Silent Hill F | Les multiples strates de lecture

Je ne suis pas une fan de Silent Hill de longue date ; bien au contraire. Mon expérience se résume au remake de Silent Hill 2, paru en 2024, et que j’avais beaucoup apprécié. Je lui avais d’ailleurs consacré tout un dossier sur le blog : Analyse et Compendium de Silent Hill 2. Je replonge spontanément dans un cauchemar brumeux, avec Silent Hill F. Ce survival horror, édité par Konami mais développé par Neobards Entertainment est présenté comme un spin-off de la série. Ce jeu sorti en septembre 2025 concrétise la volonté de l’équipe de retourner à leurs sources, autrement dit au Japon. Vous aimez Shrek ou les oignons ? Ma question peut surprendre, mais pour le coup, Silent Hill F a autant de couches qu’un oignon. Le premier run du jeu, auquel se limiteront malheureusement la plupart des gamers, n’est que la surface. Silent Hill F est une longue introspection, qui nécessite pas moins de deux parties plus, et quatre fins différentes. Si les faux semblants et les jeux de reflets n’échapperont a priori à personne ; le titre s’avère toujours plus tortueux et captivant que cela. Heureusement, si vous n’avez pas eu le courage de platiner Silent Hill F, ni eu le temps de creuser trop en profondeur ; cette analyse est là pour vous. Et elle contient naturellement des spoilers.

L’histoire de Silent Hill F s’éloigne des États-Unis pour nous plonger au Japon, dans la ville fictive d’Ebisugaoka. Ce n’est pas le seul dépaysement garanti par Neobards puisqu’ils nous transportent dans les années 60. On y incarne Hinako Shimizu, une lycéenne. L’adolescente porte un profond mal-être. On comprend, très tôt, qu’elle ne se sent pas à sa place, dans sa famille. Son père est brutal, autoritaire et trop porté sur l’alcool. Hinako en veut aussi beaucoup à sa mère, qu’elle considère comme une simple femme soumise. Enfin, elle a été trahie par sa sœur, Junko, qui était son modèle jusqu’alors. En effet, Junko n’a plus beaucoup de temps à lui accorder depuis qu’elle s’est mariée. Alors qu’elle vient de retrouver ses amis Shu, Rinko et Sakuko, en ville, Hinako est tout à coup pourchassée par le monstre du brouillard. Les ruelles d’Ebisugaoka ne sont alors pas envahies par de la rouille, mais par une vague de fleurs aussi belles que mortelles. Non seulement, les habitants semblent avoir déserté la ville, mais celle-ci est désormais peuplée de monstres. Hinako tente de s’échapper, avec ses amis. Or, ceux-ci ont la fâcheuse tendance d’apparaître et disparaître. Rinko fait comme si Hinako était morte… On en vient à se demander ce qui est réel ou non. C’est d’autant plus confus qu’il arrive régulièrement à Hinako de perdre connaissance. Elle se retrouve alors plongée dans une dimension parallèle. Elle est guidée, dans l’étrange Sanctuaire des ténèbres, par un homme masqué qu’elle appelle Tête de Renard. Celui-ci semble doux et protecteur, et pourtant, la poupée d’enfance d’Hinako n’a de cesse de la mettre en garde. Le premier run de Silent Hill F nous fait aller de surprises en surprises.

Les épisodes du Sanctuaire des Ténèbres sont de plus en plus troublants. Hinako semble s’oublier elle-même, moralement comme physiquement. Elle est prête à abandonner sa propre volonté pour entrer dans les bonnes grâces de Tête de Renard, qui a l’intention d’en faire son épouse. Hinako devient ce qu’elle est supposée haïr. Et ce n’est pas tout. On doute grandement de la sincérité des amis d’Hinako, mais était-ce une raison pour les condamner à des morts si terribles, même si elles ne sont peut-être que symboliques ? Enfin, Hinako accepte de participer à un étrange rituel, composé de trois étapes. On lui sectionne le bras droit, pour lui greffer un membre de bête. On lui marque le dos au fer rouge, pour lui accorder des pouvoirs supplémentaires ; mais l’acte est une fois encore dégradant. Pour finir, Hinako se laisse écorcher le visage afin de porter, elle aussi, un masque de renard. Elle renonce ainsi à son identité pour devenir autre, pour devenir l’épouse d’une entité. Les modifications entraînées par ces rituels ne semblent pas affecter Hinako, lorsque celle-ci est réveillée. Ne s’agit-il donc que d’une rêverie ? A la fin du jeu, on comprend qu’il y a deux Hinako. Celle ayant subi des métamorphoses devient… le monstre du brouillard. Autrement dit le boss final du jeu. Silent Hill F nous amène à nous battre contre nous-même. Notons que ce boss se nomme Shiromuku, en référence à la tenue qu’elle porte : un kimono de mariage traditionnel. Il n’y a qu’une seule fin déblocable lors du premier run. Elle s’intitule Retour de Bâton. La scène post-générique laisse comprendre que des policiers enquêtent sur le massacre ayant eu lieu lors d’un mariage. La suspecte est une jeune femme dont la description correspond à Hinako. En effet, l’arme du crime est l’un des objets dont on s’est inlassablement servis, durant le jeu, pour se défendre. Pis encore, la jeune femme aurait été victime d’un épisode psychotique, lié aux gélules blanches et rouges qu’elle ingurgitait. Or, il s’agit de l’un des objets de soin les plus réguliers. Silent Hill F nous rend responsables du massacre, grâce à sa maîtrise de l’harmonie ludo-narrative. Des objets pratiques du jeu sont liés à la tuerie orchestrée par Hinako. Et pourtant, le titre nous empêche d’en vouloir à la jeune femme. Maintenant que les pièces du puzzle sont assemblées – et cela se confirme dès le début de la partie plus – Hinako a des circonstances atténuantes. Son père lui impose de se marier avec un certain Kotoyuki, l’homme caché derrière Tête de Renard. Cette première fin est mauvaise et laisse un sentiment d’inachèvement complètement volontaire. Le premier run de Silent Hill F fournit plus de questions que de réponses. C’est d’autant plus vrai que l’intrigue maîtrise les codes du genre fantastique, au sens littéraire du terme. On peut aborder l’histoire sous un angle surnaturel, dans lequel Hinako est vraiment pourchassée par des monstres, et séduite par un renard mystérieux. On peut aussi préférer une explication rationnelle, mise en avant par la scène post-générique. Hinako aurait été victime d’épisodes psychotiques, illustrant son traumatisme. Mais il est alors impossible de trancher entre les deux solutions.

Accordons nous une pause dans les dédales du labyrinthe de Silent Hill F, pour mentionner les mécaniques de gameplay ou des éléments plus techniques. C’est un très bon jeu. Pourtant, plusieurs joueurs lui reprochent d’être un mauvais Silent Hill. Au risque de me répéter, Silent Hill 2 est ma seule référence. Le changement d’ambiance est total. L’histoire se déroule désormais au Japon, dans les années 60. Nous n’incarnons pas un homme armé d’un revolver, mais une lycéenne, qui ne trouvera que des pieds-de-biche ou des armes blanches pour se défendre. Ces armes ont d’ailleurs une durabilité limitée. Il faut les économiser ou les réparer, si on ne souhaite pas se retrouver sans défense. Cela fait d’autant plus de ressources à gérer qu’Hinako possède des barres de vie, d’endurance et de santé mentale ! Après le rituel, Hinako aura des pouvoirs surnaturels, ce qui n’a jamais été le cas de James. Le folklore et le merveilleux prennent plus de place dans Silent Hill F que dans les autres jeux de la franchise. La direction artistique n’est donc pas en reste. La rouille laisse place aux lys araignées rouges. Hinako doit trouver des Omamori (amulettes japonaises) ou des Ema (plaques à souhaits traditionnelles) pour progresser. Les intérieurs confinés et sombres sont remplacés par des paysages extérieurs et lumineux. J’ai moi-même été parfois frustrée que tant de portes soient closes. Fouiller des maisons ou des bâtiments de fond en comble, pour trouver des ressources ou l’objet d’une énigme, est une mécanique de gameplay typique du survival horror. Et paradoxalement, j’ai parfois été plus effrayée par Silent Hill F, que par le remake du deuxième opus.

A mes yeux, Silent Hill F ne trahit pas les codes de la franchise. C’en est un prolongement ou une nouvelle interprétation, tout au plus. Le pays et la ville ont changé, certes. Mais Ebisugaoka est un théâtre favorable pour le cauchemar d’Hinako. La cité était prospère, autrefois, grâce à l’exploitation minière du charbon, qui expliquerait pourquoi le temps est toujours aussi brumeux. La ville se situerait par ailleurs au cœur de nombreux geysers. Les habitants, eux, sont écrasés par le poids de croyances folkloriques successives et de traditions pesantes. Hinako devient elle-même une femme-hybride, dotée d’un bras de renard. Je comprends que cela ait dérangé certains fans de la saga, mais c’est là le signe qu’elle devient Shiromuku, le boss final du jeu. Retirez-moi un doute. James n’était-il pas lui-même l’alter-ego de Pyramid Head ? Quant au changement d’ambiance, il n’est pas drastique. Certaines zones m’ont rappelé les origines de la franchise, à commencer par le collège, que j’ai adoré explorer. Plusieurs énigmes, comme celle de l’épouvantail, sont excellentes. Et les éléments inédits ne rendent le jeu que plus effrayant et original. Je pourrais reprocher à Silent Hill F de tirer en longueur, mais ce défaut est corrigé par les nouvelles parties plus. Il me semble aussi qu’il y a beaucoup plus d’affrontements que dans Silent Hill 2, qu’il s’agisse d’ennemis standards, ou de boss. Le titre ne fut pas une sinécure, en particulier en difficulté brouillard ! Au-delà de ces différences, j’aime à croire que l’ADN est le même. Comme le prône son histoire, Silent Hill F va au-delà des traditions, sans pour autant les trahir. La bande originale en est un bon exemple. Akira Yamoka, le compositeur de tous les épisodes de la franchise, s’est occupé des musiques d’Ebisugaoka, tandis que celles du Sanctuaire des Ténèbres ont été confiées à un compositeur inédit : Kensuke Inage. Non seulement la bande originale est incroyable, mais elle incarne toute la dualité d’Hinako, et du jeu entier.

Le Sanctuaire s’avère être le miroir de la réalité. C’est pourquoi il y a deux Hinako : l’une est prête à se trahir pour devenir une bonne épouse. La deuxième cherche une échappatoire, quelle qu’elle soit. On retrouve par ailleurs un bestiaire très similaire dans les deux dimensions. Le premier ennemi du jeu s’appelle Kashimashi. Il s’agit de mannequins féminins et distordus, qui attaquent avec une lame tranchante. Leur nom fait référence à un proverbe qualifiant les femmes de « bruyantes ». Ces ennemis ont la fâcheuse tendance à se cacher, mais le bruit mécanique de leurs mouvements, parfaitement reconnaissable, peut les trahir. L’environnement sonore ajoute beaucoup de tension au jeu. On retrouve un ennemi équivalent dans le sanctuaire : Harai Katashiro. On pourrait les confondre et pourtant, le design est assez différent. Ces femmes portent un masque Okame et ont des lames à la place des jambes. Au vu de ces deux premiers ennemis, on sent que Hinako lutte contre sa féminité, ou plutôt contre la société qui la réduit à sa condition de femme. Ces ennemis sont des figures féminines menaçantes et défigurées. Les Kashimashi sont elles-mêmes les victimes de la masculinité. De la même manière que Pyramid Head s’en prenait aux Mannequins, dans Silent Hill 2 ; un monstre les terrasse. Il arrive plusieurs fois de trouver des cadavres de Kashimashi, abandonnés sur le sol. Le responsable, c’est Irohihi. C’est un monstre à la silhouette plus masculine et bestiale, avançant presque à quatre pattes. Sa tête est ornée de tentacules oranges brillantes et son abdomen d’une protubérance qui ressemble à une immense paire de testicules. Son nom fait référence à un singe ou à un vieux pervers. S’il attrape Hinako, il s’empresse d’ailleurs de la lécher et d’essayer de la pénétrer avec sa langue. Silent Hill F n’est certes pas à mettre sous tous les yeux. Son équivalent est sans aucun doute Kamugara. Il a la même silhouette, la même démarche. Ses attaques sont moins perverses, mais plus brutales. Il porte des chaînes et un trou béant à la place du visage. Aveugle, il ne se repère donc qu’aux sons. Ce sont deux ennemis redoutables. Heureusement, Kamugara peut être évité si on le contourne et marche silencieusement. Ils représentent, sans surprise, la peur d’Hinako d’être mariée (et donc touchée) sans un véritable consentement.

En cherchant la clé de l’épicerie, Hinako doit affronter Ara-Abare, une masse géante et charnue, dont le nom évoque la sauvagerie et la rage. Il est lent mais particulièrement brutal. Il ressemble au Monstre du Tambour, dans le Sanctuaire, mais aussi au père d’Hinako, quand il apparaît sous sa forme de boss. Ces géants représentent peut-être le poids du patriarcat, ou la colère toxique des hommes. Ils pourraient aussi symboliser la rage qu’Hinako refoule elle-même. The Corruptor n’est pas un ennemi difficile à affronter, mais il est particulièrement dangereux, s’il est accompagné d’autres monstres. C’est un monticule de têtes, masculines comme féminines. Il vomit et fait pousser des lys, ce qui peut immobiliser ou freiner Hinako. Ce monstre symbolise le regard et le jugement des autres. Hinako n’a après tout pas un entourage très sain. Sans parler de sa famille, ses amies sont jalouses et la critiquent dans son dos ; et l’épisode du collège laisse supposer qu’elle a déjà été victime de harcèlement. On trouve un autre monticule, dans le sanctuaire. C’est un enchevêtrement de poupées traditionnelles japonaises, destinées aux petites filles. Le monstre a une voix fluette et se déplace en semblant jouer à la marelle. Le décalage entre l’enfance et la monstruosité est dérangeant. Cet ennemi est appelé Oi-Omoi, ce qui voudrait dire qu’il est lourd d’émotions. Si chaque poupée a appartenu à une fillette sacrifiée, une fois adulte ; il est un vrai symbole d’innocence perdue.

