Final Fantasy VII Rebirth | De la nostalgie au renouveau

C’est en 1997 que Final Fantasy 7 apporta sa contribution à la révolution du jeu vidéo. Ce premier épisode de la franchise en 3D promit un avenir florissant à la PlayStation. Les joueurs et les joueuses découvraient ainsi l’ancien Soldat Cloud Strife, mais aussi un antagoniste de légende : Sephiroth. Je ne suis moi-même initialement pas une grande fan de Final Fantasy 7, qui est devenu si populaire et omniprésent dans le paysage de la saga, qu’il fait injustement de l’ombre à d’autres opus qui me sont chers. Amatrice de Square Enix depuis toujours, j’ai tout de même joué à la première partie du Remake, sortie en 2020 sur PlayStation 4. Cette introduction à la trilogie promise par Square Enix m’avait semblé plaisante, mais tout de même fleurie de défauts, comme je le disais dans un précédent article. Elle m’avait pourtant laissé un sentiment suffisant de curiosité pour me lancer dans Final Fantasy 7 Rebirth, paru sur PlayStation 5, en février 2024. Il y a quatre ans, je me demandais si Square Enix avait trouvé la recette du bon remake. Si certains ingrédients me semblaient appropriés, d’autres m’avaient laissé un goût plus amer dans le palais. Il est maintenant temps de constater quelle est la direction empruntée et confirmée par Rebirth, dans une analyse qui pourrait comporter quelques spoilers (si l’on omet le fait que le fil rouge de l’intrigue date de 97…).

Pour les quelques élèves du fond qui liraient l’article sans rien connaître à l’univers, une petite piqûre de Mako s’impose. Final Fantasy 7 Remake proposait une histoire plutôt linéaire qui se déroulait exclusivement dans la ville de Midgar. Il s’agit d’une cité industrielle et cyberpunk. Là-bas, Cloud, un ancien Soldat souffrant quelque peu d’amnésie, rejoignait un groupe écoterroriste baptisé Avalanche, afin de se rebeller contre une organisation surexploitant l’énergie vitale de la planète : la Shinra. A cela s’ajoutait la menace du tout-puissant Sephiroth, mais aussi l’introduction d’éléments nouveaux, comme les Fileurs, incarnant les gardiens du destin, dans un remake qui s’apparentait plus à une réécriture. Le jeu vidéo se terminait par la fuite des personnages jouables (Cloud, Tifa, Barrett et Aerith), mais aussi de Red XIII, en dehors des murs de Midgar. Rebirth constituait ainsi la promesse d’un univers nouveau et surtout beaucoup plus ouvert.

Nous allons faire la comparaison entre le cheminement de Final Fantasy 7 (1997) et celui de Rebirth, afin de mettre en exergue leurs similarités, les approfondissements ou les éléments inédits imaginés par Square Enix. A l’image de Rebirth, l’article ne sera pas tout à fait linéaire puisque je profiterai de certains chapitres appropriés pour glisser des parenthèses sur des points essentiels à aborder. Final Fantasy 7 Rebirth est constitué de 14 chapitres narratifs, bien que sa durée de vie soit largement gonflée par l’exploration permise au fil des différentes régions. J’ai moi-même passé plus de 100 heures sur le titre, sans pour autant être parvenue à le platiner. Le dénouement de Rebirth correspond à la fin du premier disque du jeu original. (Celui-ci contenait trois disques, mais le dernier ne comportait que la conclusion). Vous l’aurez compris, le jeu de 2024 est extrêmement généreux, mais n’est-ce pas au risque de se perdre en chemin ?

Dans le jeu original, après avoir quitté Midgar, Cloud et son équipe allaient faire une halte dans la ville la plus proche : Kalm. Le protagoniste en profitait pour évoquer son passé, et plus particulièrement le moment où il a vu Sephiroth basculer dans la folie. C’est au cours d’une mission à Nibelheim que Sephiroth réalisa qu’il était le fruit d’une expérience faite à partir des gènes d’une créature ancestrale baptisée Jénova. L’homme aux cheveux d’argent se vengea sur Nibelheim et ses habitants. Il en résultat la mort du père de la jeune Tifa, mais aussi la cinématique cultissime dans laquelle Sephiroth se tourne vers Cloud, au milieu de flammes dansantes. Ce flash-back correspond au prologue de Rebirth, où il est étiré, mais où le manque de fiabilité d’un narrateur comme Cloud se confirme.

Après cette introduction, Cloud et ses amis devaient trouver un moyen de traverser un marécage défendu par un serpent géant : Midgardsormr. Il s’agissait d’une phase d’exploration relativement courte dans le jeu original, qui constitue pourtant l’intégralité du chapitre 2. Dans le premier Remake, j’avais régulièrement le sentiment que le beurre était étalé sur une tartine trop grande. Ce n’est pas le cas dans Rebirth, probablement grâce au sentiment de liberté conféré par le monde ouvert. Pour tout dire, les graphismes sont tellement beaux et il y a tant de choses à faire, qu’il devient difficile de lâcher la manette. Pour leur plus grand bonheur (ou malheur), les joueurs et joueuses retrouveront Chadley, un garçon artificiel introduit dans le Remake. Il permet de faire le point sur les différents rapports d’exploration à compléter. Si on garde l’exemple de la Prairie, qui constitue la première région explorable, il est préférable de commencer par attraper un Chocobo avant de déverrouiller les différentes Tours de transmission, permettant d’éclaircir les points d’intérêt de la map. Ce système d’exploration a été assez décrié dans la mesure où il devient usé et usant, pour ne pas dire archaïque. Je pourrais aisément me faire l’avocate du diable, en affirmant que Rebirth fait de toute façon tout pour nous rendre nostalgiques ; mais ne nous leurrons pas… Square Enix a beau nous offrir des panoramas magnifiques, ils se sont montrés au mieux, retardataires, et au pire, paresseux, concernant les mécaniques d’exploration. En ce sens, je pense que les quêtes secondaires – heureusement peu nombreuses – sont indéfendables. Elles n’ont strictement aucun intérêt, tant en terme de narration que de gameplay. Certaines sont même pénibles ou ennuyantes. Sérieusement, Cloud a pour mission de traquer Sephiroth et de sauver la planète, et il perd du temps en partant à la recherche d’un chat nommé Bouboule ?! Heureusement, les joueurs et joueuses auront à boire et à manger au cours de l’exploration. Les régions sont très diversifiées, ce qui nécessite le dressage de chocobos aux couleurs et surtout aux aptitudes différentes, qu’il s’agisse d’escalader ou de planer. Parmi de nombreux collectibles, Cloud recherche notamment des protoreliques, déblocables en terminant des mini-jeux variant en fonction des régions. Certains sont plus sympathiques que d’autres, mais ils sont généralement marquants car ils permettent de rendre hommage à différents pans de la saga Final Fantasy. Ainsi, le mini-jeu accessible grâce au plateau de Fort Condor fait apparaître les héros en polygones, tels qu’ils étaient représentés en 1997. Un autre mini-jeu met en valeur des créatures emblématiques de la franchise : les Pampas. On peut aussi rencontrer des Mogs au sein de villages cachés, bien que leur apparence ait mystérieusement changé par rapport à d’habitude. Quoiqu’il en soit, j’adore les références faites à d’autres opus de la franchise, comme des passages où Cloud se retrouve transformé en grenouille ou en Mog, pas seulement au sein d’un combat, mais aussi pour les besoins d’un mini-jeu ou au cours d’une cinématique. Pour en revenir aux protoreliques, elles permettent – à terme – d’affronter un boss secret : Gilgamesh. Ce personnage inspiré de la mythologie mésopotamienne est récurrent dans la franchise. Il retrouve son caractère fantasque et décalé propre aux premiers jeux de la saga. Non seulement Rebirth rend hommage à Final Fantasy 7, mais aussi à la franchise entière.

Mais revenons à la chronologie, si vous le voulez bien. Le chapitre 3 de Rebirth correspond à une longue traversée de mine, qui devait constituer un donjon beaucoup plus bref dans le jeu initial. Comme ce sera le cas à de nombreuses reprises dans l’histoire, l’équipe de Cloud y croisera la route des Turks, engagés par Rufus Shinra. C’est le moment de pointer du doigt un défaut de Rebirth. Le jeu original présentait lui aussi un monde ouvert. Les joueurs et joueuses étaient orientés de manière intelligente et subtile vers la suite de l’histoire, en débloquant une monture ou en lisant certaines lignes de dialogues. Or, il semble mal vu de réfléchir trop longtemps dans les jeux vidéo, en 2024. Rebirth se sert donc de mécaniques beaucoup plus grossières pour expliquer où se rendre. Si les rêves intégrant Sephiroth sont – à mon regret – toujours omniprésents, le monde est littéralement envahi de Manteaux Noirs déambulant comme des zombies. Et bien sûr, il faut les suivre aveuglément, car ils montrent le chemin ! Je suis un peu de mauvaise foi car Rebirth s’efforce de proposer des explications, mais on peut difficilement nier combien l’intrigue est parfois cousue de fils blancs.

C’est au cours du Chapitre 4 que l’on commence à constater des modifications intéressantes. Nous ne pouvons alors incarner que Cloud, Tifa, Aerith, Barrett et Red XIII. Dans le premier jeu, la jeune ninja Yuffie était un personnage jouable secret et optionnel, que l’on débloquait en explorant une petite forêt. La voleuse de matérias devenant un personnage obligatoire, il fallait trouver un moyen de l’intégrer plus naturellement au scénario. Ainsi, elle prend la place de la petite fille que Cloud sauve d’un monstre marin, en arrivant dans la ville sous Junon. Ce changement passé, le chapitre 4 de Rebirth s’avère tout à fait fidèle à la séquence de Junon, dans Final Fantasy 7. Aussi étonnant que cela puisse sembler, Cloud utilise toujours Monsieur Dauphin pour sauter et gagner les hauteurs de la ville. Les héros y dérobent des uniformes de Soldats pour s’infiltrer dans la Fanfare organisée en l’honneur de Rufus Shinra. Tout est fidèle, si ce n’est que l’intrigue, les personnages et le gameplay sont mieux développés. On notera aussi le retour d’un antagoniste introduit par le premier remake : Rochey.

Cloud et ses amis devaient ensuite traverser l’océan. Dans le premier jeu, ils infiltraient un bateau trop rouillé pour être véritablement accueillant. Cet environnement était presque inquiétant, notamment grâce à la caméra fixe. La traversée n’était d’ailleurs pas de tout repos puisque Cloud finissait par découvrir des corps à bord, avant d’être frappé par une vision de Sephiroth et de devoir affronter une incarnation de Jénova. Je ne dirais pas que cela m’a gênée, mais la modernisation de ce passage, dans le Chapitre 5 de Rebirth, le rend fortement édulcoré. Le navire rouillé devient littéralement un bateau de croisière, où Cloud pousse le vice jusqu’à participer à un concours de cartes. Cela soit dit en passant, le Queen’s Blood est un mini-jeu non seulement très réussi mais aussi addictif. Bref, je me suis bien amusée. J’avais l’impression d’être en vacances. Je dirais même que j’ai passé un très agréable moment. Mais avec le recul, je réalise que Rebirth nous donne trop l’impression d’être à Disneyland, alors que le premier jeu était plus austère et grave. Certes, il intégrait déjà des mini-jeux, mais ça n’avait rien de comparable à la quantité astronomique de ceux présents dans Rebirth. C’est bien simple, les mini-jeux remplacent les quêtes secondaires, si bien que beaucoup sont obligatoires pour avancer dans l’intrigue.

La ville où le bateau débarque, dans la chapitre 6 : Costa del Sol, en est un parfait exemple. Dans le jeu initial, Cloud croisait le déjanté professeur Hojo sur la plage, où il faisait bronzette. C’est ainsi que l’on comprenait qu’il fallait prendre la direction de l’ouest. Dans Rebirth, il faut réussir une quantité non négligeable de mini-jeux pour seulement accéder à la plage en question. Les protagonistes croisent ainsi la route de Johnny (un personnage du Remake) et prennent le temps de débloquer des maillots de bain, avant de poursuivre l’aventure. De manière générale, je n’exagère pas en affirmant que les mini-jeux, certes très variés, sont omniprésents. Je n’ai pas détesté cela, bien au contraire, car la plupart étaient diablement plus intéressants que les quêtes annexes traditionnelles. A vrai dire, la sensation de se trouver dans un parc d’attraction géant (même en dehors des cloisons du Gold Saucer) rend le jeu addictif. On peut même y percevoir un hommage à l’insouciance des années 90. Ceci étant dit, il ne faut pas réfléchir longtemps pour comprendre que cette vision des années 90 est purement fantasmée par la nostalgie. Le jeu original avait dans l’ensemble une ambiance bien plus poisseuse et oppressante.

Dans le chapitre 7 de Rebirth, Cloud et ses amis explorent un nouveau réacteur, alors qu’ils se dirigent vers Corel, la ville désertique dont est originaire Barrett. Sans surprise, Rebirth approfondira le passé de Barrett, sans pour autant trahir le matériau original. C’est avec un plaisir non dissimulé que l’on voit le personnage gagner en gravité.

Mais il est temps d’évoquer l’un des lieux les plus emblématiques et attendus de l’univers : le Gold Saucer, auquel nous avons accès au cours du huitième chapitre. Les événements sont une fois encore assez similaires dans les deux jeux. Les héros profitent du parc d’attraction avant que Barrett n’y soit accusé de meurtres. C’est ainsi qu’ils sont envoyés dans la prison de Corel. A partir de là, Barrett devra régler ses comptes avec Dayne (le second homme ayant une arme greffée à la place du bras) et Cloud devra commencer à participer à des courses de chocobos. C’est aussi le moment où l’équipe intègre un nouveau personnage : Cait Sith. Il s’agit d’un chat liseur de bonne aventure. Il a pour monture un robot ayant l’apparence d’une peluche de grand Mog. Enfin, Palmer, un directeur de la Shinra (n’apparaissant que plus tard, dans le jeu original) ; est déjà intégré dans le Gold Saucer.

Dans le premier Final Fantasy 7, les personnages vont ensuite explorer un réacteur qui se situe dans la région de Gongaga. Ils visitent un village où Aerith rencontre les parents de son ancien et premier amour : Zack Fair. Zack est… un personnage important certes, mais normalement plutôt invisible. Or, il a fortement gagné en popularité grâce à l’univers étendu de Final Fantasy 7. Au lieu de rester une ombre planant sur Cloud, Zack devient très présent. Cela se traduit par des phases entière où l’on peut l’incarner, entre différents chapitres, ; mais aussi par sa présence sur la jaquette du jeu. En deux mots, Zack souffre du syndrome de Sephiroth, dans le remake. A mon sens, ces personnages sont devenus légendaires grâce à leur part de mystère. Or, le remake sacrifie leur figure d’arlésienne au profit du sensationnel et du fan-service. Certes, cela peut s’expliquer par le fait que la trilogie est plus une réécriture qu’autre chose. Rebirth et son prédécesseur apportent après-tout un sous-texte inédit, où l’on se demande s’il est possible de changer le destin. C’est une question très pertinente car cela ajoute du suspense à une histoire que l’on connaît depuis 1997. Il est naturel de vouloir explorer des timelines alternatives. Au demeurant, je ne peux m’empêcher de penser que Zack et Sephiroth souffrent de leur popularité. Pour en revenir au Chapitre 9, celui-ci propose un autre passage inédit, où Tifa manque de mourir et mène une expérience mystique dans la rivière de la vie. C’est un passage très joli, mais qui contribue à rendre l’histoire encore plus dense qu’elle ne l’était déjà. Je ne suis personnellement pas perturbée par toutes ces bizarreries qui n’arrivent pas à la cheville de l’univers de Kingdom Hearts, mais cela peut sans doute rendre le scénario encore moins lisible. Pour finir, une autre rencontre se déroule plus tôt que prévue : celle de Cid. Le pilote permet de se déplacer plus loin, ou de débloquer certains points de voyage rapide. Les fans du personnage seront néanmoins déçus car il n’est pas encore jouable.

