Dragon Ball Z Kakarot | Une rétrospective du manga culte

Comme beaucoup d’enfants des années 80 et 90, j’ai grandi avec Dragon Ball Z. Je regardais les épisodes de l’animé à la télévision, quand je n’essayais pas de reproduire les personnages sur une feuille de papier, ou encore de compléter ma collection de « DBZ bonhommes ». Au grand dam de mes parents, on en trouvait, à cette époque, dans tous les distributeurs de capsules ! (Et je ne parle pas de Capsule Corp.) Quelques années plus tard, j’ai acquis l’intégralité des mangas, qui m’a permis de découvrir l’histoire de Son Goku, enfant. Mais même là, je ne savais pas encore combien cette saga me suivrait, grâce aux valeurs qu’elle inculque, au même titre que certains contes Disney. Si tu restes sur cet article, c’est que tu as envie de te replonger dans l’histoire de Dragon Ball Z et de découvrir si le JRPG DBZ Kakarot lui fait honneur. Si tu ne connais pas grand chose à ce manga culte, ce n’est pas grave, on va en parler. Mais sache que certains passages clés de l’histoire peuvent être spoilés. Tu es prêt(e) ? C’est parti.

Les jeux vidéo Dragon Ball

Aussi surprenant que cela puisse sembler, il y a déjà eu environ 70 adaptations vidéoludiques de Dragon Ball. Certaines n’ont d’ailleurs sans doute jamais vraiment franchi les frontières nippones. Le premier jeu dont je me souviens est Dragon Ball : Final Bout (1997). Avec le recul, ce jeu de combat n’était pas très bien fichu et monstrueusement lent, ce qui ne nous a pas empêchés, mes frères et moi, d’y jouer énormément. On faisait avec ce qu’on avait, à l’époque de la PlayStation 1 ! Vint ensuite, dans les années 2000, l’époque des DBZ Budokai, puis Budokai Tenkaichi. Et autant dire que les disques ont encore pas mal tourné. En plus de proposer une immense palette de personnages, Budokai Tenkaichi 3 imitait les graphismes du manga et permettait de se transformer, en plein combat. Tu te rends compte ? Pour être tout à fait honnête, l’époque des jeux proposant un mode multi local de qualité, et de nombreux personnages à débloquer, sans les acheter, me manque. J’ai aussi eu l’occasion de tester l’un des épisodes de DBZ : L’héritage de Goku, sur Game Boy Advance. Un titre intéressant dans la mesure où, à l’instar de DBZ Kakarot, il s’agissait d’un RPG. Il y eut de nombreuses autres adaptations, à commencer par la série Xenoverse ou Dragon Ball FighterZ, qui ne m’ont jamais donné spécialement envie. J’avais d’ailleurs de forts a priori sur DBZ Kakarot, avant de me lancer dans l’aventure. Et tu sais quoi ? Je suis très heureuse d’y avoir joué.

L’harmonie de la narration et du gameplay

Entendons-nous bien, objectivement, DBZ Kakarot n’est pas un grand JRPG. Si certaines cinématiques sont d’excellente facture et n’ont pas à rougir face à l’animé, l’aspect technique et les graphismes peuvent se révéler bancals. Côté histoire, le jeu vidéo reprend les quatre grands arcs de Dragon Ball Z : l’arrivée des Saiyans sur Terre, l’affrontement contre Freezer sur Namek, le Cell Game et l’arc final, dix ans plus tard, contre Majin Boo. DBZ Kakarot rend hommage à tous les moments emblématiques du manga. Si cela peut captiver ou émouvoir les fans, ce peut être à double-tranchant pour les moins fans, voire les néophytes. Le jeu est-il un bon moyen de découvrir cette histoire culte, ou au contraire, très fastidieux ?

Bien qu’il s’agisse d’un Action-RPG en monde ouvert, DBZ Kakarot est une alternance de combats et de dialogues ou cinématiques. Sans surprise, l’entraînement et les arts martiaux sont au cœur du gameplay. Je te rassure, tu n’auras pas à expérimenter de longues phases de level-up, dans la mesure où le jeu n’oppose pas de difficulté majeure. Pourvu que tu joues sérieusement et ne négliges pas le contenu annexe, tout devrait bien se passer. Les différentes méthodes d’entraînement s’avèrent toutefois indispensables pour acquérir certaines compétences, comme le Genki Dama, le Final Flash, ou le fameux Kamé Hamé Ha. Les combats sont, quant à eux, assez intuitifs. Le dosage des puissances est respecté autant que possible, et on ne s’ennuie pas, pourvu qu’on utilise toutes les fonctionnalités mises à notre disposition. Entendons-nous bien, DBZ Kakarot est un jeu plus tout public que véritablement technique, mais ce n’est, à mes yeux, pas un inconvénient. Le plus important est la manière dont il retranscrit, par sa narration ou son gameplay, la force des thématiques de l’histoire de Dragon Ball Z.

Le manga est une histoire de confrontations et de persévérance, qui incite à se surpasser continuellement, certes. C’est avant tout une histoire de famille et d’amitié, rappelant qu’il est parfois impossible de s’en sortir seul. Cette ode à l’entraide se traduit, dans DBZ Kakarot, par la possibilité de créer des trios. Tu contrôles le personnage principal, tandis que les autres combattants peuvent effectuer des actions de soutien, commandées ou non. Le jeu possède par ailleurs un système d’emblèmes très intéressant. Chaque personnage possède un emblème à son effigie, qui peut être placé dans différents arbres de compétences. Par exemple, Bulma est l’emblème principal de l’arbre de compétences des créations technologiques. Plus on y ajoutera d’emblèmes, plus on obtiendra d’avantages dans ce domaine. Or, il ne faut pas placer les personnages n’importe comment. L’emblème de Bulma apportera beaucoup plus de points s’il est associé aux membres de sa famille, ou à ses amis proches.

Le contenu annexe inégal

Outre la quête principale, Dragon Ball Z Kakarot possède un monde ouvert. Et qui dit monde ouvert, dit contenu annexe. Certes, les quêtes secondaires sont ce que l’on peut concevoir de moins imaginatif dans les RPGs, mais elles ont le mérite d’adopter un humour décomplexé, propre à la saga, ou encore de mettre en avant des personnages de Dragon Ball, premier du nom. Le titre possède plusieurs mini-jeux, sans intérêt apparent, mais qui sauront attendrir le cœur des fans. On peut ainsi pécher de manière sportive, avant d’aller goûter la cuisine de Chichi, ou encore de voir Goku et Piccolo conduire de manière assez désastreuse. Il est aussi possible, bien entendu, d’aller chercher les sept boules de cristal afin d’invoquer Shenron. Le jeu regorge de références à l’univers de DBZ, par son contenu annexe, mais aussi par certains collectibles ou encore l’encyclopédie disponible dans le menu. Pour couronner le tout, le doublage japonais et la bande originale sont d’excellente facture. Je regrette que les références n’aillent pas plus loin, afin de diversifier le contenu annexe somme toute superficiel. Il est dommage qu’il n’y ait pas de vrai « épilogue » ou que les musiques originales ne soient pas toutes présentes, mais Dragon Ball Z Kakarot demeure un hommage satisfaisant – et très fidèle – au manga et à l’animé cultes.

Les thématiques de Dragon Ball Z

Je me dois d’insister sur le fait que c’est un réel plaisir de revivre (en étant acteur), tous les moments les plus emblématiques de Dragon Ball Z. Kakarot porte bien son nom puisqu’il s’agit de l’histoire de Son Goku, puis de ses fils. Mais l’intrigue de DBZ a toujours abordé des thématiques beaucoup plus vastes que cela. Il nous faut affronter des adversaires de plus en plus coriaces, au point que cela en devienne caricatural, mais en y réfléchissant, ce sont aussi des adversaires de plus en plus chaotiques et inhumains (si tant est que ce mot ait un sens dans l’univers de Dragon Ball). Les premiers ennemis du jeu, les Saiyans, en veulent à la Planète Terre, mais ne sont finalement que les instruments de Freezer, rencontré plus tard sur Namek. Ce guerrier impitoyable est la figure du tyran par excellence. C’est une espèce de mégalomane qui souhaite asservir la galaxie, quitte à décimer des peuples entiers. L’arc sur Namek se révèle plus intimiste que prévu, puisque, par la force des choses, et en ne le découvrant que très tard, Son Goku parvient à venger son peuple. L’arc suivant laisse de côté la mythologie des Saiyans et fait un pas de plus dans la science-fiction, puisqu’il aborde les questions du voyage temporel ou de la création de cyborgs dévastateurs. Cell est un être construit de toutes pièces, à partir de données récoltées sur Son Goku et ses amis. Le guerrier verdâtre est moins calculateur et mégalomane que Freezer dans la mesure où il a l’amour du combat, au point d’organiser un championnat, pour se distraire. L’arène de Cell sera d’ailleurs le théâtre d’un passage de flambeau. Son Goku reconnaît que son fils, Gohan, peut être plus puissant que lui. Le dernier antagoniste de DBZ, Majin Boo, est comme son nom l’indique, une sorte de mauvais génie. A vrai dire, Boo n’a aucun objectif fixe. C’est un pur agent du chaos et c’est cela qui le rend particulièrement redoutable.

Je disais, plus haut, que DBZ invite ses héros à se surpasser. Ce n’est pas seulement sur le plan physique mais aussi sur le plan moral. Son Goku lui-même, en dépit des apparences, est une déconstruction du héros suprême et parfait. Et je ne fais pas seulement référence à sa grande naïveté. Comme certains de ses homologues américains, il fait preuve d’une grande compassion et il est incapable de tuer. Si cela se retourne parfois contre lui, de nombreux adversaires d’hier accèdent à la rédemption et deviennent les amis de demain. Malgré son amour de la compétition, Son Goku ne vit pas pour devenir le meilleur. Il est capable de se mettre en retrait et de faire preuve d’une grande abnégation. Il n’hésitera pas à céder le flambeau à Son Gohan, au cours d’une scène culte, et à se sacrifier, pour sauver sa famille et ses amis. Au fil des arcs, et de leur résolution, on réalise que Son Goku n’est pas la clé de tous les problèmes. A la fin de Dragon Ball Z, il ne serait jamais venu à bout de Majin Boo sans l’aide de Vegeta, des Terriens, et même de Mister Satan lui-même. Son fils, Gohan, n’a, quant à lui, pas l’âme d’un guerrier. Il rêve de devenir un grand érudit, et c’est bon gré, mal gré, qu’il se retrouve au sein de batailles décisives. Mais la plus grande déconstruction du guerrier sans scrupule est sans doute celle de Vegeta. Terriblement fier et arrogant, celui-ci ne vit que pour être le meilleur, au point de haïr Son Goku, simplement parce qu’il lui a laissé la vie sauve, après l’avoir vaincu. Au fil des années, Vegeta apprendra à vivre pour d’autres personnes que pour lui-même et à enfin reconnaître que Goku est, pour lui, ce qui se rapproche le plus d’un meilleur ami.

Je n’apprends sans doute rien aux amateurs de Dragon Ball Z, mais j’avais besoin de rappeler les thématiques fortes du manga, peut-être pour mieux poser des mots sur les émotions auxquelles nous confronte DBZ Kakarot.

PS : Tu peux retrouver mon premier article sur Pod’Culture, ainsi qu’une interview sur La Vision d’un Gamer.

A Plague Tale : Innocence | Un conte allégorique

Nous sommes nombreux à être tombés sous le charme des aventures d’Amicia et Hugo, dans A Plague Tale : Innocence, titre sorti en 2019. Si le nom lui-même est antithétique (un conte de peste et d’innocence), le contexte et l’histoire du jeu sont tout aussi contrastés. Même si ce récit d’orphelins peut-être apparenté à un conte, le jeu narre un récit aux thématiques très matures et influencées par l’Histoire du XIVème siècle.

Un conte peu innocent

Qu’est-ce qu’un conte ? C’est un genre narratif plutôt bref, qui obéit à une structure définie. La situation initiale permet de découvrir l’univers et de faire connaissance avec les personnages. Dans le prologue du jeu, Amicia s’aventure dans la forêt avec son père et son chien, Lion, sans la moindre idée de ce qui va lui arriver. Très tôt, la jeune fille comprend qu’une menace étrange mais dévastatrice opère dans les bois, avant d’aller alerter la maisonnée. Malheureusement, le domaine de la famille De Rune est attaqué par les forces de l’Inquisition. Amicia doit alors veiller sur son frère cadet, Hugo, qui semble porteur d’une étrange maladie. C’est ainsi que commence le récit de deux orphelins. Et je n’en dirai pas plus, afin d’éviter tout spoiler. Il n’est pas rare que les héros du conte soient des enfants livrés à eux-mêmes. D’ailleurs, Amicia et Hugo seront rejoints, au cours de leur périple, par plusieurs compagnons tout aussi juvéniles, et orphelins. Ce sont aussi et surtout des héros atypiques. Hugo est un garçon victime d’un mal inconnu et Amicia est une jeune femme prête à tout pour le protéger. Hélas, il n’est guère utile de rappeler quelle est la place de la femme, au Moyen-Âge. Les deux enfants vont devenir les cibles de prédilection d’une chasse aux sorcières. A cette époque, il n’est pas rare de se méfier des femmes, (surtout lorsqu’elles sont capables de fabriquer quelques décoctions), ou des garçons jugés différents. Les bûchers des précédentes victimes sont encore fumants lorsque les habitants d’un village pestiféré se mettent à pourchasser les enfants. Pourquoi ? Parce que. Parce qu’il faut des boucs émissaires, dans cette région aveuglée par l’obscurantisme.

Le symbolisme des rats

Les villageois ont peur. Pour cause, la plupart d’entre eux sont tombés malades et ont été décimés par un mal dévastateur. Il n’est pas rare de tomber sur des portes barricadées sur lesquelles on a peint quelque croix blanche. Il ne faut pas approcher les malades, sous peine d’être contaminés. Hélas, la Peste Noire est une sinistre réalité. Elle se serait répandue en Europe, après qu’un voilier ait transporté une cargaison de rats porteurs de la peste bubonique. A partir de 1347, (soit peu de temps avant le début de l’histoire du jeu), et pendant au moins 4 ans, la Peste Noire devient meurtrière, au point de causer la mort d’un tiers de la population européenne. De nombreux chapitres de A Plague Tale sont représentatifs de l’insalubrité de cette époque. Les villages sont en partie déserts. Il n’est pas rare de croiser un villageois malade ou moribond. Amicia et Hugo découvrent de véritables charniers, et pas seulement dans les cimetières surchargés. La Peste Noire, disais-je, est une sinistre réalité. Cela ne l’empêche pas d’être représentée de façon fantasmée. Les amas – que dis-je ? – les tempêtes de rats ne sont que la personnification de la Peste Noire. Dès qu’il fait noir, et dès qu’une victime se trouve à leur merci, elle n’a plus aucune chance de s’en sortir. Les rats incarnent aussi l’élément perturbateur du récit. C’est eux qui menacent Amicia, dès le prologue. C’est eux qui sont liés à l’étrange mal d’Hugo. Ils sont un obstacle concret, au niveau du gameplay. Nombre de chapitres invitent le joueur à trouver une solution pour se débarrasser des rats, afin de passer, sans être dévoré dans d’atroces souffrances. Les rats sont nos ennemis et une source d’inquiétude constante. Pourtant, au fur et à mesure que l’histoire progresse, nos deux héros trouvent des méthodes de plus en plus efficaces pour les distraire, les utiliser contre l’ennemi, voire en faire des alliés protecteurs. Les rats ne représentent pas seulement la Peste Noire, mais aussi les peurs primaires que tous les enfants, ou devrais-je dire les héros, doivent surmonter, pour grandir.

La menace de l’Inquisition

Hélas ! Les rats ne sont pas la seule source d’inquiétude d’Amicia et Hugo. Ce serait sous-estimer la dangerosité du XIVème siècle. Un mal tout aussi grand sévit en Europe : l’Inquisition. Il s’agit d’une institution médiévale au cœur d’une légende tout aussi noire que la Peste. Entre le mythe et la réalité, il est difficile de démêler le vrai du faux, mais il est certain que l’Inquisition a compté, dans ses rangs, des membres particulièrement zélés, qui faisaient preuve d’une imagination débordante lorsqu’il était question (sans mauvais jeu de mots), de torturer leurs victimes. Amicia et Hugo sont poursuivis par les membres intransigeants et cruels de l’Inquisition. Ils n’hésitent pas à tuer les enfants, s’ils ont le malheur de se faire repérer. Prétendant défendre ses croyances contre les hérétiques, l’Inquisition se révèle très hypocrite. En effet, le Grand Inquisiteur, Vitalis Bénévent, se sert de son bras-droit, le Seigneur Nicholas, et de l’ensemble de ses troupes, pour emprisonner Hugo. Peu préoccupé par le sort du peuple, le Grand Inquisiteur est littéralement prêt à tout pour asseoir son pouvoir. Les deux antagonistes principaux du jeu incarnent le mal, à l’état brut. Le Seigneur Nicholas ne montre jamais son visage, se contentant d’obéir docilement aux ordres, tandis que Vitalis est l’archétype même du manipulateur prêt à tout pour parvenir à ses fins. Il n’est pas rare de voir de tels duos sévir dans les contes, y compris quand ils se déroulent dans une galaxie lointaine, très lointaine…

Entre violence et renaissance

Si tu n’es pas encore certain(e) que l’an de grâce 1348 est moisi, sache qu’il s’agit aussi des débuts de la Guerre de 100 ans. C’est pourquoi Amicia et Hugo croisent, dès le début de leur périple, une plaine constellée de soldats morts. Ce conflit très célèbre a opposé les rois français aux monarques anglais pendant plus d’un siècle. C’est une période de violence extrême, à laquelle Amicia elle-même n’échappera pas. Pour protéger Hugo, il lui faudra aller toujours plus loin, qu’il s’agisse de sacrifier un animal, ou de tuer un humain. Pour protéger Hugo, Amicia est obligée de perdre son innocence.

La guerre, la menace de l’Inquisition, et sans doute d’autres facteurs ne font que renforcer l’obscurantisme de cette période. Le XIVème siècle n’est guère propice à la diffusion du savoir et de la culture. L’un des chapitres du jeu est très évocateur puisque nous voyons littéralement une université, pleine de livres, brûler. Il n’est pas anodin qu’Amicia et Rodric aient le temps d’en secourir un ouvrage. Si Nicholas et Vitalis représentent l’obscurantisme, Amicia, Hugo et leurs amis sont censés incarner l’espoir d’une renaissance. Un mot à double tranchant. Le propre même du conte est de voir un héros surmonter ses peurs, et grandir pour devenir une meilleure version de lui-même. Ainsi, le récit enseigne quelque chose aux enfants. Après moult péripéties et traumatismes, Amicia et Hugo acquièrent de l’expérience et gagnent en maturité. J’ai déjà mentionné la violence à laquelle Amicia est poussée, mais ce n’est pas celle-ci qui la sauvera le plus. Ce sont la ruse et le savoir alchimique qui sortiront la jeune fille des pires situations. En plus d’évoluer, et de répondre (bien souvent) à la violence par la ruse, nos deux héros pourraient symboliser, au contraire des Inquisiteurs, la Renaissance avec un grand -R. Il s’agit d’une période historique survenant au XIVème siècle, durant laquelle grandit un intérêt nouveau pour la science, la philosophie ou l’art en général. C’est après un périple bien mouvementé qu’Amicia et Hugo peuvent espérer un dénouement heureux et, surtout, profiter de liens fraternels fraîchement noués.

L’ombre et la lumière sont très symboliques dans le jeu.

Épilogue

A Plague Tale : Innocence est un jeu intéressant, car il maintient une tension constante entre de cruelles réalités historiques et une part plus fantasmée propre au conte. Amicia passe du statut d’orpheline innocente à celui de femme mature et protectrice. Cette évolution a pour écho une évolution historique. La plupart des adversaires et obstacles du jeu ne sont après tout que les symboles d’une période obscurantiste, à laquelle ne mettra fin que la Renaissance, tant adulée par les philosophes des Lumières. Ça tombe bien, puisque seule la lumière est en mesure d’arrêter les rats.

Je ne suis pas historienne, loin de là, mais j’espère que cette réflexion sans prétention t’aura plu. Si tu recherches de la lecture, je t’invite à découvrir le site podculture.fr, où je deviens rédactrice.

Sources

https://www.nationalgeographic.fr/histoire/2020/04/rapide-et-fatale-comment-la-peste-noire-devaste-leurope-au-14e-siecle

https://www.histoire-pour-tous.fr/dossiers/4262-linquisition-medievale-une-legende-noire-.html

http://www.histoire-france.net/moyen/guerre-cent-ans

https://hauntya.wordpress.com/2019/05/23/a-plague-tale-innocence-aventure-sombre-et-puissante/

L’héritage de The Outer Worlds

Si tu en avais l’opportunité, serais-tu prêt(e) à te faire cryogéniser afin d’entreprendre un long voyage spatial, qui te permettrait de faire partie de la première colonie extra-terrestre ? C’est le scénario proposé par The Outer Worlds, un Action-RPG paru en octobre 2019. A défaut de te proposer un véritable voyage dans l’espace, j’aimerais t’embarquer dans une analyse de ce jeu développé par Obsidian Entertainment. Je vais tâcher d’éviter tout spoiler majeur de l’intrigue. The Outer Worlds est très intéressant, tant grâce à son genre narratif, propice à de nombreuses références, qu’à son genre vidéoludique. (Tu ignores ce qu’est une uchronie ou un jeu rétrofuturiste ? Ce n’est pas grave ! Installe-toi. On va en parler.) Ne nous leurrons pas, le jeu d’Obsidian n’est pas exempt de limites techniques, ce qui ne l’empêche pas de tirer son épingle du jeu grâce à son écriture raffinée.

« Y’a d’la joie, partout, y’a d’la joie ! »

Qu’est-ce que l’uchronie ?

L’intrigue de The Outer Worlds se déroule au XXIVe siècle. Il s’agit d’un futur alternatif dont le point de divergence est l’année 1901. Le Président des États-Unis William McKinley n’est pas assassiné par Leon Czolgosz et Theodore Roosevelt ne lui succède jamais. Les megacorporations prennent suffisamment d’ampleur pour développer des technologies révolutionnaires et envisager de coloniser l’espace. En ce sens, The Outer Worlds est une uchronie. Un événement historique diverge est devient le point de départ d’un récit fictif. On imagine ce qu’il adviendrait si les choses s’étaient déroulées différemment. C’est un ressort régulièrement utilisé dans le domaine du jeu vidéo. Il est impossible de ne pas citer Civilization, dont le but même est de simuler des situations uchroniques. Je n’aurais jamais cru utiliser cet exemple un jour, mais l’on peut aussi mentionner Call of Duty : World at War ou Black Ops. Un mode de jeu suggère d’éliminer des zombies, en supposant qu’ils ont été inventés par un groupe scientifique lié aux nazis, en 1945. La réflexion peut même être poussée plus loin. On peut partir du postulat que l’uchronie concerne non pas une date historique, mais un événement inhérent à l’histoire même du jeu. En ce cas, Life is Strange est uchronique, puisque Max est capable de revenir dans le passé afin de créer des réalités alternatives.