L’ennemi le plus imposant et le plus marquant visuellement demeure Hatcher. Il s’agit d’une femme allongée, portée sur le dos d’un autre individu. Ce monstre représente peut-être l’accouplement, comme Abstract Daddy, dans Silent Hill 2. Il n’y a toutefois rien d’incestueux, car il s’agit de procréation au sens large du terme. Le corps de Hatcher est recouvert de protubérances, qui ressemble à des seins, des ventres ronds ou même des cols d’utérus. Il hurle, il attaque, mais par-dessus tout, il donne naissance à des poches de poison, voire à d’autres ennemis. C’est littéralement une mère pondeuse. Quand elle rencontre le Hatcher Sombre (celui du Sanctuaire), Hinako écrit dans son journal : « Je préfère mourir que de devenir un monstre comme ça. » C’est dire combien elle rejette sa féminité, parce qu’elle refuse d’être réduite au rang d’épouse ou de mère, reproductrice. Le seul ennemi standard n’ayant pas de double plus sombre est Ayakakashi. Il s’agit des épouvantails, particulièrement stressants dans l’énigme des champs, mais aussi dans le collège. Il s’agit de garçons et de filles, au visage impassible, et portant des uniformes de lycée. Ils ont des positions distordues, semblant parfois même crucifiés. Ils sont effrayants car ils nous donnent l’impression d’être épiés. On ignore quand ils vont apparaître ou se mettre à bouger. A partir de la nouvelle partie plus, on entend même des bruits de pas quand on leur tourne le dos. Certains s’approchent lorsqu’on ne les regarde pas, ce qui est particulièrement glaçant. Ils reflètent les gens qui parlent dans notre dos. Leur nom évoque des esprits vengeurs. Ils font peut-être écho à tous les collégiens ou lycéens qui semblent avoir été harcelés, à Ebisugaoka. Ils représentent aussi la peur d’Hinako, d’être perçue comme un simple objet. Si vous souhaitez en savoir plus sur le bestiaire, je vous renvoie à la page de Silent Hill Memories, (que je remercie d’ailleurs pour les images et les infos).

Il ne reste plus qu’à évoquer les boss qui ne sont, finalement, qu’un autre visage des personnages principaux. Nous avons déjà mentionné Shiromuku, premier boss final et double d’Hinako. Ses amies, Sakuko et Rinko, ont aussi une forme maléfique. Il s’agit de deux boss ayant une apparence très solennelle. La première utilise pour arme une cloche, quand la deuxième endosse une vraie tenue de prêtresse. Il est étonnant que Rinko s’oppose au mariage, car cela libère la voie vers Shu, dont elle est éprise. On peut imaginer qu’elle éprouve une jalousie si maladive pour Hinako, qu’elle refuse de la voir heureuse. Le père d’Hinako devient un géant qui lui crache et lui hurle dessus, mais il est accompagné d’un ennemi plus petit : sa mère. Celle-ci peut lancer des projectiles à distance et essayer de saisir Hinako pour la jeter par terre, et la forcer à demander pardon à son père. Ensemble, les deux boss sont redoutables. Il existe deux autres boss finaux, selon la fin choisie. Il s’agit de Tsukumogami, le double de Shu, le meilleur ami d’Hinako ; et le renard lui-même (appelé Shichibi ou Kyubi). C’est l’entité possédant Kotoyuki.

Le symbolisme et l’utilisation de masques sont importants dans Silent Hill F. Ainsi, Hinako est régulièrement comparée à un moineau, au cours du jeu, mais aussi d’après la liste des trophées. Cet oiseau pourrait représenter la vulnérabilité, mais aussi la résilience ou la recherche d’une liberté intérieure. On peut également se demander quel est l’âge d’Hinako, à cause de la scène post-générique, laissant entendre qu’elle a tué les personnes présentes à son mariage. Hinako est-elle une lycéenne de 16 ans et n’était-ce qu’un aperçu de l’avenir, ou au contraire, est-elle une jeune adulte qui revit un tournant traumatisant de sa vie ? Les autres personnages cachent aussi bien leur jeu. C’est en explorant les dédales du sanctuaire qu’Hinako apprend combien Sakuko et Rinko la critiquent dans son dos, notamment par jalousie. L’héroïne a toujours eu une haute estime de sa sœur, Junko, du moins jusqu’à ce qu’elle se marie. Or, celle-ci apparaît de manière plutôt inquiétante. Certes, elle a toujours le rôle de guide et de sage, comme en témoigne le masque de hibou. (Notons que les deux sœurs sont assimilées à des oiseaux.) Mais sa peau est pâle et recouverte de cicatrices, comme s’il s’agissait d’une morte-vivante. Ses conseils sont d’ailleurs de plus en plus ambigus et macabres, au fur et à mesure qu’on avance dans la partie. Certains supposent d’ailleurs qu’elle porte le masque de Karasu Tengu. De manière générale, les masques de théâtre Nô sont nombreux, qu’il s’agisse de Tête de Renard, ou même de certains ennemis et boss.

En plus de ces faux-semblants, de nombreux questionnements apparaissent en toile de fond, de façon plus ou moins secondaire, mais toujours pour enrichir un tableau typiquement japonais, et implicitement angoissant. Les lys araignées rouges sont des fleurs d’une beauté remarquable, mais qui sont associées aux cimetières ou aux funérailles. Elles pourraient symboliser la société japonaise des années 60 qui, sous ses apparentes bonnes manières, s’avère toxique pour ses citoyens. Les documents glanés ici et là laissent comprendre que les japonais ont une forte pression sociale. Les jeunes filles sont parfois mariées de force, mais les jeunes garçons n’ont pas trop leur mot à dire non plus. Le collège démontre que les adolescents ne sont pas tendres entre eux. Les lieux renferment beaucoup de jugement, de médisance et même de harcèlement. Enfin, le folklore et les traditions pèsent sur Ebisugaoka. Les anciens crurent à des histoires de dragons puis de renards, afin d’expliquer des phénomènes climatiques ou scientifiques. Certains encore refusent de consommer des médicaments, préférant des traitements plus naturels. (Ceci étant dit, Hinako aurait raison de se détourner des gélules). Ce n’est pas étonnant que les traditions, comme les devoirs imposés selon le genre, ou le mariage lui-même, soient si codés. Le sujet est profond et d’utilité publique, d’autant qu’il se passe dans le Japon des années 60. Aussi ne puis-je m’empêcher de m’étonner que certains accusent le jeu d’être féministe et woke, ou que d’autres nient toute dimension politique, pour pouvoir en profiter sans culpabiliser. D’aucuns pensent même qu’Hinako ne devrait pas se plaindre, car le mariage arrangé est courant dans le Japon des années 60, et qu’on lui a trouvé un bon parti… Ceci étant dit, il est vrai que je ne devrais plus m’étonner de rien… « Féministe » et « woke » sont devenus des gros mots qui veulent dire tout et rien à la fois, dépendamment de qui les utilise. Je me contenterai de dire que Silent Hill F dénonce les travers d’une société donnée, en nous mettant à la place d’une jeune fille, qui va être marié de force. C’est une situation qu’on est supposé trouver aberrante, en 2026, d’autant que cela existe encore dans certains pays. Si dénoncer quelque chose d’aussi évidemment condamnable fait de Silent Hill F un jeu féministe ou woke, qu’il en soit ainsi. Il est vrai qu’Hinako est une rebelle et que certains de ses idées ou propos peuvent sembler quelque peu anachroniques, mais comme toute œuvre, Silent Hill F nécessite un peu de suspension d’incrédulité, car si l’héroïne était une fille banale acceptant son sort sans sourciller ; il n’y aurait – plot twist – ni enjeu ni histoire. Le bestiaire laisse supposer que les femmes sont réduites à l’état d’objets et que les hommes sont violents avec elles, certes. Le bestiaire de Silent Hill 2 laissait deviner exactement la même chose, mais je n’ai vu personne accuser James d’être féministe ou woke. Silent Hill F est simplement sorti à une autre époque, et a fait le choix de nous faire incarner une jeune femme qui essaie de reprendre le contrôle de son destin. D’ailleurs, plus on explore le jeu, à travers les nouvelles parties plus et les multiples fins ; plus on se rend compte que l’intrigue est plus psychologique que politique.

Il y a un dernier secret qui m’a longtemps interpellé et fait froid dans le dos. A la fin du jeu, Hinako est amenée à explorer sa propre maison, en trois versions plus ou moins altérées. Dans la dernière se trouve, dans une pièce au fond d’un couloir, une espèce de statue géante, ne possédant qu’un seul œil, qui suit Hinako. En cliquant sur l’objet, Hinako pense : « Il faut absolument que je parte d’ici. » Sur sa vidéo youtube, Padawamhd a élucidé ce mystère. Il s’agit d’un Daruma géant, autrement dit une figurine de papier mâché japonaise, pouvant apporter vœux, chance ou prospérité. Les yeux du Daruma sont initialement blancs. La tradition exige de peindre un de ses yeux et d’attendre que le vœu se réalise, avant de colorer l’autre. Comme le Daruma d’Hinako est borgne, on peut supposer que son vœu n’a pas été exaucé, et qu’elle craint que ça n’arrivera jamais.

Comme dit plus tôt, les deux nouvelles parties plus et les différentes fins donnent un éclairage nouveau sur le jeu. Certains se sont plaint qu’il fallait faire le jeu au moins trois fois pour avoir accès à la vraie fin. Je comprends leur frustration, mais Silent Hill F est une véritable plongée dans les tréfonds de l’esprit d’Hinako. Sur le plan psychologique, il est peut-être même meilleur que Silent Hill 2 Remake. Je ne me rappelle pas avoir fait d’autres jeux qui nécessitaient un cheminement et un investissement si personnels afin de démêler toutes les facettes du problème, comme ce serait le cas dans une thérapie. Le premier run n’aborde en effet que des problèmes superficiels. Hinako déteste ses parents (comme tout adolescent digne de ce nom) et a tout de même un groupe d’amis. Dans la première fin, elle s’efface au profit de Shiromuku. Elle accepte donc de s’oublier elle-même, pour se marier. Or, cette souffrance intériorisée, sans oublier l’overdose de pilules, lui font perdre la raison ; si bien qu’elle devient une meurtrière le jour de son mariage. Chercher à affronter des problèmes, quand on n’en connaît pas la source profonde, est vain. Cela peut parfois même empirer les choses, d’où le nom de la première fin : Retour de bâton.

Le début de la nouvelle partie plus dit, de manière explicite, que le père d’Hinako veut la contraindre à se marier, afin d’éponger des dettes. Le jeu est identique et différent à la fois. Des documents apparaissent, des ennemis changent de place, des énigmes ont une solution différente et enfin, des cinématiques sont légèrement modifiées. C’est grâce à d’infimes détails qu’on en apprend plus sur les personnages, leurs intentions, et le vrai cœur du problème. En nouvelle partie plus, la fin 2 exige de ne consommer aucune gélule, mais aussi de trouver l’épée sacrée et de la purifier. Par ce geste, Hinako renonce à la colère enfouie en elle. Quant aux gélules, elles lui ont été données par Shu, son meilleur ami, pour l’apaiser. Or, on finit par apprendre que Shu n’agissait pas par bienveillance. Il confesse que les pilules servent à dévoiler le « moi intérieur », ce qui pourrait être la cause des visions de l’adolescente. Il souhaitait qu’Hinako soit assez perturbée par ces pilules, pour que son mariage ne se fasse jamais. Il a donc manipulé son amie, par élan de possessivité. Rinko et Sakuko ont toujours eu l’air de faux amies. Shu semblait plus irréprochable. Aussi, je ne comprenais pas pourquoi Hinako le laissait mourir, lui aussi. Je trouvais son sort injuste. Ce deuxième run confirme qu’il ne faut pas se fier aux apparences et attendre d’avoir toutes les pièces du puzzle avant de juger les agissements d’une personne. Il est difficile de savoir si Shu est amoureux d’Hinako, sans se l’avouer, ou s’il refuse simplement de la voir grandir. Dans les deux cas, la relation s’avère opprimante. C’est ainsi que Shu devient le deuxième boss final : Tsukumogami, un guerrier aux multiples masques. Après l’affrontement, Hinako épouse Tête de Renard. On pourrait croire qu’il s’agit d’une bonne fin. A tort. Shu se réconcilie avec Kotoyuki, en lui disant qu’il lui confie Hinako. Celle-ci essaie de faire comprendre aux deux hommes qu’elle n’est pas un objet, mais ils ne semblent pas l’écouter. Tête de Renard retire enfin son masque, car il s’épanouit, grâce à ce triomphe. Au détriment d’Hinako. La scène post-générique présente le visage de la jeune fille, écrasé sur le sol et s’époumonant pour rien. Il est possible que ce soit une référence à The Substance, le film d’horreur de Coralie Fargeat, sorti en 2024 , dénonçant également le patriarcat. Cette fin s’intitule Le mariage de Renard.

La fin 3, Le Renard se mouille la queue, nécessite les mêmes actions pour être débloquée, mais l’épée sacrée ne doit pas être purifiée. Ainsi, Hinako conserve sa rage et sa part de noirceur. Le boss final n’est plus Shu, mais Tête de Renard. Il prend la forme d’un gigantesque renard, capable d’invoquer des ennemis pour l’aider. Après l’avoir vaincu, Hinako s’échappe de la ville avec Shu, fuyant ainsi toute responsabilité. On pourrait croire qu’on arrive enfin à la bonne fin, mais toujours pas. D’une part, Hinako reste sous l’influence d’un homme ; de l’autre, après leur départ, la ville est évacuée à cause de l’éruption de plusieurs geysers. L’irrespect des traditions aurait pu détruire les protections d’Ebisugaoka. On peut imaginer que le Renard possédant Kotoyuki a décidé de se venger sur la ville entière. Quoiqu’il en soit, ces deux dernières fins nous enseignent qu’il faut envisager voire expérimenter plusieurs solutions, avant de savoir quoi faire. Se résigner et accepter son sort, comme dans Le Mariage de Renard, entraîne la destruction de l’individu et une tristesse inouïe. Mais vouloir obtenir sa liberté, au point de ne rien respecter et de tout sacrifier, sans compter que cela s’accompagne du refus de grandir ; peut s’avérer tout aussi destructeur. Alors, que faire ?

