Dossier #3 : Little Nightmares | L’analyse d’une saga cryptique

Je suis entrée pour la première fois dans l’Antre, en juin 2019. Depuis, Little Nightmares est l’un de mes jeux vidéo favoris. Les plus observateurs d’entre vous auront compris que le nom et le logo du blog (créé par Mystic Falco) y font référence. Little Nightmares est un jeu de plates-formes et de réflexion développé par Tarsier Studios et distribué par Bandai Namco. Le premier épisode est sorti en 2017. Réputé pour ses personnages taciturnes et horrifiques, le jeu fait avant tout sensation pour son lore aussi fascinant que cryptique. Nombreux sont les joueurs à être sortis de l’Antre, avec plus de questions que de réponses. C’est pourquoi j’ai envie de proposer un récapitulatif et une analyse de l’univers de Little Nightmares. Il est entendu qu’il s’agit de mon interprétation personnelle, (enrichie par des informations glanées sur divers blogs, sites et vidéos, dont vous trouverez les références ci-dessous). Je n’ai ni la prétention, ni même l’ambition de proposer des réponses définitives aux interrogations posées par le lore du jeu. Il n’y a aucun intérêt à rendre cet univers moins cryptique ou à vous priver de vos propres interprétations. Cela va sans dire, il est chaudement recommandé d’avoir terminé Little Nightmares et ses extensions, ainsi que Little Nightmares II, avant de lire cet article. Il y a aussi des spoilers sur le jeu mobile Very Little Nightmares, et les comics. Nous allons justement faire le point sur l’univers cross-media de la saga, en tâchant de dégager la chronologie des événements de ce conte horrifique. Nous aborderons les lieux les plus importants avant d’aborder les différentes références identifiables dans les jeux. Pour finir, nous dresserons le portrait des personnages. Or, la nuance est parfois fragile entre protagonistes et antagonistes.

Soyez les bienvenus dans l’Antre.

I. Un conte horrifique

La saga Little Nightmares peut être considérée comme un conte, ce qui a un impact tant sur la narration, le gameplay, que sur la direction artistique du jeu. Le conte est par définition un récit bref, faisant intervenir des éléments fantastiques. Le protagoniste, souvent jeune, est soumis à une série d’épreuves dans des lieux imaginaires. Les autres personnages, nombreux, sont réduits à leur fonction. Les contes sont supposés instruire une morale aux enfants. Il y a toutefois deux points où Little Nightmares s’écarte drastiquement du genre dont il s’inspire. D’une part, le dénouement n’est pas forcément heureux. De l’autre, l’histoire n’est pas aussi manichéenne qu’on ne pourrait le penser.

Concernant le gameplay, le joueur est tout d’abord plongé dans la peau de Six, une fillette de 9 ans portant un ciré jaune et ne semblant mesurer que quelques centimètres. L’enfant perdue ne va pas directement affronter les ogres et autres titans ayant trouvé refuge dans l’Antre ; le gameplay pourrait être comparé à une partie de cache-cache. La direction artistique, quant à elle, insuffle l’impression de jouer dans une maison de poupées, comme cela est mentionné dans le site officiel du jeu. Les paysages sont en 2.5D et démesurément grands, par rapport à Six. Une maison de poupées est l’endroit adapté pour recenser l’ensemble des nos pires craintes d’enfance.

II. La chronologie de la saga

Sans surprise, il n’est pas évident de dresser la chronologie de Little Nightmares. Je pourrais positionner, en première place, le jeu mobile Very Little Nightmares (2019). Il permet d’incarner une fillette portant un ciré jaune, qui essaie de s’évader d’un manoir, appelé La Tanière. Ce n’est qu’à la fin du jeu que le joueur réalise qu’il n’incarnait pas Six. En effet, la fillette tombe d’une falaise et meurt, tandis que le ciré jaune échoue dans l’eau. Une seconde fillette, croisée à plusieurs reprises durant le jeu, descend de la falaise. On peut supposer qu’elle récupère le ciré jaune et qu’il s’agit d’une forme d’origin story de Six.

Malheureusement, Little Nightmares II (2021) met à mal cette théorie. Après le chapitre 2, Mono trouve un ciré jaune dans une décharge. Il le remet à l’enfant qu’il a sauvé au début du jeu et nous nous rendons compte qu’il s’agissait de Six. A priori, Very Little Nightmares et Little Nightmares II se contredisent. Doit-on le reprocher à un univers cross-media mal maîtrisé ou la chronologie est-elle simplement plus compliquée qu’on ne le croit ? Après tout, Little Nightmares II a démontré que la temporalité a une valeur très particulière dans cet univers. On peut aussi imaginer que, à la fin de Very Little Nightmares, Six ne ramasse pas véritablement le ciré jaune, qui est emporté par l’eau et finit par échouer à Pale City ; tandis que la fillette sera plus tard capturée par le Chasseur. Notons qu’il existe un comics numérique (et gratuit) narrant quelques aventures survenant avant l’histoire de Little Nightmares II.

Au cas où l’on douterait encore que Little Nightmares II est un préquel, la fin secrète du jeu laisse entrevoir une affiche de l’Antre. On peut imaginer qu’il s’agit de la destination suivante de Six, qui se fait capturer par le Passeur, l’un des personnages présentés dans le comics officiel, paru en 2017 (et disponible en français). C’est par la suite que surviennent les événements relatés dans Little Nightmares (2017). Les trois extensions, mettant en scène le personnage du Fugueur, se situent, quant à elle, à peu près en même temps que l’histoire narrée par le premier jeu.

Notons qu’une théorie de SuperHorrorBro confirme la chronologie que je viens de dresser. Il faut attentivement observer les dessins sur les murs de la cellule de Six, au début de Little Nightmares II, de droite à gauche. Ils pourraient retracer la chronologie de la saga, laissant un vide à l’endroit où se situe l’aventure de Mono. Un vide où l’on peut justement placer le petit garçon. Cette frise nous incite à nous demander à quel point Six a conscience de ce qu’il va se passer.

Capture de la vidéo de SuperHorrorBro.
Introduction, genre et chronologieLieux, iconographie et référencesGalerie des ennemisProtagonistes, bilan et sources

Dossier #2 : Bienfaits et Méfaits des Trophées

J’ai commencé à chasser des trophées il y a presque trois ans. J’ai par ailleurs obtenu mon 52e trophée Platine, au début du mois, avec le jeu indépendant Shady Part of Me (2020). Si ce désir de complétion m’apporte du divertissement et de la satisfaction, d’autres joueurs n’y trouvent que peu d’intérêt voire de sérieux inconvénients. Cela faisait longtemps que j’avais envie de proposer une réflexion approfondie sur les trophées, dans les jeux vidéo. Sache que cet article sera orienté vers les trophées PlayStation, car il s’agit de ma console de prédilection. Toutefois, dans un souci d’objectivité, j’ai essayé de réunir plusieurs ami(e)s gamers, autour de ce papier, afin de te délivrer une réflexion aussi nuancée que possible. Après avoir rappelé ce qu’est fondamentalement un trophée, et après avoir fait connaissance avec les différents protagonistes de cet article, nous allons vérifier ce que les trophées peuvent apporter de bénéfique au joueur. Nous n’hésiterons pour autant pas à mettre en exergue les pires défauts de la chasse au trophées. Pour finir, nous tâcherons de nous demander quel est l’impact final sur les habitudes de jeu, du côté du gameur comme du développeur. Tu es prêt(e) ? C’est parti !

Qu’est-ce qu’un trophée ?

Un trophée – ou succès – est par définition additionnel. La liste de trophées est généralement gérée par une plate-forme de jeu en ligne, comme Steam ou PlayStation Network. Au-delà de la simple récompense, les trophées sont un moyen déguisé d’étudier le comportement des joueurs. Grâce aux statistiques, les développeurs peuvent savoir quel pourcentage des joueurs vient à bout de l’histoire principale du jeu. Et il y a bien souvent des surprises ! Les succès sont apparus sur le service Xbox Live de la X-Box 360, en 2005. Trois ans plus tard, Sony s’inspira de Microsoft pour lancer les trophées sur PlayStation 3. Pour l’anecdote, sache qu’un chasseur de trophées, du nom de Hakam Karim, apparaît dans le Guinness Book. En douze ans, celui-ci aurait remporté 2300 trophées Platines. Si ses prouesses imposent le respect, Hakam Karim confie éprouver de moins en moins de plaisir à jouer. Un comble.

IntroductionIntervenantsBienfaitsMéfaitsImpactBilan

Nathan Drake & Lara Croft, Jumeaux ou Némésis ? (Tomb Raider (2013) & Uncharted : Drake’s Fortune)

J’ai beau m’intéresser aux jeux vidéo depuis plusieurs années, il est des licences cultes auxquelles je n’ai jamais joué. Je pense à Uncharted et à Tomb Raider (saga initiale comme reboot). Pour ma défense, les jeux d’action et les gunfights n’ont jamais été ma tasse de thé ! Allais-je pour autant garder un esprit obtus et prendre le risque de passer à côté de licences phares ? Non, évidemment. Dans l’imaginaire collectif, Nathan Drake (né en 2007 sur PS3) est l’héritier de Lara Croft (apparue en 1996 sur PlayStation). L’ironie du sort voudrait que la trilogie reboot Tomb Raider, sortie en 2013, se soit elle-même inspirée d’Uncharted. S’il est tentant de se laisser bercer par la théorie du serpent Ouroboros, j’ai toutefois cherché à prendre du recul et à conserver un esprit critique. Uncharted : Drake’s Fortune et Tomb Raider, édité par Square Enix, ont-ils autant de similitudes qu’on le prétend, ou cela n’est-il finalement qu’un raccourci un peu sommaire ? Bien qu’il n’y ait jamais de fumée sans feu, la représentation de la figure héroïque, les ressorts narratifs et le public auquel s’adresse le gameplay pourraient représenter plus de différences qu’on ne le présage.

Coïncidence ? Je ne crois pas !

Je serais de mauvaise foi si j’affirmais que les deux sagas ne s’influencent pas mutuellement. Dans les deux cas, le joueur ou la joueuse incarne un personnage qui n’aurait rien à envier à Indiana Jones. En interprétant Nathan Drake ou Lara Croft, tu seras amené(e) à explorer des contrées tantôt inquiétantes, tantôt dépaysantes, mais toujours nimbées d’énigmes et de mystères. Là-bas, les dangers sont légion, qu’il s’agisse de pièges dissimulés ou d’ennemis lourdement armés. Les phases d’exploration feront souvent place à des scènes d’action haletantes, suivant les pulsations d’un rythme soutenu qui ne te laissera que peu de répit. Il n’est pas anodin que les deux jeux renoncent à afficher toute barre de vie, préférant obscurcir l’écran lorsque le personnage est en train de mourir, afin de renforcer l’immersion. Ladite immersion devant beaucoup à des graphismes fort alléchants. Les similitudes entre les sagas sont frappantes, ce qui devient d’ailleurs un pur atout marketing. Il paraît difficile d’en douter lorsqu’on compare les jaquettes de Uncharted : The Nathan Drake Collection et de Rise of the Tomb Raider. Pourtant, les jeux ont moins en commun que ne pourrait le penser une néophyte, comme je l’étais.

Du voyageur rodé à l’aventurière en construction

Je n’ai pas la prétention d’être devenue une experte en la matière, n’ayant après tout joué sérieusement qu’à Uncharted : Drake’s Fortune et Tomb Raider (2013). Au reste, ces deux premiers opus sont révélateurs. Dans les deux cas, l’histoire commence in medias res. Nathan Drake est victime d’une embuscade en pleine mer, tandis que Lara Croft se retrouve pendue par les pieds dans une caverne, suite à un naufrage. Le prologue donne le ton : non seulement le joueur est directement plongé dans l’action, mais il fait la rencontre d’un(e) protagoniste plutôt dur(e) à cuir. Nonobstant, Nathan et Lara (telle qu’elle apparaît dans le reboot) ont un caractère, mais aussi un parcours, dissemblables.

Le prologue de Drake’s Fortune permet tout de suite de comprendre que Nathan est un voyageur aguerri qui a plusieurs cordes à son arc. Il descend les pirates à tour de bras, avec une désinvolture et une insouciance intrinsèques à l’humour du jeu. Lara a, pour sa part, tout à apprendre. Il s’agit des premières épreuves qu’elle affronte et elle est bouleversée lorsqu’elle tue un homme pour la première fois. (Ce qui ne va pas l’empêcher de faire un réel massacre, par la suite, non plus !) Le ton du jeu se veut tout de suite plus dramatique. Lara Croft a souvent l’air de subir les épreuves, et d’en ressortir fortement éprouvée, même si cela lui permettra de gagner en force et en expérience. Hélas, le rythme de Tomb Raider est si effréné qu’il ne laisse que peu de place à la psychologie. C’est sans doute pourquoi cette jeune Lara ne fait pas l’unanimité. Et il faut bien reconnaître que le doublage français n’aide pas, tant le jeu d’Alice David peine à convaincre. (Elle souffre beaucoup de la comparaison avec Françoise Cadol, doubleuse de Lara dans la saga initiale. D’aucuns pourraient considérer que Lara perd des caractéristiques cruciales, comme sa flegme britannique). Qu’on aime ou non, Nathan Drake se veut un explorateur aguerri et sympathique, alors que Lara est une débutante, progressant par la souffrance. Drake’s Fortune est l’héritier du Pulp, ce genre ancien où un héros sans peur vit des aventures pleines d’action et d’exotisme. (On peut considérer que l’aventurier est inspiré non seulement d’Indiana Jones, mais aussi de John McClane (Die Hard)). Tomb Raider apparaît davantage comme le récit initiatique qui cherche à expliquer les origines d’une héroïne en l’occurrence plus sérieuse.

Cela se reflète par l’intermédiaire des personnages secondaires. On remarque, cela soit dit en passant, que les compagnons sont plus présents dans le parcours de Drake que dans celui de Croft, laquelle progresse souvent seule. Les partenaires de Nathan sont peu nombreux mais efficaces : Elena et Sullivan. Elena est clairement l’équivalent féminin de Nathan, qui s’écarte des stéréotypes de demoiselle en détresse ou de femme fatale. On pourrait même penser que la nouvelle Lara Croft s’inspire autant voire plus d’Elena, que de l’ancienne Lara. Quant à Sully, ce vieux roublard expérimenté pourrait apparaître comme un mentor s’il n’était pas aux antipodes de la figure paternelle du vieux sage. Lara, elle, a un vrai mentor : Roth, le capitaine de l’Endurance. Hélas, il s’agit du seul membre de l’équipage un tant soit peu développé. Attention, spoiler ! Comme toute héroïne suivant un parcours initiatique, Lara est amenée à perdre son mentor, qui se sacrifie pour elle. Dans Uncharted, Nathan croit également perdre Sully, avant de le retrouver bel et bien vivant, quelques chapitres plus tard. Une fois encore, cela marque la différence entre un récit initiatique classique et une aventure plus décomplexée.

Les rebondissements narratifs

Bien que les deux jeux aient plusieurs points communs au niveau de la narration, il subsiste une différence cruciale : le traitement du fantastique. Si tu souhaites t’éviter tout spoiler, je peux t’inviter à passer directement à la partie suivante.

Descendant de l’illustre Francis Drake, Nathan est bien décidé à trouver l’El Dorado. En l’occurrence, il ne s’agirait pas d’une cité mais d’une immense statue en or. L’aventurier devra traverser et escalader de nombreux paysages amazoniens, lorsqu’il ne sera pas confronté à une armée d’adversaires. Même si Drake est en quête d’une légende, l’aventure semble, pendant le trois-quart du jeu, plus ou moins réaliste. Il en va de même dans Tomb Raider, où Lara, pour sa première expédition, choisit d’enquêter dans le sud du Japon. Malheureusement, le navire fait naufrage après une violente tempête. En plus des caprices de la nature, Croft va devoir affronter une communauté aussi fanatique que dangereuse.

La dimension fantastique apparaît progressivement dans Tomb Raider. Le premier phénomène marquant est l’apparition furtive d’une créature que Lara entrevoit et n’affronte pas tout de suite. Il s’agit en vérité d’un samouraï ou « garde-tempête » qu’elle sera amenée à combattre à la fin du jeu. L’exploratrice découvre progressivement des indices qui l’amènent à penser que l’île est le terrain d’une force surnaturelle. C’est pourquoi les tempêtes empêchent quiconque d’y échapper. Le fantastique est de plus en plus présent jusqu’au dénouement où Mathias, l’antagoniste du jeu, tente de pousser l’âme de la Reine Solaire à se réincarner dans le corps de Sam, l’une des membres de l’équipage.

Au contraire, l’apparition du fantastique n’a rien de progressif dans Uncharted. Elle est si soudaine que j’en fus la première surprise. Alors que Nathan poursuit son exploration, il se retrouve tout à coup bloqué dans une salle où des êtres maudits apparaissent. Et ils ne lui veulent pas que du bien ! En plus de marquer un tournant, le chapitre 17 « Le cœur de la salle » est mémorable car il possède une ambiance anxiogène inédite, jusqu’à présent. Adieu le sentiment d’évasion. Drake est prisonnier d’un huis-clos où il doit survivre le plus longtemps possible, afin qu’Elena puisse le sortir de là. Après cette mésaventure, Nathan devra affronter les ennemis habituels, mais aussi ces êtres maudits à glacer le sang. C’est là un vrai tour de force qui m’a laissé sans voix, qui m’a évoqué le petit frère d’Uncharted (The Last of Us), et qui ne pouvait donc que me séduire !

Les mécaniques de gameplay

Après avoir mentionné la figure héroïque et la narration, il paraît inévitable de parler du gameplay. Dans l’imaginaire collectif, Uncharted est l’héritier direct de la première saga Tomb Raider. J’admets n’avoir jamais joué à cette dernière, mais de nombreux éléments poussent à relativiser. Dans un entretien avec Ars Technica, Lucas Pope, un ancien développeur de Naughty Dog, a expliqué qu’Uncharted avait effectivement été pensé comme un jeu ayant le gameplay d’un Tomb Raider traditionnel, avant de subir des changements de dernière minute. Ces changements auraient été provoqués par la sortie de Gears of War, sur X-Box 360 (2006). A l’origine, Nathan Drake était plus rigide et visait automatiquement les ennemis. Le système de contrôle a été entièrement revu, afin de donner le jeu de tir à la troisième personne que nous connaissons.

