverser ou ressentir, et ce, même si c’est un androïde. Tu n’as pas pu me parler de Connor sans mentionner Hank, son coéquipier si attachant. Pour ma part, j’ai envie de te parler de Kara. Si Detroit est un choix si judicieux, c’est parce qu’il s’agit d’un jeu qui a parfaitement compris combien la musique peut permettre d’identifier un personnage. Les musiques des trois personnages principaux ont été composées par trois compositeurs distincts. Ils ont choisi Nima Fakhrara pour Connor, car celui-ci est connu pour créer ses propres instruments en vue de composer. Ce procédé convient parfaitement à l’aspect artificiel et électronique de Connor. Personnellement, j’ai eu un véritable coup de cœur pour le thème de Kara, composé par le violoncelliste Philip Sheppard. Le violoncelle n’est-il pas l’instrument adéquat pour refléter l’amour et l’empathie de Kara ? (Voici l’article qui décrit comment a été pensée l’OST de Detroit.)

Tarask est un des compagnons de Djidane dans Final Fantasy IX.

Final Fantasy IX : Amarant’s Theme, de Nobuo Uematsu (Clément/Reblys/BlueShad)

Clément, pour ta part, tu es parvenu à expliquer combien le thème musical permet de mettre en exergue les différentes dimensions d’un personnage, y compris les plus insoupçonnées ! Tu as choisi de me parler d’Amarant (ou Tarask) Coral, le dernier personnage susceptible de rejoindre notre équipe dans Final Fantasy IX. D’après ce que j’ai compris, le thème est à l’image du personnage car ils peuvent tous deux être rapidement sous-estimés. Mais ce qui m’as captivée, c’est ta capacité à décrypter la musique : « Il s’agit a priori d’un thème assez simple pour ne pas dire basique. En effet une seule note de guitare basse constitue dans un premier temps la structure du morceau, sur laquelle quelques accords viennent se poser. Cette première minute représente Tarask lorsqu’on le rencontre pour la première fois : Un personnage mystérieux, taciturne, qui montre très peu de chose et semble se retrancher derrière son mutisme et sa stature intimidante. Puis la musique évolue et se met à varier les harmonies et le rythme des accords. La note de basse unique change désormais pour suivre les harmonies imposées par les accords. Cette partie représente comment Tarask se retrouve sorti de sa tonalité initiale pour accompagner l’équipe des héros, qui amène d’autres notes et d’autres accords dans son rythme. Enfin, le thème principal revient, mais cette fois accompagné d’un instrument à vent au son lancinant. Celui ci exprime probablement les questionnements qui assaillent Tarask quand au moteur de cette équipe. Pourquoi font-ils cela ? Pourquoi lutter jusqu’à la mort pour une cause qui n’est pas la sienne ? Le personnage est intéressant car il est avant tout un personnage qui ne comprend pas pourquoi les autres personnages agissent. Il les suit par curiosité et va beaucoup réfléchir, souvent sur un mode philosophique, ce à quoi on ne s’attend pas vraiment compte tenu de sa personnalité assez bourrue. » Tu montres combien un thème musical peut raconter une histoire à part entière, du moins, pourvu qu’on choisisse de l’écouter avec attention. « Ce que j’aime par dessus tout dans ce thème, c’est qu’il nous demande de ne pas s’arrêter aux apparences. Tout comme Tarask est un personnage qui demande de ne pas s’arrêter aux apparences. Sous des abords repoussants ou inintéressants, le personnage et son thème ont beaucoup de profondeur à découvrir pour qui veut creuser un peu. Je pense que c’est cette démarche qui me plaît le plus. » Et il faut avouer que la saga Final Fantasy a bien souvent mis un point d’honneur à soigner les thèmes musicaux de ses nombreux personnages. Le thème le plus connu est sans doute celui de Sephiroth (Final Fantasy VII), et je ne commettrai pas l’affront de le présenter. Je préfère m’attarder sur le thème d’un certain Laguna (Final Fantasy VIII). Il n’est pas forcément mon préféré, cependant qu’il est l’un de ceux qui me restent le plus en tête. Il accomplit à merveille sa tâche qui consiste à établir un contraste entre les deux protagonistes du jeu : Laguna, aussi enjoué que maladroit, et Squall, plus taciturne et réservé. Par purs caprice et subjectivité, j’ai aussi envie de mentionner le thème d’Ardyn (Final Fantasy XV) qui est, sans que je puisse l’expliquer, mon antagoniste préféré de la saga. Son thème est faussement anodin, à l’image du personnage. En l’écoutant avec attention, on se rend compte qu’il est empli de variations, tantôt excentriques, tantôt plus sourdes et menaçantes, tantôt mystiques, en référence à la vraie identité d’Ardyn.

