Like a Dragon : Infinite Wealth | Passage de flambeau à Hawaï

Peut-être êtes-vous tombé(e)s sous le charme des aventures d’Ichiban Kasuga, en 2020, dans un jeu Yakuza qui parodiait avec respect les RPG comme Dragon Quest. Peu après la sortie de Like a Dragon Gaiden : The Man who erased his Name, mettant en vedette Kazuma Kiryu, le protagoniste des premiers jeux ; Like a Dragon : Infinite Wealth sort notamment sur PlayStation 5, le 26 janvier 2024. Il s’agit du neuvième titre principal de la légendaire saga de Sega. (Vous l’avez ?) En voici un test dénué de spoilers !

L’histoire d’Infinite Wealth débute à Isezaki Ijincho, où Ichiban essaie de trouver du travail aux anciens yakuzas repentis. Sans surprise, il est toujours ami avec Nanba, Adachi, Zhao et Joon-gi Han. Sa relation avec Saeko évolue tandis que Seonhee devient un personnage jouable. Après quelques péripéties, Ichiban a pour mission de se rendre à Hawaï, dans le but de retrouver quelqu’un qui lui est proche. Au sein de cet environnement dépaysant, il fera d’autres rencontres, à commencer par Kiryu, mais aussi le chauffeur de taxi crapuleux Tomizawa ou encore l’énigmatique et dangereuse Chitose. Sans surprise, les personnages, qu’ils soient connus ou inédits, s’avèrent tous attachants et fort utiles, en combat. Je n’en dirai pas plus sur l’intrigue principale, mais force est de constater qu’elle m’aura moins marquée et émue que celle du précédent volet. Les quêtes secondaires elles-mêmes m’ont semblé moins loufoques, en dehors de quelques unes. Pour sa défense, le jeu ne produit pas le même effet de surprise que son prédécesseur, et c’est tout naturel. Mais ce n’est pas tout. Bien qu’il réserve plus d’un passage fantasque ou drôle, Infinite Wealth rend tout autant hommage à la série Yakuza elle-même qu’à Dragon Quest. Il est donc moins axé vers la parodie. Même si j’ai adoré Kiryu, ainsi que les passages qui lui sont consacrés, je ne possédais pas tous les bagages pour savourer entièrement le jeu. En effet, celui-ci fourmille de références aux anciens titres de la saga. Je ne doute pas que les fans de la première heure seront ému(e)s par les mémoires du dragon ou le déverrouillage de certaines invocations.

De mon côté, j’étais satisfaite de retrouver Ichiban, fidèle à lui-même. En digne héritier des héros de Shonen, Kasuga est un épicurien, parfois un peu idiot, mais qui accorde une seconde chance à tous ses adversaires, tout en incitant ses amis à donner le meilleur d’eux-mêmes. Le protagoniste de Like a Dragon évolue, dans la mesure où il ne s’agit plus du simple récit initiatique d’un yakuza fraîchement sorti de prison, devant tout redécouvrir du monde. Malgré son âge, Ichiban cherche à devenir pleinement un homme, en en apprenant davantage sur son passé, en commençant à s’intéresser à la gent féminine, mais aussi en s’offrant des vacances atypiques à Hawaï. Je ne m’y attendais pas, mais Kiryu est plus un deuxième héros, qu’un simple compagnon de route. Son caractère et son évolution contrastent fort bien avec ceux d’Ichiban. Kiryu est un homme à la fois réfléchi et ténébreux. Alors que Kasuga a encore beaucoup à apprendre, la majeure partie de la vie de Kiryu est derrière lui. En ce sens, le jeu est un véritable passage de flambeau d’un héros de la franchise à un autre, tout en préservant un très bon équilibre, entre les deux personnages. Dans l’ensemble, l’histoire est bien écrite. Infinite Wealth n’est par exemple pas manichéen dans la mesure où la technologie et les réseaux sociaux (un des thèmes majeurs) sont montrés sous un bon comme un mauvais jour. Ichiban découvre à quel point internet peut détruire des réputations, mais s’avère aussi être le moyen de créer des liens. D’autres thèmes sont abordés, puisque le jeu introduit une secte. Cela peut sembler cliché mais c’est aussi le moyen logique d’intégrer des adversaires mythologiques et marins dignes de Hawaï, à l’instar d’un requin géant.

Côté gameplay, ce nouvel opus de Like a Dragon propose toujours des combats au tour par tour. Si certain(e)s s’en plaignent, je dois dire que je trouve cette mécanique bien faite et même addictive. Les confrontations au tour par tour sont si dynamiques que j’ai du mal à comprendre comment on peut s’en s’ennuyer. Le jeu fourmille d’attaques et de compétences différentes, si bien qu’on peut imaginer toutes sortes de stratégies. En digne héritier des Shonen, Infinite Wealth fait la part belle au fameux pouvoir de l’amitié, dans une harmonie ludo-narrative excellente. En effet, plus vous vous rapprochez de vos compagnons de route, plus ils sont complices lors des affrontements, au point de débloquer des attaques communes. Comme si cela ne suffisait pas, le style de combat de Kiryu rend particulièrement hommage à l’action propre aux premiers Yakuza. Le jeu est en outre très beau. Les cinématiques, en particulier, sont magnifiques. J’ai été amusée par certains détails, comme le fait que le bas du pantalon de Kasuga se tâche de sable, lorsqu’il marche sur la plage. Malheureusement, certaines textures, à commencer par celle de l’eau, sont un naufrage.

Ce que j’ai aimé par-dessus tout, c’est la manière dont le jeu assume de se dérouler (en majeure partie) à Hawaï. Les membres de l’équipe ne débloqueront plus de nouveaux jobs en changeant de métier, mais bel et bien en faisant des activités de vacances, sur le sol étranger. Cela amène des jobs inédits assez loufoques, mais aussi d’autres qui taquinent à la fois les asiatiques et les américains. Infinite Wealth tire son épingle du jeu au niveau du contenu annexe, qui rend les villes particulièrement plaisantes à parcourir. Les mini-jeux sont si nombreux et ingénieux que vous trouverez forcément votre bonheur. Les quêtes secondaires les plus vastes et ambitieuses incarnent des parodies parfaites de Pokémon et d’Animal Crossing. Le concept de Sujimon a pris beaucoup d’ampleur. Il ne suffit plus de les affronter et de les collectionner. On peut notamment les attraper, fonder sa propre équipe et mener des combats d’arène, afin de devenir champion. Il est aussi gênant qu’hilarant de se mettre à papouiller l’un de ses Sujimon, dans le but de gagner son affection. Une pensée pour le mini-jeu consistant à prendre des photos de personnages louches, lors des trajets en tramway. Celui-ci m’a beaucoup fait penser à New Pokémon Snap. Cependant, la quête annexe la plus addictive est sans nulle doute celle de Dondoko Island. Kasuga a pour mission de nettoyer une île, puis de débloquer ses différentes zones, avant de faire venir des invité(e)s. Pour engendrer plus d’argent, il convient de meubler l’île avec des décorations et bâtiments que l’on peut acheter ou construire. Le jeu n’a presque rien à envier à Animal Crossing, ce qui démontre toute l’ambition et la générosité d’Infinite Wealth. Vous passerez probablement des heures sur ce jeu de gestion, d’autant plus qu’il permet de remporter beaucoup d’argent. Cela soit dit en passant, je me demande si la tortue qui se trouve à Dondoko Island n’est pas une allusion à celle de Tortue Géniale, dans Dragon Ball. Ainsi, même si la suite de Like a Dragon semble plus sérieuse et profonde, grâce à l’arrivée de Kiryu, elle ne renonce pas à sa part de parodie et d’émerveillement. Le jeu, aussi long soit-il, est un véritable plaisir à parcourir.

J’ai trouvé cette suite moins difficile que Like a Dragon. En dehors des statistiques de personnalité de Kasuga, ou du niveau 70 à atteindre, le Platine se fait tout seul, pour peu qu’on se plaise à parcourir le jeu en détails. Je regrette que les boss secrets ne soient pas plus coriaces, car faire gagner de l’expérience à Ichiban s’avère assez longuet, pour les derniers niveaux. Mais c’est peut-être aussi une invitation à lancer une nouvelle partie +, proposant des défis plus corsés et un donjon supplémentaire.

Somme toute, j’ai pris énormément de plaisir à parcourir Like a Dragon : Infinite Wealth. Le jeu reste dans la continuité de son prédécesseur, tout en renouant avec les premiers titres de la saga. Le duo Kasuga/Kiryu est juste parfait, dans ce qu’il raconte au niveau de l’histoire, mais aussi dans ce qu’il apporte en terme de gameplay. A mes yeux, le jeu brille particulièrement grâce à son contenu annexe d’une générosité et d’une richesse démentes. Infinite Wealth est, à certains égards, addictif. Je ne doute pas que les vacances passées sur Dondoko Island, hum, je veux dire à Hawaï, me manqueront.

A Plague Tale : Requiem | Le jeu de la désillusion

Sans être une fan inconditionnelle, j’avais passé un très bon moment sur A Plague Tale : Innocence, un jeu d’action et d’infiltration sorti en 2019, dont j’avais publié l’analyse sur le blog. Sa suite directe, A Plague Tale : Requiem, toujours développée par le studio bordelais Asobo, est sorti en octobre 2022. Il s’agit, à mes yeux, d’un jeu de pure désillusion. C’est le principal sentiment qui émane de son ambiance, de sa narration mais c’est aussi – hélas – ce que j’ai ressenti en tant que joueuse. C’est le genre d’harmonie ludo-narrative dont on se passerait bien. Mais décortiquons l’anatomie de cette chute. Attention, l’article comporte des spoilers.

L’histoire se déroule au quatorzième siècle, quelques mois après les événements relatés dans le premier opus. Après avoir fui la Peste Noire ainsi que l’Inquisition, en Guyenne, Amicia et son petit frère, Hugo, essaient de retrouver le bonheur. C’est un moment le cas, en compagnie de leur mère Beatrice et de l’apprenti alchimiste de celle-ci : le jeune Lucas. Malheureusement, les ennuis vont rapidement frapper à leur porte, les forçant à déménager dans la Ville Rouge. Là-bas, Amicia et Lucas se rendront compte que la Peste Noire est de retour, tandis que la maladie d’Hugo gagne du terrain. Beatrice est convaincue qu’il leur faut l’aide d’un Magister, et ensuite partir pour Marseille, afin de trouver le moyen de guérir Hugo. Amicia est plus d’avis de suivre l’instinct de son petit frère, dont les rêves étranges, peuplés d’un Phénix et d’un arbre, lui font entrevoir l’île de Cuna. Les protagonistes traverseront donc le sud-est de la France, parfois en bateau, et ce jusqu’à cette fameuse île fictive. Ils rencontreront plusieurs personnages secondaires au cours de leur quête, comme la contrebandière Sophia ou l’ancien soldat Arnaud. Ils croiseront aussi et surtout la route de nombreux ennemis, qu’il s’agisse d’hommes hostiles ou de rongeurs affamés, mais effrayés par le feu.

Si on veut résumer l’intrigue, la quête d’Amicia est ni plus ni moins motivée par un simple rêve d’Hugo. Il s’agit, vous en conviendrez, d’un indice assez mince pour se lancer à corps perdu dans l’aventure. D’ailleurs, les illusions s’effritent peu à peu, les unes après les autres. L’île et l’oiseau du rêve d’Hugo ont pu être mal interprétés et ne sont pas forcément des messages de bon augure. Après tout, si l’on omet les plumes à collecter, le seul oiseau tangible appartient à un soldat ennemi, qui essaie de les tuer. L’île de Cuna possède toute une zone explorable comportant quatre moulins à vents (dont le secret débloque d’ailleurs un objet sympathique). Hugo les compare à des géants, ce qui n’est pas sans rappeler la candeur d’un certain Don Quichotte. Enfin, l’arbre entrevu dans le rêve apparaît plusieurs fois dans le jeu, comme dans le sanctuaire de l’île, ou à la fin, quand Hugo en est prisonnier. Tous les indices montrent donc que nos protagonistes faisaient fausse route, ou du moins, que leur quête était perdue d’avance.

La Cuna semble tout d’abord une île idyllique, mais les plus perspicaces d’entre nous (ou tout simplement celles et ceux ayant vu Midsommar) auront compris que l’endroit était trop lumineux et fleuri pour être vrai. Après avoir affronté l’Inquisition, le frère et la sœur se frottent à une secte païenne et hérétique, persuadée qu’un enfant viendra les sauver. Amicia et Hugo sont toujours déçus par les lieux qu’ils traversent. D’abord magnifiques, ceux-ci deviennent hostiles ou ravagés, à cause de leurs adversaires ou des rats. Mais les deux protagonistes sont aussi souvent trahis par les adultes croisés, qu’il s’agisse du Magister, de leur mère, d’Arnaud ou encore du Comte et de la Comtesse de Provence. A la manière de The Last of Us Part II, A Plague Tale : Requiem possède quelques zones plus ouvertes et libres à explorer, quand Amicia et Hugo se sentent bien. Mais infailliblement, les maps finissent par se resserrer autour d’eux, devenant parfois même des couloirs difficilement praticables. Leur parcours est donc de plus en plus anxiogène.

Amicia est pleine de colère, prête à tuer plus que nécessaire. Elle a définitivement perdu toute innocence, au point de favoriser parfois la confrontation à l’infiltration. Au fil de l’histoire, ses cheveux sont de plus en plus courts. Amicia devient une vraie guerrière. Quant à Hugo, il nous fait comprendre, peu à peu, que cette aventure ne peut pas avoir de fin heureuse. C’est effectivement le cas, puisqu’ils vont suivre les traces de leurs ancêtres. A la fin, Amicia – et par extension, les joueurs et joueuses – sont obligés d’emprunter le chemin inverse de celui qui était attendu. Nous sommes ensuite amenés à renoncer à nous battre, au lieu d’affronter un habituel boss final. Amicia se résout alors à tuer son propre frère, dans l’espoir de mettre un point final à la malédiction qui l’entoure. Comme elle, les joueurs et joueuses n’ont pu se sentir qu’impuissants face au destin d’Hugo.