Et le rétrofuturisme ?

Outre son caractère uchronique, The Outer Worlds peut être assimilé au rétrofuturisme. Les œuvres rétrofuturistes se distinguent par une imagerie rétro, s’inspirant grandement des représentations de l’avenir, telles qu’on les imaginait jusqu’aux années 70 voire 80. Cela est combiné à la présence de technologies très futuristes, de manière à maintenir une tension constante entre le passé et le futur. Cet effet de contraste est omniprésent dans The Outer Worlds. Les (nombreux) écrans de chargement sont très révélateurs, dans la mesure où ils dévoilent des affiches de publicité très vintages. Bioshock est aussi une œuvre rétrofuturiste, puisque la ville de Rapture est peuplée d’inventions et de technologies qui n’existaient pas encore dans les années 50. Notons que le rétrofuturisme est souvent utilisé pour dénoncer l’aspect aliénant des nouvelles technologies, et The Outer Worlds ne fait pas exception à la règle !

L’uchronie et le rétrofuturisme sont deux genres qui s’épousent à merveille. Ils ont un impact tant sur l’intrigue, que sur l’atmosphère et l’imagerie du jeu. Cela donne une personnalité unique à l’univers. Au reste, dans The Outer Worlds, ces éléments n’ont rien de hasardeux. Ils dénotent simplement de la volonté de présenter un hommage non dissimulé à la saga Fallout.

De Fallout à Star Wars : KOTOR

Fallout est un exemple populaire d’uchronie et de rétrofuturisme. L’un des points de divergence les plus importants y est le prolongement de la Guerre Froide. Les États-Unis et l’URSS consacrent toute leur énergie et l’ensemble de leurs recherches au conflit. C’est pourquoi l’humanité reste figée dans un cadre culturel propre aux années 50. Ce n’est que dans la deuxième partie du XXIe siècle que l’entreprise Vault Tec voit le jour et invente des abris anti nucléaires, avant que le monde soit en partie dévasté par des bombardements. Même si tu n’as jamais joué à Fallout, tu as probablement déjà aperçu les environnements post-apocalyptiques du jeu, lesquels contrastent avec une imagerie inspirée des années 50. Vault Boy en est un parfait exemple, c’est sans doute pourquoi il est devenu si iconique. Dans The Outer Worlds, la mascotte de l’entreprise Spacer’s Choice n’est pas sans rappeler Vault Boy. Moon Man ne lui ressemble pas physiquement mais il a la même fonction. Il donne une identité propre à une entreprise fictive, afin de rendre l’univers à la fois plus crédible et immersif. Inspiré de l’imagerie des années 50 ou 60, il a pour vocation de marquer les esprits. Les allusions à Fallout ne s’arrêtent pas là. Le gameplay est très similaire. Cela n’est pas si étonnant dans la mesure où Obsidian Entertainment avait travaillé sur Fallout : New Vegas, en 2010. Ainsi, The Outer Worlds dispose d’un écran de personnalisation du personnage, de nombreux PNJs et d’une exploration très libre afin de mener à bien les multiples quêtes annexes. Par dessus-tout, le jeu est un FPS, où il est possible de ralentir le temps, afin de viser les cibles de manière critique. Ce système de combat m’a énormément rappelé Fallout 4.

Enfin, The Outer Worlds permet de se rapprocher des six membres de son équipage, grâce à différentes options de dialogue et à des quêtes personnalisées. Cela rappelle encore Fallout, certes, mais aussi et surtout Star Wars : Knights of the Old Republic. Si tu explores ton vaisseau spatial, l’Imposteur, tu t’apercevras qu’une des cabines abrite un robot hors d’usage. Il faudra remplir certains objectifs avant que Sam ne devienne un membre de l’équipage à part entière. Cette quête m’a énormément fait penser à celle permettant de débloquer HK-47, dans KOTOR. Sans surprise, j’ai découvert qu’Obsidian Entertainement avait travaillé sur Star Wars KOTOR 2. Il est inutile de préciser que cela a été un immense plaisir de retrouver des échantillons de cette saga qui me manque terriblement, dans The Outer Worlds. (Notons que le jeu est souvent comparé à Mass Effect, mais je connais trop peu la saga pour en parler).

Hélas, toutes les planètes ne sont pas accessibles dans le jeu.

Atouts et limites techniques

Bien que The Outer Worlds ne permette pas d’incarner un Jedi, cédant au côté lumineux ou obscur de la force ; les choix ne sont pas sans conséquence. Le jeu dispose d’un système de réputation vis-à-vis des différentes factions de l’univers. Si avoir une réputation positive permet notamment de faire baisser les prix des commerces, une réputation trop négative peut rendre certaines villes hostiles et impossibles à explorer. Tu dois donc faire très attention aux conséquences de tes actes. Par ailleurs, les compétences liées aux dialogues sont aussi importantes, si ce n’est plus, que celles liées au combat. Si tu deviens un fin orateur, ou manipulateur, tu peux tout à fait terminer le jeu sans avoir à affronter les adversaires les plus coriaces.

Au reste, il serait malhonnête de nier les défauts, ou plutôt devrais-je dire les limites techniques du jeu. Bien que la direction artistique soit intéressante, The Outer Worlds n’est pas particulièrement joli. Je n’ai pas l’habitude d’accorder trop d’importance au réalisme ou à la propreté des graphismes, mais la mise en scène elle-même n’a rien de mémorable. J’ai été chagrinée de constater que l’univers dispose d’un bestiaire aussi restreint. Il n’est pas rare de trouver les mêmes créatures, sur des planètes différentes. Mais c’est sa durée de vie qui peut le plus diviser. The Outer Worlds est loin d’être une aventure aussi étendue que Fallout 4, pour ne citer que lui. On fait assez rapidement le tour des différentes planètes, (d’autant que certaines ne sont visitables qu’en acquérant des DLCs). Le jeu est d’autant plus court si on se concentre sur la quête principale. (Ce qui, cela va sans dire, serait une grossière erreur). J’ai malgré tout pris beaucoup de plaisir au cours de ce périple.

L’équipage au grand complet.

La plume est plus forte que le fusil blaster

C’est par son écriture travaillée que The Outer Worlds tire son épingle du jeu. Il n’est pas rare que la richesse des dialogues rende un PNJ plus mémorable qu’il ne devrait l’être. Le jeu dispose d’une ironie et d’un humour noir assez développés. Par dessus-tout, les membres de l’équipage sont relativement attachants. Tu auras la possibilité de recruter Parvati, Max, Félix, Ellie, Sam et Nyoka, au cours de ton aventure. Se rapprocher de Parvati permet de débloquer une quête au bout de laquelle elle peut séduire Junlei, une ingénieure vivant sur le Transporteur. Les dialogues évoquent l’homosexualité et même l’asexualité avec justesse. Dans un tout autre registre, Max est un vicaire peu orthodoxe qui semble tout droit sorti de romans gothiques. On est ici plus dans l’interprétation que dans l’analyse, mais pour demeurer dans les références littéraires, l’analogie faite entre les porcs et les dirigeants de la colonie n’est pas sans rappeler La ferme des animaux, de George Orwell. La question de la lutte des classes est abordée tant par l’histoire de The Outer Worlds, que par la manière dont sont construites les régions et les villes.

« Tous les animaux sont égaux, mais certains sont plus égaux que d’autres. »

Tu l’auras compris, il y a énormément à dire sur The Outer Worlds, mais il serait difficile de rentrer dans les détails, sans spoiler. Je ne peux donc que t’inviter à prendre un aller direct pour l’Imposteur, afin de participer à une belle aventure.

Sources

https://fr.wikipedia.org/wiki/Liste_d%27uchronies_dans_les_jeux_vid%C3%A9o

https://www.jeuxvideo.com/news/659902/l-uchronie-dans-les-jeux-video-et-si-l-histoire-s-etait-deroulee-autrement.htm

https://fr.wikipedia.org/wiki/R%C3%A9trofuturisme#%C5%92uvres_de_fiction

https://fr.wikipedia.org/wiki/Fallout

Odyssée dans l’univers de Nintendo

Mon été étant nomade, j’ai eu envie de trahir ma fidèle PS4, pour une Nintendo Switch que j’avais un peu trop boudée, depuis quelques mois. J’en suis fort aise, car cela m’a permis de (re)découvrir des licences phares de la console nipponne. L’été est terminé mais cela ne nous empêche pas de laisser vadrouiller nos esprits d’une contrée vidéoludique à une autre. Si tu le veux bien, je suis prête à t’offrir un ticket Dodo Airlines, sur le champ, afin de partager avec toi le récit de mes voyages. Les escales de cette odyssée étant nombreuses, n’oublie pas de glisser ton ocarina, ta casquette rouge et ton… aspirateur dans la valise. Tu as compris quelles étaient nos différentes destinations ? A la bonne heure ! Le moins que l’on puisse dire est que les quatre exclusivités Nintendo dont je m’apprête à parler ne sont pas de la première jeunesse. Super Mario Bros, qui vient de fêter son anniversaire, apparut sur la NES en 1985. C’est à peine un an plus tard qu’apparaissait le premier The Legend of Zelda. Animal Crossing est une série lancée, quant à elle, en 2001. Il en va de même pour Luigi’s Mansion, qui met enfin à l’honneur le frère sous-estimé du plombier moustachu. Les jeux dont il est question dans cet article sont essentiellement des suites et remakes sortis au cours des trois dernières années. C’est en tutoyant Super Mario Odyssey, The Legend of Zelda : Link’s Awakening, Luigi’s Mansion 3 et Animal Crossing : New Horizons, que nous allons essayer de déceler des ingrédients communs. Et ce, pour comprendre pourquoi la recette Nintendo dure. Certes ! Ce sont dans les vieux pots que l’on fait les meilleures confitures, mais pourquoi le public ne se lasse-t-il pas ? Tu es prêt(e) ? C’est parti !

1. Un périple : quatre destinations

Vacances obligent. Je suis me suis laissée tenter par une première destination paradisiaque, grâce à la formule Évasion Île déserte de Nook Inc (Animal Crossing : New Horizons). Je n’étais pas particulièrement confiante dans la mesure où je n’avais jamais participé à l’un des voyages de la compagnie. Je craignais de ne pas me laisser transporter par la magie Nook Inc, ou bien de vite m’en lasser. Contre toute attente, j’ai pris un plaisir non dissimulé à arpenter cette île perdue au cœur de l’océan. Les graphismes, volontairement immatures, sont enjolivés par une direction artistique terriblement apaisante. Je pris la coutume, chaque matin, de m’aventurer sur mon île et de compléter une ou deux tâches avant de m’en aller, la conscience tranquille, et certaine de découvrir de nouvelles surprises, le lendemain. Ça, jamais je n’ai pris autant de plaisir à réaliser mes corvées matinales ! Alors qu’on pourrait craindre que l’exploration devienne répétitive, il n’en est rien, grâce à un calendrier jumelé avec la réalité. Mais peut-être me suis-je trop reposée, au point de m’assoupir, et de sombrer dans un sommeil sans fin. C’est ainsi que j’arrivai sur une nouvelle île : Cocolint (Link’s Awakening). De prime abord, il s’en dégageait la même sérénité que sur la précédente île. Les graphismes enfantins se révélèrent tout aussi enchanteurs. Au reste, je m’aperçus bien vite que cette région abritait moult dangers. Elle était constellée de monstres, de pièges et d’obstacles. Or, je n’avais que peu de temps pour m’éveiller, avant que ce cadre onirique n’engouffre ma conscience à jamais. Je bondis de rêve en rêve, et de rêve en cauchemar, au point de rejoindre une destination quasiment horrifique. Il s’agissait d’un hôtel de luxe, qui semblait avoir tout pour plaire (Luigi’s Mansion 3). Chaque étage promettrait monts et merveilles. Quelques phénomènes inexpliqués, comme les masques étranges des employés ou les meubles qui bougeaient seuls, auraient pu m’alerter. Mais Luigi demeurant serein, je décidai de lui faire confiance et de tranquilliser mon esprit. Hélas ! Quand les compagnons de Luigi furent emprisonnés dans des tableaux, je fus bien obligée de commencer à me méfier. Lorsque des fantômes se ruèrent sur moi, j’en vins à la conclusion irréfutable que la tour était hantée, et ce, autant par des spectres que par des jeux de mots douteux. Cette ambiance fantastique fut poussée à son paroxysme par des graphismes comme on en voit peu, sur Nintendo Switch. Je fis une dernière halte dans un vaisseau ressemblant à un haut-de-forme (Super Mario Odyssey). Cet étrange véhicule me conduisit à travers des pays dont je ne soupçonnais pas même l’existence. Chapeau !

Choose your character !

2. Les héros Nintendo

Mais que serait un beau voyage, sans des protagonistes iconiques ? Si l’île déserte de Nook Inc me permit de conserver mon propre avatar, les autres habitants n’en étaient pas moins fantaisistes. L’île est fréquentée par des animaux, plus ou moins escroq… je veux dire, dirigés par un certain Tom Nook. Ces habitants insulaires utilisent un dialecte étrange, au débit très rapide, et d’autant plus cocasse que leurs voix sont particulièrement aiguës. La première fois que je les entendis, je crus avoir consommé un peu trop de protoxyde d’azote (ou gaz hilarant, pour les intimes), avant de réaliser que cela était parfaitement normal, chez eux. L’aventure à Cocolint me permit, quant à elle, d’incarner Link, qui n’avait pas pour vocation de sauver Zelda, cette fois-ci, mais de s’échapper de l’île onirique. Ces paysages rêvés abritaient des habitants très variés, à l’apparence plus ou moins humaine. Certains donjons dissimulaient même des adversaires iconiques de Super Mario. Je ne peux que saluer, à ce titre, les différents easter eggs ou références qui se glissent d’un jeu à l’autre, comme si chaque licence Nintendo appartenait à un grand tout. Une fois encore, les autochtones n’étaient pas particulièrement loquaces. Mais quoi de plus naturel, pour une console en partie portable ? Les deux dernières destinations me permirent d’incarner Luigi, partant à la rescousse de son frère Mario, puis Mario, prêt à secourir sa bien-aimée Peach. C’est qu’ils sont protecteurs dans la famille ! A moins qu’ils n’aient simplement pas de chance. En dehors de cela, et de deux superbes moustaches, les similitudes entre Luigi et Mario s’arrêtent là. Alors que le frère cadet est peureux et maladroit au possible, l’aîné est une véritable boule d’énergie, capable d’esquisser des sauts phénoménaux. Notons que ces aventures permettent d’incarner des héros iconiques, certes, mais qui sortent complètement des stéréotypes habituels.

3. Un level-design très inspiré

Un des ingrédients les plus séduisants de ces voyages est l’art de concilier l’utile à l’agréable. L’île de Nook Inc est très reposante, mais cela ne l’empêche pas d’avoir une vocation éducative. Il me suffisait de confier des insectes, des poissons voire des fossiles à Thibou (le hibou !) pour tout apprendre sur la faune locale. Celui-ci ouvrit même un musée qui deviendrait plus tard un véritable puits de savoir. Je pourrais aussi mentionner ce maudit Rounard, qui m’a appris à être très vigilante avant d’acheter une toile de peintre. En effet, il est indispensable de comparer chaque peinture à l’originale, pour s’assurer de ne pas acheter de faux. Si tu vois La Joconde grimacer, tu te poses des questions, j’en conviens, mais c’est parfois plus retors que cela. Les quatre jeux sélectionnés se veulent plus ou moins parodiques, mais ils ont un contenu étonnement riche. Ainsi, les aventures de Link, Luigi et Mario regorgent d’emprunts et références à la mythologie ou à l’histoire du cinéma. Les donjons, accessoires et créatures de Cocolint s’inspirent de la mythologie grecque, pour ne citer que celle-ci. Il n’est pas impossible de croiser quelques sirène ou cyclope lors de son périple. Il en va de même pour Super Mario Odyssey, dont le titre lui-même évoque le voyage d’un certain Ulysse. Ce n’est pas insensé dans la mesure où Mario verra beaucoup de pays, avant de retrouver sa bien-aimée appelée non pas Pénélope, mais Peach. Les différentes contrées lui permettront de croiser la route de créatures étonnantes, à commencer par un certain tyrannosaure. (Spoiler → Que l’on retrouve aussi, d’une certaine façon, dans Luigi’s Mansion 3). Les références à la pop culture et au cinéma sont légion dans Luigi’s Mansion 3. Chaque étage abrite une ambiance particulière, et certains sont très propices aux références et autres parodies. Si la manière dont Luigi utilise son aspirateur afin d’attraper les fantômes évoque Ghostbusters, certains clins d’œil sont plus subtiles. Le boss de la salle de concert s’appelle Faust Krot, et il est possible de faire jaillir du puits des studios de cinéma, une statue aux longs cheveux noirs. Bonjour à toi, cher Yûrei (ou fantôme horrifique japonais), qui hante mes cauchemars depuis des années ! Les aventures de Link et Mario se prêtent bien à l’univers mythologique, tandis que celles de Luigi s’inspirent de nombreux films horrifiques, en dépit d’une ambiance très burlesque. C’est pourquoi les mondes et niveaux de ces jeux sont si riches.

4. Le scénario au service du gameplay

Naturellement, les personnages et le level-design ne font pas tout. Si on se doute que ces jeux (plus ou moins muets) ne sont pas portés par une histoire aux subtilités infinies, l’intrigue n’en est pas moins efficace. Ici, c’est le scénario qui sert le gameplay, et non pas l’inverse. Animal Crossing : New Horizons n’est pas un jeu bac à sable, sans queue ni tête, comme on pourrait l’imaginer. Il propose de nombreuses missions, par l’intermédiaire de Tom Nook, afin de se familiariser progressivement avec les différentes mécaniques de gameplay, et améliorer petit à petit son île. Il ne s’agit pas seulement de manier sa hache pour récolter des matériaux de construction, ou de lancer sa canne à pêche pour attraper quelque poisson apeuré. Les possibilités sont bien plus vastes, d’autant que, comme dit plus haut, le calendrier évolue au même rythme que celui de la vraie vie. Ainsi, le bestiaire ne sera pas le même, s’il fait jour ou nuit. Les saisons et différents événements de l’année auront également un impact sur les animations de l’île. Le jeu est une véritable ode au gameplay tranquille. Il ne t’invite pas à y jouer des heures, mais plutôt à prendre un rendez-vous quotidien. (Ce qui ne t’empêche pas de passer la journée à jouer, si tu as un gros projet en tête. Oui, je te vois, toi, qui as passé des heures entières sur ton île !) Certes, Animal Crossing propose peut-être un catalogue de possibilités moins vaste que les Sims, mais cela est largement contrebalancé par un univers terriblement apaisant et une gestion de la progression particulièrement bien réussie. Le gameplay de Link’s Awakening est plus traditionnel, surtout si tu es coutumier des jeux Zelda. C’est au rythme d’une musique épique que tu vas parcourir un monde ouvert. Si le hibou (et je ne parle pas de Thibou) donne quelques indications pour avancer, il te faudra parfois faire travailler tes méninges pour savoir où aller, et surtout comment t’y rendre. (Sinon, il y les soluces sur internet…!) Effectivement, plusieurs zones sont disponibles en même temps, mais elles ne deviennent accessibles qu’au fur et à mesure que Link possède de nouveaux accessoires ou de nouvelles compétences. Le deuxième point central du gameplay est l’exploration de donjons. Il s’agit de labyrinthes ou chaque pièce abrite une énigme ou un boss. Ceux-ci ne peuvent être neutralisés qu’en se familiarisant avec leur pattern et en découvrant leur point faible. Comme le mentionne le jeu lui-même, l’aventure de Link nécessite vraiment de la force, de la sagesse et du courage pour être menée à bien. Le scénario est tout autant au service du gameplay, dans Luigi’s Mansion 3. Luigi doit retrouver les boutons de l’ascenseur afin de poursuivre son… ascension dans la tour. Différents pièges et énigmes lui barrent la route, dans chaque étage. Il aura souvent besoin de l’aide de son double en glue,… Gluigi, pour poursuivre son chemin. Par-dessus tout, chaque étage est protégé par un boss. Les boss en question possèdent leurs propres patterns, et opposent une certaine résistance. Ce n’est que mon impression, mais j’ai parfois trouvé le jeu difficile à cause d’une maniabilité un peu capricieuse, en mode nomade, et surtout, certains niveaux semblent plus pensés pour deux joueurs, qu’un seul. Rien d’insurmontable pour autant. Super Mario Odyssey est sans doute plus accessible. Mario devra arpenter différents pays afin d’y trouver des lunes, lesquelles sont les sources d’énergie de son étonnant vaisseau. Il te faut explorer les pays en détails, afin de résoudre les petites énigmes et d’affronter les quelques boss du jeu. Mario aura ainsi accès à d’autres destinations. Le plombier a souvent eu des pouvoirs différents, en fonction des jeux où il apparaissait. Super Mario Odyssey lui attribue un chapeau vivant, qui l’aide à braver les obstacles mais aussi à prendre le contrôle de différentes créatures pour progresser. Qui n’a jamais rêvé de contrôler un champignon avec une moustache, franchement ?

5. Le double-sens de lecture

Tu l’auras compris, ces périples issus des coulisses de Nintendo se sont révélés dépaysants, prenants et débordants d’humour. Le gameplay, en dépit d’une certaine répétitivité, a le don de se renouveler et de s’enrichir. Ces jeux ont beau être familiaux et humoristiques, ils n’en ont pas moins plusieurs sens de lecture. Sans surprise, Animal Crossing : New Horizons dépeint le monde du capitalisme, mais sans réellement le critiquer. Bien que Tom Nook et les autres habitants de l’île soient serviables, il est rare que ledit service soit gratuit. La moindre construction ou le moindre achat demandent une quantité de matériaux et d’argent non anodine. Les clochettes permettent notamment de rembourser les différents prêts que l’on accumule, au fur et à mesure que l’on agrandit son foyer. Animal Crossing va encore plus loin en proposant de spéculer sur le cours du navet, dans le but de s’enrichir. Il faut bien se prêter au jeu, puisque les sommes demandées pour progresser sont de plus en plus prodigieuses. Je pourrais aussi mentionner la mécanique de gameplay consistant à acheter un ticket Miles Nook, afin de partir visiter une île inconnue. Le caractère aléatoire de ces expéditions rend ce jeu de loterie facilement addictif. Le sous-texte de Link’s Awakening est certes beaucoup plus poétique. Comme dit plus tôt, Link doit s’éveiller s’il souhaite s’échapper de l’île onirique où il a échoué. Pour ce faire, il doit retrouver les huit instruments dissimulés à travers le monde, afin de jouer la mélodie du poisson-rêve. Ce n’est pas tant la force qui sauvera Link, mais l’astuce et par-dessus tout l’art. (Spoiler → La fin est, quant à elle, douce-amère, car même s’il parvient à se réveiller, Link doit aussi dire adieu à tous les paysages et personnages qu’il a rencontrés sur l’île, à commencer par Marine.) Luigi’s Mansion 3 est sans doute le moins implicite des jeux. Au reste, les différentes références rendent les étages très innovants. La tour hantée est merveilleusement retranscrite sans pour autant devenir angoissante, et faire perdre au jeu sa dimension comique. Contrairement aux apparences, cet équilibre n’était pas si aisé à maintenir. Sans compter que c’est un réel plaisir d’incarner un couard par excellence, qui apprend à braver ses peurs, afin de sauver son frère et ses amis. Pour finir, Super Mario Odyssey est parvenu à moderniser les premiers opus de la saga, sans pour autant les trahir. Souviens-toi, il s’agissait ni plus ni moins de tirer la princesse Peach des griffes du Roi des Koopas, Bowser. Ce ressort très classique paraît archaïque au XXIème siècle. Dans Super Mario Odyssey, Bowser kidnappe Peach afin de l’épouser de force. Pour préparer le mariage, il dérobe un bien précieux à chaque pays traversé. Non seulement, Mario doit le pourchasser, mais il doit également ramener la paix dans les contrées outragées. (Spoiler → Une fois que Mario arrive à l’église où est prévu le mariage, il empêche Bowser de mener son plan à exécution. Les ruines de l’église proposent la possibilité absolument jouissive de prendre le contrôle de Bowser lui-même, pour s’en sortir. Le jeu pousse le vice de l’hommage encore plus loin en proposant quelques passages secrets, où les graphismes sont en 2D, et tout à fait fidèles aux premiers Super Mario. Une fois Bowser neutralisé et Peach hors de danger, on pourrait croire que la princesse en détresse se jette dans les bras de Mario. Or, Peach, fatiguée de voir Mario et Bowser se battre pour elle, décide de prendre le vaisseau pour partir voyager, seule.) Super Mario Odyssey reste fidèle au matériau original, tout en évitant certains écueils.