Si un thème musical permet de connaître l’essence même d’un personnage, il peut également amener une évolution voire une déconstruction dudit personnage. C’est ce dont nous parle Lo, par le biais de Gris, mais aussi Papiche et Anthony qui ont tous deux choisi – sans se concerter – Metal Gear Solid. Et pourtant, ils ne parlent pas vraiment du même Snake !

On fait difficilement plus poétique que Gris.

Gris, de Marco Albano (Lo, Hauntya’s Room)

Le moins que l’on puisse dire est que tu as choisi, Lo, un thème approprié pour enrichir cette réflexion. Comme tu me l’as si bien fait remarquer, le thème de Gris est composé de deux parties distinctes, se situant au début ainsi qu’à la fin du jeu. C’est évidemment pour accompagner l’évolution du personnage éponyme. En vérité, le thème est sa voix. « On entend et voit l’héroïne chanter, créant des notes à la fois très éthérées, tristes, mais aussi empreintes de beauté. La première partie nous montre son chant, juste avant qu’elle ne perde sa voix : les notes féminines sont alors remplacées par du piano au rythme plus soutenu, plus triste, et enfin des notes plus espacées, guidant vers d’autres horizons, qui représentent les futurs paysages que nous arpenterons dans le jeu. La deuxième partie reprend le chant, l’héroïne ayant enfin récupéré sa voix. Les notes sont alors encore plus belles, plus mélancoliques, mais ensuite beaucoup plus hautes et puissantes, témoignant à la fois d’une partie d’elle-même retrouvée, et aussi des couleurs qu’elle a récupérées pour illuminer son monde. Le thème est donc la voix du personnage même, mais nous montre aussi son évolution : d’une chanson plaintive et triste, on est désormais passé à un chant plus riche, plus complexe et plus fort. L’héroïne a grandi : son voyage l’a fait maturer, et elle est à nouveau capable d’aller de l’avant. Elle est redevenue capable de beauté et d’éprouver des émotions positives. » Certes, les façons d’interpréter l’histoire de Gris, si tant est que le jeu en est une fixe, sont nombreuses. Tu es tout de même parvenue à capter et dépeindre l’essence même de ce que le jeu veut raconter, par le biais d’aquarelles aussi magnifiques que la musique dont tu nous parles. Comme tu me l’as très justement dit, le thème est en adéquation avec un jeu « éthéré, triste et serein à la fois ». Et par-dessus tout « abstrait ». Pour en revenir à l’évolution de Gris, celle-ci est sans doute accentuée par le fait que le thème n’apparaît véritablement qu’au début et à la fin, bien qu’elle puisse parfois utiliser sa voix afin de franchir quelque obstacle. Oui, le thème de Gris narre quelque chose, mais est également au service du gameplay : « Le thème de l’héroïne est d’autant plus intéressant qu’il fait partie intégrante de la narration : la perte de sa voix est l’élément déclencheur de sa quête ; quand elle la retrouve, cela en devient une capacité du gameplay ; et enfin, la scène finale du jeu nous montre, grâce à cette voix, sa maturation et sa résilience. J’ai trouvé ces choix très intéressants, outre la musique simplement magnifique, qui embarque clairement dans un autre monde tout en restant très apaisée. » Je ne suis pas étonnée que ce jeu contemplatif t’ait plu, d’autant que, comme tu le dis si bien, tu as toujours apprécié ce genre de musiques chorales. Mais visiblement, ce jeu que tu as pourtant fait tout récemment, t’a touché en plein cœur : « De la même manière que l’ensemble du jeu Gris est, je trouve, une métaphore, une réflexion sur la résilience et le fait de se relever après un parcours douloureux, la musique, et particulièrement le thème de Gris, est à cette image. Je pense que c’est pour cela que le chant de l’héroïne est certes triste, se brise à un moment, mais est aussi extrêmement apaisant, et qu’il éclate à la fin avec beaucoup plus de nuances et de richesses, agrandi par le chemin parcouru. Comme si cela était thérapeutique pour l’âme, en invitant à se reconnecter à ses émotions. »

Snake, protagoniste de Metal Gear Solid, est un personnage iconique du jeu vidéo.

Metal Gear Solid 3 : Debriefing, de Harry Gregson-Williams et Norihiko Hibino (Papiche, Culturogeek)

Metal Gear Solid 4 : Old Snake, de Harry Gregson-Williams et Nobuko Toda (Anthony, La Tentation Culturelle )