Sur le papier, la nouvelle aventure d’Amicia et Hugo est plutôt intéressante. Malheureusement, elle est assez mal exécutée. L’évolution psychologique d’Amicia m’a paru trop brutale et le désespoir d’Hugo, certes légitime, est trop mis en avant, dans la mesure où on finit par ne plus avoir aucun doute sur la manière dont finira cette histoire. Ceci étant dit, j’ai parfois parié sur le fait que c’était Amicia qui allait mourir, et non Hugo. Celle-ci échappe de peu à la mort, à plusieurs reprises. Elle se fait déboîter un bras, se prend une flèche dans le ventre, mais s’en sort toujours indemne. Si Amicia avait le secret de l’invincibilité, je ne comprends pas pourquoi elle n’en a pas fait profiter son frère. Cette surenchère, on la retrouve au cours de plusieurs passages du jeu, au point où Amicia n’est plus attaquée par le roi des rats mais par un véritable tsunami de rongeurs. Mais alchimie rimant maintenant avec magie, elle utilise presque un lance-flammes pour les faire reculer. Vraiment, plusieurs passages du jeu ont mis à rude épreuve ma suspension consentie d’incrédulité.

Et ce n’est pas tout, car le scénario est farci de facilités scénaristiques ou d’invraisemblances, simplement pour entraîner le chapitre suivant. Je ne compte plus le nombre de fois où un personnage se retrouve séparé du reste du groupe à cause d’une mauvaise chute. Ne parlons pas du fameux chapitre où Amicia et Lucas doivent traverser toute une rive, seuls, parce qu’il leur était impossible de rattraper un bateau qui avançait pourtant à deux à l’heure. Quant à l’île de Cuna, j’ai toujours du mal à croire qu’ils l’aient retrouvée si aisément après un simple rêve. Bref, les progrès de la narration sont superficiels, et l’histoire tourne en rond. J’ignore si c’était pour gonfler la durée de vie ou simplement parce que les scénaristes ne savaient eux-mêmes pas où ils allaient. J’ai trouvé le rythme du jeu étrange et je ne suis pas parvenue à m’attacher aux personnages, au point de ne même plus comprendre Amicia ou Hugo. Ainsi, je suis restée hermétique à l’émotion et au grand final, qui aurait pourtant dû me bouleverser. Le pire est peut-être la scène post-générique, qui, à la façon d’un vieux film d’horreur, montre qu’un nouvel enfant est maudit. Cela annonce donc un troisième opus, mais je ne suis pas sûre de m’y précipiter.

A Plague Tale : Requiem possède malgré tout des qualités indéniables. J’ai fait le jeu sur PS5. Les personnages ne sont pas particulièrement bien faits, et Amicia ne possède aucune expression faciale, lorsqu’elle parle en marchant. Mais les décors et les panoramas, à couper le souffle, rendent justice au sud-est de la France. Le voyage (parfois maritime) est d’autant plus dépaysant que la bande originale d’Olivier Deriviere est toujours aussi qualitative. Le gameplay principal n’a pas tant changé, dans la mesure où Alicia est toujours armée de sa fidèle fronde. Quand elle ne fuit pas des soldats, elle résout des énigmes et utilise des expériences alchimiques, afin de faire fuir les rats.

Les mécaniques de gameplay ont toutefois tendance à se diversifier. Amicia est souvent suivie d’un compagnon capable de l’aider, grâce à des capacités spécifiques. Ainsi, Arnaud peut venir à bout des soldats et Sophia peut utiliser un prisme de lumière pour faire diversion ou pour se protéger des rats. Le jeu est globalement plus ancré dans l’action et la frénésie. A partir du moment où elle apprend à manier l’arbalète, Amicia est elle-même plus offensive. Certaines phases sont ni plus ni moins des courses-poursuites, durant lesquelles l’angle de caméra change régulièrement, ne nous laissant aucun instant de répit. Enfin, le jeu nous incite à varier nos habitudes de gameplay, car Amicia possède trois arbres de compétences, évoluant en fonction du nombre d’ennemis tués au cours d’une arène : prudence, opportunisme et agressivité. Pour finir, la manette de la PS5 est relativement bien exploitée, dans la mesure où les gâchettes arrières vibrent lorsque l’on court rapidement, ou lorsqu’il pleut. Ces évolutions du gameplay sont, ma foi, les bienvenues.

Mais il y a toujours un mais ! En enchaînant les jeux sur PS5, j’avais oublié que les temps de chargement existaient. Cependant, A Plague Tale : Requiem les a rappelés à mon bon souvenir. On notera aussi un certain nombre de bugs, au cours du jeu, même si aucun ne m’a vraiment empêchée de progresser. Ce qui me surprend le plus désagréablement, c’est les choix discutables d’Asobo Studio. J’ai bien compris que le jeu parlait de désillusion, ou du fait de devoir baisser les armes, pour pouvoir enfin avancer. Mais je ne comprends pas pourquoi on se tape des phases entières où il faut se contenter de suivre des personnages qui parlent, en marchant ; alors que des affrontements importants n’ont droit qu’à des cinématiques.

A Plague Tale : Requiem est bel et bien le jeu de la désillusion, d’abord dans ce qu’il raconte, mais aussi dans ce qu’il fait éprouver aux joueurs et joueuses. Amicia et Hugo entreprennent une quête perdue d’avance et, cela, plusieurs indices nous le font comprendre avant l’heure. Mais les chapitres de l’histoire s’enchaînent parfois de façon superficielle, et l’intrigue tourne un peu en rond, au point de sembler confuse ou de ne pas avoir grande chose à raconter. Je suis ainsi restée insensible face à un final qui aurait pourtant dû m’émouvoir au possible. Si la direction artistique et les nouvelles mécaniques du jeu sont agréables, je ne comprends pas certains partis pris d’Asobo Studio. Si j’avais beaucoup apprécié A Plague Tale : Innocence, sa suite ne me laissera pas un souvenir impérissable.

Héros ou vilain ? Quand le jeu vidéo brouille les pistes…

Dans l’univers du jeu vidéo, un phénomène m’interpelle et me captive, depuis quelques années. Les frontières se brouillent de plus en plus entre le protagoniste et l’antagoniste, ce qui met fin à tout manichéisme. Le temps est loin où le gentil se devait simplement d’affronter les adversaires. Pour rappel, le protagoniste est un personnage permettant de faire avancer l’intrigue. Au contraire, l’antagoniste pose des obstacles, bloquant le dénouement. Bien sûr, tout n’est affaire que de point de vue, dans certains jeux vidéo, depuis longtemps. Prenons en exemple un jeu de combat, comme Tekken, dont le premier opus est sorti sur PlayStation en 1994. Fort naturellement, selon le personnage que l’on incarne, l’ennemi à abattre ne sera pas le même. Au demeurant, ma pensée se tourne vers des jeux plus narratifs, dans lesquels ce changement de perspective a un réel impact sur l’histoire et sur le gameplay. Si vous y avez joué, vous allez certainement tout de suite penser à The Last of Us Part II, paru en 2020. Il est vrai que ce titre est assez révolutionnaire à ce niveau, et a marqué un tournant dans l’histoire du jeu vidéo. S’il n’est pas le dernier à brouiller les pistes entre protagoniste et antagoniste, il n’est pourtant pas le premier non plus. Je vais aborder dix jeux qui effleurent cette question, sous des angles différents. Il s’agit bien sûr d’un choix personnel et non exhaustif. Si vous n’avez pas fait certains de ces jeux, vous pouvez tout simplement sauter le paragraphe qui leur est consacré, pour éviter des spoilers.

Star Wars KOTOR est un jeu de rôle développé par BioWare et sorti initialement sur PC en 2003. L’histoire se déroule quatre millénaires avant le règne de l’Empire Galactique. En ces temps reculés, de nombreux Jedi affrontent les Sith, alors innombrables. Le plus célèbre et le plus craint d’entre eux est un dénommé Dark Revan, récemment trahi par son apprenti, Dark Malak. Vous vous réveillez dans la peau d’un personnage masculin ou féminin, que vous aurez pu personnaliser. Malgré votre amnésie, vous deviendrez un Jedi talentueux, avant de parcourir la galaxie, à bord de votre propre vaisseau. Vous explorerez bien des planètes, tant pour régler leurs problèmes internes, que pour trouver des indices sur le plan fomenté par les Sith. KOTOR est un jeu de rôle à l’ancienne, doté de combats au tour par tour et où vos décisions peuvent changer le cours des événements. Non seulement vous pouvez apprendre à mieux connaître les membres de votre équipe, mais vous pouvez aussi basculer du côté lumineux ou obscur de la Force. Or, à un point culminant du jeu, vous apprenez que l’ennemi juré des Jedi, Dark Revan, n’est pas mort. Il s’agit de vous-même, avant que votre apprenti ne vous trahisse et que les Jedi choisissent de remanier votre esprit. Je me souviens encore du choc que j’ai éprouvé en assistant à cette révélation pour la première fois. Il s’agit de l’un des meilleurs twists de l’histoire du jeu vidéo. Ainsi, j’incarnais le « méchant » depuis le début. Et pourtant, le jeu ne s’arrête pas là. J’ai alors encore le choix entre rester du côté des Jedi, ou, au contraire, embrasser pleinement le côté obscur afin de me venger. KOTOR dispose ainsi de plusieurs fins, et j’ai toujours exploré celle du côté obscur, tant elle est déchirante. En décidant de redevenir Dark Revan, vous êtes en effet amené(e) à tuer plusieurs de vos amis. Il s’agit de personnages qui vous ont accompagné(e) tout au long de l’aventure, que vous avez aussi incarnés et entraînés. Le jeu, par sa narration et son gameplay, nous contraint à faire des choix qui nous impliquent émotionnellement et qui nous forcent à agir, nous frappant en plein cœur. Un grand jeu.

>L’article complet sur le jeu<

Kingdom Hearts II est un action-RPG développé par Square Enix et sorti sur PlayStation 2 en 2005. Il s’agit de la suite des aventures de Sora, un garçon qui explore les différents univers Disney, en rencontrant parfois des personnages de la franchise Final Fantasy. Quelle ne fut pas ma surprise lorsque, en lançant le deuxième opus, je n’incarnais plus Sora, mais Roxas. La franchise m’avait projetée dans la peau d’un nouveau protagoniste, sans me prévenir. Roxas est un garçon aux cheveux dorés, portant une veste blanche avec des motifs de damier. Il vit dans la Cité du Crépuscule et profite des derniers jours des vacances d’été, en compagnie de ses amis. Or, d’étranges phénomènes se déroulent dans la ville, les amenant à enquêter. Roxas finit alors par apprendre qu’il n’existe pas vraiment. Il n’est que le Simili de Sora, un reflet ayant pris forme lorsque le porteur de la Keyblade est momentanément devenu un Sans-cœur, à la fin du premier jeu. Cette révélation est déchirante pour Roxas, comme pour les joueurs. En effet, la fin des vacances ne rime pas seulement avec la rentrée des classes. Tout n’était qu’illusion dans cette Cité et Roxas est bel et bien au crépuscule de sa vie. Il lui faut s’endormir pour toujours afin de laisser sa place à Sora. Suite à cette introduction riche en émotions, nous incarnons de nouveau Sora, accompagné de Donald et Dingo. Nous continuons à explorer des mondes Disney, pourchassés par la lugubre Organisation XIII. Mais, à la fin du jeu, dans son palais mental ; Sora doit affronter un adversaire auquel il ne s’attendait pas. Il est encapuchonné de noir et il porte deux Keyblades. C’est un adversaire particulièrement difficile à vaincre, au sein d’un combat de boss mémorable. Il s’agit bien sûr de Roxas.

Heavy Rain est un thriller interactif développé par Quantic Dream et sorti sur PlayStation 3 en 2010. Vous êtes amené(e)s à incarner quatre personnages, enquêtant, à leur manière, sur un tueur en série. Le tueur aux origamis s’en prend aux jeunes garçons, que l’on retrouve noyés cinq jours après leur enlèvement. Après la disparition de Shaun Mars, son père Ethan décide de tout faire pour le récupérer. C’est aussi le cas de la journaliste Madison Paige, du profiler du FBI Norman Jayden et du détective privé Scott Shelby. Il s’agit d’une expérience très narrative et cinématographique. Malgré quelques mécaniques de gameplay, le jeu se repose essentiellement sur les choix que vous allez être amené(e)s à faire. Il est délicat de parler du dénouement de Heavy Rain dans la mesure où il existe plusieurs fins possibles. Ce qui est certain, c’est que l’on finit par apprendre que le tueur en série que nous recherchions n’est autre que Scott Shelby. Ainsi, nous l’incarnions sans nous douter de rien. Nous étions l’ennemi mortel du jeu, depuis le départ. Les différents personnages que nous contrôlons sont amenés à s’affronter les uns les autres, et cela peut devenir mortel. C’est une expérience assez unique et intéressante, que l’on ne peut retrouver que dans ce genre de jeux narratifs. J’aurais aussi pu parler de Detroit : Become Human (2018). Mais je trouve Heavy Rain beaucoup plus fort, pour ce sujet, tant il a su me duper.