Une thérapie n’est jamais un long fleuve tranquille. Et c’est là qu’arrive la nouvelle partie plus 2, où l’on peut débloquer la fin 4. Afin d’obtenir cette fin, il ne faut avaler aucune gélule, purifier l’épée sacrée mais aussi se débarrasser de la broche offerte par Tête de Renard. Si elle veut devenir une femme indépendante, Hinako doit s’affranchir de l’autorité de son père, mais aussi de l’influence de Shu ou de Tête de Renard. On doit donc affronter non pas un, mais deux boss, de façon alternée : Tsukumogami et le Renard. C’est ainsi qu’on obtient la vraie fin de Silent Hill F. Hinako ne lutte plus contre elle-même. Les deux versions de la jeune fille cohabitent et discutent de façon sereine. Les parents d’Hinako lui laissent plus de choix, car elle a enfin pu parler avec eux à cœur ouvert. Kotoyuki envoie une lettre où il admet lui-même avoir besoin de temps avant de s’engager. Hinako n’est ni dans la fuite ni dans la lutte. Elle a enfin le loisir et le temps de réfléchir, de discuter uniquement avec elle-même, afin de savoir de quoi elle a vraiment envie. La vraie fin de Silent Hill F est douce-amère. Elle n’a rien d’une solution miracle. Mais il en va de même dans la vie.

L’histoire de Silent Hill F est encore plus profonde qu’elle en a l’air, de prime abord. Beaucoup de gamers se seront limités à la première fin. C’est compréhensible, mais bien dommage. D’un autre côté, il est naturel que seules les personnes les plus persévérantes (ou masochistes) aient le fin mot de l’histoire. On a reproché à ce titre de ne pas être un vrai Silent Hill, ou d’être trop woke et féministe. Je préfère temporiser ces propos, sans les réfuter, car il ne s’agit pas forcément de défauts. Silent Hill F est après tout considéré comme un spin-off, et c’est heureux qu’il se démarque. Ça ne l’empêche pas de partager beaucoup de son ADN avec Silent Hill 2 Remake, pour ne citer que celui-ci. C’est d’ailleurs pour cela qu’il n’a pas un numéro mais une lettre : f. Est-ce l’initiale de flower, de fog, de feminine ou de folklore ? Il n’y a que des théories sur le sujet. Quoiqu’il en soit, le jeu explore énormément la dualité de son héroïne ainsi que de son entourage. Cela influence grandement la variété du bestiaire ou l’identité des boss. Cette analyse avait pour but de résoudre certains mystères mais aussi de donner une piste de lecture pour aborder l’œuvre, dont la démarche psychologique est assez innovante. Notons que je n’ai pas abordé toutes les fins car il en existe une parodique. En nouvelle partie plus, Hinako doit écouter une émission de radio puis observer des affiches faisant référence aux OVNI. C’est ainsi que se débloque La grande invasion spatiale. La cinématique fait défiler des pages de manga où Sakuko explique que Shiromuku n’est qu’un robot traquant les aliens déguisés en humains. Cette fin renvoie à l’enfance d’Hinako, qui adorait jouer aux envahisseurs avec son part’naire, Shu. Elle s’inscrit aussi dans la tradition des fins what the fuck des jeux Silent Hill, d’autant plus qu’elle se clôture par le vol d’une soucoupe volante, conduite par un shiba inu familier.

Dossier #6 : Analyse et Compendium de Silent Hill 2

Silent Hill 2 sortait sur PlayStation 2 en 2001. Ce survival horror, rival historique de Resident Evil, est aujourd’hui considéré comme un classique. C’est pourquoi le remake du studio polonais Bloober Team, sorti en 2024, fut accueilli avec méfiance. Rassurons-nous, Silent Hill 2 Remake témoigne d’une fidélité à toute épreuve envers l’opus original, tout en proposant des nouveautés qui, mécontentes de moderniser le titre, parviennent à surprendre les fans. Il était à craindre que le passage à une caméra libre rende le jeu moins terrifiant, mais c’était sans compter sur l’ambiance générale, ou la fâcheuse tendance des créatures, à se cacher dans des endroits différents de la pièce, une fois la partie rechargée. Silent Hill 2 ne marque pas seulement les esprits par son esthétique ou son gameplay. Le scénario, jonché de non-dits, plonge les joueurs et joueuses dans une odyssée aussi morbide que fascinante. Contrairement à Resident Evil, Silent Hill 2 relève de l’horreur psychologique, comme le définissent si bien Damien Mecheri et Bruno Provezza dans l’analyse éditée par Third Edition, Bienvenue à Silent Hill : « Dans les œuvres d’horreur psychologique, ce sont les personnages eux-mêmes qui sont la source du « mal », ou qui gravitent autour. Leur quête est alors celle d’une introspection, un voyage dans leurs propres cauchemars qui peuvent se matérialiser ou se manifester sous diverses formes. Ce sont des œuvres qui cultivent l’ambiguïté, le doute, et qui nécessitent de la part des personnages une prise de conscience s’ils veulent sortir du labyrinthe. » Vous l’aurez compris, Silent Hill 2 est une œuvre particulièrement cryptique. N’ayant jamais joué qu’à la démo P. T. et au Remake, j’ai conscience d’être assez profane en la matière. Je n’ai pourtant pas pu m’empêcher de relever ce défi fou : proposer une analyse de Silent Hill 2. Pour ce faire, munissez-vous de votre radio et votre lampe torche ; car nous allons partir dans un voyage à la fois linéaire et jonché de spoilers. (Attention, il y a 3 pages !)

L’histoire de Silent Hill 2 est indépendante du reste de la saga, (hormis un léger lien avec le 4, puisqu’on y trouve en personnage très secondaire le père de James, gérant d’un immeuble, et n’ayant pas eu de nouvelles de son fils depuis longtemps). C’est l’histoire de James Sunderland, un homme ordinaire, qui vient en voiture jusqu’à Silent Hill, pour y retrouver sa femme. Or, Mary est décédée. De nombreuses interrogations fleurissent au sujet de la mort de Mary. Est-elle décédée trois ans plus tôt, ou récemment ? J’aime à croire que Mary est morte depuis peu, dans la mesure où James semble avoir transporté son corps avec lui. Les joueurs les plus attentifs apercevront un fatras de draps blancs, à l’arrière de la voiture.

Les spéculations sont elles aussi nombreuses, sur les causes du décès de Mary. Il est indéniable que James a étouffé sa femme, avec un oreiller, avant de refouler le souvenir. Ce meurtre peut toutefois être considéré comme une euthanasie, dans la mesure où Mary était malade depuis sans doute trois ans. Mais de quelle maladie souffrait-elle ? Cela n’est jamais dit explicitement, même si l’on comprend que Mary était affaiblie par la maladie en question, mais aussi par son traitement. Le ticket de caisse laissé sur le comptoir de la pharmacie Green indique des noms inexacts de médicaments, ressemblant pourtant à une prescription contre l’anxiété et le… cancer. Une vidéaste, baptisée L’éternelle Noob, a également émis une théorie intéressante sur Tik Tok. Silent Hill 2 Remake est sorti en 2024, et mentionne une maladie ayant frappé Mary trois ans plus tôt, soit en 2021. Il est difficile de ne pas faire le lien avec le COVID-19. Étant donné l’aspect des téléviseurs ou la présence de cabines téléphoniques, le remake semble se passer, tout comme le titre original, entre 1982 et 1992 ; mais la théorie témoigne du caractère intemporel de l’histoire du jeu. Le site Silent Hill Wiki ne semble pas avoir d’avis arrêté sur le sujet : « Il n’est jamais explicitement indiqué de quelle maladie Marie était atteinte ou comment elle l’a contractée. Il était connu pour provoquer des bosses sur sa peau et une perte de cheveux. On a supposé qu’il s’agissait d’une forme de cancer ou de lèpre. […] Silent Hill a des antécédents de maladie, car l’hôpital de Brookhaven a été construit en réponse aux épidémies. Il est probable que Mary ait contracté sa maladie avant ou pendant ses vacances à Silent Hill, car on la voit tousser à l’hôtel Lakeview. ».

Mais retournons au début du jeu, si vous le voulez bien. James arrive donc à Silent Hill, une ville touristique dans laquelle il a passé des moments merveilleux avec son épouse, par le passé. Il s’arrête dans les toilettes publiques, où il contemple son reflet dans le miroir. Cette cinématique est aujourd’hui iconique. D’après Silent Hill Wiki, « la raison pour laquelle James passe sa main devant son visage au début du jeu est de « vérifier s’il est dans la réalité ou s’il rêve ». […] Ceux qui luttent contre les périodes de dissociation, en particulier la déréalisation, peuvent se couper ou se blesser, sentir leur corps ou toucher leur visage pour essayer de les aider à se sentir « réels ». » Ce plan permet aussi de nous familiariser avec l’avatar que nous allons incarner, au cœur des ténèbres. James est un homme aux cheveux blonds, qui, contrairement aux rumeurs, n’a pas de lien de parenté avec Leon S. Kennedy. (« Aucun lien, fils unique »). Il porte la même veste que Jacob Singer, un personnage incarné par Tim Robbins, dans le film L’échelle de Jacob, réalisé par Adrian Lyne, en 1990. Ce n’est pas le seul point commun entre les deux protagonistes, puisqu’ils partagent les mêmes initiales et que l’ambiance de Silent Hill est profondément inspirée de l’atmosphère du métrage. L’échelle de Jacob est un film d’horreur psychologique dans lequel un vétéran du Vietnam souffre de stress post-traumatique et de ce que l’on peut supposer être des hallucinations. Les lieux et les individus présentent des étrangetés oppressantes, qui rendent le quotidien de plus en plus infernal. Jacob Singer n’est pas la seule source d’inspiration de James. D’après l’ouvrage Bienvenue à Silent Hill, le protagoniste avait, dans le premier jet du scénario, deux personnalités. L’une s’appelait James et l’autre Joseph, en référence à Joseph Silver, l’un des hommes suspectés d’être Jack l’éventreur. Or, Mary est ainsi nommée en hommage à Mary Kelly, une des victimes du tueur en série. Le nom de famille de James, Sunderland, signifierait quant à lui « terre scindée en deux ». La dualité du personnage n’a jamais été totalement abandonnée, loin de là. Non seulement on peut mentionner la présence d’un certain Pyramid Head, mais Mary possède elle aussi un double irréel : Maria.

Pour finir, j’aimerais mentionner Laura. Laura est une fillette de 8 ans qui explore Silent Hill, seule. Elle paraît si inconsciente du danger qu’on en vient à douter de son existence. Il semblerait pourtant qu’elle soit réelle. Laura est une orpheline qui tenait compagnie à Mary, lorsque celle-ci était hospitalisée. La petite fille sait que James ne rendait pas visite à sa femme, c’est pourquoi elle a une dent contre lui, dès le début du jeu. Notons que les tenues de Mary et Laura sont inspirées d’une mère et de sa fille, dans Les ailes de l’enfer, un film d’action de 97. Il s’agit de l’épouse et de l’enfant du personnage incarné par Nicolas Cage. Ce dernier est un détenu, en voie d’être libéré, qui essaie d’empêcher les autres prisonniers de détourner l’avion dans lequel ils sont transportés. L’hommage a-t-il une réelle signification ou le développeur japonais de l’époque, Konami, avait-il simplement besoin de références, afin d’imiter le mode de vie américain ? En tout cas, Mary n’ayant pas d’enfant, elle s’était prise d’affection pour l’orpheline et avait émis le souhait de l’adopter si elle se rétablissait.

Il n’est pas étonnant que le voyage de James débute par le cimetière, puisqu’il est bloqué dans la deuxième étape de son deuil : le déni. James s’apprête à pénétrer dans l’enfer symbolisé par Silent Hill. Son cheminement fait après tout écho à l’histoire d’Orphée et Eurydice. Dans la mythologie grecque, Orphée a l’opportunité de libérer sa bien-aimée des enfers, à condition de ne jamais la regarder. Or, alors qu’ils s’apprêtent à retrouver le monde des vivants, Orphée ne peut s’empêcher de se tourner vers elle. Malheureusement pour James, son cheminement risque aussi de se solder par une fin malheureuse. Au cimetière, James fait la rencontre d’Angela, une autre âme en peine. Après un bref échange avec elle, le protagoniste poursuit son chemin et se retrouve dans South Vale Est. Il est difficile de distinguer quoique ce soit, à cause du brouillard. Ce paysage opaque est inspiré d’une nouvelle de Stephen King, intitulée Brume. Vous avez peut-être vu The Mist, réalisé par Frank Darabont, en 2007. Les habitants d’une ville située dans le Maine sont contraints de se réfugier dans un centre commercial, lorsqu’un brouillard épais envahit la ville. Ils courent un grand péril car la brume est peuplée de créatures dangereuses.

James distingue néanmoins une traînée de sang, sur le bitume, et il décide de la suivre. Quelques instants plus tard, il met la main sur une radio qui se met à grésiller, lorsque le premier monstre du jeu, l’attaque. Il s’agit de Lying Figure, une créature dénuée de visage et de bras, comme si elle portrait une camisole de force. Elle semble porter des talons hauts et elle n’hésite pas à projeter du vomi sur ses ennemis. Quand elle perd l’équilibre, la créature se met à ramper sur le sol. Lying Figure est inspirée du tableau éponyme, peint par Francis Bacon, en 1961. La camisole de force pourrait symboliser la folie de James. Néanmoins, le bestiaire de Silent Hill 2 fait généralement écho à Mary, qui hante les pensées de son mari. En ce sens, la camisole de Lying Figure pourrait représenter la maladie de Mary, qui l’a forcée à s’aliter. Le vomi est peut-être un écho aux violences verbales que Mary avait à l’encontre de James, lorsqu’elle allait au plus mal…

La première énigme de Silent Hill 2 est celle du jukebox, au Neely’s bar. James doit trouver le bouton manquant mais aussi réparer un vinyle. La musique apparaît, en filigrane, tout au long du jeu. Il n’est pas rare de trouver des partitions de musique, sans oublier que Laura appuie sur les touches d’un piano, pour surprendre James, dans l’hôtel Lakeview. D’ailleurs, l’énigme principale de l’hôtel s’articule autour d’une boîte à musique géante. Pour en revenir à l’énigme du jukebox, elle permet de se familiariser avec les mécaniques de gameplay, tout en commençant à explorer la ville. Or, celle-ci foisonne de références. Par exemple, les noms des bières du Texas Café font allusion aux films ayant inspiré Silent Hill, comme Jacob’s Ladder (L’échelle de Jacob) ou Red Velvet (Blue Velvet, de David Lynch). Il y aurait aussi des hommages au jeu d’horreur Layers of Fear, développé par Bloober Team en 2016, comme la présence d’un jouet en forme de chat, ou d’une machine à écrire, dans certains appartements. (Pour en savoir plus, je vous renvoie à la vidéo de SNIR).