Mesdames et messieurs, il est maintenant temps de parler de Metal Gear Solid. Je tiens à souligner que cette partie comporte quelques spoilers. Papiche, tu as choisi un thème tiré de Metal Gear Solid 3, et qui illustre un moment phare de l’intrigue : «  Lorsqu’il est entendu, Naked Snake ne sera plus le même. C’est à ce moment précis qu’il devient Big Boss. Un changement de statut qui aura une importance capitale dans l’histoire de la saga des Metal Gear Solid. » Il s’agit d’un morceau clé pour toi, mais pas que. En effet, le thème, assez long, n’est employé qu’à un seul moment du jeu. Il est le témoin de l’instant où Naked Snake deviendra une « légende ». C’est là une évolution tout sauf anodine. Et comme souvent, cette scène est d’autant plus mémorable grâce à la musique qui la porte : « Dès les premières notes, je repense immédiatement à la cinématique qui l’accompagne. Je ressens toute les émotions qu’elle engendre, la tristesse de Naked Snake après la perte de son mentor tué de ses propres mains, l’évolution de son comportement envers sa nation mais surtout le salut militaire devant la tombe de cet être si cher à ses yeux. Les larmes qui apparaissent sur son visage avec en fond les intonations militaires me donnent littéralement des frissons. Il ne fait pas écho à quelque chose de personnel mais il m’a énormément marqué et je l’écoute encore parfois. » Je n’ai jamais joué à Metal Gear Solid, et pourtant, l’émotion que tu dépeins est communicative. Par-dessus tout, je trouve incroyable qu’Anthony ait choisi la même saga que toi, mais sous un angle différent. En effet, Anthony, tu as choisi de nous parler de Metal Gear Solid 4. Il est ici question de Solid Snake, clone du personnage que nous venons d’évoquer. On peut toutefois imaginer qu’il est la continuité de Naked Snake. Alors que Papiche a été touché par l’ascension (qui ne s’est pas faite sans sacrifice) de Naked Snake, tu as été marqué par la remise en question de l’héroïsme de Solid Snake. Voici comment tu as décrypté le thème : « Le début avec des sons plus « artificiels » renvoie au thème principal de la saga puis la guitare vient rappeler le personnage avec un son plus « naturel » : il redevient un Homme (au sens humain du terme) loin de l’arme qu’il était dans ses missions. Ce thème musical remet le personnage face à son humanité, sa simplicité, le fait descendre de son piédestal d’autrefois. C’est un thème fort car il tranche avec l’urgence de la situation où il apparaît en jeu, il prend le temps de « raconter » ce qui tourmente le personnage au travers d’une poignée de notes de guitare. » Il est connu que le thème d’un personnage peut évoluer au fil des différents jeux d’une saga, mais le cas de Snake semble particulièrement poignant. Au risque de me répéter, je ne sais quasiment rien de la saga, et pourtant, j’arrive à imaginer la scène que tu dépeins : «  Le thème est très peu utilisé, la musique apparaît à un moment clé où Snake admet enfin, après des décennies de guerre, qu’il n’a jamais été un héros et ne le sera jamais. Et ce face à Meryl, personnage emblématique qui le considérait comme son héros. C’est un moment déchirant car la figure héroïque tombe au plus bas, malgré tous ses exploits, sa force et son efficacité surhumaine, Solid Snake est un homme parmi d’autres. Pourtant ce thème lui confère une certaine hauteur d’âme : la beauté de la musique, sa mélancolie sonne comme une rédemption pour un « héros » redevenu humain. » A tes yeux, cette scène est un véritable « moment de grâce », qui a un écho tout subjectif : « Sans s’étaler sur mon histoire personnelle, les questions des guerres et de leurs conséquences me parlent plus qu’autre chose, notamment la manière dont elle peut changer une personne et faire parfois relativiser les actes. Je trouve ces notes de guitare déchirantes car elles racontent l’après-guerre, l’après-haine, l’après-bouleversement : un son doux tantôt nostalgique, tantôt mélancolique, où on redescend sur terre et on remet en cause ce qu’il vient de se passer pour mieux le comprendre. »

2. L’écho d’une valeur ou d’une circonstance

Le thème d’un personnage le définit, et ce de manière générique. Les variations servent à illustrer les différentes étapes traversées par ledit personnage, afin d’apprendre à le connaître sous différents angles. Il arrive qu’un thème soit au service du gameplay pour mieux illustrer l’évolution du personnage, ou encore qu’il soit utilisé avec beaucoup de parcimonie. Dans tous les cas, il peut véritablement illustrer l’ascension ou la déconstruction d’un personnage. Nous allons maintenant moins parler de définition et d’évolution que de moments à part entière. Tony et Matthieu ont choisi des musiques qui leur évoquent un souvenir et un sentiment aussi vifs que précis.

Lee apprend à Clémentine à tirer, dans The Walking Dead.