On aborde un autre jeu narratif, développé par Telltale Games, cette fois-ci. Initialement sorti en 2013, il s’agit de la suite des aventures de Clémentine, une jeune fille qui essaie de survivre dans un monde infesté de rôdeurs. Ce jeu a la particularité d’être composé de cinq épisodes. Comme son genre vidéoludique l’exige, malgré quelques mécaniques de gameplay, le jeu se focalise avant tout sur les dialogues et les choix qui vont impacter la suite des événements, ainsi que la fin. Cette série Telltale est réputée pour être particulièrement prenante et émouvante. Dans la première saison, nous incarnions Lee, qui devenait un père de substitution pour la jeune Clémentine. Dans la deuxième saison, Clémentine a bien grandi et se débrouille par ses propres moyens. Elle n’est malgré tout qu’une adolescente qui sera amenée à hésiter entre l’influence de deux mentors : une survivante aguerrie nommée Jane ou bien un homme que Clémentine connaît depuis la première saison, Kenny. Bien que nous n’ayons jamais incarné directement ce personnage, il est de notre côté depuis le début, nous pourrions donc être incité(e)s à nous tourner vers lui. Or, Kenny perd de plus en plus la raison, au point de devenir dangereux même pour ceux et celles qu’il aime. Au cours du dernier épisode, une dispute virulente concernant AJ, le bébé qu’ils ont pris sous leur aile, amène Jane et Kenny à se battre. Dans la peau de Clémentine, vous pouvez alors choisir de laisser mourir Jane, de tuer Kenny, ou encore de vous retrouver seule avec le bébé. C’est un choix très déchirant car les adversaires finaux sont des personnages que l’on a appris à suivre et à aimer au cours des épisodes, voire des saisons précédentes. De mon côté, je n’ai jamais pu me résoudre à abandonner Kenny.

>L’article complet sur le jeu<

A Way Out est un jeu d’aventure et de coopération, développé par Hazelight Studios. Ce jeu imaginé par Josef Fares est sorti en 2018. Il est très particulier dans la mesure où vous être forcé(e) d’y jouer avec un(e) ami(e), en local ou en ligne. En effet, chaque joueur est amené à incarner l’un des deux protagonistes : Leo Caruso, le sanguin, ou Vincent Moretti, le plus réfléchi. Il s’agit de deux prisonniers qui tentent de s’évader de prison. Le jeu est très cinématographique, tant au niveau de sa mise en scène que de ses références au septième art. Les mécaniques de gameplay évoluent aussi beaucoup. Ce qui rend le jeu si unique, c’est le lien d’amitié voire de fraternité qui naît entre Leo et Vincent. Cette relation est renforcée par le fait que vous jouiez – a priori – avec quelqu’un que vous appréciez-vous même. Vous devrez faire preuve de beaucoup de solidarité et de coopération pour venir à bout de l’histoire du jeu. Malheureusement, après une cavale pleine de péripéties, Leo apprend que Vincent était un policier infiltré. Il est difficile de ne pas se sentir trahi(e) par ce frère d’arme, qui devient tout à coup un ennemi. Lors du dénouement, les deux hommes sont amenés à s’entre-tuer, dans une scène rendant hommage au film Heat (1995). Alors qu’on avait l’habitude de coopérer avec son ami(e), cette personne devient tout à coup notre adversaire. C’est très déstabilisant et forcément émouvant. La narration et le gameplay brouillent plus que jamais la frontière entre protagonistes et antagonistes, et ce avec une grande virtuosité.

>L’article complet sur le jeu<

Death Stranding est un jeu développé par Kojima Productions et sorti sur PlayStation 4 en 2019. Le titre est réputé pour son univers très spécial et ses graphismes réalistes, accomplis par la capture de mouvements, à partir de plusieurs acteurs et actrices de renom. Il est difficile de décrire l’intrigue de Death Stranding. On se contentera de dire que Sam Porter (Norman Reedus) arpente un monde post-apocalyptique, en essayant d’échapper aux défis environnementaux et aux échoués, afin de créer de nouvelles connexions entre les différents individus d’une humanité déchue et recluse. Il porte un BB, condamné à ne pas naître, dans une capsule, afin de mieux détecter les esprits. Le jeu se plaît à détourner les codes et propose ainsi différentes phases de gameplay. Certaines s’apparentent à un TPS car Sam est engouffré dans des failles spatio-temporelles qui lui font revivre certaines grandes guerres. Là-bas, il affronte systématiquement Cliff Unger (Mads Mikkelsen), un soldat obsédé par l’idée de lui dérober son BB. Somme toute, Cliff est un ennemi récurrent, mystérieux et emblématique du jeu. Il met de sérieux bâtons dans les roues de Sam. Mais ce qui est étrange, c’est que le protagoniste rêve de lui dès qu’il se connecte au BB. A la fin du jeu, l’on se rend compte que Cliff ne cherchait pas le bon enfant. Il s’agit en fait d’un esprit du passé, hanté par l’idée de retrouver son fils, sans se douter qu’il a bien grandi. Cliff est en réalité le père de Sam lui-même. Outre le fait qu’il s’agit d’un excellent twist, il est très émouvant de découvrir le lien unissant les deux hommes. Cliff est plus un être trahi et maudit qu’un réel antagoniste. D’ailleurs, quand Sam est sur le point de perdre son BB, un ultime retour dans le passé lui dévoile comment Cliff était parvenu à sauver son propre fils. Cela donne la solution à Sam pour délivrer le BB de sa capsule. Ainsi, alors qu’il était un antagoniste qui nous empêchait d’avancer, Cliff Unger permet tout à coup de dénouer le nœud de l’intrigue, de façon heureuse. Ce retournement de situation a davantage lieu par des cinématiques que par de nouveaux éléments de gameplay, mais il s’agit de l’un de mes personnages favoris des jeux vidéo.

>L’article complet sur le jeu<

Faut-il présenter The Last of Us Part II ? Il s’agit d’un survival horror, développé par Naughty Dog et sorti sur PlayStation 4 en juin 2020. Il s’agit de la suite des aventures de Joël et Ellie, tentant de survivre dans un monde post-apocalyptique, envahi d’infectés. Bien que l’introduction permette d’incarner Joël, nous sommes désormais amené(e)s à jouer Ellie, qui est devenue une femme redoutable. Après la perte de son mentor, pour ne pas dire père adoptif, Ellie décide de pourchasser, sans relâche, celle qui l’a tué. Il s’agit d’une certaine Abby. La première moitié du jeu permet ainsi d’incarner Ellie, qui parcourt le monde, afin d’obtenir sa vengeance. Le rythme du jeu en a surpris plus d’un car, en plein milieu de l’histoire, et lors d’un événement plein de tension, l’intrigue s’arrête brutalement. Elle revient alors en arrière, nous permettant tout à coup de jouer l’histoire parallèle, du point de vue de Abby. Nous changeons brutalement de protagoniste, au point d’incarner un personnage qui a commis l’irrémédiable, en s’en prenant à Joël, le héros du premier opus. The Last of Us Part II commet un tour de force en nous faisant découvrir les motivations d’Abby, en nous forçant à la jouer et, de fait, à ressentir de l’empathie pour elle. Cela nous enseigne combien ce genre de conflits est peu manichéen. A la fin de l’arc d’Abby, le boss final n’est autre qu’Ellie… Elle passe de protagoniste à antagoniste, tant en terme de narration que de gameplay. Il s’agit d’un combat éprouvant, où Ellie se cache et tend des pièges. Ses tactiques ne sont d’ailleurs pas sans rappeler celles du terrible David. Face à une telle situation, nous sommes tiraillé(e)s. Quel que soit le personnage qui gagne, nous sommes perdant(e)s. Mais Abby décide de laisser la vie sauve à Ellie. Cet acte ne suffit pas à apaiser la colère d’Ellie, qui revient la traquer, lors d’un acte final. L’ultime combat du jeu permet d’incarner Ellie, contre Abby. Les deux femmes sont éprouvées moralement et physiquement et, contre toute attente, Ellie laisse à son tour partir Abby. Ce jeu nous apprend à nous mettre à la place de l’ennemi, et que la vengeance est un cercle vicieux. Abby est, elle aussi, l’un de mes personnages favoris.

>L’article complet sur le jeu<

Ghost of Tsushima est un jeu développé par Sucker Punch et sorti en juillet 2020, sur PlayStation 4. C’est un jeu d’action et d’infiltration se déroulant dans un monde ouvert, et plus précisément dans le Japon féodal, au XIIIe siècle. Jin Sakai est un samouraï tentant de défendre son île, face à l’invasion des Mongols. Or, pour sauver son territoire, il lui faudra laisser de côté l’honneur des samouraïs afin de développer ses propres techniques, et devenir le fantôme de Tsushima. A la fin du jeu, malgré la victoire de Jin, le Shogun n’a pas apprécié ses méthodes et décide de le condamner à mort. Or, l’exécutant choisi n’est autre que l’oncle de Jin, le seigneur Shimura. Nous devons affronter, au cours d’un duel, un membre de la famille, un mentor. Après avoir vaincu son oncle, Jin a le choix de l’achever, afin de respecter le code d’honneur des samouraïs, ou de l’épargner, ce qui ferait définitivement de lui un paria et un fantôme. Ce dilemme moral est particulièrement percutant.

>L’article complet sur le jeu<

Little Nightmares II est un jeu d’horreur et de plate-forme développé par Tarsier Studios, en 2021. Malgré son titre, on devine que cet opus se déroule avant le premier Little Nightmares. Nous n’incarnons plus Six, mais Mono, un garçon dont le visage est toujours dissimulé. Au cours des différents chapitres du jeu, nous aiderons Six à traverser une ville bien hostile, où des monstres cannibales et gargantuesques se montrent menaçants. Le jeu est réputé pour son univers à la fois oppressant, envoûtant et cryptique. Nous avons de l’affection pour Six, que nous avons incarnée dans le premier jeu et avec laquelle nous avons collaboré, dans ce titre. Il nous est même arrivé de la sauver et de la défendre car elle semble, parfois, encore plus vulnérable que nous. Or, comme Little Nightmares I le laissait présager, Six est un personnage gris et difficile à cerner. Il s’agit justement du boss final de Little Nightmares II, dans une conclusion mémorable, où elle prend à son tour une forme géante et monstrueuse. C’est un antagoniste d’exception, mais nous arriverons une fois encore à la sauver, grâce à une boîte à musique. Or, quand les deux enfants essaient de s’échapper de la Tour où ils étaient enfermés, Six décide d’abandonner Mono, en le laissant tomber dans un gouffre. On découvre alors que, en grandissant, Mono devient l’Homme Filiforme, un autre ennemi majeur du jeu. Six l’a-t-elle trahie par mesquinerie ou parce qu’elle savait qu’il représentait un danger ? Qui est l’antagoniste et qui est le protagoniste ? Une fois encore, les frontières sont brouillées. Pour l’un, comme pour l’autre, nous avons incarné des monstres en devenir, sans nous en rendre compte.

>L’article complet sur le jeu<

Spider-Man 2 est un jeu d’aventure développé par Insomniac Games et sorti sur PlayStation 5 en octobre 2023. Il s’agit ni plus ni moins de la suite des aventures de l’homme araignée, qui explore New-York avec ses toiles, afin de lutter contre le crime. Cette fois-ci, nous n’incarnons pas seulement Peter Parker, mais également Miles Morales, qui possède des pouvoirs légèrement différents. Les deux Spider-Men devront faire face à plusieurs menaces, à commencer par Kraven le Chasseur, puis le Symbiote Venom. Spider-Man 2 m’a très agréablement surprise grâce à sa mise en scène spectaculaire et son histoire passionnante. Sans surprise, Peter se laisse infecter par le symbiote qui prend progressivement possession de lui. Son costume devient alors noir et organique. Lors d’un combat contre Kraven, Peter doit bloquer la cloche de l’arène car le bruit lui est insupportable. Il prend le dessus et tente de tuer le Chasseur, mais Miles intervient et l’en empêche. Alors, un nouveau combat a lieu, dans la même arène. Cependant, nous incarnons Miles face à Peter. Et la cloche n’est plus un obstacle de l’environnement, mais une alliée. Comme si ce duel n’était pas suffisamment impressionnant, le jeu va beaucoup plus loin pour brouiller les pistes entre protagonistes et antagonistes. On apprend ainsi que c’est Harry Osborn, le meilleur ami de Peter, qui va se transformer en Venom. Le jeu permet même de contrôler cet ennemi majeur, lors d’une séquence d’anthologie. Venom pousse le vice jusqu’à contaminer MJ, la petite amie de Peter, qui se transforme à son tour en Scream. Le combat est alors tout aussi titanesque et riche émotionnellement. L’écriture de Spider-Man 2 est brillante. Le symbiote n’a jamais été aussi bien exploité car il démontre la part de noirceur qui sommeille en chacun de nous.

>L’article complet sur le jeu<

J’ai terminé le tour de ces dix jeux qui brouillent les pistes entre protagonistes et antagonistes, que ça soit par le biais de la narration ou du gameplay. En plus de rompre toute notion de manichéisme, je trouve ce mécanisme très efficace pour impacter directement les joueurs et joueuses. Une fois la surprise passée, nous sommes confronté(e)s à nos émotions et à nos responsabilités. Ce mécanisme, bien maîtrisé, peut rendre certains jeux et certains personnages particulièrement marquants. Il n’est pas rare que cela soit lié à des choix narratifs, dans des titres proposant plusieurs fins, mais ce n’est pas toujours le cas. Certains jeux savent très bien où ils veulent nous mener, à la fois pour notre plus grand malheur, et notre plus grande fascination. Si The Last of Us Part II a marqué un tournant dans cette rupture du manichéisme, il n’est pas le premier titre s’évertuant à déstabiliser les joueurs et joueuses. Peut-être a-t-il lancé un effet de mode. Dernièrement, alors que je ne m’y attendais pas, Spider-Man 2 est aussi allé très loin dans ce cheminement. Comme je le disais plus tôt, il ne s’agit que d’une liste non exhaustive. Aussi, si vous avez d’autres jeux à suggérer, n’hésitez pas à le faire !

