Le blog a ouvert plus tard, cette année, et ce, pour de bonnes raisons. Si je vous ai proposé l’analyse de Little Nightmares 3, j’ai eu l’occasion de jouer à d’autres titres, depuis la rentrée scolaire. Je vous propose de revenir dessus, en expliquant pourquoi ils m’ont déçue ou marquée. Je les aborderai donc dans un ordre croissant de préférence. A travers ces six jeux, j’ai eu l’occasion de plonger dans différents genres, et même différents supports. Qui sait ? Cela pourrait peut-être vous donner des idées de dernière minute à glisser sous le sapin.
Alone in the Dark
Vous connaissez mon amour pour les jeux d’horreur… Aussi étais-je curieuse de découvrir le remake d’un des pionniers du survival horror. Alone in the Dark (1992) serait après tout une des sources d’inspiration de Resident Evil ! Le jeu de 2024, développé par Pieces Interactive, permet d’incarner le détective Carnby (D. Harbour) ou Emily Hartwood (J. Comer), afin d’enquêter sur la disparition de l’oncle de cette dernière. L’intrigue se déroule en Louisiane, dans le manoir Derceto, au beau milieu des années 30. L’édifice se révèle intrigant mais dangereux, surtout lorsqu’il plonge dans une réalité alternative, peuplée de créatures monstrueuses. Côté gameplay, des allers et retours seront de rigueur, dans le manoir, afin d’en percer tous les secrets. Il faudra chercher des clés et résoudre des énigmes, tout en veillant bien sûr à rester en vie. Sans surprise, le gameplay, si proche de Resident Evil, m’a séduite. Je ne conserverai pourtant pas un souvenir mémorable d’Alone in the Dark.Sur le plan narratif comme technique, le jeu est assez faible, sans être mauvais. Je le conseille volontiers aux fans du genre souhaitant enrichir leur culture, mais pas aux joueurs plus occasionnels.
Resident Evil 5
Quoi de plus naturel que de passer d’Alone in the Dark à Resident Evil ? Le cinquième opus est l’un des rares épisodes principaux que je n’avais jamais eus l’occasion de faire. Il ne m’attirait guère, car il a la réputation d’être centré sur l’action. Le titre, développé par Capcom, est sorti en 2009 sur PlayStation 3, mais il est jouable sur PlayStation 4 et 5. Le célèbre Chris Redfield est envoyé an Afrique de l’ouest, où il fait la rencontre de sa partenaire : Sheva Alomar. Ensemble, ils vont mener l’enquête sur la disparition de Jill Valentine et le retour d’un certain Albert Wesker, en se frayant un chemin à travers une horde d’infectés. Cet épisode est radicalement différent de la trilogie originale, dans la mesure où il s’agit d’un jeu d’action. Plusieurs missions sont à réaliser au sein d’une histoire très linéaire. Je pense que le titre m’aurait laissée de marbre si je n’avais pas eu la chance de le faire en ligne, avec un ami. Resident Evil 5 commence à accuser le coup de son âge, sur le plan technique, mais il demeure très divertissant, à faire en coopération. On pourrait lui reprocher beaucoup de choses, à commencer par son histoire et sa mise en scène un peu nanardesques, ou sa vision assez archaïque de la femme comme des Africains. Au reste, il demeure important pour le lore de la franchise. Je ne le conseille sûrement pas en solo, mais en coop, pourquoi pas ?
Lost Records : Bloom & Rage
J’aimais bien Life is Strange, mais je suis moins fan de ce que produit Don’t Nod depuis quelques années. Cela ne m’a pas empêchée de me tourner vers Lost Records, sorti en 2025. L’intrigue a tout de suite attiré mon attention car une partie se déroule en 1995, alors que Swann et ses trois amies sont adolescentes. Une autre partie se déroule 27 ans plus tard. Swann s’apprête à retrouver ses amies d’enfance, perdues de vue depuis longtemps, à cause d’un élément ressurgi du passé. Alors qu’elles se remémorent leurs souvenirs, quelque chose semble les avoir traumatisées. L’histoire est, sans aucun doute, largement inspirée de Ça, de Stephen King. Côté gameplay, c’est un jeu narratif à la Don’t Nod. Il est question d’explorer l’environnement et de faire des choix, souvent au niveau des dialogues. Ces décisions peuvent avoir un impact sur nos relations avec les autres filles, ainsi que l’intrigue principale. Le système manque sérieusement d’idées novatrices, bien que j’ai été charmée par l’utilisation que Swann fait de son caméscope.Lost Records est une jolie ode aux années 90. Somme toute, j’ai passé un bon moment devant ce titre. Je l’ai trouvé plus intéressant que Jusant, développé par le même studio deux ans plus tôt. Ne parlons même pas de Life is Strange : Double Exposure, malheureusement confié à Deck Nine. Je reste malgré tout sur ma faim. A mon sens, Don’t Nod a du mal à se renouveler, que ce soit du côté du gameplay, de l’atmosphère ou même des personnages. Le jeu alimente très bien son suspense, mais au risque de rendre le dénouement décevant. L’antagoniste est très loin d’être à la hauteur, si bien qu’on en vient à se dire qu’il ne mérite même pas le sort qui lui est réservé…
Pokemon TCG Pocket
Il est extrêmement rare que je parle de jeux mobiles, et pour cause, j’y joue très peu moi-même. Toute règle ayant ses exceptions, je consacre pas mal de temps et d’énergie à Pokemon TCG. L’application développée par Creatures Inc et Dena est sortie fin 2024. Elle a le mérite d’être gratuite, bien qu’il existe un pass Premium ou d’autres avantages, en déboursant quelques euros. Le but est tout simplement d’ouvrir, au quotidien, des boosters numériques, afin de collectionner des cartes Pokemon. On peut se cantonner à la collection, mais aussi s’amuser en multi, en échangeant des cartes ou en affrontant des adversaires. Jusqu’à présent, le jeu est très bien alimenté, que ce soit en nouvelles extensions ou en événements divers et variés. Autant dire que ça le rend addictif. Si vous souhaitez consulter mon profil, ou jouer avec moi, voici mon ID ami : 0177-8771-9467-3936.
Anno 1800
Je vous ai déjà parlé de ma passion toute récente pour les jeux de gestion. J’ai eu l’occasion de faire Anno 1800, développé par Ubisoft Blue Byte, en 2019. Ce jeu de gestion, initialement pensé pour le PC, se joue très bien sur console. Le mode histoire est un tutoriel déguisé qui nous permet d’apprendre à faire évoluer notre peuple, à travers un siècle riche en innovations et découvertes. Il est possible de coloniser des îles dans l’Ancien Monde, mais aussi dans le Nouveau Monde, afin de débloquer de nouvelles ressources. Il est passionnant de gérer ces îles et cités, jusqu’à ce que celles-ci arrivent à l’ère industrielle, où la gestion du pétrole et de l’électricité s’avère autrement compliquée. La garnison d’une flotte navale est importante également, car elle permet d’instaurer des routes commerciales, ou de mener la guerre contre d’autres colons. On ne va pas se mentir, le jeu n’est pas particulièrement facile ni rapide à prendre en mains. Si vous n’êtes pas habitués aux jeux de gestion, je vous conseille plutôt de démarrer, par exemple, par Two Point Campus. Je l’ai même trouvé plus exigeant encore que Planet Zoo. Mais force est de constater que la difficulté le rend d’autant plus satisfaisant. Ajoutez à cela des possibilités de personnalisation assez larges, et le jeu s’est avéré véritablement addictif !
Clair Obscur : Expédition 33
Anno 1800 aurait été mon jeu favori de cette fin d’année si je ne m’étais pas laissée enrôler dans l’expédition 33. Est-il nécessaire de présenter Clair Obscur, RPG développé par Sandfall Interactive, en 2025 ? Comme chacun sait, le jeu se déroule dans un Paris alternatif et post-apocalyptique, appartenant à la Belle époque. Les citadins les plus âgés de Lumière n’ont qu’une trentaine d’années, et pour cause, tous les ans, les gens sont « gommés » lorsqu’ils atteignent l’âge fatidique inscrit sur un monolithe, à l’autre bout de la mer. C’est la mystérieuse grande Peintresse qui serait à l’origine de ce compte à rebours mortel. Aussi, chaque année, une nouvelle expédition essaie de l’atteindre, afin de sauver l’humanité vivant à Lumière. Il est difficile d’en dire plus sur l’histoire de Clair Obscur, tant celle-ci est riche en rebondissements et en symboles. On prend un malin plaisir à explorer l’univers, dont la map m’a rappelé le délicieux Final Fantasy VIII. Les combats sont d’ailleurs au tour par tour, et il est impossible de s’ennuyer tant ils sont dynamiques. La variété du bestiaire, le système de jeu des protagonistes ou encore les esquives et parades rendent le tout passionnant, voire même exigeant. J’ai aimé beaucoup de choses dans Clair Obscur, à commencer par son aptitude à s’inspirer des plus grands JRPG, pour proposer une aventure si plaisante et marquante. La direction artistique, le thème omniprésent de la peinture, les personnages comme Renoir, ou enfin la bande originale à se damner ; tout était destiné à profondément me marquer, dans cette œuvre. Clair Obscur Expédition 33 n’est pas un jeu parfait comme certains se plairaient à le croire ; mais il possède ce je ne sais quoi qui en fait une œuvre dont on ne sort pas indemnes. N’hésitez pas à vous lancer dans l’expédition, car votre vie de joueur/joueuse pourrait bien en être changée.
Depuis trois mois, je me suis découvert une passion insoupçonnée pour un genre duquel je me tenais éloignée depuis longtemps : les jeux de gestion. Durant mon adolescence, j’avais passé des heures sur certains d’entre eux, comme Les Sims, la simulation de vie initiée en 2000, ou The Movies, un titre exclusivement sorti sur PC en 2005. Ce jeu permettait de gérer son propre studio de cinéma, mais aussi de créer des films. Notre studio était le témoin de progrès techniques, au fur et à mesure que les décennies se succédaient. Je n’ai plus osé toucher aux jeux de gestion sur PlayStation 4 et 5. Sans doute estimai-je ne plus avoir la patience nécessaire pour assimiler des mécaniques de gameplay parfois exigeantes. Par ailleurs, je n’avais pas de très bons souvenirs du portage des Sims 4 sur console, en 2017. L’interface n’était pas toujours ergonomique, rendant certaines manœuvres inutilement délicates. J’avais également tendance à me lasser, face à l’absence d’objectifs concrets, dans le jeu. J’ai pourtant décidé de donner une seconde chance au genre. Peut-être cela m’a-t-il été suggéré par certains mini-jeux hautement addictifs des deux épisodes de Yakuza Like a Dragon. Cela m’a permis de mettre fin à des préjugés erronés, tout en développant une certaine addiction pour la gestion vidéoludique.
Qu’est-ce qu’un jeu de gestion ?
La frontière n’est pas toujours bien délimitée entre jeux de gestion et jeux de simulation. A mes yeux, Power Wash Simulator (2021) est un parfait exemple de simulation. Les joueurs sont amenés à contrôler directement le nettoyeur haute pression, dans une vue à la première personne. Les jeux de gestion proposent plus généralement une vue isométrique. La caméra propose une plongée sur les bâtiments, donc certaines parois sont découpées, afin de pouvoir regarder à l’intérieur. Si les personnages paraissent minuscules, il est possible de zoomer jusqu’à un certain point. Un jeu de gestion relève généralement du point and click, où il est question de gérer son argent, dans le but de prospérer et d’agrandir son entreprise. Il est important de prévoir diverses stratégies ou planifications, afin de répondre aux exigences imposées par le titre. Bien qu’il puisse exister un mode Campagne, un jeu de gestion est généralement chronophage, pour ne pas dire infini. La plupart reposent sur une base purement capitaliste, mais de plus en plus de facteurs extra-financiers sont pris en compte, comme le bien-être du personnel ou l’écologie. Le jeu de gestion englobe souvent des mécaniques de jeux de simulation. Après tout, la présence d’individus développant des interactions entre eux, ou encore d’animaux à élever et entretenir, est propre aux simulations de vie. Le jeu de gestion peut aussi rapidement développer de l’addiction. Il est contemplatif à souhait et nous permet de laisser libre cours à notre créativité. Il propose constamment de nouveaux défis à relever. Or, qui dit objectif dit récompense, et cela agit directement sur la dopamine, autrement dit… l’hormone du plaisir.
Two Point Campus (2022)
Two Point Campus est une excellente porte d’entrée dans les jeux de gestion. Le successeur de… Two Point Hospital a été développé par… Two Point Studios. Ce titre sorti en 2022 consiste à gérer et construire des universités. Étant moi-même dans l’éducation nationale, j’ai tout de suite été attirée par la thématique. Je n’ai d’ailleurs pas hésiter à m’inspirer du gouvernement actuel pour me faciliter les choses, en payant – notamment – les enseignants au lance-pierres.Two Point Campus est un jeu de gestion accessible car il ne rentre pas à fond dans le détail. Ce parti pris va de pair avec un ton volontairement drôle et décomplexé. Bien que de nombreuses mécaniques de gameplay existent, elles sont amenées les unes après les autres, afin de ne pas noyer le nouveau joueur sous les informations. Ainsi, le mode Carrière débute avec un campus relativement petit, dans lequel des disciplines traditionnelles sont enseignées, comme les sciences. Le joueur a tout le temps d’apprendre à construire ses locaux, mais aussi à gérer les besoins de son personnel ou de ses étudiants. Il ne sera pas question de proposer uniquement des amphithéâtres ou des salles de cours. Le personnel a besoin de salles de repos, de formations et parfois d’augmentations de salaire. Les étudiants, pour réussir, ont besoin d’une bibliothèque et de matériel adapté. Mais il faut aussi veiller à leur bien-être, en aménageant leurs dortoirs, en assurant la propreté des lieux, ou en proposant des activités parascolaires. Two Point Campus est un jeu de gestion riche et complet, sans pour autant devenir sérieux. Ce besoin de rigueur est contrebalancé par un humour débordant.Ainsi, vous serez amenés à construire des universités plus originales, enseignant la chevalerie, le CheeseBall ou encore la sorcellerie. Le campus Poule-de-lard ressemble étrangement au château imaginé par celle-dont-on-ne-prononce-plus-le-nom. Non seulement les locaux et les décorations possibles s’adaptent aux disciplines enseignées, mais il en va de même pour les mécaniques de gameplay innovantes. Ainsi, il faut régulièrement trouver et chasser les taupes de l’école d’espionnage. L’une des extensions permet de construire un campus dans le domaine Lifeless. Certains étudiants sont des fantômes, quand d’autres apprennent à chasser les mauvais esprits qui hantent le bahut. Les concierges peuvent être formés pour aspirer ces derniers, à la manière des Ghosbusters. Il faut généralement acheter des terrains pour agrandir la faculté. Ce n’est pas le cas du domaine Lifeless, où il faut assurer le bien-être et l’apprentissage des étudiants, afin qu’ils puissent chasser les esprits les plus dangereux des terrains convoités. Ainsi, Two Point Campus propose des préoccupations autres que pécuniaires. Je ne peux que conseiller ce jeu qui a comblé ma soif de créativité et dont le trophée Platine (ainsi que les trois extensions) m’auront passionnée, l’espace de 160h.