James va effectivement fouiller de nombreux appartements, au cours de son périple. La véritable exploration débute par le labyrinthique bâtiment Wood Side. Alors qu’il accède à la lampe de poche, James rencontre le deuxième monstre du jeu. Il s’agit du Mannequin, une créature composée de deux paires de jambes, soudées les unes aux autres. Il s’agit de l’un des pires ennemis du jeu, dans la mesure où les Mannequins se tapissent dans les coins les plus insoupçonnés avant de nous bondir dessus. Ils sont même capables de se mouvoir sur les murs et plafonds, comme des araignées, par la suite. Les Mannequins seraient inspirés des sculptures de l’artiste franco-allemand Hans Bellmer. Leurs jambes sont clairement féminines et ils poussent des soupirs sexualisés, quand on les blesse. Cela renvoie à la frustration sexuelle que James a éprouvée, tout au long de la maladie de son épouse.

La résidence Wood Side regorge de références, comme la tenue de Mary, que l’on peut trouver dans l’un des appartements. Une robe blanche est suspendue dans le placard avec la pomme dorée. Elle ressemble étrangement à la tenue d’Incubator, le boss final du tout premier Silent Hill. L’on peut aussi se questionner sur le symbolisme des trois pièces de l’énigme du coffre, au rez-de-chaussée de la résidence. James trouve la pièce de l’Homme dans un coffre-fort, lui-même dissimulé dans une salle noire et secrète ; ce qui pourrait faire allusion au déni dans lequel il vit. La pièce de la femme échoue dans la cour, après qu’on ait débloqué le vide-ordures ; une place peu reluisante, pouvant faire référence à la manière dont James a délaissé sa femme avant de la tuer. (Angela aussi a été maltraitée par des hommes). Enfin, la pièce du serpent se trouve dans le berceau, au centre de la piscine vide. Cela pourrait faire allusion au fait que James et Mary n’aient pas pu avoir d’enfant, à moins que cela ne mette en garde contre les faux-semblants.

En parlant d’enfant piégeux, la première rencontre avec Laura annonce son caractère bien trempé. La fillette n’hésite pas à marcher sur la main de James, tandis qu’il tente de récupérer des clés, à travers une grille. J’ai trouvé Laura particulièrement diabolique, lorsqu’elle décide, plus tard de le jeu, d’enfermer James dans la pièce de l’hôpital où on affronte un boss. J’ai été rassurée d’apprendre que Laura ne voyait aucun monstre, à Silent Hill. Cela explique pourquoi elle semble si insouciante. Voyez-vous, la fillette n’est pas arrivée en ville à cause de ses péchés, mais avec l’espoir de revoir Mary. Cela en fait un être pur. D’après l’analyse de Third Edition, elle pourrait même incarner le fil d’Ariane, dans le vaste dédale où se retrouve piégé James. En effet, c’est souvent en pourchassant Laura que James parvient à continuer sa route. Or, qui dit dédale, dit Minotaure, et le labyrinthe de Silent Hill abrite en effet un monstre redoutable. La première fois que James aperçoit Pyramid Head, c’est derrière des grilles, et enveloppé d’un halo rouge. Le bourreau l’observe, figé et imperturbable. Cette immobilité est angoissante car l’on se demande à quel moment la bête va être libérée de ses chaînes et attaquer James. Mais nous y reviendrons plus tard.

Le protagoniste fait d’autres découvertes dans la résidence Wood Side. Il rencontre Eddie dans un appartement, près de la piscine, alors qu’il est en train de vomir. On apprendra, plus tard, qu’Eddie est arrivé à Silent Hill après avoir tiré sur le genou de son harceleur, un sportif de haut niveau. Il a en outre assassiné le chien de ce dernier. Eddie a souffert du regard des autres, toute sa vie, probablement à cause de son obésité. Peut-être est-ce pour cela qu’on le voit s’empiffrer de manière peu ragoûtante, au cinéma, ou qu’il y a un cadavre encastré dans le frigo, dans l’appartement où on le rencontre. A Wood Side, James débloque le revolver, posé dans un caddie, au sein d’un habitat où quelqu’un semble s’être entraîné à tirer. Après cette découverte, il tombe sur un cadavre, assis devant la télévision. Non seulement ce corps n’était pas là lors de notre premier passage dans la pièce, mais il ressemble étrangement à James lui-même. Ces similitudes, associées au fait qu’il semblait visionner une VHS, sont annonciatrices de la fin funeste du jeu.

L’exploration de la résidence Wood Side se termine avec l’appartement 201. En entrant dans la chambre, plusieurs joueurs auraient entendu un soupir. Or, la pièce ressemble à celle où James a tué sa femme. Le soupir pourrait donc être celui de Mary, au moment où elle expire. Mais l’on retient surtout l’appartement 201 comme le théâtre de la première véritable intervention de Pyramid Head. Celui-ci semble brutaliser voire violer d’autres créatures du jeu, tandis que James observe cela, dissimulé dans le placard. Pyramid Head incarne toutes les pulsions refoulées du héros, y compris sexuelles. James ressemble quant à lui à un voyeur, dans un plan inspiré du film Blue Velvet, mentionné plus tôt. Étrangement, Pyramid Head s’approche du placard, mais ne s’en prend pas à l’intrus. Après cette cinématique glaçante, James franchit une brèche et se retrouve dans une version altérée de l’appartement. L’ambiance y est très différente. Nous ne sommes plus prisonniers de la dimension du brouillard, mais de celle du cauchemar. D’ailleurs, dans ce monde, le placard où James s’est réfugié a été éventré par une lame gigantesque. Sans le savoir, nous nous retrouvons plongé(e)s dans une autre résidence, du nom de Blue Creek.

Un séjour à Silent Hill

Ces dernières années, j’ai passé d’excellentes vacances à Raccoon City. Mais comme j’avais envie de me renouveler un peu, j’ai décidé de me rendre dans une petite bourgade à l’atmosphère sympathique, dont la brochure m’a tout de suite séduite : Silent Hill. Pour l’occasion, j’ai fait du covoiturage avec un bonhomme dénommé James, qui comptait rejoindre sa femme. Je dois reconnaître que le beau temps n’était pas au rendez-vous. Il y avait du brouillard dans toute la région. Dès notre arrivée, James a passé un temps fou aux toilettes. En le surprenant en train de contempler son reflet dans le miroir, j’ai cru qu’il était un peu narcissique sur les bords. Mais en le voyant ensuite ramasser des seringues rouillées un peu partout, j’ai conclu que notre ami James avait un petit souci. Nous avons ensuite pu commencer à nous rapprocher de Silent Hill. Je me souviens… Nous avons tout d’abord traversé le cimetière. Ce devait être un endroit prisé car nous y croisâmes une jeune femme appelée Angela.

Ah, James, quel boute-en-train. Et voyez comme la brochure donne envie !

Quand on est arrivés en ville (rien à voir avec Balavoine), c’était déjà un peu plus compliqué de se repérer. La brume était si épaisse qu’on ne distinguait plus rien, même quelques mètres devant nous. J’avais l’impression de conduire dans une route de montagne aindinoise, pour aller au boulot. Quelle plaie. Heureusement, James était plutôt dé-brouillard (oh, oh) pour lire et consulter les cartes, même s’il ne pouvait pas s’empêcher de les gribouiller. J’étais tout de même contente d’être accompagnée, car on ne pouvait pas dire que la ville était bondée, à cette époque de l’année. James devait se poser la même question car, en voyant un trou dans une porte de garage, il s’est mis à ramper pour entrer dans la maison. La première chose que je me suis dit, c’est qu’il allait ruiner ses vêtements, à cause de toute la peinture rouge étalée par terre. Ensuite, je me suis demandé si je n’étais pas tombée sur un loubard ou pire… une crapule ! Bref, je suis restée sagement devant la porte du garage. Après un certain temps, j’ai pu retrouver James un peu plus loin dans le lotissement, muni d’un bâton, avec lequel il s’amusait à éclater les fenêtres ou les vitres de voitures. Mes soupçons étaient donc fondés. Mais vous n’allez pas me croire. Tout de suite après, nous sommes tombés sur un cadavre. Qu’est-ce que j’ai fait ? J’ai tout de suite essayé d’appeler la police, bien sûr ! Je leur ai signalé qu’un type était en train de vandaliser les voitures du quartier. Bon, j’allais aussi parler du corps, mais il n’y avait malheureusement pas de réseau.

Regardez-moi ces vues imprenables !

Là-dessus, James me propose d’aller au Neely’s Bar. Je me suis dit que ce serait délicat de refuser car il avait encore son bout de bois dans la main. Et pour être honnête avec vous, j’avais bien envie de boire un ou deux verres de punch. Le bar en question était plutôt sympathique, mais il fallait se servir soi-même, et le jukebox était vide. Quel enfer… James l’a si mal vécu qu’il s’est mis en tête de fouiller tout le quartier, à la recherche d’un vinyle fonctionnel ! Imaginez-le ouvrir tous les tiroirs et placards de cuisine, mais aussi fourrer son bras partout, dès qu’il voit un trou. Pire que tout, on a commencé à croiser des habitants de la ville, et James n’a pas trouvé mieux à faire que de leur asséner des coups de bâtons et de pieds ! Étant de nature plutôt perspicace, je lui ai dit : « Hey, James, c’est pas de leur faute si le jukebox est mort ». Mais il voulait rien entendre, et on a continué nos recherches, à travers toute la ville… Ah, quel mélomane.

Quand je vous dit que James aime les trous, c’est tous les trous.

Une fois cette lubie passée, on a pu se diriger vers la résidence Blue Creek. J’imaginais que nous allions rendre visite à un pote de James, et peut-être même que nous pourrions manger ou dormir ici. Mais les gens n’étaient pas très accueillants. Déjà, il y a une sale gamine qui a marché sur la main de James, avant de partir en courant. Ensuite, on est arrivés dans l’appartement de son copain Eddie. Non seulement Eddie était en train de vomir ses tripes, mais en plus, il y avait un type refroidi dans le frigo. Tout ça m’a fait penser à ma dernière indigestion, à cause d’une crevette mal passée. On rigole, mais ça commençait à devenir préoccupant, tous ces morts qu’on croisait ici et là. On est finalement tombés sur un agent de police. Il portait un chapeau et il s’est mis à nous poursuivre, où qu’on allait. Et qu’est-ce qu’il propose, James ? De se cacher dans un placard ! Il a six ans, ou bien ? Franchement, j’ai mis des années à sortir du placard, c’est pas pour y retourner à la moindre contrariété. Croyez-le ou non. Ça a marché. Le flic ne nous a pas trouvés. Bon, en même temps, avec un chapiteau sur la tronche, on ne voit pas grand chose.

« T’es mauvais, James. T’es mauvais ! »

Je dois reconnaître que, après cet événement, l’ambiance est devenue plus lugubre dans la résidence. Tout à coup, les lieux semblaient encore plus abandonnés et rouillés. Et puis on a commencé à résoudre des énigmes. Pitié, est-ce que j’ai une tête à résoudre des problèmes de maths ? J’ai déjà du mal à lire l’heure sur les montres à aiguilles. Et puis, – pardonnez mon langage – il y avait ces bonnes femmes qui se cachaient dans tous les recoins, juste pour nous surprendre. Croyez-moi, plus d’une fois, j’ai eu envie de prendre les jambes à mon cou.

Quand je voyais que la piscine de la résidence était blindée, j’avais envie de prendre les jambes à mon cou.

Après tout ce cirque, on s’est rendus sur le quai, et James a retrouvé sa femme. C’est du moins ce qu’il a cru, car ce n’était pas Mary, mais Maria. Je ne lui jette pas la pierre, il faut avouer que ça porte à confusion. La demoiselle essayait inlassablement de pécho James. Lui ne semblait pas très réceptif, mais ça ne les a pas empêchés de se rendre au motel, puis au cinéma. Je dis ça, je dis rien… James s’est enfin souvenu que j’existais et nous sommes allés visiter… l’hôpital. Bon sang, on m’avait déjà fait le coup à Raccoon City. Qu’est-ce qu’ils ont tous à vouloir visiter L’HÔPITAL ? Et alors, je vous raconte pas. On se serait cru plongés au sein de la fonction publique française. Il n’y avait aucun moyen matériel, des gens délaissés un peu partout et un personnel complètement à bout. Franchement, James aurait pu se montrer plus compréhensif avec les infirmières. Heureusement, pour nous changer les idées, nous avons exploré des lieux plus touristiques, comme par exemple la Société Historique de Silent Hill. Malheureusement, le bâtiment était en travaux et il y avait une crevasse dans l’une des pièces. Je vous ai déjà parlé de l’amour de James pour les trous… Cette fois-ci, il a carrément plongé dedans. Quant à moi, eh bien, je ne voulais pas le suivre, mais j’ai glissé, chef.

Pendant que certains s’inquiètent de la tenue de Maria, il y a de vrais problèmes dans l’hôpital public.

C’est là qu’on s’est retrouvés au fond de la prison de Toluca. Honnêtement, j’étais bien moins tranquille ici. Les lieux étaient délabrés, il faisait noir, et pour couronner le tout, des prisonniers sortaient régulièrement de leur cellule. Où était passé le flic avec son cône de signalisation sur la tête ? Il n’était jamais là quand on avait besoin de lui ! Mais bon, comme je venais de me mater Prison Break, je me disais que tout n’était pas désespéré. Par contre, leurs portes avec des symboles qui ne s’ouvrent que si on dépose le bon poids, dans la balance, située au fond de la cour extérieure, à l’autre bout de la taule… On en parle ? Et une seule porte peut être débloquée à la fois. Comment font les mecs quand ils ont une urgence pour aller pisser ? Nous sommes finalement parvenus à nous sortir de cette galère… Je vous passe tous les détails, mais on a pas mal tourné en rond. Il faut dire que Silent Hill ressemble parfois à un véritable labyrinthe. Nous avons malgré tout fini par trouver une barque, afin de traverser le lac de Toluca. Sans surprise, j’ai laissé James ramer, et nous avons fini par atteindre l’hôtel Lakeview, où devait l’attendre Mary.