Dans Final Fantasy 7, l’équipe prenait alors la route de Cosmo Canyon, où a grandi Red XIII, qui s’appelle en vérité Nanaki. Celui-ci y retrouve son grand-père, une vieillard déambulant sur une boule de voyance, et étudiant la planétologie. Cette séquence du jeu original est elle aussi cultissime puisque nous en apprenons davantage sur le péril qui menace la planète, tandis que Cloud et ses amis contemplent une carte holographique de l’univers. Ce n’est pas tout, car Nanaki apprend que son père s’est sacrifié pour combattre la tribu des Gi. En découvrant le corps pétrifié de son père, Seto, au sommet d’un rocher ; Red XIII hurle à la lune, dans une séquence d’anthologie qui arrache des larmes non seulement à celui ayant été réduit en statue de pierre, mais aussi aux joueurs et joueuses. Ce passage est – sans surprise – développé dans le dixième chapitre de Rebirth. Nous sommes amenés à explorer l’endroit où sont reclus les spectres de Gi, dans une séquence certainement inspirée de la mythologie grecque.

En 1997, Cloud retournait ensuite dans son village natal : Nibelheim. Le manoir Shinra qui s’y trouve est un lieu emblématique, ayant des faux airs du Manoir Spencer, dans Resident Evil. Autant dire qu’il est ancien, lugubre et inquiétant. C’est, de fait, l’endroit rêvé pour y rencontrer Vincent, un personnage mystérieux dormant dans un cercueil, tel un vampire. Comme Yuffie, Vincent était un personnage secret et optionnel du jeu original. Dans Rebirth, Vincent rejoint l’équipe d’office, même s’il n’est pas encore jouable. Je regrette que les sous-sols du manoir ressemblent à des laboratoires futuristes et de haute technologique. Même si c’est raccord avec l’ère du temps, où les expérimentations du professeur Hojo, c’est un peu moins charismatique et inquiétant ; sans compter que Vincent détonne vraiment avec le reste de l’environnement. La plus-value qu’on appréciera, c’est le combat inédit contre le vampire, qui montre par ailleurs un visage autrement plus menaçant. Maintenant que nous avons rencontré le dernier personnage de l’équipe, il me faut souligner combien celle-ci est bien gérée dans Rebirth. Pour rappel, sept membres sont jouables : Cloud, Tifa, Aerith, Barrett, Yuffie, Cait Sith et Red XIII. Malgré ce chiffre important et la possibilité de ne combattre qu’à trois (comme dans le jeu original) ; Rebirth ne néglige aucun de ses protagonistes. Bien que le remake laisse de grandes libertés, il impose des passages où l’équipe ne peut être modifiée. Cela nous amène à jouer avec tous les personnages et à tester des combinaisons différentes. C’est essentiel pour se familiariser avec leurs compétences ainsi que les mécaniques de gameplay. Les combats sont en temps réel, certes, mais les personnages doivent remplir une jauge ATB pour lancer un sort ou déclencher une compétence. On peut contrôler un membre de l’équipe ou un autre, et tous peuvent apprendre et déclencher des techniques synchronisées. On peut équiper bon nombre d’armes et de matérias aux personnages. Chaque matéria confère la maîtrise d’un sort, d’un avantage ou d’une compétence. Certaines permettent même d’invoquer des Espers, comme Shiva ou Ifrit. D’autres techniques s’assimilent en complétant un sphérier ressemblant, à s’y méprendre, à celui de Final Fantasy 10. Au-delà du gameplay de combat, les personnages ont aussi des compétences différentes, aux moments (ponctuels) de les incarner sur la map. Par exemple, Red XIII peut grimper sur les parois des murs et Yuffie peut utiliser son grappin. Pour en revenir au chapitre 11, tandis que l’équipe de Cloud se dirige vers le Mont Nibel, l’équipe de Cait Sith tâche d’infiltrer le manoir Shinra. On réalise alors que la peluche de grand Mog peut déplacer des charges lourdes. J’ai beaucoup aimé le fait que chaque membre de l’équipe ait son instant de gloire, au cours du scénario. Non seulement cela diversifie le gameplay, mais ceci les rend tous plus attachants les uns que les autres. A ce propos, ils volent pratiquement la vedette à Cloud, que d’aucuns décriraient comme un protagoniste peu captivant. Personnellement, j’apprécie son côté taciturne et tout simplement brisé. Sephiroth le décrit lui-même comme un pantin, et au fond, n’est-ce pas ce qu’il est ? En digne héritier des héros de J-RPG, Cloud a été pensé comme un avatar assez impersonnel pour que les joueurs et joueuses puissent en interpréter les pensées. D’une certaine façon, il s’en sort mieux qu’un héros de Dragon Quest, qui n’est même pas vraiment doué de parole. D’un autre côté, cela le rend en effet moins approfondi que d’autres protagonistes iconiques du jeu vidéo.

Je n’aurais jamais cru écrire cela un jour, mais tout un passage du jeu original disparaît de Rebirth. Il s’agit de l’épisode de la vieille fusée, se trouvant près de Nibelheim. Cloud y rencontrait initialement Cid, un pilote frustré à l’idée de ne pas s’être rendu dans l’Espace. Celui-ci traitait son assistante, Shera, de façon rude, pour ne pas dire sexiste. C’est peut-être pour cela que la jeune femme disparaît totalement de Rebirth. Ainsi, l’équipe intégrait Cid et affrontait Palmer, (précédemment évoqué), afin de dérober un nouveau véhicule. L’épisode ayant été supprimé, les détails importants ont été intégrés à d’autres moments de Rebirth.

Maintenant que l’équipe a appris qu’il lui faut une pierre-clé pour accéder au Temple des Anciens, où se trouve une dangereuse matéria noire ; elle a besoin de retourner voir Dio, le directeur du Gold Saucer. Le chapitre 12 propose donc un retour dans le célèbre parc d’attraction, qui reprend le fil rouge de l’intrigue originale, avec quelques modifications à l’appui. Cloud doit maintenant se battre contre une vieille connaissance, le méprisable Don Cornéo, dans l’arène du Gold Saucer, pour que Dio consente à lui donner la pierre-clé. On retrouve la pièce de théâtre du jeu original, bien que les personnages la regardent avec un casque virtuel. Le spectacle débute désormais par une chanson interprétée par Aerith, ce qui rend peut-être hommage à la performance de Terra, dans l’opéra de Final Fantasy 6. La soirée fait aussi l’objet d’un rendez-vous galant, dans la Grande Roue du Gold Saucer. Comme en 97, Cloud peut obtenir ce rendez-vous avec un personnage différent, (y compris Barrett !) selon les affinités développées avec les membres de l’équipe. Je me suis personnellement retrouvée en tête-à-tête avec Aerith (même si j’aurais préféré Barrett) ! Pour clouer le spectacle, Cait Sith révèle être un espion en dérobant la pierre-clé et en s’enfuyant, trahissant ainsi le groupe…

Le chapitre 13 est lui aussi très fidèle à l’histoire originale, tout en la sublimant. L’équipe atteint un point de non-retour en se rendant dans le nord, au Temple des Anciens. C’est un donjon très particulier car l’équipe de Cloud doit jouer avec la gravité, pour explorer le Temple sous tous les angles. Aerith est séparée de l’ancien Soldat et mène sa propre équipe. Nous pouvons donc l’incarner. Son héritage de Cétra est mis à l’honneur puisqu’elle peu utiliser l’énergie présente dans le Temple pour inverser le temps et réparer une partie des ruines, ce qui permet de progresser dans le dédale. Les épreuves finales sont plus psychologiques, car chaque personnage revit un souvenir éprouvant. On retrouve par ailleurs des combats de boss, notamment contre un ennemi classique de la licence : le mur démoniaque. Comme dans le jeu original, Cloud finit par perdre l’esprit et, manipulé par Sephiroth, il lui livre la matéria noire trouvée dans le Temple, au prix du sacrifice de Cait Sith. En effet, le félin n’hésite pas à utiliser son Mog pour tenter de ralentir l’effondrement du Temple, pendant que ses anciens alliés s’enfuient. Cait Sith accède à la rédemption, dans une scène tout aussi émouvante que le sacrifice des jumeaux, dans Final Fantasy 4. Cette séquence est mieux mise en scène qu’en 97, pas seulement à cause de la qualité des graphismes, mais aussi parce qu’elle adopte un ton plus grave et que le suspense y est mieux mené. Mais fort heureusement, Cait Sith est un jouet ayant des corps de rechange !

Le premier disque de Final Fantasy 7, sur PlayStation, se terminait à l’autel des prières, où s’est réfugiée Aerith. En 1997, Cloud retrouve sa bien-aimée trop tard. Sephiroth semble tomber du ciel et plonge son katana dans le cœur de la jeune femme. La cinématique où Cloud dépose le corps de sa bien-aimée dans la rivière de la vie, est l’un des moments les plus cultes et touchants de l’histoire du jeu vidéo. Or… Aussi étonnant que cela puisse sembler, cette cinématique n’apparaît pas dans Rebirth. On pourrait crier au scandale, mais je trouve le final de la version 2024, extrêmement intelligent. Quand Aerith est séparée du reste du groupe, nous savons toutes et tous comment cela va finir. Le jeu laisse pourtant planer le suspense en ajoutant des passages oniriques, mais on reste à peu près certain(e)s du dénouement. Pourtant, lorsque Cloud se démène contre les Fileurs, lesquels tentent de protéger le cours du destin ; on se surprend à se demander si Rebirth va rester fidèle à l’histoire originale ou la contredire. Cette fois-ci, Cloud arrivera-t-il à temps pour sauver la femme qu’il aime ? La mise en scène de Rebirth est très maligne car elle nous met le doute et joue avec nos nerfs. J’en étais au point où je ne savais plus ce que je voulais. Une part de moi crierait au scandale si Aerith sortait indemne de cette scène ; après tout, si le meurtre d’Aerith a tant marqué l’histoire du jeu vidéo, c’est parce qu’il était choquant et irrévocable. Une autre partie de moi s’était attachée au personnage et ne voulait pas la voir mourir de nouveau. Rebirth pousse le vice jusqu’à ne pas montrer directement le blessure d’Aerith. Ce n’est qu’au bout de quelques secondes que le sang commence à s’échapper de la plaie. Par ailleurs, après le combat contre le boss final ; Cloud ne fait pas ce que nous attendions. Il ne dépose pas le corps d’Aerith dans la rivière de la vie. C’est assez frustrant, néanmoins, j’aime la fin choisie par Rebirth. L’équipe de Cloud quitte l’autel des prières, visiblement prête à reprendre le voyage, à la poursuite de Sephiroth. D’ailleurs, l’un des personnages chantonne discrètement les premières notes du thème principal de Final Fantasy 1, ce qui m’a presque émue aux larmes. Tous nos héros semblent abattus à l’exception de Cloud. Pourquoi ? Parce que celui-ci a encore l’impression qu’Aerith est auprès d’eux. Cloud souffre de problèmes de lucidité et n’est pas un narrateur fiable. Il n’est pas impossible qu’il soit dans le déni vis-à-vis de la mort d’Aerith, au point d’avoir oublié le moment où il dépose le corps dans l’eau. Il me semble fort probable qu’Aerith devienne un fantôme protecteur dans le dernier épisode de la trilogie, et que la fameuse cinématique n’apparaisse que plus tard, quand Cloud sera prêt à accepter la douloureuse vérité.

Somme toute, Rebirth est fidèle au jeu original. Et même très fidèle. En dehors d’un passage occulté, et ce de manière intelligente, il adapte les différents arcs de l’histoire, en parvenant à les développer ou à les sublimer. Je regrette que l’univers semble plus édulcoré que dans le jeu de base, ou que Sephiroth et Zack soient à ce point présents ; mais j’ai vécu une aventure à la fois rythmée et excellente. Malgré son esprit bon-enfant, gorgé de mini-jeux, Final Fantasy 7 Rebirth manie les moments d’émotions avec une main de maître. Il y parvient car chaque personnage de l’équipe est développé et terriblement attachant. Il me faut aussi souligner la qualité de la bande-originale ; Rebirth rend même hommage à certains thèmes musicaux, en proposant de les interpréter dans un mini-jeu de piano. Les graphismes ne sont pas en reste. En dehors de quelques arrières plans ou de changements brutaux d’éclairage à certains endroits, le jeu est un véritable délice pour la rétine. Cela ne rend l’open-world que plus attrayant, en dépit de ses défauts. Non seulement Rebirth m’a réconciliée avec l’univers de Final Fantasy 7, mais il me donne terriblement envie de découvrir le futur et dernier épisode de la trilogie. Rebirth a évité certains écueils de son prédécesseur, et si sa suite continue ainsi à se bonifier, l’ensemble pourrait peut-être bien atteindre le rang de chef-d’œuvre.

A Juggler’s Tale | L’héritage florissant de Little Nightmares

A Juggler’s Tale est un jeu indépendant développé par Kaleidoscube. Ce jeu de plateformes et d’énigmes est sorti en 2021. Cette aventure de deux ou trois heures vous plonge dans la peau d’Abby. Celle-ci ne joue pas au golf ; c’est plutôt une marionnette travaillant dans un cirque. Or, la petite jongleuse est exploitée par le directeur, qui la met en cage, dès les représentations terminées. La fillette va alors tout mettre en œuvre pour regagner sa liberté.

Il semble difficile de ne pas être conquis(e) par les environnements du jeu, qui s’inspirent à la fois d’un théâtre de marionnettes et de différents contes de fées. Si le parallèle entre Pinocchio et Abby paraît évident, d’autres références viennent agrémenter les pourtours du jeu, de l’épée majestueuse prisonnière de sa roche jusqu’aux animaux croisant la route d’Abby, lesquels s’avèrent toujours moins menaçants qu’ils ne le semblaient au préalable. Ce n’est ni la première ni la dernière fois qu’un jeu indé s’inspire de contes traditionnels, pour en offrir une vision parfois plus macabre que féerique. Là où A Juggler’s Tale tire son épingle du jeu, c’est en nous projetant dans un théâtre de marionnettes. Ainsi, chaque chapitre de l’aventure correspond à un acte. Abby est suspendue à de nombreux fils qui, quelquefois, lui épargnent une chute fatale mais qui, la plupart du temps, l’empêchent de progresser parmi les environnements, comme elle le souhaiterait. En ce sens, bien que le jeu soit globalement assez classique et souffre même de quelques imprécisions techniques, il propose aussi des énigmes inédites, puisqu’Abby doit trouver un moyen de progresser en 2D, alors qu’elle est régulièrement bloquée par ses fils. A Juggler’s Tale est, à n’en pas douter, un joli récit sur la quête d’émancipation. « Abby, Abby… Ne vois-tu pas tes fils ? Ils te maintiennent, mais te retiennent aussi, » rappelle le narrateur.

Le narrateur, parlons-en. Il s’agit du marionnettiste contrôlant les ficelles d’Abby. J’ai d’abord regretté que sa voix soit omniprésente, alors que le jeu aurait aussi bien pu être muet, et d’autant plus cryptique. Cette voix-off faussement poétique est d’autant plus agaçante qu’elle n’hésite pas à sermonner voire humilier Abby lorsque celle-ci meurt. Cela rend nos défaites d’autant plus frustrantes ! Pourtant, peu à peu, l’omniprésence du narrateur s’avère intéressante, et même nécessaire. Cela ajoute une plus-value au récit. Le marionnettiste n’est pas si bienveillant que cela lorsqu’il évite une chute mortelle à Abby ; son ton est davantage paternaliste. Peu à peu, il semble évident qu’il ne souhaite pas du tout qu’Abby s’émancipe, et même… qu’il contrôle les autres personnages du théâtre, y compris ceux essayant de tuer la jongleuse. Le marionnettiste apparaît alors comme un Dieu tout-puissant qui s’amuse à torturer ses pantins, comme des fourmis. Il essaie tant de contrôler Abby, qui n’en fait pourtant qu’à sa tête, qu’on peut même y entrevoir un récit d’émancipation féministe. Mais ce qui est troublant, c’est que nous – en tant que joueurs et joueuses – partageons le point du vue du narrateur. Après tout, nous percevons les décors du jeu, comme si les limites de la télé constituaient le cadre de la scène de théâtre. C’est aussi nous qui contrôlons Abby, la plupart du temps. On se consolera en se disant que, contrairement à notre alter-ego, nous faisons tout pour l’aider à retrouver sa liberté.