Two Point Museum (2025)
Suite à cette aventure m’ayant convaincue, je n’ai pas pu m’empêcher de me tourner vers Two Point Museum, sorti en mars 2025. Les joueurs ayant déjà fait Campus ne seront pas dépaysés, bien que le jeu profite de quelques progrès techniques, comme la possibilité de se rapprocher encore plus des personnages avec la caméra. C’est heureux, car l’univers fourmille de détails. La construction des locaux et la gestion du personnel sont similaires, bien qu’elles s’adaptent parfaitement au milieu du musée. Ce qui change radicalement, c’est que nous ne gérons plus des étudiants mais des visiteurs. Ainsi, il est particulièrement important de les contenter ou d’assurer le buzz des expositions, si l’on souhaite obtenir des dons financiers. Par ailleurs, les objets exposés peuvent être la cible de cambrioleurs ; c’est pourquoi il faut prévoir la présence de gardiens ou de caméras de surveillance. Mais la vraie innovation de Two Point Museum réside dans le système Gacha, permettant de découvrir quel objet a été trouvé au cours des expéditions comme si on utilisait un distributeur de jouets. On se demande sur quelle exposition on va tomber et quelle est sa qualité. Par ailleurs, certaines expositions ne sont complètes qu’après en avoir assemblé plusieurs parties, à l’instar des grands fossiles de dinosaures. Non seulement cette mécanique de gameplay a flatté mon âme de collectionneuse, mais sa dimension aléatoire rend le jeu d’autant plus addictif. Dans Two Point Campus, il fallait repartir de zéro quand on changeait de faculté. Ce n’est plus le cas dans Museum, dont le mode Carrière incite à faire des allers et retours entre ses différents musées. Or, il y en aura pour tous les goûts : si le premier met à l’honneur la paléontologie, les autres musées permettent d’exposer des inventions scientifiques, des créatures aquatiques, des objets paranormaux, des découvertes spatiales et même des végétaux. Le contenu est d’autant plus original que le titre est aussi débordant d’humour que son prédécesseur. Ainsi, ne vous attendez pas à tomber sur une espèce de dinosaure ou de poisson connue. Au contraire, vous ne serez jamais au bout de vos surprises. Si j’ai beaucoup apprécié ce titre, je dois admettre qu’il m’a moins passionnée que Campus, peut-être parce que le domaine me parle moins, où parce que la construction d’un musée laisse un peu moins de place à la créativité que celle d’un campus. Le jeu ne m’a occupée que 70h, ce qui reste, certes, très généreux. Quoiqu’il en soit, il me tarde de découvrir ce que Two Point Studios nous réserve, pour la suite.
Planet Zoo (2019)
Il est temps d’aborder mon dernier coup de cœur en date :Planet Zoo, un jeu de Frontier Developments. Si le titre est sorti sur PC en 2019, il a fallu patienter jusqu’à 2024 pour obtenir la version console. Et je dois admettre que cela a valu le coup. La version PS5, loin d’être un simple portage, propose une interface et une ergonomie propres. Je ne doute pas que bien des manœuvres seraient plus simples ou rapides sur PC, mais c’est un plaisir de pouvoir apprécier ce jeu sur consoles. Il n’est sans doute pas nécessaire de s’étendre sur l’objectif, tant le titre est limpide. Vous devez gérer le personnel, les visiteurs et bien entendu les animaux de votre zoo. Or, cela s’avère beaucoup plus détaillé et moins accessible que dans un jeu Two Point. Il m’a fallu des heures pour me familiariser avec les différentes mécaniques de gameplay, et encore, j’ai continué à apprendre, jusqu’à la fin. Vous devrez certainement attendre d’avoir remis un pied ou deux dans l’univers des jeux de gestion avant de vous attaquer à Planet Zoo. Le Platine est exigeant puisqu’il nécessite de faire le mode Carrière en difficile. Et force est de constater que plusieurs scénarios m’ont fait suer. J’ai dû m’y reprendre plusieurs fois pour réussir à atteindre les objectifs attendus. Je n’ai pourtant pas trouvé cela frustrant. Le jeu me passionnait tant qu’il me plaisait de tenter différentes stratégies pour venir à bout d’un casse-tête. Or, plus difficile était le défi, meilleur était le sentiment de satisfaction. Le mode Carrière est bien construit. Si les premiers scénarios sont guidés et servent de didacticiels, on se retrouve vite à travailler pour un homme d’affaires qui veut faire du profit avec ses zoos, sans se soucier du bien-être animal. Ainsi, plusieurs scénarios nous incitent à accumuler de l’argent, comme c’est le cas dans la plupart des jeux de gestion, tout en dénonçant cette pratique. L’homme d’affaires en question devient l’ennemi à abattre dès que nous travaillons pour une autre propriétaire, soucieuse de la préservation et du bien-être des animaux. L’idée même d’un zoo peut en rebuter plus d’un. Or, avec Planet Zoo, vous avez la possibilité de bâtir de véritables réserves naturelles, où vos animaux seront heureux et où vous pourrez contribuer à la conservation d’espèces en danger critique d’extinction.Si le jeu comptait 73 espèces à sa sortie, il en comptabilise aujourd’hui presque 200 (à condition d’acheter de nombreuses extensions). Or, chaque espèce animale à des besoins spécifiques. Vous devez décorer leur territoire avec des plantes correspondant à leur milieu naturel mais aussi faire attention à leur sociabilité, pour ne citer que cela. Si certains animaux peuvent vivre seuls, d’autres ont besoin de faire partie d’un groupe. Dans de nombreuses espèces, deux mâles ne peuvent pas cohabiter sans essayer de s’entre-tuer. Il est également possible de laisser les animaux se reproduire. S’il faut faire attention à ne pas laisser naître de bébés consanguins, l’élevage est utile pour relâcher des individus dans la nature et préserver une espèce ; mais aussi pour essayer de donner vie à des êtres d’exception, comme des animaux albinos. Si vous faites n’importe quoi ou négligez vos animaux, vous serez punis financièrement, boycottés par les visiteurs, voire même ciblés par des manifestants. Somme toute, même si cela reste un jeu de zoo, j’ai apprécié la façon dont il met en avant le bien-être animal et l’écologie. Le titre est loin d’avoir l’humour d’un Two Point mais il est extrêmement instructif. Chaque animal dispose d’une page encyclopédique bien fournie. Il est aussi possible de zoomer pour voir comment les animaux se comportent dans leur enclos. (On peut même les voir faire caca !) Or, les graphismes sont réussis. Au risque de me répéter, le jeu est si complet qu’il est assez exigeant. Il propose des possibilités de création infinies, mais il y a énormément de choses à savoir prendre en mains et à gérer, jusqu’aux générateurs d’électricité du parc. Comme dans n’importe quel parc, les visiteurs détestent voir les installations ou les locaux du personnel qui rompent la magie et l’immersion ; or cette partie immergée de l’iceberg vous demandera du savoir-faire et de l’attention. Je n’en ai pas moins trouvé Planet Zoo addictif, dans la mesure où il m’a occupée 160h. Si j’ai décidé de m’arrêter au Trophée Platine, je sais que de nombreuses extensions m’attendent, dès que j’aurai envie de m’y plonger de nouveau.
Conclusion
Nous avons revisité les caractéristiques d’un jeu de gestion, tout en nous demandant ce qui les rend si addictifs, du moins pour les personnes qui osent s’y aventurer. Si ces jeux peuvent être terriblement apaisants et contemplatifs, il peuvent avoir un niveau d’exigence assez élevé. J’ai adoré les Two Point pour leur fantaisie et leur humour, mais le réalisme et l’aspect pédagogique de Planet Zoo m’ont passionnée. Dans tous les cas, ces jeux de gestion m’ont donné la possibilité de faire preuve d’une grande créativité. Je suis heureuse d’avoir remis un pied dans cet univers, où il me reste encore beaucoup à découvrir. L’avantage, c’est qu’il semble y avoir des titres pour tous les niveaux et surtout, pour tous les goûts.
Les point and clicks et jeux narratifs ont été popularisés par des studios de jeux vidéo comme Telltale Games ou DON’T NOD. Comme beaucoup, je suis amatrice de ces aventures où la moindre décision peut entraîner des conséquences cruciales. Malheureusement, beaucoup de jeux narratifs ne font qu’entretenir l’illusion du choix, grâce à des artifices bien huilés. Dernièrement, je me suis plongée dans le dernier opus d’une franchise phare du genre :Life is Strange Double Exposure. Ce jeu sorti en octobre 2024 et narrant la suite des aventures de Max Caulfield, n’a pas été développé par DON’T NOD mais par Deck Nine. J’ai aussi essayé de me tourner vers une licence inédite, qui nous vient de chez X-Box : As Dusk Falls, un titre développé par Interior Night et sorti en 2022. C’est par le prisme de ces deux jeux, assez différents, mais qui abordent des thématiques communes ; que je vais tenter d’élucider ce qu’il faut encourager, ou – au contraire – ne plus faire, dans les jeux narratifs.
Par-delà le bien et le mal
Dans un jeu narratif, il est crucial que les personnage soient approfondis. Les joueurs et joueuses doivent pouvoir éprouver de l’empathie pour ces protagonistes, jouables ou non. Ce n’est qu’ainsi que les choix de dialogue ou les décisions plus importantes auront de vrais enjeux. Cette nécessité, As Dusk Falls l’a bien comprise, en nous plongeant au cœur de l’Arizona, en 1998. Alors qu’ils longent la route 66, les Walker sont victimes d’un accident de la route, qui les incite à se réfugier dans le Motel Desert Dream. C’est malheureusement un cauchemar qui attend Vince, Michelle, leur fillette Zoe, et le grand-père Jim. En effet, ils vont rapidement être pris en otages par les mêmes bandits ayant provoqué leur accident, plus tôt : les frères Holt. Au-delà de l’atmosphère policière du titre, on réalise assez tôt qu’il sera avant tout question d’histoires de famille. Que pourra faire Vince pour protéger les siens ? Quant aux Holt, sont-ils aussi cruels qu’on le croit ? Je pense particulièrement à Jay, le plus jeune des trois frères, qui semble bien confus, et avec lequel on a déjà sympathisé, puisqu’il fait partie des personnages jouables. L’intrigue effectue également quelques retours en arrière, pour mieux comprendre les relations entre les différents membres de ces deux familles. As Dusk Falls brouille fort bien les frontières entre antagonistes et protagonistes. Il le fait si bien qu’on s’attache assez rapidement aux personnages et que chaque décision peut devenir un dilemme. Quand le shérif Romero vient assiéger le motel, la tension est à son comble. Le premier arc d’As Dusk Falls est une véritable réussite, qui n’a rien à envier aux plus grands huis-clos, comme Une Nuit en Enfer, dont un trophée emprunte d’ailleurs le nom.
Life is Strange avait moins de défi à relever, en faisant revenir un personnage fort apprécié des fans : Max Caulfied. Pour cause, il s’agissait ni plus ni moins de l’héroïne du tout premier opus, sorti en 2015. Maxine n’est plus étudiante en photographie, mais bel et bien professeure. Elle enseigne depuis peu dans l’université Caledon, située dans le Vermont. Max s’y est fait ses deux meilleurs amis : Safi, la fille de la présidente de la faculté, et Moses, un astrophysicien. Max ayant changé d’environnement, les autres personnages de Life is Strange (2015) ne sont plus de la partie. L’absence de Chloe pèse particulièrement sur la jeune femme, qui souffre encore de la mort de son « amie », ou de leur séparation, selon la fin atteinte lors du premier opus. Il est donc temps d’introduire de nouveaux personnages, avec lesquels Max pourra échanger. Elle pourra ainsi lier des amitiés (ou pas) avec des professeur(e)s ou étudiant(e)s de l’université. Deux romances sont même envisageables, avec Amanda, la gérante du Turtle, (un bar situé à côté de la fac) ; ou Vinh, le secrétaire de Caledon. On pourrait croire que le jeu s’adapte aux envies des joueurs avec des intentions louables, mais ce n’est, selon moi, qu’une énième façon d’invisibiliser l’homosexualité de Max, dans la licence. Aussi est-il plutôt cocasse d’entendre des joueurs se plaindre que le jeu soit trop « woke ». Certes, plusieurs personnage sont homosexuels ou bisexuels, et Gwen est visiblement une femme transgenre. Mais cela n’a aucun impact sur l’histoire, et correspond de toute façon à Max, qui s’entoure de gens qui lui ressemblent. Et puis, elle fréquente une école d’art et un bar gay-friendly, après tout ! Je pourrais seulement reprocher au jeu de présenter, de ce fait, des personnages un peu clichés, qui prononcent quelquefois des lignes de dialogues qui se veulent subversives, mais semblent plus forcées qu’autre chose. Alors que j’arrivais dans une licence connue, avec des personnages a priori intéressants ; je ne me suis pas outre mesure attachée à eux. Certes, ils m’étaient sympathiques mais peut-être étaient-ils trop nombreux, pour être assez développés. Et puis, force est de constater que l’illusion de choix à peine dissimulée, tout au long du titre, ne m’a pas aidée à me sentir investie dans cette gaie tribu. Oui, Life is Strange : Double Exposure manque cruellement d’enjeux. Aussi bon soit-il pour entretenir ses effets de suspense, il ne parvient pas à cacher le rabâchage du premier opus. Max va perdre sa meilleure amie de façon brutale, et, même si elle ne peut ou ne veut plus retourner dans le passé ; elle va se découvrir de nouveaux pouvoirs, lui permettant de naviguer entre deux dimensions : l’une où Safi est morte, et l’autre où Safi est en vie, mais sans doute en danger…
Days of future past
J’ai adoré le premier arc d’As Dusk Falls. Il a d’ailleurs mis la barre si haute que j’ai été quelque peu déçue par le deuxième tome, quoiqu’il reste de bonne facture. Le titre s’éparpille un peu, en terme de lieux et de personnages, ce qui réduit l’effet de tension. Sans spoiler, il y est plus question d’évasion et de road trip, avec des personnages en quête d’émancipation, même si cela doit passer par l’illégalité. On peut y entrevoir un hommage à Bonnie et Clyde, comme le souligne un autre trophée du jeu. As Dusk Falls n’utilise pas que des flash-backs, mais nous propulse aussi dans l’avenir, où l’on retrouve Zoe, adulte, traumatisée par les événements vécus durant son enfance. J’ai beaucoup aimé ce parti pris, et regrette même qu’il n’ait pas davantage été exploité. Cela fait une similitude de taille entre Zoe et Max, qui souhaitent échapper à leur passé douloureux, en le fuyant avec leurs méthodes respectives. Max refuse d’utiliser ses pouvoirs originaux et n’y arrive plus. Pourtant, cela ne l’empêche pas d’exploiter de nouvelles capacités et d’enquêter sur la mort de sa meilleure amie, afin de l’éviter. Max a l’intime conviction de pouvoir sauver Safi. J’ai d’abord été passionnée par l’enquête. En effet, les personnages sont assez nombreux et mystérieux pour être tous suspectés, à un moment ou à un autre. Les rebondissements de Double Exposure sont rondement bien menés, si bien qu’on a envie de lancer l’épisode suivant. Malheureusement, à chaque fois qu’une véritable révélation est faite ; soit elle fait écho au premier opus, soit elle est au mieux confuse, au pire incohérente. Pire que tout, on réalise, dès le premier run, que nos choix n’ont pas vraiment d’impact sur la suite des événements. Fort malheureusement, ce sentiment est amplifié par le second run, pourtant encouragé par le jeu lui-même. A vrai dire, le trophée « Bay ou Bae » est un aveu d’échec de la part de Deck Nine. Il faut jouer deux fois à Double Exposure, pour explorer les « deux conclusions de Life is Strange (2015) ». Non seulement le fait que Chloe soit en vie, ou non, n’a pas impact sur l’intrigue ; mais aucun trophée n’est lié à la conclusion de Double Exposure. Ce nouvel opus ne présente pas des fins véritablement différentes ou satisfaisantes. Il est sans doute volontaire que le titre, pour parler du traumatisme de Max, le revisite, en montrant comment elle peut l’affronter désormais. Or, nous n’avons pas la sensation que Max évolue. Elle a changé, dès le début du jeu, car c’est une femme plus mature, mais elle n’évolue jamais grâce à nous. Double Exposure vit tellement dans l’ombre de son prédécesseur qu’il provoque un effet non escompté : prouver qu’il est impossible de se détacher du passé. Certes, j’ai apprécié de nouvelles idées émises par Double Exposure, mais elle ne servent malheureusement qu’à annoncer une suite ; ce qui fait de ce volet un jeu tout à fait transitoire et dispensable.