Marvel’s Spider-Man 2 | Un jeu Double-Face

En 2018, Insomniac Games frappait fort avec son Marvel’s Spider-Man. Ce jeu, en dépit de ses nombreuses qualités, ne m’avait pas laissé un souvenir impérissable, notamment à cause de ses quêtes secondaires et de ses collectibles plutôt répétitifs et ennuyeux. Je frémis autant que des plumes de pigeon en repensant à tout ceux que j’ai dû pourchasser, à travers les gratte-ciels de New York. J’avais déjà plus apprécié le pourtant plus léger épisode centré sur Miles Morales, paru en 2020. Il faut dire qu’il s’agissait de l’un de mes premiers jeux sur PlayStation 5 et je ne pouvais que saluer la claque visuelle. Somme toute, j’aimais bien la saga initiée par Insomniac Games, mais pas au point de me précipiter sur le dernier volet : Marvel’s Spider-Man 2, sorti en octobre 2023. Comme dirait Schwarzy, ce fut une « monumentale erreur », car j’ai passé un excellent moment. Ce nouvel opus n’a pas seulement amélioré ce qui avait été initié par ses prédécesseurs ; il est doté d’une dualité si maîtrisée, au niveau de l’histoire comme du gameplay, que cela l’a rendu passionnant. Je vous préviendrai en cas de spoilers, aussi est-il temps de s’engouffrer dans la toile de l’araignée.

L’histoire de Spider-Man 2 est littéralement passionnante car elle manie, d’une main de maître, la dualité, dans tous les sens du terme. Ce n’est un secret pour personne, le jeu nous glisse dans la peau de deux Spider-Men : Peter Parker et Miles Morales. Fait surprenant, ils seront confrontés à deux antagonistes distincts. Le premier, Kraven, est non seulement charismatique, mais son instinct de Chasseur permet de mettre le grappin sur d’autres vilains de l’univers Spider-Man. Le deuxième antagoniste, pourtant très tôt annoncé par les premières images du jeu, apparaît plus tard. Il s’agit de Venom, le reflet négatif de Spider-Man. Le jeu ne pouvait qu’être empli de duplicité.

Mais ce n’est pas tout, Peter n’a plus à se reposer seulement sur son amitié avec Miles. Comme cela avait été annoncé plus tôt, Harry Osborn est de retour. Le meilleur ami de Peter a envie de travailler avec lui, au sein de la Fondation Emily-May, afin de « guérir le monde ». Enfin, nos deux super-héros eux-mêmes ont du mal à jongler avec les deux facettes de leur vie. Peter perd de nombreux emplois à cause des responsabilités entraînées par le masque de l’araignée. Miles, quant à lui, a du mal à se concentrer sur son inscription à la fac, tant New York a besoin de lui.

Cette dualité, on la retrouve aussi à travers des transformations physique et morales (et je ne parle pas de Miles). Il va de soi que nous entrons dans une partie spoilers. Les métamorphoses physiques sont nombreuses dans cet épisode. On peut mentionner la transformation spectaculaire du docteur Connors en Lézard, et bien sûr celle de Peter Parker lorsque son costume devient plus organique et noir. Mais ces changements physiques n’auraient pas d’impact s’ils n’avaient pas autant d’effet sur l’histoire, la mise en scène ou le développement des personnages. Il va de soi que Peter est confronté à une part plus sombre de lui-même, au risque de décevoir ses proches et de basculer dans le côté obscur. Ce dilemme moral concerne d’autres personnages, à commencer par Miles, qui doit toujours lutter contre la tentation de tuer Mister Negative, le vilain ayant causé la mort de son père. New-York elle-même est transfigurée lorsque Venom s’emploie à contaminer tous ses habitants. Je ne m’attendais pas à une écriture aussi maîtrisée, peut-être à cause des récents films de super-héros que j’ai pu voir. Fin des spoilers.

Les joueurs et joueuses ont tendance à attendre une véritable révolution à chaque fois qu’un nouvel épisode de leur saga préférée sort. Je pense que c’est un tort. On ne peut pas s’attendre à un reboot à chaque nouvel opus, au point de crier – fort injustement – au DLC, dès lors qu’une suite est dans la continuité de ce qui a été réalisé. Ainsi, Marvel’s Spider-Man 2 ne propose pas d’évolution drastique au niveau du gameplay. Pourquoi le ferait-il, dans la mesure où celui-ci fonctionnait déjà très bien ? En revanche, il propose quelques nouveautés bienvenues, et surtout une meilleure maîtrise de certaines mécaniques.

Là où la saga a toujours brillé, c’est au niveau de son sens du spectacle. Les cinématiques et les combats de boss sont impressionnants. Spider-Man 2 nous met d’ailleurs dans le bain, ou devrais-je dire dans le bac à sable, en nous incitant à affronter le gargantuesque Homme Sable, dès son intro. On peut, sans mal, qualifier cet opus de jeu fun. Il est difficile de s’ennuyer entre les quêtes, dans la mesure où le mode de déplacement est à lui seul très ludique. C’est toujours un plaisir de se balancer d’une toile à une autre afin de traverser New York, et ce même si la map contient plus de quartiers qu’avant. C’est si ludique qu’on rechigne à utiliser les voyages rapides, pourtant déblocables. Par ailleurs, chaque trajet est ponctué d’appels téléphoniques faisant avancer la narration, ou commentant l’actualité de façon humoristique. Je pense notamment aux commentaires du très agréable J. Jonah Jameson. Spider-Man n’est plus seulement capable de sauter et de se balancer, il peut désormais planer. Le delta-toiles est ni plus ni moins un gadget mais force est de constater qu’il a son utilité dans certaines missions, ou tout simplement pour aller rapidement d’une rive de New York à l’autre.

La cité est bien remplie par des quêtes secondaires bien dosées. Non seulement elles ne sont pas trop nombreuses, mais elles évitent aussi de se répéter. D’aucuns diront que le nombre de mini-jeux différents est trop important. Je dois reconnaître qu’il s’agit d’un cache-misère, mais je me suis justement laissée prendre au jeu. On se doute que les quêtes très annexes et les collectibles ne sont là que pour gonfler la durée de vie, mais c’est tout de même plus plaisant quand ils sont diversifiés et ont une finalité, comme une quête finale plus travaillée ou une cinématique faisant référence à un personnage en particulier. C’est beaucoup plus gratifiant. Certains mini-jeux permettent même de mettre en exergue les fonctionnalités de la manette DualSense. C’est très léger et anecdotique mais je me devais de le souligner, tant l’ensemble des jeux PS5 semblent oublier combien cette manette a du potentiel. Ce que j’apprécie moins, c’est les quelques bugs auxquels j’ai été confrontée, alors que je n’en ai souvenir d’aucun, dans les précédents opus. Mais cela reste anecdotique.

Malgré la gravité et la profondeur qu’il est capable de démontrer, Spider-Man 2 n’oublie pas qu’il parle de « l’araignée sympa du quartier ». En ce sens, le contenu secondaire et chill fait du bien. Le jeu est à la fois généreux et inclusif. Je pense à l’énorme inventaire de costumes à débloquer mais aussi aux nombreux hommages rendus à des minorités, qu’il s’agisse de la communauté afro-américaine si chère à Miles Morales, d’une mission où l’on incarne Hailey, l’amie malentendante de Miles, ou encore une quête très secondaire mettant à l’honneur un couple de lycéens gay.

Pour finir, et je vais ici spoiler, le jeu est généreux en terme de références aux comics et différentes itérations de Spider-Man, ou de Marvel en général. Lors de l’apparition de Black Cat, j’ai été agréablement surprise de croiser une allusion à Doctor Strange. Il y a aussi beaucoup de références auxquelles j’ai été moins réceptive, car je suis loin d’être une experte en la matière. Ce qui est certain, c’est que les fans de l’homme-araignée seront comblés. Comme le MCU nous y a habitués, Spider-Man 2 propose des scènes post-génériques donnant des indices sur la suite. Ainsi, Norman Osborn en veut farouchement aux Spider-Men, et la fille du nouveau compagnon de la mère de Miles pourrait être Silk. Je suis très impatiente de voir où Insomniac Games va nous mener. Fin des spoilers.

La duplicité ne se manifeste pas seulement dans la narration ou le développement des personnages, mais aussi dans le gameplay. C’est un coup de maître car cela impacte directement les joueurs et joueuses. Naturellement, nous incarnons tour à tour Peter Parker et Miles Morales. Le jeu a trouvé un juste équilibre entre la similarité de leur gameplay et la différence. Ainsi, on peut choisir d’incarner un Spider-Man ou l’autre, lorsqu’on explore New York. Ils possèdent un arbre de compétences commun, mais aussi un arbre personnalisé, chacun. Les combats vont varier selon qu’on incarne Peter, porteur du symbiote, ou Miles, capable de manier l’invisibilité ou la bio électricité. Certaines quêtes annexes sont consacrées à un Spider-Man en particulier, sans oublier l’histoire principale, proposant un équilibre bien rodé, entre les deux protagonistes.

Les phases de gameplay sont aussi pleines de polyvalence. Bien que l’on passe le plus clair de son temps à explorer New York ou à se battre, certaines quêtes principales ont lieu dans la vie civile. Je pense notamment à une soirée que Peter, Harry et MJ décident de passer au parc d’attraction de Coney Island. Cette mission peut sembler anodine mais elle souligne leur lien d’amitié, tout en attisant notre empathie envers eux. D’autres missions, plus rares, permettent d’incarner MJ. Il s’agit de phases d’infiltration, similaires au premier volet, mais autrement plus intéressantes. Je dirais même que l’une d’elles, par sa tension, et par l’aptitude de MJ à se défendre avec un pistolet, m’a rappelé l’ambiance de Resident Evil.

Marvel’s Spider-Man 2 est un vrai caméléon, en terme d’ambiance. Le jeu est capable de nous mener de scènes chill, en passant par des plaisanteries de Peter, jusqu’à des moments spectaculaires voire emplis de tension. Et nous entrons dans une nouvelle phase de spoilers. Certaines scènes, sans pour autant devenir effrayantes, ont une ambiance qui n’a rien à envier à certains jeux d’horreur. La mise en scène autour du Lézard ou des différentes itérations du symbiote, pour ne citer que cela, poussent au respect.

Je dirais même que j’ai été carrément scotchée par certains rebondissements, effets de mise en scène ou partis pris au niveau du gameplay. Alors qu’il est contrôlé par le symbiote, Peter entre dans un combat sanguinaire contre Kraven. Le chasseur, connaissant le point faible de la tenue organique, frappe dans une cloche afin de faire du bruit. On s’emploie alors à immobiliser la cloche avec des toiles de Peter, avant de revenir au combat. Or, lorsque Peter veut tuer Kraven, Miles intervient. Alors, un combat très similaire commence, dans la même arène. Nous incarnons désormais Miles, contre Peter. La même cloche, qui était un obstacle, devient une alliée précieuse. Il convient de la secouer pour déstabiliser l’adversaire et le neutraliser. Ce combat nous confronte à un personnage que nous avons incarné et que, de fait, nous apprécions. Ce n’est pas sans rappeler un certain passage de The Last of Us Part II. Mais cela va peut-être encore plus loin, grâce à cet effet miroir provoqué par l’arène de combat.

Et j’étais loin d’être au bout de mes surprises. En effet, quand le symbiote retrouve le corps d’Harry Osborn, celui qui était un allié précieux, se transforme en Venom. Nous incarnons tout à coup l’ennemi principal du jeu ! Ce chapitre est extrêmement satisfaisant, tant Venom est résistant et puissant. On se surprend à détruire nos adversaires, avec une sauvagerie grisante. Mais dans un coin de notre esprit, on ne peut s’empêcher de se dire qu’on va devoir finir par affronter ce titan invincible… Enfin, le jeu atteint un autre paroxysme en contaminant MJ, à son tour. Ainsi, elle devient Scream. C’est au cours d’un combat féroce que Peter et elle règlent leurs petits problèmes de couple. Spider-Man 2 nous fait incarner des protagonistes et des antagonistes, car les deux se confondent. De la même manière, l’on doit parfois affronter des personnages à qui l’on est attachés. Cette dualité nous impacte donc directement, en tant que joueurs et joueuses. Fin des spoilers.

Marvel’s Spider-Man 2 saura charmer les fans de l’homme-araignée mais aussi celles et ceux qui, comme moi, ont lancé le jeu par pure curiosité. Bien qu’il ne propose pas de changements drastiques, en terme de gameplay, il a su s’améliorer. Le fait que la durée du jeu n’excède pas 30 heures (Platine compris) démontre que les studios commencent enfin à privilégier la qualité à la quantité. Spider-Man 2 m’a surtout surprise par les prouesses de son écriture et de sa mise en scène. Avec un antagoniste comme Venom, le jeu promettait d’explorer tous les méandres de la dualité et il va encore plus loin que je l’espérais. Non seulement l’histoire, grâce à ses personnages ambivalents et ses rebondissements, est passionnante ; mais l’ambiance et le gameplay sont tout aussi captivants. Je ne peux que vous inviter à vous lancer vous-mêmes dans l’aventure de Marvel’s Spider-Man 2.

Assassin’s Creed Mirage | Reculer pour mieux sauter

Assassin’s Creed Mirage, le dernier né d’Ubisoft, est sorti au mois d’octobre 2023. Il s’agit du 13e opus canonique d’une saga à laquelle je n’ai pas joué en totalité, mais dont j’apprécie les différentes itérations. Dernièrement, les Assassins étaient projetés dans de vastes mondes ouverts, dont les mécaniques de gameplay empruntaient tout aux RPG. Si ces épisodes ont du charme à leur façon, ils ont été beaucoup décriés à cause de l’énormité de leur carte, pas forcément jonchée de contenu intéressant. Assassins’s Creed Mirage promettait un contenu plus restreint, se rapprochant des jeux originels. Nous étions donc toutes et tous curieux de vérifier où aboutirait ce retour aux sources.

L’intrigue se situe cette fois-ci à Bagdad, en Irak, au début du 9e siècle. Les joueuses et joueurs incarnent Basim, un simple voleur qui rejoint la Confrérie des Assassins. Il sera alors formé afin de mettre fin à la corruption qui s’étend depuis le cœur de la Ville ronde de Bagdad. Fait plus ou moins étonnant : les phases de gameplay se situant hors de l’Animus ont bel et bien disparu de la saga. Pour rappel, L’Animus est une technologie permettant de projeter la conscience d’une personne au sein d’un personnage historique, afin de découvrir son histoire, grâce à une simulation du passé ultra-réaliste. Bien sûr, cela ne peut fonctionner que si l’utilisateur de l’Animus possède un ADN commun avec le personnage dans lequel il va se réincarner. Les mentions à cette partie d’Assassin’s Creed sont très discrètes, si l’on excepte la fin, mais je dois admettre que ce n’est pas pour me déranger. Ainsi, le rythme du jeu n’est plus inutilement haché, et cela rend l’identité de Basim d’autant plus intrigante. En effet, celui-ci est hanté par des cauchemars oppressants, dans lesquels ils est pourchassé par un Djinn. Ce que j’ignorais aussi, mais qui n’est pas anodin, c’est que Basim apparaît également dans le précédent volet : Assassin’s Creed Valhalla, ayant pour contexte la mythologie viking, à peu près à la même époque.

