Opération : Jeux en vrac ! (2)

Le blog a ouvert plus tard, cette année, et ce, pour de bonnes raisons. Si je vous ai proposé l’analyse de Little Nightmares 3, j’ai eu l’occasion de jouer à d’autres titres, depuis la rentrée scolaire. Je vous propose de revenir dessus, en expliquant pourquoi ils m’ont déçue ou marquée. Je les aborderai donc dans un ordre croissant de préférence. A travers ces six jeux, j’ai eu l’occasion de plonger dans différents genres, et même différents supports. Qui sait ? Cela pourrait peut-être vous donner des idées de dernière minute à glisser sous le sapin.

Vous connaissez mon amour pour les jeux d’horreur… Aussi étais-je curieuse de découvrir le remake d’un des pionniers du survival horror. Alone in the Dark (1992) serait après tout une des sources d’inspiration de Resident Evil ! Le jeu de 2024, développé par Pieces Interactive, permet d’incarner le détective Carnby (D. Harbour) ou Emily Hartwood (J. Comer), afin d’enquêter sur la disparition de l’oncle de cette dernière. L’intrigue se déroule en Louisiane, dans le manoir Derceto, au beau milieu des années 30. L’édifice se révèle intrigant mais dangereux, surtout lorsqu’il plonge dans une réalité alternative, peuplée de créatures monstrueuses. Côté gameplay, des allers et retours seront de rigueur, dans le manoir, afin d’en percer tous les secrets. Il faudra chercher des clés et résoudre des énigmes, tout en veillant bien sûr à rester en vie. Sans surprise, le gameplay, si proche de Resident Evil, m’a séduite. Je ne conserverai pourtant pas un souvenir mémorable d’Alone in the Dark. Sur le plan narratif comme technique, le jeu est assez faible, sans être mauvais. Je le conseille volontiers aux fans du genre souhaitant enrichir leur culture, mais pas aux joueurs plus occasionnels.

Quoi de plus naturel que de passer d’Alone in the Dark à Resident Evil ? Le cinquième opus est l’un des rares épisodes principaux que je n’avais jamais eus l’occasion de faire. Il ne m’attirait guère, car il a la réputation d’être centré sur l’action. Le titre, développé par Capcom, est sorti en 2009 sur PlayStation 3, mais il est jouable sur PlayStation 4 et 5. Le célèbre Chris Redfield est envoyé an Afrique de l’ouest, où il fait la rencontre de sa partenaire : Sheva Alomar. Ensemble, ils vont mener l’enquête sur la disparition de Jill Valentine et le retour d’un certain Albert Wesker, en se frayant un chemin à travers une horde d’infectés. Cet épisode est radicalement différent de la trilogie originale, dans la mesure où il s’agit d’un jeu d’action. Plusieurs missions sont à réaliser au sein d’une histoire très linéaire. Je pense que le titre m’aurait laissée de marbre si je n’avais pas eu la chance de le faire en ligne, avec un ami. Resident Evil 5 commence à accuser le coup de son âge, sur le plan technique, mais il demeure très divertissant, à faire en coopération. On pourrait lui reprocher beaucoup de choses, à commencer par son histoire et sa mise en scène un peu nanardesques, ou sa vision assez archaïque de la femme comme des Africains. Au reste, il demeure important pour le lore de la franchise. Je ne le conseille sûrement pas en solo, mais en coop, pourquoi pas ?

J’aimais bien Life is Strange, mais je suis moins fan de ce que produit Don’t Nod depuis quelques années. Cela ne m’a pas empêchée de me tourner vers Lost Records, sorti en 2025. L’intrigue a tout de suite attiré mon attention car une partie se déroule en 1995, alors que Swann et ses trois amies sont adolescentes. Une autre partie se déroule 27 ans plus tard. Swann s’apprête à retrouver ses amies d’enfance, perdues de vue depuis longtemps, à cause d’un élément ressurgi du passé. Alors qu’elles se remémorent leurs souvenirs, quelque chose semble les avoir traumatisées. L’histoire est, sans aucun doute, largement inspirée de Ça, de Stephen King. Côté gameplay, c’est un jeu narratif à la Don’t Nod. Il est question d’explorer l’environnement et de faire des choix, souvent au niveau des dialogues. Ces décisions peuvent avoir un impact sur nos relations avec les autres filles, ainsi que l’intrigue principale. Le système manque sérieusement d’idées novatrices, bien que j’ai été charmée par l’utilisation que Swann fait de son caméscope. Lost Records est une jolie ode aux années 90. Somme toute, j’ai passé un bon moment devant ce titre. Je l’ai trouvé plus intéressant que Jusant, développé par le même studio deux ans plus tôt. Ne parlons même pas de Life is Strange : Double Exposure, malheureusement confié à Deck Nine. Je reste malgré tout sur ma faim. A mon sens, Don’t Nod a du mal à se renouveler, que ce soit du côté du gameplay, de l’atmosphère ou même des personnages. Le jeu alimente très bien son suspense, mais au risque de rendre le dénouement décevant. L’antagoniste est très loin d’être à la hauteur, si bien qu’on en vient à se dire qu’il ne mérite même pas le sort qui lui est réservé…

Il est extrêmement rare que je parle de jeux mobiles, et pour cause, j’y joue très peu moi-même. Toute règle ayant ses exceptions, je consacre pas mal de temps et d’énergie à Pokemon TCG. L’application développée par Creatures Inc et Dena est sortie fin 2024. Elle a le mérite d’être gratuite, bien qu’il existe un pass Premium ou d’autres avantages, en déboursant quelques euros. Le but est tout simplement d’ouvrir, au quotidien, des boosters numériques, afin de collectionner des cartes Pokemon. On peut se cantonner à la collection, mais aussi s’amuser en multi, en échangeant des cartes ou en affrontant des adversaires. Jusqu’à présent, le jeu est très bien alimenté, que ce soit en nouvelles extensions ou en événements divers et variés. Autant dire que ça le rend addictif. Si vous souhaitez consulter mon profil, ou jouer avec moi, voici mon ID ami : 0177-8771-9467-3936.