Certains fans de Tomb Raider de la première heure, même s’ils ne peuvent nier l’influence d’Uncharted sur le reboot, ne voient que peu de points communs entre la saga lancée en 1996 et les aventures de Nathan Drake. Sur tombraiderfrance.com, Ecklypsis explique que « les Tomb Raider pré-reboot sont basés sur leurs mécaniques de jeu, tandis que Uncharted est avant tout basé sur sa narration. » Dans les premiers Tomb Raider, c’est l’histoire qui s’adapte à des mécaniques de gameplay, et non pas l’inverse. Le gameplay de chaque jeu s’adresserait à deux types de joueurs distincts : les Killers (interagissant sur les personnages) pour Uncharted, et les Explorers (interagissant avec le monde) pour les premiers Tomb Raider. (Si tu souhaites en apprendre davantage, je t’invite vivement à lire l’article en question). Le but n’est pas de définir si une saga est meilleure que l’autre, mais simplement de rappeler que les gameplays sont différents et s’adressent à différents types de joueurs. C’est peut-être d’ailleurs pourquoi le reboot de Tomb Raider semble faire face à une mission difficile : comment contenter les fans de Tomb Raider de la première heure, qui aiment explorer l’environnement et éprouver une sensation d’accomplissement lorsqu’ils résolvent une énigme ; et les fans d’Uncharted, habitués à un rythme effréné où ils ne sont pas même ralentis par les énigmes ? (Si tu tardes à trouver où aller pendant quelques minutes, le jeu te propose très rapidement un bouton d’astuce). Il est vrai que le Tomb Raider de 2013 contient plusieurs sanctuaires avec des énigmes intéressantes. Elles ne sont pour autant par ardues, et surtout, il s’agit de lieux facultatifs.

Or, ce reboot générique n’est pas le mélange de seulement deux types de gameplays. Contrairement à Uncharted, le jeu emprunte plusieurs mécaniques aux RPGs. Lara Croft peut évoluer à force d’acquérir de l’expérience et d’apprendre de nouvelles compétences. Il lui faut récupérer des matériaux dans le but d’améliorer ses armes. Les matériaux en question se trouvent aussi bien dans l’environnement que sur les dépouilles des adversaires ou des animaux chassés. Voilà qui renforce merveilleusement le sentiment d’exploration et de survie, même si je ne suis pas sûre du bien-fondé d’intégrer des mécaniques de RPG dans absolument tous les jeux. A cela s’ajoute des zones semi-ouvertes et un nombre de collectibles bien plus importants ! Alors que Nathan n’a à trouver qu’une soixantaine de trésors, dans Drake’s Fortune, les joueurs de Tomb Raider les plus perfectionnistes devront faire attention aux documents, aux reliques, aux géocaches, mais également aux défis de chaque zone !

Illustration de Diego Llorente.

Épilogue

Je crois qu’il est perceptible que j’ai été agréablement surprise par l’expérience proposée par Uncharted et Tomb Raider. J’ai eu une préférence pour Uncharted : Drake’s Fortune, dont l’histoire et le gameplay n’avaient de cesse de gagner en intensité. Au contraire, à force de courir plusieurs lièvres à la fois, le reboot de Tomb Raider n’en tue aucun et propose moins de sensations fortes ou de souvenirs impérissables. Je ne l’ai pas détesté pour autant, car il fait la part belle à l’exploration ; sans compter que je ne peux guère le comparer à la saga initiale. Uncharted a réussi à se détacher des premiers Tomb Raider, sans pour autant renier leur influence. Les aventures de Nathan Drake ont leur identité propre et surtout, l’assument jusqu’au bout. A l’inverse, le reboot de Tomb Raider emprunte un peu ici et là, sans jamais parfaitement s’affirmer. Peut-être cela évolue-t-il dans la suite de la trilogie ? Dans tous les cas, les deux jeux ont moins en commun qu’on ne pourrait le croire. Il y en a pour tous les goûts. Donc, comme dirait ce vieux Indy, « arrêtez de vous chamailler, les enfants » !

Sources :

https://www.tombraiderfrance.com/uncharted-tomb-raider-parfait-serieusement-arretons-pitie/

https://gamergen.com/actualites/uncharted-origine-gameplay-ressemblait-encore-plus-tomb-raider-299026-1

https://www.jeuxactu.com/tomb-raider-uncharted-square-enix-aurait-il-plagie-naughty-dog-105117.htm

https://www.deviantart.com/diegollorente

Merci à Mystic Falco pour la miniature. Un grand merci également à Hauntya et Donnie Jeep pour leur relecture et leurs conseils !

C’est l’histoire d’un dragon, d’un jouet et d’un poulpe…

Rire et sourire. Malheureusement, nous n’avons pas tous eu l’opportunité de beaucoup le faire, en cette fin d’année 2020. Il m’a paru judicieux d’inaugurer l’an 2021 avec un article concentré sur l’humour. D’aucuns sont d’avis qu’un jeu vidéo se doit d’être ludique, par définition. Vaste débat. Il existe une nuance très nette entre un aspect récréatif et divertissant et un réel objectif humoristique. Spyro the Dragon (2008-2018) n’a pas pour objectif premier et principal de faire rire. Ce n’est qu’un des composants de son univers à la fois léger et coloré. Les jeux Lego comme Le Hobbit (2014) ont a priori plus cette vocation. Pourtant, la licence voit ses ambitions évoluer, depuis quelques années. On pourrait davantage prêter ces intentions à Octodad : Dadliest Catch (2014). Au reste, comment se manifeste l’humour, dans ces trois titres ? Quelle est la nature de leurs ambitions et sont-elles complémentaires ? Décortiquons cela !

L’ennemi me dit tendrement « au revoir » tandis qu’il fondait inéluctablement dans la lave où je l’avais expédié.

Spyro the Dragon

Spyro the Dragon est l’un des jeux de plates-formes les plus célèbres ; je n’avais pourtant jamais eu l’occasion d’y jouer, avant de mettre la main sur Spyro Reignited Trilogy. Les personnages de la saga sont pour la plupart des animaux et créatures évoluant dans des royaumes vaguement inspirés de contes et légendes. L’anthropomorphisme, tendance consistant à attribuer aux animaux des réactions humaines, est régulièrement utilisé dans les œuvres humoristiques ou destinées à la jeunesse. Les Fables de la Fontaine elles-mêmes étaient dédiées à un enfant. Les créatures de Spyro vont notamment servir le comique de caractère, à l’instar de Chasseur, un guépard utilisé à contre-emploi. Loin d’être agile et féroce, Chasseur est maladroit au possible. Je suis d’accord, ce n’est pas devant Spyro the Dragon qu’on va se taper des barres. Il ne s’agit que de facteurs rendant l’univers plus léger et décalé. Le dragon violet n’avait après tout pas à rougir lorsqu’il s’était retrouvé dans Crash Team Racing : Nitro-Fueled. Sans surprise, cet univers s’adresse merveilleusement aux enfants. Mais pas que. Ce n’est pas parce que l’on peut considérer Spyro comme une œuvre dédiée à la jeunesse qu’elle ne s’adresse pas à différents types de joueurs. Il est possible d’explorer les niveaux une fois, sans les terminer à 100%, et de terminer le jeu. Cependant, les joueurs les plus perfectionnistes devront amasser bon nombre de collectibles, nécessitant parfois une certaine dextérité pour être remportés. Attention au retour de flammes.

Le videur me dévisagea et clama : « Vous ne passerez pas ! »

Lego Le Hobbit

J’ai beaucoup d’affection pour les jeux Lego, bien que je n’ai arpenté que trois de leurs licences : Harry Potter, Jurassic Park et le Hobbit. Un joueur armé de préjugés pourrait se méfier de ces produits dérivés à la vocation parodique. Or, il s’agit de véritables bijoux. Comme toute parodie digne de ce nom, le Hobbit utilise le cadre et les personnages des films (et non du livre) dont il veut se moquer. C’est avec un grand plaisir que l’on retrouve les costumes et décors du Hobbit, mais aussi les musiques et le doublage officiel (en VO comme en VF). Je tempérerais quelque peu tes attentes en précisant que le jeu ne suit que le cheminement des deux premiers films. Il est sorti avant La Bataille des Cinq Armées, qui aurait dû faire l’objet d’un DLC, n’ayant malheureusement jamais vu le jour. L’humour est l’un des maîtres-mots de cette (grande) aventure Lego. Les personnages imaginés par J. R. R. Tolkien sont caricaturés, tant au niveau de leur physique que de leur comportement. De nombreuses scènes des films sont revisitées, avec un tout autre registre. Or, le décalage prête à sourire. Le jeu Lego va estomper l’aspect solennel de certaines scènes à dessein, lorsqu’il ne se permettra pas des anachronismes, comme lorsque tu affubleras Bilbon d’une perruque disco. En dépit de qualités indéniables, Le Hobbit n’est pourtant pas le jeu Lego m’ayant fait le plus rire. Je regrette l’époque où les jeux Lego étaient muets, comme c’était le cas dans la saga Harry Potter. Les comiques de geste ou de situation rendaient certaines scènes particulièrement savoureuses. Il serait pourtant faux de dire que la licence n’est pas sur une pente ascendante. Après tout, le level-design du Hobbit force le respect. Si les jeux Lego possèdent une quête principale, constituée de niveaux, ils disposent généralement d’un monde ouvert, jonché d’objets et de quêtes secondaires. Les reconstitutions de Poudlard ou du Jurassic Park étaient impressionnantes, et la reproduction de la Terre du Milieu n’est pas en reste. Le Hobbit permet d’explorer une map immense, de jour comme de nuit, où sont situés la plupart des lieux cultes imaginés par Tolkien. Traveller’s Tales n’a pas ménagé ses efforts pour que le gameplay épouse harmonieusement le genre des films originels. Le concept de quêtes annexes n’était par exemple pas aussi développé dans Lego Harry Potter. Les PNJs ont de réelles attentes que tu devras honorer. Il y en a beaucoup trop, à mon goût, mais c’est un autre débat. La plupart des collectibles sont des schémas ou de précieux (non, pas celui-là) matériaux de construction. Il est bien naturel que ladite construction ait une part prépondérante dans un jeu Lego, et plus encore dans Le Hobbit. Les nains ne sont-ils pas connus pour être de fiers forgerons ? Tu l’auras compris, Lego Le Hobbit est vraiment ambitieux en terme de reconstitution, de gameplay, comme de durée de vie. Malheureusement, une reproduction de plus en plus fidèle ne rend pas forcément la parodie meilleure, au contraire.

Les gens ne doivent pas avoir la pieuvre que vous êtes un poulpe.

Octodad : Dadliest Catch

Avec tout le respect que je dois au vieux poulpe, Octodad est une œuvre absurde. Le père de famille tentaculaire a vu le jour en 2010. S’il a gagné en esthétisme et en maniabilité dans Dadliest Catch (2014), il évolue dans un univers toujours aussi absurde, qui se plaît à contourner toute forme de raison ou de logique. Le principe du jeu repose sur le fait que personne, ou presque, ne s’aperçoive qu’Octodad est un poulpe. Et pour cause, il porte un costume trois pièces ! Sa femme et ses enfants eux-mêmes ne sont pas au courant de la supercherie. Sa condition de céphalopode va l’entraîner dans des situations toutes plus chaotiques les unes que les autres. Octodad descend d’une longue lignée de personnages muets dont l’humour va se manifester par des comiques de geste et de situation. Il est difficile de ne pas céder au charme de cet univers décomplexé. Dans Octodad, l’humour n’est pas seulement assuré par la narration, mais aussi et surtout par le gameplay. Le jeu réclame des actions a priori banales, qui deviennent pourtant cauchemardesques, lorsque tu incarnes un poulpe ! Il te faudra manier plusieurs touches et te familiariser avec tes tentacules, pour avancer sans glisser et sans te coincer un membre dans le premier objet venu. Le moindre effort devient un numéro d’équilibriste, et la maladresse d’Octodad est telle qu’il n’est pas rare qu’il détruise tout sur son passage. Or, cela ne fait que contribuer à l’humour absurde du jeu. Lorsqu’Octodad fait ses courses, la boutique semble avoir été dévastée par une tempête, et pourtant, rares sont ceux à s’en étonner. L’absurde est poussé à son paroxysme dans la mesure où, plus le joueur est mauvais, plus le niveau peut être drôle ! Cet aspect du gameplay est toutefois à double-tranchant. En effet, cette maniabilité volontairement désastreuse peut devenir frustrante, rendant certaines phases du jeu plus pénibles que ludiques !

Thrandual, parce qu’il le vaut bien.

Conclusion

L’humour possède bien des formes. Il peut se manifester discrètement, dans l’élaboration des personnages et des décors, comme c’est le cas de Spyro. Il peut aussi être une part intégrante du jeu. Lego Le Hobbit n’aurait pas vu le jour s’il n’avait eu pour vocation de parodier la trilogie de Peter Jackson. Octodad est devenu célèbre grâce à son caractère absurde. Contrairement aux idées reçues, l’humour n’est pas incompatible avec une certaine forme d’exigence ou d’ambition. Les joueurs les plus expérimentés ne considèrent pas Spyro comme un jeu de plates-formes particulièrement exigeant. Au reste, certains niveaux nécessitent pas mal de dextérité ! Les jeux Lego, quant à eux, tendent à s’épanouir de leur carcan parodique pour proposer des reproductions et un gameplay de plus en plus ambitieux. Ce qui, à mon sens, est au prix de l’humour, malgré tout. Enfin, Octodad est sans doute un bon exemple d’harmonie ludo-narrative, car l’absurdité des situations est provoquée autant par la narration que par le gameplay lui-même. Je tiens à préciser que je suis partie des derniers jeux que j’ai terminés pour construire cet article, et non l’inverse ! C’est pourquoi je n’ai sûrement pas mentionné les jeux qui sont les plus connus pour leur humour. Qu’à cela ne tienne, à toi d’intervenir. Quels sont les jeux qui te font le plus rire ?

The Last of Us et Little Nightmares en comics : le récit d’enfances brisées

Certes, Halloween est passé depuis une dizaine de jours, mais j’ai éprouvé le besoin de me replonger dans quelques univers macabres. Comme je n’avais pas particulièrement le temps d’y jouer, je me suis tournée vers l’univers étendu de deux jeux vidéo. S’il est inutile de présenter le premier, tu n’as peut-être pas encore eu l’occasion de tester le second, qui a pourtant fortement influencé le nom ou les visuels de ce blog. Je pense à The Last of Us et à Little Nightmares. Nous n’avions pas parlé de lecture depuis un certain temps. Aujourd’hui, je répare cet affront.

The Last of Us American Dreams est une série de comics initialement sortie en 2013. Les quatre chapitres sont réunis dans un seul volume, édité par Omaké Books. Le comics officiel de Little Nightmares est sorti en 2017 et est édité par le même label. Il est intéressant de noter qu’American Dreams a été en partie écrit par Neil Druckmann, le concepteur de The Last of Us. Le comics de Little Nightmares a été scénarisé par John Shackleford, tandis que le jeu avait été écrit par Dave Mervik.

Une histoire d’enfances et d’avenirs volés

Dans American Dreams, le lecteur retrouve Ellie avant les événements survenus dans The Last of Us, ou le DLC : Left Behind. La jeune fille, âgée de 13 ans, a du mal à se faire à la vie de l’internat militaire dans lequel elle vient d’arriver. Rudoyée par ses instructeurs et ses petits camarades, l’adolescente fait la rencontre d’une certaine Riley. Guidée par cette dernière, Ellie fait sa première incursion dans le monde extérieur, où elle découvre un centre commercial, la dure vie des Lucioles mais aussi les premiers infectés. Ellie est une adolescente rebelle, mais avant tout désireuse de connaître le monde et son passé. Ce n’est pas sans émotion qu’elle entend les anecdotes teintées de nostalgie de ses aînés, ou qu’elle découvre des endroits qui étaient autrefois constellés de badauds et de joie. Ellie fait ses premiers pas dehors, dans l’espoir d’échapper à une enfance et à un avenir brisés. Bien qu’elle n’ait pas connu le monde d’avant, une part d’elle porte le traumatisme et le fardeau d’une humanité déchirée.

Ces thématiques, on les retrouve, d’une certaine façon, dans le comics Little Nightmares. Six, la fillette à l’imperméable, est certes plus taciturne qu’Ellie. Elle vient d’échapper aux griffes du Concierge, lorsqu’elle découvre la cachette de quelques enfants ayant survécu à l’Antre. Les rejetons errants vont alors raconter leur histoire. Le lecteur est entraîné dans deux récits enchâssés, sans savoir s’il peut se fier à la véracité des propos relatés par ces « petites choses perdues ». Les récits du vent du nord et des miroirs sont d’autant plus déstabilisants qu’ils sont tout aussi métaphoriques que les différents niveaux du jeu. Ces histoires apportent plus de questions que de réponses, et c’est ce qui les rend si fascinantes. Au reste, cela demeure le récit d’enfants contraints de se confronter à leurs peurs, et dont le passé, comme l’avenir, ont pour ainsi dire été volés. Une réalité plus effrayante que n’importe quel monstre.

Les références aux jeux vidéo

Bien qu’American Dreams et Little Nightmares aient choisi de raconter une histoire inédite, on y retrouve bon nombre de références, voire d’explications à différents éléments anecdotiques des jeux. Le lecteur découvre comment Ellie et Riley se sont rencontrées, ou à quelle occasion Ellie a fait du cheval, pour la première fois. Je n’en dirai pas plus, afin de ne pas trop spoiler la bande dessinée.