Mais la révolution d’Assassin’s Creed réside dans son gameplay. Certes, révolution n’est pas le terme adéquat dans la mesure où la saga fait un réel retour aux sources. Mirage n’est pas un RPG se déroulant dans un vaste monde ouvert. A l’instar des jeux précurseurs, il se contente de nous faire explorer Bagdad et ses alentours. Or, la ville est très bien structurée et le dosage de son contenu bien équilibré. Assassin’s Creed Mirage n’invente rien, mais il le fait bien. Le jeu est très circulaire, ce qui le rend à la fois original et agréable. Je m’explique. L’interface elle-même des quêtes ne ressemble pas à une liste verticale de tâches, mais à des missions présentées sous forme de cercles, se reliant progressivement les uns aux autres. Non seulement cela permet de poursuivre la quête principale avec une grande liberté, mais cela accentue l’immersion, car nous avons l’impression que Basim remonte jusqu’au milieu de la toile de l’araignée, au fur à mesure qu’il découvre des indices durant son enquête. Ce qui est circulaire également, c’est Bagdad elle-même. La ville se démarque du désert par des remparts rondes, et semble composée de plusieurs cercles. Au fur et à mesure que l’intrigue se dénoue, les joueuses et joueurs sont naturellement amenés à se rapprocher du cœur de la Ville ronde, où se situe le Palais du Calife. Ainsi, il est normal que la population paraisse moins pauvre et la sécurité plus renforcée tandis que l’on s’enfonce dans la cité. Le jeu est bref (il m’a fallu moins de 30h pour le terminer, mais je l’ai platiné et j’ai largement pris mon temps), cependant il est bien pensé, ce qui rend la progression et l’exploration fort plaisantes.

Bien entendu, on y retrouve tous les éléments de gameplay habituels. Basim est un expert en Parkour, capable d’escalader presque toutes les surfaces et de se déplacer très rapidement dans la ville ; bien qu’il soit pratique d’utiliser une monture, surtout lorsqu’on se rend dans le désert. La ville de Bagdad foisonne de choses à faire, qu’il s’agisse de détrousser des passants, de monter au sommet de certains bâtiments pour éclaircir la map ou de chercher des collectibles. Ubisoft semble avoir pris en compte certaines critiques car les collectibles en question sont moins nombreux que d’habitude, bien que la quantité ne soit pas négligeable. Le plus frappant, c’est qu’il n’est pas toujours question de se rendre bêtement sur un point de la carte pour récolter un objet. Par exemple, certains coffres nécessitent de se creuser la tête quelques instants pour comprendre comment les obtenir. Cela semble anodin mais nous sommes tellement guidés et peu amenés à réfléchir, dans les jeux vidéo, de nos jours, que ça fait du bien. D’autres collectibles sont liés à des quêtes secondaires, ce qui renforce l’illusion de leur utilité. Mais attention, Ubisoft restant fidèles à eux-mêmes, la quête des livres cachés est buguée, ce qui peut rendre laborieuse l’obtention des trophées « érudit » et « explorateur ». Enfin, pour faciliter le tout, Basim peut compter sur son aigle, Enkidou, pour repérer les gardes ou les points stratégiques de la map.

La plupart des missions consistent à s’infiltrer dans un lieu afin de quérir des informations, sauver un prisonnier ou tuer quelqu’un. Il n’y a aucune prouesse en terme d’écriture mais les quêtes ne se répètent guère et certaines s’avèrent même sympathiques. Il est par exemple plaisant de voir Basim emprunter un déguisement de malade, ou d’eunuque, selon les endroits où il souhaite s’infiltrer. Ceci étant dit, ayant la patience et la délicatesse d’un éléphant dans un magasin de porcelaine, l’infiltration ne dure jamais bien longtemps avec moi. Basim n’est pas très résistant au corps à corps, mais il possède toute une artillerie de gadgets rendant les combats tout de même ludiques. Outre les quêtes principales, le jeu dispose de quêtes annexes (nommées contrats) déjà plus redondantes, mais nécessaires si l’on souhaite débloquer toutes les compétences. J’ai trouvé les Récits de Bagdad mieux scénarisés et intéressants, puisqu’ils nous amènent à rencontrer différents individus, ayant besoin de services un peu plus diversifiés. Somme toute, cet Assassin’s Creed revient radicalement en arrière. Même au niveau des graphismes, je ne trouve pas qu’il soit à la hauteur des facultés de la PS5. Je n’ai pas compris pourquoi Basim a 20 ans, alors qu’il a l’air d’en avoir 40. Le jeu est bien sûr sauvé par une direction artistique des plus charmantes, qui, combinée à l’exploration bien dosée, rend Bagdad très attrayante.

Pour conclure, il me semble important de revenir sur la fin du jeu. De fait, ce paragraphe contient des spoilers (sur Mirage et God of War). Après avoir mis fin à la menace de ses ennemis, Basim retourne là où il a été formé, non seulement parce que l’école est prise d’assaut, mais aussi parce qu’il souhaite explorer le Temple, afin d’en apprendre plus sur ses cauchemars et sa propre identité. Son mentor, une meurtrière aguerrie du nom de Roshan, tente vainement de l’en empêcher. Basim n’en fait qu’à sa tête et s’y rend, en compagnie de sa vieille amie, Nehal. Là-bas, le héros découvre un étrange sarcophage ainsi qu’une vérité dérangeante : Nehal n’était que le fruit de son imagination. Quand il sort du Temple, Basim n’est plus le même car Enkidou préfère le griffer plutôt que de lui apporter son soutien. J’ai d’abord pensé qu’il s’agissait d’une allusion très subtile à l’Animus. Ainsi, Nehal serait la descendante de Basim, restée bloquée dans la réalité virtuelle, pour une raison ou une autre. Cela expliquerait pourquoi elle n’était pas vraiment là, ainsi que leur fusion finale. Mais n’ayant pas fait le jeu précédent, il me manquait des informations cruciales. Basim est a priori un antagoniste dans Assassin’s Creed Valhalla, car il est une réincarnation du Dieu de la malice Loki. Le sarcophage du Temple, lui, est un appareil des Isus. Il s’agit de la première civilisation de la mythologie du jeu, dont la haute technologie a inspiré les travaux d’Abstergo Industries, les créateurs de l’Animus. Nehal n’est donc pas une descendante de Basim mais bel et bien la part refoulée de sa personnalité : en d’autres termes, Loki. Je trouve intéressant qu’un personnage masculin et l’autre, féminin, fusionnent ; car Loki est après tout un changeur de peau. A la fin du jeu, Basim n’est plus l’allié ni de Roshan, ni d’Enkidou, puisque la personnalité de Loki a repris le contrôle, après avoir été étouffée pendant bien longtemps, à cause du châtiment d’Odin. Pour mieux appréhender tout cela, il faut bien sûr avoir quelques connaissances de la mythologie nordique. Loki décide ainsi de repartir dans les pays nordiques. Le Djinn hantant les cauchemars de Basim, quant à lui, symboliserait l’un de ses tortionnaires. Bien qu’il m’ait fallu du temps et des recherches pour la comprendre, j’ai beaucoup aimé cette fin car elle est à la fois surprenante, subtile et efficace. Elle m’a par ailleurs beaucoup rappelé l’épilogue de God of War, où l’on apprenait que le vrai nom d’Atreus était Loki.

Somme toute, j’ai tendance à conseiller cet Assassin’s Creed Mirage. Il ne s’agit pas d’un chef-d’œuvre, dans la mesure où il donne l’impression de retourner plusieurs années en arrière. Je ne parle pas du fait de se retrouver à Bagdad, au neuvième siècle, mais bel et bien de la qualité de certains graphismes, ou du retour de vieilles mécaniques de gameplay. Et pourtant, la saga recule pour mieux sauter. J’ai beaucoup apprécié ce retour aux sources car la map est de taille raisonnable, ce qui réduit grandement la quantité de quêtes redondantes, et surtout celle des collectibles. J’ai aimé par-dessus tout l’aspect circulaire du jeu, qu’il s’agisse de l’interface des quêtes ou de la structure de Bagdad, laquelle s’avère plaisante à arpenter, grâce à de jolis panoramas et à une bande originale discrète, mais parfois bien efficace. Compte tenu de sa fin, Assassin’s Creed Mirage est tout à la fois une suite et un reboot de reboot de la saga, mais il est fort plaisant et promet peut-être un avenir plus glorieux pour les Assassins.

Jusant & Endling | Pourquoi se lasse-t-on d’un jeu, ou non ?

J’ai terminé deux jeux indépendants dernièrement et, bien que les deux titres m’attiraient, j’ai été agréablement surprise par l’un, mais irrémédiablement déçue par l’autre. Je me demande ce qui, dans les similitudes ou les différences d’Endling et Jusant, a pu me satisfaire ou – au contraire – me rebuter. Endling – Extinction is Forever est un jeu développé par Herobeat Studios en 2022, tandis que Jusant, une production Don’t Nod, est paru en octobre 2023.

Endling peut être considéré comme un jeu d’aventure voire de survie. Une jeune mère renarde tente de protéger ses petits, de les nourrir et de les éduquer, à travers un monde bien rude. La situation dégénère lorsque l’un d’eux est kidnappé, car elle essaie aussi de le retrouver. L’intrigue du jeu de plates-formes Jusant, si on peut la qualifier comme telle, est bien plus cryptique. Un(e) jeune vagabond(e) explore un monde désolé, et s’évertue à escalader une immense tour, en compagnie d’une étrange créature ronde qui couine : le Ballast.

Dans les deux cas, il s’agit de jeux silencieux, presque contemplatifs, reposant sur une narration environnementale. Endling se déroule dans un monde dystopique mais sans doute proche du nôtre, chronologiquement. Les éléments de science-fiction sont en effet très discrets. La survie de la renarde et de sa famille est dérangée par le changement brutal des saisons, la pollution et surtout par la cruauté des humains. Sans surprise, le contexte de Jusant est encore plus cryptique et mystérieux. Le/la protagoniste croise les artefacts laissés par une civilisation perdue et semble rechercher de l’eau. On suppose donc qu’il s’agit aussi d’un univers dystopique. Toutefois, l’ambiance semble beaucoup plus éloignée de notre réalité.

Avec ce genre de jeux, je m’attends – à tort ou à raison – à une expérience douce, chill, mais ayant toutefois le don de me surprendre ou de me faire réfléchir. Je dois dire qu’Endling remplit toutes les cases. J’ai pris beaucoup de plaisir à suivre les 30 jours de l’histoire, au fur et à mesure que le territoire de la renarde s’étend. L’expérience a été douce, apaisante et certains points d’intérêt sont venus rendre la map plus passionnante. Je n’ai malheureusement ressenti rien de tout cela dans Jusant, dont la maniabilité du gameplay m’a trop déplu pour rendre l’expérience chill, et dont les niveaux ne m’ont jamais transportée, même si certains s’avéraient – heureusement – plus ludiques que d’autres. Ce jeu m’a semblé répétitif, et l’autre non. Et pourtant, un jeu vidéo est par essence répétitif. A moins d’appartenir à plusieurs genres, et même s’il renouvelle souvent ses mécaniques de gameplay ; celles-ci demeurent généralement les mêmes. Tout dépend si l’on arrive à se laisser transporter par l’univers ou non, et ceci est tellement subjectif !

Bien sûr, le gameplay est important. A cet égard, la différence entre Endling et Jusant est paradoxale. Le premier est, je le rappelle, un jeu de survie. Les renardeaux peuvent mourir à cause d’un prédateur ou de la famine. Certes, Endling n’est pas difficile, car on peut toujours recharger le début de la journée, en cas d’échec, mais l’on se sent tout de même responsable de ces bêtes. Je dirais même qu’un attachement émotionnel naît avec les personnages. En revanche, il est impossible de mourir dans Jusant. De coutume, je n’ai rien contre ce type de jeux, bien au contraire, mais on ne se sent ni en danger, ni investi. Je sais que l’attachement envers les personnages est quelque chose de majeur, dans mon évaluation d’une œuvre, et je n’ai rien ressenti, ni pour le/la vagabond(e), ni pour la créature qui l’accompagne. De surcroît, malgré l’absence de game over, Jusant n’est pas forcément plus simple et demande une certaine dextérité.

Le gameplay d’Endling est assez minimaliste, mais aucun jour ne se ressemble. Bien des détails font la différence. Jusant, quant à lui, possède plusieurs chapitres dont l’ambiance et les défis de traversée changent, mais plusieurs m’ont semblé ennuyeux, soit parce qu’ils manquaient d’originalité, soit parce que la maniabilité m’a définitivement déplu. Le jeu n’est pas difficile pour les gamers aguerris mais je ne le conseille pas aux joueurs très ponctuels. Chaque gâchette de la manette contrôle une main du personnage qui escalade. Les manipulations sont donc répétitives et pas forcément confortables. Un moment du jeu m’a semblé difficile, non pas parce qu’il l’était réellement, mais à cause du manque de repère et surtout de maniabilité.

Enfin, ce qui prime dans un jeu indépendant, c’est naturellement sa direction artistique. J’ai été absolument conquise par celle d’Endling qui donne l’impression de se promener dans un dessin animé, en 2D. Pourtant, le jeu est bel et bien en 3D. Ce paradoxe est assuré par les mouvements latéraux des personnages. Quant à Jusant, bien que les graphismes soient jolis et qu’il y ait plus d’un panorama valant le détour ; je l’ai trouvé très quelconque. Je peine à comprendre comment il se démarque d’autres jeux indépendants, car ni ses graphismes ni sa direction artistique ne m’ont semblé très originaux. Il va peut-être réussir à se démarquer par sa verticalité.