En d’autres termes, A Juggler’s Tale est un jeu aussi intéressant que plaisant à parcourir. Certes, je ne suis pas objective car il m’a rappelé, à plusieurs égards, Little Nightmares, l’un de mes univers favoris, auquel j’ai déjà consacré tout un dossier. Plutôt que de nous plonger dans une maison de poupées, A Juggler’s Tale nous fait découvrir un théâtre de marionnettes. Les décors aux connotations enfantines contrastent avec des éléments plus sinistres et macabres. Bien sûr, l’aventure d’Abby n’est pas vraiment horrifique. Elle est par ailleurs loin d’être aussi cryptique que celle de Six, (au moins six fois moins), mais les deux fillettes ont quelques points communs, d’abord physiquement, et ensuite dans leur manière de se déplacer ou d’interagir avec l’environnement. A ce titre, certains éléments du décor, comme les pendus, et quelques énigmes ou mécaniques de gameplay sont identiques à Little Nightmares, si bien qu’on peut avoir une désagréable impression de déjà-vu. Mais cela reste assez rare en comparaison avec les nouveautés proposées par A Juggler’s Tale.

Ce qui m’interpelle, c’est que Little Nighmares semble fortement inspirer de plus en plus de titres, depuis sa sortie. Cela n’a rien de surprenant, tant ce jeu de 2017 excelle dans son domaine. Il va de soi que Little Nightmares s’inspire lui-même de jeux indépendants bien connus comme Limbo ou Inside, respectivement sortis en 2010 et 2016. Les deux titres incontournables de Playdead s’installent beaucoup plus dans le die and retry, et sont encore plus cryptiques, dans la mesure du possible. Mais Little Nightmares a, selon moi, laissé une emprunte indélébile dans le monde du jeu vidéo. Si vous aimez la saga de Tarsier Studios, je vous encourage à découvrir A Juggler’s Tale, bien sûr, mais aussi d’autres jeux indés comme Shady Part of Me (2020), Minute of Islands (2021) ou Bramble : The Mountain King (2023). L’héritage de Little Nightmares est présent dans chacun de ces titres, qui parviennent toutefois à s’émanciper à travers leur direction artistique ou certains partis pris. Ainsi, Shady Part of Me base ses mécaniques de gameplay sur la relation entre une petite fille et sa propre ombre. Minute of Islands propose des graphismes ressemblant davantage à ceux d’une bande dessinée. Enfin, Bramble adopte la direction artistique la plus réaliste de ces jeux et prend un autre tournant, en explorant le folklore scandinave. Ces titres ne sont pas tous horrifiques, mais c’est sans doute le contraste étrange et perturbant entre leur tonalité enfantine et leur ambiance macabre, qui les rallie ensemble, autour de Little Nightmares. Et vous, connaissez-vous d’autres jeux de ce type ?

Opération : Jeux en vrac !

Depuis le mois de septembre, il y a plusieurs jeux que j’ai terminés mais dont je n’ai jamais eu l’occasion de parler sur le blog. Je pense qu’il est grand temps d’organiser un rattrapage des jeux que j’ai eu l’opportunité de tester, pour le pire et pour le meilleur. D’ailleurs, je vais tâcher de les aborder par préférence, afin de garder le meilleur pour la fin. Bonnes découvertes !

Ce nouveau Silent Hill est un jeu psychologique d’horreur, édité par Konami en janvier 2024. Bien que l’expérience soit inspirée de la démo de P.T., ne vous enflammez pas, car elle ne dure que deux heures, ne possède aucun trophée et est très loin d’effrayer. Les joueurs et joueuses incarnent une adolescente nommée Anita, qui évolue dans un immeuble désaffecté. Le jeu oscille entre des phases d’exploration, des cinématiques en prises de vue réelle et des affrontements contre un boss. « Affrontements » est un grand mot dans la mesure où il s’agit de lui échapper, au sein de labyrinthes de plus en plus tortueux et pénibles à arpenter. Bref, l’expérience s’avère vite répétitive et lourde à souhait. The Short Message ne me laissera vraiment pas un souvenir mémorable. Heureusement, c’était gratuit.

Un jeu fait en compagnie d’Hauntya.

Brothers est un jeu réalisé par Josef Fares, le créateur d’It Takes Two, et sorti en 2013. Nous n’en avons pas beaucoup entendu parler mais un remake est bel et bien sorti en février 2024. L’histoire est exactement la même. Deux frères, parlant un langage inconnu et évoluant dans un monde de fantasy, partent à l’aventure afin de trouver de quoi soigner leur père. Ils vont affronter de nombreux dangers auxquels ils feront face en collaborant. Le jeu initial était original car les deux frères étaient contrôlés par la même personne, chaque côté de la manette correspondant à un personnage. Si le remake comporte toujours ce mode, nécessitant de faire preuve d’une certaine dextérité ; il permet également de jouer à deux, en local. La seule autre nouveauté concerne les graphismes, entièrement refaits, de manière plus réaliste. Ces deux arguments de vente m’ont séduite, d’autant que le jeu n’était pas excessif. Malheureusement, ils m’ont tous deux déçue. Bien qu’il soit sympathique de faire l’aventure avec un(e) partenaire de jeu, l’histoire perd en émotion, tout particulièrement à la fin. Qui plus est, je ne suis pas fan de la direction artistique du remake, qui perd beaucoup en féerie. Comme si cela ne suffisait pas, certains passages manquent de maniabilité ou présentent des bugs. Autant dire que cette nouvelle itération de Brothers est tout à fait dispensable.

Un jeu fait en compagnie d’Hauntya.

Venba est un jeu narratif indépendant, de Visai Studios, sorti en juillet 2023. Il s’agit d’une aventure aussi brève que minimaliste dans laquelle une mère indienne migre au Canada, avec sa famille, dans les années 80. Le personnage principal est très inquiet à propos de son fils, qui ne semble pas s’intéresser à ses origines. Si Venba raconte une histoire touchante, il possède un gameplay presque entièrement basé sur la conception de plats indiens, remémorant des souvenirs nostalgiques à la cuisinière. Somme toute, il s’agit d’une aventure très sympathique, que j’ai tendance à conseiller. En revanche, j’ai personnellement été gênée par la barrière du langage, car j’ai dû faire le titre en anglais.

Un jeu conseillé par Anthony F., dont vous retrouverez le test.

On ne présente plus le jeu de combat de Bandai Namco, dont le huitième opus principal est sorti en janvier 2024. Certes, personne ne joue vraiment aux jeux de combat pour leur histoire (si je me trompe, je vous en prie, manifestez-vous) ; mais force est de constater que celle de Tekken 8 propose des moments aussi bien insensés, que d’anthologie. Côté gameplay, le titre propose de nombreux modes, plus ou moins utiles. Certains se jouent en ligne et d’autres en local, qu’il s’agisse des duels traditionnels ou du retour de Tekken Ball. Les mécaniques de gameplay n’ont pas évolué de manière drastique, si l’on omet un monde simplifié assez utile, qui permet de jouer avec ses ami(e)s, y compris les plus novices. Tekken 8 est un bon jeu de combat, accessible à toutes et à tous, qui ne révolutionne rien pour autant. Bandai Namco conserve la formule de Tekken 7, consistant à faire payer plusieurs season pass, afin de débloquer de nouveaux personnages. Par principe, je ne soutiens pas la stratégie, mais j’avoue avoir cédé pour le premier car, malgré tout l’amour que je porte à King, Eddy me manque terriblement.

Minute of Islands est un jeu indépendant de plateforme et de réflexion développé par Studio Fizbin en 2021. Nous incarnons Mo, une jeune fille explorant différentes îles, afin de sauver un monde en déclin. Il est difficile d’en dire davantage, tant l’histoire est cryptique. Elle l’est presque autant que celle d’un certain Little Nightmares, dont Minute of Islands s’est certainement inspiré. Le jeu n’est pas particulièrement oppressant mais l’héroïne porte un ciré jaune assez reconnaissable, et l’ambiance s’avère aussi mystérieuse que fascinante. J’ai beaucoup apprécié Minute of Islands et ses tableaux envoûtants, semblant extraits de bandes dessinées. A ce titre, mais aussi au niveau du gameplay, il m’a parfois rappelé Gris. On peut regretter des phases de gameplay assez répétitives, mais l’ambiance organique et la direction artistique de Minute of Islands valent sans aucun doute le détour.

Un jeu conseillé par DisserToPlay, dont vous retrouverez la superbe analyse.

Même si j’ai beaucoup aimé Minute of Islands, mon premier choix est Gerda : A Flame in Winter, un jeu narratif développé par le studio danois PortaPlay et édité par DON’T NOD, en 2022. Gerda aborde un pan méconnu de l’Histoire, puisque le récit se déroule dans un village danois, aux frontières de l’Allemagne, en 1945. Les Danois souffrent de la pénurie, sous l’occupation nazie. Le jeu s’intéresse au rôle des femmes durant la guerre, à commencer par Gerda, une infirmière à la fois danoise et allemande. C’est une double nationalité difficile à porter en ces temps de conflits, mais tout dégénère lorsque le mari de Gerda est arrêté par la Gestapo, après avoir été accusé d’être membre de la Résistance danoise. Gerda est alors prête à tout pour sauver son époux : aider la Résistance, comme collaborer avec certains Nazis. Or, le jeu n’a rien de manichéen ni de prévisible. Les personnages sont très bien construits, et tout n’est pas noir ou blanc entre danois et allemands. L’écriture est assez subtile pour surprendre les joueurs et joueuses, ce qui rend les choix d’autant plus cornéliens. Je regrette que le jeu soit aussi faible sur le plan technique et graphique, mais les mécaniques de gameplay sont plaisantes, et totalement au service de cette sensation de choix. Les décisions de Gerda, son influence sur les autres personnages, la façon dont elle usera du temps qui lui est imparti dans une journée, mais aussi les jets de dés, auront de véritables conséquences. Ainsi, bien que le jeu soit bref, il possède une grande rejouabilité. J’ai adoré.

Un jeu offert par Hauntya, et dont vous retrouverez mon test, sur Pod’Culture.

Like a Dragon : Infinite Wealth | Passage de flambeau à Hawaï

Peut-être êtes-vous tombé(e)s sous le charme des aventures d’Ichiban Kasuga, en 2020, dans un jeu Yakuza qui parodiait avec respect les RPG comme Dragon Quest. Peu après la sortie de Like a Dragon Gaiden : The Man who erased his Name, mettant en vedette Kazuma Kiryu, le protagoniste des premiers jeux ; Like a Dragon : Infinite Wealth sort notamment sur PlayStation 5, le 26 janvier 2024. Il s’agit du neuvième titre principal de la légendaire saga de Sega. (Vous l’avez ?) En voici un test dénué de spoilers !

L’histoire d’Infinite Wealth débute à Isezaki Ijincho, où Ichiban essaie de trouver du travail aux anciens yakuzas repentis. Sans surprise, il est toujours ami avec Nanba, Adachi, Zhao et Joon-gi Han. Sa relation avec Saeko évolue tandis que Seonhee devient un personnage jouable. Après quelques péripéties, Ichiban a pour mission de se rendre à Hawaï, dans le but de retrouver quelqu’un qui lui est proche. Au sein de cet environnement dépaysant, il fera d’autres rencontres, à commencer par Kiryu, mais aussi le chauffeur de taxi crapuleux Tomizawa ou encore l’énigmatique et dangereuse Chitose. Sans surprise, les personnages, qu’ils soient connus ou inédits, s’avèrent tous attachants et fort utiles, en combat. Je n’en dirai pas plus sur l’intrigue principale, mais force est de constater qu’elle m’aura moins marquée et émue que celle du précédent volet. Les quêtes secondaires elles-mêmes m’ont semblé moins loufoques, en dehors de quelques unes. Pour sa défense, le jeu ne produit pas le même effet de surprise que son prédécesseur, et c’est tout naturel. Mais ce n’est pas tout. Bien qu’il réserve plus d’un passage fantasque ou drôle, Infinite Wealth rend tout autant hommage à la série Yakuza elle-même qu’à Dragon Quest. Il est donc moins axé vers la parodie. Même si j’ai adoré Kiryu, ainsi que les passages qui lui sont consacrés, je ne possédais pas tous les bagages pour savourer entièrement le jeu. En effet, celui-ci fourmille de références aux anciens titres de la saga. Je ne doute pas que les fans de la première heure seront ému(e)s par les mémoires du dragon ou le déverrouillage de certaines invocations.

De mon côté, j’étais satisfaite de retrouver Ichiban, fidèle à lui-même. En digne héritier des héros de Shonen, Kasuga est un épicurien, parfois un peu idiot, mais qui accorde une seconde chance à tous ses adversaires, tout en incitant ses amis à donner le meilleur d’eux-mêmes. Le protagoniste de Like a Dragon évolue, dans la mesure où il ne s’agit plus du simple récit initiatique d’un yakuza fraîchement sorti de prison, devant tout redécouvrir du monde. Malgré son âge, Ichiban cherche à devenir pleinement un homme, en en apprenant davantage sur son passé, en commençant à s’intéresser à la gent féminine, mais aussi en s’offrant des vacances atypiques à Hawaï. Je ne m’y attendais pas, mais Kiryu est plus un deuxième héros, qu’un simple compagnon de route. Son caractère et son évolution contrastent fort bien avec ceux d’Ichiban. Kiryu est un homme à la fois réfléchi et ténébreux. Alors que Kasuga a encore beaucoup à apprendre, la majeure partie de la vie de Kiryu est derrière lui. En ce sens, le jeu est un véritable passage de flambeau d’un héros de la franchise à un autre, tout en préservant un très bon équilibre, entre les deux personnages. Dans l’ensemble, l’histoire est bien écrite. Infinite Wealth n’est par exemple pas manichéen dans la mesure où la technologie et les réseaux sociaux (un des thèmes majeurs) sont montrés sous un bon comme un mauvais jour. Ichiban découvre à quel point internet peut détruire des réputations, mais s’avère aussi être le moyen de créer des liens. D’autres thèmes sont abordés, puisque le jeu introduit une secte. Cela peut sembler cliché mais c’est aussi le moyen logique d’intégrer des adversaires mythologiques et marins dignes de Hawaï, à l’instar d’un requin géant.

Côté gameplay, ce nouvel opus de Like a Dragon propose toujours des combats au tour par tour. Si certain(e)s s’en plaignent, je dois dire que je trouve cette mécanique bien faite et même addictive. Les confrontations au tour par tour sont si dynamiques que j’ai du mal à comprendre comment on peut s’en s’ennuyer. Le jeu fourmille d’attaques et de compétences différentes, si bien qu’on peut imaginer toutes sortes de stratégies. En digne héritier des Shonen, Infinite Wealth fait la part belle au fameux pouvoir de l’amitié, dans une harmonie ludo-narrative excellente. En effet, plus vous vous rapprochez de vos compagnons de route, plus ils sont complices lors des affrontements, au point de débloquer des attaques communes. Comme si cela ne suffisait pas, le style de combat de Kiryu rend particulièrement hommage à l’action propre aux premiers Yakuza. Le jeu est en outre très beau. Les cinématiques, en particulier, sont magnifiques. J’ai été amusée par certains détails, comme le fait que le bas du pantalon de Kasuga se tâche de sable, lorsqu’il marche sur la plage. Malheureusement, certaines textures, à commencer par celle de l’eau, sont un naufrage.