Sans surprise, le comics de Little Nightmares se montre plus mystérieux et implicite. Bien que les récits enchâssés ne racontent sans doute pas le passé de personnages présents dans le jeu, ils étoffent le lore et proposent des hypothèses sur ce qui a pu arriver aux êtres les plus difformes de l’Antre. L’un des récits évoque le pouvoir sépulcral des miroirs, qui seraient capables de déformer davantage que de simples reflets. Un des enfants métamorphosés obtient une silhouette qui rappelle, à s’y méprendre, celle du Concierge. Bien sûr, l’évocation des miroirs n’est pas anodine. On se rappelle leur importance dans le niveau des Appartements de la Dame.

La fuite du réalisme dans les graphismes

Je parle du scénario et des jeux originaux, mais le style graphique est essentiel dans un comics. C’est Julian Totino Tedesco qui a illustré les couvertures d’American Dreams, et Faith Erin Hicks qui a dessiné les planches (volontairement moins réalistes) du comics. Les artistes derrière Little Nightmares sont Aaron Alexovich et Dave Santana.

Sans être foncièrement proches, les styles graphiques des deux comics ont une intention similaire. Les différents artistes n’ont pas cherché à accentuer la noirceur d’univers déjà suffisamment macabres. Ils se sont tournés vers un style plus cartoon. Le choix est intéressant car l’univers reste sombre, quel que soit le ton adopté. C’est d’ailleurs cet étonnant contraste qui a rendu le jeu Little Nightmares si marquant. Certes, The Last of Us est un jeu au style plutôt réaliste. Ce réalisme, on le retrouve dans les décors d’American Dreams. Pas dans le design des personnages. (Comme par souci de ne pas rendre le comics trop lugubre, les vignettes où Ellie se fait attaquer par la première infectée possèdent un fond uni et orange vif). Ce choix a du sens dans la mesure où Six, Ellie et Riley ne sont pas des adultes. Elles ont beau évoluer dans des univers malsains, elles conservent une perception du monde infantile, où l’on s’effraie rapidement, où l’on croit facilement et où l’on s’émerveille d’autant plus. Par dessus-tout, les trois héroïnes tentent d’échapper à leur sinistre réalité. Le choix des styles graphiques peut surprendre, voire déplaire, mais il fait sens pour chacun des comics.

Conclusion

Je sais quelle question tu te poses. Ces comics valent-ils réellement le détour ? Je ne suis pas convaincue de l’intérêt que tu pourrais leur porter, si tu n’as jamais joué aux jeux respectifs. Il pourrait s’agir, tout au plus, de sympathiques premières incursions. Ce sont surtout des lectures à placer entre les mains des fans. Certes, ce sont des produits dérivés dont la brève histoire n’apporte rien d’indispensable ; mais ils ont le mérite de conter des aventures inédites, truffées de références et de compléments aux lores de The Last of Us et de Little Nightmares.

Pour l’anecdote, une des illustrations de Faith Erin Hicks a été utilisée dans le jeu The Last of Us. Il s’agit du personnage d’Angel Knives, que l’on trouve dans la borne d’arcade de The Turning, mais aussi dans un motif de tee-shirt. Le moins que l’on puisse dire est que ces lectures m’ont donné envie de découvrir d’autres univers étendus de jeux vidéo. Donc, si tu connais d’autres adaptations en comics, n’hésite pas à me les conseiller !

Les scans des comics ont été réalisés dans un but non lucratif. Les images appartiennent à Bandai Namco, Naughty Dog et Omaké Books.

Dragon Ball Z Kakarot | Une rétrospective du manga culte

Comme beaucoup d’enfants des années 80 et 90, j’ai grandi avec Dragon Ball Z. Je regardais les épisodes de l’animé à la télévision, quand je n’essayais pas de reproduire les personnages sur une feuille de papier, ou encore de compléter ma collection de « DBZ bonhommes ». Au grand dam de mes parents, on en trouvait, à cette époque, dans tous les distributeurs de capsules ! (Et je ne parle pas de Capsule Corp.) Quelques années plus tard, j’ai acquis l’intégralité des mangas, qui m’a permis de découvrir l’histoire de Son Goku, enfant. Mais même là, je ne savais pas encore combien cette saga me suivrait, grâce aux valeurs qu’elle inculque, au même titre que certains contes Disney. Si tu restes sur cet article, c’est que tu as envie de te replonger dans l’histoire de Dragon Ball Z et de découvrir si le JRPG DBZ Kakarot lui fait honneur. Si tu ne connais pas grand chose à ce manga culte, ce n’est pas grave, on va en parler. Mais sache que certains passages clés de l’histoire peuvent être spoilés. Tu es prêt(e) ? C’est parti.

Les jeux vidéo Dragon Ball

Aussi surprenant que cela puisse sembler, il y a déjà eu environ 70 adaptations vidéoludiques de Dragon Ball. Certaines n’ont d’ailleurs sans doute jamais vraiment franchi les frontières nippones. Le premier jeu dont je me souviens est Dragon Ball : Final Bout (1997). Avec le recul, ce jeu de combat n’était pas très bien fichu et monstrueusement lent, ce qui ne nous a pas empêchés, mes frères et moi, d’y jouer énormément. On faisait avec ce qu’on avait, à l’époque de la PlayStation 1 ! Vint ensuite, dans les années 2000, l’époque des DBZ Budokai, puis Budokai Tenkaichi. Et autant dire que les disques ont encore pas mal tourné. En plus de proposer une immense palette de personnages, Budokai Tenkaichi 3 imitait les graphismes du manga et permettait de se transformer, en plein combat. Tu te rends compte ? Pour être tout à fait honnête, l’époque des jeux proposant un mode multi local de qualité, et de nombreux personnages à débloquer, sans les acheter, me manque. J’ai aussi eu l’occasion de tester l’un des épisodes de DBZ : L’héritage de Goku, sur Game Boy Advance. Un titre intéressant dans la mesure où, à l’instar de DBZ Kakarot, il s’agissait d’un RPG. Il y eut de nombreuses autres adaptations, à commencer par la série Xenoverse ou Dragon Ball FighterZ, qui ne m’ont jamais donné spécialement envie. J’avais d’ailleurs de forts a priori sur DBZ Kakarot, avant de me lancer dans l’aventure. Et tu sais quoi ? Je suis très heureuse d’y avoir joué.

L’harmonie de la narration et du gameplay

Entendons-nous bien, objectivement, DBZ Kakarot n’est pas un grand JRPG. Si certaines cinématiques sont d’excellente facture et n’ont pas à rougir face à l’animé, l’aspect technique et les graphismes peuvent se révéler bancals. Côté histoire, le jeu vidéo reprend les quatre grands arcs de Dragon Ball Z : l’arrivée des Saiyans sur Terre, l’affrontement contre Freezer sur Namek, le Cell Game et l’arc final, dix ans plus tard, contre Majin Boo. DBZ Kakarot rend hommage à tous les moments emblématiques du manga. Si cela peut captiver ou émouvoir les fans, ce peut être à double-tranchant pour les moins fans, voire les néophytes. Le jeu est-il un bon moyen de découvrir cette histoire culte, ou au contraire, très fastidieux ?

Bien qu’il s’agisse d’un Action-RPG en monde ouvert, DBZ Kakarot est une alternance de combats et de dialogues ou cinématiques. Sans surprise, l’entraînement et les arts martiaux sont au cœur du gameplay. Je te rassure, tu n’auras pas à expérimenter de longues phases de level-up, dans la mesure où le jeu n’oppose pas de difficulté majeure. Pourvu que tu joues sérieusement et ne négliges pas le contenu annexe, tout devrait bien se passer. Les différentes méthodes d’entraînement s’avèrent toutefois indispensables pour acquérir certaines compétences, comme le Genki Dama, le Final Flash, ou le fameux Kamé Hamé Ha. Les combats sont, quant à eux, assez intuitifs. Le dosage des puissances est respecté autant que possible, et on ne s’ennuie pas, pourvu qu’on utilise toutes les fonctionnalités mises à notre disposition. Entendons-nous bien, DBZ Kakarot est un jeu plus tout public que véritablement technique, mais ce n’est, à mes yeux, pas un inconvénient. Le plus important est la manière dont il retranscrit, par sa narration ou son gameplay, la force des thématiques de l’histoire de Dragon Ball Z.

Le manga est une histoire de confrontations et de persévérance, qui incite à se surpasser continuellement, certes. C’est avant tout une histoire de famille et d’amitié, rappelant qu’il est parfois impossible de s’en sortir seul. Cette ode à l’entraide se traduit, dans DBZ Kakarot, par la possibilité de créer des trios. Tu contrôles le personnage principal, tandis que les autres combattants peuvent effectuer des actions de soutien, commandées ou non. Le jeu possède par ailleurs un système d’emblèmes très intéressant. Chaque personnage possède un emblème à son effigie, qui peut être placé dans différents arbres de compétences. Par exemple, Bulma est l’emblème principal de l’arbre de compétences des créations technologiques. Plus on y ajoutera d’emblèmes, plus on obtiendra d’avantages dans ce domaine. Or, il ne faut pas placer les personnages n’importe comment. L’emblème de Bulma apportera beaucoup plus de points s’il est associé aux membres de sa famille, ou à ses amis proches.

Le contenu annexe inégal

Outre la quête principale, Dragon Ball Z Kakarot possède un monde ouvert. Et qui dit monde ouvert, dit contenu annexe. Certes, les quêtes secondaires sont ce que l’on peut concevoir de moins imaginatif dans les RPGs, mais elles ont le mérite d’adopter un humour décomplexé, propre à la saga, ou encore de mettre en avant des personnages de Dragon Ball, premier du nom. Le titre possède plusieurs mini-jeux, sans intérêt apparent, mais qui sauront attendrir le cœur des fans. On peut ainsi pécher de manière sportive, avant d’aller goûter la cuisine de Chichi, ou encore de voir Goku et Piccolo conduire de manière assez désastreuse. Il est aussi possible, bien entendu, d’aller chercher les sept boules de cristal afin d’invoquer Shenron. Le jeu regorge de références à l’univers de DBZ, par son contenu annexe, mais aussi par certains collectibles ou encore l’encyclopédie disponible dans le menu. Pour couronner le tout, le doublage japonais et la bande originale sont d’excellente facture. Je regrette que les références n’aillent pas plus loin, afin de diversifier le contenu annexe somme toute superficiel. Il est dommage qu’il n’y ait pas de vrai « épilogue » ou que les musiques originales ne soient pas toutes présentes, mais Dragon Ball Z Kakarot demeure un hommage satisfaisant – et très fidèle – au manga et à l’animé cultes.

Les thématiques de Dragon Ball Z

Je me dois d’insister sur le fait que c’est un réel plaisir de revivre (en étant acteur), tous les moments les plus emblématiques de Dragon Ball Z. Kakarot porte bien son nom puisqu’il s’agit de l’histoire de Son Goku, puis de ses fils. Mais l’intrigue de DBZ a toujours abordé des thématiques beaucoup plus vastes que cela. Il nous faut affronter des adversaires de plus en plus coriaces, au point que cela en devienne caricatural, mais en y réfléchissant, ce sont aussi des adversaires de plus en plus chaotiques et inhumains (si tant est que ce mot ait un sens dans l’univers de Dragon Ball). Les premiers ennemis du jeu, les Saiyans, en veulent à la Planète Terre, mais ne sont finalement que les instruments de Freezer, rencontré plus tard sur Namek. Ce guerrier impitoyable est la figure du tyran par excellence. C’est une espèce de mégalomane qui souhaite asservir la galaxie, quitte à décimer des peuples entiers. L’arc sur Namek se révèle plus intimiste que prévu, puisque, par la force des choses, et en ne le découvrant que très tard, Son Goku parvient à venger son peuple. L’arc suivant laisse de côté la mythologie des Saiyans et fait un pas de plus dans la science-fiction, puisqu’il aborde les questions du voyage temporel ou de la création de cyborgs dévastateurs. Cell est un être construit de toutes pièces, à partir de données récoltées sur Son Goku et ses amis. Le guerrier verdâtre est moins calculateur et mégalomane que Freezer dans la mesure où il a l’amour du combat, au point d’organiser un championnat, pour se distraire. L’arène de Cell sera d’ailleurs le théâtre d’un passage de flambeau. Son Goku reconnaît que son fils, Gohan, peut être plus puissant que lui. Le dernier antagoniste de DBZ, Majin Boo, est comme son nom l’indique, une sorte de mauvais génie. A vrai dire, Boo n’a aucun objectif fixe. C’est un pur agent du chaos et c’est cela qui le rend particulièrement redoutable.

Je disais, plus haut, que DBZ invite ses héros à se surpasser. Ce n’est pas seulement sur le plan physique mais aussi sur le plan moral. Son Goku lui-même, en dépit des apparences, est une déconstruction du héros suprême et parfait. Et je ne fais pas seulement référence à sa grande naïveté. Comme certains de ses homologues américains, il fait preuve d’une grande compassion et il est incapable de tuer. Si cela se retourne parfois contre lui, de nombreux adversaires d’hier accèdent à la rédemption et deviennent les amis de demain. Malgré son amour de la compétition, Son Goku ne vit pas pour devenir le meilleur. Il est capable de se mettre en retrait et de faire preuve d’une grande abnégation. Il n’hésitera pas à céder le flambeau à Son Gohan, au cours d’une scène culte, et à se sacrifier, pour sauver sa famille et ses amis. Au fil des arcs, et de leur résolution, on réalise que Son Goku n’est pas la clé de tous les problèmes. A la fin de Dragon Ball Z, il ne serait jamais venu à bout de Majin Boo sans l’aide de Vegeta, des Terriens, et même de Mister Satan lui-même. Son fils, Gohan, n’a, quant à lui, pas l’âme d’un guerrier. Il rêve de devenir un grand érudit, et c’est bon gré, mal gré, qu’il se retrouve au sein de batailles décisives. Mais la plus grande déconstruction du guerrier sans scrupule est sans doute celle de Vegeta. Terriblement fier et arrogant, celui-ci ne vit que pour être le meilleur, au point de haïr Son Goku, simplement parce qu’il lui a laissé la vie sauve, après l’avoir vaincu. Au fil des années, Vegeta apprendra à vivre pour d’autres personnes que pour lui-même et à enfin reconnaître que Goku est, pour lui, ce qui se rapproche le plus d’un meilleur ami.

Je n’apprends sans doute rien aux amateurs de Dragon Ball Z, mais j’avais besoin de rappeler les thématiques fortes du manga, peut-être pour mieux poser des mots sur les émotions auxquelles nous confronte DBZ Kakarot.

PS : Tu peux retrouver mon premier article sur Pod’Culture, ainsi qu’une interview sur La Vision d’un Gamer.

A Plague Tale : Innocence | Un conte allégorique

Nous sommes nombreux à être tombés sous le charme des aventures d’Amicia et Hugo, dans A Plague Tale : Innocence, titre sorti en 2019. Si le nom lui-même est antithétique (un conte de peste et d’innocence), le contexte et l’histoire du jeu sont tout aussi contrastés. Même si ce récit d’orphelins peut-être apparenté à un conte, le jeu narre un récit aux thématiques très matures et influencées par l’Histoire du XIVème siècle.

Un conte peu innocent

Qu’est-ce qu’un conte ? C’est un genre narratif plutôt bref, qui obéit à une structure définie. La situation initiale permet de découvrir l’univers et de faire connaissance avec les personnages. Dans le prologue du jeu, Amicia s’aventure dans la forêt avec son père et son chien, Lion, sans la moindre idée de ce qui va lui arriver. Très tôt, la jeune fille comprend qu’une menace étrange mais dévastatrice opère dans les bois, avant d’aller alerter la maisonnée. Malheureusement, le domaine de la famille De Rune est attaqué par les forces de l’Inquisition. Amicia doit alors veiller sur son frère cadet, Hugo, qui semble porteur d’une étrange maladie. C’est ainsi que commence le récit de deux orphelins. Et je n’en dirai pas plus, afin d’éviter tout spoiler. Il n’est pas rare que les héros du conte soient des enfants livrés à eux-mêmes. D’ailleurs, Amicia et Hugo seront rejoints, au cours de leur périple, par plusieurs compagnons tout aussi juvéniles, et orphelins. Ce sont aussi et surtout des héros atypiques. Hugo est un garçon victime d’un mal inconnu et Amicia est une jeune femme prête à tout pour le protéger. Hélas, il n’est guère utile de rappeler quelle est la place de la femme, au Moyen-Âge. Les deux enfants vont devenir les cibles de prédilection d’une chasse aux sorcières. A cette époque, il n’est pas rare de se méfier des femmes, (surtout lorsqu’elles sont capables de fabriquer quelques décoctions), ou des garçons jugés différents. Les bûchers des précédentes victimes sont encore fumants lorsque les habitants d’un village pestiféré se mettent à pourchasser les enfants. Pourquoi ? Parce que. Parce qu’il faut des boucs émissaires, dans cette région aveuglée par l’obscurantisme.