Je vous ai déjà parlé de ma passion toute récente pour les jeux de gestion. J’ai eu l’occasion de faire Anno 1800, développé par Ubisoft Blue Byte, en 2019. Ce jeu de gestion, initialement pensé pour le PC, se joue très bien sur console. Le mode histoire est un tutoriel déguisé qui nous permet d’apprendre à faire évoluer notre peuple, à travers un siècle riche en innovations et découvertes. Il est possible de coloniser des îles dans l’Ancien Monde, mais aussi dans le Nouveau Monde, afin de débloquer de nouvelles ressources. Il est passionnant de gérer ces îles et cités, jusqu’à ce que celles-ci arrivent à l’ère industrielle, où la gestion du pétrole et de l’électricité s’avère autrement compliquée. La garnison d’une flotte navale est importante également, car elle permet d’instaurer des routes commerciales, ou de mener la guerre contre d’autres colons. On ne va pas se mentir, le jeu n’est pas particulièrement facile ni rapide à prendre en mains. Si vous n’êtes pas habitués aux jeux de gestion, je vous conseille plutôt de démarrer, par exemple, par Two Point Campus. Je l’ai même trouvé plus exigeant encore que Planet Zoo. Mais force est de constater que la difficulté le rend d’autant plus satisfaisant. Ajoutez à cela des possibilités de personnalisation assez larges, et le jeu s’est avéré véritablement addictif !

Anno 1800 aurait été mon jeu favori de cette fin d’année si je ne m’étais pas laissée enrôler dans l’expédition 33. Est-il nécessaire de présenter Clair Obscur, RPG développé par Sandfall Interactive, en 2025 ? Comme chacun sait, le jeu se déroule dans un Paris alternatif et post-apocalyptique, appartenant à la Belle époque. Les citadins les plus âgés de Lumière n’ont qu’une trentaine d’années, et pour cause, tous les ans, les gens sont « gommés » lorsqu’ils atteignent l’âge fatidique inscrit sur un monolithe, à l’autre bout de la mer. C’est la mystérieuse grande Peintresse qui serait à l’origine de ce compte à rebours mortel. Aussi, chaque année, une nouvelle expédition essaie de l’atteindre, afin de sauver l’humanité vivant à Lumière. Il est difficile d’en dire plus sur l’histoire de Clair Obscur, tant celle-ci est riche en rebondissements et en symboles. On prend un malin plaisir à explorer l’univers, dont la map m’a rappelé le délicieux Final Fantasy VIII. Les combats sont d’ailleurs au tour par tour, et il est impossible de s’ennuyer tant ils sont dynamiques. La variété du bestiaire, le système de jeu des protagonistes ou encore les esquives et parades rendent le tout passionnant, voire même exigeant. J’ai aimé beaucoup de choses dans Clair Obscur, à commencer par son aptitude à s’inspirer des plus grands JRPG, pour proposer une aventure si plaisante et marquante. La direction artistique, le thème omniprésent de la peinture, les personnages comme Renoir, ou enfin la bande originale à se damner ; tout était destiné à profondément me marquer, dans cette œuvre. Clair Obscur Expédition 33 n’est pas un jeu parfait comme certains se plairaient à le croire ; mais il possède ce je ne sais quoi qui en fait une œuvre dont on ne sort pas indemnes. N’hésitez pas à vous lancer dans l’expédition, car votre vie de joueur/joueuse pourrait bien en être changée.

Little Nightmares 3 | Analyse d’un jeu orphelin

Si vous connaissez ce blog, vous n’êtes pas sans savoir que je suis une grande amatrice de la saga Little Nightmares. Aussi, c’est avec une certaine fierté que je reprends du service, avec l’analyse du dernier opus de la saga : Little Nightmares 3, édité par Bandai Namco en octobre 2025. Le moins que l’on puisse dire, c’est que le benjamin de la trilogie fait l’unanimité dans le mauvais sens du terme, tant il est décrié. Ce n’est malheureusement pas étonnant, dans la mesure où le développement n’est plus assuré par Tarsier Studios mais par Supermassive Games, les darons de la très moyenne Dark Pictures Anthology. Nous profiterons de cet article pour rappeler les raisons de ce changement drastique, pour comprendre pourquoi Little Nighmares 3 échoue là où ses prédécesseurs avaient si bien réussi, mais aussi et surtout pour analyser ce que cet opus apporte à l’univers que nous chérissons tant.

Suivez Low et Alone dans une aventure inédite.

Bien que Tarsier Studios soit suédois, et Supermassive Games britannique, les deux studios ont fait leurs armes sur Little Big Planet, ce qui les a sans nul doute formés pour le développement de platformers 2D. Ce n’est pas leur seul point commun, puisque Supermassive Games est connu pour le slasher Until Dawn, suivi d’une série de jeux narratifs d’horreur coopératifs, certes moins réussis. Alors que les deux studios œuvraient pour Bandai Namco depuis quelques années, Tarsier Studios s’est laissé racheter par THQ Nordiq (Biomutant, Alone in the Dark) en 2019. Depuis, THQ Nordiq a lui-même été absorbé par Embracer Group. Or, la franchise Little Nightmares appartient toujours à Bandai Namco. Non seulement Tarsier Studios travaille sur un nouveau titre, baptisé Reanimal ; mais Bandai Namco a dû choisir un autre développeur : Supermassive Games. Le choix est plutôt judicieux sur le papier, mais beaucoup moins quand on a joué à un certain nombre de leurs derniers jeux. Contrairement à ce que l’on pourrait penser, je n’ai trouvé aucune trace d’un potentiel conflit entre Bandai Namco et Tarsier Studios, qui serait à l’origine de cette division. Et pourtant, Tarsier n’a pas manqué de faire paraître la démo de Reanimal, très peu de temps après la sortie de Little Nightmares 3. Or, la démo en question a été beaucoup mieux reçue que le jeu entier, développé par Supermassive Games. Notons que Reanimal devrait sortir au début de l’année 2026, mais nous ne sommes malheureusement pas là pour parler du prochain (et prometteur) titre de Tarsier.