Pour passer le temps, James et moi avons regardé une cassette sympathique.

L’hôtel Lakeview était un endroit charmant. C’est la première fois que je me sentais bien, depuis longtemps. L’édifice était entourée d’une belle cour extérieure, et le mobilier fort raffiné. Pour tout vous dire, une boîte à musique géante ornementait le hall principal. Si je dois lui faire un reproche, le personnel n’était pas toujours serviable et il fallait faire des allers et retours constants, pour obtenir une malheureusement clé. Finalement, le moment tant attendu arriva. Muni de la bonne clé, James s’est dirigé vers la chambre 312. Nous recherchions sa femme depuis un temps indéfinissable, et elle était peut-être là, toute proche. Comme moi, vous devez être impatients de savoir à quoi elle ressemble, ou comment se sont passées les retrouvailles. Eh bien… Je n’en sais rien. Prétextant qu’ils avaient besoin d’intimité, j’ai laissé James entrer seul, et je me suis précipitée vers le restaurant de l’hôtel. Ce furent, une fois encore, des vacances mémorables.

Opération : Jeux en vrac !

Depuis le mois de septembre, il y a plusieurs jeux que j’ai terminés mais dont je n’ai jamais eu l’occasion de parler sur le blog. Je pense qu’il est grand temps d’organiser un rattrapage des jeux que j’ai eu l’opportunité de tester, pour le pire et pour le meilleur. D’ailleurs, je vais tâcher de les aborder par préférence, afin de garder le meilleur pour la fin. Bonnes découvertes !

Ce nouveau Silent Hill est un jeu psychologique d’horreur, édité par Konami en janvier 2024. Bien que l’expérience soit inspirée de la démo de P.T., ne vous enflammez pas, car elle ne dure que deux heures, ne possède aucun trophée et est très loin d’effrayer. Les joueurs et joueuses incarnent une adolescente nommée Anita, qui évolue dans un immeuble désaffecté. Le jeu oscille entre des phases d’exploration, des cinématiques en prises de vue réelle et des affrontements contre un boss. « Affrontements » est un grand mot dans la mesure où il s’agit de lui échapper, au sein de labyrinthes de plus en plus tortueux et pénibles à arpenter. Bref, l’expérience s’avère vite répétitive et lourde à souhait. The Short Message ne me laissera vraiment pas un souvenir mémorable. Heureusement, c’était gratuit.

Un jeu fait en compagnie d’Hauntya.

Brothers est un jeu réalisé par Josef Fares, le créateur d’It Takes Two, et sorti en 2013. Nous n’en avons pas beaucoup entendu parler mais un remake est bel et bien sorti en février 2024. L’histoire est exactement la même. Deux frères, parlant un langage inconnu et évoluant dans un monde de fantasy, partent à l’aventure afin de trouver de quoi soigner leur père. Ils vont affronter de nombreux dangers auxquels ils feront face en collaborant. Le jeu initial était original car les deux frères étaient contrôlés par la même personne, chaque côté de la manette correspondant à un personnage. Si le remake comporte toujours ce mode, nécessitant de faire preuve d’une certaine dextérité ; il permet également de jouer à deux, en local. La seule autre nouveauté concerne les graphismes, entièrement refaits, de manière plus réaliste. Ces deux arguments de vente m’ont séduite, d’autant que le jeu n’était pas excessif. Malheureusement, ils m’ont tous deux déçue. Bien qu’il soit sympathique de faire l’aventure avec un(e) partenaire de jeu, l’histoire perd en émotion, tout particulièrement à la fin. Qui plus est, je ne suis pas fan de la direction artistique du remake, qui perd beaucoup en féerie. Comme si cela ne suffisait pas, certains passages manquent de maniabilité ou présentent des bugs. Autant dire que cette nouvelle itération de Brothers est tout à fait dispensable.

Un jeu fait en compagnie d’Hauntya.

Venba est un jeu narratif indépendant, de Visai Studios, sorti en juillet 2023. Il s’agit d’une aventure aussi brève que minimaliste dans laquelle une mère indienne migre au Canada, avec sa famille, dans les années 80. Le personnage principal est très inquiet à propos de son fils, qui ne semble pas s’intéresser à ses origines. Si Venba raconte une histoire touchante, il possède un gameplay presque entièrement basé sur la conception de plats indiens, remémorant des souvenirs nostalgiques à la cuisinière. Somme toute, il s’agit d’une aventure très sympathique, que j’ai tendance à conseiller. En revanche, j’ai personnellement été gênée par la barrière du langage, car j’ai dû faire le titre en anglais.

Un jeu conseillé par Anthony F., dont vous retrouverez le test.

On ne présente plus le jeu de combat de Bandai Namco, dont le huitième opus principal est sorti en janvier 2024. Certes, personne ne joue vraiment aux jeux de combat pour leur histoire (si je me trompe, je vous en prie, manifestez-vous) ; mais force est de constater que celle de Tekken 8 propose des moments aussi bien insensés, que d’anthologie. Côté gameplay, le titre propose de nombreux modes, plus ou moins utiles. Certains se jouent en ligne et d’autres en local, qu’il s’agisse des duels traditionnels ou du retour de Tekken Ball. Les mécaniques de gameplay n’ont pas évolué de manière drastique, si l’on omet un monde simplifié assez utile, qui permet de jouer avec ses ami(e)s, y compris les plus novices. Tekken 8 est un bon jeu de combat, accessible à toutes et à tous, qui ne révolutionne rien pour autant. Bandai Namco conserve la formule de Tekken 7, consistant à faire payer plusieurs season pass, afin de débloquer de nouveaux personnages. Par principe, je ne soutiens pas la stratégie, mais j’avoue avoir cédé pour le premier car, malgré tout l’amour que je porte à King, Eddy me manque terriblement.

Minute of Islands est un jeu indépendant de plateforme et de réflexion développé par Studio Fizbin en 2021. Nous incarnons Mo, une jeune fille explorant différentes îles, afin de sauver un monde en déclin. Il est difficile d’en dire davantage, tant l’histoire est cryptique. Elle l’est presque autant que celle d’un certain Little Nightmares, dont Minute of Islands s’est certainement inspiré. Le jeu n’est pas particulièrement oppressant mais l’héroïne porte un ciré jaune assez reconnaissable, et l’ambiance s’avère aussi mystérieuse que fascinante. J’ai beaucoup apprécié Minute of Islands et ses tableaux envoûtants, semblant extraits de bandes dessinées. A ce titre, mais aussi au niveau du gameplay, il m’a parfois rappelé Gris. On peut regretter des phases de gameplay assez répétitives, mais l’ambiance organique et la direction artistique de Minute of Islands valent sans aucun doute le détour.

Un jeu conseillé par DisserToPlay, dont vous retrouverez la superbe analyse.

Même si j’ai beaucoup aimé Minute of Islands, mon premier choix est Gerda : A Flame in Winter, un jeu narratif développé par le studio danois PortaPlay et édité par DON’T NOD, en 2022. Gerda aborde un pan méconnu de l’Histoire, puisque le récit se déroule dans un village danois, aux frontières de l’Allemagne, en 1945. Les Danois souffrent de la pénurie, sous l’occupation nazie. Le jeu s’intéresse au rôle des femmes durant la guerre, à commencer par Gerda, une infirmière à la fois danoise et allemande. C’est une double nationalité difficile à porter en ces temps de conflits, mais tout dégénère lorsque le mari de Gerda est arrêté par la Gestapo, après avoir été accusé d’être membre de la Résistance danoise. Gerda est alors prête à tout pour sauver son époux : aider la Résistance, comme collaborer avec certains Nazis. Or, le jeu n’a rien de manichéen ni de prévisible. Les personnages sont très bien construits, et tout n’est pas noir ou blanc entre danois et allemands. L’écriture est assez subtile pour surprendre les joueurs et joueuses, ce qui rend les choix d’autant plus cornéliens. Je regrette que le jeu soit aussi faible sur le plan technique et graphique, mais les mécaniques de gameplay sont plaisantes, et totalement au service de cette sensation de choix. Les décisions de Gerda, son influence sur les autres personnages, la façon dont elle usera du temps qui lui est imparti dans une journée, mais aussi les jets de dés, auront de véritables conséquences. Ainsi, bien que le jeu soit bref, il possède une grande rejouabilité. J’ai adoré.

Un jeu offert par Hauntya, et dont vous retrouverez mon test, sur Pod’Culture.

La peur récréative | Un florilège de jeux d’horreur

Qu’est-ce que la peur ? C’est un mécanisme de survie ; une alarme qui nous rappelle que nous sommes en danger. Parfois, on veut s’assurer que cette alarme fonctionnera le jour où nous en aurons vraiment besoin. Alors, on la teste, on la met à l’épreuve, on la pousse dans ses retranchements. On met un film d’horreur… Ou mieux ! On recherche des sensations fortes. Et on se surprend à éprouver du plaisir. Déjà, dans l’Antiquité, les Grecs parlaient de catharsis. Il purgeaient leurs passions en se rendant au théâtre. Aujourd’hui encore, nous recherchons ce cocktail détonnant entre l’effroi et le plaisir. Son nom ? La peur récréative. C’est un cocktail difficile à doser car il nécessite que nous soyons en sécurité. Or, les jeux vidéo d’horreur fragilisent cet équilibre. Ils sont – par définition – ludiques, mais ils doivent aussi nous procurer des sensations d’effroi et… d’insécurité. Si vous lisez ces lignes, c’est que, à l’approche d’Halloween, vous avez soif de peur récréative. Venez donc vous abreuver à ma table. Par chance, les barmaids d’aujourd’hui sont des experts en la matière. Hauntya, rédactrice sur Pod’Culture et sur son blog personnel, est une grande amatrice d’horreur. Vidéaste sur Youtube, Horreur_404 s’emploie à disséquer l’anatomie du survival horror. Si vous désirez quelques conseils avant de consommer, vous voilà donc bien entouré(e)s…

Resident Evil

Resident Evil (1996) est une série de survival horror éditée par Capcom. Une saga conseillée par F. de l’O.

Est-il bien utile de présenter Resident Evil ? Le manoir Spencer en aura traumatisé plus d’un, sur PlayStation, à la fin des années 90. Et j’en fais partie. Resident Evil est une saga qui, à mes yeux, a trouvé la bonne formule. Capcom sort, en alternance, des remakes fidèles à l’atmosphère originelle ainsi que des opus inédits, osant de nouvelles choses, comme la vue à la 1ère personne. Que vous soyez nostalgique, néophyte ou même allergique aux remakes, vous ne serez pas laissés pour compte. Le remake du premier Resident Evil arriva sur Gamecube, en 2002, bien des années avant que la fièvre du remake n’envahisse le marché du jeu vidéo. Il ne proposait pas seulement une refonte graphique mais également des séquences inédites. Le dédale du manoir Spencer n’avait jamais été aussi effrayant. Capcom continue à produire des remakes innovants. C’est avec la caméra sur l’épaule que nous suivons Leon, Claire et Jill à travers les décombres de Raccoon City, dans Resident Evil 2 et 3. De fait, les jeux sont légèrement plus orientés action. Je ne connais pas la série dans son intégralité, c’est pourquoi je guette l’arrivée de Resident Evil 4, au printemps 2023. Mais alors que la saga originale mettait l’accent sur la réflexion et la survie, Resident Evil 7 et 8 sont plus narratifs. Ethan Winters se retrouve prisonnier d’une plantation en Louisiane, puis d’un village bucolique en Europe de l’Est ; dans lesquels il fait la rencontre de familles inquiétantes. Le bestiaire de la saga a toujours été hétéroclite, mais les zombies tendent à disparaître. Si Resident Evil 7 multiplie les références aux films d’horreur, Village s’adresse aux amateurs de mythes et romans gothiques. Au fil des années et des épisodes, il est indéniable que les Resident Evil sont moins claustrophobiques. Selon moi, cela est volontaire afin de rendre la saga plus accessible. Mais ne vous leurrez pas, elle sera toujours la promesse de sursauts et d’angoisse…

Retrouvez les articles parodiques de Resident Evil 1, 2 et 3, et de Resident Evil VII et VIII.

Silent Hill

Silent Hill (1999) est une série de survival horror éditée par Konami. Une saga conseillée par Hauntya.

On ne présente plus la licence Silent Hill, qui a duré de 1999 à 2014 – et qui va enfin revenir sur nos consoles. Chaque épisode de la licence est relativement indépendant, même si on retrouve parfois des personnages ou des thèmes en fil rouge. Le véritable protagoniste de la série, c’est la ville de Silent Hill elle-même : une ville américaine moyenne en toutes apparences normale… jusqu’à ce qu’y pénètrent les héros et héroïnes, attirés inconsciemment par le lieu. Silent Hill est alors brumeuse, emplie de créatures difformes ; ses routes sont bloquées, ses maisons sont vides. Les lieux peuvent basculer dans une réalité alternative organique emplie de rouille et de sang, hantée par un boss monstrueux. Les héros et héroïnes doivent alors trouver un moyen de sortir de la ville, d’aller au bout de leur quête (découvrir ses origines, retrouver un membre de sa famille…) en affrontant monstres et énigmes au gré des lieux désaffectés. A son lancement, Silent Hill a créé l’horreur par ses limitations techniques. La PS1 ne pouvait afficher entièrement la map du jeu et générer les rues de Silent Hill : les développeurs ont donc créé cette brume caractéristique cachant les décors en construction… et dissimulant les monstres au loin. Une manière unique et inattendue de cacher l’horreur, donnant au joueur l’appréhension de chaque pas vers l’inconnu. Le gameplay des Silent Hill a toujours renforcé la peur, en utilisant des personnages maladroits, peu habitués aux armes, pour faire préférer la fuite. Mais ce qui génère l’horreur dans ces jeux, c’est surtout l’atmosphère de Silent Hill elle-même : la brume omniprésente, la vacuité de la ville, les événements énigmatiques se produisant, les scénarios cryptiques se dévoilant au fur et à mesure, les monstres terriblement organiques et dérangeants, la réalité alternative sanglante dans laquelle on bascule sans le vouloir, avec toujours des éléments de surprise, voire incompréhensibles au premier abord. Une atmosphère oppressante et mélancolique, qui plonge le joueur et la joueuse au cœur d’un mystère qu’il doit déchiffrer et interpréter tout au long de son aventure. Silent Hill dérange et hante, par son ambiance de chair et de sang, par sa bande-son soigneusement maîtrisée, entre musiques lancinantes et silences coupés de sons métalliques. Mais l’horreur, dans Silent Hill, n’est toujours que le prétexte à parler des âmes brisées attirées par cette ville-purgatoire pour y expier un crime ou une faute. La ville se fait reflet de l’âme humaine, de ses tourments et traumatismes.