Le symbolisme des rats

Les villageois ont peur. Pour cause, la plupart d’entre eux sont tombés malades et ont été décimés par un mal dévastateur. Il n’est pas rare de tomber sur des portes barricadées sur lesquelles on a peint quelque croix blanche. Il ne faut pas approcher les malades, sous peine d’être contaminés. Hélas, la Peste Noire est une sinistre réalité. Elle se serait répandue en Europe, après qu’un voilier ait transporté une cargaison de rats porteurs de la peste bubonique. A partir de 1347, (soit peu de temps avant le début de l’histoire du jeu), et pendant au moins 4 ans, la Peste Noire devient meurtrière, au point de causer la mort d’un tiers de la population européenne. De nombreux chapitres de A Plague Tale sont représentatifs de l’insalubrité de cette époque. Les villages sont en partie déserts. Il n’est pas rare de croiser un villageois malade ou moribond. Amicia et Hugo découvrent de véritables charniers, et pas seulement dans les cimetières surchargés. La Peste Noire, disais-je, est une sinistre réalité. Cela ne l’empêche pas d’être représentée de façon fantasmée. Les amas – que dis-je ? – les tempêtes de rats ne sont que la personnification de la Peste Noire. Dès qu’il fait noir, et dès qu’une victime se trouve à leur merci, elle n’a plus aucune chance de s’en sortir. Les rats incarnent aussi l’élément perturbateur du récit. C’est eux qui menacent Amicia, dès le prologue. C’est eux qui sont liés à l’étrange mal d’Hugo. Ils sont un obstacle concret, au niveau du gameplay. Nombre de chapitres invitent le joueur à trouver une solution pour se débarrasser des rats, afin de passer, sans être dévoré dans d’atroces souffrances. Les rats sont nos ennemis et une source d’inquiétude constante. Pourtant, au fur et à mesure que l’histoire progresse, nos deux héros trouvent des méthodes de plus en plus efficaces pour les distraire, les utiliser contre l’ennemi, voire en faire des alliés protecteurs. Les rats ne représentent pas seulement la Peste Noire, mais aussi les peurs primaires que tous les enfants, ou devrais-je dire les héros, doivent surmonter, pour grandir.

La menace de l’Inquisition

Hélas ! Les rats ne sont pas la seule source d’inquiétude d’Amicia et Hugo. Ce serait sous-estimer la dangerosité du XIVème siècle. Un mal tout aussi grand sévit en Europe : l’Inquisition. Il s’agit d’une institution médiévale au cœur d’une légende tout aussi noire que la Peste. Entre le mythe et la réalité, il est difficile de démêler le vrai du faux, mais il est certain que l’Inquisition a compté, dans ses rangs, des membres particulièrement zélés, qui faisaient preuve d’une imagination débordante lorsqu’il était question (sans mauvais jeu de mots), de torturer leurs victimes. Amicia et Hugo sont poursuivis par les membres intransigeants et cruels de l’Inquisition. Ils n’hésitent pas à tuer les enfants, s’ils ont le malheur de se faire repérer. Prétendant défendre ses croyances contre les hérétiques, l’Inquisition se révèle très hypocrite. En effet, le Grand Inquisiteur, Vitalis Bénévent, se sert de son bras-droit, le Seigneur Nicholas, et de l’ensemble de ses troupes, pour emprisonner Hugo. Peu préoccupé par le sort du peuple, le Grand Inquisiteur est littéralement prêt à tout pour asseoir son pouvoir. Les deux antagonistes principaux du jeu incarnent le mal, à l’état brut. Le Seigneur Nicholas ne montre jamais son visage, se contentant d’obéir docilement aux ordres, tandis que Vitalis est l’archétype même du manipulateur prêt à tout pour parvenir à ses fins. Il n’est pas rare de voir de tels duos sévir dans les contes, y compris quand ils se déroulent dans une galaxie lointaine, très lointaine…

Entre violence et renaissance

Si tu n’es pas encore certain(e) que l’an de grâce 1348 est moisi, sache qu’il s’agit aussi des débuts de la Guerre de 100 ans. C’est pourquoi Amicia et Hugo croisent, dès le début de leur périple, une plaine constellée de soldats morts. Ce conflit très célèbre a opposé les rois français aux monarques anglais pendant plus d’un siècle. C’est une période de violence extrême, à laquelle Amicia elle-même n’échappera pas. Pour protéger Hugo, il lui faudra aller toujours plus loin, qu’il s’agisse de sacrifier un animal, ou de tuer un humain. Pour protéger Hugo, Amicia est obligée de perdre son innocence.

La guerre, la menace de l’Inquisition, et sans doute d’autres facteurs ne font que renforcer l’obscurantisme de cette période. Le XIVème siècle n’est guère propice à la diffusion du savoir et de la culture. L’un des chapitres du jeu est très évocateur puisque nous voyons littéralement une université, pleine de livres, brûler. Il n’est pas anodin qu’Amicia et Rodric aient le temps d’en secourir un ouvrage. Si Nicholas et Vitalis représentent l’obscurantisme, Amicia, Hugo et leurs amis sont censés incarner l’espoir d’une renaissance. Un mot à double tranchant. Le propre même du conte est de voir un héros surmonter ses peurs, et grandir pour devenir une meilleure version de lui-même. Ainsi, le récit enseigne quelque chose aux enfants. Après moult péripéties et traumatismes, Amicia et Hugo acquièrent de l’expérience et gagnent en maturité. J’ai déjà mentionné la violence à laquelle Amicia est poussée, mais ce n’est pas celle-ci qui la sauvera le plus. Ce sont la ruse et le savoir alchimique qui sortiront la jeune fille des pires situations. En plus d’évoluer, et de répondre (bien souvent) à la violence par la ruse, nos deux héros pourraient symboliser, au contraire des Inquisiteurs, la Renaissance avec un grand -R. Il s’agit d’une période historique survenant au XIVème siècle, durant laquelle grandit un intérêt nouveau pour la science, la philosophie ou l’art en général. C’est après un périple bien mouvementé qu’Amicia et Hugo peuvent espérer un dénouement heureux et, surtout, profiter de liens fraternels fraîchement noués.

L’ombre et la lumière sont très symboliques dans le jeu.

Épilogue

A Plague Tale : Innocence est un jeu intéressant, car il maintient une tension constante entre de cruelles réalités historiques et une part plus fantasmée propre au conte. Amicia passe du statut d’orpheline innocente à celui de femme mature et protectrice. Cette évolution a pour écho une évolution historique. La plupart des adversaires et obstacles du jeu ne sont après tout que les symboles d’une période obscurantiste, à laquelle ne mettra fin que la Renaissance, tant adulée par les philosophes des Lumières. Ça tombe bien, puisque seule la lumière est en mesure d’arrêter les rats.

Je ne suis pas historienne, loin de là, mais j’espère que cette réflexion sans prétention t’aura plu. Si tu recherches de la lecture, je t’invite à découvrir le site podculture.fr, où je deviens rédactrice.

Sources

https://www.nationalgeographic.fr/histoire/2020/04/rapide-et-fatale-comment-la-peste-noire-devaste-leurope-au-14e-siecle

https://www.histoire-pour-tous.fr/dossiers/4262-linquisition-medievale-une-legende-noire-.html

http://www.histoire-france.net/moyen/guerre-cent-ans

https://hauntya.wordpress.com/2019/05/23/a-plague-tale-innocence-aventure-sombre-et-puissante/

Odyssée dans l’univers de Nintendo

Mon été étant nomade, j’ai eu envie de trahir ma fidèle PS4, pour une Nintendo Switch que j’avais un peu trop boudée, depuis quelques mois. J’en suis fort aise, car cela m’a permis de (re)découvrir des licences phares de la console nipponne. L’été est terminé mais cela ne nous empêche pas de laisser vadrouiller nos esprits d’une contrée vidéoludique à une autre. Si tu le veux bien, je suis prête à t’offrir un ticket Dodo Airlines, sur le champ, afin de partager avec toi le récit de mes voyages. Les escales de cette odyssée étant nombreuses, n’oublie pas de glisser ton ocarina, ta casquette rouge et ton… aspirateur dans la valise. Tu as compris quelles étaient nos différentes destinations ? A la bonne heure ! Le moins que l’on puisse dire est que les quatre exclusivités Nintendo dont je m’apprête à parler ne sont pas de la première jeunesse. Super Mario Bros, qui vient de fêter son anniversaire, apparut sur la NES en 1985. C’est à peine un an plus tard qu’apparaissait le premier The Legend of Zelda. Animal Crossing est une série lancée, quant à elle, en 2001. Il en va de même pour Luigi’s Mansion, qui met enfin à l’honneur le frère sous-estimé du plombier moustachu. Les jeux dont il est question dans cet article sont essentiellement des suites et remakes sortis au cours des trois dernières années. C’est en tutoyant Super Mario Odyssey, The Legend of Zelda : Link’s Awakening, Luigi’s Mansion 3 et Animal Crossing : New Horizons, que nous allons essayer de déceler des ingrédients communs. Et ce, pour comprendre pourquoi la recette Nintendo dure. Certes ! Ce sont dans les vieux pots que l’on fait les meilleures confitures, mais pourquoi le public ne se lasse-t-il pas ? Tu es prêt(e) ? C’est parti !

1. Un périple : quatre destinations

Vacances obligent. Je suis me suis laissée tenter par une première destination paradisiaque, grâce à la formule Évasion Île déserte de Nook Inc (Animal Crossing : New Horizons). Je n’étais pas particulièrement confiante dans la mesure où je n’avais jamais participé à l’un des voyages de la compagnie. Je craignais de ne pas me laisser transporter par la magie Nook Inc, ou bien de vite m’en lasser. Contre toute attente, j’ai pris un plaisir non dissimulé à arpenter cette île perdue au cœur de l’océan. Les graphismes, volontairement immatures, sont enjolivés par une direction artistique terriblement apaisante. Je pris la coutume, chaque matin, de m’aventurer sur mon île et de compléter une ou deux tâches avant de m’en aller, la conscience tranquille, et certaine de découvrir de nouvelles surprises, le lendemain. Ça, jamais je n’ai pris autant de plaisir à réaliser mes corvées matinales ! Alors qu’on pourrait craindre que l’exploration devienne répétitive, il n’en est rien, grâce à un calendrier jumelé avec la réalité. Mais peut-être me suis-je trop reposée, au point de m’assoupir, et de sombrer dans un sommeil sans fin. C’est ainsi que j’arrivai sur une nouvelle île : Cocolint (Link’s Awakening). De prime abord, il s’en dégageait la même sérénité que sur la précédente île. Les graphismes enfantins se révélèrent tout aussi enchanteurs. Au reste, je m’aperçus bien vite que cette région abritait moult dangers. Elle était constellée de monstres, de pièges et d’obstacles. Or, je n’avais que peu de temps pour m’éveiller, avant que ce cadre onirique n’engouffre ma conscience à jamais. Je bondis de rêve en rêve, et de rêve en cauchemar, au point de rejoindre une destination quasiment horrifique. Il s’agissait d’un hôtel de luxe, qui semblait avoir tout pour plaire (Luigi’s Mansion 3). Chaque étage promettrait monts et merveilles. Quelques phénomènes inexpliqués, comme les masques étranges des employés ou les meubles qui bougeaient seuls, auraient pu m’alerter. Mais Luigi demeurant serein, je décidai de lui faire confiance et de tranquilliser mon esprit. Hélas ! Quand les compagnons de Luigi furent emprisonnés dans des tableaux, je fus bien obligée de commencer à me méfier. Lorsque des fantômes se ruèrent sur moi, j’en vins à la conclusion irréfutable que la tour était hantée, et ce, autant par des spectres que par des jeux de mots douteux. Cette ambiance fantastique fut poussée à son paroxysme par des graphismes comme on en voit peu, sur Nintendo Switch. Je fis une dernière halte dans un vaisseau ressemblant à un haut-de-forme (Super Mario Odyssey). Cet étrange véhicule me conduisit à travers des pays dont je ne soupçonnais pas même l’existence. Chapeau !

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2. Les héros Nintendo

Mais que serait un beau voyage, sans des protagonistes iconiques ? Si l’île déserte de Nook Inc me permit de conserver mon propre avatar, les autres habitants n’en étaient pas moins fantaisistes. L’île est fréquentée par des animaux, plus ou moins escroq… je veux dire, dirigés par un certain Tom Nook. Ces habitants insulaires utilisent un dialecte étrange, au débit très rapide, et d’autant plus cocasse que leurs voix sont particulièrement aiguës. La première fois que je les entendis, je crus avoir consommé un peu trop de protoxyde d’azote (ou gaz hilarant, pour les intimes), avant de réaliser que cela était parfaitement normal, chez eux. L’aventure à Cocolint me permit, quant à elle, d’incarner Link, qui n’avait pas pour vocation de sauver Zelda, cette fois-ci, mais de s’échapper de l’île onirique. Ces paysages rêvés abritaient des habitants très variés, à l’apparence plus ou moins humaine. Certains donjons dissimulaient même des adversaires iconiques de Super Mario. Je ne peux que saluer, à ce titre, les différents easter eggs ou références qui se glissent d’un jeu à l’autre, comme si chaque licence Nintendo appartenait à un grand tout. Une fois encore, les autochtones n’étaient pas particulièrement loquaces. Mais quoi de plus naturel, pour une console en partie portable ? Les deux dernières destinations me permirent d’incarner Luigi, partant à la rescousse de son frère Mario, puis Mario, prêt à secourir sa bien-aimée Peach. C’est qu’ils sont protecteurs dans la famille ! A moins qu’ils n’aient simplement pas de chance. En dehors de cela, et de deux superbes moustaches, les similitudes entre Luigi et Mario s’arrêtent là. Alors que le frère cadet est peureux et maladroit au possible, l’aîné est une véritable boule d’énergie, capable d’esquisser des sauts phénoménaux. Notons que ces aventures permettent d’incarner des héros iconiques, certes, mais qui sortent complètement des stéréotypes habituels.

3. Un level-design très inspiré

Un des ingrédients les plus séduisants de ces voyages est l’art de concilier l’utile à l’agréable. L’île de Nook Inc est très reposante, mais cela ne l’empêche pas d’avoir une vocation éducative. Il me suffisait de confier des insectes, des poissons voire des fossiles à Thibou (le hibou !) pour tout apprendre sur la faune locale. Celui-ci ouvrit même un musée qui deviendrait plus tard un véritable puits de savoir. Je pourrais aussi mentionner ce maudit Rounard, qui m’a appris à être très vigilante avant d’acheter une toile de peintre. En effet, il est indispensable de comparer chaque peinture à l’originale, pour s’assurer de ne pas acheter de faux. Si tu vois La Joconde grimacer, tu te poses des questions, j’en conviens, mais c’est parfois plus retors que cela. Les quatre jeux sélectionnés se veulent plus ou moins parodiques, mais ils ont un contenu étonnement riche. Ainsi, les aventures de Link, Luigi et Mario regorgent d’emprunts et références à la mythologie ou à l’histoire du cinéma. Les donjons, accessoires et créatures de Cocolint s’inspirent de la mythologie grecque, pour ne citer que celle-ci. Il n’est pas impossible de croiser quelques sirène ou cyclope lors de son périple. Il en va de même pour Super Mario Odyssey, dont le titre lui-même évoque le voyage d’un certain Ulysse. Ce n’est pas insensé dans la mesure où Mario verra beaucoup de pays, avant de retrouver sa bien-aimée appelée non pas Pénélope, mais Peach. Les différentes contrées lui permettront de croiser la route de créatures étonnantes, à commencer par un certain tyrannosaure. (Spoiler → Que l’on retrouve aussi, d’une certaine façon, dans Luigi’s Mansion 3). Les références à la pop culture et au cinéma sont légion dans Luigi’s Mansion 3. Chaque étage abrite une ambiance particulière, et certains sont très propices aux références et autres parodies. Si la manière dont Luigi utilise son aspirateur afin d’attraper les fantômes évoque Ghostbusters, certains clins d’œil sont plus subtiles. Le boss de la salle de concert s’appelle Faust Krot, et il est possible de faire jaillir du puits des studios de cinéma, une statue aux longs cheveux noirs. Bonjour à toi, cher Yûrei (ou fantôme horrifique japonais), qui hante mes cauchemars depuis des années ! Les aventures de Link et Mario se prêtent bien à l’univers mythologique, tandis que celles de Luigi s’inspirent de nombreux films horrifiques, en dépit d’une ambiance très burlesque. C’est pourquoi les mondes et niveaux de ces jeux sont si riches.

4. Le scénario au service du gameplay

Naturellement, les personnages et le level-design ne font pas tout. Si on se doute que ces jeux (plus ou moins muets) ne sont pas portés par une histoire aux subtilités infinies, l’intrigue n’en est pas moins efficace. Ici, c’est le scénario qui sert le gameplay, et non pas l’inverse. Animal Crossing : New Horizons n’est pas un jeu bac à sable, sans queue ni tête, comme on pourrait l’imaginer. Il propose de nombreuses missions, par l’intermédiaire de Tom Nook, afin de se familiariser progressivement avec les différentes mécaniques de gameplay, et améliorer petit à petit son île. Il ne s’agit pas seulement de manier sa hache pour récolter des matériaux de construction, ou de lancer sa canne à pêche pour attraper quelque poisson apeuré. Les possibilités sont bien plus vastes, d’autant que, comme dit plus haut, le calendrier évolue au même rythme que celui de la vraie vie. Ainsi, le bestiaire ne sera pas le même, s’il fait jour ou nuit. Les saisons et différents événements de l’année auront également un impact sur les animations de l’île. Le jeu est une véritable ode au gameplay tranquille. Il ne t’invite pas à y jouer des heures, mais plutôt à prendre un rendez-vous quotidien. (Ce qui ne t’empêche pas de passer la journée à jouer, si tu as un gros projet en tête. Oui, je te vois, toi, qui as passé des heures entières sur ton île !) Certes, Animal Crossing propose peut-être un catalogue de possibilités moins vaste que les Sims, mais cela est largement contrebalancé par un univers terriblement apaisant et une gestion de la progression particulièrement bien réussie. Le gameplay de Link’s Awakening est plus traditionnel, surtout si tu es coutumier des jeux Zelda. C’est au rythme d’une musique épique que tu vas parcourir un monde ouvert. Si le hibou (et je ne parle pas de Thibou) donne quelques indications pour avancer, il te faudra parfois faire travailler tes méninges pour savoir où aller, et surtout comment t’y rendre. (Sinon, il y les soluces sur internet…!) Effectivement, plusieurs zones sont disponibles en même temps, mais elles ne deviennent accessibles qu’au fur et à mesure que Link possède de nouveaux accessoires ou de nouvelles compétences. Le deuxième point central du gameplay est l’exploration de donjons. Il s’agit de labyrinthes ou chaque pièce abrite une énigme ou un boss. Ceux-ci ne peuvent être neutralisés qu’en se familiarisant avec leur pattern et en découvrant leur point faible. Comme le mentionne le jeu lui-même, l’aventure de Link nécessite vraiment de la force, de la sagesse et du courage pour être menée à bien. Le scénario est tout autant au service du gameplay, dans Luigi’s Mansion 3. Luigi doit retrouver les boutons de l’ascenseur afin de poursuivre son… ascension dans la tour. Différents pièges et énigmes lui barrent la route, dans chaque étage. Il aura souvent besoin de l’aide de son double en glue,… Gluigi, pour poursuivre son chemin. Par-dessus tout, chaque étage est protégé par un boss. Les boss en question possèdent leurs propres patterns, et opposent une certaine résistance. Ce n’est que mon impression, mais j’ai parfois trouvé le jeu difficile à cause d’une maniabilité un peu capricieuse, en mode nomade, et surtout, certains niveaux semblent plus pensés pour deux joueurs, qu’un seul. Rien d’insurmontable pour autant. Super Mario Odyssey est sans doute plus accessible. Mario devra arpenter différents pays afin d’y trouver des lunes, lesquelles sont les sources d’énergie de son étonnant vaisseau. Il te faut explorer les pays en détails, afin de résoudre les petites énigmes et d’affronter les quelques boss du jeu. Mario aura ainsi accès à d’autres destinations. Le plombier a souvent eu des pouvoirs différents, en fonction des jeux où il apparaissait. Super Mario Odyssey lui attribue un chapeau vivant, qui l’aide à braver les obstacles mais aussi à prendre le contrôle de différentes créatures pour progresser. Qui n’a jamais rêvé de contrôler un champignon avec une moustache, franchement ?