The Walking Dead, The Telltale Series : Goodbye, Clementine Version, de Jared Emerson-Johnson (Tony/Tokhrane)

Tony, si tu savais l’épine que tu m’as retirée du pied en choisissant de parler de The Walking Dead. A croire que tu n’es pas mon frère pour rien. A mes yeux, il aurait été criminel de rédiger un article sur l’OST des jeux vidéo, sans mentionner la saga de Telltale. Tu as choisi un thème que l’on associe à Clémentine, jeune protagoniste des jeux, bien qu’il était d’abord lié à Lee, le personnage que l’on incarne dans la première saison, afin de protéger Clémentine. Comme tu le dis si bien, le thème musical souligne la « précarité de l’existence » de Lee ou Clémentine, qu’importe. Ceux-ci doivent lutter, jours et nuits, afin de préserver leur vie dans un monde infesté de rôdeurs. Bien que cette musique soit plusieurs fois utilisée, elle te fait penser à deux moments phares. J’invite ceux n’ayant pas fait, ou terminé la saga, à passer cette partie : « La musique sublime la narration lors de séquences de jeu particulièrement fortes sur le plan émotionnel. Deux scènes me reviennent en particulier. Ces scènes se font écho. La première est celle de la disparition du mentor de Clémentine, Lee, lors du final de la saison 1. Clémentine est confrontée à un choix extrêmement difficile : accepter la perte de celui qui est devenu pour elle un père de substitution (en l’abattant) ou fuir cette réalité (en le laissant se transformer en rôdeur). La deuxième scène a lieu au cours du final de la dernière saison. Cette fois-ci, c’est Clémentine qui se trouve en mauvaise posture. Lorsqu’elle comprend qu’elle est perdue, elle demande à A. J. de l’achever, refusant, comme Lee, de devenir un rôdeur. La musique sublime cette séquence finale que le joueur vit comme un adieu à Clémentine, comme il avait pu dire adieu à Lee, le protagoniste de la saison 1. » La reprise du thème est fondamentale afin de mieux mettre en parallèle deux scènes cruciales se faisant écho. D’ailleurs, ton récit me rappelle l’article que j’ai rédigé sur la relation entre un mentor et son élève, dans le jeu vidéo. Effectivement, Clémentine est amenée à suivre les traces de Lee. Nous n’avons donc qu’une seule crainte : qu’elle finisse comme lui. Ces scènes sont très poignantes sur le plan émotionnel, mais ce qui t’a le plus touché, c’est la valeur qu’elles défendent : « Si ce thème fait écho à quelque chose de personnel, c’est plus pour la notion de sacrifice évoquée à l’instant. C’est un sujet qui m’a toujours touché, que ce soit au cinéma ou dans les jeux vidéo. Un personnage peut se sacrifier pour tout un tas de raisons : un idéal, une cause ou la patrie. Mais je suis bien plus touché lorsque la motivation est plus intime. Dans Armageddon, Harry Stamper (Bruce Willis) ne donne pas sa vie pour sauver le monde, mais pour sauver sa fille et son futur gendre. Dans TWD, Lee renonce à tout pour sauver Clémentine qui reproduit à son tour le même schéma pour protéger A. J. » Et je dois effectivement avouer que cette valeur – le sacrifice ou l’abnégation – te correspond bien.

Nathan Drake est le célèbre aventurier de Uncharted.

Uncharted 2 : Nate’s Theme 2.0, de Greg Edmonson (Matthieu, Break Culture)

Matthieu, quant à toi, tu as choisi de nous parler de Uncharted 2. Tous ceux qui te connaissent savent combien Nathan Drake est un personnage qui t’est cher, et tu m’as expliqué pourquoi son thème musical t’a tout autant marqué : « Grâce à sa tonalité ouvertement épique, on comprend en l’écoutant que Nate est un aventurier. On sait que jouer à ses côtés nous fera vivre de grandes choses. On perçoit également à travers le côté très mélodieux une dimension plus douce et émotionnelle, qui retranscrit à mes yeux parfaitement l’idée de voyage, de découverte mais aussi d’attachement qui se créera vis-à-vis de Nate comme avec le reste des personnages. » C’est assez paradoxal avec tout ce qui a été dit jusqu’ici, mais ce thème n’évolue guère d’un opus de la saga à l’autre, si l’on omet l’épisode 4. D’après toi, cela est expliqué par le changement de compositeur ainsi que « pour marquer le changement de dimension de cette ultime épopée. » A vrai dire, ce thème ne reflète même pas un moment particulier des jeux, puisqu’il te renvoie essentiellement aux menus. Bien que tu ne m’aies pas raconté une scène du jeu, tu es celui qui as le plus mentionné une période spécifique de ta vie de joueur, et c’est tout aussi important. Une musique est semblable à un flacon qu’on ouvre et d’où jaillit le souvenir d’un moment vécu. « J’ai toujours été un gros fan de jeux et de films d’aventure. Hasard ou non, les thèmes de ce type ont donc très souvent une résonance très particulière en moi. Par exemple, les thèmes d’Indiana Jones ou encore de Tomb Raider restent parmi mes préférés tous thèmes confondus. C’est donc sans grande surprise que celui d’Uncharted a su me toucher en plein cœur, au même titre que les jeux en eux-mêmes. Bien sûr, il fait également écho à quelque chose de personnel. Il est extrait d’Uncharted 2 et ce n’est pas anodin puisqu’il s’agit de mon opus préféré de la licence. J’ai passé tellement d’heures et de bons moments sur cet épisode que le simple fait d’entendre ce thème me renvoie à ces instants-là. Je me revois passer mes week-ends, en pyjama, bien au chaud sous ma couette et manette en main à vivre et revivre cet incroyable périple de Nate sur les traces de la flotte perdue de Marco Polo. Je me rappelle cette claque vidéoludique que j’ai prise à la découverte de ce jeu, et la manière dont ce thème m’a accompagné durant les nombreux mois et même années qui ont suivi. C’est vraiment quelque chose qui nous marque à tout jamais, et c’est aussi là qu’on se rend compte du pouvoir et de l’importance de la musique. » Comme quoi, un thème de personnage peut aussi avoir l’effet d’une madeleine de Proust.