Ce que j’ai aimé par-dessus tout, c’est la manière dont le jeu assume de se dérouler (en majeure partie) à Hawaï. Les membres de l’équipe ne débloqueront plus de nouveaux jobs en changeant de métier, mais bel et bien en faisant des activités de vacances, sur le sol étranger. Cela amène des jobs inédits assez loufoques, mais aussi d’autres qui taquinent à la fois les asiatiques et les américains. Infinite Wealth tire son épingle du jeu au niveau du contenu annexe, qui rend les villes particulièrement plaisantes à parcourir. Les mini-jeux sont si nombreux et ingénieux que vous trouverez forcément votre bonheur. Les quêtes secondaires les plus vastes et ambitieuses incarnent des parodies parfaites de Pokémon et d’Animal Crossing. Le concept de Sujimon a pris beaucoup d’ampleur. Il ne suffit plus de les affronter et de les collectionner. On peut notamment les attraper, fonder sa propre équipe et mener des combats d’arène, afin de devenir champion. Il est aussi gênant qu’hilarant de se mettre à papouiller l’un de ses Sujimon, dans le but de gagner son affection. Une pensée pour le mini-jeu consistant à prendre des photos de personnages louches, lors des trajets en tramway. Celui-ci m’a beaucoup fait penser à New Pokémon Snap. Cependant, la quête annexe la plus addictive est sans nulle doute celle de Dondoko Island. Kasuga a pour mission de nettoyer une île, puis de débloquer ses différentes zones, avant de faire venir des invité(e)s. Pour engendrer plus d’argent, il convient de meubler l’île avec des décorations et bâtiments que l’on peut acheter ou construire. Le jeu n’a presque rien à envier à Animal Crossing, ce qui démontre toute l’ambition et la générosité d’Infinite Wealth. Vous passerez probablement des heures sur ce jeu de gestion, d’autant plus qu’il permet de remporter beaucoup d’argent. Cela soit dit en passant, je me demande si la tortue qui se trouve à Dondoko Island n’est pas une allusion à celle de Tortue Géniale, dans Dragon Ball. Ainsi, même si la suite de Like a Dragon semble plus sérieuse et profonde, grâce à l’arrivée de Kiryu, elle ne renonce pas à sa part de parodie et d’émerveillement. Le jeu, aussi long soit-il, est un véritable plaisir à parcourir.

J’ai trouvé cette suite moins difficile que Like a Dragon. En dehors des statistiques de personnalité de Kasuga, ou du niveau 70 à atteindre, le Platine se fait tout seul, pour peu qu’on se plaise à parcourir le jeu en détails. Je regrette que les boss secrets ne soient pas plus coriaces, car faire gagner de l’expérience à Ichiban s’avère assez longuet, pour les derniers niveaux. Mais c’est peut-être aussi une invitation à lancer une nouvelle partie +, proposant des défis plus corsés et un donjon supplémentaire.

Somme toute, j’ai pris énormément de plaisir à parcourir Like a Dragon : Infinite Wealth. Le jeu reste dans la continuité de son prédécesseur, tout en renouant avec les premiers titres de la saga. Le duo Kasuga/Kiryu est juste parfait, dans ce qu’il raconte au niveau de l’histoire, mais aussi dans ce qu’il apporte en terme de gameplay. A mes yeux, le jeu brille particulièrement grâce à son contenu annexe d’une générosité et d’une richesse démentes. Infinite Wealth est, à certains égards, addictif. Je ne doute pas que les vacances passées sur Dondoko Island, hum, je veux dire à Hawaï, me manqueront.

A Plague Tale : Requiem | Le jeu de la désillusion

Sans être une fan inconditionnelle, j’avais passé un très bon moment sur A Plague Tale : Innocence, un jeu d’action et d’infiltration sorti en 2019, dont j’avais publié l’analyse sur le blog. Sa suite directe, A Plague Tale : Requiem, toujours développée par le studio bordelais Asobo, est sorti en octobre 2022. Il s’agit, à mes yeux, d’un jeu de pure désillusion. C’est le principal sentiment qui émane de son ambiance, de sa narration mais c’est aussi – hélas – ce que j’ai ressenti en tant que joueuse. C’est le genre d’harmonie ludo-narrative dont on se passerait bien. Mais décortiquons l’anatomie de cette chute. Attention, l’article comporte des spoilers.

L’histoire se déroule au quatorzième siècle, quelques mois après les événements relatés dans le premier opus. Après avoir fui la Peste Noire ainsi que l’Inquisition, en Guyenne, Amicia et son petit frère, Hugo, essaient de retrouver le bonheur. C’est un moment le cas, en compagnie de leur mère Beatrice et de l’apprenti alchimiste de celle-ci : le jeune Lucas. Malheureusement, les ennuis vont rapidement frapper à leur porte, les forçant à déménager dans la Ville Rouge. Là-bas, Amicia et Lucas se rendront compte que la Peste Noire est de retour, tandis que la maladie d’Hugo gagne du terrain. Beatrice est convaincue qu’il leur faut l’aide d’un Magister, et ensuite partir pour Marseille, afin de trouver le moyen de guérir Hugo. Amicia est plus d’avis de suivre l’instinct de son petit frère, dont les rêves étranges, peuplés d’un Phénix et d’un arbre, lui font entrevoir l’île de Cuna. Les protagonistes traverseront donc le sud-est de la France, parfois en bateau, et ce jusqu’à cette fameuse île fictive. Ils rencontreront plusieurs personnages secondaires au cours de leur quête, comme la contrebandière Sophia ou l’ancien soldat Arnaud. Ils croiseront aussi et surtout la route de nombreux ennemis, qu’il s’agisse d’hommes hostiles ou de rongeurs affamés, mais effrayés par le feu.

Si on veut résumer l’intrigue, la quête d’Amicia est ni plus ni moins motivée par un simple rêve d’Hugo. Il s’agit, vous en conviendrez, d’un indice assez mince pour se lancer à corps perdu dans l’aventure. D’ailleurs, les illusions s’effritent peu à peu, les unes après les autres. L’île et l’oiseau du rêve d’Hugo ont pu être mal interprétés et ne sont pas forcément des messages de bon augure. Après tout, si l’on omet les plumes à collecter, le seul oiseau tangible appartient à un soldat ennemi, qui essaie de les tuer. L’île de Cuna possède toute une zone explorable comportant quatre moulins à vents (dont le secret débloque d’ailleurs un objet sympathique). Hugo les compare à des géants, ce qui n’est pas sans rappeler la candeur d’un certain Don Quichotte. Enfin, l’arbre entrevu dans le rêve apparaît plusieurs fois dans le jeu, comme dans le sanctuaire de l’île, ou à la fin, quand Hugo en est prisonnier. Tous les indices montrent donc que nos protagonistes faisaient fausse route, ou du moins, que leur quête était perdue d’avance.

La Cuna semble tout d’abord une île idyllique, mais les plus perspicaces d’entre nous (ou tout simplement celles et ceux ayant vu Midsommar) auront compris que l’endroit était trop lumineux et fleuri pour être vrai. Après avoir affronté l’Inquisition, le frère et la sœur se frottent à une secte païenne et hérétique, persuadée qu’un enfant viendra les sauver. Amicia et Hugo sont toujours déçus par les lieux qu’ils traversent. D’abord magnifiques, ceux-ci deviennent hostiles ou ravagés, à cause de leurs adversaires ou des rats. Mais les deux protagonistes sont aussi souvent trahis par les adultes croisés, qu’il s’agisse du Magister, de leur mère, d’Arnaud ou encore du Comte et de la Comtesse de Provence. A la manière de The Last of Us Part II, A Plague Tale : Requiem possède quelques zones plus ouvertes et libres à explorer, quand Amicia et Hugo se sentent bien. Mais infailliblement, les maps finissent par se resserrer autour d’eux, devenant parfois même des couloirs difficilement praticables. Leur parcours est donc de plus en plus anxiogène.

Amicia est pleine de colère, prête à tuer plus que nécessaire. Elle a définitivement perdu toute innocence, au point de favoriser parfois la confrontation à l’infiltration. Au fil de l’histoire, ses cheveux sont de plus en plus courts. Amicia devient une vraie guerrière. Quant à Hugo, il nous fait comprendre, peu à peu, que cette aventure ne peut pas avoir de fin heureuse. C’est effectivement le cas, puisqu’ils vont suivre les traces de leurs ancêtres. A la fin, Amicia – et par extension, les joueurs et joueuses – sont obligés d’emprunter le chemin inverse de celui qui était attendu. Nous sommes ensuite amenés à renoncer à nous battre, au lieu d’affronter un habituel boss final. Amicia se résout alors à tuer son propre frère, dans l’espoir de mettre un point final à la malédiction qui l’entoure. Comme elle, les joueurs et joueuses n’ont pu se sentir qu’impuissants face au destin d’Hugo.

Sur le papier, la nouvelle aventure d’Amicia et Hugo est plutôt intéressante. Malheureusement, elle est assez mal exécutée. L’évolution psychologique d’Amicia m’a paru trop brutale et le désespoir d’Hugo, certes légitime, est trop mis en avant, dans la mesure où on finit par ne plus avoir aucun doute sur la manière dont finira cette histoire. Ceci étant dit, j’ai parfois parié sur le fait que c’était Amicia qui allait mourir, et non Hugo. Celle-ci échappe de peu à la mort, à plusieurs reprises. Elle se fait déboîter un bras, se prend une flèche dans le ventre, mais s’en sort toujours indemne. Si Amicia avait le secret de l’invincibilité, je ne comprends pas pourquoi elle n’en a pas fait profiter son frère. Cette surenchère, on la retrouve au cours de plusieurs passages du jeu, au point où Amicia n’est plus attaquée par le roi des rats mais par un véritable tsunami de rongeurs. Mais alchimie rimant maintenant avec magie, elle utilise presque un lance-flammes pour les faire reculer. Vraiment, plusieurs passages du jeu ont mis à rude épreuve ma suspension consentie d’incrédulité.

Et ce n’est pas tout, car le scénario est farci de facilités scénaristiques ou d’invraisemblances, simplement pour entraîner le chapitre suivant. Je ne compte plus le nombre de fois où un personnage se retrouve séparé du reste du groupe à cause d’une mauvaise chute. Ne parlons pas du fameux chapitre où Amicia et Lucas doivent traverser toute une rive, seuls, parce qu’il leur était impossible de rattraper un bateau qui avançait pourtant à deux à l’heure. Quant à l’île de Cuna, j’ai toujours du mal à croire qu’ils l’aient retrouvée si aisément après un simple rêve. Bref, les progrès de la narration sont superficiels, et l’histoire tourne en rond. J’ignore si c’était pour gonfler la durée de vie ou simplement parce que les scénaristes ne savaient eux-mêmes pas où ils allaient. J’ai trouvé le rythme du jeu étrange et je ne suis pas parvenue à m’attacher aux personnages, au point de ne même plus comprendre Amicia ou Hugo. Ainsi, je suis restée hermétique à l’émotion et au grand final, qui aurait pourtant dû me bouleverser. Le pire est peut-être la scène post-générique, qui, à la façon d’un vieux film d’horreur, montre qu’un nouvel enfant est maudit. Cela annonce donc un troisième opus, mais je ne suis pas sûre de m’y précipiter.

A Plague Tale : Requiem possède malgré tout des qualités indéniables. J’ai fait le jeu sur PS5. Les personnages ne sont pas particulièrement bien faits, et Amicia ne possède aucune expression faciale, lorsqu’elle parle en marchant. Mais les décors et les panoramas, à couper le souffle, rendent justice au sud-est de la France. Le voyage (parfois maritime) est d’autant plus dépaysant que la bande originale d’Olivier Deriviere est toujours aussi qualitative. Le gameplay principal n’a pas tant changé, dans la mesure où Alicia est toujours armée de sa fidèle fronde. Quand elle ne fuit pas des soldats, elle résout des énigmes et utilise des expériences alchimiques, afin de faire fuir les rats.

Les mécaniques de gameplay ont toutefois tendance à se diversifier. Amicia est souvent suivie d’un compagnon capable de l’aider, grâce à des capacités spécifiques. Ainsi, Arnaud peut venir à bout des soldats et Sophia peut utiliser un prisme de lumière pour faire diversion ou pour se protéger des rats. Le jeu est globalement plus ancré dans l’action et la frénésie. A partir du moment où elle apprend à manier l’arbalète, Amicia est elle-même plus offensive. Certaines phases sont ni plus ni moins des courses-poursuites, durant lesquelles l’angle de caméra change régulièrement, ne nous laissant aucun instant de répit. Enfin, le jeu nous incite à varier nos habitudes de gameplay, car Amicia possède trois arbres de compétences, évoluant en fonction du nombre d’ennemis tués au cours d’une arène : prudence, opportunisme et agressivité. Pour finir, la manette de la PS5 est relativement bien exploitée, dans la mesure où les gâchettes arrières vibrent lorsque l’on court rapidement, ou lorsqu’il pleut. Ces évolutions du gameplay sont, ma foi, les bienvenues.

Mais il y a toujours un mais ! En enchaînant les jeux sur PS5, j’avais oublié que les temps de chargement existaient. Cependant, A Plague Tale : Requiem les a rappelés à mon bon souvenir. On notera aussi un certain nombre de bugs, au cours du jeu, même si aucun ne m’a vraiment empêchée de progresser. Ce qui me surprend le plus désagréablement, c’est les choix discutables d’Asobo Studio. J’ai bien compris que le jeu parlait de désillusion, ou du fait de devoir baisser les armes, pour pouvoir enfin avancer. Mais je ne comprends pas pourquoi on se tape des phases entières où il faut se contenter de suivre des personnages qui parlent, en marchant ; alors que des affrontements importants n’ont droit qu’à des cinématiques.

A Plague Tale : Requiem est bel et bien le jeu de la désillusion, d’abord dans ce qu’il raconte, mais aussi dans ce qu’il fait éprouver aux joueurs et joueuses. Amicia et Hugo entreprennent une quête perdue d’avance et, cela, plusieurs indices nous le font comprendre avant l’heure. Mais les chapitres de l’histoire s’enchaînent parfois de façon superficielle, et l’intrigue tourne un peu en rond, au point de sembler confuse ou de ne pas avoir grande chose à raconter. Je suis ainsi restée insensible face à un final qui aurait pourtant dû m’émouvoir au possible. Si la direction artistique et les nouvelles mécaniques du jeu sont agréables, je ne comprends pas certains partis pris d’Asobo Studio. Si j’avais beaucoup apprécié A Plague Tale : Innocence, sa suite ne me laissera pas un souvenir impérissable.

Héros ou vilain ? Quand le jeu vidéo brouille les pistes…

Dans l’univers du jeu vidéo, un phénomène m’interpelle et me captive, depuis quelques années. Les frontières se brouillent de plus en plus entre le protagoniste et l’antagoniste, ce qui met fin à tout manichéisme. Le temps est loin où le gentil se devait simplement d’affronter les adversaires. Pour rappel, le protagoniste est un personnage permettant de faire avancer l’intrigue. Au contraire, l’antagoniste pose des obstacles, bloquant le dénouement. Bien sûr, tout n’est affaire que de point de vue, dans certains jeux vidéo, depuis longtemps. Prenons en exemple un jeu de combat, comme Tekken, dont le premier opus est sorti sur PlayStation en 1994. Fort naturellement, selon le personnage que l’on incarne, l’ennemi à abattre ne sera pas le même. Au demeurant, ma pensée se tourne vers des jeux plus narratifs, dans lesquels ce changement de perspective a un réel impact sur l’histoire et sur le gameplay. Si vous y avez joué, vous allez certainement tout de suite penser à The Last of Us Part II, paru en 2020. Il est vrai que ce titre est assez révolutionnaire à ce niveau, et a marqué un tournant dans l’histoire du jeu vidéo. S’il n’est pas le dernier à brouiller les pistes entre protagoniste et antagoniste, il n’est pourtant pas le premier non plus. Je vais aborder dix jeux qui effleurent cette question, sous des angles différents. Il s’agit bien sûr d’un choix personnel et non exhaustif. Si vous n’avez pas fait certains de ces jeux, vous pouvez tout simplement sauter le paragraphe qui leur est consacré, pour éviter des spoilers.