5. Le double-sens de lecture

Tu l’auras compris, ces périples issus des coulisses de Nintendo se sont révélés dépaysants, prenants et débordants d’humour. Le gameplay, en dépit d’une certaine répétitivité, a le don de se renouveler et de s’enrichir. Ces jeux ont beau être familiaux et humoristiques, ils n’en ont pas moins plusieurs sens de lecture. Sans surprise, Animal Crossing : New Horizons dépeint le monde du capitalisme, mais sans réellement le critiquer. Bien que Tom Nook et les autres habitants de l’île soient serviables, il est rare que ledit service soit gratuit. La moindre construction ou le moindre achat demandent une quantité de matériaux et d’argent non anodine. Les clochettes permettent notamment de rembourser les différents prêts que l’on accumule, au fur et à mesure que l’on agrandit son foyer. Animal Crossing va encore plus loin en proposant de spéculer sur le cours du navet, dans le but de s’enrichir. Il faut bien se prêter au jeu, puisque les sommes demandées pour progresser sont de plus en plus prodigieuses. Je pourrais aussi mentionner la mécanique de gameplay consistant à acheter un ticket Miles Nook, afin de partir visiter une île inconnue. Le caractère aléatoire de ces expéditions rend ce jeu de loterie facilement addictif. Le sous-texte de Link’s Awakening est certes beaucoup plus poétique. Comme dit plus tôt, Link doit s’éveiller s’il souhaite s’échapper de l’île onirique où il a échoué. Pour ce faire, il doit retrouver les huit instruments dissimulés à travers le monde, afin de jouer la mélodie du poisson-rêve. Ce n’est pas tant la force qui sauvera Link, mais l’astuce et par-dessus tout l’art. (Spoiler → La fin est, quant à elle, douce-amère, car même s’il parvient à se réveiller, Link doit aussi dire adieu à tous les paysages et personnages qu’il a rencontrés sur l’île, à commencer par Marine.) Luigi’s Mansion 3 est sans doute le moins implicite des jeux. Au reste, les différentes références rendent les étages très innovants. La tour hantée est merveilleusement retranscrite sans pour autant devenir angoissante, et faire perdre au jeu sa dimension comique. Contrairement aux apparences, cet équilibre n’était pas si aisé à maintenir. Sans compter que c’est un réel plaisir d’incarner un couard par excellence, qui apprend à braver ses peurs, afin de sauver son frère et ses amis. Pour finir, Super Mario Odyssey est parvenu à moderniser les premiers opus de la saga, sans pour autant les trahir. Souviens-toi, il s’agissait ni plus ni moins de tirer la princesse Peach des griffes du Roi des Koopas, Bowser. Ce ressort très classique paraît archaïque au XXIème siècle. Dans Super Mario Odyssey, Bowser kidnappe Peach afin de l’épouser de force. Pour préparer le mariage, il dérobe un bien précieux à chaque pays traversé. Non seulement, Mario doit le pourchasser, mais il doit également ramener la paix dans les contrées outragées. (Spoiler → Une fois que Mario arrive à l’église où est prévu le mariage, il empêche Bowser de mener son plan à exécution. Les ruines de l’église proposent la possibilité absolument jouissive de prendre le contrôle de Bowser lui-même, pour s’en sortir. Le jeu pousse le vice de l’hommage encore plus loin en proposant quelques passages secrets, où les graphismes sont en 2D, et tout à fait fidèles aux premiers Super Mario. Une fois Bowser neutralisé et Peach hors de danger, on pourrait croire que la princesse en détresse se jette dans les bras de Mario. Or, Peach, fatiguée de voir Mario et Bowser se battre pour elle, décide de prendre le vaisseau pour partir voyager, seule.) Super Mario Odyssey reste fidèle au matériau original, tout en évitant certains écueils.

Bilan

On a identifié, sans mal, quelques ingrédients qui font l’essence même d’un jeu Nintendo réussi. Les licences Nintendo ne sont pas de la première jeunesse mais continuent à séduire les enfants… et les anciens enfants. Certaines joueurs ont beau critiquer – à très juste titre – le manque de renouveau de certaines licences, celles-ci continuent à se vendre à des millions d’exemplaires. Pour cause, ces jeux parviennent à faire vibrer la corde de la nostalgie, tout en s’adaptant à l’ère du temps. Par exemple, Animal Crossing : New Horizons n’impose pas les codes du genre au personnage. Tu peux tout à fait choisir d’incarner un personnage féminin, sans être limité(e) aux coiffures et aux habits dits féminins. Les modifications ne sont peut-être pas révolutionnaires, mais elles produisent des jeux familiaux de qualité, voire relativement addictifs. A une époque où beaucoup de licences sont de plus en plus cinématographiques, nombre de joueurs sont encore profondément attachés à ces personnages peut-être dénués d’une personnalité profonde, mais auxquels on s’identifie d’autant plus. Beaucoup de gamers aiment se plonger dans ces mécaniques de gameplay qui nécessitent moins d’investissement, bien qu’il faille tout de même prendre des habitudes bien huilées, ou résoudre des énigmes parfois recherchées. Ces jeux incarnent, d’une certaine façon, le socle du genre vidéoludique lui-même. C’est sans doute pourquoi ils sont intemporels et indémodables. J’ai moi-même pris un grand plaisir à explorer ces exclusivités, même si je suis presque néophyte, dans le domaine Nintendo. J’espère que ce petit périple sans prétention t’aura permis de te mettre à jour, comme moi, sur ces licences, voire tout simplement de te remémorer de bons souvenirs. Pour finir, je remercie Mystic Falco, tant pour la miniature de l’article que pour ses conseils !

PS : Tu peux menacer ton frère avec une hache, dans Animal Crossing. Un jeu apaisant, vraiment… ?

The Last of Us Part II : Deux Faces d’une même Pièce

Il y a sept ans sortait The Last of Us. Bien que je n’y ai joué que récemment, force est de constater que l’aventure de Joel et Ellie a bouleversé mes habitudes de gameuse, ou ma manière d’appréhender le jeu vidéo en général. Sous des allures faussement classiques, The Last of Us possède un je ne sais quoi de révolutionnaire. C’est pourquoi nous attendions tous le même chambardement de la part du chapitre II. Or, que pouvait-on raconter après avoir déjà abordé la question du salut ou de la condamnation de l’humanité ? Jamais un enjeu ne serait aussi grand ; Naughty Dog l’a parfaitement compris. Le récit conté par The Last of Us II se resserre dans le temps et se révèle nettement plus intimiste. Le jeu se focalise sur la relation existant entre deux protagonistes, mais pas ceux que nous attendions.

Cet article, commencé au début de l’été, a été retravaillé, notamment après la lecture de l’Artbook officiel du jeu, l’écoute de la vidéo de MJ – Fermez la et surtout de l’excellente analyse publiée par Pod’Culture. Sans surprise, le texte regorge de spoilers.

En dépit des apparences, The Last of Us est avant tout l’histoire d’un père et de sa fille. Après avoir retranscrit cet amour inconditionnel, Neil Druckmann, réalisateur du jeu, confie avoir voulu s’intéresser à un autre « noyau dur d’émotions » : la notion de perte et la haine incroyable qu’elle peut susciter. C’est pourquoi Ellie traverse Seattle afin de traquer celle à qui elle voue une haine farouche : Abby. Alors qu’on aurait pu s’attendre à une simple histoire de vengeance, la relation nouée entre les deux jeunes femmes se révèle sophistiquée et très symbolique. Pourtant, c’est la structure de The Last of Us II qui déstabilise le plus. Les directeurs artistiques, Erick Pangilinan et John Sweeney, avouent avoir pris un savant plaisir à jongler entre « une structure préexistante et la liberté de conception ». Il en résulte un récit étonnement binaire, qui se révèle lourd de sens. Certes, Ellie et Abby sont deux faces opposées, mais elle appartiennent à la même pièce. Aussi surprenant que cela puisse paraître, elles ne sont pas réunies par la haine mais par le deuil, et la manière dont elles en franchissent les différentes étapes. Un deuil, qui, d’ailleurs, n’a jamais été terminé par un certain Joel Miller.

I. Ellie et Abby : Les porte-paroles de deux ères

The Last of Us Part II commence par retracer la quête de vengeance d’Ellie. Après avoir assisté, impuissante, à la torture puis au meurtre de Joel, la jeune femme voue une haine viscérale à Abby. Celle-ci devient l’ennemie à abattre. La cible à éradiquer. Ellie est littéralement obsédée par Abby, si bien que sa petite amie, Dina, lui adresse ces paroles lourdes de sens : « Abby n’a pas le droit d’être plus importante que nous. » Or, cette aversion a été partagée par nombre de joueurs. En dépit de ses défauts et de ses torts, Joel méritait-il une mort – certes logique- mais aussi rapide et brutale ? Ellie, que nous avions appris à aimer et protéger, avait-elle besoin d’assister à cela ? Les circonstances nous invitent à éprouver de l’empathie pour Joel et Ellie, les héros du premier opus. Or, à la moitié de son récit, The Last of Us II commet le tour de force de nous faire changer d’avatar.

Il nous oblige à incarner Abby.

Ce choix audacieux entraîne forcément une frustration, d’autant qu’il survient après un cliffhanger. C’est à ce moment que beaucoup de joueurs ont été perdus en cours de route. Je ne m’attarderai pas sur les réactions disproportionnées de certains, qui ont jugé bon d’insulter et tuer sans relâche Abby, ou même d’aller harceler et menacer les différentes comédiennes lui ayant donné vie (Laura Bailay pour la voix et Jocelyn Mettler pour le visage). Ils n’en valent pas la peine. Je m’interroge au sujet de reproches plus légitimes. Pourquoi Abby, et plus généralement la deuxième face de The Last of Us II, divisent-elles autant ? Cela attise d’autant plus ma curiosité que je suis une grande fan d’Abby, ou de ce qu’elle peut traverser.

A mon sens, ce ne sont ni leurs actes, ni leurs apparences qui opposent le plus Ellie et Abby. Ce sont ce qu’elles incarnent. Comme dit plus haut, The Last of Us II est le mélange entre une « structure préexistante » et une « liberté de conception ». Je me plais à voir Ellie et Abby comme les porte-paroles de deux ères. Ellie, ayant déjà conquis le cœur des joueurs depuis sept ans, sert de continuité entre The Last of Us et la Partie II. En dehors de quelques nouveautés, comme le centre-ville ouvert de Seattle, ou l’apparition des Puants, l’atmosphère ressemble ; à s’y méprendre ; à ce que nous avions déjà traversé. De plus, la mort de Joel entraîne des flash-backs permettant quelquefois de l’idéaliser, à la fois dans l’esprit d’Ellie et celui du joueur. En dépit de ce qu’il a fait, il est réconfortant de le redécouvrir sous un autre jour. La scène du musée, et la manière dont il regarde Ellie quand celle-ci profite de son cadeau dans « l’espace », démontre combien il l’adorait. La face d’Ellie est un bel hommage à tout ce que nous avions pu aimer dans le précédent jeu. A l’inverse, la face d’Abby n’est tournée ni vers le passé, ni vers ce qui nous est familier. Elle est l’incarnation d’une nouvelle ère, au point de créer une rupture. Loin d’être répétitif avec l’arc d’Ellie, le récit d’Abby permet de rencontrer des personnages, des ennemis, des décors mais aussi des thèmes inédits. Alors, The Last of Us II donne le sentiment de raconter deux récits différents, voire de combiner deux jeux en un. Il n’est pas étonnant que cela ait décontenancé certains joueurs. Mais l’histoire est-elle aussi binaire et déchirée qu’on se le figure ? Ces deux parties, comme ces deux personnages, ne se complètent-elles pas plus qu’on ne le croit ?

II. L’art de l’allégorie

Il n’aura échappé à personne qu’Ellie et Abby ont énormément de points communs. Elles sont opposées, certes, de la même façon qu’un visage et son reflet sur le miroir. Les échos sont innombrables dans The Last of Us II, comme en témoigne l’onomastique du jeu. Ellie et Abby sont des prénoms brefs, composés de deux syllabes, et rimant ensemble. Ce n’est pas un hasard si les prénoms de Joel et de Jerry (le père d’Abby) commencent par la même lettre. On connaît la propension de la saga à jouer avec les symboles et les métaphores. On retrouve ce double J dans le prénom du fils de Dina et Ellie. Prénom qu’elles ont sans doute choisi en hommage à Joel et à Jesse.

The Last of Us est une saga se plaisant à manier l’art de l’allégorie. Dès le premier opus, les métaphores animales étaient très présentes. Le groupe des Lucioles était destiné à donner de l’espoir, et à guider l’humanité vers la lumière. L’affiche du film Dawn of the Wolf, trouvable un peu partout en ville, et représentant un loup-garou enlaçant une jeune fille de manière protectrice symbolisait la relation entre Joel et Ellie. La marche des girafes, hors du zoo, était la métaphore de la délivrance des deux protagonistes. Et je n’invente rien, puisque tout cela est rapidement mentionné dans l’Artbook du premier jeu. La scène de la girafe est d’ailleurs si marquante qu’elle trouve plusieurs échos dans la Partie II. Dès le début du jeu, Ellie tombe sur une peluche de girafe. Lors du premier flash-back entre la jeune fille et Joel, le plan avec le squelette du brachiosaure ressemble à s’y méprendre à celui de la girafe. On peut peut-être même voir un écho à cela au cours du flash-back dans l’aquarium, lorsque Owen et Abby aperçoivent le phoque tacheté. Les deux jeunes femmes ont des souvenirs – heureux ou malheureux – en commun.

Toutes deux sont hantées par des images très similaires, qu’il s’agisse de traverser en boucle le couloir de l’hôpital des Lucioles, ou celui menant à la pièce où Joel a été assassiné. Mais quelquefois un endroit n’a pas la même signification pour elles. Alors que l’aquarium, tel qu’il est visité par Ellie, est désert et vide de vie ; l’aquarium, tel qu’il a été connu par Abby, s’apparentait à un véritable refuge. Quoiqu’il en soit, la métaphore animale reste présente.

De prime abord, Abby, véritable force de la nature, pourrait être représentée par le chien-loup. Le WLF utilise l’emblème du loup, dans plusieurs prospectus, et les soldats sont accompagnés de bergers allemands ou de dobermans. Alice, la chienne de Mel, Owen et Abby, est difficilement oubliable. (A ce propos, les premiers artworks du jeu présentent Ellie avec un chien, mais c’est une autre histoire). Le chien-loup apparaît d’abord comme une menace. Dès le flash-back dans le musée, Ellie est confrontée à des loups inertes mais menaçants, certains attaquant un élan avec férocité. L’apparition du cervidé n’est pas non plus anodine.

C’est en chassant un cerf qu’Ellie avait fait la rencontre de David, avant l’un des événements les plus traumatisants de sa vie. Lorsqu’elle revoit une image de cerf, sur l’autoroute, plus tard, elle devient songeuse et abattue. A l’image du cerf, Ellie devient la proie d’une meute de loups. Au reste, il ne faut pas oublier que c’est Ellie qui traque Abby, et non l’inverse. Face à David, Ellie a déjà montré qu’elle était capable du pire, lorsqu’elle est poussée dans ses retranchements. Parallèlement, au même rythme que Lev, le joueur se familiarise avec Alice, apprenant à ne plus craindre les chiens du WLF. Le cerf, disions-nous, est intimement lié à la figure de David qui, tout en étant absent du jeu, plane toujours au-dessus de l’esprit du joueur ou des personnages. The Last of Us Part II commence durant l’hiver. C’est dans un paysage enneigé qu’Abby fait la rencontre de Joel et Tommy, alors qu’elle est pourchassée par une horde de claqueurs. Cette étrange alliance n’est pas sans rappeler celle d’Ellie et David, dans la forêt enneigée. Dans les deux cas, les personnages s’entraident sans savoir qu’ils sont ennemis. Encore que, l’attitude d’Abby change dès qu’elle apprend le nom de Joel, de même que David change de comportement dès qu’il n’a plus besoin d’Ellie. La seconde référence à David est plus explicite. Le combat de boss nous opposant à Ellie utilise quasiment les mêmes mécaniques de gameplay que celui contre David, excluant définitivement la jeune femme du statut de proie.

Pourtant, il est réducteur d’affirmer qu’Ellie est la véritable ennemie du jeu, hissant, de ce fait, Abby au statut d’héroïne. A mon sens, le récit ne cherche pas à présenter un camp comme le bon, et l’autre comme le mauvais. Je dirais même que ce débat est insoluble, chaque joueur ayant sa propre sensibilité et ses propres affinités avec les différents personnages.