Bilan

On a identifié, sans mal, quelques ingrédients qui font l’essence même d’un jeu Nintendo réussi. Les licences Nintendo ne sont pas de la première jeunesse mais continuent à séduire les enfants… et les anciens enfants. Certaines joueurs ont beau critiquer – à très juste titre – le manque de renouveau de certaines licences, celles-ci continuent à se vendre à des millions d’exemplaires. Pour cause, ces jeux parviennent à faire vibrer la corde de la nostalgie, tout en s’adaptant à l’ère du temps. Par exemple, Animal Crossing : New Horizons n’impose pas les codes du genre au personnage. Tu peux tout à fait choisir d’incarner un personnage féminin, sans être limité(e) aux coiffures et aux habits dits féminins. Les modifications ne sont peut-être pas révolutionnaires, mais elles produisent des jeux familiaux de qualité, voire relativement addictifs. A une époque où beaucoup de licences sont de plus en plus cinématographiques, nombre de joueurs sont encore profondément attachés à ces personnages peut-être dénués d’une personnalité profonde, mais auxquels on s’identifie d’autant plus. Beaucoup de gamers aiment se plonger dans ces mécaniques de gameplay qui nécessitent moins d’investissement, bien qu’il faille tout de même prendre des habitudes bien huilées, ou résoudre des énigmes parfois recherchées. Ces jeux incarnent, d’une certaine façon, le socle du genre vidéoludique lui-même. C’est sans doute pourquoi ils sont intemporels et indémodables. J’ai moi-même pris un grand plaisir à explorer ces exclusivités, même si je suis presque néophyte, dans le domaine Nintendo. J’espère que ce petit périple sans prétention t’aura permis de te mettre à jour, comme moi, sur ces licences, voire tout simplement de te remémorer de bons souvenirs. Pour finir, je remercie Mystic Falco, tant pour la miniature de l’article que pour ses conseils !

PS : Tu peux menacer ton frère avec une hache, dans Animal Crossing. Un jeu apaisant, vraiment… ?

The Last of Us Part II : Deux Faces d’une même Pièce

Il y a sept ans sortait The Last of Us. Bien que je n’y ai joué que récemment, force est de constater que l’aventure de Joel et Ellie a bouleversé mes habitudes de gameuse, ou ma manière d’appréhender le jeu vidéo en général. Sous des allures faussement classiques, The Last of Us possède un je ne sais quoi de révolutionnaire. C’est pourquoi nous attendions tous le même chambardement de la part du chapitre II. Or, que pouvait-on raconter après avoir déjà abordé la question du salut ou de la condamnation de l’humanité ? Jamais un enjeu ne serait aussi grand ; Naughty Dog l’a parfaitement compris. Le récit conté par The Last of Us II se resserre dans le temps et se révèle nettement plus intimiste. Le jeu se focalise sur la relation existant entre deux protagonistes, mais pas ceux que nous attendions.

Cet article, commencé au début de l’été, a été retravaillé, notamment après la lecture de l’Artbook officiel du jeu, l’écoute de la vidéo de MJ – Fermez la et surtout de l’excellente analyse publiée par Pod’Culture. Sans surprise, le texte regorge de spoilers.

En dépit des apparences, The Last of Us est avant tout l’histoire d’un père et de sa fille. Après avoir retranscrit cet amour inconditionnel, Neil Druckmann, réalisateur du jeu, confie avoir voulu s’intéresser à un autre « noyau dur d’émotions » : la notion de perte et la haine incroyable qu’elle peut susciter. C’est pourquoi Ellie traverse Seattle afin de traquer celle à qui elle voue une haine farouche : Abby. Alors qu’on aurait pu s’attendre à une simple histoire de vengeance, la relation nouée entre les deux jeunes femmes se révèle sophistiquée et très symbolique. Pourtant, c’est la structure de The Last of Us II qui déstabilise le plus. Les directeurs artistiques, Erick Pangilinan et John Sweeney, avouent avoir pris un savant plaisir à jongler entre « une structure préexistante et la liberté de conception ». Il en résulte un récit étonnement binaire, qui se révèle lourd de sens. Certes, Ellie et Abby sont deux faces opposées, mais elle appartiennent à la même pièce. Aussi surprenant que cela puisse paraître, elles ne sont pas réunies par la haine mais par le deuil, et la manière dont elles en franchissent les différentes étapes. Un deuil, qui, d’ailleurs, n’a jamais été terminé par un certain Joel Miller.

I. Ellie et Abby : Les porte-paroles de deux ères

The Last of Us Part II commence par retracer la quête de vengeance d’Ellie. Après avoir assisté, impuissante, à la torture puis au meurtre de Joel, la jeune femme voue une haine viscérale à Abby. Celle-ci devient l’ennemie à abattre. La cible à éradiquer. Ellie est littéralement obsédée par Abby, si bien que sa petite amie, Dina, lui adresse ces paroles lourdes de sens : « Abby n’a pas le droit d’être plus importante que nous. » Or, cette aversion a été partagée par nombre de joueurs. En dépit de ses défauts et de ses torts, Joel méritait-il une mort – certes logique- mais aussi rapide et brutale ? Ellie, que nous avions appris à aimer et protéger, avait-elle besoin d’assister à cela ? Les circonstances nous invitent à éprouver de l’empathie pour Joel et Ellie, les héros du premier opus. Or, à la moitié de son récit, The Last of Us II commet le tour de force de nous faire changer d’avatar.

Il nous oblige à incarner Abby.

Ce choix audacieux entraîne forcément une frustration, d’autant qu’il survient après un cliffhanger. C’est à ce moment que beaucoup de joueurs ont été perdus en cours de route. Je ne m’attarderai pas sur les réactions disproportionnées de certains, qui ont jugé bon d’insulter et tuer sans relâche Abby, ou même d’aller harceler et menacer les différentes comédiennes lui ayant donné vie (Laura Bailay pour la voix et Jocelyn Mettler pour le visage). Ils n’en valent pas la peine. Je m’interroge au sujet de reproches plus légitimes. Pourquoi Abby, et plus généralement la deuxième face de The Last of Us II, divisent-elles autant ? Cela attise d’autant plus ma curiosité que je suis une grande fan d’Abby, ou de ce qu’elle peut traverser.

A mon sens, ce ne sont ni leurs actes, ni leurs apparences qui opposent le plus Ellie et Abby. Ce sont ce qu’elles incarnent. Comme dit plus haut, The Last of Us II est le mélange entre une « structure préexistante » et une « liberté de conception ». Je me plais à voir Ellie et Abby comme les porte-paroles de deux ères. Ellie, ayant déjà conquis le cœur des joueurs depuis sept ans, sert de continuité entre The Last of Us et la Partie II. En dehors de quelques nouveautés, comme le centre-ville ouvert de Seattle, ou l’apparition des Puants, l’atmosphère ressemble ; à s’y méprendre ; à ce que nous avions déjà traversé. De plus, la mort de Joel entraîne des flash-backs permettant quelquefois de l’idéaliser, à la fois dans l’esprit d’Ellie et celui du joueur. En dépit de ce qu’il a fait, il est réconfortant de le redécouvrir sous un autre jour. La scène du musée, et la manière dont il regarde Ellie quand celle-ci profite de son cadeau dans « l’espace », démontre combien il l’adorait. La face d’Ellie est un bel hommage à tout ce que nous avions pu aimer dans le précédent jeu. A l’inverse, la face d’Abby n’est tournée ni vers le passé, ni vers ce qui nous est familier. Elle est l’incarnation d’une nouvelle ère, au point de créer une rupture. Loin d’être répétitif avec l’arc d’Ellie, le récit d’Abby permet de rencontrer des personnages, des ennemis, des décors mais aussi des thèmes inédits. Alors, The Last of Us II donne le sentiment de raconter deux récits différents, voire de combiner deux jeux en un. Il n’est pas étonnant que cela ait décontenancé certains joueurs. Mais l’histoire est-elle aussi binaire et déchirée qu’on se le figure ? Ces deux parties, comme ces deux personnages, ne se complètent-elles pas plus qu’on ne le croit ?

II. L’art de l’allégorie

Il n’aura échappé à personne qu’Ellie et Abby ont énormément de points communs. Elles sont opposées, certes, de la même façon qu’un visage et son reflet sur le miroir. Les échos sont innombrables dans The Last of Us II, comme en témoigne l’onomastique du jeu. Ellie et Abby sont des prénoms brefs, composés de deux syllabes, et rimant ensemble. Ce n’est pas un hasard si les prénoms de Joel et de Jerry (le père d’Abby) commencent par la même lettre. On connaît la propension de la saga à jouer avec les symboles et les métaphores. On retrouve ce double J dans le prénom du fils de Dina et Ellie. Prénom qu’elles ont sans doute choisi en hommage à Joel et à Jesse.

The Last of Us est une saga se plaisant à manier l’art de l’allégorie. Dès le premier opus, les métaphores animales étaient très présentes. Le groupe des Lucioles était destiné à donner de l’espoir, et à guider l’humanité vers la lumière. L’affiche du film Dawn of the Wolf, trouvable un peu partout en ville, et représentant un loup-garou enlaçant une jeune fille de manière protectrice symbolisait la relation entre Joel et Ellie. La marche des girafes, hors du zoo, était la métaphore de la délivrance des deux protagonistes. Et je n’invente rien, puisque tout cela est rapidement mentionné dans l’Artbook du premier jeu. La scène de la girafe est d’ailleurs si marquante qu’elle trouve plusieurs échos dans la Partie II. Dès le début du jeu, Ellie tombe sur une peluche de girafe. Lors du premier flash-back entre la jeune fille et Joel, le plan avec le squelette du brachiosaure ressemble à s’y méprendre à celui de la girafe. On peut peut-être même voir un écho à cela au cours du flash-back dans l’aquarium, lorsque Owen et Abby aperçoivent le phoque tacheté. Les deux jeunes femmes ont des souvenirs – heureux ou malheureux – en commun.

Toutes deux sont hantées par des images très similaires, qu’il s’agisse de traverser en boucle le couloir de l’hôpital des Lucioles, ou celui menant à la pièce où Joel a été assassiné. Mais quelquefois un endroit n’a pas la même signification pour elles. Alors que l’aquarium, tel qu’il est visité par Ellie, est désert et vide de vie ; l’aquarium, tel qu’il a été connu par Abby, s’apparentait à un véritable refuge. Quoiqu’il en soit, la métaphore animale reste présente.

De prime abord, Abby, véritable force de la nature, pourrait être représentée par le chien-loup. Le WLF utilise l’emblème du loup, dans plusieurs prospectus, et les soldats sont accompagnés de bergers allemands ou de dobermans. Alice, la chienne de Mel, Owen et Abby, est difficilement oubliable. (A ce propos, les premiers artworks du jeu présentent Ellie avec un chien, mais c’est une autre histoire). Le chien-loup apparaît d’abord comme une menace. Dès le flash-back dans le musée, Ellie est confrontée à des loups inertes mais menaçants, certains attaquant un élan avec férocité. L’apparition du cervidé n’est pas non plus anodine.

C’est en chassant un cerf qu’Ellie avait fait la rencontre de David, avant l’un des événements les plus traumatisants de sa vie. Lorsqu’elle revoit une image de cerf, sur l’autoroute, plus tard, elle devient songeuse et abattue. A l’image du cerf, Ellie devient la proie d’une meute de loups. Au reste, il ne faut pas oublier que c’est Ellie qui traque Abby, et non l’inverse. Face à David, Ellie a déjà montré qu’elle était capable du pire, lorsqu’elle est poussée dans ses retranchements. Parallèlement, au même rythme que Lev, le joueur se familiarise avec Alice, apprenant à ne plus craindre les chiens du WLF. Le cerf, disions-nous, est intimement lié à la figure de David qui, tout en étant absent du jeu, plane toujours au-dessus de l’esprit du joueur ou des personnages. The Last of Us Part II commence durant l’hiver. C’est dans un paysage enneigé qu’Abby fait la rencontre de Joel et Tommy, alors qu’elle est pourchassée par une horde de claqueurs. Cette étrange alliance n’est pas sans rappeler celle d’Ellie et David, dans la forêt enneigée. Dans les deux cas, les personnages s’entraident sans savoir qu’ils sont ennemis. Encore que, l’attitude d’Abby change dès qu’elle apprend le nom de Joel, de même que David change de comportement dès qu’il n’a plus besoin d’Ellie. La seconde référence à David est plus explicite. Le combat de boss nous opposant à Ellie utilise quasiment les mêmes mécaniques de gameplay que celui contre David, excluant définitivement la jeune femme du statut de proie.

Pourtant, il est réducteur d’affirmer qu’Ellie est la véritable ennemie du jeu, hissant, de ce fait, Abby au statut d’héroïne. A mon sens, le récit ne cherche pas à présenter un camp comme le bon, et l’autre comme le mauvais. Je dirais même que ce débat est insoluble, chaque joueur ayant sa propre sensibilité et ses propres affinités avec les différents personnages.

Notons qu’une grande partie de l’analyse s’appuie sur mon interprétation, qui, inutile de le rappeler, est subjective. Le flot de symboles et de métaphores n’en est pas moins très important. Il l’est tant que cet article ne pourrait jamais être exhaustif. Je pense à la métaphore maritime, l’eau déchaînée n’étant que l’incarnation de sentiments et émotions contraires. Je pense à la métaphore du théâtre, qui est l’un des lieux phares de cette Partie II, où se passe l’un des climax majeurs. C’est dans ce même théâtre que le joueur découvre notamment une affiche de Demain dès l’aube, alors qu’un exemplaire de Notre-Dame de Paris est posé sur le chevet d’un motel. Je me plais à considérer ces références à Victor Hugo comme le signe que The Last of Us Part II doit être considéré comme un drame ou une tragédie, où chaque personnage est la projection d’un autre. Ce n’est pas un hasard si Ellie et Abby sont si proches, ou sont au cœur de triangles amoureux. Par dessus-tout, l’œuvre de Victor Hugo est réputée pour mettre en scène des protagonistes qui sont plus des symboles que des individus à part entière. Et si c’était aussi le cas d’Ellie et Abby ? Et si elles n’étaient finalement que les masques, légèrement différents, qu’endosse le joueur, aux différentes étapes du parcours ? Ou devrais-je dire aux différentes étapes du deuil ?

III. Le récit de deux orphelines

Elisabeth Kübler-Ross était une psychiatre américaine et suissesse. Elle est connue pour avoir observé et exposé les cinq étapes du deuil, qui sont parfois élevées au nombre de sept. Elle a toujours affirmé que les étapes n’étaient pas vécues de la même manière, ou dans le même ordre, par tout le monde.

La première étape du deuil est le choc. Même si elle ne survient qu’au bout de quelques heures de jeu, lorsqu’Ellie voit Joel abattu sous ses yeux, elle est très vite annoncée. Le prologue de The Last of Us II permet d’incarner Joel. On pourrait imaginer que cela sert de transition entre les deux parties, mais Ellie était déjà jouable dans l’épilogue du précédent épisode ainsi que dans le DLC. Un autre personnage, souvenez-vous, était interprétable dans le prologue, avant de disparaître. Il s’agissait de Sarah, la fille de Joel. La mort de la jeune fille a influencé chaque décision de son père, par la suite. De la même manière, la mort de Joel aura énormément d’impact sur Ellie, comme sur Abby. Dans les deux cas, le prologue est une vraie clé de lecture de l’œuvre.

L’étape du choc porte bien son nom. La mort de Joel est aussi soudaine que terrible. Il est battu à mort par Abby, sous les yeux d’une Ellie impuissante. Et encore, le meurtre de l’ancien chasseur aurait pu être plus terrible encore. Une version antérieure du jeu imaginait qu’Abby s’infiltrait à Jackson afin de séduire Joel, et de le piéger. Un vieil artwork dépeint un Joel agonisant, dont la main vient d’être tranchée par Abby. Dans la version finale du jeu, c’est plutôt le hasard, ou devrait-on dire le destin qui place Joel entre les griffes d’Abby. La scène n’en est pas moins marquante.

Je ne pense pas que la deuxième étape, le déni, ait une quelconque place dans le récit. Je salue, toutefois, le choix qui a été fait pour partager la tristesse d’Ellie. Le joueur n’assiste pas à l’enterrement de Joel. Il est plutôt amené à visiter l’ancienne maison de ce dernier, à Jackson. Je trouve ce choix nettement plus poétique et crève-cœur. Ainsi, le joueur, de concert avec Ellie, retrouve des objets très emblématiques, à commencer par la photo de Joel et Sarah.

La troisième étape du deuil est composée de colère et de marchandage. C’est un moment durant lequel la personne endeuillée cherche à retrouver sa vie d’avant, ou bien à se venger. Aveuglée par la colère et sa soif de revanche, Ellie part à la conquête de Seattle, en compagnie de Dina. Cette partie de chasse et cette spirale de haine vont entraîner Ellie dans une vraie descente aux enfers. Mécontente d’éliminer des humains (et leurs chiens) à tour de bras, la jeune femme va torturer Norah, et même prendre la vie à une femme enceinte, Mel. C’est après l’affrontement à l’aquarium qu’Ellie décide, en accord avec Tommy, Jesse et Dina, de rentrer à Jackson. C’est sans compter sur l’intervention d’Abby, qui vient régler ses comptes.

Alors, le récit s’arrête brutalement.

Non seulement le joueur change d’avatar, mais il est propulsé en arrière, alors qu’Abby n’est qu’une adolescente. On découvre qu’elle était très complice avec son père, Jerry, et que celui-ci n’était autre que le chirurgien des Lucioles, chargé de trouver un vaccin contre le Cordyceps. Mais c’était avant d’être froidement abattu par Joel.

The Last of Us Part II nous contraint à incarner Abby et à rejouer les 3 jours se déroulant à Seattle. Au sentiment de frustration s’ajoute la crainte de devoir rejouer plus ou moins la même chose, pour rallonger artificiellement la durée de vie du jeu. Et pourtant, contrairement aux apparences, le voyage reprend exactement où il s’était arrêté.

Une jeune femme, traumatisée par le meurtre de son père, a longtemps été consumée par la haine, avant de chercher à se venger. Contrairement à Ellie, Abby a pleinement obtenu sa vengeance, ce qui lui permet de passer à la quatrième étape du deuil : la tristesse et le regret.

Certes, Abby a une dette envers Yara et Lev, mais ce n’est pas de manière totalement désintéressée qu’elle cherche à les aider, par tous les moyens. Elle admet elle-même avoir besoin de faire quelque chose de bien, pour contrebalancer avec le passé. Cette tentative de rédemption convainc peu Mel, qui a l’intime conviction qu’elle est monstrueuse et ne changera jamais. Il est effectivement difficile de se racheter, après un tel crime. Mais peut-être le périple dans l’épicentre de l’hôpital est-il plus métaphorique qu’on ne le pensait.

Dans l’émission Pod’Culture consacrée à l’analyse du jeu, Donnie Jeep explique qu’il n’est pas anodin qu’Abby retourne dans un hôpital, même s’il ne s’agit pas du même que celui où son père a été assassiné. Il explique que le Ratking, (le monstrueux monticule d’infectés), pourrait être une métaphore du côté sombre d’Abby. La jeune femme doit éradiquer le monstre qui vit en elle, afin de continuer à avancer. Le Ratking, et tout ce qui précède, est mémorable. Il s’agit sans doute d’une des scènes les plus oppressantes et spectaculaires des deux opus. Elle est d’autant plus remarquable qu’elle apporte du sens au cheminement d’Abby. A titre indicatif, notons que des premières esquisses d’infectés enchevêtrés avaient été publiées dans l’artbook du premier The Last of Us, même si les créatures étaient nettement moins impressionnantes. Le Ratking m’a, pour ma part, énormément fait penser (spoiler) à la créature finale du jeu indépendant Inside. Passons.

Après l’hôpital, Abby n’est pas au bout de ses peines puisqu’elle doit traverser l’Île des Séraphites (une faction ennemie du jeu), pour secourir Lev. Or, quant elle rentre à l’aquarium, elle découvre qu’Owen et Mel ont été assassinés. Elle part donc à la poursuite d’Ellie, qu’elle retrouve au théâtre. Après une altercation éprouvante, Ellie et Dona sont à la merci d’Abby. Celle-ci aurait pu « rechuter » si elle avait cédé à ses pulsions et avait abattu les deux jeunes femmes. Fort heureusement, Lev l’encourage à les épargner et à s’en aller. Grâce à lui, Abby accède à l’étape suivante : la résignation.

La sixième et avant-dernière étape du deuil est l’acceptation. Il nous est proposé de la vivre sous les traits d’Ellie, au cours de l’épilogue. Certes, le jeu a fait un bond dans le temps, et nous amène encore à changer d’avatar, mais le parcours du deuil reste linéaire. L’acceptation est normalement l’étape durant laquelle la personne commence à avoir et à réaliser de nouveaux rêves. En effet, le cadre dans lequel vit Ellie, en compagnie de Dina et JJ, semble idyllique. Les deux jeunes mères ont trouvé un refuge au sein d’une maison isolée, dans la prairie. Elles aiment et choient énormément leur fils. Malheureusement, cette vie convient nettement plus à Dina qu’à Ellie, sans compter que celle-ci souffre de stress post-traumatique. L’artbook du jeu confie que l’épilogue, dans la prairie, aurait dû comporter une scène de chasse, dans laquelle Ellie se montre très brutale et violente. La jeune femme a été traumatisée par ce qu’il s’est passé à Seattle. Elle est en train de rebasculer vers la troisième étape du deuil, si tant est qu’elle l’ait un jour surmontée. Il ne suffit que d’une étincelle, ou devrais-je dire un prétexte, incarnés en la personne de Tommy, pour qu’Ellie décide de pourchasser Abby, à Santa Barbara.