« Ca va couper, chérie… »

Little Nightmares 3 ne met plus en vedette Six, la fillette enveloppée d’un imperméable jaune ; mais deux nouveaux enfants. Low porte une cape, un masque ressemblant à un corbeau ou même à Pantalon, de la commedia dell’arte. Il est armé d’un arc et de flèches. Alone, qui a le visage entièrement masqué, est quant à elle équipée d’une clé. Little Nightmares 3 se veut innovant, en proposant une aventure entièrement coopérative. Il faut être deux pour progresser au fil des quatre chapitres du jeu, puisque chaque personnage possède une compétence qui lui est propre. Le titre propose même un « friend pass », afin de pouvoir jouer à deux, en ligne, avec un seul jeu acheté. Malheureusement, Little Nightmares 3 ne possède pas de mode multijoueurs local, ce qui est assez ironique quand le jeu est vendu comme une expérience coopérative ; et quand on sait que ce sera le cas de Reanimal. J’ai testé Little Nightmares 3 en coopération avec l’IA, mais aussi en ligne, grâce au Friend pass. Comble du malheur, de nombreux bugs sont apparus quand on jouait à deux, en ligne, comme si le jeu ne supportait pas ce pour quoi il était initialement prévu.

A un moment, je me suis crue dans Toy Story 3

L’aventure de Little Nightmares 3 débute dans une cité située au beau milieu du désert, baptisée la Nécropole. Un cimetière est un premier terrain de jeu intéressant. J’ai tout de suite été frappée par la colorimétrie assez innovante du titre. Les protagonistes, plus colorés que leurs prédécesseurs, progressent dans une zone à l’ambiance dorée. Les défunts de la Nécropole ne sont pas habituels non plus, puisqu’il s’agit d’individus changés en pierre. Une nuée de corbeaux semble par ailleurs avoir élu domicile en ces lieux. On ne peut s’empêcher de se demander si Méduse hante la Nécropole, elle-même surveillée par Odin. Mais la réalité est autre. L’occupant des lieux est un bébé géant. Nous ne sommes pas coutumiers de monstres aussi gigantesques dans la saga. Pourtant, cet antagoniste avait été envisagé par Tarsier Studios par le passé. Ils avaient alors imaginé une créature plus organique, alors que le bébé que nous confrontons est un poupon en mauvais état. Le bébé est fait de plastique ou porcelaine quand l’antagoniste du chapitre 2 se déplace sur un système à roulettes mécanique. C’est un changement honorable, mais qui tend peut-être à rendre les monstres moins terrifiants. Autre fait surprenant, les ennemis de la franchise sont généralement des adultes qui en veulent particulièrement aux enfants. Dans la Nécropole, le bébé est même plus jeune que nos protagonistes. En vérité, il paraît plus malheureux et maladroit que profondément méchant ou agressif. Certains joueurs voient en ce bébé un alter-ego de Low. Ainsi, ce premier antagoniste ne serait que la métaphore d’une enfance brisée et délaissée. Il n’y a, à mon sens, malheureusement pas grand chose d’autre à se mettre sous la dent, niveau analyse. Cet opus – moins cryptique que ses prédécesseurs – semble faire table rase du passé. On retrouve de nombreuses références au symbole de l’œil, qui avait l’habitude de nous épier. Mais ce n’est pas suffisant pour placer Little Nightmares 3 dans l’espace ou dans la chronologie. Ce sont, à mon sens, des références plus malhabiles qu’autre chose. On commence très tôt à craindre que Supermassive Games ait singé Tarsier Studios, sans comprendre la teneur du bijou qu’ils avaient entre les mains. Ainsi, ils n’ont pas réussi à capturer l’âme de Little Nightmares. Le premier chapitre de ce titre est outrageusement simple. Ne vous attendez pas à rencontrer des tableaux glaçants ni des énigmes retorses. Le plus souvent, il sera question d’avancer de manière horizontale, en traversant d’indénombrables trappes ou conduits d’aération. L’introduction de nouvelles mécaniques de gameplay, comme les parapluies permettant de planer, ne change malheureusement rien à la donne. La fin du chapitre nous apprend que Low et Alone se déplacent d’un lieu à l’autre, grâce aux miroirs. Une référence potentielle à Alice au Pays des Merveilles, qui se déplace elle-même de l’autre côté du miroir. Les miroirs ont toujours eu un rôle prépondérant dans la saga. Hélas, ce moyen de transport magique est aussi un prétexte pour nous déplacer entre des lieux, sans cohésion.

On mange ou on se venge ?