Star Wars KOTOR est un jeu de rôle développé par BioWare et sorti initialement sur PC en 2003. L’histoire se déroule quatre millénaires avant le règne de l’Empire Galactique. En ces temps reculés, de nombreux Jedi affrontent les Sith, alors innombrables. Le plus célèbre et le plus craint d’entre eux est un dénommé Dark Revan, récemment trahi par son apprenti, Dark Malak. Vous vous réveillez dans la peau d’un personnage masculin ou féminin, que vous aurez pu personnaliser. Malgré votre amnésie, vous deviendrez un Jedi talentueux, avant de parcourir la galaxie, à bord de votre propre vaisseau. Vous explorerez bien des planètes, tant pour régler leurs problèmes internes, que pour trouver des indices sur le plan fomenté par les Sith. KOTOR est un jeu de rôle à l’ancienne, doté de combats au tour par tour et où vos décisions peuvent changer le cours des événements. Non seulement vous pouvez apprendre à mieux connaître les membres de votre équipe, mais vous pouvez aussi basculer du côté lumineux ou obscur de la Force. Or, à un point culminant du jeu, vous apprenez que l’ennemi juré des Jedi, Dark Revan, n’est pas mort. Il s’agit de vous-même, avant que votre apprenti ne vous trahisse et que les Jedi choisissent de remanier votre esprit. Je me souviens encore du choc que j’ai éprouvé en assistant à cette révélation pour la première fois. Il s’agit de l’un des meilleurs twists de l’histoire du jeu vidéo. Ainsi, j’incarnais le « méchant » depuis le début. Et pourtant, le jeu ne s’arrête pas là. J’ai alors encore le choix entre rester du côté des Jedi, ou, au contraire, embrasser pleinement le côté obscur afin de me venger. KOTOR dispose ainsi de plusieurs fins, et j’ai toujours exploré celle du côté obscur, tant elle est déchirante. En décidant de redevenir Dark Revan, vous êtes en effet amené(e) à tuer plusieurs de vos amis. Il s’agit de personnages qui vous ont accompagné(e) tout au long de l’aventure, que vous avez aussi incarnés et entraînés. Le jeu, par sa narration et son gameplay, nous contraint à faire des choix qui nous impliquent émotionnellement et qui nous forcent à agir, nous frappant en plein cœur. Un grand jeu.

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Kingdom Hearts II est un action-RPG développé par Square Enix et sorti sur PlayStation 2 en 2005. Il s’agit de la suite des aventures de Sora, un garçon qui explore les différents univers Disney, en rencontrant parfois des personnages de la franchise Final Fantasy. Quelle ne fut pas ma surprise lorsque, en lançant le deuxième opus, je n’incarnais plus Sora, mais Roxas. La franchise m’avait projetée dans la peau d’un nouveau protagoniste, sans me prévenir. Roxas est un garçon aux cheveux dorés, portant une veste blanche avec des motifs de damier. Il vit dans la Cité du Crépuscule et profite des derniers jours des vacances d’été, en compagnie de ses amis. Or, d’étranges phénomènes se déroulent dans la ville, les amenant à enquêter. Roxas finit alors par apprendre qu’il n’existe pas vraiment. Il n’est que le Simili de Sora, un reflet ayant pris forme lorsque le porteur de la Keyblade est momentanément devenu un Sans-cœur, à la fin du premier jeu. Cette révélation est déchirante pour Roxas, comme pour les joueurs. En effet, la fin des vacances ne rime pas seulement avec la rentrée des classes. Tout n’était qu’illusion dans cette Cité et Roxas est bel et bien au crépuscule de sa vie. Il lui faut s’endormir pour toujours afin de laisser sa place à Sora. Suite à cette introduction riche en émotions, nous incarnons de nouveau Sora, accompagné de Donald et Dingo. Nous continuons à explorer des mondes Disney, pourchassés par la lugubre Organisation XIII. Mais, à la fin du jeu, dans son palais mental ; Sora doit affronter un adversaire auquel il ne s’attendait pas. Il est encapuchonné de noir et il porte deux Keyblades. C’est un adversaire particulièrement difficile à vaincre, au sein d’un combat de boss mémorable. Il s’agit bien sûr de Roxas.

Heavy Rain est un thriller interactif développé par Quantic Dream et sorti sur PlayStation 3 en 2010. Vous êtes amené(e)s à incarner quatre personnages, enquêtant, à leur manière, sur un tueur en série. Le tueur aux origamis s’en prend aux jeunes garçons, que l’on retrouve noyés cinq jours après leur enlèvement. Après la disparition de Shaun Mars, son père Ethan décide de tout faire pour le récupérer. C’est aussi le cas de la journaliste Madison Paige, du profiler du FBI Norman Jayden et du détective privé Scott Shelby. Il s’agit d’une expérience très narrative et cinématographique. Malgré quelques mécaniques de gameplay, le jeu se repose essentiellement sur les choix que vous allez être amené(e)s à faire. Il est délicat de parler du dénouement de Heavy Rain dans la mesure où il existe plusieurs fins possibles. Ce qui est certain, c’est que l’on finit par apprendre que le tueur en série que nous recherchions n’est autre que Scott Shelby. Ainsi, nous l’incarnions sans nous douter de rien. Nous étions l’ennemi mortel du jeu, depuis le départ. Les différents personnages que nous contrôlons sont amenés à s’affronter les uns les autres, et cela peut devenir mortel. C’est une expérience assez unique et intéressante, que l’on ne peut retrouver que dans ce genre de jeux narratifs. J’aurais aussi pu parler de Detroit : Become Human (2018). Mais je trouve Heavy Rain beaucoup plus fort, pour ce sujet, tant il a su me duper.

On aborde un autre jeu narratif, développé par Telltale Games, cette fois-ci. Initialement sorti en 2013, il s’agit de la suite des aventures de Clémentine, une jeune fille qui essaie de survivre dans un monde infesté de rôdeurs. Ce jeu a la particularité d’être composé de cinq épisodes. Comme son genre vidéoludique l’exige, malgré quelques mécaniques de gameplay, le jeu se focalise avant tout sur les dialogues et les choix qui vont impacter la suite des événements, ainsi que la fin. Cette série Telltale est réputée pour être particulièrement prenante et émouvante. Dans la première saison, nous incarnions Lee, qui devenait un père de substitution pour la jeune Clémentine. Dans la deuxième saison, Clémentine a bien grandi et se débrouille par ses propres moyens. Elle n’est malgré tout qu’une adolescente qui sera amenée à hésiter entre l’influence de deux mentors : une survivante aguerrie nommée Jane ou bien un homme que Clémentine connaît depuis la première saison, Kenny. Bien que nous n’ayons jamais incarné directement ce personnage, il est de notre côté depuis le début, nous pourrions donc être incité(e)s à nous tourner vers lui. Or, Kenny perd de plus en plus la raison, au point de devenir dangereux même pour ceux et celles qu’il aime. Au cours du dernier épisode, une dispute virulente concernant AJ, le bébé qu’ils ont pris sous leur aile, amène Jane et Kenny à se battre. Dans la peau de Clémentine, vous pouvez alors choisir de laisser mourir Jane, de tuer Kenny, ou encore de vous retrouver seule avec le bébé. C’est un choix très déchirant car les adversaires finaux sont des personnages que l’on a appris à suivre et à aimer au cours des épisodes, voire des saisons précédentes. De mon côté, je n’ai jamais pu me résoudre à abandonner Kenny.

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A Way Out est un jeu d’aventure et de coopération, développé par Hazelight Studios. Ce jeu imaginé par Josef Fares est sorti en 2018. Il est très particulier dans la mesure où vous être forcé(e) d’y jouer avec un(e) ami(e), en local ou en ligne. En effet, chaque joueur est amené à incarner l’un des deux protagonistes : Leo Caruso, le sanguin, ou Vincent Moretti, le plus réfléchi. Il s’agit de deux prisonniers qui tentent de s’évader de prison. Le jeu est très cinématographique, tant au niveau de sa mise en scène que de ses références au septième art. Les mécaniques de gameplay évoluent aussi beaucoup. Ce qui rend le jeu si unique, c’est le lien d’amitié voire de fraternité qui naît entre Leo et Vincent. Cette relation est renforcée par le fait que vous jouiez – a priori – avec quelqu’un que vous appréciez-vous même. Vous devrez faire preuve de beaucoup de solidarité et de coopération pour venir à bout de l’histoire du jeu. Malheureusement, après une cavale pleine de péripéties, Leo apprend que Vincent était un policier infiltré. Il est difficile de ne pas se sentir trahi(e) par ce frère d’arme, qui devient tout à coup un ennemi. Lors du dénouement, les deux hommes sont amenés à s’entre-tuer, dans une scène rendant hommage au film Heat (1995). Alors qu’on avait l’habitude de coopérer avec son ami(e), cette personne devient tout à coup notre adversaire. C’est très déstabilisant et forcément émouvant. La narration et le gameplay brouillent plus que jamais la frontière entre protagonistes et antagonistes, et ce avec une grande virtuosité.

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Death Stranding est un jeu développé par Kojima Productions et sorti sur PlayStation 4 en 2019. Le titre est réputé pour son univers très spécial et ses graphismes réalistes, accomplis par la capture de mouvements, à partir de plusieurs acteurs et actrices de renom. Il est difficile de décrire l’intrigue de Death Stranding. On se contentera de dire que Sam Porter (Norman Reedus) arpente un monde post-apocalyptique, en essayant d’échapper aux défis environnementaux et aux échoués, afin de créer de nouvelles connexions entre les différents individus d’une humanité déchue et recluse. Il porte un BB, condamné à ne pas naître, dans une capsule, afin de mieux détecter les esprits. Le jeu se plaît à détourner les codes et propose ainsi différentes phases de gameplay. Certaines s’apparentent à un TPS car Sam est engouffré dans des failles spatio-temporelles qui lui font revivre certaines grandes guerres. Là-bas, il affronte systématiquement Cliff Unger (Mads Mikkelsen), un soldat obsédé par l’idée de lui dérober son BB. Somme toute, Cliff est un ennemi récurrent, mystérieux et emblématique du jeu. Il met de sérieux bâtons dans les roues de Sam. Mais ce qui est étrange, c’est que le protagoniste rêve de lui dès qu’il se connecte au BB. A la fin du jeu, l’on se rend compte que Cliff ne cherchait pas le bon enfant. Il s’agit en fait d’un esprit du passé, hanté par l’idée de retrouver son fils, sans se douter qu’il a bien grandi. Cliff est en réalité le père de Sam lui-même. Outre le fait qu’il s’agit d’un excellent twist, il est très émouvant de découvrir le lien unissant les deux hommes. Cliff est plus un être trahi et maudit qu’un réel antagoniste. D’ailleurs, quand Sam est sur le point de perdre son BB, un ultime retour dans le passé lui dévoile comment Cliff était parvenu à sauver son propre fils. Cela donne la solution à Sam pour délivrer le BB de sa capsule. Ainsi, alors qu’il était un antagoniste qui nous empêchait d’avancer, Cliff Unger permet tout à coup de dénouer le nœud de l’intrigue, de façon heureuse. Ce retournement de situation a davantage lieu par des cinématiques que par de nouveaux éléments de gameplay, mais il s’agit de l’un de mes personnages favoris des jeux vidéo.

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Faut-il présenter The Last of Us Part II ? Il s’agit d’un survival horror, développé par Naughty Dog et sorti sur PlayStation 4 en juin 2020. Il s’agit de la suite des aventures de Joël et Ellie, tentant de survivre dans un monde post-apocalyptique, envahi d’infectés. Bien que l’introduction permette d’incarner Joël, nous sommes désormais amené(e)s à jouer Ellie, qui est devenue une femme redoutable. Après la perte de son mentor, pour ne pas dire père adoptif, Ellie décide de pourchasser, sans relâche, celle qui l’a tué. Il s’agit d’une certaine Abby. La première moitié du jeu permet ainsi d’incarner Ellie, qui parcourt le monde, afin d’obtenir sa vengeance. Le rythme du jeu en a surpris plus d’un car, en plein milieu de l’histoire, et lors d’un événement plein de tension, l’intrigue s’arrête brutalement. Elle revient alors en arrière, nous permettant tout à coup de jouer l’histoire parallèle, du point de vue de Abby. Nous changeons brutalement de protagoniste, au point d’incarner un personnage qui a commis l’irrémédiable, en s’en prenant à Joël, le héros du premier opus. The Last of Us Part II commet un tour de force en nous faisant découvrir les motivations d’Abby, en nous forçant à la jouer et, de fait, à ressentir de l’empathie pour elle. Cela nous enseigne combien ce genre de conflits est peu manichéen. A la fin de l’arc d’Abby, le boss final n’est autre qu’Ellie… Elle passe de protagoniste à antagoniste, tant en terme de narration que de gameplay. Il s’agit d’un combat éprouvant, où Ellie se cache et tend des pièges. Ses tactiques ne sont d’ailleurs pas sans rappeler celles du terrible David. Face à une telle situation, nous sommes tiraillé(e)s. Quel que soit le personnage qui gagne, nous sommes perdant(e)s. Mais Abby décide de laisser la vie sauve à Ellie. Cet acte ne suffit pas à apaiser la colère d’Ellie, qui revient la traquer, lors d’un acte final. L’ultime combat du jeu permet d’incarner Ellie, contre Abby. Les deux femmes sont éprouvées moralement et physiquement et, contre toute attente, Ellie laisse à son tour partir Abby. Ce jeu nous apprend à nous mettre à la place de l’ennemi, et que la vengeance est un cercle vicieux. Abby est, elle aussi, l’un de mes personnages favoris.

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Ghost of Tsushima est un jeu développé par Sucker Punch et sorti en juillet 2020, sur PlayStation 4. C’est un jeu d’action et d’infiltration se déroulant dans un monde ouvert, et plus précisément dans le Japon féodal, au XIIIe siècle. Jin Sakai est un samouraï tentant de défendre son île, face à l’invasion des Mongols. Or, pour sauver son territoire, il lui faudra laisser de côté l’honneur des samouraïs afin de développer ses propres techniques, et devenir le fantôme de Tsushima. A la fin du jeu, malgré la victoire de Jin, le Shogun n’a pas apprécié ses méthodes et décide de le condamner à mort. Or, l’exécutant choisi n’est autre que l’oncle de Jin, le seigneur Shimura. Nous devons affronter, au cours d’un duel, un membre de la famille, un mentor. Après avoir vaincu son oncle, Jin a le choix de l’achever, afin de respecter le code d’honneur des samouraïs, ou de l’épargner, ce qui ferait définitivement de lui un paria et un fantôme. Ce dilemme moral est particulièrement percutant.

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Little Nightmares II est un jeu d’horreur et de plate-forme développé par Tarsier Studios, en 2021. Malgré son titre, on devine que cet opus se déroule avant le premier Little Nightmares. Nous n’incarnons plus Six, mais Mono, un garçon dont le visage est toujours dissimulé. Au cours des différents chapitres du jeu, nous aiderons Six à traverser une ville bien hostile, où des monstres cannibales et gargantuesques se montrent menaçants. Le jeu est réputé pour son univers à la fois oppressant, envoûtant et cryptique. Nous avons de l’affection pour Six, que nous avons incarnée dans le premier jeu et avec laquelle nous avons collaboré, dans ce titre. Il nous est même arrivé de la sauver et de la défendre car elle semble, parfois, encore plus vulnérable que nous. Or, comme Little Nightmares I le laissait présager, Six est un personnage gris et difficile à cerner. Il s’agit justement du boss final de Little Nightmares II, dans une conclusion mémorable, où elle prend à son tour une forme géante et monstrueuse. C’est un antagoniste d’exception, mais nous arriverons une fois encore à la sauver, grâce à une boîte à musique. Or, quand les deux enfants essaient de s’échapper de la Tour où ils étaient enfermés, Six décide d’abandonner Mono, en le laissant tomber dans un gouffre. On découvre alors que, en grandissant, Mono devient l’Homme Filiforme, un autre ennemi majeur du jeu. Six l’a-t-elle trahie par mesquinerie ou parce qu’elle savait qu’il représentait un danger ? Qui est l’antagoniste et qui est le protagoniste ? Une fois encore, les frontières sont brouillées. Pour l’un, comme pour l’autre, nous avons incarné des monstres en devenir, sans nous en rendre compte.