Le thème d’un personnage peut aussi bien nous faire revivre ce qu’il a traversé que ce dont nous avons nous-même fait l’expérience. A mon sens, c’est d’ailleurs quand la fiction heurte notre intimité et notre réalité qu’elle devient si grandiose. C’est ce que m’évoque le choix de Jordy, qui a décidé de mentionner Terra, dans Kingdom Hearts : Birth by Sleep. J’ai aussi envie de parler de mon premier choix personnel : Six, dans Little Nightmares.

De gauche à droite : Aqua, Terra et Ventus.

Kingdom Hearts Birth by Sleep : Terra’s Theme, de Yoko Shimomura (J_Swordy)

Jordy, tu as peu joué à Kingdom Hearts, et d’après toi, cela remonte à des années. Cela signifie que le thème de Terra t’a marqué au plus haut point. Il va sans dire que je me réjouis énormément que tu aies choisi de parler de cette saga qui m’est très chère, comme tout le monde le sait. Mais revenons au thème de Terra : «  Du peu que je me souviens, il reflète énormément le chemin chaotique de Terra qui dispose de ce magnifique thème. On apprend surtout qu’il est prêt à tout pour ses amis, même à affronter une personne qu’il aime. » Je me permets d’en dire davantage, même s’il s’agit évidemment d’un spoiler. Comme je me plais souvent à le dire, Birth by Sleep est l’épisode le plus starwarsien de Kingdom Hearts. Terra est l’un des trois porteurs de la Keyblade jouables. Il est amené à affronter et terrasser son maître Eraqus, afin de sauver la vie de son ami, Ventus. Ce sacrifice est à double-tranchant puisqu’il amènera Terra à basculer dans les ténèbres. D’après toi, le thème en question apparaît au cours de ce duel épique. Ce qui m’a le plus touché est le lien que tu tisses entre cette scène et ton expérience personnelle : «  C’est un mélange de différentes choses qui fait écho à beaucoup de choses personnelles. La tristesse d’être loyal au point d’en faire des sacrifices comme le fait Terra. La colère difficilement contrôlable qui parfois sommeille en moi. C’est un méli-mélo de différentes choses dont dispose ce thème musical, une facette que je trouve rarissime dans les OST des jeux vidéo. » Il est très poignant de se retrouver ainsi, dans ce que vit un personnage. Et tu te doutes bien que j’allais… rebondir sur ton choix pour conseiller, très rapidement, certains thèmes de Kingdom Hearts. Le premier qui me vient à l’esprit est celui de mon personnage favori : Roxas. On peut difficilement concevoir un thème plus mélancolique, qui est le reflet de l’existence tragique de Roxas. Mais depuis quelques temps, je me surprends à préférer le thème de Riku. J’ai moins d’accointance avec ce personnage, et pourtant, la dimension épique de son thème émet un écho en moi. Il montre la dualité et la violence de Riku, à l’image de Terra. Mais il s’agit aussi d’un personnage capable d’accéder à la rédemption.

Faites comme Six, regardez sous le lit avant d’aller dormir…

Little Nightmares : Six’s Theme, de Tobias Lilja (F. de l’O., Little Gamers)