Notons qu’une grande partie de l’analyse s’appuie sur mon interprétation, qui, inutile de le rappeler, est subjective. Le flot de symboles et de métaphores n’en est pas moins très important. Il l’est tant que cet article ne pourrait jamais être exhaustif. Je pense à la métaphore maritime, l’eau déchaînée n’étant que l’incarnation de sentiments et émotions contraires. Je pense à la métaphore du théâtre, qui est l’un des lieux phares de cette Partie II, où se passe l’un des climax majeurs. C’est dans ce même théâtre que le joueur découvre notamment une affiche de Demain dès l’aube, alors qu’un exemplaire de Notre-Dame de Paris est posé sur le chevet d’un motel. Je me plais à considérer ces références à Victor Hugo comme le signe que The Last of Us Part II doit être considéré comme un drame ou une tragédie, où chaque personnage est la projection d’un autre. Ce n’est pas un hasard si Ellie et Abby sont si proches, ou sont au cœur de triangles amoureux. Par dessus-tout, l’œuvre de Victor Hugo est réputée pour mettre en scène des protagonistes qui sont plus des symboles que des individus à part entière. Et si c’était aussi le cas d’Ellie et Abby ? Et si elles n’étaient finalement que les masques, légèrement différents, qu’endosse le joueur, aux différentes étapes du parcours ? Ou devrais-je dire aux différentes étapes du deuil ?

III. Le récit de deux orphelines

Elisabeth Kübler-Ross était une psychiatre américaine et suissesse. Elle est connue pour avoir observé et exposé les cinq étapes du deuil, qui sont parfois élevées au nombre de sept. Elle a toujours affirmé que les étapes n’étaient pas vécues de la même manière, ou dans le même ordre, par tout le monde.

La première étape du deuil est le choc. Même si elle ne survient qu’au bout de quelques heures de jeu, lorsqu’Ellie voit Joel abattu sous ses yeux, elle est très vite annoncée. Le prologue de The Last of Us II permet d’incarner Joel. On pourrait imaginer que cela sert de transition entre les deux parties, mais Ellie était déjà jouable dans l’épilogue du précédent épisode ainsi que dans le DLC. Un autre personnage, souvenez-vous, était interprétable dans le prologue, avant de disparaître. Il s’agissait de Sarah, la fille de Joel. La mort de la jeune fille a influencé chaque décision de son père, par la suite. De la même manière, la mort de Joel aura énormément d’impact sur Ellie, comme sur Abby. Dans les deux cas, le prologue est une vraie clé de lecture de l’œuvre.

L’étape du choc porte bien son nom. La mort de Joel est aussi soudaine que terrible. Il est battu à mort par Abby, sous les yeux d’une Ellie impuissante. Et encore, le meurtre de l’ancien chasseur aurait pu être plus terrible encore. Une version antérieure du jeu imaginait qu’Abby s’infiltrait à Jackson afin de séduire Joel, et de le piéger. Un vieil artwork dépeint un Joel agonisant, dont la main vient d’être tranchée par Abby. Dans la version finale du jeu, c’est plutôt le hasard, ou devrait-on dire le destin qui place Joel entre les griffes d’Abby. La scène n’en est pas moins marquante.

Je ne pense pas que la deuxième étape, le déni, ait une quelconque place dans le récit. Je salue, toutefois, le choix qui a été fait pour partager la tristesse d’Ellie. Le joueur n’assiste pas à l’enterrement de Joel. Il est plutôt amené à visiter l’ancienne maison de ce dernier, à Jackson. Je trouve ce choix nettement plus poétique et crève-cœur. Ainsi, le joueur, de concert avec Ellie, retrouve des objets très emblématiques, à commencer par la photo de Joel et Sarah.

La troisième étape du deuil est composée de colère et de marchandage. C’est un moment durant lequel la personne endeuillée cherche à retrouver sa vie d’avant, ou bien à se venger. Aveuglée par la colère et sa soif de revanche, Ellie part à la conquête de Seattle, en compagnie de Dina. Cette partie de chasse et cette spirale de haine vont entraîner Ellie dans une vraie descente aux enfers. Mécontente d’éliminer des humains (et leurs chiens) à tour de bras, la jeune femme va torturer Norah, et même prendre la vie à une femme enceinte, Mel. C’est après l’affrontement à l’aquarium qu’Ellie décide, en accord avec Tommy, Jesse et Dina, de rentrer à Jackson. C’est sans compter sur l’intervention d’Abby, qui vient régler ses comptes.

Alors, le récit s’arrête brutalement.

Non seulement le joueur change d’avatar, mais il est propulsé en arrière, alors qu’Abby n’est qu’une adolescente. On découvre qu’elle était très complice avec son père, Jerry, et que celui-ci n’était autre que le chirurgien des Lucioles, chargé de trouver un vaccin contre le Cordyceps. Mais c’était avant d’être froidement abattu par Joel.

The Last of Us Part II nous contraint à incarner Abby et à rejouer les 3 jours se déroulant à Seattle. Au sentiment de frustration s’ajoute la crainte de devoir rejouer plus ou moins la même chose, pour rallonger artificiellement la durée de vie du jeu. Et pourtant, contrairement aux apparences, le voyage reprend exactement où il s’était arrêté.

Une jeune femme, traumatisée par le meurtre de son père, a longtemps été consumée par la haine, avant de chercher à se venger. Contrairement à Ellie, Abby a pleinement obtenu sa vengeance, ce qui lui permet de passer à la quatrième étape du deuil : la tristesse et le regret.

Certes, Abby a une dette envers Yara et Lev, mais ce n’est pas de manière totalement désintéressée qu’elle cherche à les aider, par tous les moyens. Elle admet elle-même avoir besoin de faire quelque chose de bien, pour contrebalancer avec le passé. Cette tentative de rédemption convainc peu Mel, qui a l’intime conviction qu’elle est monstrueuse et ne changera jamais. Il est effectivement difficile de se racheter, après un tel crime. Mais peut-être le périple dans l’épicentre de l’hôpital est-il plus métaphorique qu’on ne le pensait.

Dans l’émission Pod’Culture consacrée à l’analyse du jeu, Donnie Jeep explique qu’il n’est pas anodin qu’Abby retourne dans un hôpital, même s’il ne s’agit pas du même que celui où son père a été assassiné. Il explique que le Ratking, (le monstrueux monticule d’infectés), pourrait être une métaphore du côté sombre d’Abby. La jeune femme doit éradiquer le monstre qui vit en elle, afin de continuer à avancer. Le Ratking, et tout ce qui précède, est mémorable. Il s’agit sans doute d’une des scènes les plus oppressantes et spectaculaires des deux opus. Elle est d’autant plus remarquable qu’elle apporte du sens au cheminement d’Abby. A titre indicatif, notons que des premières esquisses d’infectés enchevêtrés avaient été publiées dans l’artbook du premier The Last of Us, même si les créatures étaient nettement moins impressionnantes. Le Ratking m’a, pour ma part, énormément fait penser (spoiler) à la créature finale du jeu indépendant Inside. Passons.

Après l’hôpital, Abby n’est pas au bout de ses peines puisqu’elle doit traverser l’Île des Séraphites (une faction ennemie du jeu), pour secourir Lev. Or, quant elle rentre à l’aquarium, elle découvre qu’Owen et Mel ont été assassinés. Elle part donc à la poursuite d’Ellie, qu’elle retrouve au théâtre. Après une altercation éprouvante, Ellie et Dona sont à la merci d’Abby. Celle-ci aurait pu « rechuter » si elle avait cédé à ses pulsions et avait abattu les deux jeunes femmes. Fort heureusement, Lev l’encourage à les épargner et à s’en aller. Grâce à lui, Abby accède à l’étape suivante : la résignation.

La sixième et avant-dernière étape du deuil est l’acceptation. Il nous est proposé de la vivre sous les traits d’Ellie, au cours de l’épilogue. Certes, le jeu a fait un bond dans le temps, et nous amène encore à changer d’avatar, mais le parcours du deuil reste linéaire. L’acceptation est normalement l’étape durant laquelle la personne commence à avoir et à réaliser de nouveaux rêves. En effet, le cadre dans lequel vit Ellie, en compagnie de Dina et JJ, semble idyllique. Les deux jeunes mères ont trouvé un refuge au sein d’une maison isolée, dans la prairie. Elles aiment et choient énormément leur fils. Malheureusement, cette vie convient nettement plus à Dina qu’à Ellie, sans compter que celle-ci souffre de stress post-traumatique. L’artbook du jeu confie que l’épilogue, dans la prairie, aurait dû comporter une scène de chasse, dans laquelle Ellie se montre très brutale et violente. La jeune femme a été traumatisée par ce qu’il s’est passé à Seattle. Elle est en train de rebasculer vers la troisième étape du deuil, si tant est qu’elle l’ait un jour surmontée. Il ne suffit que d’une étincelle, ou devrais-je dire un prétexte, incarnés en la personne de Tommy, pour qu’Ellie décide de pourchasser Abby, à Santa Barbara.

Abby, quant à elle, est en pleine phase de reconstruction, qui n’est autre que la dernière étape du deuil. Une grande complicité s’est tissée entre elle et Lev. Il est difficile de ne pas penser à Joel et Ellie, quand on voit la manière dont Abby taquine et protège Lev. Plus important encore, la jeune femme découvre que certains membres des Lucioles ont survécu, et compte bien les rejoindre. Alors qu’Ellie est encore obsédée par sa soif de vengeance, Abby est sur le point de terminer tout le processus de deuil. Ce n’est pas étonnant, dans la mesure où son cheminement a débuté bien auparavant, et puisque, contrairement à Ellie, elle a obtenu sa revanche. On pourrait redouter que le récit sous-entende que seule la vengeance amène la paix, mais il ne tombe pas dans cet écueil, comme le révélera la fin de l’aventure.

Quoiqu’il en soit, Abby a réussi là où Joel a échoué. Ce dernier n’a jamais fait le deuil de Sarah, pas même lorsqu’il a accepté la photo tendue par Ellie. Bloqué dans une étape de colère et de négociation, il a sauvé Ellie, à l’hôpital, pas uniquement par amour, mais dans le but insensé et égoïste de retrouver sa fille. De retrouver sa vie d’avant. En veillant sur Lev de manière plus altruiste, Abby répare la faute de Joel. C’est pourquoi la Partie II est la suite directe de The Last of Us.

Toutefois, l’arc d’Ellie n’est toujours pas terminé. Lorsqu’elle arrive à Santa Barbara, elle apprend qu’Abby et Lev ont été capturés par un groupe d’esclavagistes appelés les Rattlers. Le grand drame d’Ellie est-il vraiment d’avoir perdu Joel ? N’est-il pas plutôt de ne jamais avoir eu la liberté de faire des choix cruciaux ? C’est ce que soulignent les podcasteurs de Pod’Culture, dans leur analyse du jeu. Ni les Lucioles, ni Joel, n’ont donné à Ellie l’opportunité de se sacrifier, pour sauver l’humanité. Immunisée contre le virus, la jeune femme est condamnée à survivre. Incapable de pardonner à Joel ce qu’il a fait, elle regrette toutefois de ne pas en avoir eu la possibilité, à cause d’Abby. Et voilà que, dans l’épilogue, elle a pour la première fois la possibilité de décider. Le fait d’amener Ellie à abattre des esclavagistes dans une ancienne maison coloniale n’est pas anodin et, une fois encore, très métaphorique. La jeune femme va enfin accéder à une forme de délivrance. (Il en va de même pour le joueur qui arrive au bout d’un jeu de plus en plus anxiogène).

Ellie, à bout de force, arrive face à une Abby amaigrie et méconnaissable, après son emprisonnement chez les Rattlers. Elle la force à se battre contre elle, avant de se raviser, et de la laisser partir avec Lev. Ellie, peut-être, a-t-elle enfin compris la vanité de la vengeance, et cherché à mettre fin au cercle vicieux de la haine. J’aurais aimé dire qu’elle s’est reconnue en Abby, et a donc décidé de la laisser s’en aller, mais les deux jeunes femmes se connaissent trop peu, pour cela. Selon toute vraisemblance, la présence de Lev est plus déterminante. Ce sont peut-être les similitudes existant entre Abby et non pas Ellie, mais Joel, qui ont sauvé la Luciole.

Alors qu’Ellie demeure impuissante et épuisée, sur la rive, Abby et Lev disparaissent en barque, à l’horizon. Prêts à se reconstruire. Prêts à reconstruire les Lucioles. Peut-être prêts à réparer une autre erreur de Joel.

Tout ce que l’on peut espérer, c’est qu’Ellie parviendra elle aussi à se reconstruire. Toutes ces pistes pourraient être abordées, dans une troisième partie, si elle venait à voir le jour.

Épilogue

The Last of Us Part II n’est pas une simple histoire de haine, aveuglant deux jeunes femmes. Ellie et Abby ne sont pas si opposées, et leurs différences ne sont de toute façon pas néfastes. Alors que la première symbolise le passé et sert de transition entre deux parties d’un même tout, la deuxième incarne le renouveau. L’arc d’Abby propose le plus de contenu inédit, et pourtant, il ne provoque pas de réelle rupture dans ce récit très métaphorique. L’histoire de The Last of Us Part II montre les différentes étapes du deuil, et bascule d’un personnage à un autre, sans pour autant reculer ni se répéter dans ce qu’elle raconte. Alors qu’Ellie essaie d’échapper à de vieux démons, qui ne sont peut-être pas ceux que l’on croit, Abby ne se révèle être ni une antagoniste, ni une héroïne. Elle incarne le renouveau de la saga, en réalisant, à sa manière, tout ce que Joel n’était pas parvenu à accomplir. La fin douce-amère peut donner le sentiment d’avoir parcouru beaucoup de distance pour rien, mais le premier The Last of Us n’était-il pas aussi nihiliste ?

Et encore, cet épisode n’est pas aussi pessimiste et désenchanté qu’on pourrait le croire. Ellie survit. Abby est prête à se reconstruire, en compagnie de Lev. Nous apprenons même que les Lucioles n’ont pas totalement disparu. The Last of Us Part II porte des messages subtiles d’espoir et de tolérance. Le récit rappelle que, quelle que soit la manière dont un peuple est opprimé, il peut survivre et se relever.

Les humains tiennent tête aux claqueurs, certes, mais la réelle menace est l’humanité elle-même, qui cherche inlassablement à s’entre-tuer. L’Histoire a déjà vécu cela, comme le rappelle la visite de la synagogue, dans le centre-ville de Seattle. Dina, qui est de religion juive, (comme Neil Druckmann) renvoie l’humanité à ses fautes antérieures, mais n’en demeure pas moins une survivante. La question de la religion est aussi abordée par une secte fictive : les Séraphites. Ils apparaissent d’abord comme des rôdeurs réactionnaires et hostiles, qui ne tolèrent ni les étrangers ni ceux qui désobéissent aux règles. Ellie comme Abby ont horreur de ces gens qu’elles considèrent comme des fanatiques. Pourtant, Abby va faire la connaissance de Yara et Lev, qui vont lui enseigner que la prophétesse de leur religion était emplie de bienveillance, avant que les dogmes ne soient détournés et pervertis par des Séraphites sans scrupule. C’est Lev qui en souffrira le plus, puisqu’il sera contraint de s’enfuir, pour survivre.

Lev est un jeune garçon transgenre. Abby, aussi abrupte semble-t-elle être, accueille l’information avec finesse et humanité. Son regard vis-à-vis de Lev ne change pas. Au contraire, elle va de plus en plus s’attacher au jeune garçon, quitte à mettre sa vie en péril pour le protéger. On peut également citer les réactions délicieusement banales des personnages, à commencer par Jesse, quand ils apprennent qu’Ellie a embrassé Dina.

La représentation de la diversité dans The Last of Us II est réalisée avec finesse, et sert totalement le propos d’un jeu qui, je le rappelle, invite à faire preuve d’empathie. Le récit cherche à responsabiliser le joueur et à lui faire réaliser que dans un conflit, tout n’est question que de points de vue. Le grand drame du jeu est sans doute qu’une partie des joueurs (peut-être mineure mais très bruyante) n’a rien entendu à ce message et a réagi de façon parfaitement infecte et contraire à ce qui est prôné par le jeu. The Last of Us II a été au cœur de débats légitimes, mais aussi de polémiques tout à fait indécentes.

Sans surprise, le jeu plaît ou ne plaît pas. Pour ma part, je reste intimement convaincue qu’il s’agit d’une expérience unique et peut-être même jamais vue, dans le domaine du jeu vidéo. Une œuvre n’a pas besoin d’être exempte de défauts pour se hisser au rang de chef-d’œuvre. Aussi décriée soit-elle, j’ai trouvé le personnage d’Abby exceptionnel, et le duo qu’elle forme avec Lev, d’une rare justesse. The Last of Us II est un jeu audacieux qui marquera sans doute l’histoire du jeu vidéo, et qui a tout du moins marqué ma vie de gameuse.

Little Gamers Part. I

Bienvenue sur le dernier article de Little Gamers… Du moins, pour cette année ! Le blog va effectivement faire une pause estivale avant de revenir, en septembre prochain, pour une deuxième saison.

Le moins que l’on puisse dire est que l’année 2019-2020 a été riche en péripéties. Heureusement, toutes n’ont pas été mauvaises. La première année du blog a été ponctuée de moments forts, sur lesquels j’aimerais revenir.

Si tu me lis, ce n’est pas un secret pour toi : la vie de gamer ou de gameuse permet de voyager dans des contrées lointaines et imaginaires, y compris quand on est confiné(e) dans son appartement. Je connaissais déjà certaines régions. J’en ai découvert d’autres. Il serait difficile de choisir quelle contrée m’a le plus marquée entre le Duché de Toussaint, l’île de Balamp, la région de Galar, les rouages de Midgar ou encore la traversée d’une Amérique dévastée et peuplée d’infectés. J’ai pris autant de plaisir à renouer le contact avec des sagas qui me sont chères et qui sont, pour la plupart, des RPGs, qu’à sortir des sentiers battus afin de découvrir de nouveaux univers et genres.