Low et Alone se retrouvent dans un endroit bien plus froid et métallique, aux lueurs grises et verdâtres. Il s’agit, tenez-vous bien, d’une usine à bonbons. Pour l’instant, le seul thème commun envisageable est celui de l’enfance. Autant dire que Supermassive Games ne sont pas allés chercher très loin. Comme dit plus tôt, l’antagoniste de ce chapitre est une femme se déplaçant sur des roulettes. Elle occupe le rôle de Superviseuse dans l’usine, et possède de nombreux bras. Plus loin dans le niveau, on réalise que la partie inférieure de son corps est mécanique. Quand elle s’en déleste, la Superviseuse a tout d’une araignée humaine. Malheureusement, elle non plus n’est pas très angoissante, car elle rappelle énormément la Maîtresse de Little Nightmares 2, qui était nettement plus glaçante. On croise aussi la route de nombreux employés de l’usine. Il s’agit d’adultes obèses et abrutis par leur emploi, mais assez inoffensifs. On peut y déceler sans doute une satire du travail à la chaîne. D’aucuns y voient une explication à la solitude de Low, dont les parents auraient pu être brisés par leur travail. Malheureusement, Low n’est pas le seul orphelin, mais le jeu tout entier… D’autres soupçonnent que les bonbons de l’usine sont conçus avec de la chair d’enfants, ce qui ferait sens avec l’univers de la saga. Ce qui me paraît évident, c’est que les bonbons en question sont vendus dans la fête foraine, visitée lors du chapitre 3.

Le meilleur chapitre du jeu, mais il y avait encore mieux à faire dans un tel décor.

Le chapitre 3 est sans doute mon favori du jeu. Il est, tout du moins, le moins lisse de Little Nightmares 3, bien qu’il y ait encore plusieurs occasions manquées. Le niveau, plus long, débute dans un lieu plutôt neutre, où Low et Alone découvrent des pantins, qui s’échappent des vitrines où ils sont exposés. Le chapitre nous permet de retrouver les Nomes, les petits êtres que l’on collectait dans le tout premier Little Nightmares. Un DLC permettait d’ailleurs de comprendre qu’ils avaient été des enfants autrefois. Ce n’est pas la seule référence aux autres jeux de la franchise. Low et Alone pénètrent dans la fête foraine, plus connue sous le nom de Carnaval. Les pantins y vivent et y travaillent. Ils ont la même attitude que les sales gosses, dans Little Nightmares 2. Les clients du Carnaval, adultes et obèses, rappellent ceux de la Dame, dans l’Antre du premier jeu. D’ailleurs, des poupées de la Dame sont dissimulées, ici et là dans le chapitre. On pourrait émettre des théories, mais je crains que – une fois de plus – il s’agit plus d’un lien fragile et maladroit qu’autre chose. On trouve, de manière générale, plusieurs autres références, comme les ballons rouges qui pourraient être un clin d’œil au clown de Ça, imaginé par Stephen King. L’antagoniste du chapitre 3 est – de loin – le plus marquant du jeu. Je devrais d’ailleurs parler de deux ennemis, puisqu’il s’agit d’un marionnettiste et de ce qui lui sert de main droite. L’homme au costume violet est surnommé The Kin, et sa marionnette, Mini Kin. Bien qu’elle agisse comme un animal de compagnie, lorsqu’elle demande à manger ; elle semble plus pensante et agressive. Elle est par ailleurs la seule à voir. The Kin, comme beaucoup d’autres adultes du jeu, est dépourvu d’yeux. Le Carnaval raconte implicitement une histoire. Il rappelle beaucoup la fête foraine du conte Pinocchio, où les enfants sont changés en ânes, puis exploités. Le marionnettiste semble emprisonner les enfants puis les forcer à se donner en spectacle. La rumeur prétend qu’une des affiches décorant le niveau dévoile que Low a lui-même été exploité par The Kin, autrefois. Dans la mesure où l’on a déjà vu le petit garçon cloîtré dans un lit d’hôpital : on peut se demander s’il rêve ou s’il revit les traumatismes de son passé. Cela semble assez logique, puisque, après s’être échappés à l’aide d’une montgolfière, Low et Alone arrivent dans l’Institut.

Le psy garde un œil sur Low.

L’Institut présente un changement radical d’ambiance. La plage qui le borde rappelle étrangement l’entrée de Pale City, dans Little Nightmares 2. Le bâtiment tombe en ruines, mais ne manque pas de végétation. Les chambres d’asile laissent deviner que Low a déjà séjourné ici. De toute évidence, les enfants qui y sont restés sont décédés, puisque des fantômes sont dissimulés, ici et là, dans le chapitre. Ce dernier introduit une nouvelle mécanique de jeu intéressante car Low retrouve, dans son ancienne chambre, une poupée à l’effigie d’Alone. Cette peluche permet de raviver le passé, puisque sa lueur rend les lieux comme ils étaient avant de s’effondrer. On comprend, par la même occasion, qu’Alone n’est sans doute que le fruit de l’imagination de Low. Les adversaires basiques sont moins innovants. Le personnel de l’Institut essaie de proposer une scène plongée dans la pénombre, aussi effrayante que celle des Mannequins dans l’hôpital de Little Nightmares 2, sans succès… Le boss final du jeu n’est pas un serpent, comme on le penserait de prime abord, mais un psy au bras long. Cet antagoniste, surnommé L’Hypnotiseur est si gigantesque, qu’il semble condamné à se faufiler dans les ruines de l’Institut. Ses jambes et ses bras sont disproportionnés et son visage est – sans surprise – dénué d’yeux. C’est quand il ouvre ses mains que l’on découvre que les yeux de l’Hypnotiseur sont placés dans ses paumes. Il s’agit probablement d’une référence au Pale Man, dans le génialissime Labyrinthe de Pan, de Guillermo Del Toro. Pour se débarrasser de ce boss, il faut notamment frapper sur un Gong, à l’aide de la clé d’Alone. C’est là le signe qu’il est temps pour Low de se réveiller. Pourtant, on sent qu’Alone est réticente à l’idée de traverser le dernier miroir. Elle sait sans doute que si Low se réveille, elle disparaîtra, puisqu’elle n’est que son amie imaginaire. D’un certain côté, elle n’a plus de raison d’être, puisqu’elle a aidé Low à échapper à ses traumatismes. On peut aussi se demander si, à l’issue du jeu, Low arrivera vraiment dans un meilleur endroit. Oui. C’est là le plot twist de Little Nightmares 3. Low a fait des cauchemars tangibles et Alone n’était que le fruit de son imagination. Outre le fait que cette révélation est has been depuis des décennies, c’est, à mon sens, une insulte à notre intelligence. Supermassive Games a pris au pied de la lettre le titre du jeu, quitte à mettre en péril tout ce qui avait été bâti par Tarsier Studios. On peut, après tout, désormais douter de la réalité de l’Antre ou de Pale City…