J’en viens à parler de mon premier choix. Il s’agit du thème de Six, dans Little Nightmares. Le choix peut en étonner plus d’un dans la mesure où Six est un personnage beaucoup moins développé que d’autres. Après tout, Little Nightmares est un jeu indépendant qui laisse une grande place à l’implicite et au non-dit. D’ailleurs, il est muet, ce qui rend la musique d’autant plus importante. Pour l’anecdote, sachez que je suis une flipette et que j’ai eu beaucoup de mal à avancer dans Little Nightmares, au début. Malgré un design directement tiré de l’imaginaire de l’enfance, Little Nightmares présente une atmosphère et des tableaux littéralement oppressants. Pour cause, Six est amenée à affronter les peurs et monstres tapis dans les cauchemars et l’inconscient des enfants. Pourtant, au fur et à mesure que j’avançai dans le jeu, je me suis surprise à le trouver étrangement fascinant, comme si j’avais été hypnotisée par le bercement du bateau et surtout par l’OST incroyable. Le thème de Six est constitué des fredonnements d’une voix d’enfant. C’est quelque chose qui me crispe énormément dans un contexte horrifique. Il est d’autant plus oppressant qu’il apparaît, dans le jeu, quand Six commence à mourir de faim, au point d’être contrainte de commettre des actes de plus en plus effroyables. On en vient à se demander si Six est un personnage victime ou bourreau. En quelques mots, ce thème et ce personnage m’ont renvoyé bien des sources d’angoisse et d’inquiétude au visage. Ils sont aussi liés à la satisfaction d’être parvenue à affronter et à surmonter ces peurs. Aujourd’hui, je salue Six comme une vieille amie.

3. L’avènement d’un symbole

Le thème d’un personnage peut renvoyer à quelque chose de fondamentalement intime, qu’il s’agisse du souvenir d’un moment fictif ou réellement vécu. Bien souvent, il illustre une valeur qui nous définit ou dont on souhaite s’inspirer. Il est particulièrement poignant qu’une simple musique et un simple personnage puissent avoir de violents échos en nous, par rapport à notre vécu ou à notre ressenti personnel. Mais il arrive aussi qu’un thème ait pour vocation d’outrepasser la limite du personnage ou du jeu, pour devenir quelque chose de plus grand et symbolique. C’est précisément ce dont m’ont parlé Benji et Mocassin.

John Marston est le protagoniste de Red Dead Redemption.

Red Dead Redemption : Compass & Bury me not in the lone prairie, de Jamie Lidell et William Elliott Whitmore (Benji, Mystic Falco)

Benji, je tiens d’abord à te remercier pour le travail ahurissant que tu fournis afin d’illustrer les articles de ce blog. La miniature de ce billet est d’ailleurs incroyable. Pour ta part, tu as choisi de parler de Red Dead Redemption. Une fois n’est pas coutume, ce récit contient des spoilers. Par dessus-tout, et comme nous l’avons déjà vu, il démontre combien un morceau choisi gagne en force, lorsqu’il est intimement lié à une circonstance : « Il a été très vite clair que les thèmes liés au destin funeste des personnages principaux des jeux Red Dead Redemption ont su me toucher profondément. Il suffit que j’écoute les quelques premières notes, pour me remémorer les différentes scènes, avoir la chair de poule, et enfin, verser une petite larme. » Comme tu n’as pas pu te résoudre à choisir, tu as d’abord décidé de mentionner Compass. « Cette musique est utilisée au moment ou John Marston a fini sa mission, il a tué tous les membres de son ancien groupe, et peut enfin retrouver sa femme et son fils. La musique est utilisée ici pour accompagner le héros et le joueur, lors du dernier voyage en cheval, qui le sépare de son départ, à la maison familiale. J’ai ressenti un tel accomplissement avec cette musique, aussi bien dans le chant qui sonne comme une victoire, que dans la scène qu’elle accompagne, bien que celle-ci soit tout à fait banale ; juste une traversée de la carte à cheval. Mais entre la joie de retrouver enfin sa famille et le fait qu’il ait accompli ce pourquoi on l’a arrêté… Bref, un accomplissement vraiment incroyable, et cette musique lui rend justice. » Ton deuxième choix est moins triomphant et joyeux, puisqu’il fait référence à l’enterrement de John Marston : « Après s’être fait avoir par ceux qui l’ont engagé, John se sacrifie pour protéger sa famille. Je trouve cet instant déchirant, et pour ne pas que la scène en devienne grotesque, le choix s’est porté sur cette musique. Pas d’instruments, juste une voix. Qui sonne comme un chant d’église. (Bon pas vraiment pour les paroles hein…!) Mais une magnifique consécration pour un Héros grandiose. » A tes yeux, ce ne sont pas des moments anodins, loin s’en faut. Ils permettent de métamorphoser John Marston, un héros vengeur, en véritable icône. C’est pour toi, les principaux atouts d’un thème musical : « Quand le héros est mis en valeur grâce à la musique. Quand celui-ci est totalement déifié, au point que l’on se souvienne du héros, grâce à la musique qui accompagne des moments forts. Que ces moments soient tragiques, ou non. Rares sont les musiques qui me touchent à ce point. Mais dès qu’il s’agit de mettre en valeur un personnage, le tout accompagné d’une cinématique, ou non, tant que le personnage devient une icône, et qu’en plus le tout est sublimé par une musique… C’est ce qui fait qu’elle restera au plus profond de moi. »

Ezio est probablement l’Assassin le plus connu.