Condemned : Criminal Origin

Condemned : Criminal Origin (2005) est un survival horror développé par Monolith Productions. Un jeu conseillé par Horreur_404.

Condemned : Criminal Origin est un jeu d’horreur qui s’apparente en premier lieu à un jeu d’action. Tandis que vous incarnez un agent du FBI qui doit réaliser une enquête sur des meurtres en série, vous vous retrouvez accusé de l’assassinat de deux agents de police. Le but du jeu sera donc de poursuivre cette enquête pour prouver votre innocence, tout en arrêtant les véritables criminels. Ne vous trompez toutefois pas sur le jeu. Si je viens de vous évoquer un plot de départ policier, sachez que cette fuite en avant sera l’occasion pour le protagoniste de s’enfoncer toujours plus profondément, dans les coins les plus reclus et sales de la ville. Sombrant peu à peu dans la folie, vous aurez à faire face à des ennemis de plus en plus déshumanisés au fil du jeu, pour votre plus grande frayeur. Pour vous défendre face à toutes ces menaces, vous disposerez d’un éventail assez complet d’armes ; et notamment d’armes au corps à corps, vous poussant à rester proche de l’ennemi (marteaux, pieds de biches, haches…). Un ennemi à l’IA sournoise, qui n’hésite pas à se cacher pour vous surprendre, ou à hurler de douleur sous vos coups. Un jeu très violent, mais diaboliquement efficace, notamment dans ses phases de combat. Vous vous surprenez au fil du jeu à devenir agressif et sans pitié, vous faisant vous demander ce qui vous différencie réellement des criminels que vous traquez.

Alice Madness Returns

Alice Madness Returns (2011) est un jeu d’action développé par Spicy Horse. Un jeu conseillé par Hauntya.

Alice : Retour au pays de la folie, sorti en 2011, est la suite du jeu American McGee’s Alice (2000). Il s’agit d’une adaptation libre des romans Alice de Lewis Carroll, proposant une relecture noire de ses œuvres. Dans ce jeu, Alice Liddell est une jeune femme survivant à peine dans la société victorienne, après avoir passé son adolescence en asile psychiatrique suite à un incendie détruisant sa maison et tuant sa famille. Le Pays des Merveilles se rappelle à son bon souvenir, étant envahi par un train destructeur… et la jeune femme se retrouve plongée dans un Pays des Merveilles tantôt poétique et verdoyant, tantôt sanglant et organique, envahi de monstres qu’il lui faudra tuer pour sauver ce monde imaginaire. Si certains étaient déjà mal à l’aise avec l’absurde et la noirceur relative de Alice au pays des merveilles de Disney, Alice Madness Returns le dépasse largement en termes de malsain et de glauque. Alice elle-même n’est pas une jeune femme innocente et candide, mais une jeune femme déterminée, ironique et prompte à manier le couteau face à ses ennemis. Un contraste entre les souvenirs d’enfance lumineux et un monde plus noir, qui rend le joueur ou la joueuse mal à l’aise, fasciné ou rebuté. Le Pays des Merveilles alterne entre paysages verdoyants et marins poétiques, royaumes de Cœur ensanglantés et gothiques, maisons de poupées désincarnées… Le côté enfantin et extraordinaire est contre-balancé par des décors plus macabres où le sang et les ennemis malsains règnent, entre une réalité londonienne misérable, insalubre, et un pays des merveilles certes glauque, mais aussi fascinant, où l’ironie et l’humour noir dominent. C’est en rendant plus sombres et matures, voire horrifiques et décharnés, des personnages liés à notre imaginaire d’enfance, que le jeu en devient plus déroutant et lugubre. Mais cette noirceur a un sens. L’adaptation des romans de Lewis Carroll est fidèle et respectueuse, en réutilisant ses personnages, en gardant son sens de l’absurde et en utilisant ses procédés littéraires au sein même du jeu. L’héroïne ressemble davantage à l’Alice ayant inspiré les romans, qu’à celle du livre ; les personnages du pays des merveilles sont des métaphores de protagonistes du monde réel d’Alice, tout comme Carroll transposait des personnalités réelles dans ses personnages fictifs. L’histoire permet aussi de faire passer des messages sur la santé mentale, l’importance des souvenirs, les trafics peu glorieux d’un Londres du XIXe siècle, tout en donnant un parcours initiatique à son héroïne. Voilà une relecture que Lewis Carroll n’aurait sans doute pas reniée !

The Last of Us

The Last of Us (2013) est un diptyque d’action-aventure développé par Naughty Dog. Une saga conseillée par F. de l’O.

The Last of Us est un grand classique du jeu de survie. Joel et Ellie tentent de se frayer un chemin dans un monde post-apocalyptique, peuplé d’infectés par le Cordyceps. Le deuxième épisode permet d’incarner Ellie qui, après une épreuve douloureuse, se met à traquer une dénommée Abby. En dépit de quelques séquences oppressantes, The Last of Us n’est – à mes yeux – pas un dyptique si effrayant. L’aventure de Joel et Ellie est si bien narrée et rythmée qu’il s’agit presque d’une envolée lyrique. A l’image des comics The Walking Dead, l’invasion des infectés n’est qu’un prétexte pour fouiller l’âme de personnages rongés par le doute et le deuil. La véritable monstruosité se retrouve quelquefois chez l’être humain. Avec The Last of Us Part II, l’impact émotionnel grandit. Personne ne me contredira, tant le jeu a été controversé. Mécontent de bousculer les attentes, The Last of Us Part II explore les coins les plus reculés de l’âme humaine, chez les personnages, comme chez les joueurs et joueuses. Lors de la sortie du jeu, certains choix narratifs ont suscité des réactions sans précédent. La structure très particulière de l’histoire bouscule nos habitudes et nous incite à questionner les limites déjà ténues entre le bien et le mal. Avec le deuxième opus, The Last of Us emprunte des sentiers qui n’ont jamais été battus par d’autres jeux vidéo. L’expérience n’est ni tellement ludique, ni véritablement effrayante. Préparez-vous simplement à recevoir l’une des plus grosses claques émotionnelles de votre vie.

Retrouvez les analyses de The Last of Us Part I et Part II.

The Evil Within

The Evil Within (2014) est un TPS d’horreur psychologique, développé par Tango Gameworks. Un conseil d’Hauntya.

Avec un premier opus sorti en 2014, et un second en 2017, The Evil Within paraît parfois être le mélange parfait entre Silent Hill et Resident Evil. Sebastian Castellanos est un officier de police, amené à intervenir sur un massacre ayant eu lieu en hôpital psychiatrique. Il se retrouve alors assommé et entraîné dans un monde malsain, envahi de créatures sanguinaires, où il doit fuir à tout prix. L’originalité de The Evil Within est de donner à ressentir l’horreur de manière viscérale et permanente. Les monstres sont effrayants, et les boss surtout, car ils empruntent aux codes du cinéma d’horreur, avec des créatures évoquant celles de The Ring ou The Grudge ; avec un tortionnaire masqué qu’on dirait sorti tout droit de Saw. The Evil Within emprunte énormément de références cinématographiques et vidéoludiques : la brume de Silent Hill, les manoirs gothiques de Resident Evil, les lieux emblématiques des films d’horreur (village en pleine forêt, asile psychiatrique, ville déserte) jusque même dans sa mise en scène. Un grain de caméra à l’ancienne, avec des bandes noires en haut et en bas de l’écran, évoque de vieux films horrifiques tout en réduisant notre vision du personnage. Parfois, le jeu passe au noir et blanc, lors de ces nombreux changements de réalité qui donnent le sentiment de ne jamais savoir si Sebastian se trouve dans un rêve ou la réalité. Ajoutez-y une intrigue un peu cryptique, et The Evil Within met terriblement mal à l’aise en permanence : il convoque tout ce que notre imagination sait de l’horreur, des monstres japonais terrifiants, nous bouscule sans cesse d’un niveau de réalité à l’autre, tout en nous balançant monstres et boss sans aucun répit pour maintenir la pression. The Evil Within met la peur au ventre tout au long du premier opus, mais il faudra attendre le 2e jeu pour avoir une intrigue plus psychologique, basée sur la famille de Sebastian, là où le premier jeu convoque uniquement la sensation de terreur pure.

Darkwood

Darkwood (2017) est un survival horror prenant place dans un monde semi-ouvert et développé par Acid Wizard Studio. Un jeu conseillé par Horreur_404.

Officiellement l’un de mes jeux préférés de tous les temps, Darkwood est un jeu de survie en monde ouvert. Tandis que vous êtes lâché sur une map générée aléatoirement, vous devrez explorer les environs à la recherche de ressources de jour, pour espérer survivre la nuit. Barricade, crafting d’armes, achats et ventes auprès de marchands… Bref, votre survie ne dépendra que de vous. La particularité de Darkwood est d’être un jeu en vue du dessus, aux graphismes « minimalistes ». Ainsi, une grosse part de votre angoisse proviendra du sentiment d’inconnu. Ici, tout est suggéré, laissé à votre interprétation, grâce à une forte emphase sur le son ainsi que des descriptions textuelles de ce qui vous entoure. De plus, bien que vous semblez voir tout ce qui se trouve autour de vous, vous n’en verrez en réalité qu’une partie, qui est celle se trouvant en face de votre personnage. Gare à ce qui se trouve derrière vous ! Comme si cela ne suffisait pas à Darkwood d’être un jeu marquant, il comporte de plus une histoire et un lore des plus complets. Progresser dans l’histoire vous amènera donc à visiter de nombreux lieux et vivre diverses situations, toutes plus originales et terrifiantes les unes que les autres. Si vous aimez les jeux de survie et ressentir des émotions fortes, ce jeu est fait pour vous.

Little Nightmares

Little Nightmares (2017) est un diptyque de plates-formes et de réflexion, développé par Tarsier Studios. Une saga conseillée par F. de l’O.

Si vous avez l’habitude de fréquenter ce blog, vous savez que Little Nightmares est l’une de mes sagas de cœur. Ce jeu a pour objectif de réveiller toutes vos peurs d’enfant. Vous incarnez Six, une fillette vulnérable perdue dans une maison de poupée démesurément grande. Alors que vous tentez de résoudre des énigmes ou de réussir vos sauts, les décors en 2.5D tanguent. Cela suscite le malaise et des interrogations. Et si vous vous trouviez dans un bateau ? Little Nightmares est un jeu taciturne, presque contemplatif, tant il est cryptique. La petite fille n’en sera pas moins pourchassée par des ogres, dont les difformités et les mouvements presque saccadés dérangent. Le deuxième opus permet d’incarner Mono, dont le terrain de jeu est plus vaste. Vous errez à présent dans une ville, parasitée par des radiofréquences et hantée par des créatures en quête de chair fraîche. L’intrigue – toujours cryptique – se termine par une chute digne des meilleures nouvelles fantastiques. N’hésitez pas à vous laisser envoûter par la berceuse macabre de Little Nightmares.

Retrouvez l’analyse détaillée de la saga Little Nightmares.

Remothered : Tormented Fathers

Remothered : Tormented Fathers (2018) est un survival horror, développé par Stormind Games. Un jeu conseillé par Horreur_404.

Pour passer une nuit d’Halloween à se faire peur tout en étant porté(e) par une histoire digne d’un grand film, Remothered semble être un choix très juste. Vous incarnez une journaliste qui vient enquêter sur le propriétaire d’un manoir, soupçonné d’avoir tué sa femme. Ce point de départ n’est toutefois qu’un prétexte à un scénario bien plus grand et complexe, que vous découvrirez au fil du jeu (et qui aura donné lieu à une suite). Bien vite piégé dans ce manoir habité d’un propriétaire malveillant, vous devrez donc l’explorer de fond en comble pour tenter de vous en échapper. Malheureusement pour vous, vous ne pourrez pas combattre cet homme. Il vous faudra donc user de discrétion et de ruse pour ne pas vous faire tuer. Cela vous occasionnera donc de sacrés frissons, vous sentant totalement sans défense, au sein d’un lieu déboussolant, claustrophobique, dont vous ne connaîtrez rien au début et dont vous devrez peu à peu vous acclimater. Bien que l’exploration progressive de ce lieu sous fond d’infiltration vous octroiera de sacrés moments de frayeurs pendant un temps, ce n’est toutefois pas la force de ce jeu, qui réside très clairement dans sa mise en scène. Comportant des cinématiques époustouflantes et tout aussi prenantes les unes que les autres, vous subirez probablement la peur de ce jeu dans l’attente systématique de la prochaine, pour en apprendre toujours plus sur ce qui se trame réellement.

Conclusion

Les jeux d’horreur emploient des mécaniques de gameplay et des procédés variés pour susciter le malaise ou l’insécurité. L’intrigue peut par exemple prendre place dans un huis-clos qui, aussi emblématique soit-il, devient claustrophobique. Si certains jeux multiplient les références aux classiques du genre pour provoquer la terreur, la plupart nous confrontent au mystère et à l’inconnu. C’est aussi bien souvent le décalage entre une réalité connue et ce qu’elle est devenue, qui dérange. Dans les jeux d’horreur, les personnages peuvent être vulnérables ou démunis face à une violence crue et implacable. On peut être sensible à un procédé ou un autre, mais ce qui semble rendre les jeux d’horreur si fascinants, c’est leur propension à dévoiler des univers cryptiques. L’absence ou le retard de réponses rendent ces intrigues si fascinantes. Plus important encore, l’horreur n’est souvent qu’un prétexte pour explorer d’autres émotions, telle la mélancolie, ou pour questionner l’âme humaine… Il existe, finalement, plusieurs cocktails. Vous êtes libres de choisir l’un, ou l’autre. Quel que soit votre choix, vous serez subjugué(e)s par une dernière saveur persistante… Surprenante… Mais qu’attendez-vous pour vous décider, avant que nous ne célébrions nos défunts ? Vous ne seriez tout de même pas paralysé(e)s par… la peur ?