Mais être l’auteur(e) d’un blog ne permet pas que de rencontrer des personnages en pixels, et heureusement ! Mon activité sur la blogosphère ou sur les réseaux sociaux m’a permis d’avoir des discussions inspirantes avec des gens passionnés et qui, j’en suis sûre, se reconnaîtront. C’est d’ailleurs pourquoi certains articles sont le fruit de collaborations et ont été rédigés à plusieurs mains.

Je te remercie, toi, qui soutiens le blog depuis ses débuts, ou depuis peu de temps. Je te remercie, toi, qui prends la peine de me lire et de réagir à mes écrits. Sans tous ces little gamers, le blog n’aurait évidemment pas la même saveur. Je dirais même que, sans les miniatures incroyables d’un certain Mystic Falco, le blog ne serait peut-être pas ce qu’il est, aujourd’hui.

Little Gamers a aussi été le témoin de réelles pérégrinations. En octobre dernier, j’eus le bonheur d’assister au concert Kingdom Hearts Orchestra : World of Tres, en compagnie d’Hauntya. Quelques semaines plus tard, j’enchaînai le Comic Con (où j’assistai aux conférences de Gustaf Skarsgard et Patrick Stewart) et la Paris Games Week (où je rencontrai Matthieu, du blog Break Culture).

C’est avec émotion que je me remémore ma rencontre avec Pedro Alonso, lequel incarne Berlin dans La Casa de Papel. Mécontent d’interpréter un personnage qui me parle énormément, (en dépit de ses nombreux défauts), Pedro Alonso est une personne à la fois affable et passionnante. En parlant de La Casa de Papel, c’est la seule œuvre non vidéoludique, dont j’ai décidé de parler sur ce blog, le temps d’un dossier inédit.

Pour sûr, il y a eu beaucoup de temps forts sur le blog, cette année. J’aimerais t’en parler plus en détails, en partageant 7 chiffres, avec toi.


Le blog dispose de sa chaîne Youtube, certes peu active.

2 Vidéos

C’est le nombre de montages que j’ai mis en ligne sur ma chaîne Youtube. Je ne peux décemment pas te conseiller de t’abonner. La chaîne n’étant pas ma priorité, il ne s’y passe pas grand chose de transcendant. Néanmoins, j’avais envie de me remettre au montage et j’ai pris du plaisir à célébrer mes séries ou jeux vidéo préférés, le temps de deux vidéos. Alors que les articles du blog sont très réfléchis et analytiques, ces vidéos me permettent de célébrer les sensations que me procurent des œuvres, et ce, en musique. Y aura-t-il d’autres vidéos sur cette chaîne ? Seul l’avenir nous le dira !

7 Jeux Vidéo

J’ai terminé 7 jeux vidéo, dernièrement, sans avoir eu le temps ou l’occasion d’en parler sur ce blog. Il serait peut-être sympathique de les mentionner rapidement.

De gauche à droite : Freyja, Steiner, Grenat, Djidane, Bibi, Eiko, Kweena et Tarask.

Final Fantasy IX (2000)

Ce n’est un secret pour personne. J’ai commencé, il y a quelques années, un marathon Final Fantasy. Le neuvième épisode était l’un de ceux auxquels j’avais le moins joué, par le passé, mais ce n’était pas faute d’en entendre des louanges. Il était temps de sauter le pas, grâce à son portage, sur PS4. J’ai tout de suite été charmée par les paysages et les musiques de cet épisode, qui tranche radicalement avec les ambiances de Final Fantasy VII ou VIII. On sent une volonté de revenir aux sources, mais pas tant que cela. L’histoire de Final Fantasy IX prend le contre-pied des stéréotypes de contes. Pour ne citer que cela, Djidane souhaite s’infiltrer auprès de la princesse Grenat, non pas pour la sauver, mais pour la kidnapper. Or, coup de théâtre. Celle-ci veut bien l’être, afin de fuir le palais. Le jeu permet d’incarner plusieurs personnages, ce qui donne un aperçu des différents statuts sociaux au sein de ce monde fictif. Steiner, le chef de la garde du château de Grenat, est tellement attaché à son devoir qu’il en devient burlesque. J’ai eu un vrai coup de cœur pour Bibi, le jeune mage noir de la bande. Il s’agit d’un personnage tiraillé entre la bienveillance, la mélancolie et un destin tragique, comme je les aime. Comme toujours, l’intrigue se développe au fur et à mesure que l’on découvre de nouveaux décors ou personnages, afin de proposer un dénouement surprenant. Final Fantasy IX parle avant tout de la recherche de ses origines, par le prisme de plusieurs personnages. Je l’ai sans doute découvert trop tard pour qu’il devienne l’un de mes préférés de la saga, mais il était très rafraîchissant.

« Auriez-vous projeté de mettre des dinosaures dans votre parc à dinosaures ? »

LEGO Jurassic World (2015)

Je te rassure, malgré son titre, ce jeu LEGO ne contient pas seulement le film Jurassic World, mais aussi la trilogie initiale. Sinon, je n’aurais sans doute pas sauté le pas ! Le jeu propose plusieurs niveaux, parodiant les temps forts des quatre films de la saga. Il te faut incarner plusieurs personnages, possédant des capacités différentes, afin de détruire ou construire des éléments. C’est ainsi que tu progresseras dans des niveaux peut-être simples, mais aussi funs qu’ingénieux. Les jeux LEGO tirent leur épingle du jeu grâce à leur humour décalé. Par exemple, le professeur Slatter a la capacité de plonger dans les bouses de dinosaures, pour récupérer des objets ! « N’oubliez pas de vous laver les mains avant de manger ! » Tu l’auras compris, ces jeux regorgent de références aux films qu’ils parodient et sont paradoxalement d’une fidélité sans nom. C’est un plaisir de s’aventurer dans les mondes ouverts que constituent les îles et parcs, et ce, au rythme des musiques originales des films. C’est d’autant plus jouissif que l’on peut incarner n’importe quel personnage ou dinosaure de la saga. Qui n’a jamais rêvé de jouer Dennis Nedry, dans un jeu vidéo, franchement ? Mon seul regret est que les personnages parlent, alors que d’autres jeux LEGO sont dotés de cinématiques muettes mais d’autant plus burlesques. Si tu cherches des jeux sans prise de tête et très funs, je ne peux que te conseiller les jeux LEGO, d’autant qu’ils ont parodié de nombreux univers. Tu trouveras forcément chaussure à ton pied.

Fe dispose d’une magnifique direction artistique mais…

Fe (2018)

Il me plaît d’améliorer mes connaissances – encore assez fragiles – sur la scène indépendante. C’est pourquoi j’ai cédé pour Fe. Ce jeu de plate-forme te permet d’incarner une petite créature, au sein d’une forêt envahie par des entités mécaniques menaçantes. Il te faudra sauver les différents gardiens de la forêt et apprendre à maîtriser de nouvelles capacités, pour progresser. J’ai tout de suite été charmée par la direction artistique du jeu. Si les décors étaient un peu trop fluorescents à mon goût, c’est un véritable plaisir d’explorer les différents environnements. Qui plus est, le sous-texte est très intéressant. Fe est un jeu muet où le personnage doit apprendre à maîtriser le langage presque musical des autres espèces, pour se faire de nouveaux alliés. Ce n’est qu’en communiquant et en s’entre-aidant que l’on peut ramener la cohésion et la paix dans la forêt. Malheureusement, l’expérience ne fut pas aussi plaisante que je l’avais imaginé. Certes, les jeux de plate-forme ne sont pas mon domaine de prédilection mais j’ai vraiment eu du mal à me repérer dans des niveaux qui nécessitent beaucoup d’allers et retours. La maniabilité du jeu a rendu certaines phases de sauts vraiment laborieuses ! Pour clôturer le tout, le nombre de collectibles pourrait décourager les joueurs les moins persévérants. J’aurais bien du mal à conseiller spontanément Fe.

Jodie est « hantée » par une mystérieuse entité.

Beyond : Two Souls (2013)

C’est la deuxième fois que je termine Beyond : Two Souls. Mon premier run remontant à quelques années, j’ai pris du plaisir à redécouvrir l’intrigue de ce jeu narratif, d’autant que j’ai essayé de tester des choix assez différents. Le jeu permet d’incarner Jodie, à plusieurs stades de sa vie. Or, ton existence n’est pas de tout repos lorsque tu la partages avec une entité mystérieuse répondant au nom d’Aiden. Sept ans après sa sortie, les graphismes de ce jeu sont toujours aussi beaux. On retrouve notamment Willem Dafoe dans le rôle de Nathan et Ellen Page dans celui de Jodie. Malheureusement pour moi, et c’est purement subjectif, je ne suis pas fan du jeu de cette actrice et j’ai beaucoup de mal à m’identifier à Jodie. Cela gâte un peu mon expérience du jeu. Qui plus est, j’ai quelques soucis avec la maniabilité. Certaines scènes n’en demeurent pas moins mémorables, car elles nous propulsent dans des situations auxquelles on n’aurait jamais cru faire face. L’impact émotionnel est présent. Pour diverses raisons, et pour rester dans les jeux Quantric Dream, je conserve une préférence pour Heavy Rain, et ce même si Detroit : Become Human est tout bonnement extraordinaire.

Ezio est l’un des Assassins les plus iconiques.

Assassin’s Creed II (2009)

Comme tu le sais peut-être, j’aime énormément la saga Assassin’s Creed. Pourtant, j’ai davantage eu l’occasion de jouer aux opus les plus récents. Ce fut un réel plaisir de partir à la rencontre d’Ezio, l’un des assassins les plus célèbres. Le jeu a plus de dix ans, mais il n’a pas tant vieilli que cela. J’ai savouré mes différentes escapades à Florence, Venise ou même au Vatican. Le jeu n’est nullement répétitif grâce à une histoire intéressante et des objectifs assez variables. Certaines énigmes ou références historiques finissent de rendre l’expérience passionnante.

The Council est l’un de mes derniers coups de cœur.

The Council (2018)

Je ne l’avais pas vu venir, mais The Council est vraiment l’un de mes coups de cœur de cette fin d’année scolaire. Il s’agit d’un jeu narratif dans lequel tu incarnes Louis Maurat de Richet, au XVIIIème siècle. Cet homme est invité par Lord Mortimer, sur une île isolée du reste du monde. De nombreuses figures politiques et historiques y sont également conviées afin de tenir un colloque décisif. On compte parmi elles George Washington ou Napoléon Bonaparte. Louis doit par ailleurs partir à la recherche de sa mère, qui a disparu sur l’île. Franchement, ce début d’intrigue ne te rappelle pas Dix Petits Nègres, d’Agatha Christie ? En ce sens, il n’est pas étonnant que j’ai adoré le jeu. Il n’est sans doute pas à mettre entre toutes les mains, car la majeure partie du gameplay se focalise sur les dialogues. C’est à toi de choisir si tu seras diplomate ou si, tel Littlefinger, tu te plairas à manipuler les autres pour parvenir à tes fins. The Council souffre parfois de quelques soucis techniques. Au reste, les amoureux de conversations raffinées, qui nécessitent de faire preuve d’esprit, mais aussi d’être vigilant vis-à-vis des différents éléments du décor, devraient être conquis. The Council est une mine d’or en terme de références historiques, artistiques et politiques. Les nombreuses peintures et sculptures qui ornementent le manoir de Mortimer ne sont jamais placées au hasard mais ont une véritable signification. Attention, ceci dit, car quelques énigmes sont plus ardues que les autres. Je n’en dirai pas plus car l’intrigue possède de nombreux rebondissements qui méritent d’être découverts. Avec The Council, tu ne seras jamais au bout de tes surprises !

Jak et Daxter avaient fait leur apparition sur PlayStation 2.

Jak and Daxter : The Precursor Legacy (2001)

Jak and Daxter me rend nostalgique de l’époque de la PlayStation 2, forcément. Il s’agit d’un jeu de plate-forme somme toute classique, mais nullement répétitif. L’aventure a le don de se renouveler grâce à des environnements et des mini-jeux assez variés. Jak and Daxter est un jeu assez facile, et pourtant, ça fait drôle de revenir à une ère ou tu ne disposes que de trois chances d’être touché, avant de devoir revenir en arrière !

Good morning, Little gamers !

8 Podcasts

J’ai essayé de nouveaux défis, cette année, en passant au format audio. C’est pourquoi j’ai accepté de rejoindre l’équipe de Pod’Culture, qui parle de pop culture, de manière mensuelle. J’ai aussi participé, le temps d’un épisode, à l’émission Enter Player Two. Malheureusement, n’étant pas à l’aise dans le format audio, j’ai décidé de ne pas renouveler ces expériences l’année prochaine. C’est pourquoi vous ne devriez plus m’entendre sur Pod’Culture. Ces expériences n’en ont pas moins été très enrichissantes et je remercie encore Donnie Jeep, qui s’occupe de Enter Player Two, ainsi que les copains de Pod’Culture, à commencer par Mystic Falco, pour m’avoir permis de découvrir un nouvel univers.

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22 Articles

C’est le nombre d’articles que j’ai postés sur le blog, au cours de cette première saison. Je me réjouis d’être parvenue à publier du contenu, un jeudi sur deux. Je trouve ce rythme assez soutenu pour demeurer active, sans pour autant m’imposer une pression monstrueuse. J’ai par ailleurs réussi à poster un article par semaine, au moins d’avril, pendant le confinement. Le but de Little Gamers n’est pas de présenter des tests sur l’actualité vidéoludique. J’essaie de jouer aux jeux qui me font envie avant de réfléchir à comment je pourrais vous en parler, de manière originale. Si certains articles proposent une analyse des thèmes de l’histoire ou du gameplay, d’autres mettent en parallèle des jeux qui ont parfois – à priori – peu de points communs. C’est un défi que je prends plaisir à relever et j’ose espérer qu’il te plaît de consulter ce blog.

Top 10

Mais trêve de tergiversations ! Voici les 5 articles les plus populaires, sur ce blog. Ce classement est à prendre avec des pincettes, dans la mesure où certains billets sont bien plus anciens que d’autres, mais, en l’occurrence, ces 5 articles ont battu tous les records, du moins à la modeste échelle de Little Gamers.

Bien qu’ils aient fait un nombre de vues plus modeste, les 5 articles suivants n’ont pas non plus à rougir. Je trouve ce top intéressant, car il montre que parler de l’actu n’est pas toujours ce qui attire le plus de monde. Et ne parlons pas du mythe poussant à croire que les lecteurs fuient les articles trop longs. Car on ne peut pas dire que je sois toujours concise !

Il ne s’agit que des dix articles les plus consultés du blog. N’hésite pas à aller jeter un œil aux autres, pour faire pencher la balance !

Bilan (10)
Les trophées ont changé mes habitudes de joueuse.

43 Trophées Platines

Attention, je n’ai pas obtenu 43 trophées Platines sur la PlayStation cette année. Cela aurait été prodigieux. Il s’agit du chiffre total de mes conquêtes. Bien que je possède la PS4 depuis 5 ans, je ne chasse les trophées que depuis deux ans. Je parle de chasse, mais j’ai mes limites, sans compter que je n’ai parfois pas la patience de platiner les jeux les plus exigeants. Je prends toutefois du plaisir à donner mon maximum. D’une part, j’apprécie de relever les nombreux défis que cela amène. D’une autre part, cela me permet de bien plus explorer les secrets du jeu que je ne pourrais le faire, seule. Je comprends que certains n’y voient aucun intérêt, mais en ce qui me concerne, je me suis vraiment prise au jeu. D’ailleurs, j’ai eu l’opportunité de rejoindre l’équipe du site PSTHC, plus tôt cette année. Toutes les semaines, tu peux retrouver les news que je rédige, sur le site.

Et voici la liste des jeux que j’ai eu l’occasion de platiner, à ce jour :

  • Games of Thrones • Batman • The Walking Dead • The Walkind Dead : Nouvelle frontière • Batman : The Enemy Within • Tekken 7 • A Way Out • Life is Strange • God of War • Marvel’s Spider-Man
  • Assassin’s Creed Odyssey • Life is Strange : Before the Storm • Lego Harry Potter Collection : Années 1 à 4 • Lego Harry Potter Collection : Années 5 à 7 • Guardians of the Galaxy de Marvel : la série Telltale • Kingdom Hearts III • Final Fantasy XV • Burly Men at Sea • The Walking Dead : L’ultime saison • Old Man’s Journey
  • Horizon Zero Dawn • Tales from the Borderlands • Far Cry Primal • The Wolf Among Us • Rime • Final Fantasy VIII Remastered • Everybody’s Gone to the Rapture • Phoenix Wright : Ace Attorney Trilogy • Concrete Genie • Spirit of the North
  • Life is Strange 2 • Star Wars Jedi : Fallen Order • Disney Classic Games : Aladdin and The Lion King • MediEvil • Seasons After Fall • Arise • Sherlock Holmes : The Devil’s Daughter • Dragon Quest XI : Les combattants de la Destinée • LEGO Jurassic World • Fe
  • Assassin’s Creed II • The Council • Jak and Daxter : The Precursor Legacy

Twitter est le réseau social où je suis le plus active.

514 Abonnés

C’est le nombre de personnes me suivant sur Twitter. Vous êtes aussi 31 à me suivre directement sur WordPress, 37 sur la page Facebook du blog, et 60 sur Instagram, où je confesse ne pas être très active. Dans tous les cas, je vous remercie énormément pour le soutien dont vous faites preuve !

Le logo (réalisé par Mystic Falco) et le titre du blog s’inspirent de deux jeux vidéo.

5827 Visites

C’est le nombre de visites faites sur le blog, à ce jour. Mais le nombre de visiteurs uniques serait plutôt de l’ordre de 1803 little gamers. Une fois encore, merci à tous !