Alone a été vidée de son essence, comme le jeu tout entier…

Little Nightmares 3 est, a posteriori, un peu moins vide qu’il ne le laissait paraître. Mon analyse du jeu est plus longue que je ne le présageais. Il n’y a toutefois rien de bien croustillant à se mettre sous la dent, surtout si on compare cet article au dossier complet que j’avais pu faire sur Little Nightmares 1 et 2. Ce dernier opus est une déception, en terme de narration, comme de gameplay. Non seulement, on n’est pas mal à l’aise, mais en plus, on s’ennuie. Le titre manque de mystères, de dangers et de véritables innovations. Il va même à reculons puisqu’il présente des problèmes de profondeur, ou de saut, qui avaient déjà été corrigés dans Little Nightmares 2. Le jeu est très court. Si vous êtes restés sur votre faim, il faudra attendre l’été et l’hiver 2026 pour avoir accès aux deux chapitres du DLC nommé : Les secrets de la spirale. En attendant, si vous êtes curieux d’en apprendre plus sur l’univers instauré par Little Nightmares 3, il existe des produits dérivés, à commencer par un Podcast, notamment disponible sur Deezer. Le bruit des cauchemars est une conversation entre une fillette appelée Nonne et le docteur Otto. Nonne parle de ses mauvais rêves, dont l’un se déroule dans le Carnaval du chapitre 3. Étonnamment, les cauchemars de la patiente éveillent des souvenirs douloureux au psychologue, qui a perdu sa petite sœur autrefois. On peut par ailleurs se demander si Otto et l’Hypnotiseur ne font qu’un…

https://www.micromania.fr/fanzone/littlenightmaresIII-changementdevs.html?srsltid=AfmBOopRBeByIUjxAAQvq1sMTnPJDVYmT1Yr5iZdd6DI6N8LTy0p0HE2
https://www.reddit.com/r/LittleNightmares/comments/1o4k6hh/hot_take_little_nightmares_3s_story_isnt_messy_or/?tl=fr&captcha=1
https://www.reddit.com/r/LittleNightmares/comments/1o4a0vy/my_interpretation_of_little_nightmares_iii_the/?tl=fr
https://www.moyens.net/gaming/guide/little-nightmares-3-histoire-fin-expliquees-en-detail/

Little Gamers Part VI

Little Gamers a six ans. Ce blog a été le témoin de mes (més)aventures vidéoludiques, mais aussi et surtout de ma complicité voire de mon amitié avec plusieurs d’entre vous. Pour ces deux raisons, je ne peux que lui en être reconnaissante. Cela fait six ans que Mystic Falco répond à l’appel pour concevoir les miniatures des articles. Une fois n’est pas coutume, je le remercie pour cela.

J’ai été assez peu présente sur les sites, blogs et réseaux sociaux, cette année ; mais ce fut pour de bonnes raisons. Je me suis épanouie sur le plan professionnel et je me suis découvert une passion pour les jeux de gestion, ce qui limitait le nombre de tests présentables, sur le blog. J’ai aussi et surtout pris beaucoup de recul face à la pression des dates de publication, ou même des stats. Peut-être un peu trop car je ne m’en suis pas du tout préoccupée ! Alors que je voulais publier un article par mois, sur Little Gamers, j’ai finalement fait encore moins que cela. Je n’ai pas été régulière et je m’en excuse. Néanmoins, les faits sont là : même si je n’ai pas envie de fermer le blog, j’ignore si je pourrai redevenir régulière un jour. On vieillit, on a des préoccupations diverses et variées, et on ne voit plus le temps passer. Après presque dix ans de déménagements dans divers Départements de France, j’ai enfin obtenu ma mutation dans le Sud, où j’ai d’ailleurs trouvé une belle maison. Cette maison me demandera du temps. Le fait de me rapprocher enfin de vieux amis ou d’une partie de ma famille en demandera aussi. La famille, parlons-on, puisque je suis depuis peu – et pour la première fois – (hakuna ma) tata. Et oui, ça va en faire des priorités. Le prologue habituel étant terminé, il est temps de nous pencher sur les chiffres.

Oui, le chiffre n’a jamais été aussi désastreux. On peut se consoler en se rappelant que j’ai participé à quelques streams, et qu’il faut toujours préférer la qualité à la quantité. Ainsi, si vous les avez manqués, vous pouvez retrouver mon test du Remaster d’Until Dawn, ma réflexion sur Lake et Road 96, ainsi que ma critique sur la série danoise Families like Ours. Je ne compte plus me mettre la pression pour le site, même si je n’ai aucune intention de le quitter pour l’instant. J’attends de voir quel rythme je prendrai lorsque je serai bien installée dans ma nouvelle vie.

J’avais publié 18 articles l’année dernière. C’est dire combien ce score est minable ! J’aimerais réussir à proposer au moins un article par mois, l’an prochain, mais je ne peux rien promettre ; car je préfère de loin ne plus me mettre de pression inutile, et continuer à profiter de mes sessions gaming. Compte tenu des circonstances, je ne pense pas qu’il soit utile de faire un TOP ; aussi me contenterai-je de dire que l’article ayant le mieux fonctionné fut l’analyse de Silent Hill 2. Ce n’est pas très surprenant, dans la mesure où il s’agit d’un dossier. (Avec si peu d’articles, je n’ai pas eu l’occasion de parler de cinéma, en revanche.) Le Top du blog, depuis sa création ne change pas beaucoup. Mais je suis contente de voir que mes articles continuent à être lus, bien après leur publication. Contrairement aux publications sur les réseaux sociaux, les articles de blogs subsistent et ont parfois une seconde vie. Trois de mes articles ont dépassé les 1000 vues, il s’agit du Dossier sur La Casa de Papel, de l’analyse de Death Stranding et du dossier sur Little Nightmares.