Abby, quant à elle, est en pleine phase de reconstruction, qui n’est autre que la dernière étape du deuil. Une grande complicité s’est tissée entre elle et Lev. Il est difficile de ne pas penser à Joel et Ellie, quand on voit la manière dont Abby taquine et protège Lev. Plus important encore, la jeune femme découvre que certains membres des Lucioles ont survécu, et compte bien les rejoindre. Alors qu’Ellie est encore obsédée par sa soif de vengeance, Abby est sur le point de terminer tout le processus de deuil. Ce n’est pas étonnant, dans la mesure où son cheminement a débuté bien auparavant, et puisque, contrairement à Ellie, elle a obtenu sa revanche. On pourrait redouter que le récit sous-entende que seule la vengeance amène la paix, mais il ne tombe pas dans cet écueil, comme le révélera la fin de l’aventure.

Quoiqu’il en soit, Abby a réussi là où Joel a échoué. Ce dernier n’a jamais fait le deuil de Sarah, pas même lorsqu’il a accepté la photo tendue par Ellie. Bloqué dans une étape de colère et de négociation, il a sauvé Ellie, à l’hôpital, pas uniquement par amour, mais dans le but insensé et égoïste de retrouver sa fille. De retrouver sa vie d’avant. En veillant sur Lev de manière plus altruiste, Abby répare la faute de Joel. C’est pourquoi la Partie II est la suite directe de The Last of Us.

Toutefois, l’arc d’Ellie n’est toujours pas terminé. Lorsqu’elle arrive à Santa Barbara, elle apprend qu’Abby et Lev ont été capturés par un groupe d’esclavagistes appelés les Rattlers. Le grand drame d’Ellie est-il vraiment d’avoir perdu Joel ? N’est-il pas plutôt de ne jamais avoir eu la liberté de faire des choix cruciaux ? C’est ce que soulignent les podcasteurs de Pod’Culture, dans leur analyse du jeu. Ni les Lucioles, ni Joel, n’ont donné à Ellie l’opportunité de se sacrifier, pour sauver l’humanité. Immunisée contre le virus, la jeune femme est condamnée à survivre. Incapable de pardonner à Joel ce qu’il a fait, elle regrette toutefois de ne pas en avoir eu la possibilité, à cause d’Abby. Et voilà que, dans l’épilogue, elle a pour la première fois la possibilité de décider. Le fait d’amener Ellie à abattre des esclavagistes dans une ancienne maison coloniale n’est pas anodin et, une fois encore, très métaphorique. La jeune femme va enfin accéder à une forme de délivrance. (Il en va de même pour le joueur qui arrive au bout d’un jeu de plus en plus anxiogène).

Ellie, à bout de force, arrive face à une Abby amaigrie et méconnaissable, après son emprisonnement chez les Rattlers. Elle la force à se battre contre elle, avant de se raviser, et de la laisser partir avec Lev. Ellie, peut-être, a-t-elle enfin compris la vanité de la vengeance, et cherché à mettre fin au cercle vicieux de la haine. J’aurais aimé dire qu’elle s’est reconnue en Abby, et a donc décidé de la laisser s’en aller, mais les deux jeunes femmes se connaissent trop peu, pour cela. Selon toute vraisemblance, la présence de Lev est plus déterminante. Ce sont peut-être les similitudes existant entre Abby et non pas Ellie, mais Joel, qui ont sauvé la Luciole.

Alors qu’Ellie demeure impuissante et épuisée, sur la rive, Abby et Lev disparaissent en barque, à l’horizon. Prêts à se reconstruire. Prêts à reconstruire les Lucioles. Peut-être prêts à réparer une autre erreur de Joel.

Tout ce que l’on peut espérer, c’est qu’Ellie parviendra elle aussi à se reconstruire. Toutes ces pistes pourraient être abordées, dans une troisième partie, si elle venait à voir le jour.

Épilogue

The Last of Us Part II n’est pas une simple histoire de haine, aveuglant deux jeunes femmes. Ellie et Abby ne sont pas si opposées, et leurs différences ne sont de toute façon pas néfastes. Alors que la première symbolise le passé et sert de transition entre deux parties d’un même tout, la deuxième incarne le renouveau. L’arc d’Abby propose le plus de contenu inédit, et pourtant, il ne provoque pas de réelle rupture dans ce récit très métaphorique. L’histoire de The Last of Us Part II montre les différentes étapes du deuil, et bascule d’un personnage à un autre, sans pour autant reculer ni se répéter dans ce qu’elle raconte. Alors qu’Ellie essaie d’échapper à de vieux démons, qui ne sont peut-être pas ceux que l’on croit, Abby ne se révèle être ni une antagoniste, ni une héroïne. Elle incarne le renouveau de la saga, en réalisant, à sa manière, tout ce que Joel n’était pas parvenu à accomplir. La fin douce-amère peut donner le sentiment d’avoir parcouru beaucoup de distance pour rien, mais le premier The Last of Us n’était-il pas aussi nihiliste ?

Et encore, cet épisode n’est pas aussi pessimiste et désenchanté qu’on pourrait le croire. Ellie survit. Abby est prête à se reconstruire, en compagnie de Lev. Nous apprenons même que les Lucioles n’ont pas totalement disparu. The Last of Us Part II porte des messages subtiles d’espoir et de tolérance. Le récit rappelle que, quelle que soit la manière dont un peuple est opprimé, il peut survivre et se relever.

Les humains tiennent tête aux claqueurs, certes, mais la réelle menace est l’humanité elle-même, qui cherche inlassablement à s’entre-tuer. L’Histoire a déjà vécu cela, comme le rappelle la visite de la synagogue, dans le centre-ville de Seattle. Dina, qui est de religion juive, (comme Neil Druckmann) renvoie l’humanité à ses fautes antérieures, mais n’en demeure pas moins une survivante. La question de la religion est aussi abordée par une secte fictive : les Séraphites. Ils apparaissent d’abord comme des rôdeurs réactionnaires et hostiles, qui ne tolèrent ni les étrangers ni ceux qui désobéissent aux règles. Ellie comme Abby ont horreur de ces gens qu’elles considèrent comme des fanatiques. Pourtant, Abby va faire la connaissance de Yara et Lev, qui vont lui enseigner que la prophétesse de leur religion était emplie de bienveillance, avant que les dogmes ne soient détournés et pervertis par des Séraphites sans scrupule. C’est Lev qui en souffrira le plus, puisqu’il sera contraint de s’enfuir, pour survivre.

Lev est un jeune garçon transgenre. Abby, aussi abrupte semble-t-elle être, accueille l’information avec finesse et humanité. Son regard vis-à-vis de Lev ne change pas. Au contraire, elle va de plus en plus s’attacher au jeune garçon, quitte à mettre sa vie en péril pour le protéger. On peut également citer les réactions délicieusement banales des personnages, à commencer par Jesse, quand ils apprennent qu’Ellie a embrassé Dina.

La représentation de la diversité dans The Last of Us II est réalisée avec finesse, et sert totalement le propos d’un jeu qui, je le rappelle, invite à faire preuve d’empathie. Le récit cherche à responsabiliser le joueur et à lui faire réaliser que dans un conflit, tout n’est question que de points de vue. Le grand drame du jeu est sans doute qu’une partie des joueurs (peut-être mineure mais très bruyante) n’a rien entendu à ce message et a réagi de façon parfaitement infecte et contraire à ce qui est prôné par le jeu. The Last of Us II a été au cœur de débats légitimes, mais aussi de polémiques tout à fait indécentes.

Sans surprise, le jeu plaît ou ne plaît pas. Pour ma part, je reste intimement convaincue qu’il s’agit d’une expérience unique et peut-être même jamais vue, dans le domaine du jeu vidéo. Une œuvre n’a pas besoin d’être exempte de défauts pour se hisser au rang de chef-d’œuvre. Aussi décriée soit-elle, j’ai trouvé le personnage d’Abby exceptionnel, et le duo qu’elle forme avec Lev, d’une rare justesse. The Last of Us II est un jeu audacieux qui marquera sans doute l’histoire du jeu vidéo, et qui a tout du moins marqué ma vie de gameuse.

The Last of Us : L’harmonie ludo-narrative

Je ne voulais pas jouer à The Last of Us. Outre ma très faible tolérance à la tension, j’avais déjà lancé le début du jeu avant de me défiler, en rencontrant l’un des premiers claqueurs. Pour le courage, on repassera. Mais il faut croire qu’une réelle pandémie mondiale, où la « guerre » consistait (en ce qui me concerne) à rester confinée sur le canapé, m’a permis de relativiser et de reprendre la manette. Je suis moi aussi une survivante. Les claqueurs n’ont qu’à bien se tenir. Je me suis lancée dans l’aventure, en compagnie de Joel et Ellie. Je suis loin d’être le public visé par les jeux « couloirs » ou les séquences d’infiltration et de gunfights. Et pourtant, j’ai adoré. Bon sang, j’ai tellement adoré que je peine à oublier l’univers, les personnages ou même à lâcher la manette, quitte à faire plusieurs runs. (Entrer dans une compétition avec le frangin n’aide pas !) J’ai été mordue et je suis infectée par The Last of Us, même s’il faut espérer que je ne finirai pas enfermée dans le placard du gymnase du lycée, recouverte d’excroissances et de moisissure.

Mais pourquoi ? En dépit des à priori que j’avais sur le genre du jeu, pourquoi m’a-t-il autant passionnée ? The Last of Us ne construit pas seulement son univers, son histoire et ses personnages par le biais de la narration. Le gameplay et le level-design sont complètement au service du récit.

C’est pourquoi la relation entre Joel et Ellie est si puissante et ambivalente. C’est pourquoi les personnages secondaires sont si marquants, en dépit de la brièveté de leurs apparitions. Je dirais même que c’est la raison pour laquelle les mécaniques de gameplay ne m’ont pas dérangée, au point de m’amener à réviser mon jugement sur le genre et à vouloir me surpasser.

The Last of Us essaie de résoudre le problème de la dissonance ludo-narrative. Rassure-toi, malgré ce nom un peu barbare, le concept est, comme tu le verras, très simple et extrêmement intéressant. L’harmonie ludo-narrative est telle, dans The Last of Us, que le découpage en saisons du jeu ou les différents lieux traversés ont quelque chose à raconter. (Il est inutile de préciser que cet article comporte des spoilers.)

20 ans après l’épidémie, le monde n’est plus le même.

1. Le gameplay au service de la narration

The Last of Us a l’art de raconter quelque chose par le biais de son gameplay. C’est ce qui rend le jeu si riche sans être verbeux ni fondamentalement long. Le prologue donne immédiatement la couleur. Tu n’es pas plongé(e) dans la peau de Joel, mais dans celle de sa fille, Sarah. Cette subjectivité rend la mort de Sarah, injustement abattue par un soldat (et non un infecté), d’autant plus déchirante. Par dessus-tout, elle est très révélatrice de ce que veut raconter le jeu.

En dépit des apparences, ou du temps durant lequel on l’incarne, Joel n’est pas le vrai héros ou protagoniste. Bien qu’il aime Ellie et souhaite la protéger à tout prix, Joel n’est pas désintéressé : il tâche de faire son deuil. C’est pourquoi il y a un tel parallèle entre le prologue et la fin du jeu, à l’hôpital. Il refuse de voir l’histoire se répéter. Même si cela nécessite de condamner l’humanité ou de mentir à Ellie. Joel n’a rien d’altruiste. Ellie, elle, se serait probablement sacrifiée dans l’espoir de voir apparaître un vaccin. Notons qu’on incarne Ellie pendant l’hiver puis durant l’épilogue, où l’on peut considérer que Joel lui passe le flambeau. (Le deuxième opus, prévu pour le 19 juin, permet d’incarner Ellie). Même si Joel aide Ellie à survivre, il n’est pas fondamentalement un mentor pour elle. Le rapport de force s’inverse de plus en plus, si bien qu’Ellie finit par le sauver.

Il y aurait beaucoup à redire sur le comportement de Joel, mais cela n’en fait pas un monstre, pour autant. C’est un homme meurtri qui n’est pas particulièrement démonstratif. Mais sa complicité envers Ellie se manifeste par des détails qui peuvent aisément t’échapper. The Last of Us réalise l’exploit de donner du sens aux indécrottables collectibles d’un jeu. C’est particulièrement le cas des conversations optionnelles, qui permettent d’en apprendre plus sur les personnages et leurs relations, ou encore des bande dessinées, que Joel essaie de collecter pour faire plaisir à Ellie.

En parlant de bandes dessinées et de magazines, les joueurs les plus attentifs auront très rapidement compris que Bill est homosexuel, bien avant qu’Ellie le remarque. En effet, son garage contient une pile de magazines explicites. Cette fois-ci, le level-design va jusqu’à banaliser l’orientation sexuelle de Bill, en dépit de son refus d’aborder ouvertement le sujet, en présence de Joel. Merci The Last of Us.

2. La dissonance ludo-narrative

Sans doute est-il temps de t’expliquer la notion de dissonance ludo-narrative. D’après Blackstab, « la dissonance ludo-narrative est un terme ultra-spécifique démocratisé par Clint Hocking, ancien directeur créatif chez Lucas Arts et Ubisoft. » La dissonance ludo-narrative désigne toutes les contradictions qui existent entre la narration et le gameplay d’un jeu.

L’exemple le plus souvent utilisé est un autre titre de Naughty Dog : Uncharted. D’après Blackstab, « de très nombreuses critiques ont été adressées à la série pour sa manière de présenter Nathan Drake, le principal protagoniste, comme un personnage des plus aimables, gendre idéal, charismatique et drôle notamment dans les séquences cinématiques, mais qui n’hésite pas à dézinguer des hommes de main par pack de douze tout au long des différents opus. Il est vrai que dans le monde réel, cette tendance s’apparente plus au psychopathe sanguinaire qu’au guide du parfait gentleman. » Le gameplay d’Uncharted entrerait en conflit avec ce que l’histoire et les dialogues racontent. Néanmoins, Blackstab considère davantage cela comme une facilité liée aux mécaniques de gameplay. Après tout, est-ce bien honnête de reprocher une forte dissonance ludo-narrative à un jeu en particulier ? Celle-ci n’est-elle pas inhérente à la plupart des jeux vidéo ?

D’après Matthieu sur Naughty Dog Mag, Bruce Straley (ex-membre de Naughty Dog) a parfaitement conscience de cet enjeu : « Si les opus suivants d’Uncharted n’auront pas apporté de solution à ce problème, il n’en est pas de même pour The Last of Us qui, selon le directeur, est parvenu à le résoudre. Pour cause, dans le cadre de ce dernier, la dimension post-apocalyptique qui met en avant le concept de survie a été un moyen de justifier la violence dont est obligé de faire preuve le joueur pour se défendre. Quand bien même Joel et Ellie ne seraient pas de mauvaises personnes. » Les ennemis de The Last of Us, loin d’être des obstacles banals, sont au service de l’intrigue et de la narration. Ils servent le background de Joel, qui se voit plus comme un survivant que comme une ordure, ou l’évolution psychologique d’Ellie, qui perd progressivement son innocence, au fur et à mesure qu’elle est contrainte de se battre, voire de tuer, pour survivre.

En parlant de Naughty Dog Mag, je te conseille l’analyse du jeu réalisée par Matthieu. Il aborde et décrypte les axes majeurs de l’intrigue, alors que je me concentre sur le gameplay et le level-design.

Il fut étrange de lire ce collectible pendant le confinement.

3. « L’homme est un loup pour l’homme »

The Last of Us est un bel exemple d’harmonie ludo-narrative, pas seulement parce que le contexte est post-apocalyptique, mais parce que le choix et le dosage des ennemis est réfléchi.

Qui dit The Last of Us, dit ennemis et claqueurs. Habituée aux Resident Evil qui proposent un bestiaire aussi vaste qu’impressionnant, quitte à surenchérir dans la monstruosité des adversaires, j’ai été agréablement surprise par la sobriété du bestiaire de The Last of Us. Il existe plusieurs phases de contamination, mais finalement, le colosse demeure le monstre le plus redoutable du jeu. Un monstre qui, je le rappelle, apparaît au lycée, dès le chapitre 4. The Last of Us a la présence d’esprit de ne jamais passer par la surenchère pour accroître la tension ou la difficulté du jeu. Ce serait banaliser la présence des infectés et amoindrir leur menace. Le jeu mise tout sur l’environnement, l’ambiance ou le nombre des adversaires. Et encore, celui-ci ne devient jamais exagéré. Sinon, comment la survie des personnages pourrait-elle demeurer vraisemblable ? Par ailleurs, bien que The Last of Us se joue à la troisième personne, la caméra te plonge directement dans le cœur de l’action, par un procédé très simple : elle peut être souillée par les traces de sang, les spores et autres joyeusetés.

The Last of Us ne comporte pas de combat contre un boss final en grande pompe. Jusqu’à la fin, le jeu se concentre sur sa narration. Mais finalement, les infectés sont-ils les ennemis les plus menaçants du jeu ? Même si les claqueurs ont le don de me crisper, beaucoup de joueurs arguent le contraire.

Ce sont les humains, qu’importe leur groupe, qui sont de plus en plus nombreux et menaçants, si bien que le dernier niveau du jeu (en dehors de l’épilogue) consiste à affronter les Lucioles. A l’image de The Walking Dead, The Lasf of Us utilise les infectés comme un simple prétexte afin de raconter une histoire de survie et de déchéance de l’humanité. C’est pourquoi David est un antagoniste si mémorable (et peut-être ce qui s’apparente le plus à un boss traditionnel). Mécontent de manipuler Ellie, (en même temps que le joueur), il peut s’avérer redoutable. Par dessus-tout, en dépit d’une apparition brève, il est annoncé par le jeu depuis longtemps. Les décors racontent que les soldats et autres chasseurs ont commis autant de meurtres que les claqueurs, si ce n’est plus. L’humain pourrait bien être l’ennemi le plus imprévisible et redoutable du jeu.

4. Le découpage en saisons

A mon sens, le principal atout de The Last of Us est le cheminement qu’il permet d’accomplir, au sens propre comme figuré. Le récit s’étend sur une année et se découpe en quatre saisons. Or, chaque saison possède une symbolique.

L’histoire débute pendant l’été. C’est la partie de l’année durant laquelle tu vis en société et prospères. Si les cigales en profitent pour chanter, les fourmis continuent à travailler pour préparer la suite de l’année. L’été est la saison ayant la connotation la plus positive et sereine, ne serait-ce qu’en raison de son climat. Mais après l’été surgit l’automne. Les feuilles chutent au rythme des premières désillusions. Henry et Sam ne viennent-ils pas de périr tragiquement ? L’automne est aussi la saison de la récolte. C’est à ce moment-là qu’Ellie et Joel arrivent au barrage de Tommy, où ils obtiennent du soutien et profitent d’un bref (et relatif) répit. Car, comme dirait l’autre, « winter is coming ». L’hiver est, selon moi, la saison la plus éprouvante de The Last of Us. Joel est grièvement blessé, ce qui t’amènes à incarner Ellie. Celle-ci possède un arsenal beaucoup plus limité, ce qui n’empêche pas certaines séquences d’être très exigeantes. La visibilité elle-même est très amoindrie. C’est aussi la période durant laquelle sévit David, qui aura un lourd impact sur l’évolution psychologique d’Ellie. Pour finir, le printemps est un symbole de renouveau et d’espoir. La scène où Ellie voit des girafes pour la première fois de sa vie aura marqué beaucoup d’esprits. Cet animal est réputé pour avoir le plus gros cœur. La girafe symbolise l’élan vers l’autre et la communication. Ce n’est pas un hasard si Joel propose à Ellie, à ce moment-là, de ne pas aller jusqu’au bout. Les personnages comme le joueur sont fortement désillusionnés lorsqu’ils rencontrent les Lucioles. Il est difficile de considérer le dénouement de The Last of Us comme une fin heureuse, même si les deux personnages principaux survivent. L’épilogue est doux-amer, mais bien porteur de renouveau. Désormais, nous incarnerons Ellie.

Cette belle rencontre propose un court instant de répit.

5. Un itinéraire et un level-design étonnamment significatifs

J’ai par-dessus été passionnée par l’itinéraire des personnages. Tu as sans doute constaté que les environnements et décors ne se répétaient jamais, ce qui contribue à rendre le jeu passionnant. Mais t’es-tu demandé si le choix et l’ordre des lieux racontaient quelque chose ? Je tiens à préciser que je rentre dans le cadre de la pure interprétation, mais ceci pourrait t’intéresser.

Si l’on omet le prologue, le premier vrai niveau du jeu est, par définition, celui qui permet de découvrir l’univers. A quoi ressemble le monde, vingt ans après l’apocalypse ? Tu es d’abord amené(e) à explorer la zone de quarantaine. On réalise que les survivants vivent au sein de bidonvilles, dont les détails sont très significatifs. Les soldats n’hésitent pas à frapper ou à abattre ceux qui s’aventurent trop près des zones d’approvisionnement. Les occupants vivent dans la misère, contraints à manger des rongeurs ou à se distraire par des combats de rue.

Joel va malgré tout sortir de cette zone de quarantaine, afin de transporter un colis très précieux : Ellie. L’adolescente découvre l’extérieur pour la première fois. On comprend alors que le jeu est une forme de récit initiatique, à la fois pour Ellie et pour le joueur, qui ont tout à apprendre. Il est très impressionnant de découvrir les ruines du centre-ville, pour la première fois. Les soldats appliquent la loi martiale avec cruauté et les bâtiments sont occupés par des infectés terrifiants. Ce qui est amusant, c’est que le jeu nous amène à faire une sorte d’excursion touristique du centre-ville. Les personnages devront traverser les décombres du musée avant d’accéder au capitole. Ces environnements, bien exploités, peuvent devenir très ludiques ; ils sont aussi les vestiges de l’Histoire et de la vie politique de l’humanité.

Après avoir été séparés de Tess, Joel et Ellie s’aventurent dans la ville de Bill. Une fois encore, certains lieux sont évocateurs. Le trio est contraint de traverser un cimetière avant d’arriver dans une zone résidentielle. Or, Joel rechigne à parler de la mort de Tess à Bill, qui apprendra lui-même qu’il a perdu son « partenaire ». Le cimetière symbolise les différents deuils auxquels sont confrontés les personnages, à ce stade du jeu. Leur route les mène au lycée, où ils rencontrent le premier colosse. Joel explique de quoi il s’agit à Ellie, avant que Bill ne remarque que le moment est mal choisi pour un « cours de biologie ». L’environnement et les dialogues rappellent qu’il s’agit du parcours initiatique d’Ellie.

Le duo se dirige ensuite vers Pittsburgh, une ville de Pennsylvanie. C’est l’occasion de découvrir la civilisation, en dehors de la première zone de quarantaine. Ellie et Joel ne sont pas très bien accueillis puisque des chasseurs leur tendent une embuscade. Ils devront échapper aux monstres, et par-dessus tout aux hommes, à travers différents environnements, comme l’hôtel ou le quartier des affaires. Ces lieux symbolisent la vie nomade et active dans laquelle entre Ellie. Par ailleurs, l’adolescente découvre les vestiges de la société avec curiosité. Ses réactions face aux éléments du décor ou à certaines plaisanteries du fameux livre de blagues rappellent qu’Ellie n’a jamais connu le monde d’avant. C’est pourquoi elle émet parfois des critiques, certes innocentes, vis-à-vis de certains maux de notre époque.