Il ne me reste plus qu’à retourner sur ma partie de The Last of Us Part II et à te souhaiter un excellent été. A très bientôt pour une deuxième saison.

A bientôt, pour la Part. II

Héros et Romances LGBT dans les Jeux Vidéo

Miniature réalisée par Mystic Falco, avec des fan arts de Hija Jiyangi pour Krem, Mella pour Link et Znodden pour Chloe.

Il était inconcevable de ne pas ouvrir ce mois de juin ; que dis-je ? ce mois de la fierté ; par un article consacré à la communauté LGBT+. Pour ce faire, j’ai envie de proposer un panorama et une réflexion sur la représentation des personnages LGBT+, dans les jeux vidéo. Tu t’es peut-être déjà demandé si cette représentation existait depuis longtemps, et de quelle manière. Au fil des années, quel place a un personnage homosexuel, voire transgenre, dans l’histoire dans laquelle il prend vie ? Cela a-t-il un impact sur la narration, et soyons fous, sur le gameplay, ou n’est-ce qu’un artifice ? Comment se construisent ces relations amoureuses ? Il y a beaucoup de questions qu’on pourrait se poser au sujet de la représentation, qui n’est pas aussi omniprésente que certains détracteurs se plaisent à l’affirmer. Qui plus est, cet article pourrait peut-être te donner des idées de jeux à faire !

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Petit rappel historique

D’après toi, de quand date le premier jeu vidéo mettant en scène un personnage gay ? Il date tout de même de 1986 ! Moonmist est une fiction interactive développée par Infocom. Le joueur y incarnait un détective enquêtant sur un château prétendu hanté. Au fil des dialogues, Vivienne Pentreath pouvait révéler qu’elle avait une petite amie.

Malheureusement, représenter la communauté LGBT+ n’était pas simple, dans les années 80. La rumeur prétend que Nintendo aurait demandé à Enix de retirer un bar gay de Dragon Quest III, afin de pouvoir le sortir aux États-Unis.

D’une certaine façon, Nintendo s’est rattrapé ailleurs. On peut considérer que le premier personnage iconique est – tiens-toi bien – Birdo, apparu pour la première fois dans Super Mario Bros 2, en 88. Birdo ressemble à Yoshi, à s’y méprendre, si ce n’est qu’elle est rose et porte un nœud sur la tête. A l’époque, les jeux étaient tous accompagnés d’un manuel. Celui de Super Mario Bros 2 indiquait que Birdo est « un garçon qui se prend pour une fille, et qui préfère qu’on l’appelle Birdetta. » Notons que des doubleurs comme des doubleuses ont prêté leur voix à Birdo.

On pourrait faire un bond de quelques années pour arriver en 1992 (une année merveilleuse, pour ceux qui me connaissent). Final Fantasy V sort. Si tu aimes la saga, tu as deviné que je voulais parler de Faris. Lorsqu’on rencontre Faris, celle-ci est capitaine d’un bateau pirate et ses hommes eux-mêmes ignorent qu’elle est une femme.

Les jeux de combat possèdent un large éventail de personnages. C’est notamment le cas de Bloody Roar, qui, en 1997, met en scène Hans. Tous les combattants du jeu ont la possibilité de se transformer en une créature humanoïde. En dépit d’une apparence très féminine, Hans est un guerrier sans scrupule, capable de se métamorphoser en renard. Certains supposent même que Hans est une femme trans.

S’il a fallu attendre 2001 afin que le mariage pour tous soit légalisé aux Pays Bas, le premier mariage gay est possible dès 1998, dans Fallout 2.

Tout n’est pas rose, pour autant, en dépit de la couleur de la chevelure de Poison. Cette combattante est apparue dans Final Fight, en 89, mais aussi dans la licence Street Fighter. Les éditeurs, frileux à l’idée de pousser le joueur à frapper une femme, ont décidé de faire de Poison une femme transgenre. Une logique vraiment imparable !

Le but n’est pas de conter de manière exhaustive la représentation des personnages LGBT+, dans les jeux vidéo. Je souhaitais poser le cadre et le contexte avant de me concentrer sur ma perception des figures croisées au fil de mes propres expériences vidéoludiques. En ce sens, la réflexion qui suit est subjective et non exhaustive.

Quelques protagonistes iconiques

The Last of Us & Life is Strange

Depuis quelques années, certains jeux proposent d’incarner un ou une protagoniste explicitement gay. C’est le cas de The Last of Us (2013). S’il est rare d’incarner Ellie, dans le jeu de base, où sa sexualité n’est pas vraiment abordée, le DLC Left Behind permet de découvrir que Riley est plus qu’une simple amie. Le centre commercial est le théâtre de la complicité entre les deux adolescentes, qui dansent ensemble avant de s’embrasser. Cette relation n’est pas anecdotique et même fondatrice pour Ellie, laquelle sera profondément marquée par la perte de Riley. Le joueur est d’autant plus concerné que le gameplay est au service de cette relation. Quand Ellie n’échappe pas aux claqueurs, elle s’adonne à plusieurs activités avec Riley, comme un tour de carrousel ou une bataille de pistolets à eau.

Il est plus délicat d’aborder la saga Life is Strange (2015), dans la mesure où ces jeux proposent des choix alternatifs. Max peut être amenée à embrasser Warren, mais il faudrait être aveugle pour nier combien sa relation avec Chloe est particulière. Le dénouement amène à choisir entre sauver Arcadia Bay ou Chloe. Max ne serait pas confrontée à un tel dilemme pour n’importe qui. D’autre part, Chloe, dotée d’un look ouvertement queer, était amoureuse de Rachel Amber. Cette relation est détaillée dans Before the Storm. Dans Life is Strange 2, Sean a la possibilité de sortir avec Finn ou Cassidy. Ces choix n’ont généralement pas d’impact sur la trame principale de l’histoire. Ils débloquent toutefois des dialogues voire des scènes entières dans lesquels le joueur ou la joueuse peut se reconnaître.

Les Sims & Dragon Quest XI

En terme de représentation, il serait difficile de ne pas mentionner Les Sims, une simulation de vie apparue en 99. Les libertés dont dispose le joueur ont grandement évolué au fil des années et des épisodes. C’est à partir du deuxième opus que le mariage gay est autorisé. Aujourd’hui, dans Les Sims 4, les foyers peuvent accueillir des couples homosexuels ou des familles homoparentales. Une mise à jour a même déconstruit la notion de genre dans le jeu, rendant la création de personnage très libre, tant au niveau de la morphologie du Sim, que de sa voix ou de ce qu’il préfère porter.

Le personnage secondaire (mais jouable) le plus flamboyant est – sans hésitation – Sylvando, dans Dragon Quest XI (2017). Il est difficile de coller une étiquette à Sylvando. Il est très différent des autres chevaliers dans la mesure où il est maniéré et endosse parfois des tenues très féminines. Sylvando est très exubérant mais la caricature est si bienveillante qu’elle est à la fois drôle et positive. Le passage ressemblant, à s’y méprendre, à la gay pride, est une scène d’anthologie. Qui plus est, Sylvando est un des membres les plus talentueux de l’équipe. Sa sexualité et son genre ne sont jamais évoqués de manière explicite. A priori, Sylvando est en froid avec son père car il a choisi de rejoindre le cirque, plutôt que de rester un chevalier honorable. En version originale, Sylvando se genre au féminin et se fait appeler Sylvia. Il est regrettable (voire problématique) qu’il y ait de telles pertes dans les traductions.

Final Fantasy VII & Breath of the Wild

Enfin, certains personnages très iconiques des jeux vidéo sont amenés à se travestir. C’est le cas de Cloud dans Final Fantasy VII (1997) (et son Remake (2020)) ou de Link, dans The Legend of Zelda : Breath of the Wild (2017). Dans le jeu original, mécontent de pouvoir sortir avec Barret, au Gold Saucer, Cloud doit se travestir afin d’approcher Don Corneo. C’est un criminel de Wall Market n’acceptant que les jeunes femmes dans sa tanière, et ce, à des fins peu louables. J’ai beaucoup aimé la mise à jour de Wall Market, dans le Remake. Le quartier des désirs porte bien son nom. Il est perceptible qu’il est assez libéré, en terme de sexualité et d’expression de genre. En dépit d’une carrure et d’une voix masculines, Juju, un PNJ, possède une allure très féminine. S’il souhaite être relooké, Cloud doit d’abord danser avec Andrea, un homme qui ne masque guère son attirance envers Cloud. « La véritable beauté vient du fond du cœur. Écoute, Cloud. Être un homme ou une femme n’a aucune importance. Abandonne tes craintes, et avance, » déclare-t-il, avant de le quitter. Dans Breath of the Wild, Link doit se travestir afin d’accéder à Gerudo, une citée réservée aux femmes. Cette tenue est très utile dans le désert, puisqu’elle possède un bonus de set anti-chaleur.

A Normal Lost Phone aborde le thème de la transidentité.

Quel avenir pour les héros LGBT+ ?

A première vue, le jeu vidéo semble être un média encourageant dans la représentation des genres ou de la sexualité. On peut toutefois relativiser. Ma liste n’est pas exhaustive mais seulement une poignée de jeux permettent d’incarner un héros ou une héroïne appartenant explicitement à la communauté LGBT+.

Ellie est iconique, mais sa sexualité n’est mise en avant que dans le DLC. (Le jeu de base se contente d’allusions, certes subtiles et très justes, à la relation entre Bill et Frank.) Life is Strange a un sous-texte homo-romantique mais la notion de choix permet de gommer la force de la relation entre Max et Chloe. Les Sims eux-mêmes n’imposent rien. Ce n’est pas un mal, chacun étant libre de jouer à sa manière. Malgré tout, cette simple notion de choix, pourtant fondamentale, pose problème à certains joueurs.

A mon sens, l’industrie du jeu vidéo a fait des progrès, qui continuent encore aujourd’hui, avec des jeux parfois très originaux. A Normal Lost Phone (2017) est un cas particulier dans le mesure où il invite le joueur à se mettre à la place d’un personnage transgenre, sans pour autant l’incarner. Il est conseillé d’y jouer sur mobile, puisque le jeu consiste à fouiller un téléphone perdu, afin de retrouver l’identité de son propriétaire. A Normal Lost Phone t’invite alors à plonger dans les doutes et les inquiétudes d’une personne transgenre, avec une grande humanité.

Je reste convaincue qu’il reste beaucoup à accomplir dans la pop culture et particulièrement dans les jeux vidéo. C’est pourquoi j’attends beaucoup des sorties à venir, comme The Last of Us 2, Cyberpunk 2077 ou encore Tell Me Why, qui promet d’incarner le premier héros transgenre.

Le traitement des romances

De nombreux jeux vidéo mettent en scène l’homosexualité ou la transidentité, par le biais d’un personnage ou d’un choix secondaire. Ces jeux sont plus timides en terme de représentation, cependant leur existence est d’utilité publique. Il est important – que dis-je ? essentiel – de rappeler qu’une communauté, qu’elle qu’elle soit, existe.

Certains jeux permettent de se mettre en couple avec un personnage secondaire, indépendamment de son genre. C’est le cas de Skyrim (2011) ou de Fallout 4 (2015). J’ai déjà mentionné cette licence plus haut, mais il s’agit du seul opus auquel j’ai eu l’occasion de jouer.

Dans TWD, Clémentine peut sortir avec Violet.

Le choix du partenaire est-il toujours nécessaire ?

L’ultime saison de The Walking Dead (2018), permet de choisir si Clémentine restera seule, se mettra en couple avec Louis ou encore avec Violet. J’aurais pu ranger cet opus aux côtés de Life is Strange si le choix n’avait pas semblé aussi artificiel. Cette saison clôture la saga de façon magnifique. Elle n’en laisse pas moins le sentiment que ce choix n’est destiné qu’à donner l’illusion au joueur que plusieurs scenarii sont possibles, ou alors à séduire un public plus important. Je m’explique. En terme de psychologie de personnage, Clementine n’a besoin à aucun moment de se mettre en couple. Certes, elle devient une femme, mais c’est la relation sororale et presque maternelle qu’elle entretient avec A. J, qui est au cœur de l’intrigue. Clementine est si indépendante que la perspective de la mettre en couple est peu convaincante. Du moins cela aurait-il été plus intéressant s’il avait existé plus d’alchimie entre les adolescents. Or, le jeu est court et ne peut pas s’éparpiller. C’est pourquoi ce choix n’a strictement aucun impact sur l’histoire, le message véhiculé, ou encore le gameplay. Ce n’est pas une mauvaise idée, pour autant, mais certaines représentations sont mieux intégrées et menées que d’autres.

Le système relationnel des jeux BioWare

A l’inverse, je suis assez fan du système relationnel mis en place dans plusieurs jeux BioWare. Je pense particulièrement à Star Wars : Knights of the Old Republic (2003) et Dragon Age : Inquisition (2014). (Je ne mentionne pas la trilogie Mass Effect car je n’ai pas encore eu la chance d’y jouer.) Dans KOTOR, il faut entreprendre une série de bons choix pour espérer être en couple avec Juhani, une Cathar. Celle-ci est un jedi noir qu’il faut épargner, afin qu’elle puisse rejoindre l’équipe. La relation avec les personnages de l’équipe dépend du nombre de fois où tu leur parles, mais aussi de ton appartenance au côté obscur ou lumineux de la Force, surtout à la fin du jeu. Juhani étant lesbienne, il faut avoir choisi d’incarner une femme pour se rapprocher d’elle.

Ce système est perfectionné dans Dragon Age : Inquisition. Au contraire de Skyrim, où tous les PNJS sont mariables, indépendamment de leur espèce ou de leur genre, les romances de Dragon Age : Inquisition sont très détaillées. Plusieurs personnages sont hétérosexuels. Tu n’auras ainsi pas accès aux mêmes relations, si tu as choisi d’incarner un homme ou une femme. Certains camarades sont bisexuels, comme Joséphine ou Iron Bull. Dorian et Sera sont homosexuels. D’autres ne peuvent se mettre en couple qu’avec un humain ou un elfe. Dans tous les cas, construire une relation nécessite de discuter avec le personnage choisi et de compléter plusieurs quêtes annexes liées à son histoire. La narration et le gameplay rendent les relations assez naturelles.

En parlant de Dragon Age : Inquisition, je me dois de mentionner un PNJ, du nom de Krem. Ce guerrier est un ami d’Iron Bull. Il semble très robuste et viril, et pourtant, il a une voix féminine. Ce n’est qu’en discutant et en se rapprochant de lui qu’on comprend qu’il s’agit d’un homme transgenre. L’écriture de Krem est d’une rare justesse et intelligence. Aux yeux d’Iron Bull, Krem est ni plus ni moins un homme, et personne n’a à juger ce qui est « normal » ou non.

Detroit : Les Traci essaient de fuir l’Eden Club.

Un couple de PNJs significatif

Enfin, Detroit : Become Human (2018) met en scène un amour homosexuel triste mais de toute beauté. Les Traci sont des androïdes utilisés pour les relations sexuelles. Deux femmes Traci tentent de s’évader de l’Eden Club afin de vivre ensemble. Non seulement elles ont pris conscience qu’elles étaient vivantes, mais aussi qu’elles s’aimaient, et qu’une existence libre était envisageable ailleurs. Connor peut les laisser s’échapper ou encore les éliminer, car sa mission et de résoudre le problème des déviants. Le sous-texte du jeu devient alors très ambivalent. Il n’est plus seulement question des droits des androïdes, mais de l’humanité en général.

Leo apparait dans la licence Tekken.

Pour aller plus loin

Pour finir, certains jeux font des références assez discrètes à la communauté LGBT+. Je peux toutefois les souligner. Et non, je ne parlerai pas de Métamorph, qui n’a pas de genre, et est sans doute le parent de millions de Pokémon !

En 1999, Final Fantasy VIII mettait en scène une antagoniste ambiguë : Adel. La sorcière est genrée différemment, dépendamment des dialogues. Son corps paraît très musculeux et viril. La rumeur prétend qu’Adel est un personnage intersexe mais il est difficile de le prouver.

Dans la saga Ace Attorney, débutée en 2001, l’avocat Phoenix Wright rencontre des personnages hauts en couleur. C’est le cas de Jean Armstrong (en anglais), un cuisinier très maniéré qui se genre au féminin.

En 2008, Tekken 6 insère Leo, un personnage ressemblant, à s’y méprendre, à un jeune homme. Pourtant, Leo est une femme.

Rendons nous en Pologne, avec The Witcher III, sorti en 2015. C’est très bref, mais Ciri a la possibilité de répondre qu’elle préfère les femmes, lorsqu’on l’incarne.

En 2017, dans Horizon Zero Dawn, lors d’une quête annexe, Aloy peut venir en aide à un homme gay : Brageld.

En 2018, c’est une femme transgenre (Michiru) qui tient un bar dans Judgment. Ce PNJ fait référence aux Yakuza.

Pour finir, je pourrais citer Assassin’s Creed Odyssey (2018). Le jeu te permet d’avoir des relations intimes avec des femmes et des hommes, que tu incarnes Kassandra ou Alexios. L’intention aurait pu sembler louable si cela ne s’apparentait pas à de la paresse technique. On ne peut toutefois pas en tenir rigueur à la saga, qui a plusieurs fois intégré des personnages LGBT+.

Il y a sans doute beaucoup de personnages et de jeux que je n’ai pas cités, d’autant que je ne me suis guère aventurée sur la scène indépendante. Cette liste mentionne plusieurs jeux vidéo auxquels je n’ai pas forcément joués, tels :

Phantasmagoria 2 (1996) mettant en scène le premier protagoniste bisexuel ; Metal Gear Solid introduisant quelques personnages LGBT+ à partir de 2001 ; Grand Theft Auto insérant Trevor Philips qui est bi ; Gone Home (2013) ; ou encore Overwatch (2013) où Tracer est lesbienne,…

Et toi, quels personnages appartenant à la communauté LGBT+ t’ont marqué(e) dans les jeux vidéo ?