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Spider-Man 2 est un jeu d’aventure développé par Insomniac Games et sorti sur PlayStation 5 en octobre 2023. Il s’agit ni plus ni moins de la suite des aventures de l’homme araignée, qui explore New-York avec ses toiles, afin de lutter contre le crime. Cette fois-ci, nous n’incarnons pas seulement Peter Parker, mais également Miles Morales, qui possède des pouvoirs légèrement différents. Les deux Spider-Men devront faire face à plusieurs menaces, à commencer par Kraven le Chasseur, puis le Symbiote Venom. Spider-Man 2 m’a très agréablement surprise grâce à sa mise en scène spectaculaire et son histoire passionnante. Sans surprise, Peter se laisse infecter par le symbiote qui prend progressivement possession de lui. Son costume devient alors noir et organique. Lors d’un combat contre Kraven, Peter doit bloquer la cloche de l’arène car le bruit lui est insupportable. Il prend le dessus et tente de tuer le Chasseur, mais Miles intervient et l’en empêche. Alors, un nouveau combat a lieu, dans la même arène. Cependant, nous incarnons Miles face à Peter. Et la cloche n’est plus un obstacle de l’environnement, mais une alliée. Comme si ce duel n’était pas suffisamment impressionnant, le jeu va beaucoup plus loin pour brouiller les pistes entre protagonistes et antagonistes. On apprend ainsi que c’est Harry Osborn, le meilleur ami de Peter, qui va se transformer en Venom. Le jeu permet même de contrôler cet ennemi majeur, lors d’une séquence d’anthologie. Venom pousse le vice jusqu’à contaminer MJ, la petite amie de Peter, qui se transforme à son tour en Scream. Le combat est alors tout aussi titanesque et riche émotionnellement. L’écriture de Spider-Man 2 est brillante. Le symbiote n’a jamais été aussi bien exploité car il démontre la part de noirceur qui sommeille en chacun de nous.

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J’ai terminé le tour de ces dix jeux qui brouillent les pistes entre protagonistes et antagonistes, que ça soit par le biais de la narration ou du gameplay. En plus de rompre toute notion de manichéisme, je trouve ce mécanisme très efficace pour impacter directement les joueurs et joueuses. Une fois la surprise passée, nous sommes confronté(e)s à nos émotions et à nos responsabilités. Ce mécanisme, bien maîtrisé, peut rendre certains jeux et certains personnages particulièrement marquants. Il n’est pas rare que cela soit lié à des choix narratifs, dans des titres proposant plusieurs fins, mais ce n’est pas toujours le cas. Certains jeux savent très bien où ils veulent nous mener, à la fois pour notre plus grand malheur, et notre plus grande fascination. Si The Last of Us Part II a marqué un tournant dans cette rupture du manichéisme, il n’est pas le premier titre s’évertuant à déstabiliser les joueurs et joueuses. Peut-être a-t-il lancé un effet de mode. Dernièrement, alors que je ne m’y attendais pas, Spider-Man 2 est aussi allé très loin dans ce cheminement. Comme je le disais plus tôt, il ne s’agit que d’une liste non exhaustive. Aussi, si vous avez d’autres jeux à suggérer, n’hésitez pas à le faire !

Marvel’s Spider-Man 2 | Un jeu Double-Face

En 2018, Insomniac Games frappait fort avec son Marvel’s Spider-Man. Ce jeu, en dépit de ses nombreuses qualités, ne m’avait pas laissé un souvenir impérissable, notamment à cause de ses quêtes secondaires et de ses collectibles plutôt répétitifs et ennuyeux. Je frémis autant que des plumes de pigeon en repensant à tout ceux que j’ai dû pourchasser, à travers les gratte-ciels de New York. J’avais déjà plus apprécié le pourtant plus léger épisode centré sur Miles Morales, paru en 2020. Il faut dire qu’il s’agissait de l’un de mes premiers jeux sur PlayStation 5 et je ne pouvais que saluer la claque visuelle. Somme toute, j’aimais bien la saga initiée par Insomniac Games, mais pas au point de me précipiter sur le dernier volet : Marvel’s Spider-Man 2, sorti en octobre 2023. Comme dirait Schwarzy, ce fut une « monumentale erreur », car j’ai passé un excellent moment. Ce nouvel opus n’a pas seulement amélioré ce qui avait été initié par ses prédécesseurs ; il est doté d’une dualité si maîtrisée, au niveau de l’histoire comme du gameplay, que cela l’a rendu passionnant. Je vous préviendrai en cas de spoilers, aussi est-il temps de s’engouffrer dans la toile de l’araignée.

L’histoire de Spider-Man 2 est littéralement passionnante car elle manie, d’une main de maître, la dualité, dans tous les sens du terme. Ce n’est un secret pour personne, le jeu nous glisse dans la peau de deux Spider-Men : Peter Parker et Miles Morales. Fait surprenant, ils seront confrontés à deux antagonistes distincts. Le premier, Kraven, est non seulement charismatique, mais son instinct de Chasseur permet de mettre le grappin sur d’autres vilains de l’univers Spider-Man. Le deuxième antagoniste, pourtant très tôt annoncé par les premières images du jeu, apparaît plus tard. Il s’agit de Venom, le reflet négatif de Spider-Man. Le jeu ne pouvait qu’être empli de duplicité.

Mais ce n’est pas tout, Peter n’a plus à se reposer seulement sur son amitié avec Miles. Comme cela avait été annoncé plus tôt, Harry Osborn est de retour. Le meilleur ami de Peter a envie de travailler avec lui, au sein de la Fondation Emily-May, afin de « guérir le monde ». Enfin, nos deux super-héros eux-mêmes ont du mal à jongler avec les deux facettes de leur vie. Peter perd de nombreux emplois à cause des responsabilités entraînées par le masque de l’araignée. Miles, quant à lui, a du mal à se concentrer sur son inscription à la fac, tant New York a besoin de lui.

Cette dualité, on la retrouve aussi à travers des transformations physique et morales (et je ne parle pas de Miles). Il va de soi que nous entrons dans une partie spoilers. Les métamorphoses physiques sont nombreuses dans cet épisode. On peut mentionner la transformation spectaculaire du docteur Connors en Lézard, et bien sûr celle de Peter Parker lorsque son costume devient plus organique et noir. Mais ces changements physiques n’auraient pas d’impact s’ils n’avaient pas autant d’effet sur l’histoire, la mise en scène ou le développement des personnages. Il va de soi que Peter est confronté à une part plus sombre de lui-même, au risque de décevoir ses proches et de basculer dans le côté obscur. Ce dilemme moral concerne d’autres personnages, à commencer par Miles, qui doit toujours lutter contre la tentation de tuer Mister Negative, le vilain ayant causé la mort de son père. New-York elle-même est transfigurée lorsque Venom s’emploie à contaminer tous ses habitants. Je ne m’attendais pas à une écriture aussi maîtrisée, peut-être à cause des récents films de super-héros que j’ai pu voir. Fin des spoilers.

Les joueurs et joueuses ont tendance à attendre une véritable révolution à chaque fois qu’un nouvel épisode de leur saga préférée sort. Je pense que c’est un tort. On ne peut pas s’attendre à un reboot à chaque nouvel opus, au point de crier – fort injustement – au DLC, dès lors qu’une suite est dans la continuité de ce qui a été réalisé. Ainsi, Marvel’s Spider-Man 2 ne propose pas d’évolution drastique au niveau du gameplay. Pourquoi le ferait-il, dans la mesure où celui-ci fonctionnait déjà très bien ? En revanche, il propose quelques nouveautés bienvenues, et surtout une meilleure maîtrise de certaines mécaniques.

Là où la saga a toujours brillé, c’est au niveau de son sens du spectacle. Les cinématiques et les combats de boss sont impressionnants. Spider-Man 2 nous met d’ailleurs dans le bain, ou devrais-je dire dans le bac à sable, en nous incitant à affronter le gargantuesque Homme Sable, dès son intro. On peut, sans mal, qualifier cet opus de jeu fun. Il est difficile de s’ennuyer entre les quêtes, dans la mesure où le mode de déplacement est à lui seul très ludique. C’est toujours un plaisir de se balancer d’une toile à une autre afin de traverser New York, et ce même si la map contient plus de quartiers qu’avant. C’est si ludique qu’on rechigne à utiliser les voyages rapides, pourtant déblocables. Par ailleurs, chaque trajet est ponctué d’appels téléphoniques faisant avancer la narration, ou commentant l’actualité de façon humoristique. Je pense notamment aux commentaires du très agréable J. Jonah Jameson. Spider-Man n’est plus seulement capable de sauter et de se balancer, il peut désormais planer. Le delta-toiles est ni plus ni moins un gadget mais force est de constater qu’il a son utilité dans certaines missions, ou tout simplement pour aller rapidement d’une rive de New York à l’autre.

La cité est bien remplie par des quêtes secondaires bien dosées. Non seulement elles ne sont pas trop nombreuses, mais elles évitent aussi de se répéter. D’aucuns diront que le nombre de mini-jeux différents est trop important. Je dois reconnaître qu’il s’agit d’un cache-misère, mais je me suis justement laissée prendre au jeu. On se doute que les quêtes très annexes et les collectibles ne sont là que pour gonfler la durée de vie, mais c’est tout de même plus plaisant quand ils sont diversifiés et ont une finalité, comme une quête finale plus travaillée ou une cinématique faisant référence à un personnage en particulier. C’est beaucoup plus gratifiant. Certains mini-jeux permettent même de mettre en exergue les fonctionnalités de la manette DualSense. C’est très léger et anecdotique mais je me devais de le souligner, tant l’ensemble des jeux PS5 semblent oublier combien cette manette a du potentiel. Ce que j’apprécie moins, c’est les quelques bugs auxquels j’ai été confrontée, alors que je n’en ai souvenir d’aucun, dans les précédents opus. Mais cela reste anecdotique.

Malgré la gravité et la profondeur qu’il est capable de démontrer, Spider-Man 2 n’oublie pas qu’il parle de « l’araignée sympa du quartier ». En ce sens, le contenu secondaire et chill fait du bien. Le jeu est à la fois généreux et inclusif. Je pense à l’énorme inventaire de costumes à débloquer mais aussi aux nombreux hommages rendus à des minorités, qu’il s’agisse de la communauté afro-américaine si chère à Miles Morales, d’une mission où l’on incarne Hailey, l’amie malentendante de Miles, ou encore une quête très secondaire mettant à l’honneur un couple de lycéens gay.

Pour finir, et je vais ici spoiler, le jeu est généreux en terme de références aux comics et différentes itérations de Spider-Man, ou de Marvel en général. Lors de l’apparition de Black Cat, j’ai été agréablement surprise de croiser une allusion à Doctor Strange. Il y a aussi beaucoup de références auxquelles j’ai été moins réceptive, car je suis loin d’être une experte en la matière. Ce qui est certain, c’est que les fans de l’homme-araignée seront comblés. Comme le MCU nous y a habitués, Spider-Man 2 propose des scènes post-génériques donnant des indices sur la suite. Ainsi, Norman Osborn en veut farouchement aux Spider-Men, et la fille du nouveau compagnon de la mère de Miles pourrait être Silk. Je suis très impatiente de voir où Insomniac Games va nous mener. Fin des spoilers.

La duplicité ne se manifeste pas seulement dans la narration ou le développement des personnages, mais aussi dans le gameplay. C’est un coup de maître car cela impacte directement les joueurs et joueuses. Naturellement, nous incarnons tour à tour Peter Parker et Miles Morales. Le jeu a trouvé un juste équilibre entre la similarité de leur gameplay et la différence. Ainsi, on peut choisir d’incarner un Spider-Man ou l’autre, lorsqu’on explore New York. Ils possèdent un arbre de compétences commun, mais aussi un arbre personnalisé, chacun. Les combats vont varier selon qu’on incarne Peter, porteur du symbiote, ou Miles, capable de manier l’invisibilité ou la bio électricité. Certaines quêtes annexes sont consacrées à un Spider-Man en particulier, sans oublier l’histoire principale, proposant un équilibre bien rodé, entre les deux protagonistes.

Les phases de gameplay sont aussi pleines de polyvalence. Bien que l’on passe le plus clair de son temps à explorer New York ou à se battre, certaines quêtes principales ont lieu dans la vie civile. Je pense notamment à une soirée que Peter, Harry et MJ décident de passer au parc d’attraction de Coney Island. Cette mission peut sembler anodine mais elle souligne leur lien d’amitié, tout en attisant notre empathie envers eux. D’autres missions, plus rares, permettent d’incarner MJ. Il s’agit de phases d’infiltration, similaires au premier volet, mais autrement plus intéressantes. Je dirais même que l’une d’elles, par sa tension, et par l’aptitude de MJ à se défendre avec un pistolet, m’a rappelé l’ambiance de Resident Evil.

Marvel’s Spider-Man 2 est un vrai caméléon, en terme d’ambiance. Le jeu est capable de nous mener de scènes chill, en passant par des plaisanteries de Peter, jusqu’à des moments spectaculaires voire emplis de tension. Et nous entrons dans une nouvelle phase de spoilers. Certaines scènes, sans pour autant devenir effrayantes, ont une ambiance qui n’a rien à envier à certains jeux d’horreur. La mise en scène autour du Lézard ou des différentes itérations du symbiote, pour ne citer que cela, poussent au respect.

Je dirais même que j’ai été carrément scotchée par certains rebondissements, effets de mise en scène ou partis pris au niveau du gameplay. Alors qu’il est contrôlé par le symbiote, Peter entre dans un combat sanguinaire contre Kraven. Le chasseur, connaissant le point faible de la tenue organique, frappe dans une cloche afin de faire du bruit. On s’emploie alors à immobiliser la cloche avec des toiles de Peter, avant de revenir au combat. Or, lorsque Peter veut tuer Kraven, Miles intervient. Alors, un combat très similaire commence, dans la même arène. Nous incarnons désormais Miles, contre Peter. La même cloche, qui était un obstacle, devient une alliée précieuse. Il convient de la secouer pour déstabiliser l’adversaire et le neutraliser. Ce combat nous confronte à un personnage que nous avons incarné et que, de fait, nous apprécions. Ce n’est pas sans rappeler un certain passage de The Last of Us Part II. Mais cela va peut-être encore plus loin, grâce à cet effet miroir provoqué par l’arène de combat.

Et j’étais loin d’être au bout de mes surprises. En effet, quand le symbiote retrouve le corps d’Harry Osborn, celui qui était un allié précieux, se transforme en Venom. Nous incarnons tout à coup l’ennemi principal du jeu ! Ce chapitre est extrêmement satisfaisant, tant Venom est résistant et puissant. On se surprend à détruire nos adversaires, avec une sauvagerie grisante. Mais dans un coin de notre esprit, on ne peut s’empêcher de se dire qu’on va devoir finir par affronter ce titan invincible… Enfin, le jeu atteint un autre paroxysme en contaminant MJ, à son tour. Ainsi, elle devient Scream. C’est au cours d’un combat féroce que Peter et elle règlent leurs petits problèmes de couple. Spider-Man 2 nous fait incarner des protagonistes et des antagonistes, car les deux se confondent. De la même manière, l’on doit parfois affronter des personnages à qui l’on est attachés. Cette dualité nous impacte donc directement, en tant que joueurs et joueuses. Fin des spoilers.

Marvel’s Spider-Man 2 saura charmer les fans de l’homme-araignée mais aussi celles et ceux qui, comme moi, ont lancé le jeu par pure curiosité. Bien qu’il ne propose pas de changements drastiques, en terme de gameplay, il a su s’améliorer. Le fait que la durée du jeu n’excède pas 30 heures (Platine compris) démontre que les studios commencent enfin à privilégier la qualité à la quantité. Spider-Man 2 m’a surtout surprise par les prouesses de son écriture et de sa mise en scène. Avec un antagoniste comme Venom, le jeu promettait d’explorer tous les méandres de la dualité et il va encore plus loin que je l’espérais. Non seulement l’histoire, grâce à ses personnages ambivalents et ses rebondissements, est passionnante ; mais l’ambiance et le gameplay sont tout aussi captivants. Je ne peux que vous inviter à vous lancer vous-mêmes dans l’aventure de Marvel’s Spider-Man 2.

Assassin’s Creed Mirage | Reculer pour mieux sauter

Assassin’s Creed Mirage, le dernier né d’Ubisoft, est sorti au mois d’octobre 2023. Il s’agit du 13e opus canonique d’une saga à laquelle je n’ai pas joué en totalité, mais dont j’apprécie les différentes itérations. Dernièrement, les Assassins étaient projetés dans de vastes mondes ouverts, dont les mécaniques de gameplay empruntaient tout aux RPG. Si ces épisodes ont du charme à leur façon, ils ont été beaucoup décriés à cause de l’énormité de leur carte, pas forcément jonchée de contenu intéressant. Assassins’s Creed Mirage promettait un contenu plus restreint, se rapprochant des jeux originels. Nous étions donc toutes et tous curieux de vérifier où aboutirait ce retour aux sources.