Après un traditionnel (et sinistre) passage dans les égouts, Ellie, Joel, Sam et Henry explorent une banlieue d’apparence paisible. Peut-être caressent-ils la douce illusion de se reposer ou d’avoir trouvé une famille, avant d’être rattrapés par la réalité.

Le chapitre 7 marque la moitié du jeu et le passage à l’automne. On apprend que Tommy, le frère de Joel, essaie de réparer le barrage hydroélectrique, afin d’avoir de l’électricité. Par ailleurs, le jeu propose, pour la première fois, de se promener à cheval, au point même d’explorer un ranch. Ce chapitre démontre que certains humains luttent pour accéder à un véritable retour à la civilisation. Ce n’est pas un hasard si c’est le moment durant lequel Joel choisit de demeurer avec Ellie.

J’ai adoré l’université qui propose une vaste zone d’exploration, tout en étant le théâtre de la complicité entre Joel et Ellie, ainsi que d’une épreuve déterminante pour celle-ci. Alors qu’ils explorent les locaux de la faculté, Joel essaie d’expliquer à Ellie que les gens venaient ici pour étudier et surtout pour se construire. Ellie n’a pas accès à une éducation conventionnelle mais fréquente, à sa manière, le lycée puis l’université. C’est là que Joel va être blessé grièvement et qu’elle va devoir prendre le relais. Ellie n’est pas encore une adulte mais elle est en phase de le devenir. Et cela va être précipité par l’hiver.

Il est très ironique que l’hiver se déroule dans un village de vacances, car cette partie de l’histoire, comme les phases de gameplay, sont loin d’être de tout repos. Au reste, ces environnements isolés et coupés de tout rendent le chapitre d’autant plus oppressant.

Après quoi, Joel et Ellie reprennent la route. Traverser l’autoroute et le tunnel sous-terrain montre que leur périple n’est pas encore terminé.

La destination finale est un hôpital servant de quartier général et de laboratoire aux Lucioles. Quoi de plus naturel puisque ceux-ci essaient d’élaborer un vaccin ? Les hôpitaux sont faits pour soigner les gens. Mais on ne survit pas toujours à une opération. N’est-ce pas Ellie ? Ne pouvant s’y résoudre, Joel prend une décision terrible pour la sortir de là. Il extermine littéralement les Lucioles, y compris les médecins sans défense, quitte à condamner l’humanité. Mais peut-on vraiment lui jeter la pierre ? Chaque joueur est amené à se forger son propre avis.

C’est ainsi que nous quittons Joel et Ellie, tandis qu’ils se dirigent vers Jackson, dans l’espoir, peut-être, de s’y sédentariser.

Quelle odyssée cela a été. Celle-ci peut heureusement être poursuivie par le DLC Left Behind, qui rend le centre commercial très emblématique, ainsi que par The Last of Us 2, lequel promet une nouvelle expérience inoubliable.

Tu aurais dû tirer cette flèche, Ellie !

Final Fantasy VII a-t-il trouvé la recette du bon Remake ?

Si Final Fantasy VII (1997) a marqué les mémoires, c’est parce qu’il s’agit du premier opus de la franchise avec des graphismes 3D. D’autre part, son succès fut si retentissant qu’il contribua à celui de la PlayStation 1, ou de l’exportation des JRPGs dans le monde. 23 ans après, (et 6 ans après la première annonce du projet), paraît Final Fantasy VII Remake. Malgré des partis pris qui auraient pu rebuter les joueurs, à commencer par le choix de proposer un Remake en plusieurs épisodes, le jeu rencontre un franc succès.

Plus qu’une comparaison entre les deux jeux, ou un test, cet article a pour vocation de chercher les ingrédients qui composent – ou non – un bon Remake. A une époque où lesdits Remakes ou simples Remastérisations sont légion, cette question me semble pertinente. Tantôt fidèle à l’œuvre originale, tantôt révolutionnaire, Final Fantasy VII Remake est le jeu adéquat pour nourrir cette réflexion. Il revendique son caractère hybride et en fait sa force. Cela se traduit par des combats très nerveux et pleins d’action, réservant toutefois une place majeure à la stratégie, en hommage au tour par tour de l’épisode original. Alors que celui-ci était réputé pour son monde ouvert, Final Fantasy VII Remake peut davantage être qualifié de jeu couloir, ce qui ne l’empêche pas de proposer des zones plus ouvertes où tu peux aller et venir librement, afin de réaliser des quêtes annexes. Si le gameplay est ambivalent, il en va de même de l’intrigue. Pour mieux comparer les deux jeux, j’en aborderai des points cruciaux. Je n’ai pas envie de parler de spoilers, pour une histoire initialement sortie en 1997. En revanche, le dénouement de Final Fantasy VII Remake mérite d’être découvert et savouré, aussi te préviendrai-je lorsque je commencerai à le mentionner.

Beaucoup de joueurs semblent admettre que l’ingrédient majeur d’un bon Remake est la fidélité par rapport au jeu original. Final Fantasy VII Remake se focalise exclusivement sur Midgar. Soit. Une fois ce postulat accepté, les joueurs se sont attendus à une cité offrant le même contenu que dans le jeu original, et même davantage. Les ajouts sont, sans surprise, plus tolérés que les retraits. La question est probablement encore plus délicate pour les modifications, car tout dépend de la manière dont elles sont menées. Que l’on se rassure, Final Fantasy VII Remake est très respectueux du jeu original. Je vais aborder les points où le Remake se montre particulièrement fidèle, avant de m’attarder sur des partis pris qui gâtent l’expérience de jeu, d’après moi. Pour finir, nous aborderons les ajouts ou modifications qui m’ont paru efficaces. Avant tout, voici un portrait des personnages, où tu n’apprendras pas grand chose, si tu es féru(e) de Final Fantasy VII.

Ingrédient n°1 : Les personnages

Qui est Cloud Strife ?

Cloud est le protagoniste de Final Fantasy VII. (Petits personnages trouvés sur http://www.millenium.us.org).

Final Fantasy VII t’invite à rejoindre un groupe éco-terroriste baptisé Avalanche, afin de nuire à la Shinra, une organisation exploitant la Mako, l’énergie vitale de la planète, dans le but de produire de l’électricité ou des armes. Au delà de ce propos politique, Final Fantasy VII se concentre sur un panel de personnages qui sont devenus iconiques, au fil des années, à commencer par Cloud Strife. Il s’agit d’un ancien SOLDAT devenu mercenaire, et suivant le groupe Avalanche un peu malgré lui. Cloud semble posséder un passé assez nébuleux, mis en exergue dans le Remake. Il est souvent en proie à des migraines ou à des délires hallucinatoires, mettant notamment en scène un certain Sephiroth, le Nemesis de Cloud et plus largement du jeu. L’onomastique est assez intéressante dans Final Fantasy VII. D’après Final Fantasy Dream, Cloud signifie « nuage » et Strife « conflit ». Le verbe « to cloud » signifie « assombrir ». D’après le site, cela correspond à l’idée « d’un esprit embrumé constamment en conflit. »

Compagnons jouables : Tifa, Aeris et Barret

Protagoniste réservé et méfiant par nature, Cloud apprendra progressivement à s’ouvrir grâce à son amie d’enfance, Tifa Lockheart (littéralement, celle qui verrouille son cœur et dissimule ses sentiments vis-à-vis de Cloud), ainsi qu’à une mystérieuse marchande de fleurs : Aeris Gainsborough. Le prénom Aeris a des origines latines qui renvoient à l’air, un élément en harmonie avec les nuages, mais aussi avec le caractère de la Cetra.

Oublie toute notion de délicatesse ou de subtilité concernant Barret. Son prénom, celui d’un fusil, ne fait pas seulement référence à l’arme greffée à la place de son bras droit. Barret est un homme extrêmement bourru et impulsif. Il peut diviser les joueurs, il ne m’en a pas moins marquée dans le Remake. Durant la première partie du jeu, et même davantage, il est difficile de ne pas le trouver agaçant, à force de l’entendre râler et crier, à tout bout de champ. Le potentiel comique de Barret se révèle peu à peu, son manque de subtilité et de discrétion plongeant l’équipe dans des situations délicates. Barret se révèle également être un homme de principes, aimant par dessus-tout sa petite fille : Marlène. (Ce qui ne l’empêche pas de l’abandonner pour aller « sauver la planète »). Derrière son comportement bourru se cache un grand cœur.

Tels sont les quatre personnages jouables. Tu peux les trouver stéréotypés, à juste titre. Final Fantasy VII Remake ne cherche pas à renier l’empreinte laissée par les années 90, en témoigne un humour parfois caricatural, mais qui peut aussi charmer, pourvu qu’on se laisse emporter par l’univers du jeu. Le rire machiavélique d’Heidegger, chargé de la sécurité de la Shinra, en est un parfait exemple.

Et les autres, alors ?

Seulement la moitié de l’équipe originale est jouable. Pour cause, l’histoire de Final Fantasy VII Remake ne correspond qu’à un tiers du premier CD du jeu de base. On peut se consoler en se rappelant que les deux autres CDs étaient nettement plus courts, mais voilà qui interroge, d’autant que Square Enix ne semble pas encore parfaitement décidé vis-à-vis du nombre de suites à ce Remake (qui pourrait devenir une trilogie). Ce premier découpage n’est pas dénué de sens dans la mesure où l’histoire prend place exclusivement à Midgar, la cité la plus importante du jeu, qui tient d’ailleurs son nom du royaume des hommes, dans la mythologie nordique. On peut aussi se consoler en rencontrant Red XIII, dans les deniers chapitres, bien que le canidé ne soit pas jouable. S’il n’y a aucune trace de Cid, Vincent ou Yuffie, on remarque un brève apparition de Cait Sith, bouleversé par la destruction du taudis du secteur 7.

Ingrédient n°2  : La fidélité au matériau de base

Respect de la trame de l’histoire

Une image iconique.

Final Fantasy VII Remake a pour vocation d’être fidèle au jeu original. Un certain nombre de chapitres du Remake sont une adaptation directe des péripéties de la version de 1997. L’histoire débute, sans surprise, dans le réacteur Mako numéro 1, que Barret à l’intention de faire exploser, avec l’aide des membres de l’équipe Avalanche et d’un mercenaire : Cloud. Ainsi, le premier boss de chaque jeu est le Scorpion géant, une des nombreuses machines dévastatrices construites par la Shinra. (C’est d’ailleurs ce passage qui avait été sélectionné pour la démo). Bon nombre d’ennemis de Final Fantasy VII sont fortement influencés par le profil cyberpunk du jeu. Si tu souhaites en savoir davantage sur ce genre, je te renvoie à l’article d’Hauntya sur le sujet.

Parmi les chapitres les plus fidèles, on peut mentionner le chapitre 3, qui permet de découvrir le Septième Ciel, le bar servant de quartier général à Avalanche. Ce chapitre dévoile également la capacité du Remake à proposer des zones plus ouvertes, jonchées de quêtes annexes.

Je ne sais pas pourquoi, mais les premières aventures avec Aeris, lorsque Cloud est séparé du groupe, m’avaient particulièrement marquée dans le jeu original. Il était donc émouvant de redécouvrir, dans le chapitre 8, l’église (avec son parterre jonché de fleurs) puis la fuite dans le secteur 6, remarquablement fidèles. Il est difficile de ne pas s’attendrir lorsqu’on constate que le Remake reprend même certains « mini-jeux », comme lorsque Cloud doit quitter la maison d’Aeris, en silence, afin de ne pas attirer son attention. C’est d’ailleurs les aventures avec Aeris qui permettent d’introduire les TURKS, investigateurs de la Shinra, parmi lesquels on peut compter Rude et Reno. Le Remake se plaît à à les développer, à la manière d’un certain Advent Children.

Approfondir sans trahir

Cloud, Tifa et Barret observent un monde en ruine.

L’un de mes passages préférés, si ce n’est le meilleur à mes yeux, est le chapitre 9 du Remake, permettant d’explorer le « Quartier des désirs ». Wall Market est plus vivant que jamais et différent à certains égards. Les lieux regorgent toutefois de références au jeu original, par le biais des décors, des PNJs ou de certaines quêtes. Une des quêtes annexes, (déblocable à certaines conditions), amène à rencontrer le père désillusionné d’un vendeur, pour obtenir quelque chose. On retrouve les défis contre les athlètes du gymnase où encore le PNJ qui bloque les toilettes et qui a besoin d’un digestif, pour ne citer que cela.

Ce chapitre aboutit à la rencontre avec Don Cornéo, qui était déjà un porc dans le jeu de base, et qui n’est pas en reste dans le Remake. Celui-ci recherche activement des concubines et Cloud doit se déguiser en femme, afin d’infiltrer le manoir de Don Cornéo. En 2020, on est en droit d’être frileux vis-à-vis de l’adaptation de ce passage, qui peut se montrer maladroit vis-à-vis du traitement des femmes, ou même du travestissement. En ce sens, il est heureux que le Remake ait su approfondir ces questions, sans supprimer ou trahir cet aspect du récit. Mais nous y reviendrons plus tard.

D’autres chapitres sont très fidèles, à l’instar du douzième qui retranscrit l’ascension du Pilier du secteur 7.

Les péripéties de nos héros les mèneront, sans surprise, jusqu’aux locaux et laboratoires de la Shinra. S’ils n’auraient pas dû affronter une version de Jenova si tôt, le duel sur les toits, contre Rufus, le fils du Président Shinra, est très fidèle. Celui-ci est armé d’un fusil et accompagné de Nation Noire, son menaçant animal de compagnie.

Mise à jour des graphismes et de la musique

Il est incroyable de redécouvrir ces personnages avec autant de détails.

Comme tu t’en doutes, il est fascinant et parfois même émouvant de retrouver des aventures si choyées, sublimées par des environnements et des graphismes à couper le souffle. L’expérience est rehaussée par les réorchestrations et les remix des musiques originales. Celles-ci sont vraiment excellentes, à commencer par The Oppressed : Beck’s Baddasses & Due Recompense.

En fait, le seul reproche que je pourrais faire à la fidélité de ce Remake est la présence d’arrière-plans, dans certains environnements, qui sont ni plus ni moins des images sans relief et en basse résolution. Je pense notamment à la vision du dessus du bidonville, dans le chapitre 6. Cela rappelle presque les arrière-plans du jeu de 1997. On pourrait croire que c’est volontaire (ce dont je doute), mais dans tous les cas, le contraste avec la résolution des autres graphismes est assez ridicule. Or, voilà qui m’amène à évoquer les défauts de Final Fantasy VII Remake.

Ingrédient n°3 : Écueils à éviter

Du beurre étalé sur une tartine trop grande

Barret lui-même est fatigué des ruines et dédales.

Le principal reproche que je peux faire à Final Fantasy VII Remake est la longueur de certains chapitres, qui n’ont pas grand chose à raconter. Il était périlleux de proposer un jeu se déroulant exclusivement à Midgar, mais devant néanmoins posséder une durée de vie honorable. Sans surprise, le beurre a parfois été étalé sur une tartine trop grande. J’aimerais dire que cela est anecdotique, mais plusieurs des chapitres, parmi les 18 existants, n’étaient pas nécessaires, ou du moins trop longs. Je tiens à préciser que ces longueurs ne m’ont pas gênée à l’extrême, car je garde un souvenir positif de ce Remake, mais il serait malhonnête de nier leur artificialité.

Je ne suis, de base, pas fan des jeux couloirs, surtout lorsque ceux-ci sont aussi directifs et grisâtres que dans certains recoins poisseux des réacteurs de Midgar. Par exemple, le chapitre 5 est réservé au trajet qui relie la gare du secteur 7 au réacteur Mako numéro 5. On pourrait rétorquer que ce trajet semé d’embûches existait aussi dans le jeu original. D’autre part, le chapitre 5 permet de développer les personnages ou les agissements de la Shinra, laquelle ne se soucie guère de lâcher des expériences dangereuses dans la nature. Au reste, le chapitre tire en longueur et n’est surtout pas un cas isolé.

Il faudra pas moins de deux chapitres supplémentaires pour venir à bout de ce fameux réacteur Mako numéro 5. Certes, il est intéressant de découvrir la structure et l’utilité des réacteurs, alimentant les « soleils » des bidonvilles se trouvant dessous, mais le dédale métallique devient parfois interminable, surtout lorsqu’il est question de réduire les défenses d’un boss, le Briseur de l’air, avant d’aller l’affronter. Le Remake essaie de faire monter la tension avant la confrontation contre un boss du jeu initial, et c’est tout à son honneur. Or, non seulement cela est long, mais cela décrédibilise un peu l’aptitude de la Shinra à réagir face à l’ennemi.

Le chapitre 11, se déroulant dans le cimetière de trains, propose une ambiance nettement plus oppressante et fantastique que dans l’original, ce qui ne l’empêche pas de tirer en longueur. Les deux derniers chapitres « de trop » pourraient être le 13, permettant de découvrir les activités souterraines de la Shinra, en secourant Wedge, et le 15, consistant à faire l’ascension des ruines pour rejoindre la Tour Shinra. Le treizième chapitre prend le risque de donner un sentiment de redite lorsqu’on découvre les vrais laboratoires de la Shinra. Le quinzième chapitre est un niveau vertical assez fun mais pas fondamentalement nécessaire.

Quid des invocations ?

Bahamut n’est accessible que dans la dernière simulation de combat.

Enfin, j’ai deux regrets qui ne concernent pas la structure des chapitres. Le premier est assez inoffensif. Même si la quête d’invocations n’était pas particulièrement mise en valeur dans la version de 1997, je regrette que le principal moyen de remporter des Espers soit en les affrontant dans des simulations de combat, grâce à un PNJ inédit appelé Chadley. Ainsi, certains d’entre vous ont aisément pu passer à côté de Shiva, de Gros Chocobo, et surtout de Leviathan ou Bahamut. Le pire consiste sans doute à devoir investir dans du contenu supplémentaire pour obtenir Poussin Chocobo, Pampa ou Carbuncle.

Le cas Sephiroth

Sephiroth se plaît à hanter l’esprit de Cloud.

Mon dernier reproche va peut-être diviser, mais qu’importe. Au fil des années, Sephiroth est devenu iconique. Envisager un Remake sans le mettre à l’honneur était inconcevable, même s’il ne s’agissait que du début de l’intrigue. Je le conçois tout à fait. D’ailleurs, Sephiroth se montre aussi charismatique qu’énigmatique. Il est difficile de savoir quand il apparaît réellement, ou non. Mais en dépit d’un fan service très efficace, je regrette qu’il soit aussi présent, ou plutôt montré de manière aussi explicite.

Un Nemesis devient particulièrement oppressant et iconique lorsqu’il apparaît avec parcimonie, ou joue l’arlésienne pendant une grande partie du récit. Je dirais même que c’est cela qui a rendu le Sephiroth original aussi mythique. Que l’on se rassure, l’ennemi de Cloud n’est pas omniprésent dans le Remake, mais il apparaît à de nombreuses reprises, notamment dans la Tour Shinra, qui propose des moments nettement moins oppressants.

Dans le jeu original, contrairement au Remake, le Président Shinra parvient à faire enfermer Cloud et ses amis. C’est après s’être échappé de sa cellule que Cloud constate que les gardes sont morts. Le joueur doit suivre une traînée de sang, dans plusieurs couloirs et étages, avant d’avoir le fin mot de l’histoire. Le Président Shinra a été transpercé par une longue épée. C’est Palmer, un responsable de la Shinra, qui raconte que Sephiroth a tué le Président. Dans le Remake, on voit explicitement Sephiroth tuer ce dernier. Ce qu’on ne montre pas peut être nettement plus anxiogène. On sacrifie ces sentiments de tension et de mystère au profit du sensationnel.

Ingrédient n° 4 : Des rebondissements inattendus

Approfondissement du contexte politique

Le groupe Avalanche est prêt à tout pour sauver la planète.

Si Final Fantasy VII Remake n’est pas exempt de défauts, le jeu regorge de qualités indéniables et utiles à la confection d’un bon Remake. Ce n’est pas parce qu’un chapitre n’existe pas dans le jeu initial ou est plus long, qu’il est mauvais. D’ailleurs, tous les chapitres évoqués précédemment possédaient quelques atouts.

Parmi les péripéties inédites et efficaces, je peux citer le chapitre 4, consistant à partir en mission en compagnie de Jessie, Biggs et Wedge. Le chapitre en question débute par un mini-jeu en moto, inspiré du jeu original, mais proposant un boss inédit : Rochey, un SOLDAT fou des escapades motorisées. Par-dessus tout, cette virée nocturne permet de développer les trois membres d’Avalanche, à commencer par Jessie, dont le père travaillait pour la Shinra, avant de tomber malade à cause des activités de l’organisme. Non seulement cela permet d’avoir un nouvel aperçu des conséquences néfastes des agissements de la Shinra, mais cela rend également le jeu moins manichéen. Le père d’une des membres d’Avalanche travaillait pour la Shinra et en est toutefois une victime.

Cela m’amène à dire que Final Fantasy VII Remake permet d’approfondir le contexte politique, et de le rendre à la fois plus subtil et plus clair. Il est intéressant que cela ne passe pas exclusivement par la narration mais aussi par le level-design. Comme dans le jeu initial, il faut gravir bon nombre d’étages de la Tour Shinra pour espérer sauver Aeris, ou atteindre le Président. L’un des étages contient une exposition donnant des informations sur Midgar, l’énergie Mako, ou la Shinra elle-même. Naturellement, l’exposition en question ne tarit pas d’éloge à l’égard de la Shinra.

C’est très habile car, au fil des chapitres, le jeu nous propose d’épouser plusieurs regards. Cloud est relativement neutre. Les membres d’Avalanche sont prêts à tout pour faire cesser l’exploitation du Mako et sauver la planète. Mais certains sont plus modérés que d’autres. Barret est, sans surprise, particulièrement intransigeant, tout en admettant qu’il a lui-même cru, un jour, que la Shinra était utile et salvatrice. Avalanche a beau être un groupuscule écologiste, armé de bonnes intentions, leurs actes terroristes ne sont pas minimisés. Afin de rendre les protagonistes plus héroïques, on insiste toutefois sur le fait que la Shinra rend les actions d’Avalanche encore plus destructrices, au point de mettre en danger les populations. Cette manipulation permet à la Shinra de décrédibiliser Avalanche tout en continuant à asseoir son pouvoir sur Midgar. Tous les membres de la Shinra ne sont pas diabolisés pour autant. Certains ne sont que des employés qui ont besoin de leur travail pour subsister. Il n’est pas étonnant qu’ils croient en la Shinra dans la mesure où celle-ci garantit de la lumière et de l’énergie au peuple. Le citoyen lambda n’est pas prompt à sacrifier tout son confort, en vue de la destruction seulement hypothétique de la planète. On a vu combien la Shinra était manipulatrice. Les responsables de l’organisation sont des êtres dangereux et immoraux. J’ai déjà mentionné plusieurs membres de l’organisation, mais je pense aussi à Hojo, le savant fou qui s’amuse à réaliser des expériences sur les créatures et êtres humains. Les expériences de la Shinra ont eu de lourdes répercussions sur Cloud, Red XIII, sans parler de Sephiroth.