Dossier #2 : Bienfaits et Méfaits des Trophées

J’ai commencé à chasser des trophées il y a presque trois ans. J’ai par ailleurs obtenu mon 52e trophée Platine, au début du mois, avec le jeu indépendant Shady Part of Me (2020). Si ce désir de complétion m’apporte du divertissement et de la satisfaction, d’autres joueurs n’y trouvent que peu d’intérêt voire de sérieux inconvénients. Cela faisait longtemps que j’avais envie de proposer une réflexion approfondie sur les trophées, dans les jeux vidéo. Sache que cet article sera orienté vers les trophées PlayStation, car il s’agit de ma console de prédilection. Toutefois, dans un souci d’objectivité, j’ai essayé de réunir plusieurs ami(e)s gamers, autour de ce papier, afin de te délivrer une réflexion aussi nuancée que possible. Après avoir rappelé ce qu’est fondamentalement un trophée, et après avoir fait connaissance avec les différents protagonistes de cet article, nous allons vérifier ce que les trophées peuvent apporter de bénéfique au joueur. Nous n’hésiterons pour autant pas à mettre en exergue les pires défauts de la chasse au trophées. Pour finir, nous tâcherons de nous demander quel est l’impact final sur les habitudes de jeu, du côté du gameur comme du développeur. Tu es prêt(e) ? C’est parti !

Qu’est-ce qu’un trophée ?

Un trophée – ou succès – est par définition additionnel. La liste de trophées est généralement gérée par une plate-forme de jeu en ligne, comme Steam ou PlayStation Network. Au-delà de la simple récompense, les trophées sont un moyen déguisé d’étudier le comportement des joueurs. Grâce aux statistiques, les développeurs peuvent savoir quel pourcentage des joueurs vient à bout de l’histoire principale du jeu. Et il y a bien souvent des surprises ! Les succès sont apparus sur le service Xbox Live de la X-Box 360, en 2005. Trois ans plus tard, Sony s’inspira de Microsoft pour lancer les trophées sur PlayStation 3. Pour l’anecdote, sache qu’un chasseur de trophées, du nom de Hakam Karim, apparaît dans le Guinness Book. En douze ans, celui-ci aurait remporté 2300 trophées Platines. Si ses prouesses imposent le respect, Hakam Karim confie éprouver de moins en moins de plaisir à jouer. Un comble.

IntroductionIntervenantsBienfaitsMéfaitsImpactBilan

Ode aux personnages

Nous sommes le 30 avril. Il s’agit du jour de l’anniversaire d’Hauntya, dont tu connais peut-être déjà le blog. Pour l’occasion, je lui ai proposé de choisir le sujet de cet article. Hauntya m’a confié qu’elle avait envie que j’évoque mes personnages vidéoludiques favoris. Je trouve toutefois qu’il est plus intéressant d’y réfléchir, à plusieurs, comme je l’avais fait pour l’Ode aux thèmes de personnages. C’est pourquoi j’ai demandé à Hauntya de sélectionner dix personnages qu’elle affectionne, tout en faisant la même chose de mon côté. Une fois n’est pas coutume, j’essaie de te proposer une petite réflexion sur l’amour que l’on peut porter à ces personnages en pixels, plutôt qu’un simple Top. J’espère qu’elle t’inspirera suffisamment pour que tu nous confies, à ton tour, les personnages t’ayant le plus marqué(e). (Si tu en as envie, rendez-vous à la fin de l’article).

1. Les personnages formateurs

L’ami d’enfance

Nous avons tous été marqués par des personnages liés à l’enfance, soit qu’ils fassent partie de nos premiers souvenirs de joueurs, soit qu’ils véhiculent cette valeur dans l’œuvre dans laquelle ils apparaissent. De mémoire, le premier personnage que j’ai adoré est la mascotte de Pokémon : Pikachu. Ne me juge pas ! Je devais avoir environ huit ans quand j’ai commencé à regarder l’anime, et lorsque j’ai acquis ma propre Game Boy Color, munie de la cartouche de Pokémon version Jaune (1998). Pikachu symbolise le nombre incalculable d’heures que j’ai passées sur le JRPG, avant même de me découvrir une réelle passion pour le jeu vidéo ou ce genre en particulier. Pikachu est la madeleine de Proust idéale me renvoyant, avec nostalgie, à une époque heureuse, laquelle n’est plus si révolue que cela dès lors que je me lance dans une nouvelle aventure Pokémon.

Hauntya, pour sa part, a choisi le Roi Mickey, dans Kingdom Hearts (2002). Même s’il s’agit d’un jeu qu’elle a découvert récemment (et ce, sans aucune pression de ma part), Kingdom Hearts la renvoie à deux univers avec lesquels elle a grandi : la saga Final Fantasy et les classiques d’animation Disney. Or, Mickey a un rôle particulier dans Kingdom Hearts : «  Il est un des moteurs de l’intrigue, une figure de sagesse, et toujours empli d’espérance et de positif. Il représente le lien entre deux mondes différents, a un rire mémorable, une première apparition magistrale, et est très bien réinventé dans cet univers. » En fait, Sora et ses amis cherchent (entre autres) le Roi Mickey pendant la majeure partie de l’intrigue, avant de le retrouver au sein d’une cinématique mémorable. Pour l’anecdote, Disney avait expressément demandé aux créateurs de Kingdom Hearts d’utiliser leur mascotte avec parcimonie afin qu’il demeure iconique. Square Enix n’a donc pas fait les choses à moitié.

Le favori d’une licence clé

Un premier point commun se dégage entre Hauntya et moi, et pas des moindres. Nous avons grandi avec la licence Final Fantasy. Hauntya m’a confié que Linoa Heartilly, une des héroïnes de Final Fantasy VIII (1999), l’a accompagnée dans ses premiers pas de joueuse. Même si Linoa mériterait d’être redécouverte, sous un regard adulte, elle garde une place à part dans son cœur de gameuse : «  J’ai découvert une héroïne adorable, empathique, charmante, altruiste, engagée et franche comme pas deux. Un personnage qui veut le meilleur, et qui n’hésite pas à aider les autres. Quand on est enfant, c’est un protagoniste qui peut aisément devenir un modèle et transmettre de belles valeurs. » Il est plus difficile de décrypter un jeu lorsqu’on est jeune, et pourtant, les premières impressions ne trompent pas. Comme je l’avais remarqué dans mon analyse de Final Fantasy VIII, le patronyme même de Linoa (Heartilly) indique que ses actions sont dictées par le cœur, en plus de sa capacité à tirer les autres vers le haut, à commencer par Squall, le protagoniste. Linoa a une place particulière dans Final Fantasy VIII, qui est l’un des opus de la saga accordant le plus d’importance à la romance.

Pour ma part, j’aime un nombre incalculable de personnages de Final Fantasy, comme tu t’en doutes. Quasiment chaque protagoniste (et antagoniste) m’a marqué, à sa façon. Mais les compagnons de route ont toujours un charme singulier. Si je devais n’en choisir qu’un, il s’agirait certainement d’Auron, dans Final Fantasy X (2001). En fait, comme tu le réaliseras au fil de cet article, Auron est composé de plusieurs ingrédients qui me font apprécier un personnage. C’est un personnage plus mature que le héros, à qui il doit beaucoup enseigner. Il semble bourru et inaccessible, mais on finit par apprendre à l’apprivoiser. Sa tenue et sa manière de se battre son charismatiques, mais par-dessus tout, il est couvert de cicatrices, au point de ne voir que d’un œil et d’avoir l’un de ses bras immobilisé. C’est un combattant aguerri, qui en a trop vu pour une seule vie. On peut le qualifier de taciturne, mystérieux et cynique. C’est un personnage gris, qui essaie tant bien que mal de rester dans le positif. On le retrouve, de surcroît, dans le deuxième opus de Kingdom Hearts.

L’aventurière

La deuxième héroïne d’enfance d’Hauntya n’est autre que Lara Croft, dans Tomb Raider (2001). Voilà ce que m’a confié Hauntya : « Avec Lara, j’ai exploré des tas de pays, j’ai découvert un caractère fort et déterminé, mais aussi d’une élégance toute britannique, et avec Angel of Darkness, j’ai commencé à avoir mon amour pour les jeux vidéo sombres portant sur la psychologie des personnages. » Crois-le ou non, je n’ai jamais vraiment joué à Tomb Raider, qui m’évoque néanmoins de la nostalgie. Pour cause, mon père (qui a pourtant joué à peu de jeux) en était fan. J’ai été marquée, à mon insu, par les images, la musique ou les bruitages de la licence. Par ailleurs, Lara a influencé tellement de joueurs de ma génération qu’il est impossible de nier l’empreinte qu’elle a laissée sur le jeu d’aventure. Il s’agit d’une exploratrice forte et de l’une des premières héroïnes aussi emblématiques.

Pour ma part, je pourrais comparer l’affection d’Hauntya pour Lara, à celle que j’ai pour Aloy, dans Horizon Zero Dawn (2017). Certes, le jeu est assez récent mais il s’agit également d’une aventurière dont on suit l’évolution psychologique avec intérêt. Aloy a une place encore plus singulière depuis que mon animal de compagnie porte le même nom qu’elle. Mais ce qui me passionne le plus est la dynamique que l’on trouve, au début du jeu, entre Aloy et son père adoptif Rost. Je suis toujours touchée lorsqu’une histoire nous raconte la manière dont un personnage grandit, et lorsqu’il ou elle est guidé(e) par un mentor ou une figure parentale protectrice. Rost est de ces pères, d’apparence faussement bourrue, mais emplis d’abnégation, qu’on rêverait tous d’avoir. Il forme Aloy afin qu’elle devienne à la fois forte et indépendante, et on peut dire que cette quête initiatique est une réussite.

2. Exemples et contre-exemples

La figure du mentor

La figure du mentor est incontournable dans un récit initiatique. Elle est plus essentielle encore dans le cadre du jeu vidéo. Au contraire du cinéma, le joueur y est actif et doit lui-même accéder à l’apprentissage. Il n’est pas surprenant que le mentor ayant le plus ému Hauntya est Lee Everett, dans The Walking Dead : A Telltale Games Series (2012). « Juste, altruiste et réfléchi (bien qu’avec un passé sombre), cet ancien professeur est la parfaite figure du mentor qui aide Clementine à grandir dans le monde des zombies, marquant l’esprit de la petite fille, et aussi du joueur. En jouant Lee, nous décidons de l’apprentissage et de la survie de Clementine, en même temps que nous partageons les peurs et les tentatives de Lee de trouver un endroit sûr pour elle. C’est le mentor ou la figure paternelle qu’on aimerait avoir connu, qui donne envie de croire en l’homme. Que celui qui n’a pas pleuré à la fin de la saison 1 me jette la première pierre… » L’histoire de Lee est bouleversante, c’est indéniable. Je crois qu’elle l’est davantage lorsqu’on joue à la saison ultime de The Walking Dead, dans laquelle Clémentine est elle-même responsable d’un petit garçon. Cela permet de clôturer le cycle.

Ce qui est amusant, c’est que nous avons choisi, sans nous concerter, deux personnages appartenant à la même licence. J’ai été marquée par Kenny, un des amis de Lee et Clémentine. Dès la première saison, on réalise que Kenny est un homme nuancé, capable du meilleur comme du pire, dès qu’il est poussé dans ses retranchements. Or, Kenny fait face à des situations tragiques. Dans la saison 2, il endosse, d’une certaine façon, le rôle qui avait été celui de Lee. Il devient une nouvelle figure paternelle pour Clémentine, certes moins exemplaire. Comme d’autres personnages de la pop culture que j’affectionne, Kenny perd un œil. (Notons que c’est aussi le cas du Gouverneur, dans les comics et dans la série The Walking Dead.) Perdre un œil est symbolique. Le borgne voit, par définition, moins que les autres. Mais il est amené à acquérir, par la suite, une autre forme de clairvoyance. Cela peut aussi faire référence à la loi du Talion (« œil pour œil, dent pour dent »). La force de la saison 2 de The Walking Dead réside dans le fait que tu es libre de rester du côté de Kenny, ou non. Tu peux être rebuté(e) par ses éclats de colère et de folie et l’abandonner, ou au contraire, lui demeurer fidèle jusqu’à la fin. Dans ce cas-là, Kenny accède à une forme de remise en question et de rédemption. Les personnages égarés, aisément détestables, mais qu’on peut finalement sauver pourvu qu’on ait cru en eux, ont l’art de me parler.

L’anti-héros par excellence

Tu l’auras compris, Hauntya et moi sommes séduites par les personnages gris. Si Lee et Kenny accèdent, difficilement, à une forme de rédemption, certains personnages sont confrontés à des actes encore plus terribles. Mais n’est-ce pas pire lorsque tu ne t’en rends compte qu’à la fin du jeu ? Hauntya a choisi de nous parler du protagoniste de Silent Hill 2 (2001) : « James Sunderland représente mon retour aux jeux vidéos : il m’a rappelé à quel point ces univers vidéoludiques pouvaient être fouillés, passionnants et emplis de personnages marquants. Mon affection pour lui est lié à cette longue quête dans un Silent Hill cauchemardesque, dont j’espérais qu’il sortirait vivant, le protégeant contre toute attaque. Et puis, à la fin, se rendre compte qu’il est loin d’être un narrateur fiable ; qu’il est avant tout en quête de rédemption et de pardon, et qu’il affrontera la vérité sur ses actes, en dépit de son crime ; cela en fait un personnage tragique, aux réactions proches des nôtres, et qui nous fait réfléchir à sur ce qu’on aurait fait à sa place. » Je n’ai jamais fait Silent Hill 2, mais le jeu semble pourvu d’un scénario prenant le joueur au dépourvu, au point de le pousser à revoir son jugement sur le protagoniste.