L’effet papillon
J’ai déjà commencé à le sous-entendre, mais le gameplay de Life is Strange est un parfait exemple de ce qu’il ne faut plus faire, dans un jeu narratif. Certes, il est plaisant de se promener dans les différents environnements de la faculté, afin d’échanger avec les personnages, chercher des objets ou prendre des photos. J’ai apprécié l’ambiance de la Krampus, une fête tirée du folklore allemand et tchèque. Les graphismes sont appréciables bien que Double Exposure ait renoncé à la direction artistique caractéristique de Life is Strange (2015). Hélas, les mécaniques de gameplay deviennent non seulement répétitives, mais aussi risibles, avec le temps. Alors qu’elle sait que l’abus de l’utilisation de ses pouvoirs peut provoquer une catastrophe, Max se met à passer d’une dimension à un autre pour aider un garçon à accéder à la clé des toilettes, ou pour retrouver le portable de Vinh, (qui l’aurait simplement oublié sur son bureau). On pourrait mettre cela sur le compte de l’humour, ou de la volonté de présenter une ambiance chill ; mais ne peut-on pas suspecter – à juste titre – un manque cruel d’inspiration ? Comme si les allers et retours peu nécessaires ne suffisaient pas, l’on réalise assez tôt que nos choix de dialogues ou nos décisions n’ont aucun impact sur le reste de l’histoire. Même en ne trouvant pas l’ensemble des indices, Max finit par découvrir toutes les vérités. Le destin des personnages n’est jamais véritablement en péril et la fin très peu satisfaisante. Alors que les menus présentant les différents enchevêtrements de l’histoire sont le moyen d’explorer d’autres chemins, dans As Dusk Falls ; ils incarnent une fin en soi, dans Double Exposure. Ouais, c’est gentil de m’indiquer combien de pourcentages de joueurs ont préféré finir avec Amanda ou Vinh, mais cela n’a de toute façon pas d’impact sur Max, puisqu’aucun des couples n’a d’avenir. Et ce n’est qu’un exemple parmi d’autres. Comme si Double Exposure ne se fichait pas suffisamment de nous, la voix-off de Max est omniprésente, et nous rabâche sans arrêt ce qu’on doit faire et où l’on doit aller. J’ai fini par croire que Deck Nine ne souhaitait vraiment pas que je… joue. Pour couronner le tout, et c’est sans doute plus la faute de ce cher Square Enix, l’extension du jeu est une véritable escroquerie. Il faut débourser 20 euros pour avoir accès à des tenues supplémentaires ou obtenir le « contenu félin exclusif ». Attention, accrochez-vous bien. Cela permet à Max de recueillir un chat perdu, de prendre une ou deux photos, puis de le rendre à sa propriétaire. Étonnamment, je ne me suis pas laissée tenter par ce contenu… inédit. As Dusk Falls n’est pas parfait, mais il est du moins plus généreux et ambitieux. Pour commencer, sa direction artistique sort vraiment de l’ordinaire. L’effet peinture et les animations donnent l’impression de tourner les pages d’une bande-dessinée photo-réaliste. Non seulement des décisions malheureuses peuvent entraîner une blessure, une arrestation voire la mort d’un personnage ; mais les dialogues ont de vrais impacts. Des échanges, a priori anodins, peuvent avoir un effet papillon, sur l’avenir.As Dusk Falls nous empêche de nous promener ou de chercher de vains collectibles, afin de se concentrer sur l’essentiel : l’intrigue et ses différents embranchements. Par ailleurs, le jeu propose un mode multi original, qui évalue le consensus entre les joueurs, lors des décisions les plus importantes. Je n’ai pas encore eu l’occasion de le tester, mais cela offre une alternative intéressante aux titres inégaux de Supermassive Games. Au contraire de Double Exposure, As Dusk Falls possède une véritable rejouabilité.
Conclusion
Dans un jeu narratif, il est important – à mes yeux – que la psychologie des personnages soit travaillée, afin que nos choix aient une portée émotionnelle. Rendre l’intrigue aussi peu manichéenne que possible permet de transformer de simples choix en des dilemmes cornéliens. As Dusk Falls et Life is Strange : Double Exposure sont bien différents, dans ce qu’ils recherchent et prétendent apporter. Ils ont pourtant des thématiques communes. Ce qui est à peine effleuré par As Dusk Falls est déjà mieux exploité que le sujet central de Life is Strange : faire la paix avec son passé. Côté gameplay, As Dusk Falls se concentre sur l’essentiel afin de nous proposer une expérience aussi immersive et rejouable que possible. Ce n’est malheureusement pas le cas de Double Exposure, qui papillonne et tombe dans tous les écueils imaginables. Je n’attendais rien de Max Caulfield, mais j’ai été quand même un peu déçue. Je préfère un jeu plus modeste, mais plus innovant et ambitieux, comme As Dusk Falls. D’ailleurs, je me permets de vous laisser avec le thème musical de ce dernier.
La sixième saison de Little Gamers démarre enfin ! J’ignore encore si je vais conserver le rythme bimensuel initial, ou si je vais prudemment opter pour la garantie d’un article par mois (sans pour autant m’interdire d’en faire davantage) ; mais c’est avec plaisir que je reviens parmi vous, portant d’une main une manette, et de l’autre, un clavier. Pour ouvrir le bal, quoi de mieux qu’une parenthèse musicale ? De la même manière que j’avais étudié l’utilisation de l’hôpital dans trois séquences de jeux vidéo différents, j’ai cette fois-ci envie de me pencher sur trois jeux utilisant la scène musicale de façon marquante. Si le premier propose une parenthèse musicale aussi simple qu’efficace, le deuxième met en place une véritable mise en abyme. Quant au dernier, il semble directement nous projeter dans une comédie musicale…
Scène 1 : The Last of Us Part II (2020)
On commence avec une scène assez célèbre de The Last of Us Part II, dans laquelle Ellie interprète une chanson sous les yeux de sa petite amie : Dina. L’héroïne met la main sur une guitare acoustique dont elle se sert pour interpréter « Take on Me », du groupe A-ha. C’est une scène plutôt apaisante, laquelle contraste avec le prologue difficile du jeu. Après la perte d’un proche, Ellie part à la recherche de ses meurtriers pour se venger. Elle explore alors le centre-ville de Seattle, à cheval, en compagnie de Dina. Il s’agit de l’un des seuls moments du jeu proposant une carte aussi grande et ouverte. C’est comme une parenthèse suspendue dans le temps, durant laquelle Ellie est libre d’aller et venir, presque avec quiétude. C’est une séquence où l’on peut respirer, contrairement au cheminement de plus en plus anxiogène qui attend Ellie. Et c’est très naturellement dans le magasin de musique abandonné que la jeune femme découvre la guitare où elle chantera devant sa belle. En plus d’être une scène apaisante, et certes mélancolique, cette séquence est romantique, puisque Dina dévore des yeux Ellie durant toute la durée de la performance. « T’aurais dû m’embrasser », dit-elle, juste après qu’Ellie ait terminé sa chanson. Ce qui est étonnant, c’est que l’on peut totalement passer à côté de cette scène, en dépit de sa réputation. En effet, si l’on oublie d’explorer la boutique de musique, la cinématique ne se déclenche jamais. Outre sa beauté, qu’est-ce qui rend cette scène si marquante ? La musique et l’instrument sont liés à la personne qu’Ellie a perdue, et la chanson elle-même est un tube des années 80. La version originale est plutôt entraînante, et son clip intéressant, même s’il a vieilli. Il raconte l’histoire d’une jeune femme brièvement aspirée dans une bande dessinée, où elle rencontre l’homme qu’elle aime. Les deux amants doivent donc essayer de se retrouver dans le même univers, pour ne plus être séparés. Ce choix de chanson a d’autant plus de sens, quand on sait qu’Ellie est fan de bandes dessinées. Mais elle interprète le titre de façon beaucoup plus calme et mélancolique, et ce pour des raisons évidentes. Compte tenu des derniers événements, et du monde post-apocalyptique qui l’entoure, il semble de plus en plus difficile pour elle de se laisser emporter par l’imaginaire. Notons que cette musique est tellement liée à The Last of Us, désormais, qu’elle avait été utilisée dans une des bandes annonces de la série d’HBO, et qu’elle apparaît carrément dans l’épisode où Ellie visite le centre commercial en compagnie de sa première copine : Riley. La boucle est bouclée.
Scène 2 : Final Fantasy VI (1994)
La chanson suivante n’est pas une reprise mais a été composée pour les besoins deFinal Fantasy VI, par Nobuo Uematsu et Toshiyuki Mori. La vidéo ci-dessus comportant un chant en français, est issue de la version Pixel Remaster. La version originale était moins complexe mais représentait une belle prouesse technique compte tenu de l’époque. Non seulement il s’agit d’un air d’opéra, mais il est incontournable pour pouvoir progresser dans l’intrigue principale. A un certain stade du jeu, les héros ont besoin d’un dirigeable possédé par un dénommé Setzer. Pour attirer son attention, les protagonistes infiltrent un opéra dans lequel Celes remplace la cantatrice Maria, le temps d’une représentation. Il s’agit d’un moment culte de Final Fantasy VI, mais aussi de la saga entière. Celes incarne une jeune femme, amoureuse du chevalier Draco, mais contrainte d’épouser un autre seigneur, après que son château ait été pris par l’ennemi. Il ne s’agit pas exclusivement d’une cinématique dans la mesure où le joueur doit sélectionner les bonnes paroles pour mener à bien la représentation lyrique. La mise en scène alterne entre des plans où l’on aperçoit clairement la scène, les musiciens et le chef d’orchestre ; tandis que d’autres plans nous immergent complètement dans le décor. Dans tous les cas, il s’agit d’une parfaite mise en abyme, et d’une alchimie aussi improbable que sublime, entre l’art du jeu vidéo et celui de l’opéra. Il est d’autant plus cocasse que Final Fantasy VI soit connu pour une séquence tragique et lyrique, quand on sait que son antagoniste n’est autre que Kefka, un psychopathe aux allures de bouffon et de clown.
Scène 3 : Alan Wake 2 (2023)
On change de registre puisqu’il n’est plus question d’un JRPG, mais d’un survival horror. Il ne s’agit plus d’opéra, non plus, mais bel et bien de rock ‘n’ roll ! Les joueurs d’Alan Wake, premier du nom, se souviennent sans doute d’une séquence assez mémorable, durant laquelle il faut tuer des ombres en grand nombre, durant un concert de rock. La musique reste un élément assez majeur dans Alan Wake 2, surtout quand il s’agit de celle composée par le groupe Old Gods of Asgard. Ce groupe est intégré dans l’univers du jeu, par l’intermédiaire des personnages surnommés Thor et Odin. Alors qu’il est perdu dans la dark place, où il est victime des ombres mais aussi des tourments de sa propre imagination ; Alan Wake se retrouve tout à coup plongé dans une comédie musicale. Le joueur incarne toujours le héros, à travers différentes phases de gameplay, qu’il s’agisse d’exploration simple ou de tuer de nombreux ennemis, en particulier lors du solo de guitare électrique. Chaque décor de ce chapitre est ornementé de multiples écrans où l’on voit les différents personnages de la comédie musicale chanter : Alan Wake lui-même, le mystérieux présentateur de talk-show ou encore les membres de Old Gods of Asgard. Bien que la chanson de rock soit absolument jouissive, la mise en scène est – à bien des égards – volontairement ringarde, entre les danses très joviales qui contrastent avec l’ambiance ténébreuse du jeu, les regards caméras ou les personnages qui montrent le chemin au joueur. Vous l’aurez compris, cette séquence, semblant venue de nulle part, est absolument unique et mémorable. Elle mélange d’autant plus les genres et les médias que les personnages de la comédie musicale sont filmés en prise de vue réelle, contrairement au Alan Wake jouable, modélisé en 3D. Vous avez la possibilité de découvrir le passage tel qu’il apparaît dans le jeu, mais aussi le clip incroyable monté à partir des prises de vue réelle (ci-dessus). Pour couronner le tout, la chanson Herald of Darkness a été interprétée sur scène lors des Game Awards 2023, de quoi effacer les dernières frontières qui existaient entre fiction et réalité.