L’intrigue se situe cette fois-ci à Bagdad, en Irak, au début du 9e siècle. Les joueuses et joueurs incarnent Basim, un simple voleur qui rejoint la Confrérie des Assassins. Il sera alors formé afin de mettre fin à la corruption qui s’étend depuis le cœur de la Ville ronde de Bagdad. Fait plus ou moins étonnant : les phases de gameplay se situant hors de l’Animus ont bel et bien disparu de la saga. Pour rappel, L’Animus est une technologie permettant de projeter la conscience d’une personne au sein d’un personnage historique, afin de découvrir son histoire, grâce à une simulation du passé ultra-réaliste. Bien sûr, cela ne peut fonctionner que si l’utilisateur de l’Animus possède un ADN commun avec le personnage dans lequel il va se réincarner. Les mentions à cette partie d’Assassin’s Creed sont très discrètes, si l’on excepte la fin, mais je dois admettre que ce n’est pas pour me déranger. Ainsi, le rythme du jeu n’est plus inutilement haché, et cela rend l’identité de Basim d’autant plus intrigante. En effet, celui-ci est hanté par des cauchemars oppressants, dans lesquels ils est pourchassé par un Djinn. Ce que j’ignorais aussi, mais qui n’est pas anodin, c’est que Basim apparaît également dans le précédent volet : Assassin’s Creed Valhalla, ayant pour contexte la mythologie viking, à peu près à la même époque.

Mais la révolution d’Assassin’s Creed réside dans son gameplay. Certes, révolution n’est pas le terme adéquat dans la mesure où la saga fait un réel retour aux sources. Mirage n’est pas un RPG se déroulant dans un vaste monde ouvert. A l’instar des jeux précurseurs, il se contente de nous faire explorer Bagdad et ses alentours. Or, la ville est très bien structurée et le dosage de son contenu bien équilibré. Assassin’s Creed Mirage n’invente rien, mais il le fait bien. Le jeu est très circulaire, ce qui le rend à la fois original et agréable. Je m’explique. L’interface elle-même des quêtes ne ressemble pas à une liste verticale de tâches, mais à des missions présentées sous forme de cercles, se reliant progressivement les uns aux autres. Non seulement cela permet de poursuivre la quête principale avec une grande liberté, mais cela accentue l’immersion, car nous avons l’impression que Basim remonte jusqu’au milieu de la toile de l’araignée, au fur à mesure qu’il découvre des indices durant son enquête. Ce qui est circulaire également, c’est Bagdad elle-même. La ville se démarque du désert par des remparts rondes, et semble composée de plusieurs cercles. Au fur et à mesure que l’intrigue se dénoue, les joueuses et joueurs sont naturellement amenés à se rapprocher du cœur de la Ville ronde, où se situe le Palais du Calife. Ainsi, il est normal que la population paraisse moins pauvre et la sécurité plus renforcée tandis que l’on s’enfonce dans la cité. Le jeu est bref (il m’a fallu moins de 30h pour le terminer, mais je l’ai platiné et j’ai largement pris mon temps), cependant il est bien pensé, ce qui rend la progression et l’exploration fort plaisantes.

Bien entendu, on y retrouve tous les éléments de gameplay habituels. Basim est un expert en Parkour, capable d’escalader presque toutes les surfaces et de se déplacer très rapidement dans la ville ; bien qu’il soit pratique d’utiliser une monture, surtout lorsqu’on se rend dans le désert. La ville de Bagdad foisonne de choses à faire, qu’il s’agisse de détrousser des passants, de monter au sommet de certains bâtiments pour éclaircir la map ou de chercher des collectibles. Ubisoft semble avoir pris en compte certaines critiques car les collectibles en question sont moins nombreux que d’habitude, bien que la quantité ne soit pas négligeable. Le plus frappant, c’est qu’il n’est pas toujours question de se rendre bêtement sur un point de la carte pour récolter un objet. Par exemple, certains coffres nécessitent de se creuser la tête quelques instants pour comprendre comment les obtenir. Cela semble anodin mais nous sommes tellement guidés et peu amenés à réfléchir, dans les jeux vidéo, de nos jours, que ça fait du bien. D’autres collectibles sont liés à des quêtes secondaires, ce qui renforce l’illusion de leur utilité. Mais attention, Ubisoft restant fidèles à eux-mêmes, la quête des livres cachés est buguée, ce qui peut rendre laborieuse l’obtention des trophées « érudit » et « explorateur ». Enfin, pour faciliter le tout, Basim peut compter sur son aigle, Enkidou, pour repérer les gardes ou les points stratégiques de la map.

La plupart des missions consistent à s’infiltrer dans un lieu afin de quérir des informations, sauver un prisonnier ou tuer quelqu’un. Il n’y a aucune prouesse en terme d’écriture mais les quêtes ne se répètent guère et certaines s’avèrent même sympathiques. Il est par exemple plaisant de voir Basim emprunter un déguisement de malade, ou d’eunuque, selon les endroits où il souhaite s’infiltrer. Ceci étant dit, ayant la patience et la délicatesse d’un éléphant dans un magasin de porcelaine, l’infiltration ne dure jamais bien longtemps avec moi. Basim n’est pas très résistant au corps à corps, mais il possède toute une artillerie de gadgets rendant les combats tout de même ludiques. Outre les quêtes principales, le jeu dispose de quêtes annexes (nommées contrats) déjà plus redondantes, mais nécessaires si l’on souhaite débloquer toutes les compétences. J’ai trouvé les Récits de Bagdad mieux scénarisés et intéressants, puisqu’ils nous amènent à rencontrer différents individus, ayant besoin de services un peu plus diversifiés. Somme toute, cet Assassin’s Creed revient radicalement en arrière. Même au niveau des graphismes, je ne trouve pas qu’il soit à la hauteur des facultés de la PS5. Je n’ai pas compris pourquoi Basim a 20 ans, alors qu’il a l’air d’en avoir 40. Le jeu est bien sûr sauvé par une direction artistique des plus charmantes, qui, combinée à l’exploration bien dosée, rend Bagdad très attrayante.

Pour conclure, il me semble important de revenir sur la fin du jeu. De fait, ce paragraphe contient des spoilers (sur Mirage et God of War). Après avoir mis fin à la menace de ses ennemis, Basim retourne là où il a été formé, non seulement parce que l’école est prise d’assaut, mais aussi parce qu’il souhaite explorer le Temple, afin d’en apprendre plus sur ses cauchemars et sa propre identité. Son mentor, une meurtrière aguerrie du nom de Roshan, tente vainement de l’en empêcher. Basim n’en fait qu’à sa tête et s’y rend, en compagnie de sa vieille amie, Nehal. Là-bas, le héros découvre un étrange sarcophage ainsi qu’une vérité dérangeante : Nehal n’était que le fruit de son imagination. Quand il sort du Temple, Basim n’est plus le même car Enkidou préfère le griffer plutôt que de lui apporter son soutien. J’ai d’abord pensé qu’il s’agissait d’une allusion très subtile à l’Animus. Ainsi, Nehal serait la descendante de Basim, restée bloquée dans la réalité virtuelle, pour une raison ou une autre. Cela expliquerait pourquoi elle n’était pas vraiment là, ainsi que leur fusion finale. Mais n’ayant pas fait le jeu précédent, il me manquait des informations cruciales. Basim est a priori un antagoniste dans Assassin’s Creed Valhalla, car il est une réincarnation du Dieu de la malice Loki. Le sarcophage du Temple, lui, est un appareil des Isus. Il s’agit de la première civilisation de la mythologie du jeu, dont la haute technologie a inspiré les travaux d’Abstergo Industries, les créateurs de l’Animus. Nehal n’est donc pas une descendante de Basim mais bel et bien la part refoulée de sa personnalité : en d’autres termes, Loki. Je trouve intéressant qu’un personnage masculin et l’autre, féminin, fusionnent ; car Loki est après tout un changeur de peau. A la fin du jeu, Basim n’est plus l’allié ni de Roshan, ni d’Enkidou, puisque la personnalité de Loki a repris le contrôle, après avoir été étouffée pendant bien longtemps, à cause du châtiment d’Odin. Pour mieux appréhender tout cela, il faut bien sûr avoir quelques connaissances de la mythologie nordique. Loki décide ainsi de repartir dans les pays nordiques. Le Djinn hantant les cauchemars de Basim, quant à lui, symboliserait l’un de ses tortionnaires. Bien qu’il m’ait fallu du temps et des recherches pour la comprendre, j’ai beaucoup aimé cette fin car elle est à la fois surprenante, subtile et efficace. Elle m’a par ailleurs beaucoup rappelé l’épilogue de God of War, où l’on apprenait que le vrai nom d’Atreus était Loki.

Somme toute, j’ai tendance à conseiller cet Assassin’s Creed Mirage. Il ne s’agit pas d’un chef-d’œuvre, dans la mesure où il donne l’impression de retourner plusieurs années en arrière. Je ne parle pas du fait de se retrouver à Bagdad, au neuvième siècle, mais bel et bien de la qualité de certains graphismes, ou du retour de vieilles mécaniques de gameplay. Et pourtant, la saga recule pour mieux sauter. J’ai beaucoup apprécié ce retour aux sources car la map est de taille raisonnable, ce qui réduit grandement la quantité de quêtes redondantes, et surtout celle des collectibles. J’ai aimé par-dessus tout l’aspect circulaire du jeu, qu’il s’agisse de l’interface des quêtes ou de la structure de Bagdad, laquelle s’avère plaisante à arpenter, grâce à de jolis panoramas et à une bande originale discrète, mais parfois bien efficace. Compte tenu de sa fin, Assassin’s Creed Mirage est tout à la fois une suite et un reboot de reboot de la saga, mais il est fort plaisant et promet peut-être un avenir plus glorieux pour les Assassins.

Jusant & Endling | Pourquoi se lasse-t-on d’un jeu, ou non ?

J’ai terminé deux jeux indépendants dernièrement et, bien que les deux titres m’attiraient, j’ai été agréablement surprise par l’un, mais irrémédiablement déçue par l’autre. Je me demande ce qui, dans les similitudes ou les différences d’Endling et Jusant, a pu me satisfaire ou – au contraire – me rebuter. Endling – Extinction is Forever est un jeu développé par Herobeat Studios en 2022, tandis que Jusant, une production Don’t Nod, est paru en octobre 2023.

Endling peut être considéré comme un jeu d’aventure voire de survie. Une jeune mère renarde tente de protéger ses petits, de les nourrir et de les éduquer, à travers un monde bien rude. La situation dégénère lorsque l’un d’eux est kidnappé, car elle essaie aussi de le retrouver. L’intrigue du jeu de plates-formes Jusant, si on peut la qualifier comme telle, est bien plus cryptique. Un(e) jeune vagabond(e) explore un monde désolé, et s’évertue à escalader une immense tour, en compagnie d’une étrange créature ronde qui couine : le Ballast.

Dans les deux cas, il s’agit de jeux silencieux, presque contemplatifs, reposant sur une narration environnementale. Endling se déroule dans un monde dystopique mais sans doute proche du nôtre, chronologiquement. Les éléments de science-fiction sont en effet très discrets. La survie de la renarde et de sa famille est dérangée par le changement brutal des saisons, la pollution et surtout par la cruauté des humains. Sans surprise, le contexte de Jusant est encore plus cryptique et mystérieux. Le/la protagoniste croise les artefacts laissés par une civilisation perdue et semble rechercher de l’eau. On suppose donc qu’il s’agit aussi d’un univers dystopique. Toutefois, l’ambiance semble beaucoup plus éloignée de notre réalité.

Avec ce genre de jeux, je m’attends – à tort ou à raison – à une expérience douce, chill, mais ayant toutefois le don de me surprendre ou de me faire réfléchir. Je dois dire qu’Endling remplit toutes les cases. J’ai pris beaucoup de plaisir à suivre les 30 jours de l’histoire, au fur et à mesure que le territoire de la renarde s’étend. L’expérience a été douce, apaisante et certains points d’intérêt sont venus rendre la map plus passionnante. Je n’ai malheureusement ressenti rien de tout cela dans Jusant, dont la maniabilité du gameplay m’a trop déplu pour rendre l’expérience chill, et dont les niveaux ne m’ont jamais transportée, même si certains s’avéraient – heureusement – plus ludiques que d’autres. Ce jeu m’a semblé répétitif, et l’autre non. Et pourtant, un jeu vidéo est par essence répétitif. A moins d’appartenir à plusieurs genres, et même s’il renouvelle souvent ses mécaniques de gameplay ; celles-ci demeurent généralement les mêmes. Tout dépend si l’on arrive à se laisser transporter par l’univers ou non, et ceci est tellement subjectif !

Bien sûr, le gameplay est important. A cet égard, la différence entre Endling et Jusant est paradoxale. Le premier est, je le rappelle, un jeu de survie. Les renardeaux peuvent mourir à cause d’un prédateur ou de la famine. Certes, Endling n’est pas difficile, car on peut toujours recharger le début de la journée, en cas d’échec, mais l’on se sent tout de même responsable de ces bêtes. Je dirais même qu’un attachement émotionnel naît avec les personnages. En revanche, il est impossible de mourir dans Jusant. De coutume, je n’ai rien contre ce type de jeux, bien au contraire, mais on ne se sent ni en danger, ni investi. Je sais que l’attachement envers les personnages est quelque chose de majeur, dans mon évaluation d’une œuvre, et je n’ai rien ressenti, ni pour le/la vagabond(e), ni pour la créature qui l’accompagne. De surcroît, malgré l’absence de game over, Jusant n’est pas forcément plus simple et demande une certaine dextérité.

Le gameplay d’Endling est assez minimaliste, mais aucun jour ne se ressemble. Bien des détails font la différence. Jusant, quant à lui, possède plusieurs chapitres dont l’ambiance et les défis de traversée changent, mais plusieurs m’ont semblé ennuyeux, soit parce qu’ils manquaient d’originalité, soit parce que la maniabilité m’a définitivement déplu. Le jeu n’est pas difficile pour les gamers aguerris mais je ne le conseille pas aux joueurs très ponctuels. Chaque gâchette de la manette contrôle une main du personnage qui escalade. Les manipulations sont donc répétitives et pas forcément confortables. Un moment du jeu m’a semblé difficile, non pas parce qu’il l’était réellement, mais à cause du manque de repère et surtout de maniabilité.

Enfin, ce qui prime dans un jeu indépendant, c’est naturellement sa direction artistique. J’ai été absolument conquise par celle d’Endling qui donne l’impression de se promener dans un dessin animé, en 2D. Pourtant, le jeu est bel et bien en 3D. Ce paradoxe est assuré par les mouvements latéraux des personnages. Quant à Jusant, bien que les graphismes soient jolis et qu’il y ait plus d’un panorama valant le détour ; je l’ai trouvé très quelconque. Je peine à comprendre comment il se démarque d’autres jeux indépendants, car ni ses graphismes ni sa direction artistique ne m’ont semblé très originaux. Il va peut-être réussir à se démarquer par sa verticalité.