J’ai déjà fait plusieurs fois Endling, et il est possible que je replonge dedans à l’avenir. Même si c’est à cause de raisons personnelles, l’histoire – pourtant toute simple – m’a beaucoup émue. Malheureusement, je n’ai rien ressenti devant Jusant, que je doute de relancer un jour. Et pourtant, objectivement, il ne s’agit sans doute pas moins d’un bon jeu qu’Endling

Mon avis envers Endling et Jusant ne dépend guère de leurs différences. La plus marquante est sans doute le gameplay très horizontal de l’un, et la progression toute verticale de l’autre. Les deux jeux ont même des points communs, qu’il s’agisse de leur univers dystopique et paisible à la fois ou de leur narration purement environnementale. Par ailleurs, leurs mécaniques de gameplay sont si simples et minimalistes qu’on pourrait les qualifier de répétitives. Pourtant, un jeu est un coup de cœur tandis que le deuxième m’a déçue. Peut-être est-ce une question d’originalité. Certes, les jeux mettant en scène des renards sont innombrables (comme je l’avais déjà expliqué dans un article), mais j’ai rarement fait un jeu de survie dénué de pression ou de dimension horrifique, durant lequel les jours défilent, comme dans un calendrier. Jusant, pour sa part, s’inspire de titres iconiques comme Journey ou Rime, mais je peine réellement à voir comment il s’en démarque. Or, son problème de maniabilité n’a pas joué en sa faveur. Mais ce qui compte par-dessus tout, selon moi, c’est l’investissement émotionnel que l’on va accorder à l’histoire ou aux personnages, et cela est tellement subjectif…

Il s’agit sans doute de l’un des articles où je donne le plus mon avis à chaud. Il est basé sur mon ressenti plus que sur des recherches, c’est pourquoi je serais ravie d’avoir votre avis sur la question. Si vous vous voulez en savoir davantage sur Endling, qui fut un réel coup de cœur, vous pourrez bientôt retrouver mon test sur Pod’Culture. Quant à Jusant, tentez donc l’aventure. Le jeu aura peut-être plus de chance auprès de vous, qu’avec moi !

Star Wars Jedi : Survivor | L’équilibre dans la Force

Quelques années après Star Wars Jedi : Fallen Order, sa suite (Survivor) est sortie notamment sur PS5. L’histoire se passe cinq ans plus tard, alors que Cal Kestis est devenu Chevalier jedi. Dans sa lutte contre l’Empire galactique, il cherche un havre de paix pour ses alliés. Cela pourrait être le bastion jedi perdu : Tanalorr. Malheureusement, un certain Degan Gera (rien à voir avec Laurent) souhaite également s’en emparer. Star Wars Jedi : Survivor est une aventure classique, certes, mais très bien équilibrée. Le jeu débute in medias res et propose une histoire bien rythmée. Bien que le troisième opus n’ait pas encore été annoncé, Survivor a tout d’un épisode intermédiaire. Il reste fidèle envers son prédécesseur tout en se voulant innovateur ; mais il n’ose pas trop non plus car aucune porte ne doit être close. Au reste, on apprécie de retrouver des personnages plus approfondis, sans pour autant que l’humour ne soit délaissé. Si le jeu propose moins de surprises que le premier volet, il demeure un divertissement honnête et intelligent. Je suis satisfaite de l’évolution de Cal Kestis, même si – au risque de me répéter – Survivor n’ose jamais aller trop loin.

De manière générale, les graphismes de Star Wars Jedi : Survivor sont très beaux, et le gameplay bien équilibré entre exploration et action. La difficulté du titre n’est pas toujours évidente, tant au niveau des phases de plates-formes que de combats. Comme dans le premier opus, les adversaires proposent une résistance certaine, et la mort renvoie au point de sauvegarde précédent. Toutefois, toutes les données ne sont pas perdues (comme les collectibles amassés entre temps) et il est toujours possible de baisser le niveau de difficulté. Sans être innovantes, les mécaniques de gameplay sont fort abouties et donnent réellement la sensation de se retrouver dans la peau d’un chevalier jedi. Cal Kestis possède une grande agilité ; il est tout aussi adroit avec la force ou le maniement du sabre-laser. Par ailleurs, il est fort agréable de pouvoir le personnaliser tant au niveau de son apparence que de son armement et de ses postures de combat. En plus de pouvoir manier un sabre, deux sabres ou un double-lames ; Cal Kestis peut aussi adopter un style de combat hybride entre le sabre-laser et le blaster, ainsi qu’une posture plus défensive, grâce à un sabre muni d’une garde, tel Kylo Ren.

Outre cette variété des combats, le jeu fait la part belle à l’exploration. Cal Kestis peut visiter environ 6 planètes, au fil de l’histoire. J’ai d’abord trouvé ce nombre minimaliste et assez limité pour un jeu PS5, d’autant que le passage sur certains lieux est très bref. Néanmoins, certaines planètes ont beaucoup plus à offrir qu’il n’y paraît, sans compter qu’elle sont revisitables, une fois que l’on a débloqué certaines compétences. Autant dire que la durée de vie de l’exploration est honorable, sans pour autant devenir exagérée ni trop lassante (si l’on omet certains collectibles ou certains bugs !). Je préfère largement ce parti pris, plutôt qu’un Lego Star Wars qui permettait d’explorer toutes les planètes de l’univers, au risque de devenir répétitif et indigeste. Les activités annexes, loin d’être obligatoires, ne manquent pas. Cal dispose d’un repère au Pyloon Saloon, à Koboh. C’est un lieu intéressant car il peut être développé, en faisant venir des alliés, en remplissant l’aquarium ou en cultivant le jardin, par exemple. La faune et la flore sont assurément riches et vivantes dans Star Wars Jedi : Survivor, où l’on peut d’ailleurs avoir plusieurs montures. A vrai dire, cela faisait longtemps que je n’avais pas pris autant de plaisir à explorer et découvrir des lieux. Certains secrets sont bien gardés, entre verticalité et dissimulation, ce qui m’a fortement rappelé mon expérience sur les deux derniers God of War.

Somme toute, sans être un chef-d’œuvre, Star Wars Jedi : Survivor est une suite honorable. C’est, à mes yeux, un jeu plutôt bien dosé et équilibré. Electronic Arts semble avoir compris que les joueurs préfèrent, de loin, la qualité à la quantité. J’aurais aimé être plus surprise face à une suite plus téméraire, mais je ne peux nier combien le jeu est honnête et divertissant. A vrai dire, j’espère même que, à certains égards, le remake de KOTOR saura s’en inspirer.

« Anatomie de l’horreur » : Quelques jeux pour Halloween

Le ciel s’obscurcit et les feuilles chutent à la même cadence que la température. Les américains s’apprêtent à fêter Halloween et nous approchons de la Toussaint. Autant dire que le mois d’octobre est privilégié pour se lancer dans quelques jeux d’horreur. La peur s’articule autour de la narration, qui peut elle-même s’inspirer de faits réels comme de mythes et légendes divers et variés. Mais ce sont les mécaniques de gameplay qui décideront si un jeu est réellement terrifiant ou non. Pour ce faire, il n’y a rien de tel que de rendre les joueurs les plus vulnérables possibles. Au cours de cet article dédié aux jeux d’horreur, je vais vous parler de Among the Sleep (2014), Through the Woods (2016), Remothered : Tormented Fathers (2018) et The Chant (2022).

En haut à gauche : Jess découvre l’île de The Chant. Sur les deux autres images, Karen fait face à des apparitions inquiétantes, dans Through the Woods.

L’épouvante peut être installée par des créatures imaginaires comme par des faits réels. Dans les deux cas, elle peut être particulièrement redoutable. Mais ce que j’aime par-dessus tout, c’est quand les jeux d’horreur se révèlent fantastiques, au sens strict du terme. Cela signifie que, pendant un temps ou jusqu’à la fin, les joueurs sont amenés à hésiter entre une explication rationnelle et une explication paranormale. C’est de ce doute que naît la plus efficace des peurs.

A mes yeux, il ne laisse pas l’ombre d’un doute que les événements mystiques survenant dans The Chant aient réellement lieu. Dans les années 70, après la mort tragique de sa sœur, Jess décide de se retirer dans la communauté spirituelle d’une île. Or, le groupuscule a des faux airs de secte, et très tôt, des événements inquiétants surviennent sur l’île. Certaines zones semblent tomber dans une dimension parallèle, peuplée de créatures étranges et effrayantes. Jess devra faire preuve d’une force mentale hors du commun pour sauver les autres membres de la communauté. Les questions abordées par l’univers sont occultes, mais à aucun moment l’existence des monstres n’est remise en question. La plupart des créatures sont même cataloguées dans un bestiaire, et c’est peut-être d’ailleurs ce qui rend le jeu assez peu effrayant, en dehors – à la rigueur – d’un ou deux jump scares.

Through the Woods a des points communs avec The Chant, mais l’ambiance est beaucoup mieux menée. Les deux jeux se déroulent sur une île isolée mais Karen, l’héroïne de Through the Woods, ne s’y retrouve pas aussi rapidement. Elle voit son fils Espen se faire enlever par un mystérieux inconnu, dans une barque, ce qui l’incite à rejoindre l’autre rive à la nage. Il est perceptible que Karen emprunte un passage vers un monde différent. Le sentiment d’urgence et la rupture d’ambiance rendent l’île tout de suite inquiétante, tandis que celle de The Chant apparaît tout d’abord comme un endroit idyllique. Contrairement à Jess, qui est d’abord guidée par ses hôtes ; Karen est immédiatement seule et prompte à se perdre.

Les deux jeux ont des sources d’inspiration différentes. The Chant s’inspire de Silent Hill quand Through the Woods emprunte des légendes à la mythologie scandinave. Les deux choix ont du potentiel, et pourtant, Through the Woods effraie davantage. Les créatures sont moins nombreuses et apparaissent avec moins de fréquence. Il y a une économie de leurs apparitions, ce qui les rend si marquantes. D’ailleurs, plusieurs événements et monstres peuvent passer totalement inaperçus, pour les joueurs les moins observateurs. Le souci du détail de Through the Woods rend le paranormal encore plus implicite. Ainsi, même si je ne pense pas que les événements narrés par Karen soient le fruit de son imagination ; la subtilité de la narration la rend plus effrayante. En découvrant des documents, Karen apprend que son fils a été enlevé par un dénommé Erik. Cela peut sembler un prénom banal, or, en Norvège, une vieille légende conte qu’un homme – ou un démon – appelé Erik kidnappe régulièrement les enfants, qui ne réapparaissent plus. Cela soit dit en passant, d’autres créatures interpelleront les amateurs de mythologie nordique ou les joueurs ayant apprécié Bramble : The Mountain King, sorti au moins de juin dernier.

En haut à gauche : la chambre inquiétante d‘Among the Sleep. Sur les autres images, Rosemary doit affronter monsieur Felton, dans Remothered.

Ces deux premiers jeux font réellement intervenir le paranormal, même s’ils le font avec plus ou moins de subtilité. Among the Sleep convient davantage à la définition du fantastique. Les joueurs incarnent un bébé qui, accompagné de son ours en peluche, doit traverser une maison sombre et inquiétante. Or, une créature malveillante le pourchasse. Les joueurs doivent attendre quelques indices, et le dénouement du jeu, pour comprendre quel est l’équivalent de cette créature dans la réalité. Le double sens de lecture est alors très intéressant. Par dessus-tout, l’on se demande si cette terreur nocturne n’est que le fruit de l’imagination fertile du bébé, ou si les événements relatés sont vraiment arrivés. Hélas, Among the Sleep n’est pas un jeu du tout effrayant, mais la faute en revient plutôt à son gameplay, dont nous parlerons plus tard.

Remothered : Tormented Fathers joue également avec les codes du fantastique. Le début du jeu est parfaitement ancré dans le réel. Une jeune femme, Rosemary, enquête sur la disparation d’une fillette. Cela la conduit dans le manoir Felton, où un vieillard vit reclus. L’ambiance m’a fait beaucoup penser au Silence des Agneaux de Jonathan Demme, du fait de la ressemblance entre Rosemary et Clarice, de la métaphore des papillons ou encore de la probable influence de Buffalo Bill, sur l’un des personnages du jeu. Mais alors que Remothered ressemble à un thriller, des événements paranormaux commencent à intervenir dans la maison. Rosemary est-elle en train de perdre la raison ou arrivent-ils réellement ? Pour le coup, bien que les explications finales soient alambiquées, Tormented Fathers parvient à restituer une ambiance fantastique et surtout une tension constante.

A gauche, un aperçu de l’univers d’Among the Sleep. A droite, l’héroïne de The Chant.

Si le lore et la narration sont importants dans un jeu d’épouvante, les mécaniques de gameplay sont plus déterminantes. Or, comme beaucoup de leurs confrères, ces quatre jeux vont tenter de nous rendre vulnérable pour nous effrayer le plus possible.

Malheureusement, The Chant échoue également à ce niveau. Il est plutôt malin de mettre la force mentale de l’héroïne au cœur du gameplay. En effet, si celle-ci est confrontée à quelque chose qui lui fait peur ou si elle reste trop longtemps dans la pénombre, sa santé mentale diminue. Il lui faut alors méditer pour retrouver tous ses esprits. Malheureusement, le gameplay de The Chant n’est guère plus abouti que l’histoire ou les personnages. Jess dispose aussi d’une santé normale et peut venir à bout de ses ennemis par la force, en confectionnant des armes. Cette part d’action rend le jeu tout de suite moins effrayant.

On se sent bien plus vulnérable dans les trois autres jeux, où l’on joue respectivement un bébé et des personnages dépourvus de moyens d’attaquer. Notons d’ailleurs que tous ces personnages sont féminins. Dans les histoires d’horreur, les femmes sont généralement plus réceptives aux ondes paranormales que les hommes.