Épilogue
The Last of Us Part II étant un jeu à la mise en scène très cinématographique, il ne semble pas très surprenant que certaines cinématiques se nourrissent de musique, pour renforcer l’émotion. Final Fantasy VI incorpore carrément une mise en abyme, en poussant l’un de ses personnages à jouer dans un opéra. Mais c’est sans doute Alan Wake 2 qui frappe le plus fort, en incorporant une comédie musicale très rock ‘n’ roll, au cœur de l’un de ses chapitres. Non seulement il s’agit d’un vrai passage de gameplay mais toutes les frontières entre différents genres et médias volent en éclat. En tant qu’amoureuse de comédies musicales, j’accorde une attention toute particulière à ces séquences faisant la part belle à la musique. Il ne s’agit bien sûr que de ma sélection personnelle ; aussi, n’hésitez pas à me faire part de passages musicaux vous ayant marqués, dans les jeux vidéo !
Depuis le mois de septembre, il y a plusieurs jeux que j’ai terminés mais dont je n’ai jamais eu l’occasion de parler sur le blog. Je pense qu’il est grand temps d’organiser un rattrapage des jeux que j’ai eu l’opportunité de tester, pour le pire et pour le meilleur. D’ailleurs, je vais tâcher de les aborder par préférence, afin de garder le meilleur pour la fin. Bonnes découvertes !
6). Silent Hill : The Short Message
Ce nouveau Silent Hill est un jeu psychologique d’horreur, édité par Konami en janvier 2024. Bien que l’expérience soit inspirée de la démo de P.T., ne vous enflammez pas, car elle ne dure que deux heures, ne possède aucun trophée et est très loin d’effrayer. Les joueurs et joueuses incarnent une adolescente nommée Anita, qui évolue dans un immeuble désaffecté. Le jeu oscille entre des phases d’exploration, des cinématiques en prises de vue réelle et des affrontements contre un boss. « Affrontements » est un grand mot dans la mesure où il s’agit de lui échapper, au sein de labyrinthes de plus en plus tortueux et pénibles à arpenter. Bref, l’expérience s’avère vite répétitive et lourde à souhait. The Short Message ne me laissera vraiment pas un souvenir mémorable. Heureusement, c’était gratuit.
Brothers est un jeu réalisé par Josef Fares, le créateur d’It Takes Two, et sorti en 2013. Nous n’en avons pas beaucoup entendu parler mais un remake est bel et bien sorti en février 2024. L’histoire est exactement la même. Deux frères, parlant un langage inconnu et évoluant dans un monde de fantasy, partent à l’aventure afin de trouver de quoi soigner leur père. Ils vont affronter de nombreux dangers auxquels ils feront face en collaborant. Le jeu initial était original car les deux frères étaient contrôlés par la même personne, chaque côté de la manette correspondant à un personnage. Si le remake comporte toujours ce mode, nécessitant de faire preuve d’une certaine dextérité ; il permet également de jouer à deux, en local.La seule autre nouveauté concerne les graphismes, entièrement refaits, de manière plus réaliste. Ces deux arguments de vente m’ont séduite, d’autant que le jeu n’était pas excessif. Malheureusement, ils m’ont tous deux déçue. Bien qu’il soit sympathique de faire l’aventure avec un(e) partenaire de jeu, l’histoire perd en émotion, tout particulièrement à la fin. Qui plus est, je ne suis pas fan de la direction artistique du remake, qui perd beaucoup en féerie. Comme si cela ne suffisait pas, certains passages manquent de maniabilité ou présentent des bugs. Autant dire que cette nouvelle itération de Brothers est tout à fait dispensable.
Venba est un jeu narratif indépendant, de Visai Studios, sorti en juillet 2023. Il s’agit d’une aventure aussi brève que minimaliste dans laquelle une mère indienne migre au Canada, avec sa famille, dans les années 80. Le personnage principal est très inquiet à propos de son fils, qui ne semble pas s’intéresser à ses origines. Si Venba raconte une histoire touchante, il possède un gameplay presque entièrement basé sur la conception de plats indiens, remémorant des souvenirs nostalgiques à la cuisinière. Somme toute, il s’agit d’une aventure très sympathique, que j’ai tendance à conseiller. En revanche, j’ai personnellement été gênée par la barrière du langage, car j’ai dû faire le titre en anglais.
Un jeu conseillé par Anthony F., dont vous retrouverez le test.
3). Tekken 8
On ne présente plus le jeu de combat de Bandai Namco, dont le huitième opus principal est sorti en janvier 2024. Certes, personne ne joue vraiment aux jeux de combat pour leur histoire (si je me trompe, je vous en prie, manifestez-vous) ; mais force est de constater que celle de Tekken 8 propose des moments aussi bien insensés, que d’anthologie. Côté gameplay, le titre propose de nombreux modes, plus ou moins utiles. Certains se jouent en ligne et d’autres en local, qu’il s’agisse des duels traditionnels ou du retour de Tekken Ball. Les mécaniques de gameplay n’ont pas évolué de manière drastique, si l’on omet un monde simplifié assez utile, qui permet de jouer avec ses ami(e)s, y compris les plus novices. Tekken 8 est un bon jeu de combat, accessible à toutes et à tous, qui ne révolutionne rien pour autant. Bandai Namco conserve la formule de Tekken 7, consistant à faire payer plusieurs season pass, afin de débloquer de nouveaux personnages. Par principe, je ne soutiens pas la stratégie, mais j’avoue avoir cédé pour le premier car, malgré tout l’amour que je porte à King, Eddy me manque terriblement.
2). Minute of Islands
Minute of Islands est un jeu indépendant de plateforme et de réflexion développé par Studio Fizbin en 2021. Nous incarnons Mo, une jeune fille explorant différentes îles, afin de sauver un monde en déclin. Il est difficile d’en dire davantage, tant l’histoire est cryptique. Elle l’est presque autant que celle d’un certain Little Nightmares, dont Minute of Islands s’est certainement inspiré. Le jeu n’est pas particulièrement oppressant mais l’héroïne porte un ciré jaune assez reconnaissable, et l’ambiance s’avère aussi mystérieuse que fascinante. J’ai beaucoup apprécié Minute of Islands et ses tableaux envoûtants, semblant extraits de bandes dessinées. A ce titre, mais aussi au niveau du gameplay, il m’a parfois rappelé Gris. On peut regretter des phases de gameplay assez répétitives, mais l’ambiance organique et la direction artistique de Minute of Islands valent sans aucun doute le détour.
Un jeu conseillé par DisserToPlay, dont vous retrouverez la superbe analyse.
1). Gerda : A Flame in Winter
Même si j’ai beaucoup aimé Minute of Islands, mon premier choix est Gerda : A Flame in Winter, un jeu narratif développé par le studio danois PortaPlay et édité par DON’T NOD, en 2022. Gerda aborde un pan méconnu de l’Histoire, puisque le récit se déroule dans un village danois, aux frontières de l’Allemagne, en 1945. Les Danois souffrent de la pénurie, sous l’occupation nazie. Le jeu s’intéresse au rôle des femmes durant la guerre, à commencer par Gerda, une infirmière à la fois danoise et allemande. C’est une double nationalité difficile à porter en ces temps de conflits, mais tout dégénère lorsque le mari de Gerda est arrêté par la Gestapo, après avoir été accusé d’être membre de la Résistance danoise. Gerda est alors prête à tout pour sauver son époux : aider la Résistance, comme collaborer avec certains Nazis. Or, le jeu n’a rien de manichéen ni de prévisible. Les personnages sont très bien construits, et tout n’est pas noir ou blanc entre danois et allemands. L’écriture est assez subtile pour surprendre les joueurs et joueuses, ce qui rend les choix d’autant plus cornéliens. Je regrette que le jeu soit aussi faible sur le plan technique et graphique, mais les mécaniques de gameplay sont plaisantes, et totalement au service de cette sensation de choix. Les décisions de Gerda, son influence sur les autres personnages, la façon dont elle usera du temps qui lui est imparti dans une journée, mais aussi les jets de dés, auront de véritables conséquences. Ainsi, bien que le jeu soit bref, il possède une grande rejouabilité. J’ai adoré.
Un jeu offert par Hauntya, et dont vous retrouverez mon test, sur Pod’Culture.
Dans l’univers du jeu vidéo, un phénomène m’interpelle et me captive, depuis quelques années. Les frontières se brouillent de plus en plus entre le protagoniste et l’antagoniste, ce qui met fin à tout manichéisme. Le temps est loin où le gentil se devait simplement d’affronter les adversaires. Pour rappel, le protagoniste est un personnage permettant de faire avancer l’intrigue. Au contraire, l’antagoniste pose des obstacles, bloquant le dénouement. Bien sûr, tout n’est affaire que de point de vue, dans certains jeux vidéo, depuis longtemps. Prenons en exemple un jeu de combat, comme Tekken, dont le premier opus est sorti sur PlayStation en 1994. Fort naturellement, selon le personnage que l’on incarne, l’ennemi à abattre ne sera pas le même. Au demeurant, ma pensée se tourne vers des jeux plus narratifs, dans lesquels ce changement de perspective a un réel impact sur l’histoire et sur le gameplay. Si vous y avez joué, vous allez certainement tout de suite penser à The Last of Us Part II, paru en 2020. Il est vrai que ce titre est assez révolutionnaire à ce niveau, et a marqué un tournant dans l’histoire du jeu vidéo. S’il n’est pas le dernier à brouiller les pistes entre protagoniste et antagoniste, il n’est pourtant pas le premier non plus. Je vais aborder dix jeux qui effleurent cette question, sous des angles différents. Il s’agit bien sûr d’un choix personnel et non exhaustif. Si vous n’avez pas fait certains de ces jeux, vous pouvez tout simplement sauter le paragraphe qui leur est consacré, pour éviter des spoilers.
1). Star Wars : Knights of the Old Republic (2003)
Star Wars KOTOR est un jeu de rôle développé par BioWare et sorti initialement sur PC en 2003. L’histoire se déroule quatre millénaires avant le règne de l’Empire Galactique. En ces temps reculés, de nombreux Jedi affrontent les Sith, alors innombrables. Le plus célèbre et le plus craint d’entre eux est un dénommé Dark Revan, récemment trahi par son apprenti, Dark Malak. Vous vous réveillez dans la peau d’un personnage masculin ou féminin, que vous aurez pu personnaliser. Malgré votre amnésie, vous deviendrez un Jedi talentueux, avant de parcourir la galaxie, à bord de votre propre vaisseau. Vous explorerez bien des planètes, tant pour régler leurs problèmes internes, que pour trouver des indices sur le plan fomenté par les Sith. KOTOR est un jeu de rôle à l’ancienne, doté de combats au tour par tour et où vos décisions peuvent changer le cours des événements. Non seulement vous pouvez apprendre à mieux connaître les membres de votre équipe, mais vous pouvez aussi basculer du côté lumineux ou obscur de la Force. Or, à un point culminant du jeu, vous apprenez que l’ennemi juré des Jedi, Dark Revan, n’est pas mort. Il s’agit de vous-même, avant que votre apprenti ne vous trahisse et que les Jedi choisissent de remanier votre esprit. Je me souviens encore du choc que j’ai éprouvé en assistant à cette révélation pour la première fois. Il s’agit de l’un des meilleurs twists de l’histoire du jeu vidéo. Ainsi, j’incarnais le « méchant » depuis le début. Et pourtant, le jeu ne s’arrête pas là. J’ai alors encore le choix entre rester du côté des Jedi, ou, au contraire, embrasser pleinement le côté obscur afin de me venger. KOTOR dispose ainsi de plusieurs fins, et j’ai toujours exploré celle du côté obscur, tant elle est déchirante. En décidant de redevenir Dark Revan, vous êtes en effet amené(e) à tuer plusieurs de vos amis. Il s’agit de personnages qui vous ont accompagné(e) tout au long de l’aventure, que vous avez aussi incarnés et entraînés. Le jeu, par sa narration et son gameplay, nous contraint à faire des choix qui nous impliquent émotionnellement et qui nous forcent à agir, nous frappant en plein cœur. Un grand jeu.
Kingdom Hearts II est un action-RPG développé par Square Enix et sorti sur PlayStation 2 en 2005. Il s’agit de la suite des aventures de Sora, un garçon qui explore les différents univers Disney, en rencontrant parfois des personnages de la franchise Final Fantasy. Quelle ne fut pas ma surprise lorsque, en lançant le deuxième opus, je n’incarnais plus Sora, mais Roxas. La franchise m’avait projetée dans la peau d’un nouveau protagoniste, sans me prévenir. Roxas est un garçon aux cheveux dorés, portant une veste blanche avec des motifs de damier. Il vit dans la Cité du Crépuscule et profite des derniers jours des vacances d’été, en compagnie de ses amis. Or, d’étranges phénomènes se déroulent dans la ville, les amenant à enquêter. Roxas finit alors par apprendre qu’il n’existe pas vraiment. Il n’est que le Simili de Sora, un reflet ayant pris forme lorsque le porteur de la Keyblade est momentanément devenu un Sans-cœur, à la fin du premier jeu. Cette révélation est déchirante pour Roxas, comme pour les joueurs. En effet, la fin des vacances ne rime pas seulement avec la rentrée des classes. Tout n’était qu’illusion dans cette Cité et Roxas est bel et bien au crépuscule de sa vie. Il lui faut s’endormir pour toujours afin de laisser sa place à Sora. Suite à cette introduction riche en émotions, nous incarnons de nouveau Sora, accompagné de Donald et Dingo. Nous continuons à explorer des mondes Disney, pourchassés par la lugubre Organisation XIII. Mais, à la fin du jeu, dans son palais mental ; Sora doit affronter un adversaire auquel il ne s’attendait pas. Il est encapuchonné de noir et il porte deux Keyblades. C’est un adversaire particulièrement difficile à vaincre, au sein d’un combat de boss mémorable. Il s’agit bien sûr de Roxas.