Un mercenaire en robe

« Perfection. »

Outre l’approfondissement des différents clans politiques, Final Fantasy VII Remake donne plus de vie à Midgar et à ses différents quartiers. J’ai eu, comme je l’ai dit plus tôt, un véritable coup de cœur pour Wall Market. On aurait pu craindre que le jeu devienne maladroit au moment où Cloud doit se travestir pour atteindre Don Cornéo, pervers par excellence. Or, cette partie de l’intrigue est relativement bien amenée. Pour commencer, on sent que le Quartier des désirs est assez libéré, en terme de sexualité et d’expression de genre, bien que rien de cela ne soit évoqué de manière explicite. Par exemple, l’un des PNJs, Juju, est clairement un travesti voire une femme transgenre. Personne n’émet la moindre réflexion sur son apparence. Il s’agit même du personnage le plus respecté dans le gymnase, pourtant rempli d’athlètes bodybuildés. Gagner contre Juju, dans certains mini-jeux, n’est d’ailleurs pas une mince affaire.

Pour la scène du relooking de Cloud en jeune femme, le Remake introduit un personnage inédit appelé Andrea. Celui-ci possède un look et un comportement vis-à-vis de Cloud, non anodins. L’ancien SOLDAT doit danser avec lui, dans une scène digne d’une comédie musicale, afin d’obtenir son aide. Cloud est alors relooké, sans pour autant être ridiculisé par la mise en scène ou les autres personnages. D’ailleurs, on sent Cloud embarrassé, mais pas plus que cela. Andrea le rassure en prononçant les mots suivants : «  La véritable beauté vient du fond du cœur. Écoute, Cloud. Être un homme ou une femme n’a aucune importance. Abandonne tes craintes, et avance. »

Cloud peut donc rejoindre Tifa, en compagnie d’Aeris, dans le manoir de Don Cornéo. Dans le jeu initial, Cloud ne pouvait être choisi par le bandit qu’en endossant une robe et des accessoires déterminés. Je trouve habile que, dans le Remake, Don Cornéo choisisse forcément Cloud. Non seulement cela permet d’éviter de placer Aeris ou Tifa dans la chambre d’un pervers, (non pas qu’elles soient sans défense). Mais en plus, cela ridiculise vraiment Don Cornéo, qui ne se rend même pas compte de la supercherie.

Je ne sais pas si le jeu est un exemple de féminisme, dans la mesure où, à l’instar des autres personnages, Aeris et Tifa sont assez stéréotypées. Elles n’en demeurent pas moins talentueuses et indépendantes. On peut d’avantage les incarner que dans la version de 1997.

Explication d’un dénouement inédit

Cloud est confronté à son destin.

Mais les ajouts les plus essentiels du Remake concernent le dénouement. Le chapitre final est complètement inédit, ce qui semblait nécessaire pour que ce premier épisode soit relativement indépendant. Pourtant, il est difficile d’imaginer une conclusion aussi épique et intrigante. Si tu as envie d’y jouer, prends garde aux spoilers.

Contrairement au jeu original, le Remake intègre tout au long de l’histoire la présence d’entités mystérieuses : les Fileurs. Tantôt menaçants, tantôt bienveillants, ceux-ci semblent être les gardiens de la destinée. Par exemple, ils sauvent Barret lorsque celui-ci est « tué » par Sephiroth.

Le dernier chapitre du Remake s’intitule Singularité du Destin. Il propose de pénétrer dans une sorte de dimension parallèle dans laquelle Cloud et ses amis affrontent des Fileurs, puis Sephiroth lui-même. (La réorchestration de One Winged Angel est pleine de tension). L’ambiance de ce combat n’est pas sans rappeler la confrontation de Sora contre Darkside dans Kingdom Hearts.

Mécontent d’avoir vaincu les incarnations du destin, Cloud est sujet à des visions qu’on peut qualifier de prédictions. Les personnages semblent avoir conscience de certaines péripéties, avant qu’elles n’aient eu lieu. Sephiroth a même prévenu Cloud que le destin n’est pas écrit. (Si tu veux plus de détails, je t’invite à consulter cette page). Doit-on en conclure que les personnages vont, à partir de la suite du Remake, réécrire l’histoire de Final Fantasy VII ?

C’est une des théories qui intrigue le plus la toile. Il serait surprenant qu’après une première partie aussi fidèle, la suite se permette des écarts scénaristiques voire des contradictions avec le jeu originel. Au reste, Square Enix a parfois présenté Final Fantasy VII comme une réécriture plutôt qu’un simple Remake. Un compromis envisageable serait de proposer une suite introduisant la notion de choix et de conséquences, pour montrer qu’il existe de multiples destins et que rien n’est effectivement écrit. Mais cela poserait des complications dans la production de plusieurs suites. Le moins que l’on puisse dire est que le dénouement de ce Remake se révèle marquant.

Il est probable que Final Fantasy VII Remake ait posé des bases, sans trop nous dépayser, afin de proposer des suites plus ambitieuses et révolutionnaires.

On peut notamment citer la présence de Zack, dans certaines visions, qui préparent déjà le terrain pour un véritable étoffement du lore de l’univers. (Zack est un SOLDAT ayant sauvé la vie de Cloud, avant de mourir devant Midgar. Cloud vole, à son insu, une bonne partie des souvenirs et de l’identité de Zack. Ce dernier a notamment été développé dans le jeu vidéo Crisis Core, paru sur PSP en 2007.)

Ainsi nos héros quittent-ils Midgar.

Dossier #1 : La Casa de Papel

C’est en mai 2017 que La Casa de Papel commence à être diffusée sur la chaîne espagnole Antena 3. La série, qui aurait pu s’appeler « Les expulsés » n’obtient pas le succès escompté. C’est en arrivant dans le répertoire de Netflix, avec un découpage différent, qu’elle rencontre son public, au point de devenir la production Netflix la plus regardée de l’histoire dans de nombreux pays.

Dans cet article très particulier, j’aimerais décrypter une série qui est devenue très importante pour moi. Il va de soi que le dossier comporte des spoilers, y compris sur la quatrième partie, sortie le 3 avril dernier.

La Casa de Papel met en scène une bande de voleurs qui décide de s’infiltrer dans la Fabrique Nationale de la Monnaie et du Timbre. Quand j’ai découvert cette série, elle m’a immédiatement fait penser à du Tarantino. Si dans Reservoir Dogs (1992), les voleurs portent des noms de couleurs, les braqueurs espagnols portent des noms de villes. (Ils ont d’ailleurs failli porter des noms de planètes). On pourrait considérer que les références à l’univers de Quentin Tarantino ne s’arrêtent pas là. La série mise beaucoup sur son ambiance de huis-clos, ainsi que sur le caractère excentrique de ses personnages et de ses dialogues. D’ailleurs, Nairobi rappelle qu’ils ne se trouvent pas dans un « film de Tarantino » quand ils commencent à dégainer leur arme les uns contre les autres, dans les toilettes. Les scénaristes de La Casa de Papel ont l’art d’écrire des échanges aussi triviaux que révélateurs du tempérament des personnages. (Tu te souviens quand Moscou et Berlin se disputent à propos de particules de caca ?). Je pourrais pousser le vice jusqu’à imaginer que la mallette noire de Palerme, dans la partie 4, est un clin d’œil à la mystérieuse mallette de Pulp Fiction (1994). On ne sait toujours pas ce qui se trouve dans celle-ci, ce qui a entraîné de nombreuses théories au fil des années. Quand Palerme tente de s’enfuir, il prétend embarquer des documents confidentiels, avant qu’on ne se rende compte qu’elle était farcie de… madeleines.

« On est pas dans un film de Tarantino ! »

Tu l’auras compris, La Casa de Papel est un thriller mais il serait malvenu de croire que la série se prend au sérieux. Elle a toujours possédé un je ne sais quoi de fantaisiste et outrancier, au risque de basculer dans la surenchère de partie en partie. Alors que le Professeur présentait le premier plan comme presque impossible, le deuxième est réputé infaisable, tandis que le Plan Paris est ni plus ni moins qualifié de « pure folie ». Si, la plupart du temps, l’exécution est bien menée, force est de constater que la série est de plus en plus décriée pour ses invraisemblances. La Casa de Papel est de ces récits qui font appel à la suspension consentie de l’incrédulité. Notons qu’il serait malhonnête de dire que les créateurs ne font aucun effort en terme de réalisme. Par exemple, la Banque d’Espagne comporte vraiment un coffre sous-terrain et inondable, en cas d’intrusion. Les scénaristes de la série ont d’ailleurs fait appel à des ingénieurs pour imaginer un moyen d’intrusion qui pourrait fonctionner. Tu as sans doute compris que je suis très bienveillante vis-à-vis de la série. Malgré tout, je comprends qu’on puisse ne pas tolérer ses incohérences. C’est pourquoi je peux te conseiller les avis et analyses de Captain Popcorn, qui est plus objectif sur le sujet.

Quand on parle d’excessivité, on peut aussi penser aux réactions de certains personnages. Cela pourrait toutefois être expliqué par cette ambiance très particulière de huis-clos. Braqueurs et otages sont confinés au même endroit, pendant des jours. Ils ne mangent pas à leur faim et dorment à peine. Au cours des deux premières parties, Tokyo rappelle à plusieurs reprises combien le manque de sommeil peut provoquer un « cour-circuit cérébral », sans compter que la bande de braqueurs, en plus d’être composée de caractères atypiques, fait fasse à une pression énorme.

La première bande au complet.

La Casa de Papel est un cocktail composé d’éléments assez détonants, mais le public a surtout été charmé, à mon sens, par les personnages. Le documentaire La Casa de Papel : Le Phénomène souligne que la série est devenue plus qu’un divertissement, car les gens ont tissé avec elle un « lien philosophique ». Ils ont appris à connaître les personnages, à s’identifier à l’un ou à l’autre et, par dessus-tout, à les aimer.

C’est pourquoi la structure de mon analyse se fera sous le prisme des personnages. Je parlerai, dans un premier temps, du masque de Dali, de Tokyo et Rio, afin de m’attarder sur l’ADN de la série, qu’il s’agisse de l’iconographie, de sa narration ou des ingrédients les plus essentiels. Nous rendrons ensuite visite au Professeur et à Marseille, mais aussi à Lisbonne et à cette chère Alicia Sierra, pour évoquer le jeu du chat et de la souris. Notre prochaine destination sera Berlin, puis Palerme, sans oublier Helsinki et Oslo, afin de décrypter l’ambiguïté des caractères et relations de ces personnages. Nous irons ensuite saluer Manille, Nairobi et Bogota, pour effleurer la question de la représentation d’une minorité ou du féminisme, dans la série. La dernière étape du voyage se situera à Moscou, Denver puis Stockholm. Malgré les apparences, La Casa de Papel est avant tout une histoire familiale, et ce même si on se passerait bien d’inviter Arturito au repas de Noël. Je tâcherai, pour conclure, de revenir sur la place de la musique, dans la série, sans oublier d’évoquer les sources qui m’ont aidée à étoffer cette analyse. Vamos !

Introduction

Partie 1

Partie 2

Partie 3

Partie 4

Partie 5

Bilan

Sur les traces de Sherlock Holmes

Il est temps, si tu l’acceptes, de mener une enquête. Les indices que nous avons à notre disposition se trouvent dans un jeu, que l’on pourrait qualifier d’insolite par rapport à ses aînés. Dernier né de la franchise Les Aventures de Sherlock Holmes, The Devil’s Daughter, sorti en 2016, est quelque peu à part. Maintenant, mon cher lecteur, il est temps de suivre la piste du plus célèbre détective consultant de la littérature. Une multitude de questions se posent. Qui est-il ? D’où vient-il ? Quelles empreintes a-t-il laissées sur ce jeu bien particulier ? Tu verras que les réponses sont élémentaires, cher lecteur, (et sans spoiler).

Sherlock Holmes, tel qu’il apparait dans The Devil’s Daughter (2016)

Qui est Sherlock Holmes ?

Bien qu’il soit né à la fin du dix-neuvième siècle, Sherlock Holmes est un personnage iconique, et encore redoutablement apprécié de nos jours. Son père spirituel n’est autre que Sir Arthur Conan Doyle. Pourtant, ce romancier partage plus de points communs avec le Docteur Watson. Il était lui-même médecin ainsi que l’heureux propriétaire d’une fière moustache. Sherlock Holmes est un détective consultant qui se base, pour ses enquêtes, sur la science de la déduction. Il utilise ses facultés d’observation pour émettre des suppositions qui se révèlent souvent exactes. D’après le mentaliste Fabien Olicard, le prénom Sherlock serait notamment inspiré de celui d’un auteur de médecine et de celui d’un violoniste. Voilà qui expliquerait les prédispositions du détective pour le violon ! Le nom Holmes serait un hommage à l’homme de lettres et de sciences Oliver Wendell Holmes. Sherlock n’est pas le seul personnage créé par Conan Doyle : on peut notamment citer le Professeur Chalenger. Il est toutefois celui qui a rendu l’auteur particulièrement prolifique. Sherlock Holmes serait apparu dans plus de 50 nouvelles et dans pas moins de 4 romans. Sa première apparition est dans le roman Une étude en rouge, paru en 1887.

« Vous n’aimez vraiment pas ma moustache, Holmes ? » s’inquiéta le Dr Watson.

De l’inspiration à l’adaptation

Il est temps d’aborder un tournant plus complexe de l’enquête. D’où vient Sherlock Holmes ? Eh bien, il serait largement inspiré d’un professeur d’Arthur Conan Doyle, répondant au nom de Joseph Bell. Le détective a hérité de lui ses méthodes, et non pas son excentricité, espérons-le. Il pourrait aussi être inspiré de Auguste Dupin, personnage inventé par Edgar Allan Poe. Il est d’ailleurs explicitement évoqué dans Une étude en rouge. Mais comme tous les personnages qui deviennent intemporels, Sherlock est par-dessus tout devenu une source d’inspiration. Son empreinte dans le paysage littéraire est immense, qu’il s’agisse d’écrits d’Arthur Conan Doyle ou d’autres auteurs. L’ennemi juré de Moriarty a aussi assailli les petits et grands écrans. Il existe plus d’une vingtaine d’adaptations cinématographiques ou télévisuelles. Comme beaucoup, j’ai été marquée par les films de Guy Ritchie et par-dessus tout par la série Sherlock, diffusée en 2010. J’ai même eu l’occasion de visiter le musée et la boutique Sherlock Holmes, ouverts au 221B Baker Street, à Londres. Cette adresse t’est familière ? J’espère bien ! Mais plus intéressant encore, Sherlock Holmes a été le sujet de nombreuses adaptations vidéoludiques, et ce depuis les années 80 ! Il s’est souvent agi d’aventures textuelles. Le dernier jeu en date n’est autre que The Devil’s Daughter. Il est donc temps d’entrer dans le vif du sujet.

Sherlock a la fâcheuse habitude de fouiller dans les affaires d’autrui.

Sherlock Holmes : The Devil’s Daughter

Ce jeu développé par Frogwares possède un état d’esprit assez fidèle à l’égard du monument littéraire. Non seulement Sherlock Holmes est un détective astucieux dont les méthodes n’ont de cesse de surprendre, mais il est également excentrique, et il lui manque quelques facultés… sociales, dirons-nous. Quoiqu’il reste très classique, le jeu est relativement ingénieux et amusant. Outre Sherlock Holmes, tu es amené à incarner, brièvement, d’autres personnages qui apparaissent dans les récits. Il y a le Docteur Watson, bien entendu, mais aussi Wiggins, un jeune garçon des rues et livreur de journaux, et même Toby, le chien du Docteur Watson ! Des PNJs viennent étoffer la galerie des personnages connus, à l’instar de l’inspecteur Lestrade, mais je n’en dirai pas plus, afin de ne pas te priver de toutes les surprises du jeu. Ce qui est appréciable, c’est que la VF est assurée par Gilles Morvan, Yann Peira et Loïc Houdré, qui doublaient respectivement Sherlock, Watson et Lestrade dans la série de 2010.

Force est de constater que le gameplay de The Devil’s Daughter n’a de cesse de se renouveler. L’intrigue se déroule au fil de cinq enquêtes. Les nœuds de ces enquêtes se dénouent au moyen de mécaniques de gameplay extrêmement variées, et qui se répètent peu. The Devil’s Daughter est une véritable mine d’énigmes et de mini-jeux en tous genres. Sherlock Holmes doit par exemple se déguiser pour approcher certains suspects et témoins. Il réalise des expériences de chimie afin de vérifier des hypothèses, et il utilise la science de la déduction, notamment pour dresser le portrait des différents personnages mêlés à l’enquête. L’intrigue peut même se targuer de permettre au joueur de conclure les enquêtes comme il l’entend. Cela peut se traduire par quelques choix moraux. Tout ceci est très alléchant, et plutôt fun, mais le revers de la médaille n’est pas moindre. Du point de vue des graphismes et sur le plan technique, le jeu est très loin du nec plus ultra. Il expérimente tant de gameplay différents qu’il ne peut pas toujours s’en tirer avec les honneurs. D’autre part, il est plutôt facile, dans l’ensemble. J’ai malgré tout gardé du plaisir à y jouer.

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Pour cause, les différents décors et textes du jeu regorgent de références à l’univers Sherlock Holmes. (Je te conseille vivement de regarder le diaporama ci-dessus, pour avoir un aperçu des mini-jeux ou des références). Je suis très loin d’être une experte en la matière, et pourtant, j’en ai relevée plusieurs. La plus évidente est le nom de la deuxième enquête du jeu : celle-ci s’intitule Une étude en… vert. Bien que Mycroft, le frère de Sherlock, ne soit pas présent physiquement, le détective a une pensée ironique, à son égard, lorsqu’il aperçoit une publicité en ville. Lorsque l’on dresse le portrait d’une femme appelée Mary Sutherland, Sherlock constate que ses bottines sont dépareillées. Ce cas très court à traiter est directement tiré de la nouvelle Une affaire d’identité, sortie en 1891. Les références envers la culture britannique, en général, ne sont pas en reste. Lorsque Sherlock consulte ses archives, on peut notamment trouver les noms de Jack l’éventreur ou de Dorian Gray. L’un des PNJs du jeu, un comédien excentrique, s’appelle Orson Wilde, et rend probablement hommage à Oscar. (Et je ne parle pas de la statuette dorée). D’un point de vue purement vidéoludique, j’ai trouvé que les décors et les énigmes de la deuxième enquête : Une étude en vert, sont une référence aux jeux Tomb Raider. Pour finir, la dernière enquête se résout en partie au Highgate Cemetery, un des cimetières les plus célèbres (et magnifiques) de Londres. Cette enquête, intitulée Rêves enfiévrés, donne du sens au titre du jeu : The Devil’s Daughter. Je ne révélerai rien, cela va sans dire, mais cette enquête, parsemée de spiritisme et d’occultisme, pourrait être une référence à la croyance dévouée d’Arthur Conan Doyle, en ces pratiques.

Sherlock a une pensée émue pour son frère.

Résolution

Voilà, j’espère que tu en sais un peu plus, désormais, sur le célèbre détective consultant. Ce personnage iconique, créé par Arthur Conan Doyle a plusieurs sources d’inspiration. Mais il est par-dessus tout devenu le sujet d’innombrables adaptations, et ce, dans plusieurs médias. Le jeu vidéo est bien sûr celui qui nous intéresse le plus. Même si The Devil’s Daughter souffre de défauts techniques et se révèle assez court, je dois admettre que j’ai pris un plaisir coupable à arpenter ce jeu. Il faut dire que les références envers l’univers Sherlock Holmes ou la culture britannique ont su égayer mon cœur de fan, et ce, même si j’ai certainement dû en rater beaucoup. Mais où vas-tu ? Je ne vais pas te laisser partir ainsi. Il est maintenant temps de tester tes propres capacités d’observation et de déduction. Un certain Mystic Falco a dissimulé quatre références à l’univers du détective, dans la miniature de l’article. Sauras-tu toutes les identifier ?

 

Le jeu vidéo au fil des saisons

Sache que, ce mois-ci, au vu de cette situation sans précédent, j’ai l’intention de poster pas moins d’un article par semaine. Et ça n’a rien d’un poisson d’avril !

Parlons peu, parlons bien. Parlons du cycle du temps dans le jeu vidéo. Je ne parle pas de celui que l’on peut chronométrer mais plutôt des différents mouvements du ciel. Je pense au cycle jour/nuit ayant un effet sur l’atmosphère graphique ou sur les mécaniques de gameplay. Je pense par-dessus tout aux phénomènes météorologiques et au cycle des quatre saisons.

Une des premières simulations m’ayant marquée n’est autre que Pokémon Argent (2001). Le cycle jour/nuit était synchronisé avec la réalité, grâce à l’horloge interne du jeu. Le soir venu, les paysages s’obscurcissaient (étonnant n’est-ce pas). Cela avait un effet sur les Pokémon que l’on pouvait rencontrer, ou même sur l’évolution de certains d’entre eux. Dans la même période, d’autres jeux allaient déjà plus loin, à commencer par Les Sims (2000) ou Animal Crossing (2001). Je n’ai jamais joué à ce dernier, mais les paysages changent au fur et à mesure que les saisons défilent dans cette saga, m’a-t-on dit. Comme dans Pokémon, cela a un effet sur la faune.

Tu l’auras compris, la simulation du climat est un outil précieux afin de rendre un jeu plus immersif. J’aimerais évoquer Judgment (2018), qui utilise ce composant afin de rendre Tokyo plus réaliste. Mais alors que Judgment se contente d’adopter un cycle jour/nuit, certains jeux vont beaucoup plus loin. Dans Seasons After Fall (2016), le cycle des saisons est non seulement au cœur de l’intrigue, mais aussi des mécaniques de gameplay. Pour finir, Arise : a simple story (2019), nécessite d’influencer différents phénomènes météorologiques et éléments, afin de poursuivre le périple.

Judgment : Séjour à Tokyo

Bienvenue à Kamurocho, environnement fictif inspiré de Kabukicho, un quartier de Tokyo prisé pour ses divertissements assez… adultes et nocturnes. Il eut été inconcevable de reproduire un tel quartier, sans imaginer un cycle jour/nuit. La journée, Kamurocho est déjà impressionnant et dangereux, à cause de la ribambelle de Yakuzas agressant Takayuki Yagami, protagoniste du jeu. Mais le soir venu, une fois tapie dans l’ombre, la ville semble plus menaçante encore. Au reste, l’effet de contraste avec la multitude de néons et de lumières est saisissant. La nuit, la vie ne s’arrête pas à Kamurocho, bien au contraire.

Judgment, c’est l’histoire d’un avocat, reconverti en détective privé, et enquêtant sur une affaire de meurtres. Les victimes ont toutes eu les yeux crevés. Ce spin-off de Yakuza est un savant mélange de différentes mécaniques de gameplay, allant de l’infiltration, à la recherche de preuves, sans oublier des phases de combat qui n’ont rien à envier aux jeux spécialisés dans le genre. Mais une des mécaniques de gameplay les plus chronophages est, pour ainsi dire, la simulation de vie dans Tokyo.