J’ai déjà fait plusieurs fois Endling, et il est possible que je replonge dedans à l’avenir. Même si c’est à cause de raisons personnelles, l’histoire – pourtant toute simple – m’a beaucoup émue. Malheureusement, je n’ai rien ressenti devant Jusant, que je doute de relancer un jour. Et pourtant, objectivement, il ne s’agit sans doute pas moins d’un bon jeu qu’Endling…

Mon avis envers Endling et Jusant ne dépend guère de leurs différences. La plus marquante est sans doute le gameplay très horizontal de l’un, et la progression toute verticale de l’autre. Les deux jeux ont même des points communs, qu’il s’agisse de leur univers dystopique et paisible à la fois ou de leur narration purement environnementale. Par ailleurs, leurs mécaniques de gameplay sont si simples et minimalistes qu’on pourrait les qualifier de répétitives. Pourtant, un jeu est un coup de cœur tandis que le deuxième m’a déçue. Peut-être est-ce une question d’originalité. Certes, les jeux mettant en scène des renards sont innombrables (comme je l’avais déjà expliqué dans un article), mais j’ai rarement fait un jeu de survie dénué de pression ou de dimension horrifique, durant lequel les jours défilent, comme dans un calendrier. Jusant, pour sa part, s’inspire de titres iconiques comme Journey ou Rime, mais je peine réellement à voir comment il s’en démarque. Or, son problème de maniabilité n’a pas joué en sa faveur. Mais ce qui compte par-dessus tout, selon moi, c’est l’investissement émotionnel que l’on va accorder à l’histoire ou aux personnages, et cela est tellement subjectif…

Il s’agit sans doute de l’un des articles où je donne le plus mon avis à chaud. Il est basé sur mon ressenti plus que sur des recherches, c’est pourquoi je serais ravie d’avoir votre avis sur la question. Si vous vous voulez en savoir davantage sur Endling, qui fut un réel coup de cœur, vous pourrez bientôt retrouver mon test sur Pod’Culture. Quant à Jusant, tentez donc l’aventure. Le jeu aura peut-être plus de chance auprès de vous, qu’avec moi !

Star Wars Jedi : Survivor | L’équilibre dans la Force

Quelques années après Star Wars Jedi : Fallen Order, sa suite (Survivor) est sortie notamment sur PS5. L’histoire se passe cinq ans plus tard, alors que Cal Kestis est devenu Chevalier jedi. Dans sa lutte contre l’Empire galactique, il cherche un havre de paix pour ses alliés. Cela pourrait être le bastion jedi perdu : Tanalorr. Malheureusement, un certain Degan Gera (rien à voir avec Laurent) souhaite également s’en emparer. Star Wars Jedi : Survivor est une aventure classique, certes, mais très bien équilibrée. Le jeu débute in medias res et propose une histoire bien rythmée. Bien que le troisième opus n’ait pas encore été annoncé, Survivor a tout d’un épisode intermédiaire. Il reste fidèle envers son prédécesseur tout en se voulant innovateur ; mais il n’ose pas trop non plus car aucune porte ne doit être close. Au reste, on apprécie de retrouver des personnages plus approfondis, sans pour autant que l’humour ne soit délaissé. Si le jeu propose moins de surprises que le premier volet, il demeure un divertissement honnête et intelligent. Je suis satisfaite de l’évolution de Cal Kestis, même si – au risque de me répéter – Survivor n’ose jamais aller trop loin.

De manière générale, les graphismes de Star Wars Jedi : Survivor sont très beaux, et le gameplay bien équilibré entre exploration et action. La difficulté du titre n’est pas toujours évidente, tant au niveau des phases de plates-formes que de combats. Comme dans le premier opus, les adversaires proposent une résistance certaine, et la mort renvoie au point de sauvegarde précédent. Toutefois, toutes les données ne sont pas perdues (comme les collectibles amassés entre temps) et il est toujours possible de baisser le niveau de difficulté. Sans être innovantes, les mécaniques de gameplay sont fort abouties et donnent réellement la sensation de se retrouver dans la peau d’un chevalier jedi. Cal Kestis possède une grande agilité ; il est tout aussi adroit avec la force ou le maniement du sabre-laser. Par ailleurs, il est fort agréable de pouvoir le personnaliser tant au niveau de son apparence que de son armement et de ses postures de combat. En plus de pouvoir manier un sabre, deux sabres ou un double-lames ; Cal Kestis peut aussi adopter un style de combat hybride entre le sabre-laser et le blaster, ainsi qu’une posture plus défensive, grâce à un sabre muni d’une garde, tel Kylo Ren.

Outre cette variété des combats, le jeu fait la part belle à l’exploration. Cal Kestis peut visiter environ 6 planètes, au fil de l’histoire. J’ai d’abord trouvé ce nombre minimaliste et assez limité pour un jeu PS5, d’autant que le passage sur certains lieux est très bref. Néanmoins, certaines planètes ont beaucoup plus à offrir qu’il n’y paraît, sans compter qu’elle sont revisitables, une fois que l’on a débloqué certaines compétences. Autant dire que la durée de vie de l’exploration est honorable, sans pour autant devenir exagérée ni trop lassante (si l’on omet certains collectibles ou certains bugs !). Je préfère largement ce parti pris, plutôt qu’un Lego Star Wars qui permettait d’explorer toutes les planètes de l’univers, au risque de devenir répétitif et indigeste. Les activités annexes, loin d’être obligatoires, ne manquent pas. Cal dispose d’un repère au Pyloon Saloon, à Koboh. C’est un lieu intéressant car il peut être développé, en faisant venir des alliés, en remplissant l’aquarium ou en cultivant le jardin, par exemple. La faune et la flore sont assurément riches et vivantes dans Star Wars Jedi : Survivor, où l’on peut d’ailleurs avoir plusieurs montures. A vrai dire, cela faisait longtemps que je n’avais pas pris autant de plaisir à explorer et découvrir des lieux. Certains secrets sont bien gardés, entre verticalité et dissimulation, ce qui m’a fortement rappelé mon expérience sur les deux derniers God of War.

Somme toute, sans être un chef-d’œuvre, Star Wars Jedi : Survivor est une suite honorable. C’est, à mes yeux, un jeu plutôt bien dosé et équilibré. Electronic Arts semble avoir compris que les joueurs préfèrent, de loin, la qualité à la quantité. J’aurais aimé être plus surprise face à une suite plus téméraire, mais je ne peux nier combien le jeu est honnête et divertissant. A vrai dire, j’espère même que, à certains égards, le remake de KOTOR saura s’en inspirer.

« Anatomie de l’horreur » : Quelques jeux pour Halloween

Le ciel s’obscurcit et les feuilles chutent à la même cadence que la température. Les américains s’apprêtent à fêter Halloween et nous approchons de la Toussaint. Autant dire que le mois d’octobre est privilégié pour se lancer dans quelques jeux d’horreur. La peur s’articule autour de la narration, qui peut elle-même s’inspirer de faits réels comme de mythes et légendes divers et variés. Mais ce sont les mécaniques de gameplay qui décideront si un jeu est réellement terrifiant ou non. Pour ce faire, il n’y a rien de tel que de rendre les joueurs les plus vulnérables possibles. Au cours de cet article dédié aux jeux d’horreur, je vais vous parler de Among the Sleep (2014), Through the Woods (2016), Remothered : Tormented Fathers (2018) et The Chant (2022).

En haut à gauche : Jess découvre l’île de The Chant. Sur les deux autres images, Karen fait face à des apparitions inquiétantes, dans Through the Woods.

L’épouvante peut être installée par des créatures imaginaires comme par des faits réels. Dans les deux cas, elle peut être particulièrement redoutable. Mais ce que j’aime par-dessus tout, c’est quand les jeux d’horreur se révèlent fantastiques, au sens strict du terme. Cela signifie que, pendant un temps ou jusqu’à la fin, les joueurs sont amenés à hésiter entre une explication rationnelle et une explication paranormale. C’est de ce doute que naît la plus efficace des peurs.

A mes yeux, il ne laisse pas l’ombre d’un doute que les événements mystiques survenant dans The Chant aient réellement lieu. Dans les années 70, après la mort tragique de sa sœur, Jess décide de se retirer dans la communauté spirituelle d’une île. Or, le groupuscule a des faux airs de secte, et très tôt, des événements inquiétants surviennent sur l’île. Certaines zones semblent tomber dans une dimension parallèle, peuplée de créatures étranges et effrayantes. Jess devra faire preuve d’une force mentale hors du commun pour sauver les autres membres de la communauté. Les questions abordées par l’univers sont occultes, mais à aucun moment l’existence des monstres n’est remise en question. La plupart des créatures sont même cataloguées dans un bestiaire, et c’est peut-être d’ailleurs ce qui rend le jeu assez peu effrayant, en dehors – à la rigueur – d’un ou deux jump scares.

Through the Woods a des points communs avec The Chant, mais l’ambiance est beaucoup mieux menée. Les deux jeux se déroulent sur une île isolée mais Karen, l’héroïne de Through the Woods, ne s’y retrouve pas aussi rapidement. Elle voit son fils Espen se faire enlever par un mystérieux inconnu, dans une barque, ce qui l’incite à rejoindre l’autre rive à la nage. Il est perceptible que Karen emprunte un passage vers un monde différent. Le sentiment d’urgence et la rupture d’ambiance rendent l’île tout de suite inquiétante, tandis que celle de The Chant apparaît tout d’abord comme un endroit idyllique. Contrairement à Jess, qui est d’abord guidée par ses hôtes ; Karen est immédiatement seule et prompte à se perdre.

Les deux jeux ont des sources d’inspiration différentes. The Chant s’inspire de Silent Hill quand Through the Woods emprunte des légendes à la mythologie scandinave. Les deux choix ont du potentiel, et pourtant, Through the Woods effraie davantage. Les créatures sont moins nombreuses et apparaissent avec moins de fréquence. Il y a une économie de leurs apparitions, ce qui les rend si marquantes. D’ailleurs, plusieurs événements et monstres peuvent passer totalement inaperçus, pour les joueurs les moins observateurs. Le souci du détail de Through the Woods rend le paranormal encore plus implicite. Ainsi, même si je ne pense pas que les événements narrés par Karen soient le fruit de son imagination ; la subtilité de la narration la rend plus effrayante. En découvrant des documents, Karen apprend que son fils a été enlevé par un dénommé Erik. Cela peut sembler un prénom banal, or, en Norvège, une vieille légende conte qu’un homme – ou un démon – appelé Erik kidnappe régulièrement les enfants, qui ne réapparaissent plus. Cela soit dit en passant, d’autres créatures interpelleront les amateurs de mythologie nordique ou les joueurs ayant apprécié Bramble : The Mountain King, sorti au moins de juin dernier.

En haut à gauche : la chambre inquiétante d‘Among the Sleep. Sur les autres images, Rosemary doit affronter monsieur Felton, dans Remothered.

Ces deux premiers jeux font réellement intervenir le paranormal, même s’ils le font avec plus ou moins de subtilité. Among the Sleep convient davantage à la définition du fantastique. Les joueurs incarnent un bébé qui, accompagné de son ours en peluche, doit traverser une maison sombre et inquiétante. Or, une créature malveillante le pourchasse. Les joueurs doivent attendre quelques indices, et le dénouement du jeu, pour comprendre quel est l’équivalent de cette créature dans la réalité. Le double sens de lecture est alors très intéressant. Par dessus-tout, l’on se demande si cette terreur nocturne n’est que le fruit de l’imagination fertile du bébé, ou si les événements relatés sont vraiment arrivés. Hélas, Among the Sleep n’est pas un jeu du tout effrayant, mais la faute en revient plutôt à son gameplay, dont nous parlerons plus tard.

Remothered : Tormented Fathers joue également avec les codes du fantastique. Le début du jeu est parfaitement ancré dans le réel. Une jeune femme, Rosemary, enquête sur la disparation d’une fillette. Cela la conduit dans le manoir Felton, où un vieillard vit reclus. L’ambiance m’a fait beaucoup penser au Silence des Agneaux de Jonathan Demme, du fait de la ressemblance entre Rosemary et Clarice, de la métaphore des papillons ou encore de la probable influence de Buffalo Bill, sur l’un des personnages du jeu. Mais alors que Remothered ressemble à un thriller, des événements paranormaux commencent à intervenir dans la maison. Rosemary est-elle en train de perdre la raison ou arrivent-ils réellement ? Pour le coup, bien que les explications finales soient alambiquées, Tormented Fathers parvient à restituer une ambiance fantastique et surtout une tension constante.

A gauche, un aperçu de l’univers d’Among the Sleep. A droite, l’héroïne de The Chant.

Si le lore et la narration sont importants dans un jeu d’épouvante, les mécaniques de gameplay sont plus déterminantes. Or, comme beaucoup de leurs confrères, ces quatre jeux vont tenter de nous rendre vulnérable pour nous effrayer le plus possible.

Malheureusement, The Chant échoue également à ce niveau. Il est plutôt malin de mettre la force mentale de l’héroïne au cœur du gameplay. En effet, si celle-ci est confrontée à quelque chose qui lui fait peur ou si elle reste trop longtemps dans la pénombre, sa santé mentale diminue. Il lui faut alors méditer pour retrouver tous ses esprits. Malheureusement, le gameplay de The Chant n’est guère plus abouti que l’histoire ou les personnages. Jess dispose aussi d’une santé normale et peut venir à bout de ses ennemis par la force, en confectionnant des armes. Cette part d’action rend le jeu tout de suite moins effrayant.

On se sent bien plus vulnérable dans les trois autres jeux, où l’on joue respectivement un bébé et des personnages dépourvus de moyens d’attaquer. Notons d’ailleurs que tous ces personnages sont féminins. Dans les histoires d’horreur, les femmes sont généralement plus réceptives aux ondes paranormales que les hommes.

Bien que l’on incarne un bébé dans Among the Sleep, ce n’est étonnamment pas le jeu où je me suis sentie la plus vulnérable. Pour cause, les chapitres comportent très peu de réelles menaces. Il s’agit davantage d’un jeu d’exploration, dans lequel il faut trouver des objets pour progresser. Il est bien dit qu’une créature nous suit et qu’elle nous éliminera, dès que l’on fera du bruit ; mais je l’ai si peu vue que je ne me suis jamais vraiment sentie inquiète. Et pourtant, je suis généralement aussi discrète qu’un éléphant dans un magasin de porcelaine ! C’est dommage, car l’idée du monstre stalker était prometteuse.

A gauche, dans Remothered, l’héroïne se cache face à ses ennemis. (Oui, on voit bien les fesses du premier). A droite, les joueurs les plus vigilants peuvent apercevoir la sorcière Pesta, dans Through the woods.

J’ai été parcourue par bien plus de frissons dans Through the Woods, où Karen ne dispose que d’une lampe torche. Il faudra donc faire preuve d’astuce et surtout de discrétion pour fuir les différents ennemis du jeu. Croyez-moi, je n’étais parfois pas tranquille sur l’île. Finalement, ce qui rend le jeu accessible, c’est son archaïsme technique. Bien qu’il ne date que de 2016, les graphismes et le gameplay sont si dépassés que le jeu peinera à effrayer tout à fait.

C’est dans Remothered : Tormented Fathers que la tension restera constante. En effet, Rosemary sera pourchassée par un vrai stalker, dans le manoir. Il est impossible de prévoir où il se trouve et il est ni plus ni moins mortel. Ainsi, même si Rosemary dispose de couteaux de défense, il est préférable d’avancer sans faire de bruit, de se cacher ou de faire diversion, afin d’échapper à l’ennemi. Or, comme dans les premiers Resident Evil, le titre nécessite de faire des allers-retours incessants dans le manoir, pour trouver des objets et résoudre des énigmes. J’ai fait le jeu avec Hauntya mais nous avions fréquemment besoin de la soluce pour savoir quoi faire. A ce titre, l’expérience était presque plus énervante qu’effrayante. Mais ma foi, cela fait partie des codes du survival-horror, et même si l’expérience de Remothered (également dépassé sur le plan technique) n’était pas parfaite ; je n’oublierai pas ce jeu de sitôt !

Si vous souhaitez passer un Halloween peu effrayant, vous pouvez choisir de vous rendre sur l’île de The Chant, ou dans la maison du bébé d‘Among the Sleep. Le premier jeu est original à bien des égards et j’ai été charmée par le double sens de lecture du deuxième. Mais ne nous leurrons pas, il s’agit d’expériences vidéoludiques tout sauf effrayantes, et surtout peu mémorables. J’aurais plus tendance à vous conseiller Remothered : Tormented Fathers. J’ai quelques reproches à faire à son scénario mais le jeu est parvenu à maintenir une tension constante que je n’oublierai pas de sitôt ! J’ai finalement davantage eu un coup de cœur pour Through the Woods, le plus équilibré de tous. Entendons-nous bien, il s’agit presque d’un walking simulator et les graphismes sont datés ; mais j’ai été aussi bien charmée par l’histoire que par l’ambiance du titre. Il faut dire qu’il était plaisant de retrouver le folklore norvégien présent dans Bramble. Ces deux derniers titres devraient vous réserver des sueurs froides ou des surprises malveillantes, pour célébrer un Halloween digne de ce nom.