3). Heavy Rain (2010)
Heavy Rain est un thriller interactif développé par Quantic Dream et sorti sur PlayStation 3 en 2010. Vous êtes amené(e)s à incarner quatre personnages, enquêtant, à leur manière, sur un tueur en série. Le tueur aux origamis s’en prend aux jeunes garçons, que l’on retrouve noyés cinq jours après leur enlèvement. Après la disparition de Shaun Mars, son père Ethan décide de tout faire pour le récupérer. C’est aussi le cas de la journaliste Madison Paige, du profiler du FBI Norman Jayden et du détective privé Scott Shelby. Il s’agit d’une expérience très narrative et cinématographique. Malgré quelques mécaniques de gameplay, le jeu se repose essentiellement sur les choix que vous allez être amené(e)s à faire. Il est délicat de parler du dénouement de Heavy Rain dans la mesure où il existe plusieurs fins possibles. Ce qui est certain, c’est que l’on finit par apprendre que le tueur en série que nous recherchions n’est autre que Scott Shelby. Ainsi, nous l’incarnions sans nous douter de rien. Nous étions l’ennemi mortel du jeu, depuis le départ. Les différents personnages que nous contrôlons sont amenés à s’affronter les uns les autres, et cela peut devenir mortel. C’est une expérience assez unique et intéressante, que l’on ne peut retrouver que dans ce genre de jeux narratifs. J’aurais aussi pu parler de Detroit : Become Human (2018). Mais je trouve Heavy Rain beaucoup plus fort, pour ce sujet, tant il a su me duper.
4). The Walking Dead : Saison 2 (2013)
On aborde un autre jeu narratif, développé par Telltale Games, cette fois-ci. Initialement sorti en 2013, il s’agit de la suite des aventures de Clémentine, une jeune fille qui essaie de survivre dans un monde infesté de rôdeurs. Ce jeu a la particularité d’être composé de cinq épisodes. Comme son genre vidéoludique l’exige, malgré quelques mécaniques de gameplay, le jeu se focalise avant tout sur les dialogues et les choix qui vont impacter la suite des événements, ainsi que la fin. Cette série Telltale est réputée pour être particulièrement prenante et émouvante. Dans la première saison, nous incarnions Lee, qui devenait un père de substitution pour la jeune Clémentine. Dans la deuxième saison, Clémentine a bien grandi et se débrouille par ses propres moyens. Elle n’est malgré tout qu’une adolescente qui sera amenée à hésiter entre l’influence de deux mentors : une survivante aguerrie nommée Jane ou bien un homme que Clémentine connaît depuis la première saison, Kenny. Bien que nous n’ayons jamais incarné directement ce personnage, il est de notre côté depuis le début, nous pourrions donc être incité(e)s à nous tourner vers lui. Or, Kenny perd de plus en plus la raison, au point de devenir dangereux même pour ceux et celles qu’il aime. Au cours du dernier épisode, une dispute virulente concernant AJ, le bébé qu’ils ont pris sous leur aile, amène Jane et Kenny à se battre. Dans la peau de Clémentine, vous pouvez alors choisir de laisser mourir Jane, de tuer Kenny, ou encore de vous retrouver seule avec le bébé. C’est un choix très déchirant car les adversaires finaux sont des personnages que l’on a appris à suivre et à aimer au cours des épisodes, voire des saisons précédentes. De mon côté, je n’ai jamais pu me résoudre à abandonner Kenny.
A Way Out est un jeu d’aventure et de coopération, développé par Hazelight Studios. Ce jeu imaginé par Josef Fares est sorti en 2018. Il est très particulier dans la mesure où vous être forcé(e) d’y jouer avec un(e) ami(e), en local ou en ligne. En effet, chaque joueur est amené à incarner l’un des deux protagonistes : Leo Caruso, le sanguin, ou Vincent Moretti, le plus réfléchi. Il s’agit de deux prisonniers qui tentent de s’évader de prison. Le jeu est très cinématographique, tant au niveau de sa mise en scène que de ses références au septième art. Les mécaniques de gameplay évoluent aussi beaucoup. Ce qui rend le jeu si unique, c’est le lien d’amitié voire de fraternité qui naît entre Leo et Vincent. Cette relation est renforcée par le fait que vous jouiez – a priori – avec quelqu’un que vous appréciez-vous même. Vous devrez faire preuve de beaucoup de solidarité et de coopération pour venir à bout de l’histoire du jeu. Malheureusement, après une cavale pleine de péripéties, Leo apprend que Vincent était un policier infiltré. Il est difficile de ne pas se sentir trahi(e) par ce frère d’arme, qui devient tout à coup un ennemi. Lors du dénouement, les deux hommes sont amenés à s’entre-tuer, dans une scène rendant hommage au film Heat (1995). Alors qu’on avait l’habitude de coopérer avec son ami(e), cette personne devient tout à coup notre adversaire. C’est très déstabilisant et forcément émouvant. La narration et le gameplay brouillent plus que jamais la frontière entre protagonistes et antagonistes, et ce avec une grande virtuosité.
Death Stranding est un jeu développé par Kojima Productions et sorti sur PlayStation 4 en 2019. Le titre est réputé pour son univers très spécial et ses graphismes réalistes, accomplis par la capture de mouvements, à partir de plusieurs acteurs et actrices de renom. Il est difficile de décrire l’intrigue de Death Stranding. On se contentera de dire que Sam Porter (Norman Reedus) arpente un monde post-apocalyptique, en essayant d’échapper aux défis environnementaux et aux échoués, afin de créer de nouvelles connexions entre les différents individus d’une humanité déchue et recluse. Il porte un BB, condamné à ne pas naître, dans une capsule, afin de mieux détecter les esprits. Le jeu se plaît à détourner les codes et propose ainsi différentes phases de gameplay. Certaines s’apparentent à un TPS car Sam est engouffré dans des failles spatio-temporelles qui lui font revivre certaines grandes guerres. Là-bas, il affronte systématiquement Cliff Unger (Mads Mikkelsen), un soldat obsédé par l’idée de lui dérober son BB. Somme toute, Cliff est un ennemi récurrent, mystérieux et emblématique du jeu. Il met de sérieux bâtons dans les roues de Sam. Mais ce qui est étrange, c’est que le protagoniste rêve de lui dès qu’il se connecte au BB. A la fin du jeu, l’on se rend compte que Cliff ne cherchait pas le bon enfant. Il s’agit en fait d’un esprit du passé, hanté par l’idée de retrouver son fils, sans se douter qu’il a bien grandi. Cliff est en réalité le père de Sam lui-même. Outre le fait qu’il s’agit d’un excellent twist, il est très émouvant de découvrir le lien unissant les deux hommes. Cliff est plus un être trahi et maudit qu’un réel antagoniste. D’ailleurs, quand Sam est sur le point de perdre son BB, un ultime retour dans le passé lui dévoile comment Cliff était parvenu à sauver son propre fils. Cela donne la solution à Sam pour délivrer le BB de sa capsule. Ainsi, alors qu’il était un antagoniste qui nous empêchait d’avancer, Cliff Unger permet tout à coup de dénouer le nœud de l’intrigue, de façon heureuse. Ce retournement de situation a davantage lieu par des cinématiques que par de nouveaux éléments de gameplay, mais il s’agit de l’un de mes personnages favoris des jeux vidéo.
Faut-il présenter The Last of Us Part II ? Il s’agit d’un survival horror, développé par Naughty Dog et sorti sur PlayStation 4 en juin 2020. Il s’agit de la suite des aventures de Joël et Ellie, tentant de survivre dans un monde post-apocalyptique, envahi d’infectés. Bien que l’introduction permette d’incarner Joël, nous sommes désormais amené(e)s à jouer Ellie, qui est devenue une femme redoutable. Après la perte de son mentor, pour ne pas dire père adoptif, Ellie décide de pourchasser, sans relâche, celle qui l’a tué. Il s’agit d’une certaine Abby. La première moitié du jeu permet ainsi d’incarner Ellie, qui parcourt le monde, afin d’obtenir sa vengeance. Le rythme du jeu en a surpris plus d’un car, en plein milieu de l’histoire, et lors d’un événement plein de tension, l’intrigue s’arrête brutalement. Elle revient alors en arrière, nous permettant tout à coup de jouer l’histoire parallèle, du point de vue de Abby. Nous changeons brutalement de protagoniste, au point d’incarner un personnage qui a commis l’irrémédiable, en s’en prenant à Joël, le héros du premier opus. The Last of Us Part II commet un tour de force en nous faisant découvrir les motivations d’Abby, en nous forçant à la jouer et, de fait, à ressentir de l’empathie pour elle. Cela nous enseigne combien ce genre de conflits est peu manichéen. A la fin de l’arc d’Abby, le boss final n’est autre qu’Ellie… Elle passe de protagoniste à antagoniste, tant en terme de narration que de gameplay. Il s’agit d’un combat éprouvant, où Ellie se cache et tend des pièges. Ses tactiques ne sont d’ailleurs pas sans rappeler celles du terrible David. Face à une telle situation, nous sommes tiraillé(e)s. Quel que soit le personnage qui gagne, nous sommes perdant(e)s. Mais Abby décide de laisser la vie sauve à Ellie. Cet acte ne suffit pas à apaiser la colère d’Ellie, qui revient la traquer, lors d’un acte final. L’ultime combat du jeu permet d’incarner Ellie, contre Abby. Les deux femmes sont éprouvées moralement et physiquement et, contre toute attente, Ellie laisse à son tour partir Abby. Ce jeu nous apprend à nous mettre à la place de l’ennemi, et que la vengeance est un cercle vicieux. Abby est, elle aussi, l’un de mes personnages favoris.
Ghost of Tsushima est un jeu développé par Sucker Punch et sorti en juillet 2020, sur PlayStation 4. C’est un jeu d’action et d’infiltration se déroulant dans un monde ouvert, et plus précisément dans le Japon féodal, au XIIIe siècle. Jin Sakai est un samouraï tentant de défendre son île, face à l’invasion des Mongols. Or, pour sauver son territoire, il lui faudra laisser de côté l’honneur des samouraïs afin de développer ses propres techniques, et devenir le fantôme de Tsushima. A la fin du jeu, malgré la victoire de Jin, le Shogun n’a pas apprécié ses méthodes et décide de le condamner à mort. Or, l’exécutant choisi n’est autre que l’oncle de Jin, le seigneur Shimura. Nous devons affronter, au cours d’un duel, un membre de la famille, un mentor. Après avoir vaincu son oncle, Jin a le choix de l’achever, afin de respecter le code d’honneur des samouraïs, ou de l’épargner, ce qui ferait définitivement de lui un paria et un fantôme. Ce dilemme moral est particulièrement percutant.
Little Nightmares II est un jeu d’horreur et de plate-forme développé par Tarsier Studios, en 2021. Malgré son titre, on devine que cet opus se déroule avant le premier Little Nightmares. Nous n’incarnons plus Six, mais Mono, un garçon dont le visage est toujours dissimulé. Au cours des différents chapitres du jeu, nous aiderons Six à traverser une ville bien hostile, où des monstres cannibales et gargantuesques se montrent menaçants. Le jeu est réputé pour son univers à la fois oppressant, envoûtant et cryptique. Nous avons de l’affection pour Six, que nous avons incarnée dans le premier jeu et avec laquelle nous avons collaboré, dans ce titre. Il nous est même arrivé de la sauver et de la défendre car elle semble, parfois, encore plus vulnérable que nous. Or, comme Little Nightmares I le laissait présager, Six est un personnage gris et difficile à cerner. Il s’agit justement du boss final de Little Nightmares II, dans une conclusion mémorable, où elle prend à son tour une forme géante et monstrueuse. C’est un antagoniste d’exception, mais nous arriverons une fois encore à la sauver, grâce à une boîte à musique. Or, quand les deux enfants essaient de s’échapper de la Tour où ils étaient enfermés, Six décide d’abandonner Mono, en le laissant tomber dans un gouffre. On découvre alors que, en grandissant, Mono devient l’Homme Filiforme, un autre ennemi majeur du jeu. Six l’a-t-elle trahie par mesquinerie ou parce qu’elle savait qu’il représentait un danger ? Qui est l’antagoniste et qui est le protagoniste ? Une fois encore, les frontières sont brouillées. Pour l’un, comme pour l’autre, nous avons incarné des monstres en devenir, sans nous en rendre compte.
Spider-Man 2 est un jeu d’aventure développé par Insomniac Games et sorti sur PlayStation 5 en octobre 2023. Il s’agit ni plus ni moins de la suite des aventures de l’homme araignée, qui explore New-York avec ses toiles, afin de lutter contre le crime. Cette fois-ci, nous n’incarnons pas seulement Peter Parker, mais également Miles Morales, qui possède des pouvoirs légèrement différents. Les deux Spider-Men devront faire face à plusieurs menaces, à commencer par Kraven le Chasseur, puis le Symbiote Venom. Spider-Man 2 m’a très agréablement surprise grâce à sa mise en scène spectaculaire et son histoire passionnante. Sans surprise, Peter se laisse infecter par le symbiote qui prend progressivement possession de lui. Son costume devient alors noir et organique. Lors d’un combat contre Kraven, Peter doit bloquer la cloche de l’arène car le bruit lui est insupportable. Il prend le dessus et tente de tuer le Chasseur, mais Miles intervient et l’en empêche. Alors, un nouveau combat a lieu, dans la même arène. Cependant, nous incarnons Miles face à Peter. Et la cloche n’est plus un obstacle de l’environnement, mais une alliée. Comme si ce duel n’était pas suffisamment impressionnant, le jeu va beaucoup plus loin pour brouiller les pistes entre protagonistes et antagonistes. On apprend ainsi que c’est Harry Osborn, le meilleur ami de Peter, qui va se transformer en Venom. Le jeu permet même de contrôler cet ennemi majeur, lors d’une séquence d’anthologie. Venom pousse le vice jusqu’à contaminer MJ, la petite amie de Peter, qui se transforme à son tour en Scream. Le combat est alors tout aussi titanesque et riche émotionnellement. L’écriture de Spider-Man 2 est brillante. Le symbiote n’a jamais été aussi bien exploité car il démontre la part de noirceur qui sommeille en chacun de nous.
J’ai terminé le tour de ces dix jeux qui brouillent les pistes entre protagonistes et antagonistes, que ça soit par le biais de la narration ou du gameplay. En plus de rompre toute notion de manichéisme, je trouve ce mécanisme très efficace pour impacter directement les joueurs et joueuses. Une fois la surprise passée, nous sommes confronté(e)s à nos émotions et à nos responsabilités. Ce mécanisme, bien maîtrisé, peut rendre certains jeux et certains personnages particulièrement marquants. Il n’est pas rare que cela soit lié à des choix narratifs, dans des titres proposant plusieurs fins, mais ce n’est pas toujours le cas. Certains jeux savent très bien où ils veulent nous mener, à la fois pour notre plus grand malheur, et notre plus grande fascination. Si The Last of Us Part II a marqué un tournant dans cette rupture du manichéisme, il n’est pas le premier titre s’évertuant à déstabiliser les joueurs et joueuses. Peut-être a-t-il lancé un effet de mode. Dernièrement, alors que je ne m’y attendais pas, Spider-Man 2 est aussi allé très loin dans ce cheminement. Comme je le disais plus tôt, il ne s’agit que d’une liste non exhaustive. Aussi, si vous avez d’autres jeux à suggérer, n’hésitez pas à le faire !