Waouh ! Je n’ai pas chômé, car j’ai fait un peu mieux que l’an passé. J’ai donc obtenu un total de 127 Trophées Platines à ce jour. Par-dessus tout, j’ai repris beaucoup de plaisir à refaire de longues sessions sur la PS5, cette année, et j’espère que cette motivation saura durer. J’ai ouvert le bal avec le Platine de Cyberpunk 2077, qui m’a tout de même occupée pendant 90h. J’ai découvert ce titre bien longtemps après sa sortie, mais ce fut au moins dans de bonnes conditions. J’ai ensuite complété Until Dawn, qui demande toute une stratégie pour tuer ou garder en vie certains personnages. Je n’avais pas eu le Platine sur le jeu original, mais j’ai ainsi eu ma revanche. On continue avec Alan Wake 2, qui, en dehors de quelques défauts, m’a laissé un très bon souvenir. Le Platine de Dragon Ball : Sparking Zero est accessible, si l’on omet quelques combats un peu ambitieux, dans le mode histoire. On continue avec Doki Doki Literature Club, qui a pris un malin plaisir à me troller. Mais aussi avec Astro Bot, en compagnie duquel j’ai clôturé l’année 2024. Le jeu était simplement extraordinaire et je me souviendrai longtemps du sauvetage du Maître Bot spécial, au sommet de la Statue dorée. Ce fut une excellente année car j’ai enchaîné avec la découverte de Silent Hill 2, sur PS5. Le jeu est fabuleux, mais le platine n’est pas en reste, au vu de la manière dont on obtient certaines fins. J’ai ensuite platiné Lake et Road 96. Ce dernier m’a tellement plu qu’il n’est pas exclu que je refasse des runs, à l’avenir, sans trophée à la clé. As Dusk Falls fut une bonne surprise, contrairement au décevant Life is Strange : Double Exposure. J’ai également platiné Celeste, mais je n’ai pas de mérite, dans la mesure où j’ai triché autant que j’ai pu. C’est juste après, au mois de février, que j’ai basculé dans l’univers des jeux de gestion. Les Platines de Two Point Campus et Museum furent chronophages, mais je ne regrette absolument rien ! Quant à Planet Zoo, disons qu’il m’a permis de passer au niveau du dessus, en terme de difficulté ! J’ai ensuite platiné Split Fiction, en compagnie de Mystic Falco. Mine de rien, un certain mini-jeu nous a fait suer. Et j’ai terminé l’année scolaire en beauté, en platinant de nouveau, sur PS5, le magistral The Last of Us Part II.

Mon nombre d’abonnés sur Twitter n’évolue plus. Il faut dire que je n’y suis pas particulièrement active. Par-dessus tout, le X de Elon Musk a fait beaucoup de mal, à commencer par le départ de nombreuses personnes que je suivais. Il y a 63 abonnés sur le blog, ce qui… n’évolue pas non plus. Il faut croire que je ne suis pas un Pokémon.

Nous avons fini l’année précédente avec 20 457 visites. Il y donc eu plus de 4100 visites sur le blog, en 2024-2025. C’est à peine moins que la saison d’avant, alors que j’ai été nettement moins productive. Comme je vous le disais, cela est le signe que les articles subsistent et continuent à vivre. Je me demandais s’il était nécessaire de dresser un bilan après une année aussi peu active. Mais je ne voulais pas me dérober à la tradition, d’autant plus que je trouve cet exercice très enrichissant. J’ai pu constater combien mon état d’esprit a évolué, mais aussi qu’il n’est pas dramatique d’appuyer sur le frein, ou de faire une pause. Au contraire. Une fois n’est pas coutume, il ne me reste plus qu’à vous souhaiter un très bel été, et… à bientôt !

Ma nouvelle addiction aux jeux de gestion

Depuis trois mois, je me suis découvert une passion insoupçonnée pour un genre duquel je me tenais éloignée depuis longtemps : les jeux de gestion. Durant mon adolescence, j’avais passé des heures sur certains d’entre eux, comme Les Sims, la simulation de vie initiée en 2000, ou The Movies, un titre exclusivement sorti sur PC en 2005. Ce jeu permettait de gérer son propre studio de cinéma, mais aussi de créer des films. Notre studio était le témoin de progrès techniques, au fur et à mesure que les décennies se succédaient. Je n’ai plus osé toucher aux jeux de gestion sur PlayStation 4 et 5. Sans doute estimai-je ne plus avoir la patience nécessaire pour assimiler des mécaniques de gameplay parfois exigeantes. Par ailleurs, je n’avais pas de très bons souvenirs du portage des Sims 4 sur console, en 2017. L’interface n’était pas toujours ergonomique, rendant certaines manœuvres inutilement délicates. J’avais également tendance à me lasser, face à l’absence d’objectifs concrets, dans le jeu. J’ai pourtant décidé de donner une seconde chance au genre. Peut-être cela m’a-t-il été suggéré par certains mini-jeux hautement addictifs des deux épisodes de Yakuza Like a Dragon. Cela m’a permis de mettre fin à des préjugés erronés, tout en développant une certaine addiction pour la gestion vidéoludique.