C’est aussi le cas dans Star Wars : Knights of the Old Republic (2003). Si tu comptes faire ce jeu un jour, je t’invite à passer tout de suite au paragraphe suivant. Le meilleur jeu de l’univers Star Wars, surnommé KOTOR, permet d’incarner un protagoniste sensible à la Force. Il parcourt la galaxie, entouré de compagnons attachants, afin de devenir un Jedi et d’éradiquer la menace Sith : Dark Malak. Or, on réalise, au cours du dernier acte du jeu, que le protagoniste était lui-même un Sith, avant d’être terrassé par les Jedi, qui ont modifié ses souvenirs. Et pas n’importe quel Sith. Tu te rends compte que tu incarnes, à ton insu, Dark Revan, l’ancien maître de Dark Malak. KOTOR étant un RPG, tu as le choix entre le côté lumineux et le côté obscur de la Force. Tu peux pardonner ce mensonge à tes amis et demeurer un héros, en terrassant Dark Malak. Tu peux aussi choisir de te laisser dominer par la colère et la vengeance, en terrassant tes anciens compagnons, afin de redevenir Dark Revan, le maître tyrannique de la galaxie. Ce plot twist est, à mon sens, l’un des plus osés de l’histoire du jeu vidéo. Il n’est pas surprenant que Dark Revan soit devenu si emblématique dans l’univers étendu.

L’antagoniste

Tout cela m’amène à évoquer la figure de l’antagoniste ou du méchant, dans le jeu vidéo. Comme tu le sais peut-être, Hauntya et moi en sommes assez friandes. Or, il n’est pas idiot de se demander pourquoi l’on peut être fasciné(e) par un personnage à priori détestable. Notons qu’il existe plusieurs types de méchants, et que je suis moi-même plus réceptive à ceux ayant une part d’humanité, plutôt qu’aux entités caricaturales du mal. Je pense qu’un antagoniste bien construit permet de se questionner sur soi-même. D’après Jens Kjeldgaard-Christiansen, ce sont les méchants qui posent le plus d’interrogations sur le fonctionnement de la société, et sur la limite entre le bien et le mal. Or, un méchant bien construit n’est pas seulement méprisable. Il peut aussi posséder une apparence ou des vertus le rendant attractif. Après tout, le contraire serait manichéen et peu réaliste. L’antagoniste peut avoir des circonstances atténuantes qui expliquent ses réactions, faute de les pardonner. On pourrait aussi mentionner la fonction cathartique du vilain : ces personnages réalisent tout ce que nous n’oserions et ne devrions jamais faire. En ce sens, il est heureux que l’art existe ! J’aimerais clôturer cette mini-réflexion par la citation de Hitchcock suivante : « Meilleur est le méchant, meilleur est le film. »

Il se trouve que je suis amoureuse d’un jeu qui est loin de faire l’unanimité chez les fans de la licence : Final Fantasy XV (2016). A mon sens, le JRPG doit énormément à son antagoniste, un certain Ardyn Izunia. Il s’agit d’un antagoniste comme je les aime : chafouin au possible, il profite d’une apparence faussement anodine pour manipuler autrui. En un sens, il me rappelle Gaunter dans The Witcher III. Or, Ardyn abandonne parfois son attitude nonchalante pour démontrer un grain de folie. Ajoutons à cela une réelle dualité avec le protagoniste, Noctis. En découvrant le passé d’Ardyn, on réalise combien celui-ci croit ses actions légitimes. Je préconise de faire le DLC permettant d’incarner Ardyn. Interpréter un méchant y est purement cathartique, mais au-delà de ça, le DLC permet de réaliser qu’Ardyn n’a pas toujours été aussi démoniaque.

Il est heureux que j’ai mentionné The Witcher III (2015) car Hauntya en a choisi un autre antagoniste : Syanna. Notons que celle-ci n’apparaît que dans le DLC Blood and Wine : « Elle est une des investigatrices derrière les intrigues du DLC, et également un personnage brillamment écrit, mêlant à sa destinée à des histoires de vampires et de conte de fées. Considérée comme maudite pendant son enfance, en grandissant, elle devient une femme badass, déterminée et cynique, mettant son intelligence à profit pour nuire à d’autres protagonistes. C’est aussi un personnage vulnérable qui a subi de sacrées blessures, mais qui ne se laisse pas pour autant abattre et qui fait tout pour arriver à ses fins, séduisant et manipulant. La fin de son histoire peut être à double tranchant, achevant de rendre ce personnage complexe, nuancé et finement élaboré. »

3. Réécritures et différences

Le personnage adapté

Abordons un sujet plus léger avec la réécriture d’un univers. Hauntya est une grande fan de littérature, il n’est donc pas étonnant qu’elle ait été séduite par plusieurs adaptations de romans, à commencer par American McGee’s Alice (2000) et Alice Madness Returns (2011). Le conte Alice au Pays des Merveilles est troublant, qu’il s’agisse de sa forme littéraire ou même de l’adaptation réalisée par Disney. Mais ce n’est sans doute rien face aux jeux dont nous parle Hauntya. « American McGee revisite le Pays des Merveilles et Alice d’une manière psychologique, sombre et merveilleuse à la fois, prouvant qu’on peut transposer brillamment l’essence d’un univers littéraire en jeu vidéo sans le trahir. Son Alice est aussi une figure féminine, tranchante, ironique et déterminée à la fois. »

Pour ma part, j’ai envie de revenir sur une saga que nous avons déjà évoquée : Kingdom Hearts. N’est-elle pas emblématique lorsqu’on parle de réécriture de contes, de films ou même de jeux ? Les personnages, originaux ou empruntés à la licence Final Fantasy sont confrontés aux péripéties de nombreux univers Disney. Dans chaque jeu, lesdits Disney sont choisis de manière à servir le fil rouge de l’histoire et sincèrement raconter quelque chose. Mon personnage favori de Kingdom Hearts n’est autre que Roxas. Tu es amené(e) à contrôler Roxas, dans le prologue de Kingdom Hearts 2 (2005), sans savoir ce qu’il est advenu de Sora, le réel protagoniste. Tu réalises alors que l’identité de Roxas est plus nébuleuse que tu l’imaginais, au même titre que son rôle dans l’histoire. Je suis très sensible à l’allure d’un personnage et j’adore celle de Roxas. Ce n’est pas étonnant car je suis amatrice du travail de son character designer : Tetsuya Nomura. La tenue initiale de Roxas est constituée de carreaux et de motifs tranchant entre le blanc et le noir, afin de symboliser les nuances et déchirures de ce personnage si mélancolique. Le nom Roxas est, quant à lui, un anagramme de Sora, auquel on ajoute la lettre -x. Ces détails peuvent sembler anodins, mais j’adore quand un personnage regorge de symbolisme. (Pour l’anecdote, Roxas se cache dans le logo de Little Gamers, à l’instar de Six, dans Little Nightmares.)

Le personnage mythologique

La réécriture d’un univers n’est-elle pas encore plus ambitieuse lorsqu’il s’agit de mythologie ? Il se trouve que, récemment, Hauntya et moi avons été séduites par la mythologie nordique, à travers deux jeux distincts. Hauntya a eu un véritable coup de cœur pour Hellblade : Senua’s Sacrifice (2017). « Senua est une guerrière picte hissée au rang de figure mythologique, traversant une odyssée aux enfers nordiques pour récupérer l’âme de son bien-aimé. En la rendant psychotique, les créateurs du jeu ont aussi voulu montrer leur engagement à la sensibilisation des maladies mentales. Si j’aime autant Senua, c’est pour son courage, son humanité, son refus absolu d’abandonner sa quête, sa vulnérabilité. Et pour sa sensibilité : en montrant le visage d’une héroïne singulière et différente, qui ne voit pas le monde comme les autres et qui n’est pas dans la norme, impossible de ne pas s’y identifier, d’y trouver un écho avec ce qu’on a soi-même vécu. » Il est intéressant de constater combien un personnage peut diviser. Alors qu’Hauntya a été charmée par Senua, je ne suis parvenue à faire que le début de Hellblade, que j’ai trouvé dérangeant. Ce n’est pas pour cela qu’il est mal fait, bien au contraire !

J’ai moi-même été charmée par un personnage qui divise tout autant. Kratos est le Dieu de la Guerre, un homme féroce qui ne laisse guère de place à la parole ou à l’épanchement des sentiments. Dans les premiers God of War, il ne se soucie que d’assouvir sa soif de vengeance, quitte à tout détruire sur son passage. Ce n’est pas parce qu’il est le personnage que nous incarnons qu’il est héroïque. Mais alors que les premiers God of War se focalisent sur l’action et sur les hurlements bestiaux de Kratos (ce qui réduit son intérêt, on ne va pas se mentir), le dernier God of War (2018) donne un nouveau souffle à la saga. La mise en scène est plus travaillée que jamais, grâce à un plan-séquence et des environnements incroyables. Le gameplay est réajusté, la mythologie nordique inédite et surtout, Kratos devient le père d’Atreus, qui l’assiste tout au long de ses aventures. Kratos ne devient ni parfait, ni le père de l’année, mais c’est un guerrier déchu, ébranlé par son passé et par ses crimes antérieurs. Il éprouve les plus grandes difficultés du monde à révéler à son fils qui il est vraiment. Atreus ignore même qu’ils sont des dieux. La quête de rédemption a su me toucher, au même titre que le sous-texte de certains dialogues entre Atreus et Kratos qui, aussi fort est-il, a peur de révéler un secret susceptible d’ébranler leur relation.

Le personnage qui s’affirme

La peur de révéler un secret susceptible d’ébranler une relation est quelque chose qui a parlé, à un moment ou un autre, à toute personne ayant été concernée par un coming-out. Il était inévitable pour Hauntya et moi de sélectionner (toujours sans se concerter), au moins un personnage représentatif de la cause LGBT, dans les jeux vidéo.

Le choix d’Hauntya s’est porté sur un des personnages principaux de la licence Life is Strange (2015) : Chloe. Bien sûr, elle n’a pas choisi Chloe juste parce qu’elle est queer et lesbienne (dépendamment des choix que l’on faits). Ce serait assez discriminant. Life is Strange est assez bien écrit pour faire de Chloe un personnage à part entière, indépendamment de cela. « Comment ne pas aimer Chloe Price ? Elle est punk, queer, déterminée, rebelle ; elle est aussi une amie loyale, une personne aux principes bien arrêtés et sans filtre, ayant vécu du bon et du mauvais, et encore dans cette phase de recherche propre à l’adolescence et au début de l’âge adulte. Elle incarne ce qu’on a pu ressentir pendant sa propre adolescence, émerveillement comme cynisme, et en même temps, elle nous touche en ayant subi bien des sentiments universels : le deuil, la rupture amicale, l’amour, l’amitié, la dépression. Elle est terriblement mature, tout en ayant toutes ces émotions démesurées que chacun connaît aux périodes de construction de sa vie. Et elle est juste hyper cool. » Chloe est un personnage très affirmé, incarnant néanmoins la quête d’identité de tout adolescent digne de ce nom. Ce paradoxe est terriblement juste et touchant.

Au contraire, le personnage que j’ai sélectionné est quelqu’un qui ne se pose aucune question sur son identité et ses envies, même s’il semble redouter le jugement d’un père. Il s’agit de Sylvando, dans Dragon Quest XI (2017). Comme il s’agit du dernier jeu que j’ai terminé, je te laisse imaginer la prouesse de Sylvando, qui se range aux côtés de personnages que je fréquente depuis des années, voire depuis toujours. Sylvando est un personnage flamboyant, qui casse les codes de la chevalerie et même de la masculinité. On peut trouver ce choix surprenant de ma part après avoir évoqué Kratos mais il faut croire que je suis une personne pleine de contradictions ! En fait, certains n’apprécient pas la féminité et l’exubérance de Sylvando, comme je l’avais souligné dans mon article dédié à Dragon Quest XI. Selon moi, c’est passer à côté de l’humour et du sous-texte bienveillants du jeu. Je ne suis pas amatrice du terme, mais Sylvando ressemble à une folle. La pseudo Gay Pride de Dragon Quest XI est d’ailleurs une scène d’anthologie. Mais cela n’empêche pas Sylvando d’être un des personnages les plus sages et puissants de l’équipe. C’est là que le jeu est intelligent. Notons qu’il s’appelle Sylvia et se genre au féminin, dans la version japonaise, ce qui rend le personnage encore plus intriguant, alors que l’homosexualité ou la question du genre ne sont jamais évoquées de manière explicite dans Dragon Quest XI. Sylvando est un personnage extrêmement drôle, déluré, positif et porteur de belles valeurs.

4. La légende

C’est ainsi que cette Ode aux personnages que nous aimons se termine. Ceci étant dit, je ne vais pas te laisser partir sans aborder un dernier personnage. Bien que nous ayons beaucoup de goûts communs, il est le seul qu’Hauntya et moi avons décidé de sélectionner, toutes les deux, dans notre palmarès.

Il s’agit de Geralt de Riv, que nous avons découvert dans The Witcher III (2015), dont j’ai déjà plusieurs fois parlé sur le blog. Je laisse Hauntya le décrire mieux que moi : « Geralt est un de ces personnages qui met du temps à être apprivoisé, qui passe tout d’abord pour un mec bourru, froid et peu sensible au reste du monde. Et puis on le dévoile peu à peu, on découvre ses nuances et ses émotions, tout comme on découvre les multiples nuances de gris dans son univers fantasy. Il nous montre comment personne ne peut être juste noir ou blanc, et comment les intentions sont davantage ce qui font de nous des monstres ou des humains, peu importe l’apparence. Et son voyage est si immersif, empli de tas d’histoires, de personnages fabuleux, que quand on quitte Geralt, on ressent un grand vide, après avoir appris à le connaître et l’apprécier, comme un véritable ami à qui on dit au revoir. »

Je te remercie pour ta participation, Hauntya, et laisse-moi te souhaiter un bel anniversaire. Maintenant, je serais très curieuse de connaître, cher lecteur, chère lectrice, tes personnages favoris. J’ai peut-être même de quoi t’aider…

Ode aux personnages (