J’ai terminé deux jeux indépendants dernièrement et, bien que les deux titres m’attiraient, j’ai été agréablement surprise par l’un, mais irrémédiablement déçue par l’autre. Je me demande ce qui, dans les similitudes ou les différences d’Endling et Jusant, a pu me satisfaire ou – au contraire – me rebuter. Endling – Extinction is Foreverest un jeu développé par Herobeat Studios en 2022, tandis que Jusant, une production Don’t Nod, est paru en octobre 2023.
Deux dystopies rudes et douces à la fois
Endling peut être considéré comme un jeu d’aventure voire de survie. Une jeune mère renarde tente de protéger ses petits, de les nourrir et de les éduquer, à travers un monde bien rude. La situation dégénère lorsque l’un d’eux est kidnappé, car elle essaie aussi de le retrouver. L’intrigue du jeu de plates-formes Jusant, si on peut la qualifier comme telle, est bien plus cryptique. Un(e) jeune vagabond(e) explore un monde désolé, et s’évertue à escalader une immense tour, en compagnie d’une étrange créature ronde qui couine : le Ballast.
Dans les deux cas, il s’agit de jeux silencieux, presque contemplatifs, reposant sur une narration environnementale. Endling se déroule dans un monde dystopique mais sans doute proche du nôtre, chronologiquement. Les éléments de science-fiction sont en effet très discrets. La survie de la renarde et de sa famille est dérangée par le changement brutal des saisons, la pollution et surtout par la cruauté des humains. Sans surprise, le contexte de Jusant est encore plus cryptique et mystérieux. Le/la protagoniste croise les artefacts laissés par une civilisation perdue et semble rechercher de l’eau. On suppose donc qu’il s’agit aussi d’un univers dystopique. Toutefois, l’ambiance semble beaucoup plus éloignée de notre réalité.
La sensation si relative de la répétitivité
Avec ce genre de jeux, je m’attends – à tort ou à raison – à une expérience douce, chill, mais ayant toutefois le don de me surprendre ou de me faire réfléchir. Je dois dire qu’Endling remplit toutes les cases. J’ai pris beaucoup de plaisir à suivre les 30 jours de l’histoire, au fur et à mesure que le territoire de la renarde s’étend. L’expérience a été douce, apaisante et certains points d’intérêt sont venus rendre la map plus passionnante. Je n’ai malheureusement ressenti rien de tout cela dans Jusant, dont la maniabilité du gameplay m’a trop déplu pour rendre l’expérience chill, et dont les niveaux ne m’ont jamais transportée, même si certains s’avéraient – heureusement – plus ludiques que d’autres. Ce jeu m’a semblé répétitif, et l’autre non.Et pourtant, un jeu vidéo est par essence répétitif. A moins d’appartenir à plusieurs genres, et même s’il renouvelle souvent ses mécaniques de gameplay ; celles-ci demeurent généralement les mêmes. Tout dépend si l’on arrive à se laisser transporter par l’univers ou non, et ceci est tellement subjectif !
Bien sûr, le gameplay est important. A cet égard, la différence entre Endling et Jusant est paradoxale. Le premier est, je le rappelle, un jeu de survie. Les renardeaux peuvent mourir à cause d’un prédateur ou de la famine. Certes, Endling n’est pas difficile, car on peut toujours recharger le début de la journée, en cas d’échec, mais l’on se sent tout de même responsable de ces bêtes. Je dirais même qu’un attachement émotionnel naît avec les personnages. En revanche, il est impossible de mourir dans Jusant. De coutume, je n’ai rien contre ce type de jeux, bien au contraire, mais on ne se sent ni en danger, ni investi. Je sais que l’attachement envers les personnages est quelque chose de majeur, dans mon évaluation d’une œuvre, et je n’ai rien ressenti, ni pour le/la vagabond(e), ni pour la créature qui l’accompagne. De surcroît, malgré l’absence de game over, Jusant n’est pas forcément plus simple et demande une certaine dextérité.
Le gameplay d’Endling est assez minimaliste, mais aucun jour ne se ressemble. Bien des détails font la différence. Jusant, quant à lui, possède plusieurs chapitres dont l’ambiance et les défis de traversée changent, mais plusieurs m’ont semblé ennuyeux, soit parce qu’ils manquaient d’originalité, soit parce que la maniabilité m’a définitivement déplu. Le jeu n’est pas difficile pour les gamers aguerris mais je ne le conseille pas aux joueurs très ponctuels. Chaque gâchette de la manette contrôle une main du personnage qui escalade. Les manipulations sont donc répétitives et pas forcément confortables. Un moment du jeu m’a semblé difficile, non pas parce qu’il l’était réellement, mais à cause du manque de repère et surtout de maniabilité.
Enfin, ce qui prime dans un jeu indépendant, c’est naturellement sa direction artistique. J’ai été absolument conquise par celle d’Endling qui donne l’impression de se promener dans un dessin animé, en 2D. Pourtant, le jeu est bel et bien en 3D. Ce paradoxe est assuré par les mouvements latéraux des personnages. Quant à Jusant, bien que les graphismes soient jolis et qu’il y ait plus d’un panorama valant le détour ; je l’ai trouvé très quelconque. Je peine à comprendre comment il se démarque d’autres jeux indépendants, car ni ses graphismes ni sa direction artistique ne m’ont semblé très originaux. Il va peut-être réussir à se démarquer par sa verticalité.
J’ai déjà fait plusieurs fois Endling, et il est possible que je replonge dedans à l’avenir. Même si c’est à cause de raisons personnelles, l’histoire – pourtant toute simple – m’a beaucoup émue. Malheureusement, je n’ai rien ressenti devant Jusant, que je doute de relancer un jour. Et pourtant, objectivement, il ne s’agit sans doute pas moins d’un bon jeu qu’Endling…
Conclusion
Mon avis envers Endling et Jusant ne dépend guère de leurs différences. La plus marquante est sans doute le gameplay très horizontal de l’un, et la progression toute verticale de l’autre. Les deux jeux ont même des points communs, qu’il s’agisse de leur univers dystopique et paisible à la fois ou de leur narration purement environnementale. Par ailleurs, leurs mécaniques de gameplay sont si simples et minimalistes qu’on pourrait les qualifier de répétitives. Pourtant, un jeu est un coup de cœur tandis que le deuxième m’a déçue. Peut-être est-ce une question d’originalité. Certes, les jeux mettant en scène des renards sont innombrables (comme je l’avais déjà expliqué dans un article), mais j’ai rarement fait un jeu de survie dénué de pression ou de dimension horrifique, durant lequel les jours défilent, comme dans un calendrier. Jusant, pour sa part, s’inspire de titres iconiques comme Journey ou Rime, mais je peine réellement à voir comment il s’en démarque. Or, son problème de maniabilité n’a pas joué en sa faveur. Mais ce qui compte par-dessus tout, selon moi, c’est l’investissement émotionnel que l’on va accorder à l’histoire ou aux personnages, et cela est tellement subjectif…
Il s’agit sans doute de l’un des articles où je donne le plus mon avis à chaud. Il est basé sur mon ressenti plus que sur des recherches, c’est pourquoi je serais ravie d’avoir votre avis sur la question. Si vous vous voulez en savoir davantage sur Endling, qui fut un réel coup de cœur, vous pourrez bientôt retrouver mon test sur Pod’Culture. Quant à Jusant, tentez donc l’aventure. Le jeu aura peut-être plus de chance auprès de vous, qu’avec moi !
Le ciel s’obscurcit et les feuilles chutent à la même cadence que la température. Les américains s’apprêtent à fêter Halloween et nous approchons de la Toussaint. Autant dire que le mois d’octobre est privilégié pour se lancer dans quelques jeux d’horreur. La peur s’articule autour de la narration, qui peut elle-même s’inspirer de faits réels comme de mythes et légendes divers et variés. Mais ce sont les mécaniques de gameplay qui décideront si un jeu est réellement terrifiant ou non. Pour ce faire, il n’y a rien de tel que de rendre les joueurs les plus vulnérables possibles. Au cours de cet article dédié aux jeux d’horreur, je vais vous parler de Among the Sleep (2014), Through the Woods(2016), Remothered : Tormented Fathers (2018) etThe Chant (2022).
De l’importance du fantastique
En haut à gauche : Jess découvre l’île de The Chant. Sur les deux autres images, Karen fait face à des apparitions inquiétantes, dans Through the Woods.
L’épouvante peut être installée par des créatures imaginaires comme par des faits réels. Dans les deux cas, elle peut être particulièrement redoutable. Mais ce que j’aime par-dessus tout, c’est quand les jeux d’horreur se révèlent fantastiques, au sens strict du terme. Cela signifie que, pendant un temps ou jusqu’à la fin, les joueurs sont amenés à hésiter entre une explication rationnelle et une explication paranormale. C’est de ce doute que naît la plus efficace des peurs.
A mes yeux, il ne laisse pas l’ombre d’un doute que les événements mystiques survenant dans The Chant aient réellement lieu. Dans les années 70, après la mort tragique de sa sœur, Jess décide de se retirer dans la communauté spirituelle d’une île. Or, le groupuscule a des faux airs de secte, et très tôt, des événements inquiétants surviennent sur l’île. Certaines zones semblent tomber dans une dimension parallèle, peuplée de créatures étranges et effrayantes. Jess devra faire preuve d’une force mentale hors du commun pour sauver les autres membres de la communauté. Les questions abordées par l’univers sont occultes, mais à aucun moment l’existence des monstres n’est remise en question. La plupart des créatures sont même cataloguées dans un bestiaire, et c’est peut-être d’ailleurs ce qui rend le jeu assez peu effrayant, en dehors – à la rigueur – d’un ou deux jump scares.
Through the Woods a des points communs avec The Chant, mais l’ambiance est beaucoup mieux menée. Les deux jeux se déroulent sur une île isolée mais Karen, l’héroïne de Through the Woods, ne s’y retrouve pas aussi rapidement. Elle voit son fils Espen se faire enlever par un mystérieux inconnu, dans une barque, ce qui l’incite à rejoindre l’autre rive à la nage. Il est perceptible que Karen emprunte un passage vers un monde différent. Le sentiment d’urgence et la rupture d’ambiance rendent l’île tout de suite inquiétante, tandis que celle de The Chant apparaît tout d’abord comme un endroit idyllique. Contrairement à Jess, qui est d’abord guidée par ses hôtes ; Karen est immédiatement seule et prompte à se perdre.
Les deux jeux ont des sources d’inspiration différentes. The Chant s’inspire de Silent Hill quand Through the Woods emprunte des légendes à la mythologie scandinave. Les deux choix ont du potentiel, et pourtant, Through the Woods effraie davantage. Les créatures sont moins nombreuses et apparaissent avec moins de fréquence. Il y a une économie de leurs apparitions, ce qui les rend si marquantes. D’ailleurs, plusieurs événements et monstres peuvent passer totalement inaperçus, pour les joueurs les moins observateurs. Le souci du détail de Through the Woods rend le paranormal encore plus implicite. Ainsi, même si je ne pense pas que les événements narrés par Karen soient le fruit de son imagination ; la subtilité de la narration la rend plus effrayante. En découvrant des documents, Karen apprend que son fils a été enlevé par un dénommé Erik. Cela peut sembler un prénom banal, or, en Norvège, une vieille légende conte qu’un homme – ou un démon – appelé Erik kidnappe régulièrement les enfants, qui ne réapparaissent plus. Cela soit dit en passant, d’autres créatures interpelleront les amateurs de mythologie nordique ou les joueurs ayant apprécié Bramble : The Mountain King, sorti au moins de juin dernier.
En haut à gauche : la chambre inquiétante d‘Among the Sleep. Sur les autres images, Rosemary doit affronter monsieur Felton, dans Remothered.
Ces deux premiers jeux font réellement intervenir le paranormal, même s’ils le font avec plus ou moins de subtilité. Among the Sleep convient davantage à la définition du fantastique. Les joueurs incarnent un bébé qui, accompagné de son ours en peluche, doit traverser une maison sombre et inquiétante. Or, une créature malveillante le pourchasse. Les joueurs doivent attendre quelques indices, et le dénouement du jeu, pour comprendre quel est l’équivalent de cette créature dans la réalité. Le double sens de lecture est alors très intéressant. Par dessus-tout, l’on se demande si cette terreur nocturne n’est que le fruit de l’imagination fertile du bébé, ou si les événements relatés sont vraiment arrivés. Hélas, Among the Sleep n’est pas un jeu du tout effrayant, mais la faute en revient plutôt à son gameplay, dont nous parlerons plus tard.
Remothered : Tormented Fathers joue également avec les codes du fantastique. Le début du jeu est parfaitement ancré dans le réel. Une jeune femme, Rosemary, enquête sur la disparation d’une fillette. Cela la conduit dans le manoir Felton, où un vieillard vit reclus. L’ambiance m’a fait beaucoup penser au Silence des Agneaux de Jonathan Demme, du fait de la ressemblance entre Rosemary et Clarice, de la métaphore des papillons ou encore de la probable influence de Buffalo Bill, sur l’un des personnages du jeu. Mais alors que Remothered ressemble à un thriller, des événements paranormaux commencent à intervenir dans la maison. Rosemary est-elle en train de perdre la raison ou arrivent-ils réellement ? Pour le coup, bien que les explications finales soient alambiquées, Tormented Fathers parvient à restituer une ambiance fantastique et surtout une tension constante.
La vulnérabilité comme gage de frayeur
A gauche, un aperçu de l’univers d’Among the Sleep. A droite, l’héroïne de The Chant.
Si le lore et la narration sont importants dans un jeu d’épouvante, les mécaniques de gameplay sont plus déterminantes. Or, comme beaucoup de leurs confrères, ces quatre jeux vont tenter de nous rendre vulnérable pour nous effrayer le plus possible.
Malheureusement,The Chant échoue également à ce niveau. Il est plutôt malin de mettre la force mentale de l’héroïne au cœur du gameplay. En effet, si celle-ci est confrontée à quelque chose qui lui fait peur ou si elle reste trop longtemps dans la pénombre, sa santé mentale diminue. Il lui faut alors méditer pour retrouver tous ses esprits. Malheureusement, le gameplay de The Chant n’est guère plus abouti que l’histoire ou les personnages. Jess dispose aussi d’une santé normale et peut venir à bout de ses ennemis par la force, en confectionnant des armes. Cette part d’action rend le jeu tout de suite moins effrayant.
On se sent bien plus vulnérable dans les trois autres jeux, où l’on joue respectivement un bébé et des personnages dépourvus de moyens d’attaquer. Notons d’ailleurs que tous ces personnages sont féminins. Dans les histoires d’horreur, les femmes sont généralement plus réceptives aux ondes paranormales que les hommes.