La frontière n’est pas toujours bien délimitée entre jeux de gestion et jeux de simulation. A mes yeux, Power Wash Simulator (2021) est un parfait exemple de simulation. Les joueurs sont amenés à contrôler directement le nettoyeur haute pression, dans une vue à la première personne. Les jeux de gestion proposent plus généralement une vue isométrique. La caméra propose une plongée sur les bâtiments, donc certaines parois sont découpées, afin de pouvoir regarder à l’intérieur. Si les personnages paraissent minuscules, il est possible de zoomer jusqu’à un certain point. Un jeu de gestion relève généralement du point and click, où il est question de gérer son argent, dans le but de prospérer et d’agrandir son entreprise. Il est important de prévoir diverses stratégies ou planifications, afin de répondre aux exigences imposées par le titre. Bien qu’il puisse exister un mode Campagne, un jeu de gestion est généralement chronophage, pour ne pas dire infini. La plupart reposent sur une base purement capitaliste, mais de plus en plus de facteurs extra-financiers sont pris en compte, comme le bien-être du personnel ou l’écologie. Le jeu de gestion englobe souvent des mécaniques de jeux de simulation. Après tout, la présence d’individus développant des interactions entre eux, ou encore d’animaux à élever et entretenir, est propre aux simulations de vie. Le jeu de gestion peut aussi rapidement développer de l’addiction. Il est contemplatif à souhait et nous permet de laisser libre cours à notre créativité. Il propose constamment de nouveaux défis à relever. Or, qui dit objectif dit récompense, et cela agit directement sur la dopamine, autrement dit… l’hormone du plaisir.

Two Point Campus est une excellente porte d’entrée dans les jeux de gestion. Le successeur de… Two Point Hospital a été développé par… Two Point Studios. Ce titre sorti en 2022 consiste à gérer et construire des universités. Étant moi-même dans l’éducation nationale, j’ai tout de suite été attirée par la thématique. Je n’ai d’ailleurs pas hésiter à m’inspirer du gouvernement actuel pour me faciliter les choses, en payant – notamment – les enseignants au lance-pierres. Two Point Campus est un jeu de gestion accessible car il ne rentre pas à fond dans le détail. Ce parti pris va de pair avec un ton volontairement drôle et décomplexé. Bien que de nombreuses mécaniques de gameplay existent, elles sont amenées les unes après les autres, afin de ne pas noyer le nouveau joueur sous les informations. Ainsi, le mode Carrière débute avec un campus relativement petit, dans lequel des disciplines traditionnelles sont enseignées, comme les sciences. Le joueur a tout le temps d’apprendre à construire ses locaux, mais aussi à gérer les besoins de son personnel ou de ses étudiants. Il ne sera pas question de proposer uniquement des amphithéâtres ou des salles de cours. Le personnel a besoin de salles de repos, de formations et parfois d’augmentations de salaire. Les étudiants, pour réussir, ont besoin d’une bibliothèque et de matériel adapté. Mais il faut aussi veiller à leur bien-être, en aménageant leurs dortoirs, en assurant la propreté des lieux, ou en proposant des activités parascolaires. Two Point Campus est un jeu de gestion riche et complet, sans pour autant devenir sérieux. Ce besoin de rigueur est contrebalancé par un humour débordant. Ainsi, vous serez amenés à construire des universités plus originales, enseignant la chevalerie, le CheeseBall ou encore la sorcellerie. Le campus Poule-de-lard ressemble étrangement au château imaginé par celle-dont-on-ne-prononce-plus-le-nom. Non seulement les locaux et les décorations possibles s’adaptent aux disciplines enseignées, mais il en va de même pour les mécaniques de gameplay innovantes. Ainsi, il faut régulièrement trouver et chasser les taupes de l’école d’espionnage. L’une des extensions permet de construire un campus dans le domaine Lifeless. Certains étudiants sont des fantômes, quand d’autres apprennent à chasser les mauvais esprits qui hantent le bahut. Les concierges peuvent être formés pour aspirer ces derniers, à la manière des Ghosbusters. Il faut généralement acheter des terrains pour agrandir la faculté. Ce n’est pas le cas du domaine Lifeless, où il faut assurer le bien-être et l’apprentissage des étudiants, afin qu’ils puissent chasser les esprits les plus dangereux des terrains convoités. Ainsi, Two Point Campus propose des préoccupations autres que pécuniaires. Je ne peux que conseiller ce jeu qui a comblé ma soif de créativité et dont le trophée Platine (ainsi que les trois extensions) m’auront passionnée, l’espace de 160h.

Suite à cette aventure m’ayant convaincue, je n’ai pas pu m’empêcher de me tourner vers Two Point Museum, sorti en mars 2025. Les joueurs ayant déjà fait Campus ne seront pas dépaysés, bien que le jeu profite de quelques progrès techniques, comme la possibilité de se rapprocher encore plus des personnages avec la caméra. C’est heureux, car l’univers fourmille de détails. La construction des locaux et la gestion du personnel sont similaires, bien qu’elles s’adaptent parfaitement au milieu du musée. Ce qui change radicalement, c’est que nous ne gérons plus des étudiants mais des visiteurs. Ainsi, il est particulièrement important de les contenter ou d’assurer le buzz des expositions, si l’on souhaite obtenir des dons financiers. Par ailleurs, les objets exposés peuvent être la cible de cambrioleurs ; c’est pourquoi il faut prévoir la présence de gardiens ou de caméras de surveillance. Mais la vraie innovation de Two Point Museum réside dans le système Gacha, permettant de découvrir quel objet a été trouvé au cours des expéditions comme si on utilisait un distributeur de jouets. On se demande sur quelle exposition on va tomber et quelle est sa qualité. Par ailleurs, certaines expositions ne sont complètes qu’après en avoir assemblé plusieurs parties, à l’instar des grands fossiles de dinosaures. Non seulement cette mécanique de gameplay a flatté mon âme de collectionneuse, mais sa dimension aléatoire rend le jeu d’autant plus addictif. Dans Two Point Campus, il fallait repartir de zéro quand on changeait de faculté. Ce n’est plus le cas dans Museum, dont le mode Carrière incite à faire des allers et retours entre ses différents musées. Or, il y en aura pour tous les goûts : si le premier met à l’honneur la paléontologie, les autres musées permettent d’exposer des inventions scientifiques, des créatures aquatiques, des objets paranormaux, des découvertes spatiales et même des végétaux. Le contenu est d’autant plus original que le titre est aussi débordant d’humour que son prédécesseur. Ainsi, ne vous attendez pas à tomber sur une espèce de dinosaure ou de poisson connue. Au contraire, vous ne serez jamais au bout de vos surprises. Si j’ai beaucoup apprécié ce titre, je dois admettre qu’il m’a moins passionnée que Campus, peut-être parce que le domaine me parle moins, où parce que la construction d’un musée laisse un peu moins de place à la créativité que celle d’un campus. Le jeu ne m’a occupée que 70h, ce qui reste, certes, très généreux. Quoiqu’il en soit, il me tarde de découvrir ce que Two Point Studios nous réserve, pour la suite.