Bien que l’on incarne un bébé dans Among the Sleep, ce n’est étonnamment pas le jeu où je me suis sentie la plus vulnérable. Pour cause, les chapitres comportent très peu de réelles menaces. Il s’agit davantage d’un jeu d’exploration, dans lequel il faut trouver des objets pour progresser. Il est bien dit qu’une créature nous suit et qu’elle nous éliminera, dès que l’on fera du bruit ; mais je l’ai si peu vue que je ne me suis jamais vraiment sentie inquiète. Et pourtant, je suis généralement aussi discrète qu’un éléphant dans un magasin de porcelaine ! C’est dommage, car l’idée du monstre stalker était prometteuse.

A gauche, dans Remothered, l’héroïne se cache face à ses ennemis. (Oui, on voit bien les fesses du premier). A droite, les joueurs les plus vigilants peuvent apercevoir la sorcière Pesta, dans Through the woods.

J’ai été parcourue par bien plus de frissons dans Through the Woods, où Karen ne dispose que d’une lampe torche. Il faudra donc faire preuve d’astuce et surtout de discrétion pour fuir les différents ennemis du jeu. Croyez-moi, je n’étais parfois pas tranquille sur l’île. Finalement, ce qui rend le jeu accessible, c’est son archaïsme technique. Bien qu’il ne date que de 2016, les graphismes et le gameplay sont si dépassés que le jeu peinera à effrayer tout à fait.

C’est dans Remothered : Tormented Fathers que la tension restera constante. En effet, Rosemary sera pourchassée par un vrai stalker, dans le manoir. Il est impossible de prévoir où il se trouve et il est ni plus ni moins mortel. Ainsi, même si Rosemary dispose de couteaux de défense, il est préférable d’avancer sans faire de bruit, de se cacher ou de faire diversion, afin d’échapper à l’ennemi. Or, comme dans les premiers Resident Evil, le titre nécessite de faire des allers-retours incessants dans le manoir, pour trouver des objets et résoudre des énigmes. J’ai fait le jeu avec Hauntya mais nous avions fréquemment besoin de la soluce pour savoir quoi faire. A ce titre, l’expérience était presque plus énervante qu’effrayante. Mais ma foi, cela fait partie des codes du survival-horror, et même si l’expérience de Remothered (également dépassé sur le plan technique) n’était pas parfaite ; je n’oublierai pas ce jeu de sitôt !

Si vous souhaitez passer un Halloween peu effrayant, vous pouvez choisir de vous rendre sur l’île de The Chant, ou dans la maison du bébé dAmong the Sleep. Le premier jeu est original à bien des égards et j’ai été charmée par le double sens de lecture du deuxième. Mais ne nous leurrons pas, il s’agit d’expériences vidéoludiques tout sauf effrayantes, et surtout peu mémorables. J’aurais plus tendance à vous conseiller Remothered : Tormented Fathers. J’ai quelques reproches à faire à son scénario mais le jeu est parvenu à maintenir une tension constante que je n’oublierai pas de sitôt ! J’ai finalement davantage eu un coup de cœur pour Through the Woods, le plus équilibré de tous. Entendons-nous bien, il s’agit presque d’un walking simulator et les graphismes sont datés ; mais j’ai été aussi bien charmée par l’histoire que par l’ambiance du titre. Il faut dire qu’il était plaisant de retrouver le folklore norvégien présent dans Bramble. Ces deux derniers titres devraient vous réserver des sueurs froides ou des surprises malveillantes, pour célébrer un Halloween digne de ce nom.

Little Gamers Part IV

Une nouvelle année se termine pour le blog, et pas n’importe laquelle, puisqu’il s’agit de la quatrième. Mystic Falco, qui s’occupe toujours brillamment de la partie graphique du blog, a une fois encore dissimulé deux petits personnages, dans chaque miniature d’article. Il s’agissait du BB, dans Death Stranding, et d’une version Pixel Art de Vivaldi. Oui… Parce que… Les quatre saisons… Bref… Passons.

Pour en revenir au bilan, ce fut une année relativement bonne, sur le plan personnel. Une fois n’est pas coutume, il y eut des hauts et des bas, surtout au niveau santé ; mais je suis tout de même parvenue à conserver mon rythme d’écriture. J’avais fait part de ma frustration, l’an passé, vis-à-vis de la baisse de visibilité des articles, mais aussi des interactions avec les lecteurs et lectrices. Cela avait été tellement démotivant que j’avais presque songé à fermer le blog. J’ai tout de même décidé de continuer à écrire pour moi, ou pour les quelques personnes qui continuent à me lire ; en essayant tout simplement de faire abstraction de cette composante. Les faits sont là : aujourd’hui, les gens ne prennent plus la peine de lire et encore moins celle de commenter. Je devrais suivre la mode de l’époque et me diriger vers un format image ou vidéo, et surtout, quelque chose de très court… Mais force est de constater que ce n’est pas idéal pour les analyses telles que je les conçois. Alors, ma foi, papy continuera à faire de la résistance. En tout cas, je remercie vivement celles et ceux qui prennent le temps de me lire voire de me donner leur avis.

En fait, le vrai défi de cette année fut de rester régulière. Même si je consacre beaucoup de temps aux jeux vidéo, force est de constater que j’en consacre beaucoup moins qu’avant, et que peu de titres ont su me passionner cette année. Il n’était donc pas aisé de publier un article une semaine sur deux. Je n’ai pas toujours bien vécu la pression que ça représentait. Il faut dire que je ne me suis pas facilité la tâche lorsque j’ai publié un article par semaine durant la diffusion de la série HBO The Last of Us. Je suis toutefois satisfaite d’avoir réussi plusieurs séries d’articles comme The Last of Us ou Final Fantasy Pixel Remaster. Je n’avais en effet j’avais relevé ce genre de défis, sur le blog, auparavant.

De fait, est-ce que Little Gamers est en péril ? Je ne pense pas. J’ai pris beaucoup de recul vis-à-vis d’internet et je prends toujours du plaisir à écrire. Même si je tiens énormément à rester régulière, il faut que je trouve un moyen de calmer la pression, avant la saison prochaine. Les faits sont là, je joue un peu moins qu’avant. Et comme le ravivement de ma passion pour le cinéma est un peu fautif, il faudrait peut-être que je songe à faire évoluer le blog, en lui ouvrant la porte de nouveaux horizons. Il va de soi que je serais curieuse d’avoir vos avis.

Quoiqu’il en soit, il est désormais temps de faire le traditionnel tour des chiffres de l’année 2022-2023, sur le blog.

10 Articles sur Pod’Culture

Je continue à être active sur Pod’Culture, où j’ai pu être régulière cette année. En raison d’un rythme mensuel, j’ai pu écrire dix articles pour le site. J’ai commencé par proposer un test de The Quarry avant de donner mon avis sur trois séries sorties en l’honneur d’Halloween 2022. Il s’agissait de The Midnight Club, The Watcher et du Cabinet de curiosités. J’ai aussi eu le privilège de recevoir deux codes de la part d’éditeurs, ce qui m’a permis de faire les tests de The Last of Us Part I et God of War : Ragnarök. J’ai commencé l’année 2023 en proposant une critique du spectacle Starmania, suivie d’un long article sur les comédies musicales, en général. C’est en mars que j’ai parlé d’un véritable coup de cœur : la série Better Call Saul, préquelle de Breaking Bad. Après plusieurs critiques faites en l’honneur du Printemps du cinéma, j’ai posté mon avis sur un film m’ayant vraiment marquée : Les Gardiens de la Galaxie Vol. 3. L’année s’est ni plus ni moins terminée avec le test de Bramble : The Mountain King. Or, il s’agit de ma plus belle découverte vidéoludique 2023, pour l’instant.

18 Trophées Platine

J’ai obtenu trois trophées platine de plus que l’an dernier, et 18 en tout, ce qui me permet d’arriver à un total de 94. Parmi mes derniers Platines, on trouve des jeux indépendants ou brefs (Twin Mirror, Maneater, Donut County, Stray, Suicide Guy, My Brother Rabbit, Final Fantasy I à V Pixel Remaster), mais aussi des jeux plus longs (Death Stranding, The Last of Us Part I, Horizon Forbidden West, God of War Ragnarök), voire carrément un peu pénibles à compléter (The Quarry, Hogwarts Legacy, Bramble : The Mountain King). The Quarry m’a imposé de refaire le jeu plusieurs fois afin de tuer ou sauver des personnages, ou de collectionner tous les collectibles. Hogwarts Legacy, dont je n’ai pas parlé sur le blog pour des raisons évidentes, possédait trop de collectibles pour son propre bien. Il fallait aussi refaire le début du jeu plusieurs fois, afin de découvrir les quatre maisons de Poudlard. Enfin, Bramble : The Mountain King doit être terminé sans mourir. Même avec l’astuce de la sauvegarde sur le cloud, ce trophée n’a pas été de tout repos.

21 Articles sur Little Gamers

J’ai posté quatre article de plus que l’année dernière, sur le blog. Je suis plutôt satisfaite de ce résultat, mais voyons lesquels ont le plus fonctionné :

1 – L’analyse de Death Stranding

2 – La peur récréative

3 – Les films et séries de ma vie

4 – Stray et Maneater

5 – Final Fantasy III & IV Pixel Remaster

L’analyse de Death Stranding est, de très loin, l’article ayant le mieux fonctionné. Les quatre autres articles du top ont un score finalement très moyen. Ne parlons même pas des articles de cette saison n’apparaissant pas dans la liste, tant ils ont été boudés, sauf par une communauté de lecteurs et de lectrices fidèles. Je vois deux raisons à cela. D’une part, j’ai changé de compte Twitter même si nous en parlerons plus bas. D’une autre part, j’ai été moins inspirée cette année. Les trois premiers articles du top sont une analyse très détaillée et des billets plus originaux. Les articles plus conventionnels ont moins convaincu, d’autant plus que j’ai beaucoup parlé de jeux indépendants. Les parodies de jeux d’horreur ou les articles sériels (comme The Last of Us (HBO) ou Final Fantasy Pixel Remaster) n’ont pas rencontré leur public non plus, mais je ne regretterai pas d’avoir essayé. A vrai dire, des articles plus anciens ont parfois mieux marché, dans l’année. Ils continuent donc à être lus, d’autant que j’ai veillé à tous les reposter sur Twitter, dernièrement. A ce propos, voici le top des articles les plus populaire du blog, depuis sa création :

1 – Dossier #3 : Little Nightmares

2 – Dossier #2 : Bienfaits et méfaits des trophées

3 – Dossier #1 : La Casa de Papel

4 – Le bestiaire de The Witcher

5 – L’analyse de Death Stranding

Si ces trois dossiers étaient déjà en tête l’année dernière, l’analyse de Little Nightmares a gagné deux places afin de se hisser au sommet du classement. Il est vrai qu’il doit y avoir peu d’analyses aussi approfondies sur la saga, au format écrit. L’autre changement du classement, c’est l’arrivée de l’analyse de Death Stranding dans le top des articles les plus lus, depuis la création du blog. C’est un double exploit car c’est un billet assez récent, et il ne comporte qu’une seule page, contrairement aux dossiers. C’est vraiment une agréable surprise.

59 Abonnés

Et oui, il fut un temps où j’avais 900 abonnés sur Twitter. En vérité, beaucoup n’étaient pas de vrais followers et renforçaient plus le sentiment de solitude qu’autre chose. C’est pourquoi j’ai décidé de basculer sur un nouveau compte Twitter, en septembre 2022. Nous n’y sommes que 59 mais je n’ai pas l’impression d’avoir énormément moins d’interactions. En tout cas, de mon côté, je me sens plus satisfaite de mon fil d’actualité. J’ai aussi pris la décision de supprimer Instagram. Il ne me reste plus qu’un compte très privé. Pour finir, il y a 61 littles gamers abonnés au blog lui-même.

15 881 Visites

Nous avions clôturé la saison 3 avec 12 304 visites. Il y a donc eu 3 577 visites sur le blog au cours de l’année scolaire. Cela en fait au moins 800 de plus que la saison dernière. C’est modeste, mais encourageant à mon échelle.

Que dire de plus ? Je ne regrette pas d’avoir un peu fait le ménage sur les réseaux sociaux car cela m’a permis de prendre le recul dont j’avais besoin, vis-à-vis de la baisse de visibilité. Il est vrai qu’avoir moins d’abonnés ne pouvait que réduire la popularité des nouveaux articles, mais certains ont tout de même sorti leur épingle du jeu, sans compter que d’anciens billets ont continué à fonctionner. Contre toute attente, mes résultats sont donc légèrement meilleurs que la saison dernière. Ou tout du moins, je vois la coupe à moitié pleine plutôt qu’à moitié vide. Le problème réside dans le fait que je n’ai pas toujours trouvé le temps, la motivation ou l’inspiration de faire des articles consistants, toutes les deux semaines. C’est pourquoi je dois vraiment réfléchir à l’avenir du blog, dont le rythme va changer, à moins que je ne décide tout simplement de parler d’autres sujets, comme le cinéma. Une chose est sûre, après un traditionnel été de repos, je compte bien poursuivre ma chasse aux trophées Platines, mais aussi reprendre mes services sur Pod’Culture, et bien sûr Little Gamers. Je vous dis donc à bientôt !

Final Fantasy V & VI Pixel Remaster | De la perfectibilité à la révolution

Cela fait plusieurs semaines que nous parlons de Final Fantasy Pixel Remaster sur le blog. J’ai présenté la collection à travers les deux premiers épisodes, avant de m’appesantir sur Final Fantasy III et IV. Même si j’ai une semaine de retard, je me devais de terminer cette série d’articles avant la fermeture estivale du blog. Il est donc temps de parler de Final Fantasy V et VI, respectivement sortis en 1992 et en 1994.