Bien que l’on incarne un bébé dans Among the Sleep, ce n’est étonnamment pas le jeu où je me suis sentie la plus vulnérable. Pour cause, les chapitres comportent très peu de réelles menaces. Il s’agit davantage d’un jeu d’exploration, dans lequel il faut trouver des objets pour progresser. Il est bien dit qu’une créature nous suit et qu’elle nous éliminera, dès que l’on fera du bruit ; mais je l’ai si peu vue que je ne me suis jamais vraiment sentie inquiète. Et pourtant, je suis généralement aussi discrète qu’un éléphant dans un magasin de porcelaine ! C’est dommage, car l’idée du monstre stalker était prometteuse.
A gauche, dans Remothered, l’héroïne se cache face à ses ennemis. (Oui, on voit bien les fesses du premier). A droite, les joueurs les plus vigilants peuvent apercevoir la sorcière Pesta, dans Through the woods.
J’ai été parcourue par bien plus de frissons dans Through the Woods, où Karen ne dispose que d’une lampe torche. Il faudra donc faire preuve d’astuce et surtout de discrétion pour fuir les différents ennemis du jeu. Croyez-moi, je n’étais parfois pas tranquille sur l’île. Finalement, ce qui rend le jeu accessible, c’est son archaïsme technique. Bien qu’il ne date que de 2016, les graphismes et le gameplay sont si dépassés que le jeu peinera à effrayer tout à fait.
C’est dans Remothered : Tormented Fathers que la tension restera constante.En effet, Rosemary sera pourchassée par un vrai stalker, dans le manoir. Il est impossible de prévoir où il se trouve et il est ni plus ni moins mortel. Ainsi, même si Rosemary dispose de couteaux de défense, il est préférable d’avancer sans faire de bruit, de se cacher ou de faire diversion, afin d’échapper à l’ennemi. Or, comme dans les premiers Resident Evil, le titre nécessite de faire des allers-retours incessants dans le manoir, pour trouver des objets et résoudre des énigmes. J’ai fait le jeu avec Hauntya mais nous avions fréquemment besoin de la soluce pour savoir quoi faire. A ce titre, l’expérience était presque plus énervante qu’effrayante. Mais ma foi, cela fait partie des codes du survival-horror, et même si l’expérience de Remothered (également dépassé sur le plan technique) n’était pas parfaite ; je n’oublierai pas ce jeu de sitôt !
Conclusion
Si vous souhaitez passer un Halloween peu effrayant, vous pouvez choisir de vous rendre sur l’île de The Chant, ou dans la maison du bébé d‘Among the Sleep.Le premier jeu est original à bien des égards et j’ai été charmée par le double sens de lecture du deuxième. Mais ne nous leurrons pas, il s’agit d’expériences vidéoludiques tout sauf effrayantes, et surtout peu mémorables. J’aurais plus tendance à vous conseiller Remothered : Tormented Fathers. J’ai quelques reproches à faire à son scénario mais le jeu est parvenu à maintenir une tension constante que je n’oublierai pas de sitôt ! J’ai finalement davantage eu un coup de cœur pour Through the Woods, le plus équilibré de tous. Entendons-nous bien, il s’agit presque d’un walking simulator et les graphismes sont datés ; mais j’ai été aussi bien charmée par l’histoire que par l’ambiance du titre. Il faut dire qu’il était plaisant de retrouver le folklore norvégien présent dans Bramble. Ces deux derniers titres devraient vous réserver des sueurs froides ou des surprises malveillantes, pour célébrer un Halloween digne de ce nom.
Cela fait plusieurs semaines que nous parlons de Final Fantasy Pixel Remaster sur le blog. J’ai présenté la collection à travers les deux premiers épisodes, avant de m’appesantir sur Final Fantasy III et IV. Même si j’ai une semaine de retard, je me devais de terminer cette série d’articles avant la fermeture estivale du blog. Il est donc temps de parler de Final Fantasy V et VI, respectivement sortis en 1992 et en 1994.
Des mondes de couleurs et de progrès
Final Fantasy V, c’est l’histoire de Bartz (un vagabond), Lenna (une princesse), Faris (pirate de son état) et Galuf (un vieil homme mystérieux et amnésique) qui vont devoir défendre la planète, après la mise en péril des cristaux élémentaires et la chute étrange de météorites venues d’ailleurs. Final Fantasy IV a beau être l’un de mes épisodes favoris, on sent les progrès entrepris avec le cinquième volet, dont la narration gagne en fluidité grâce à des animations plus nombreuses et sophistiquées mais aussi bon nombre de cinématiques. Final Fantasy V propose une durée de vie plus généreuse puisqu’il y a plusieurs mondes à visiter. Mais là où il se démarque le plus, c’est par sa tonalité volontairement légère, renforcée par des animations pleines d’humour et des couleurs très vives. Coïncidence ou non, plusieurs personnages ont un look particulièrement androgyne, à commencer par Bartz ou Faris (dont l’apparence est expliquée par l’histoire). Faris apparaît en tant que capitaine redouté des pirates. Ce n’est que plus tard dans l’aventure que ses partenaires (mais aussi les joueurs) se rendent compte que c’est une femme, préférant tout simplement se genrer et s’habiller au masculin. Faris est, à n’en pas douter, un personnage particulièrement avant-gardiste pour l’époque.
En terme d’exploration et de personnages, Final Fantasy VI n’est pas en reste. Il s’agit certainement de l’un des épisodes de la saga les plus populaires, avec le septième opus. Bien que mes préférences intimes aillent ailleurs, je dois reconnaître qu’ils n’ont pas volé leur popularité. Alors que Final Fantasy VII incarne une révolution technique, marquant l’ère de la PlayStation et de la 3D ; Final Fantasy VI est certainement ce qu’il se fait de mieux, en 2D. Pour commencer, le scénario et les personnages sont particulièrement bien écrits et intelligents, au point qu’on ressente un aboutissement dans l’évolution de la saga. Ce sixième volet est la jonction parfaite entre fantaisie et science-fiction, car les chimères sont au cœur du jeu, tant en terme de narration que de gameplay. Le monde des chimères est la cible de l’Empire, qui souhaite dérober et exploiter leur magie. Ils font régner la terreur en utilisant des armures Magitech et de l’artillerie lourde. D’un autre côté, les protagonistes tentent de préserver la magie et la nature de ceux qui tentent de les exploiter. Quand une chimère meurt, elle se transforme en Magilithe, une pierre qui abrite son âme et qui permet à son porteur d’apprendre la magie, à son tour. Terra n’en a pas besoin, car elle est elle-même à moitié chimère. Cette dernière est probablement l’une des héroïnes les plus marquantes de la saga. Dans les années 90, les Final Fantasy présentent des personnages particulièrement travaillés, qu’ils soient féminins ou masculins. A l’heure où j’écris ces mots, et bien que j’ai déjà terminé Final Fantasy VI par le passé ; je n’ai pas encore fini la version Pixel Remaster. J’ai dû faire une bonne moitié du jeu, qui m’a pourtant déjà remis en mémoire des scènes très marquantes et cultes, comme celle du train fantôme, où Cyan dit adieu à sa famille fraîchement décédée, ou celle de l’opéra, dans laquelle Celes dérobe la place de la cantatrice pour lui éviter un enlèvement, dans une mise en abyme parfaite, tant grâce à la mise en scène qu’à la musique. Le pixel art et le level design de Final Fantasy VI ont vraiment fait un bond en avant, au point que le jeu tente parfois de proposer une illusion de la 3D, dans ses tableaux ou dans ses cinématiques. Certes, c’est maladroit et plus très joli, aujourd’hui, mais on ne peut que saluer cet énième aspect avant-gardiste.
De la frustration à la fascination
J’ai dit beaucoup de bien de Final Fantasy V, mais je dois reconnaître qu’il m’a beaucoup frustrée, par bien des aspects. Pour commencer, de nombreux ennemis et même plusieurs donjons imposent des malus, des altérations d’état ou des handicaps, supposés être originaux, mais qui se révèlent plus pénibles qu’autre chose. Ensuite, chaque membre de l’équipe peut et doit maîtriser une vingtaine de jobs chacun. Il est vrai que cela engendre des possibilités de personnalisation et de stratégie infinies, mais il est aussi très long et fastidieux d’entraîner les personnages, comme de s’habituer à chaque style. En encore, cela a été grandement facilité par les nombreux bonus de la version Pixel Remaster ! Il est vrai qu’il est gratifiant de se retrouver finalement avec une équipe surpuissante, mais le chemin est bien long pour y parvenir. Comme si cela ne suffisait pas, le job du mage bleu nécessite d’être victime de certaines attaques pour les apprendre. Et encore, à condition d’avoir activé une compétence spéciale ! Une dernière pensée enfin pour l’apparition de boss secrets, certes facultatifs, mais particulièrement éprouvants à vaincre, sans la stratégie suggérée par des guides que je remercie chaleureusement. On ne peut assurément pas reprocher à Final Fantasy V d’avoir proposé de nouvelles choses, qui vont d’ailleurs inspirer de nombreux RPGs, par la suite ; mais beaucoup étaient perfectibles.
Heureusement, Final Fantasy VI va s’y employer. Le sixième opus a beau proposer beaucoup de personnages, tous possèdent un job fixe. A vrai dire, chaque membre de l’équipe maîtrise une capacité spécifique ; Strago est d’ailleurs un mage bleu. Mais le système d’apprentissage est simplifié et plus pratique puisque Strago peut apprendre l’attaque, même s’il n’en est pas la cible directe. De plus, une zone de la map permet de rencontrer n’importe quel adversaire vaincu par le passé, ce qui évite de manquer injustement une technique. On pourrait redouter un nombre trop élevé de personnages, mais tous sont marquants à leur manière, grâce à leur histoire, leur personnalité et leur job bien à eux. De plus, ils sont mis en valeur par une narration inédite dans la saga. En effet, il arrive que les personnages soient divisés en plusieurs équipes, qui vivront chacune un scénario différent, dans l’ordre souhaité par les joueurs. Mais ne nous leurrons pas, ce qui a rendu Final Fantasy VI si mythique, c’est probablement son antagoniste. Alors que la saga nous a habitués à des personnifications du mal ou du moins à des ennemis sombres et austères, Kefka est un digne héritier du Joker. Habillé comme un clown, haut en couleurs et prompt aux sautes d’humeur ; Kefka est un adversaire inattendu. Son allure de pantin ne le rend pas moins menaçant car c’est un être fourbe et cruel. Par-dessus tout, ses entrées sont toujours annoncées, en amont, par son rire tonitruant, qui est assurément un bel usage du bruitage, pour l’époque.
Final Fantasy VI possède toutes les qualités de ses prédécesseurs, portées à leur paroxysme. On sent combien Square rêvait déjà de proposer une aventure encore plus vaste, et même en 3D. En ce sens, il est particulièrement révolutionnaire, pour l’époque. Une chose est certaine : maintenant que je me suis remis la genèse de la saga, en tête, il me tarde de découvrir Final Fantasy XVI, sorti il y a quelques jours.
Il y a quelques semaines, nous sommes déjà revenus sur l’intérêt d’acquérir la compilation Pixel Remaster des six premiers Final Fantasy. Suite à un retour sur les deux opus originaux de la saga, il est temps pour nous de nous intéresser aux épisodes III et IV. Square les a conçus en très peu de temps, puisqu’ils sont respectivement sortis en 1990 et en 1991. Si Final Fantasy III est assurément le meilleur épisode de la trilogie, dont il finit de bâtir les fondations ; Final Fantasy IV les sublime toutes afin de proposer la première histoire profondément authentique et personnelle. Il s’agit sans doute de l’un de mes opus favoris, de toute la franchise. Voyons donc pourquoi.
Édifier des règles pour mieux les contourner
L’histoire deFinal Fantasy III est en toile de fond et ne se distingue que très peu de ses prédécesseurs. Quatre orphelins, répondant aux noms de Luneth, Arc, Refia et Ingus trouvent un cristal et sont élus pour représenter la lumière, face aux ténèbres qui menacent le monde. Bien que le fil conducteur demeure on ne peut plus classique, Final Fantasy III propose une réelle progression en terme de narration et de fluidité de l’histoire. Ainsi, les sorts ont une utilité narrative, puisque certains donjons nécessitent de se miniaturiser ou de se transformer en crapauds. Le monde ouvert est lui-même plus dense et riche, bien que l’on puisse regretter un donjon final exagérément long. On peut dire sans mal que Final Fantasy III clôture brillamment la trilogie, en menant à son paroxysme tout ce qui avait été introduit dans la saga, jusque là. La franchise a enfin un socle solide sur lequel s’appuyer.
Mais celui qui va tout transcender, au point de contourner certaines règles ; c’est bien Final Fantasy IV.D’abord, le jeu propose une quête principale plus longue et davantage de contenu annexe. Ensuite, dès le départ, il surprend les joueurs en avançant à contre-courant. Nous n’incarnons pas un personnage dénué de personnalité, ni un orphelin. Nous rentrons dans la peau d’un soldat aguerri, leader de la flotte militaire du roi, et a priori maléfique puisqu’il s’agit d’un chevalier noir. D’ailleurs, dès le début, un village est réduit en cendres par sa faute. Cécil marque un vrai tournant dans l’histoire des protagonistes de la saga, par la surprise et la richesse de son background. De manière plus générale, bien que l’on retrouve la collection de cristaux ou la lutte entre le bien et le mal, l’histoire est beaucoup plus originale et développée. Final Fantasy IV ne se contente pas de fouler des sentiers battus ; il exploite les codes maintes fois utilisés par la saga pour les contourner ou les sublimer. Et cela n’aurait pas été possible sans des personnages plus développés ainsi qu’un scénario plus subversif. Bien que Final Fantasy IV soit profondément ancré dans un univers médiéval de fantaisie, la saga commence à esquisser, avec lui, un virage vers la science-fiction. Après avoir exploré la planète bleue et le monde souterrain, les personnages doivent en effet trouver un moyen de voyager sur la lune.
Somme toute, Final Fantasy III est l’investigateur de grands progrès pour la saga. On n’a jamais vu autant de jobs différents, que l’on peut changer au fur et à mesure que l’on progresse dans l’histoire ; mais c’est au détriment de la profondeur des personnages. A ce niveau, Final Fantasy IV tire nettement son épingle du jeu, au point d’être l’un de mes opus favoris, de toute la saga.