Judgment serait très différent sans la multitude de quêtes secondaires, d’événements et de mini-jeux qui jonchent le quartier de Kamurocho. Le cycle jour/nuit est capital dans le bon déroulement de l’intrigue. Il a aussi toute son importance pour débloquer certaines quêtes secondaires, voire très secondaires. Par exemple, certains rendez-vous galants ne sont disponibles que la nuit.

Plus largement, le jeu met un point d’honneur à simuler le temps qui passe ou les différentes étapes de la journée. Les amitiés avec les différents PNJs du jeu ne se font pas en un jour. Malgré la multitude de restaurants, et même si cela est très tentant, Yagami ne peut pas passer son temps à s’empiffrer, à moins de débloquer la compétence « Estomac sans fond ». Bon sang, rarement un jeu m’a donné aussi faim ! Ceci étant dit, note que le cycle jour/nuit a une utilisation très classique. A l’image de la nourriture, le repos est, une fois n’est pas coutume, un moyen de régénérer sa santé.

Seasons After Fall : Promenons-nous dans les bois 

Alors que le changement d’atmosphère peut être qualifié de gadget, dans Judgment, Seasons After Fall en fait non seulement le protagoniste de son intrigue, mais aussi une mécanique de gameplay fondamentale. Ce jeu de plate-formes te glisse dans la peau d’une graine, qui se glisse elle-même dans la peau d’un renard. Quoi, tu n’as pas suivi ? C’est pas grave. Une perturbation dans la forêt nécessite de partir à la rencontre de quatre esprits, et de récupérer, par la même occasion, le pouvoir des saisons.

La forêt de ce puzzle-game n’est pas très vaste, pourtant, tu découvriras de nouveaux recoins, au fur et à mesure que tu débloqueras de nouveaux pouvoirs. Il y a ceux de l’hiver, du printemps, de l’été et de l’automne. Pour progresser dans le jeu, tu devras inlassablement alterner entre les saisons. Le pouvoir de l’automne te permettra par exemple de faire pousser les champignons, débloquant ainsi de nouvelles plate-formes. Tandis que l’été assèche les cours d’eau, l’hiver les change en glace. Et ce n’est qu’un mince aperçu de ce que les développeurs ont imaginé.

Ce qui rend l’expérience si poétique, c’est sans doute la direction artistique de Seasons After Fall. Chaque saison est assimilée à une couleur. Non seulement cela rend le jeu très joli, mais cela permet aussi au joueur de ne jamais s’emmêler les pinceaux, y compris lorsqu’il faut réagir très vite. Malheureusement, le jeu n’est pas toujours aussi intuitif. Une ou deux énigmes m’ont paru plus pénibles qu’autre chose. Il n’en reste pas moins une aventure relaxante.

Arise, a simple story : Voyage dans l’au-delà

Au début de Arise, ton personnage meurt. Voilà qui paraît brutal, et pourtant, ce jeu constitue l’une des plus belles et apaisantes ballades que j’ai faites, depuis longtemps. Je ne m’attendais pas à tomber ainsi amoureuse de la beauté et de l’émotion qui émanent de Arise. Je te le conseille vigoureusement, c’est pourquoi je vais tâcher d’en parler, sans trop le dévoiler.

Le premier niveau de Arise t’apprend à manipuler le climat, à l’aide d’un des deux joysticks. Il est intéressant de constater que cette faculté peut être prise en charge pas un autre joueur, si tu as deux manettes. La manipulation du temps est bel et bien une mécanique fondamentale du jeu. Le premier niveau consiste à dissimuler ou à faire rayonner le soleil, pour progresser à travers différents îlots. La chaleur fait fondre la neige, dévoilant des parterres de fleurs, quand elle ne permet pas de faire monter ou descendre le niveau des eaux. Ce premier niveau s’intitule « Elle ». On peut supposer que le vieil homme se remémore les instants les plus importants de sa vie et que tout commence avec sa bien-aimée, laquelle il avait rencontrée lorsqu’ils étaient enfants. Alors qu’il était un petit garçon seul et timide, la fillette est venue illuminer et égayer sa vie. Le climat et les quatre éléments sont donc utilisés comme des métaphores.

Au fil des dix niveaux, Arise n’a cessé de me surprendre par son inventivité : jamais les puzzles ne se répètent, ni les procédés pour avancer. Le fil de l’histoire est classique certes, mais il devient poignant grâce à la force de chaque métaphore.

Certains niveaux te permettent de contrôler des phénomènes météorologiques impressionnants. Alors que le protagoniste se sent seul, des ombres noires menaçantes commencent à rôder autour de lui. Tu ne pourras les faire disparaître qu’en les éclairant avec les éclats de la foudre. Le septième niveau permet, quant à lui, de contrôler la progression d’un incendie. Le feu incarne à la fois un allié, (pour progresser ou contrer ces ombres), et un ennemi, puisqu’il peut te blesser. D’autres phénomènes naturels sont utilisés, tels le vent ou le froid mordant. Certains niveaux sont encore plus innovants et osent davantage, en terme de gameplay ou de métaphores. Mais je te laisserai découvrir cela par toi-même.

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Conclusion

Le cycle jour/nuit est fondamental pour rendre un jeu plus immersif. Judgment en est un parfait exemple. Or, le jeu vidéo peut aller nettement plus loin en terme de gestion du climat et des phénomènes météorologiques. Seasons After Fall se démarque en faisant des quatre saisons les motrices de son intrigue comme de son gameplay. Chaque saison permet de déverrouiller une pièce du puzzle afin de mieux explorer les différents environnements. Arise : a simple story va encore plus loin. Chaque niveau se révèle être une surprise aussi étonnante que grisante. Les différents phénomènes météorologiques et éléments sont utilisés pour varier le gameplay. Par dessus-tout, ils sont la base de métaphores très émouvantes.

Il est intéressant de noter que ces trois jeux utilisent de plus en plus l’influence du temps, tout en étant de moins en moins liés à la terre. Bien qu’il se déroule dans un quartier fictif, et malgré plus d’une fantaisie, Judgment se veut assez réaliste. Seasons After Fall est très éthéré, que ça soit par son histoire ou ses graphismes. Mais ce n’est rien en comparaison de Arise, qui nous propose un voyage au-delà de la terre et de la vie elle-même. Dans ces trois jeux, les caprices du ciel permettent de progresser dans l’intrigue. Pourtant, ce n’est pas toujours le cas. Je pense encore aux orages radioactifs de Fallout 4. Elle était bien utile mon armure assistée !

Ode aux thèmes de personnages

Il est des personnages qui ont fortement marqué notre expérience vidéoludique, au point de devenir des figures à part entière de notre imaginaire, souvent plus façonné par les élans du cœur que par quelque chose de rationnel. Alors que je discutais de ce type de personnages, avec Donnie Jeep, il nous est vite apparu que le thème musical qui les accompagnait était aussi mémorable, si ce n’est plus. Bien qu’ils soient codépendants, il arrive que le thème musical sublime et transcende le personnage au point de laisser une empreinte indélébile dans notre esprit. J’en suis venue à me demander à quel moment le thème outrepasse son rôle d’accompagnement, pour devenir un élément crucial de l’identité du personnage. Si ce n’est plus.

Afin d’aborder un panel d’univers et d’émotions très varié, j’ai décidé de donner la parole, dans cet article, à onze copains qui m’ont littéralement transportée dans leur palais musical et vont rendre ce récit aussi choral qu’il le mérite. Comme vous vous en doutez, le thème musical peut apporter moult informations sur le personnage auquel il est associé, au point de mieux illustrer son évolution que tous les procédés narratifs du monde. Pourtant, certains morceaux nous ont marqués car ils sont liés à des circonstances bien particulières de l’intrigue ou de l’existence du personnage. Enfin, il est des thèmes qui permettent audit personnage de dépasser sa condition, afin de devenir un symbole, du moins quand l’émotion n’est pas trop ineffable pour être contée.

1. La (Re)Découverte du personnage

La nature même d’un thème de personnage est de définir celui à qui il est lié. Cela, Eric et Clément l’ont expliqué merveilleusement grâce aux thèmes de Connor (Detroit Become Human) et Tarask (Final Fantasy IX).

Connor est un des trois protagonistes de Detroit.

• Detroit Become Human : Connor Main Theme, de Nima Fakhrara (EricJSUG)

D’après toi, Eric, le thème de Connor est « à l’image du personnage : rigoureux et méthodique. La première fois qu’on l’entend, c’est lors de la scène de la prise d’otage, au début du jeu. Elle est l’occasion de rencontrer le personnage de Connor, un négociateur androïde au service de la police de Detroit. » Le thème montre combien Connor est «  calculateur, rationnel, logique », ce qui ne l’empêche pas de se décliner en différentes variations, dépendamment de ce que traverse le personnage. C’est pourquoi tu as mentionné la séquence de course poursuite durant laquelle « le thème de Connor atteint son paroxysme. La musique est ici beaucoup plus entraînante et épique qu’à l’accoutumé. Elle est le reflet des obstacles que Connor doit franchir sur les toits de Detroit pour hypothétiquement atteindre sa cible. » On devine, en te lisant, que le thème définit le personnage, et que les variations se mettent totalement au service de ce que Connor peut traverser ou ressentir, et ce, même si c’est un androïde. Tu n’as pas pu me parler de Connor sans mentionner Hank, son coéquipier si attachant. Pour ma part, j’ai envie de te parler de Kara. Si Detroit est un choix si judicieux, c’est parce qu’il s’agit d’un jeu qui a parfaitement compris combien la musique peut permettre d’identifier un personnage. Les musiques des trois personnages principaux ont été composées par trois compositeurs distincts. Ils ont choisi Nima Fakhrara pour Connor, car celui-ci est connu pour créer ses propres instruments en vue de composer. Ce procédé convient parfaitement à l’aspect artificiel et électronique de Connor. Personnellement, j’ai eu un véritable coup de cœur pour le thème de Kara, composé par le violoncelliste Philip Sheppard. Le violoncelle n’est-il pas l’instrument adéquat pour refléter l’amour et l’empathie de Kara ? (Voici l’article qui décrit comment a été pensée l’OST de Detroit.)

Tarask est un des compagnons de Djidane dans Final Fantasy IX.

• Final Fantasy IX : Amarant’s Theme, de Nobuo Uematsu (Clément/Reblys/BlueShad)

Clément, pour ta part, tu es parvenu à expliquer combien le thème musical permet de mettre en exergue les différentes dimensions d’un personnage, y compris les plus insoupçonnées ! Tu as choisi de me parler d’Amarant (ou Tarask) Coral, le dernier personnage susceptible de rejoindre notre équipe dans Final Fantasy IX. D’après ce que j’ai compris, le thème est à l’image du personnage car ils peuvent tous deux être rapidement sous-estimés. Mais ce qui m’as captivée, c’est ta capacité à décrypter la musique : « Il s’agit a priori d’un thème assez simple pour ne pas dire basique. En effet une seule note de guitare basse constitue dans un premier temps la structure du morceau, sur laquelle quelques accords viennent se poser. Cette première minute représente Tarask lorsqu’on le rencontre pour la première fois : Un personnage mystérieux, taciturne, qui montre très peu de chose et semble se retrancher derrière son mutisme et sa stature intimidante. Puis la musique évolue et se met à varier les harmonies et le rythme des accords. La note de basse unique change désormais pour suivre les harmonies imposées par les accords. Cette partie représente comment Tarask se retrouve sorti de sa tonalité initiale pour accompagner l’équipe des héros, qui amène d’autres notes et d’autres accords dans son rythme. Enfin, le thème principal revient, mais cette fois accompagné d’un instrument à vent au son lancinant. Celui ci exprime probablement les questionnements qui assaillent Tarask quand au moteur de cette équipe. Pourquoi font-ils cela ? Pourquoi lutter jusqu’à la mort pour une cause qui n’est pas la sienne ? Le personnage est intéressant car il est avant tout un personnage qui ne comprend pas pourquoi les autres personnages agissent. Il les suit par curiosité et va beaucoup réfléchir, souvent sur un mode philosophique, ce à quoi on ne s’attend pas vraiment compte tenu de sa personnalité assez bourrue. » Tu montres combien un thème musical peut raconter une histoire à part entière, du moins, pourvu qu’on choisisse de l’écouter avec attention. « Ce que j’aime par dessus tout dans ce thème, c’est qu’il nous demande de ne pas s’arrêter aux apparences. Tout comme Tarask est un personnage qui demande de ne pas s’arrêter aux apparences. Sous des abords repoussants ou inintéressants, le personnage et son thème ont beaucoup de profondeur à découvrir pour qui veut creuser un peu. Je pense que c’est cette démarche qui me plaît le plus. » Et il faut avouer que la saga Final Fantasy a bien souvent mis un point d’honneur à soigner les thèmes musicaux de ses nombreux personnages. Le thème le plus connu est sans doute celui de Sephiroth (Final Fantasy VII), et je ne commettrai pas l’affront de le présenter. Je préfère m’attarder sur le thème d’un certain Laguna (Final Fantasy VIII). Il n’est pas forcément mon préféré, cependant qu’il est l’un de ceux qui me restent le plus en tête. Il accomplit à merveille sa tâche qui consiste à établir un contraste entre les deux protagonistes du jeu : Laguna, aussi enjoué que maladroit, et Squall, plus taciturne et réservé. Par purs caprice et subjectivité, j’ai aussi envie de mentionner le thème d’Ardyn (Final Fantasy XV) qui est, sans que je puisse l’expliquer, mon antagoniste préféré de la saga. Son thème est faussement anodin, à l’image du personnage. En l’écoutant avec attention, on se rend compte qu’il est empli de variations, tantôt excentriques, tantôt plus sourdes et menaçantes, tantôt mystiques, en référence à la vraie identité d’Ardyn.

Si un thème musical permet de connaître l’essence même d’un personnage, il peut également amener une évolution voire une déconstruction dudit personnage. C’est ce dont nous parle Lo, par le biais de Gris, mais aussi Papiche et Anthony qui ont tous deux choisi – sans se concerter – Metal Gear Solid. Et pourtant, ils ne parlent pas vraiment du même Snake !

On fait difficilement plus poétique que Gris.

• Gris, de Marco Albano (Lo, Hauntya’s Room)

Le moins que l’on puisse dire est que tu as choisi, Lo, un thème approprié pour enrichir cette réflexion. Comme tu me l’as si bien fait remarquer, le thème de Gris est composé de deux parties distinctes, se situant au début ainsi qu’à la fin du jeu. C’est évidemment pour accompagner l’évolution du personnage éponyme. En vérité, le thème est sa voix. « On entend et voit l’héroïne chanter, créant des notes à la fois très éthérées, tristes, mais aussi empreintes de beauté. La première partie nous montre son chant, juste avant qu’elle ne perde sa voix : les notes féminines sont alors remplacées par du piano au rythme plus soutenu, plus triste, et enfin des notes plus espacées, guidant vers d’autres horizons, qui représentent les futurs paysages que nous arpenterons dans le jeu. La deuxième partie reprend le chant, l’héroïne ayant enfin récupéré sa voix. Les notes sont alors encore plus belles, plus mélancoliques, mais ensuite beaucoup plus hautes et puissantes, témoignant à la fois d’une partie d’elle-même retrouvée, et aussi des couleurs qu’elle a récupérées pour illuminer son monde. Le thème est donc la voix du personnage même, mais nous montre aussi son évolution : d’une chanson plaintive et triste, on est désormais passé à un chant plus riche, plus complexe et plus fort. L’héroïne a grandi : son voyage l’a fait maturer, et elle est à nouveau capable d’aller de l’avant. Elle est redevenue capable de beauté et d’éprouver des émotions positives. » Certes, les façons d’interpréter l’histoire de Gris, si tant est que le jeu en est une fixe, sont nombreuses. Tu es tout de même parvenue à capter et dépeindre l’essence même de ce que le jeu veut raconter, par le biais d’aquarelles aussi magnifiques que la musique dont tu nous parles. Comme tu me l’as très justement dit, le thème est en adéquation avec un jeu « éthéré, triste et serein à la fois ». Et par-dessus tout « abstrait ». Pour en revenir à l’évolution de Gris, celle-ci est sans doute accentuée par le fait que le thème n’apparaît véritablement qu’au début et à la fin, bien qu’elle puisse parfois utiliser sa voix afin de franchir quelque obstacle. Oui, le thème de Gris narre quelque chose, mais est également au service du gameplay : « Le thème de l’héroïne est d’autant plus intéressant qu’il fait partie intégrante de la narration : la perte de sa voix est l’élément déclencheur de sa quête ; quand elle la retrouve, cela en devient une capacité du gameplay ; et enfin, la scène finale du jeu nous montre, grâce à cette voix, sa maturation et sa résilience. J’ai trouvé ces choix très intéressants, outre la musique simplement magnifique, qui embarque clairement dans un autre monde tout en restant très apaisée. » Je ne suis pas étonnée que ce jeu contemplatif t’ait plu, d’autant que, comme tu le dis si bien, tu as toujours apprécié ce genre de musiques chorales. Mais visiblement, ce jeu que tu as pourtant fait tout récemment, t’a touché en plein cœur : « De la même manière que l’ensemble du jeu Gris est, je trouve, une métaphore, une réflexion sur la résilience et le fait de se relever après un parcours douloureux, la musique, et particulièrement le thème de Gris, est à cette image. Je pense que c’est pour cela que le chant de l’héroïne est certes triste, se brise à un moment, mais est aussi extrêmement apaisant, et qu’il éclate à la fin avec beaucoup plus de nuances et de richesses, agrandi par le chemin parcouru. Comme si cela était thérapeutique pour l’âme, en invitant à se reconnecter à ses émotions. »

Snake, protagoniste de Metal Gear Solid, est un personnage iconique du jeu vidéo.

• Metal Gear Solid 3 : Debriefing, de Harry Gregson-Williams et Norihiko Hibino (Papiche, Culturogeek)

• Metal Gear Solid 4 : Old Snake, de Harry Gregson-Williams et Nobuko Toda (Anthony, La Tentation Culturelle )

Mesdames et messieurs, il est maintenant temps de parler de Metal Gear Solid. Je tiens à souligner que cette partie comporte quelques spoilers. Papiche, tu as choisi un thème tiré de Metal Gear Solid 3, et qui illustre un moment phare de l’intrigue : «  Lorsqu’il est entendu, Naked Snake ne sera plus le même. C’est à ce moment précis qu’il devient Big Boss. Un changement de statut qui aura une importance capitale dans l’histoire de la saga des Metal Gear Solid. » Il s’agit d’un morceau clé pour toi, mais pas que. En effet, le thème, assez long, n’est employé qu’à un seul moment du jeu. Il est le témoin de l’instant où Naked Snake deviendra une « légende ». C’est là une évolution tout sauf anodine. Et comme souvent, cette scène est d’autant plus mémorable grâce à la musique qui la porte : « Dès les premières notes, je repense immédiatement à la cinématique qui l’accompagne. Je ressens toute les émotions qu’elle engendre, la tristesse de Naked Snake après la perte de son mentor tué de ses propres mains, l’évolution de son comportement envers sa nation mais surtout le salut militaire devant la tombe de cet être si cher à ses yeux. Les larmes qui apparaissent sur son visage avec en fond les intonations militaires me donnent littéralement des frissons. Il ne fait pas écho à quelque chose de personnel mais il m’a énormément marqué et je l’écoute encore parfois. » Je n’ai jamais joué à Metal Gear Solid, et pourtant, l’émotion que tu dépeins est communicative. Par-dessus tout, je trouve incroyable qu’Anthony ait choisi la même saga que toi, mais sous un angle différent. En effet, Anthony, tu as choisi de nous parler de Metal Gear Solid 4. Il est ici question de Solid Snake, clone du personnage que nous venons d’évoquer. On peut toutefois imaginer qu’il est la continuité de Naked Snake. Alors que Papiche a été touché par l’ascension (qui ne s’est pas faite sans sacrifice) de Naked Snake, tu as été marqué par la remise en question de l’héroïsme de Solid Snake. Voici comment tu as décrypté le thème : « Le début avec des sons plus « artificiels » renvoie au thème principal de la saga puis la guitare vient rappeler le personnage avec un son plus « naturel » : il redevient un Homme (au sens humain du terme) loin de l’arme qu’il était dans ses missions. Ce thème musical remet le personnage face à son humanité, sa simplicité, le fait descendre de son piédestal d’autrefois. C’est un thème fort car il tranche avec l’urgence de la situation où il apparaît en jeu, il prend le temps de « raconter » ce qui tourmente le personnage au travers d’une poignée de notes de guitare. » Il est connu que le thème d’un personnage peut évoluer au fil des différents jeux d’une saga, mais le cas de Snake semble particulièrement poignant. Au risque de me répéter, je ne sais quasiment rien de la saga, et pourtant, j’arrive à imaginer la scène que tu dépeins : «  Le thème est très peu utilisé, la musique apparaît à un moment clé où Snake admet enfin, après des décennies de guerre, qu’il n’a jamais été un héros et ne le sera jamais. Et ce face à Meryl, personnage emblématique qui le considérait comme son héros. C’est un moment déchirant car la figure héroïque tombe au plus bas, malgré tous ses exploits, sa force et son efficacité surhumaine, Solid Snake est un homme parmi d’autres. Pourtant ce thème lui confère une certaine hauteur d’âme : la beauté de la musique, sa mélancolie sonne comme une rédemption pour un « héros » redevenu humain. » A tes yeux, cette scène est un véritable « moment de grâce », qui a un écho tout subjectif : « Sans s’étaler sur mon histoire personnelle, les questions des guerres et de leurs conséquences me parlent plus qu’autre chose, notamment la manière dont elle peut changer une personne et faire parfois relativiser les actes. Je trouve ces notes de guitare déchirantes car elles racontent l’après-guerre, l’après-haine, l’après-bouleversement : un son doux tantôt nostalgique, tantôt mélancolique, où on redescend sur terre et on remet en cause ce qu’il vient de se passer pour mieux le comprendre. »

2. L’écho d’une valeur ou d’une circonstance

Le thème d’un personnage le définit, et ce de manière générique. Les variations servent à illustrer les différentes étapes traversées par ledit personnage, afin d’apprendre à le connaître sous différents angles. Il arrive qu’un thème soit au service du gameplay pour mieux illustrer l’évolution du personnage, ou encore qu’il soit utilisé avec beaucoup de parcimonie. Dans tous les cas, il peut véritablement illustrer l’ascension ou la déconstruction d’un personnage. Nous allons maintenant moins parler de définition et d’évolution que de moments à part entière. Tony et Matthieu ont choisi des musiques qui leur évoquent un souvenir et un sentiment aussi vifs que précis.

Lee apprend à Clémentine à tirer, dans The Walking Dead.