Assassin’s Creed 2 : Ezio’s Family, de Jesper Kyd (Mocassin)

Mocassin, tu as choisi de nous parler d’un autre personnage iconique, qui apparaît dans une saga qui est également chère à mon cœur : il s’agit d’Ezio, dans Assassin’s Creed 2. Tu présentes le thème d’Ezio, comme une musique très intime, à raison : « Rien que par le nom de ce thème musical, on comprend qu’Ezio est défini par sa famille. Il est joué pour la première fois alors qu’Ezio et son frère surplombent Florence en savourant la vie qu’ils mènent, souhaitant qu’elle ne change jamais, et qu’eux non plus. Le moment est culte. On apprécie la musique autant pour sa beauté, sa célébration de la vie, que pour le tragique destin qu’elle annonce et que nous savons inexorable. Ce thème musical reviendra à bien des reprises, avec lui le souvenir des êtres chers à Ezio, dont il porte en permanence le souvenir. C’est avec leur mort que commence son voyage, et c’est en leur souvenir qu’il la poursuivra jusqu’à sa mort. » Le seul nom du thème indique quelle est la motivation d’Ezio, qui a alors tout d’une âme vengeresse. Et pourtant, cette musique va – de loin – dépasser sa condition initiale : « Bien que ce thème soit très personnel, il prend au fur et à mesure une envergure plus grande alors qu’Ezio servira une cause plus grande que la vengeance. Ezio’s Family a tant marqué la franchise qu’elle est réutilisée dans chaque jeu qui a suivi, même quand il ne s’agissait plus d’Ezio. Tout comme le personnage et le jeu à qui elle est liée, cette musique est devenu représentative de toute la saga, un étendard, un modèle. Elle caractérise parfaitement ce que la licence a de meilleur : une atmosphère mystique, une certaine élégance, une vie de sacrifices. » Cet exemple est incroyable. Ayant commencé à jouer à la saga avec Black Flag, j’ignorais que le thème bien célèbre avait vu le jour avec le personnage d’Ezio. Ton exemple est complètement méta car Ezio est devenu une icône, à la fois dans le jeu, et dans la réalité. Le compositeur, Jesper Kyd, n’avait certainement pas prévu que la musique et le personnage deviendraient si célèbres qu’ils continueraient à influencer le reste de la saga.

Non seulement un thème peut faire d’un personnage une légende, mais il peut aussi outrepasser sa condition première pour devenir lui-même iconique. Pour terminer cette réflexion sur les thèmes de personnages, dans le jeu vidéo, j’aimerais présenter mon deuxième choix : Aloy, dans Horizon Zero Dawn. Et nous clôturerons cette ballade mélodieuse en beauté, avec un grand amateur de Bioshock : Donnie Jeep.

Aloy est l’héroïne de Horizon Zero Dawn.

Horizon Zero Dawn : Aloy’s Theme, de Joris De Man (F. de l’O., Little Gamers)

Aloy a tout à fait sa place parmi les personnages iconiques, dans la mesure où son nom signifie « élu(e) ». Comme vous le savez, il s’agit du protagoniste de Horizon Zero Dawn, un jeu donnant vie à un avenir dystopique, dans lequel les machines ont pris le pouvoir, tandis que l’espèce humaine a dû revenir à une existence plus primitive. Horizon Zero Dawn oppose la toute-puissance de la nature à la menace des machines. J’ai aussi été très touchée par la relation entre Aloy et son père adoptif : Rost. Bien que le jeu m’ait beaucoup plu, je dois confesser que je n’ai pas tout de suite flashé sur Aloy, ni sur son thème. Mon amour est très rétroactif. Il se trouve que j’ai adopté une lapine, il y a plus de deux ans, et que je l’ai appelée Aloy. De fil en aiguille, j’en suis revenue à réécouter ce thème, qui prenait une dimension différente. Et cela m’a évidemment incité à refaire le jeu, que j’ai encore plus apprécié. Aloy, c’est un personnage badass de jeu vidéo. C’est aussi mon animal de compagnie. Une petite bête étonnamment maline et affectueuse, qui peut se révéler redoutable en dépit de sa petite taille. En fin de compte, la réalité a rattrapé la fiction. Je sais que, quoiqu’il arrive dans l’avenir, le thème musical d’Aloy me rappellera toujours des moments aussi intimes qu’extraordinaires. Oui, pourvu qu’on l’accapare, un thème musical peut complètement outrepasser sa condition première.

Voici Elizabeth, la fille dans la tour.