Des mondes de couleurs et de progrès

Final Fantasy V, c’est l’histoire de Bartz (un vagabond), Lenna (une princesse), Faris (pirate de son état) et Galuf (un vieil homme mystérieux et amnésique) qui vont devoir défendre la planète, après la mise en péril des cristaux élémentaires et la chute étrange de météorites venues d’ailleurs. Final Fantasy IV a beau être l’un de mes épisodes favoris, on sent les progrès entrepris avec le cinquième volet, dont la narration gagne en fluidité grâce à des animations plus nombreuses et sophistiquées mais aussi bon nombre de cinématiques. Final Fantasy V propose une durée de vie plus généreuse puisqu’il y a plusieurs mondes à visiter. Mais là où il se démarque le plus, c’est par sa tonalité volontairement légère, renforcée par des animations pleines d’humour et des couleurs très vives. Coïncidence ou non, plusieurs personnages ont un look particulièrement androgyne, à commencer par Bartz ou Faris (dont l’apparence est expliquée par l’histoire). Faris apparaît en tant que capitaine redouté des pirates. Ce n’est que plus tard dans l’aventure que ses partenaires (mais aussi les joueurs) se rendent compte que c’est une femme, préférant tout simplement se genrer et s’habiller au masculin. Faris est, à n’en pas douter, un personnage particulièrement avant-gardiste pour l’époque.

En terme d’exploration et de personnages, Final Fantasy VI n’est pas en reste. Il s’agit certainement de l’un des épisodes de la saga les plus populaires, avec le septième opus. Bien que mes préférences intimes aillent ailleurs, je dois reconnaître qu’ils n’ont pas volé leur popularité. Alors que Final Fantasy VII incarne une révolution technique, marquant l’ère de la PlayStation et de la 3D ; Final Fantasy VI est certainement ce qu’il se fait de mieux, en 2D. Pour commencer, le scénario et les personnages sont particulièrement bien écrits et intelligents, au point qu’on ressente un aboutissement dans l’évolution de la saga. Ce sixième volet est la jonction parfaite entre fantaisie et science-fiction, car les chimères sont au cœur du jeu, tant en terme de narration que de gameplay. Le monde des chimères est la cible de l’Empire, qui souhaite dérober et exploiter leur magie. Ils font régner la terreur en utilisant des armures Magitech et de l’artillerie lourde. D’un autre côté, les protagonistes tentent de préserver la magie et la nature de ceux qui tentent de les exploiter. Quand une chimère meurt, elle se transforme en Magilithe, une pierre qui abrite son âme et qui permet à son porteur d’apprendre la magie, à son tour. Terra n’en a pas besoin, car elle est elle-même à moitié chimère. Cette dernière est probablement l’une des héroïnes les plus marquantes de la saga. Dans les années 90, les Final Fantasy présentent des personnages particulièrement travaillés, qu’ils soient féminins ou masculins. A l’heure où j’écris ces mots, et bien que j’ai déjà terminé Final Fantasy VI par le passé ; je n’ai pas encore fini la version Pixel Remaster. J’ai dû faire une bonne moitié du jeu, qui m’a pourtant déjà remis en mémoire des scènes très marquantes et cultes, comme celle du train fantôme, où Cyan dit adieu à sa famille fraîchement décédée, ou celle de l’opéra, dans laquelle Celes dérobe la place de la cantatrice pour lui éviter un enlèvement, dans une mise en abyme parfaite, tant grâce à la mise en scène qu’à la musique. Le pixel art et le level design de Final Fantasy VI ont vraiment fait un bond en avant, au point que le jeu tente parfois de proposer une illusion de la 3D, dans ses tableaux ou dans ses cinématiques. Certes, c’est maladroit et plus très joli, aujourd’hui, mais on ne peut que saluer cet énième aspect avant-gardiste.

De la frustration à la fascination

J’ai dit beaucoup de bien de Final Fantasy V, mais je dois reconnaître qu’il m’a beaucoup frustrée, par bien des aspects. Pour commencer, de nombreux ennemis et même plusieurs donjons imposent des malus, des altérations d’état ou des handicaps, supposés être originaux, mais qui se révèlent plus pénibles qu’autre chose. Ensuite, chaque membre de l’équipe peut et doit maîtriser une vingtaine de jobs chacun. Il est vrai que cela engendre des possibilités de personnalisation et de stratégie infinies, mais il est aussi très long et fastidieux d’entraîner les personnages, comme de s’habituer à chaque style. En encore, cela a été grandement facilité par les nombreux bonus de la version Pixel Remaster ! Il est vrai qu’il est gratifiant de se retrouver finalement avec une équipe surpuissante, mais le chemin est bien long pour y parvenir. Comme si cela ne suffisait pas, le job du mage bleu nécessite d’être victime de certaines attaques pour les apprendre. Et encore, à condition d’avoir activé une compétence spéciale ! Une dernière pensée enfin pour l’apparition de boss secrets, certes facultatifs, mais particulièrement éprouvants à vaincre, sans la stratégie suggérée par des guides que je remercie chaleureusement. On ne peut assurément pas reprocher à Final Fantasy V d’avoir proposé de nouvelles choses, qui vont d’ailleurs inspirer de nombreux RPGs, par la suite ; mais beaucoup étaient perfectibles.

Heureusement, Final Fantasy VI va s’y employer. Le sixième opus a beau proposer beaucoup de personnages, tous possèdent un job fixe. A vrai dire, chaque membre de l’équipe maîtrise une capacité spécifique ; Strago est d’ailleurs un mage bleu. Mais le système d’apprentissage est simplifié et plus pratique puisque Strago peut apprendre l’attaque, même s’il n’en est pas la cible directe. De plus, une zone de la map permet de rencontrer n’importe quel adversaire vaincu par le passé, ce qui évite de manquer injustement une technique. On pourrait redouter un nombre trop élevé de personnages, mais tous sont marquants à leur manière, grâce à leur histoire, leur personnalité et leur job bien à eux. De plus, ils sont mis en valeur par une narration inédite dans la saga. En effet, il arrive que les personnages soient divisés en plusieurs équipes, qui vivront chacune un scénario différent, dans l’ordre souhaité par les joueurs. Mais ne nous leurrons pas, ce qui a rendu Final Fantasy VI si mythique, c’est probablement son antagoniste. Alors que la saga nous a habitués à des personnifications du mal ou du moins à des ennemis sombres et austères, Kefka est un digne héritier du Joker. Habillé comme un clown, haut en couleurs et prompt aux sautes d’humeur ; Kefka est un adversaire inattendu. Son allure de pantin ne le rend pas moins menaçant car c’est un être fourbe et cruel. Par-dessus tout, ses entrées sont toujours annoncées, en amont, par son rire tonitruant, qui est assurément un bel usage du bruitage, pour l’époque.

Final Fantasy VI possède toutes les qualités de ses prédécesseurs, portées à leur paroxysme. On sent combien Square rêvait déjà de proposer une aventure encore plus vaste, et même en 3D. En ce sens, il est particulièrement révolutionnaire, pour l’époque. Une chose est certaine : maintenant que je me suis remis la genèse de la saga, en tête, il me tarde de découvrir Final Fantasy XVI, sorti il y a quelques jours.

Final Fantasy III & IV Pixel Remaster | De l’apogée au détour des règles

Il y a quelques semaines, nous sommes déjà revenus sur l’intérêt d’acquérir la compilation Pixel Remaster des six premiers Final Fantasy. Suite à un retour sur les deux opus originaux de la saga, il est temps pour nous de nous intéresser aux épisodes III et IV. Square les a conçus en très peu de temps, puisqu’ils sont respectivement sortis en 1990 et en 1991. Si Final Fantasy III est assurément le meilleur épisode de la trilogie, dont il finit de bâtir les fondations ; Final Fantasy IV les sublime toutes afin de proposer la première histoire profondément authentique et personnelle. Il s’agit sans doute de l’un de mes opus favoris, de toute la franchise. Voyons donc pourquoi.

Édifier des règles pour mieux les contourner

L’histoire de Final Fantasy III est en toile de fond et ne se distingue que très peu de ses prédécesseurs. Quatre orphelins, répondant aux noms de Luneth, Arc, Refia et Ingus trouvent un cristal et sont élus pour représenter la lumière, face aux ténèbres qui menacent le monde. Bien que le fil conducteur demeure on ne peut plus classique, Final Fantasy III propose une réelle progression en terme de narration et de fluidité de l’histoire. Ainsi, les sorts ont une utilité narrative, puisque certains donjons nécessitent de se miniaturiser ou de se transformer en crapauds. Le monde ouvert est lui-même plus dense et riche, bien que l’on puisse regretter un donjon final exagérément long. On peut dire sans mal que Final Fantasy III clôture brillamment la trilogie, en menant à son paroxysme tout ce qui avait été introduit dans la saga, jusque là. La franchise a enfin un socle solide sur lequel s’appuyer.

Mais celui qui va tout transcender, au point de contourner certaines règles ; c’est bien Final Fantasy IV. D’abord, le jeu propose une quête principale plus longue et davantage de contenu annexe. Ensuite, dès le départ, il surprend les joueurs en avançant à contre-courant. Nous n’incarnons pas un personnage dénué de personnalité, ni un orphelin. Nous rentrons dans la peau d’un soldat aguerri, leader de la flotte militaire du roi, et a priori maléfique puisqu’il s’agit d’un chevalier noir. D’ailleurs, dès le début, un village est réduit en cendres par sa faute. Cécil marque un vrai tournant dans l’histoire des protagonistes de la saga, par la surprise et la richesse de son background. De manière plus générale, bien que l’on retrouve la collection de cristaux ou la lutte entre le bien et le mal, l’histoire est beaucoup plus originale et développée. Final Fantasy IV ne se contente pas de fouler des sentiers battus ; il exploite les codes maintes fois utilisés par la saga pour les contourner ou les sublimer. Et cela n’aurait pas été possible sans des personnages plus développés ainsi qu’un scénario plus subversif. Bien que Final Fantasy IV soit profondément ancré dans un univers médiéval de fantaisie, la saga commence à esquisser, avec lui, un virage vers la science-fiction. Après avoir exploré la planète bleue et le monde souterrain, les personnages doivent en effet trouver un moyen de voyager sur la lune.

Somme toute, Final Fantasy III est l’investigateur de grands progrès pour la saga. On n’a jamais vu autant de jobs différents, que l’on peut changer au fur et à mesure que l’on progresse dans l’histoire ; mais c’est au détriment de la profondeur des personnages. A ce niveau, Final Fantasy IV tire nettement son épingle du jeu, au point d’être l’un de mes opus favoris, de toute la saga.

Le casting formidable de Final Fantasy IV

Comme je le disais, les quatre protagonistes de Final Fantasy III sont dénués de personnalité, si bien qu’on peut modifier leur nom dès le départ, et qu’on peut changer leur job, tout au long du jeu. Bien qu’ils soient tous chevaliers oignons, initialement, il existe pas moins d’une vingtaine de jobs. La prouesse de Final Fantasy IV consiste à introduire des personnages définis et uniques, certes nombreux, mais tous plus marquants les uns que les autres. J’ai déjà évoqué Cécil qui, après avoir été un chevalier noir pendant de nombreuses années, doit accéder à la rédemption pour devenir un paladin de lumière. La lutte entre le bien et le mal n’est plus seulement externe mais aussi interne, comme en témoigne l’épreuve que doit accomplir Cécil pour devenir paladin. Il doit affronter un double de lui-même et finir par accepter de déposer les armes ; ainsi il prouvera sa vertu.

Les personnages ont un nom, un job et une personnalité définis. De sorte, il en va de même pour leurs relations. Ainsi donc, la mage blanche, Rosa, incarne le grand amour de Cécil. Un amour jalousé par Kaïn, le chevalier dragon. Il s’agit du meilleur ami de Cécil, que Golbez, l’ennemi principal, tente de manipuler. On comprend sans mal que le nom de Kaïn est une référence à Caïn, le frère ennemi d’Abel, dans la Bible. Je ne mentionnerai pas tous les personnages jouables, mais on peut avoir une pensée pour Cid, qui s’occupe toujours d’améliorer notre vaisseau. Rydia est une fillette extrêmement intéressante car son village à été brûlé à cause de Cécil. Elle trouvera toutefois la force de lui pardonner et de l’accompagner. Il s’agit d’une alliée précieuse puisqu’il s’agit de la seule invocatrice du jeu. J’ai une affection toute particulière pour les jumeaux Palom et Porom, dont le destin propose l’une des scènes les plus belles et mémorables du jeu.

Final Fantasy IV a si bien construit ses personnages qu’on ne peut que les aimer et que l’histoire, en utilisant pourtant les mêmes ressorts narratifs, se retrouve beaucoup plus immersive et émouvante. Naturellement, la musique n’y est pas étrangère.

Quelques points techniques et conclusion

Naturellement, Final Fantasy IV n’est pas exempt de défauts. Deux trophées nécessaires à l’obtention du Platine sont inutilement chronophages, bien qu’il existe des astuces pour accélérer les choses. Certains objets indispensables sont gagnés de manière aléatoire, en neutralisant certains types d’ennemis. Vous l’avez compris, Final Fantasy IV met un premier pas dans le chemin tortueux et infernal du farming abusif.

Final Fantasy III est, de son côté, un véritable socle pour la saga, puisqu’il est le premier à instaurer le système d’invocations, le sous-marin, ou encore les mogs. Mais Final Fantasy IV est une révolution, également sur le plan technique. Le level design des donjons est plus clair et intéressant. Par-dessus tout, le système de combat n’est plus du tour par tour traditionnel. Le jeu introduit l’Activ Time Battle, qui rend les affrontements plus dynamiques. En effet, les personnages peuvent réagir plus ou moins vite, et pas toujours dans le même ordre, selon comment progresse leur barre d’action.

Si on ne peut que saluer Final Fantasy III pour les pierres capitales qu’il a apportées à l’édifice de la saga ; Final Fantasy IV est vraiment révolutionnaire, pour son époque. Il m’a profondément marquée, grâce à son aventure unique et ses personnages formidables. Cela me donnerait presque envie de replonger dans sa suite, notamment sortie sur PSP : The After Years.