• The Walking Dead, The Telltale Series : Goodbye, Clementine Version, de Jared Emerson-Johnson (Tony/Tokhrane)

Tony, si tu savais l’épine que tu m’as retirée du pied en choisissant de parler de The Walking Dead. A croire que tu n’es pas mon frère pour rien. A mes yeux, il aurait été criminel de rédiger un article sur l’OST des jeux vidéo, sans mentionner la saga de Telltale. Tu as choisi un thème que l’on associe à Clémentine, jeune protagoniste des jeux, bien qu’il était d’abord lié à Lee, le personnage que l’on incarne dans la première saison, afin de protéger Clémentine. Comme tu le dis si bien, le thème musical souligne la « précarité de l’existence » de Lee ou Clémentine, qu’importe. Ceux-ci doivent lutter, jours et nuits, afin de préserver leur vie dans un monde infesté de rôdeurs. Bien que cette musique soit plusieurs fois utilisée, elle te fait penser à deux moments phares. J’invite ceux n’ayant pas fait, ou terminé la saga, à passer cette partie : « La musique sublime la narration lors de séquences de jeu particulièrement fortes sur le plan émotionnel. Deux scènes me reviennent en particulier. Ces scènes se font écho. La première est celle de la disparition du mentor de Clémentine, Lee, lors du final de la saison 1. Clémentine est confrontée à un choix extrêmement difficile : accepter la perte de celui qui est devenu pour elle un père de substitution (en l’abattant) ou fuir cette réalité (en le laissant se transformer en rôdeur). La deuxième scène a lieu au cours du final de la dernière saison. Cette fois-ci, c’est Clémentine qui se trouve en mauvaise posture. Lorsqu’elle comprend qu’elle est perdue, elle demande à A. J. de l’achever, refusant, comme Lee, de devenir un rôdeur. La musique sublime cette séquence finale que le joueur vit comme un adieu à Clémentine, comme il avait pu dire adieu à Lee, le protagoniste de la saison 1. » La reprise du thème est fondamentale afin de mieux mettre en parallèle deux scènes cruciales se faisant écho. D’ailleurs, ton récit me rappelle l’article que j’ai rédigé sur la relation entre un mentor et son élève, dans le jeu vidéo. Effectivement, Clémentine est amenée à suivre les traces de Lee. Nous n’avons donc qu’une seule crainte : qu’elle finisse comme lui. Ces scènes sont très poignantes sur le plan émotionnel, mais ce qui t’a le plus touché, c’est la valeur qu’elles défendent : « Si ce thème fait écho à quelque chose de personnel, c’est plus pour la notion de sacrifice évoquée à l’instant. C’est un sujet qui m’a toujours touché, que ce soit au cinéma ou dans les jeux vidéo. Un personnage peut se sacrifier pour tout un tas de raisons : un idéal, une cause ou la patrie. Mais je suis bien plus touché lorsque la motivation est plus intime. Dans Armageddon, Harry Stamper (Bruce Willis) ne donne pas sa vie pour sauver le monde, mais pour sauver sa fille et son futur gendre. Dans TWD, Lee renonce à tout pour sauver Clémentine qui reproduit à son tour le même schéma pour protéger A. J. » Et je dois effectivement avouer que cette valeur – le sacrifice ou l’abnégation – te correspond bien.

Nathan Drake est le célèbre aventurier de Uncharted.

• Uncharted 2 : Nate’s Theme 2.0, de Greg Edmonson (Matthieu, Break Culture)

Matthieu, quant à toi, tu as choisi de nous parler de Uncharted 2. Tous ceux qui te connaissent savent combien Nathan Drake est un personnage qui t’est cher, et tu m’as expliqué pourquoi son thème musical t’a tout autant marqué : « Grâce à sa tonalité ouvertement épique, on comprend en l’écoutant que Nate est un aventurier. On sait que jouer à ses côtés nous fera vivre de grandes choses. On perçoit également à travers le côté très mélodieux une dimension plus douce et émotionnelle, qui retranscrit à mes yeux parfaitement l’idée de voyage, de découverte mais aussi d’attachement qui se créera vis-à-vis de Nate comme avec le reste des personnages. » C’est assez paradoxal avec tout ce qui a été dit jusqu’ici, mais ce thème n’évolue guère d’un opus de la saga à l’autre, si l’on omet l’épisode 4. D’après toi, cela est expliqué par le changement de compositeur ainsi que « pour marquer le changement de dimension de cette ultime épopée. » A vrai dire, ce thème ne reflète même pas un moment particulier des jeux, puisqu’il te renvoie essentiellement aux menus. Bien que tu ne m’aies pas raconté une scène du jeu, tu es celui qui as le plus mentionné une période spécifique de ta vie de joueur, et c’est tout aussi important. Une musique est semblable à un flacon qu’on ouvre et d’où jaillit le souvenir d’un moment vécu. « J’ai toujours été un gros fan de jeux et de films d’aventure. Hasard ou non, les thèmes de ce type ont donc très souvent une résonance très particulière en moi. Par exemple, les thèmes d’Indiana Jones ou encore de Tomb Raider restent parmi mes préférés tous thèmes confondus. C’est donc sans grande surprise que celui d’Uncharted a su me toucher en plein cœur, au même titre que les jeux en eux-mêmes. Bien sûr, il fait également écho à quelque chose de personnel. Il est extrait d’Uncharted 2 et ce n’est pas anodin puisqu’il s’agit de mon opus préféré de la licence. J’ai passé tellement d’heures et de bons moments sur cet épisode que le simple fait d’entendre ce thème me renvoie à ces instants-là. Je me revois passer mes week-ends, en pyjama, bien au chaud sous ma couette et manette en main à vivre et revivre cet incroyable périple de Nate sur les traces de la flotte perdue de Marco Polo. Je me rappelle cette claque vidéoludique que j’ai prise à la découverte de ce jeu, et la manière dont ce thème m’a accompagné durant les nombreux mois et même années qui ont suivi. C’est vraiment quelque chose qui nous marque à tout jamais, et c’est aussi là qu’on se rend compte du pouvoir et de l’importance de la musique. » Comme quoi, un thème de personnage peut aussi avoir l’effet d’une madeleine de Proust.

Le thème d’un personnage peut aussi bien nous faire revivre ce qu’il a traversé que ce dont nous avons nous-même fait l’expérience. A mon sens, c’est d’ailleurs quand la fiction heurte notre intimité et notre réalité qu’elle devient si grandiose. C’est ce que m’évoque le choix de Jordy, qui a décidé de mentionner Terra, dans Kingdom Hearts : Birth by Sleep. J’ai aussi envie de parler de mon premier choix personnel : Six, dans Little Nightmares.

De gauche à droite : Aqua, Terra et Ventus.

• Kingdom Hearts Birth by Sleep : Terra’s Theme, de Yoko Shimomura (J_Swordy)

Jordy, tu as peu joué à Kingdom Hearts, et d’après toi, cela remonte à des années. Cela signifie que le thème de Terra t’a marqué au plus haut point. Il va sans dire que je me réjouis énormément que tu aies choisi de parler de cette saga qui m’est très chère, comme tout le monde le sait. Mais revenons au thème de Terra : «  Du peu que je me souviens, il reflète énormément le chemin chaotique de Terra qui dispose de ce magnifique thème. On apprend surtout qu’il est prêt à tout pour ses amis, même à affronter une personne qu’il aime. » Je me permets d’en dire davantage, même s’il s’agit évidemment d’un spoiler. Comme je me plais souvent à le dire, Birth by Sleep est l’épisode le plus starwarsien de Kingdom Hearts. Terra est l’un des trois porteurs de la Keyblade jouables. Il est amené à affronter et terrasser son maître Eraqus, afin de sauver la vie de son ami, Ventus. Ce sacrifice est à double-tranchant puisqu’il amènera Terra à basculer dans les ténèbres. D’après toi, le thème en question apparaît au cours de ce duel épique. Ce qui m’a le plus touché est le lien que tu tisses entre cette scène et ton expérience personnelle : «  C’est un mélange de différentes choses qui fait écho à beaucoup de choses personnelles. La tristesse d’être loyal au point d’en faire des sacrifices comme le fait Terra. La colère difficilement contrôlable qui parfois sommeille en moi. C’est un méli-mélo de différentes choses dont dispose ce thème musical, une facette que je trouve rarissime dans les OST des jeux vidéo. » Il est très poignant de se retrouver ainsi, dans ce que vit un personnage. Et tu te doutes bien que j’allais… rebondir sur ton choix pour conseiller, très rapidement, certains thèmes de Kingdom Hearts. Le premier qui me vient à l’esprit est celui de mon personnage favori : Roxas. On peut difficilement concevoir un thème plus mélancolique, qui est le reflet de l’existence tragique de Roxas. Mais depuis quelques temps, je me surprends à préférer le thème de Riku. J’ai moins d’accointance avec ce personnage, et pourtant, la dimension épique de son thème émet un écho en moi. Il montre la dualité et la violence de Riku, à l’image de Terra. Mais il s’agit aussi d’un personnage capable d’accéder à la rédemption.

Faites comme Six, regardez sous le lit avant d’aller dormir…

• Little Nightmares : Six’s Theme, de Tobias Lilja (F. de l’O., Little Gamers)

J’en viens à parler de mon premier choix. Il s’agit du thème de Six, dans Little Nightmares. Le choix peut en étonner plus d’un dans la mesure où Six est un personnage beaucoup moins développé que d’autres. Après tout, Little Nightmares est un jeu indépendant qui laisse une grande place à l’implicite et au non-dit. D’ailleurs, il est muet, ce qui rend la musique d’autant plus importante. Pour l’anecdote, sachez que je suis une flipette et que j’ai eu beaucoup de mal à avancer dans Little Nightmares, au début. Malgré un design directement tiré de l’imaginaire de l’enfance, Little Nightmares présente une atmosphère et des tableaux littéralement oppressants. Pour cause, Six est amenée à affronter les peurs et monstres tapis dans les cauchemars et l’inconscient des enfants. Pourtant, au fur et à mesure que j’avançai dans le jeu, je me suis surprise à le trouver étrangement fascinant, comme si j’avais été hypnotisée par le bercement du bateau et surtout par l’OST incroyable. Le thème de Six est constitué des fredonnements d’une voix d’enfant. C’est quelque chose qui me crispe énormément dans un contexte horrifique. Il est d’autant plus oppressant qu’il apparaît, dans le jeu, quand Six commence à mourir de faim, au point d’être contrainte de commettre des actes de plus en plus effroyables. On en vient à se demander si Six est un personnage victime ou bourreau. En quelques mots, ce thème et ce personnage m’ont renvoyé bien des sources d’angoisse et d’inquiétude au visage. Ils sont aussi liés à la satisfaction d’être parvenue à affronter et à surmonter ces peurs. Aujourd’hui, je salue Six comme une vieille amie.

3. L’avènement d’un symbole

Le thème d’un personnage peut renvoyer à quelque chose de fondamentalement intime, qu’il s’agisse du souvenir d’un moment fictif ou réellement vécu. Bien souvent, il illustre une valeur qui nous définit ou dont on souhaite s’inspirer. Il est particulièrement poignant qu’une simple musique et un simple personnage puissent avoir de violents échos en nous, par rapport à notre vécu ou à notre ressenti personnel. Mais il arrive aussi qu’un thème ait pour vocation d’outrepasser la limite du personnage ou du jeu, pour devenir quelque chose de plus grand et symbolique. C’est précisément ce dont m’ont parlé Benji et Mocassin.

John Marston est le protagoniste de Red Dead Redemption.

• Red Dead Redemption : Compass & Bury me not in the lone prairie, de Jamie Lidell et William Elliott Whitmore (Benji, Mystic Falco)

Benji, je tiens d’abord à te remercier pour le travail ahurissant que tu fournis afin d’illustrer les articles de ce blog. La miniature de ce billet est d’ailleurs incroyable. Pour ta part, tu as choisi de parler de Red Dead Redemption. Une fois n’est pas coutume, ce récit contient des spoilers. Par dessus-tout, et comme nous l’avons déjà vu, il démontre combien un morceau choisi gagne en force, lorsqu’il est intimement lié à une circonstance : « Il a été très vite clair que les thèmes liés au destin funeste des personnages principaux des jeux Red Dead Redemption ont su me toucher profondément. Il suffit que j’écoute les quelques premières notes, pour me remémorer les différentes scènes, avoir la chair de poule, et enfin, verser une petite larme. » Comme tu n’as pas pu te résoudre à choisir, tu as d’abord décidé de mentionner Compass. « Cette musique est utilisée au moment ou John Marston a fini sa mission, il a tué tous les membres de son ancien groupe, et peut enfin retrouver sa femme et son fils. La musique est utilisée ici pour accompagner le héros et le joueur, lors du dernier voyage en cheval, qui le sépare de son départ, à la maison familiale. J’ai ressenti un tel accomplissement avec cette musique, aussi bien dans le chant qui sonne comme une victoire, que dans la scène qu’elle accompagne, bien que celle-ci soit tout à fait banale ; juste une traversée de la carte à cheval. Mais entre la joie de retrouver enfin sa famille et le fait qu’il ait accompli ce pourquoi on l’a arrêté… Bref, un accomplissement vraiment incroyable, et cette musique lui rend justice. » Ton deuxième choix est moins triomphant et joyeux, puisqu’il fait référence à l’enterrement de John Marston : « Après s’être fait avoir par ceux qui l’ont engagé, John se sacrifie pour protéger sa famille. Je trouve cet instant déchirant, et pour ne pas que la scène en devienne grotesque, le choix s’est porté sur cette musique. Pas d’instruments, juste une voix. Qui sonne comme un chant d’église. (Bon pas vraiment pour les paroles hein…!) Mais une magnifique consécration pour un Héros grandiose. » A tes yeux, ce ne sont pas des moments anodins, loin s’en faut. Ils permettent de métamorphoser John Marston, un héros vengeur, en véritable icône. C’est pour toi, les principaux atouts d’un thème musical : « Quand le héros est mis en valeur grâce à la musique. Quand celui-ci est totalement déifié, au point que l’on se souvienne du héros, grâce à la musique qui accompagne des moments forts. Que ces moments soient tragiques, ou non. Rares sont les musiques qui me touchent à ce point. Mais dès qu’il s’agit de mettre en valeur un personnage, le tout accompagné d’une cinématique, ou non, tant que le personnage devient une icône, et qu’en plus le tout est sublimé par une musique… C’est ce qui fait qu’elle restera au plus profond de moi. »

Ezio est probablement l’Assassin le plus connu.

• Assassin’s Creed 2 : Ezio’s Family, de Jesper Kyd (Mocassin)

Mocassin, tu as choisi de nous parler d’un autre personnage iconique, qui apparaît dans une saga qui est également chère à mon cœur : il s’agit d’Ezio, dans Assassin’s Creed 2. Tu présentes le thème d’Ezio, comme une musique très intime, à raison : « Rien que par le nom de ce thème musical, on comprend qu’Ezio est défini par sa famille. Il est joué pour la première fois alors qu’Ezio et son frère surplombent Florence en savourant la vie qu’ils mènent, souhaitant qu’elle ne change jamais, et qu’eux non plus. Le moment est culte. On apprécie la musique autant pour sa beauté, sa célébration de la vie, que pour le tragique destin qu’elle annonce et que nous savons inexorable. Ce thème musical reviendra à bien des reprises, avec lui le souvenir des êtres chers à Ezio, dont il porte en permanence le souvenir. C’est avec leur mort que commence son voyage, et c’est en leur souvenir qu’il la poursuivra jusqu’à sa mort. » Le seul nom du thème indique quelle est la motivation d’Ezio, qui a alors tout d’une âme vengeresse. Et pourtant, cette musique va – de loin – dépasser sa condition initiale : « Bien que ce thème soit très personnel, il prend au fur et à mesure une envergure plus grande alors qu’Ezio servira une cause plus grande que la vengeance. Ezio’s Family a tant marqué la franchise qu’elle est réutilisée dans chaque jeu qui a suivi, même quand il ne s’agissait plus d’Ezio. Tout comme le personnage et le jeu à qui elle est liée, cette musique est devenu représentative de toute la saga, un étendard, un modèle. Elle caractérise parfaitement ce que la licence a de meilleur : une atmosphère mystique, une certaine élégance, une vie de sacrifices. » Cet exemple est incroyable. Ayant commencé à jouer à la saga avec Black Flag, j’ignorais que le thème bien célèbre avait vu le jour avec le personnage d’Ezio. Ton exemple est complètement méta car Ezio est devenu une icône, à la fois dans le jeu, et dans la réalité. Le compositeur, Jesper Kyd, n’avait certainement pas prévu que la musique et le personnage deviendraient si célèbres qu’ils continueraient à influencer le reste de la saga.

Non seulement un thème peut faire d’un personnage une légende, mais il peut aussi outrepasser sa condition première pour devenir lui-même iconique. Pour terminer cette réflexion sur les thèmes de personnages, dans le jeu vidéo, j’aimerais présenter mon deuxième choix : Aloy, dans Horizon Zero Dawn. Et nous clôturerons cette ballade mélodieuse en beauté, avec un grand amateur de Bioshock : Donnie Jeep.

Aloy est l’héroïne de Horizon Zero Dawn.

• Horizon Zero Dawn : Aloy’s Theme, de Joris De Man (F. de l’O., Little Gamers)

Aloy a tout à fait sa place parmi les personnages iconiques, dans la mesure où son nom signifie « élu(e) ». Comme vous le savez, il s’agit du protagoniste de Horizon Zero Dawn, un jeu donnant vie à un avenir dystopique, dans lequel les machines ont pris le pouvoir, tandis que l’espèce humaine a dû revenir à une existence plus primitive. Horizon Zero Dawn oppose la toute-puissance de la nature à la menace des machines. J’ai aussi été très touchée par la relation entre Aloy et son père adoptif : Rost. Bien que le jeu m’ait beaucoup plu, je dois confesser que je n’ai pas tout de suite flashé sur Aloy, ni sur son thème. Mon amour est très rétroactif. Il se trouve que j’ai adopté une lapine, il y a plus de deux ans, et que je l’ai appelée Aloy. De fil en aiguille, j’en suis revenue à réécouter ce thème, qui prenait une dimension différente. Et cela m’a évidemment incité à refaire le jeu, que j’ai encore plus apprécié. Aloy, c’est un personnage badass de jeu vidéo. C’est aussi mon animal de compagnie. Une petite bête étonnamment maline et affectueuse, qui peut se révéler redoutable en dépit de sa petite taille. En fin de compte, la réalité a rattrapé la fiction. Je sais que, quoiqu’il arrive dans l’avenir, le thème musical d’Aloy me rappellera toujours des moments aussi intimes qu’extraordinaires. Oui, pourvu qu’on l’accapare, un thème musical peut complètement outrepasser sa condition première.

Voici Elizabeth, la fille dans la tour.

• Bioshock Infinite : Elizabeth’s Theme, de Garry Schyman (Donnie Jeep)

Donnie, je t’avoue que j’ai eu du mal à placer ton message dans cette réflexion. D’une certaine façon, il reflète la dimension ineffable et toute-puissante d’un thème musical qui nous a ébranlé. A vrai dire, ton texte est si poétique que je n’ai pas envie de m’introduire et de l’interrompre. Je te laisse donc clôturer magistralement cette ode aux thèmes de personnages : « Il en va de certains thèmes musicaux comme de certains personnages de fiction : ils vous marquent profondément, de façon indélébile, sitôt que vous les découvrez. En un instant tout chavire, comme par magie. Il y a quelque chose de miraculeux dans ce phénomène qui vous secoue, vous traverse, vous transforme. Une partie de votre être se remplit et vous vous demandez pourquoi vous n’aviez encore jamais perçu ce vide qui vient de se combler. Dès lors, vous emporterez toujours avec vous, en vous, ce thème musical, ce personnage. Et parfois, ce thème et ce personnage ne font qu’un, mariés pour le meilleur dans un monde où le pire n’existe pas. Encore un phénomène miraculeux. Il en va ainsi d’Elizabeth de Bioshock Infinite et de son thème musical composé par Garry Schyman. Tout commence simplement : une fille dans une tour, des rêves plein la tête, avec pour seule compagnie un oiseau géant mécanique et l’écho de sa propre voix. Une fille dans une tour que l’on doit ramener à New York pour effacer une dette. The Girl in the Tower, c’est le nom du morceau qui sert d’introduction au personnage et à son thème. De simples notes au violon qui s’échappent, légères, nous entraînant en haut de cette prison dorée à la découverte de cette jeune femme qu’on imaginerait sans peine cousine de Belle et de Raiponce. Dans la beauté irréelle de la ville de Columbia, voici son joyau le plus pur. Le diamant d’innocence. Mais il n’y aura pas de caverne aux merveilles ni de tapis volant ; seulement une violence qui ne demande qu’à éclater dans les cieux en même temps que se déchirent les rêves bleus. Les cordes deviennent plus graves, plus lourdes, à mesure que la fille de la tour découvre le monde et celles et ceux qui le peuplent. Elizabeth. C’est son nom, c’est son thème. Un thème profond, mélancolique, à la fois simple et puissant, où violons et violoncelles nous emportent à la suite de cette bouleversante et tragique destinée. Il suffit de quelques notes pour qu’un tsunami d’émotions se déverse, nous renverse. Ce thème va connaître différentes variations au fur et à mesure d’une aventure qui n’a rien du conte de fées. Des variations qui vont accompagner les transformations d’Elizabeth. Violons qui frémissent, violoncelles qui s’obscurcissent, violes de gambe qui se lamentent. Il y a quelque chose de sombrement divin dans ce chemin de croix où l’illumination n’entraînera pas la purification que l’on souhaiterait. Pourtant on ne peut se détacher de ce thème et ses variations ; surtout, on ne peut se détacher d’Elizabeth. Il en ira ainsi jusqu’au bout, jusqu’à cette ultime variation, cet ultime sursaut, où un piano qui écrit l’espace et le temps, pleure une dernière note, résonnant seul, avec pour seule compagnie dans les ténèbres l’écho de sa propre voix. »

Bilan

Entre vous et moi, je ne m’attendais pas à ce que cet article représente un tel chantier et se révèle aussi long. Bien sûr, je ne le regrette pas. Je voulais entreprendre une odyssée à travers le paysage musical des thèmes de personnages de jeu vidéo, et ce, en compagnie de personnes qui sont importantes pour ce blog. J’ignore si le résultat est plaisant ou non, en tout cas, j’ai effectivement le sentiment d’avoir voyagé à travers des jeux bien connus, et d’autres dont je ne soupçonnais pas la portée émotionnelle. Cet article choral m’a offert l’opportunité d’aborder l’importance cruciale du thème de personnage, à travers un éventail d’exemples et surtout de pistes de réflexion, très varié. Le thème musical définit le personnage : ce qu’il a été, ce qu’il est, et ce qu’il peut devenir. Il est au service de l’évolution du personnage, que ce soit à travers la mise en scène, la narration ou le gameplay. Souvent, il renvoie à une scène cruciale du jeu ou même du vécu du joueur. Certains d’entre nous se sont reconnus dans les choix faits. Mais un thème musical réussi peut aussi faire d’un personnage une légende, quand il ne devient pas lui-même iconique. La musique a ce don de sublimer et de transcender un moment ou un personnage. Et pourvu que cela trouve un écho en nous, il peut nous marquer à tout jamais. Merci les amis. Merci d’avoir accepté d’entreprendre ce voyage avec moi, car j’ai l’impression d’avoir partagé quelque chose d’aussi intime qu’émouvant avec vous. Maintenant, vous vous doutez que je n’allais pas vous laisser partir sans une dernière musique. Ce thème est particulier dans la mesure où il apparaît dans un jeu de combat : Tekken 7. Il met en exergue la confrontation contre Kazumi, un personnage important pour les Mishima, au point de rendre le duel épique. Très franchement, je ne l’avais pas vu venir !