Bioshock Infinite : Elizabeth’s Theme, de Garry Schyman (Donnie Jeep)

Donnie, je t’avoue que j’ai eu du mal à placer ton message dans cette réflexion. D’une certaine façon, il reflète la dimension ineffable et toute-puissante d’un thème musical qui nous a ébranlé. A vrai dire, ton texte est si poétique que je n’ai pas envie de m’introduire et de l’interrompre. Je te laisse donc clôturer magistralement cette ode aux thèmes de personnages : « Il en va de certains thèmes musicaux comme de certains personnages de fiction : ils vous marquent profondément, de façon indélébile, sitôt que vous les découvrez. En un instant tout chavire, comme par magie. Il y a quelque chose de miraculeux dans ce phénomène qui vous secoue, vous traverse, vous transforme. Une partie de votre être se remplit et vous vous demandez pourquoi vous n’aviez encore jamais perçu ce vide qui vient de se combler. Dès lors, vous emporterez toujours avec vous, en vous, ce thème musical, ce personnage. Et parfois, ce thème et ce personnage ne font qu’un, mariés pour le meilleur dans un monde où le pire n’existe pas. Encore un phénomène miraculeux. Il en va ainsi d’Elizabeth de Bioshock Infinite et de son thème musical composé par Garry Schyman. Tout commence simplement : une fille dans une tour, des rêves plein la tête, avec pour seule compagnie un oiseau géant mécanique et l’écho de sa propre voix. Une fille dans une tour que l’on doit ramener à New York pour effacer une dette. The Girl in the Tower, c’est le nom du morceau qui sert d’introduction au personnage et à son thème. De simples notes au violon qui s’échappent, légères, nous entraînant en haut de cette prison dorée à la découverte de cette jeune femme qu’on imaginerait sans peine cousine de Belle et de Raiponce. Dans la beauté irréelle de la ville de Columbia, voici son joyau le plus pur. Le diamant d’innocence. Mais il n’y aura pas de caverne aux merveilles ni de tapis volant ; seulement une violence qui ne demande qu’à éclater dans les cieux en même temps que se déchirent les rêves bleus. Les cordes deviennent plus graves, plus lourdes, à mesure que la fille de la tour découvre le monde et celles et ceux qui le peuplent. Elizabeth. C’est son nom, c’est son thème. Un thème profond, mélancolique, à la fois simple et puissant, où violons et violoncelles nous emportent à la suite de cette bouleversante et tragique destinée. Il suffit de quelques notes pour qu’un tsunami d’émotions se déverse, nous renverse. Ce thème va connaître différentes variations au fur et à mesure d’une aventure qui n’a rien du conte de fées. Des variations qui vont accompagner les transformations d’Elizabeth. Violons qui frémissent, violoncelles qui s’obscurcissent, violes de gambe qui se lamentent. Il y a quelque chose de sombrement divin dans ce chemin de croix où l’illumination n’entraînera pas la purification que l’on souhaiterait. Pourtant on ne peut se détacher de ce thème et ses variations ; surtout, on ne peut se détacher d’Elizabeth. Il en ira ainsi jusqu’au bout, jusqu’à cette ultime variation, cet ultime sursaut, où un piano qui écrit l’espace et le temps, pleure une dernière note, résonnant seul, avec pour seule compagnie dans les ténèbres l’écho de sa propre voix. »

Bilan

Entre vous et moi, je ne m’attendais pas à ce que cet article représente un tel chantier et se révèle aussi long. Bien sûr, je ne le regrette pas. Je voulais entreprendre une odyssée à travers le paysage musical des thèmes de personnages de jeu vidéo, et ce, en compagnie de personnes qui sont importantes pour ce blog. J’ignore si le résultat est plaisant ou non, en tout cas, j’ai effectivement le sentiment d’avoir voyagé à travers des jeux bien connus, et d’autres dont je ne soupçonnais pas la portée émotionnelle. Cet article choral m’a offert l’opportunité d’aborder l’importance cruciale du thème de personnage, à travers un éventail d’exemples et surtout de pistes de réflexion, très varié. Le thème musical définit le personnage : ce qu’il a été, ce qu’il est, et ce qu’il peut devenir. Il est au service de l’évolution du personnage, que ce soit à travers la mise en scène, la narration ou le gameplay. Souvent, il renvoie à une scène cruciale du jeu ou même du vécu du joueur. Certains d’entre nous se sont reconnus dans les choix faits. Mais un thème musical réussi peut aussi faire d’un personnage une légende, quand il ne devient pas lui-même iconique. La musique a ce don de sublimer et de transcender un moment ou un personnage. Et pourvu que cela trouve un écho en nous, il peut nous marquer à tout jamais. Merci les amis. Merci d’avoir accepté d’entreprendre ce voyage avec moi, car j’ai l’impression d’avoir partagé quelque chose d’aussi intime qu’émouvant avec vous. Maintenant, vous vous doutez que je n’allais pas vous laisser partir sans une dernière musique. Ce thème est particulier dans la mesure où il apparaît dans un jeu de combat : Tekken 7. Il met en exergue la confrontation contre Kazumi, un personnage important pour les Mishima, au point de rendre le duel épique. Très franchement, je ne l’avais pas vu venir !