Le casting formidable de Final Fantasy IV
Comme je le disais, les quatre protagonistes de Final Fantasy III sont dénués de personnalité, si bien qu’on peut modifier leur nom dès le départ, et qu’on peut changer leur job, tout au long du jeu. Bien qu’ils soient tous chevaliers oignons, initialement, il existe pas moins d’une vingtaine de jobs. La prouesse de Final Fantasy IV consiste à introduire des personnages définis et uniques, certes nombreux, mais tous plus marquants les uns que les autres. J’ai déjà évoqué Cécil qui, après avoir été un chevalier noir pendant de nombreuses années, doit accéder à la rédemption pour devenir un paladin de lumière. La lutte entre le bien et le mal n’est plus seulement externe mais aussi interne, comme en témoigne l’épreuve que doit accomplir Cécil pour devenir paladin. Il doit affronter un double de lui-même et finir par accepter de déposer les armes ; ainsi il prouvera sa vertu.
Les personnages ont un nom, un job et une personnalité définis. De sorte, il en va de même pour leurs relations. Ainsi donc, la mage blanche, Rosa, incarne le grand amour de Cécil. Un amour jalousé par Kaïn, le chevalier dragon. Il s’agit du meilleur ami de Cécil, que Golbez, l’ennemi principal, tente de manipuler. On comprend sans mal que le nom de Kaïn est une référence à Caïn, le frère ennemi d’Abel, dans la Bible. Je ne mentionnerai pas tous les personnages jouables, mais on peut avoir une pensée pour Cid, qui s’occupe toujours d’améliorer notre vaisseau. Rydia est une fillette extrêmement intéressante car son village à été brûlé à cause de Cécil. Elle trouvera toutefois la force de lui pardonner et de l’accompagner. Il s’agit d’une alliée précieuse puisqu’il s’agit de la seule invocatrice du jeu. J’ai une affection toute particulière pour les jumeaux Palom et Porom, dont le destin propose l’une des scènes les plus belles et mémorables du jeu.
Final Fantasy IV a si bien construit ses personnages qu’on ne peut que les aimer et que l’histoire, en utilisant pourtant les mêmes ressorts narratifs, se retrouve beaucoup plus immersive et émouvante. Naturellement, la musique n’y est pas étrangère.
Quelques points techniques et conclusion
Naturellement, Final Fantasy IV n’est pas exempt de défauts. Deux trophées nécessaires à l’obtention du Platine sont inutilement chronophages, bien qu’il existe des astuces pour accélérer les choses. Certains objets indispensables sont gagnés de manière aléatoire, en neutralisant certains types d’ennemis. Vous l’avez compris, Final Fantasy IV met un premier pas dans le chemin tortueux et infernal du farming abusif.
Final Fantasy III est, de son côté, un véritable socle pour la saga, puisqu’il est le premier à instaurer le système d’invocations, le sous-marin, ou encore les mogs. Mais Final Fantasy IV est une révolution, également sur le plan technique. Le level design des donjons est plus clair et intéressant. Par-dessus tout, le système de combat n’est plus du tour par tour traditionnel. Le jeu introduit l’Activ Time Battle, qui rend les affrontements plus dynamiques. En effet, les personnages peuvent réagir plus ou moins vite, et pas toujours dans le même ordre, selon comment progresse leur barre d’action.
Si on ne peut que saluer Final Fantasy III pour les pierres capitales qu’il a apportées à l’édifice de la saga ; Final Fantasy IV est vraiment révolutionnaire, pour son époque. Il m’a profondément marquée, grâce à son aventure unique et ses personnages formidables. Cela me donnerait presque envie de replonger dans sa suite, notamment sortie sur PSP : The After Years.
Qui n’a jamais entendu parler de Final Fantasy ? Jeu de la dernière chance pour Square, en 1987, la saga est – à l’instar de Dragon Quest – pionnière dans le monde du JRPG. Il est possible que vous vous soyez déjà laissés envoûter par l’une des musiques cultes de Final Fantasy, ou même que vous ayez testé l’un de ses épisodes phares, comme Final Fantasy VII, premier titre en 3D qui laissa son emprunte sur le monde du jeu vidéo. Il y eut pourtant bel et bien six épisodes avant, certains n’ayant été que très tardivement exportés en Amérique du Nord ou en Europe. La saga a fait du chemin depuis, puisque, actuellement, la version physique de Final Fantasy Pixel Remaster – regroupant les six premiers jeux – est impossible à se procurer, tant elle a été victime de son succès (ou de spéculation)…
De l’intérêt de la compilation Pixel Remaster
Final Fantasy (1987)n’a pas toujours été aussi riche visuellement.
Final Fantasy Pixel Remaster n’est pas la première réédition des titres originaux de la saga, loin s’en faut. Plusieurs versions et compilations ont traversé les années et les consoles. Final Fantasy est notamment sorti sur PlayStation, où ses graphismes étaient améliorés, sa musique remixée et où il était prévu plus d’espaces de sauvegarde. Chaque portage apporta son lot de modifications ou d’améliorations. On peut notamment mentionner la version Game Boy Advance qui intégrait, en plus d’un mode facile, du contenu supplémentaire, mais aussi un ajustement des mécaniques de gameplay, via l’ajout de points de magie ou d’objets curatifs. Sur PSP, on pouvait même retrouver des cinématiques en 3D. J’avais moi-même fait plusieurs épisodes de la saga, sur Steam, il y a quelques années.
Qu’apporte donc Final Fantasy Pixel Remaster, me direz-vous ? En ce qui me concerne, il y a le bonheur de redécouvrir les six premiers jeux de la saga, intégralement en VF, et sur PlayStation 4, ce qui signifie l’obtention de trophées de Platine à la clé. Par-dessus tout, comme en témoigne la bande-annonce de la compilation, Square nourrissait le désir de mettre, sur le marché, une version plus accessible et en même temps aussi fidèle que possible aux premiers titres de Final Fantasy.Ainsi, bien que les améliorations et les options d’accessibilité ne manquent pas, tout ajout superflu a été occulté afin de rester au plus près des versions originales. C’est par ailleurs la première fois que les six premiers titres sont compilés en même temps. De sorte, les interfaces et mécanismes sont plus harmonieux que jamais.
Parmi les options d’accessibilité les plus alléchantes, on peut mentionner l’amélioration de la police d’écriture, l’augmentation de la vitesse de déplacement, la possibilité de supprimer les rencontres aléatoires et le multiplicateur de points d’expérience ou de gains. Voilà qui met fin à tout ce qui gonflait artificiellement – et péniblement – la durée de vie des jeux, sur NES. L’expérience ne s’en retrouve que plus rapide et aisée. Le pixel art est remastérisé, à l’instar des musiques, réorchestrées par Nobuo Uematsu, en personne. Toutefois – toujours par souci de proposer une expérience aussi fidèle que possible – les joueurs ont la possibilité de remettre les musiques originales. Pour tous les fans de la licence, Final Fantasy Pixel Remaster est un must have, dans la mesure où il se nourrit des portages précédents, tout en réalisant le tri nécessaire pour rester le plus fidèle possible aux expériences de base. C’est la première fois que les six premiers épisodes sont harmonisés à ce point, et c’est naturellement l’occasion pour nous de revenir sur les prémices d’une saga pionnière du JRPG, en commençant naturellement par Final Fantasy I et II.
La structure narrative originale des Final Fantasy
Un aperçu des maps de Final Fantasy I & II.
Final Fantasy est une saga bien particulière dans la mesure où les titres principaux sont – généralement – indépendants les uns des autres. L’histoire ne se déroule pas dans le même univers et les personnages principaux changent, bien que l’on puisse retrouver des noms familiers, ici et là. Les mécaniques de gameplay elles-mêmes évoluent d’un jeu à l’autre. La saga a toujours été motivée par le besoin de se renouveler, au risque de ne pas toujours faire l’unanimité. Cette hétérogénéité se retrouve dès les premiers épisodes de Final Fantasy, qui n’en servent pas moins de socle pour les futurs jeux de la licence, ou pour les JRPGs en général. Au-delà de leurs différences, les jeux Final Fantasy possèdent naturellement un ADN commun, que l’on s’amuse à retrouver au cœur des deux premiers titres.
Final Fantasy est sorti, je le rappelle, sur NES, en 1987. On aurait pu s’attendre à une histoire tout à fait basique et, d’une certaine façon, elle l’est. Les joueurs peuvent choisir la classe et le nom des quatre personnages jouables, qui sont dénués de toute histoire ou personnalité. Les dialogues sont minimalistes et l’histoire très manichéenne. Et pourtant, on découvre un open-world riche, non dénué de poésie, dans lequel les quatre guerriers de la lumière doivent sauver les cristaux élémentaires, mais aussi neutraliser Chaos, pour ramener la sérénité dans le monde. Final Fantasy, premier du nom, est pourvu d’un retournement de situation final, un peu alambiqué, qui deviendra la marque de fabrique des futurs épisodes de la saga. Ainsi, Chaos et Garland, le chevalier maléfique vaincu au début du jeu, ne font qu’un ; le tout s’expliquant par une histoire de paradoxe et de boucle temporels.Final Fantasy n’en demeure pas moins l’histoire de la lutte sempiternelle de la lumière contre le mal. Les héros et l’antagoniste lui-même sont plus des entités symboliques que de véritables personnages.
Or, tout cela évolue dès le deuxième opus, dans lequel la narration s’est – en à peine un an – considérablement améliorée. Ainsi, les héros ont un passé et un nom, à commencer par Firion, Maria et Guy, qui recherchent leur frère perdu Leon. Ils rejoignent très rapidement la résistance afin de mener des activités rebelles contre l’empire, dirigé par le redoutable Palmécia. La saga acquiert une dimension politique qui ne la quittera jamais vraiment. Par-dessus tout, de nombreux personnages secondaires viennent grossir les rangs de l’équipe, de façon passagère. Cela permet d’enrichir l’histoire, les possibilités de gameplay, mais aussi de proposer de véritables ressorts scénaristiques, comme la mort de compagnons. Il est malheureusement assez préjudiciable de devoir constamment renouveler le quatrième membre de son équipe, mais l’effort n’en est pas moins louable. Par ailleurs, pour rendre les dialogues plus vivants, et l’implication des joueurs plus forte,Final Fantasy II met en place un système de mots-clés à découvrir et à retenir, afin de débloquer des dialogues inédits et souvent nécessaires à la progression. Tout cela semble peu de choses, mais on ne s’étonnera plus que Final Fantasy ait à ce point marqué l’histoire du RPG, ou du jeu vidéo en général.
Références et mécaniques de gameplay à gogo
Bahamut dans Final Fantasy et le Chocobo dans Final Fantasy II.
Bien que Final Fantasy ne soit pas le premier jeu vidéo de rôle, il n’en est pas loin, à l’instar d’un certain Dragon Quest. Or, les JRPG sont tous les enfants du jeu de rôle sur papier Donjons & Dragons. C’est pourquoi le bestiaire de Final Fantasy en est beaucoup inspiré. Si celui-ci n’aura de cesse d’évoluer au fil des années, certaines créatures restent des habituées de la saga. A mes yeux, Bahamut, que l’on retrouve dès le premier jeu, est une créature iconique de Final Fantasy. Mais il est bel et bien issu, lui aussi, de Donjons & Dragons. Final Fantasy s’inspire aussi de légendes, comme celles du Roi Arthur. C’est pourquoi l’arme la plus puissante du jeu s’appelle Excalibur. La saga commence à détenir une identité propre avec le second opus, où l’on commence à voir apparaître des visages familiers, comme Cid, qui possède un Aéronef. Par-dessus tout, la carte du monde abrite la forêt des Chocobos, dans laquelle on peut trouver une monture jaune canari digne de ce nom.
Les deux premiers Final Fantasy possèdent toutes les mécaniques de gameplay traditionnelles du JRPG. Les joueurs sont livrés à eux-mêmes dans un open-world, où la suite de la progression est indiquée par des dialogues et surtout des limites naturelles. Les héros n’auront par exemple accès qu’à un seul continent avant de débloquer un bateau. Les cartes ne sont pas très grandes, en comparaison avec les maps actuelles ; cela ne les empêche pas d’abriter plusieurs secrets et mystères. Par-dessus tout, la durée de vie et la difficulté des jeux était assurée, sur NES, par d’innombrables rencontres aléatoires, et la nécessité de s’entraîner des heures, afin de progresser. Il n’y avait bien sûr pas de sauvegardes automatiques, ce qui, en cas de KO ou de problème technique, pouvait faire perdre des heures de jeu. Avec les options d’accessibilité proposées par Pixel Remaster, les jeux sont nettement plus chills, si l’on omet certains boss plus retors, ou la nécessité de compléter un bestiaire dans lequel se dissimulent des monstres assez rares.
Le premier Final Fantasy est on ne peut plus classique au niveau des combats. Les stats et les compétences d’un héros dépendent de la classe choisie, au début de l’aventure. Si certains valoriseront l’attaque, d’autres seront des mages blancs ou noirs. Les combats au tour par tour ont longtemps été la marque de fabrique de la saga, avant d’être sacrifiés au profit d’une dimension action-RPG, dans les épisodes les plus récents de la licence. Comme je le disais, la saga s’est sans cesse renouvelée. Aussi, dès l’épisode 2, Square innove et tente des mécaniques de gameplay inédites. Or, elle ne m’ont personnellement pas séduite. Ainsi, les personnages ne gagnent aucun niveau. Leurs statistiques évolueront en fonction de la manière avec laquelle on jouera avec. Ainsi, un personnage qui attaque davantage sera plus fort, et un autre qui encaisse beaucoup plus résistant. Ce sont les compétences de magie et d’arme, qui évoluent, et ce, de façon plutôt capricieuse. On ne peut pas gagner à tous les coups, mais au moins Square aura-t-il tenté des choses.
Épilogue
Vous l’aurez sans doute compris, il est très intéressant de replonger dans l’univers des premiers Final Fantasy par l’intermédiaire de Pixel Remaster.On ne compte plus les compilations et les rééditions des premiers titres, mais il s’agit peut-être de la version ultime, à la fois très accessible et en même temps fidèle aux expériences originelles. Cela permet de découvrir avec sérénité l’histoire et les personnages des premiers opus d’une licence culte, qui, tout en se renouvelant, a peu à peu installé des éléments destinés à devenir mythiques et à la rendre tout de suite reconnaissable. Cerise sur le gâteau, le menu de chaque jeu réserve des surprises, comme le bestiaire, des concepts arts ou la possibilité d’écouter la bande originale. Il me tarde de me lancer dans la redécouverte des épisodes III à VI, et je reste également curieuse de découvrir Final Fantasy XVI, prévu sur PlayStation 5, plus tard dans l’année.
Si vous souhaitez en savoir plus, je vous invite à lire la chronique à venir de Pixel Remaster, sur Pod’Culture, signée Anthony ; mon article sur l’histoire du RPG, ou ceux sur Final Fantasy VII et VIII.