Il est temps d’aborder mon dernier coup de cœur en date : Planet Zoo, un jeu de Frontier Developments. Si le titre est sorti sur PC en 2019, il a fallu patienter jusqu’à 2024 pour obtenir la version console. Et je dois admettre que cela a valu le coup. La version PS5, loin d’être un simple portage, propose une interface et une ergonomie propres. Je ne doute pas que bien des manœuvres seraient plus simples ou rapides sur PC, mais c’est un plaisir de pouvoir apprécier ce jeu sur consoles. Il n’est sans doute pas nécessaire de s’étendre sur l’objectif, tant le titre est limpide. Vous devez gérer le personnel, les visiteurs et bien entendu les animaux de votre zoo. Or, cela s’avère beaucoup plus détaillé et moins accessible que dans un jeu Two Point. Il m’a fallu des heures pour me familiariser avec les différentes mécaniques de gameplay, et encore, j’ai continué à apprendre, jusqu’à la fin. Vous devrez certainement attendre d’avoir remis un pied ou deux dans l’univers des jeux de gestion avant de vous attaquer à Planet Zoo. Le Platine est exigeant puisqu’il nécessite de faire le mode Carrière en difficile. Et force est de constater que plusieurs scénarios m’ont fait suer. J’ai dû m’y reprendre plusieurs fois pour réussir à atteindre les objectifs attendus. Je n’ai pourtant pas trouvé cela frustrant. Le jeu me passionnait tant qu’il me plaisait de tenter différentes stratégies pour venir à bout d’un casse-tête. Or, plus difficile était le défi, meilleur était le sentiment de satisfaction. Le mode Carrière est bien construit. Si les premiers scénarios sont guidés et servent de didacticiels, on se retrouve vite à travailler pour un homme d’affaires qui veut faire du profit avec ses zoos, sans se soucier du bien-être animal. Ainsi, plusieurs scénarios nous incitent à accumuler de l’argent, comme c’est le cas dans la plupart des jeux de gestion, tout en dénonçant cette pratique. L’homme d’affaires en question devient l’ennemi à abattre dès que nous travaillons pour une autre propriétaire, soucieuse de la préservation et du bien-être des animaux. L’idée même d’un zoo peut en rebuter plus d’un. Or, avec Planet Zoo, vous avez la possibilité de bâtir de véritables réserves naturelles, où vos animaux seront heureux et où vous pourrez contribuer à la conservation d’espèces en danger critique d’extinction. Si le jeu comptait 73 espèces à sa sortie, il en comptabilise aujourd’hui presque 200 (à condition d’acheter de nombreuses extensions). Or, chaque espèce animale à des besoins spécifiques. Vous devez décorer leur territoire avec des plantes correspondant à leur milieu naturel mais aussi faire attention à leur sociabilité, pour ne citer que cela. Si certains animaux peuvent vivre seuls, d’autres ont besoin de faire partie d’un groupe. Dans de nombreuses espèces, deux mâles ne peuvent pas cohabiter sans essayer de s’entre-tuer. Il est également possible de laisser les animaux se reproduire. S’il faut faire attention à ne pas laisser naître de bébés consanguins, l’élevage est utile pour relâcher des individus dans la nature et préserver une espèce ; mais aussi pour essayer de donner vie à des êtres d’exception, comme des animaux albinos. Si vous faites n’importe quoi ou négligez vos animaux, vous serez punis financièrement, boycottés par les visiteurs, voire même ciblés par des manifestants. Somme toute, même si cela reste un jeu de zoo, j’ai apprécié la façon dont il met en avant le bien-être animal et l’écologie. Le titre est loin d’avoir l’humour d’un Two Point mais il est extrêmement instructif. Chaque animal dispose d’une page encyclopédique bien fournie. Il est aussi possible de zoomer pour voir comment les animaux se comportent dans leur enclos. (On peut même les voir faire caca !) Or, les graphismes sont réussis. Au risque de me répéter, le jeu est si complet qu’il est assez exigeant. Il propose des possibilités de création infinies, mais il y a énormément de choses à savoir prendre en mains et à gérer, jusqu’aux générateurs d’électricité du parc. Comme dans n’importe quel parc, les visiteurs détestent voir les installations ou les locaux du personnel qui rompent la magie et l’immersion ; or cette partie immergée de l’iceberg vous demandera du savoir-faire et de l’attention. Je n’en ai pas moins trouvé Planet Zoo addictif, dans la mesure où il m’a occupée 160h. Si j’ai décidé de m’arrêter au Trophée Platine, je sais que de nombreuses extensions m’attendent, dès que j’aurai envie de m’y plonger de nouveau.

Nous avons revisité les caractéristiques d’un jeu de gestion, tout en nous demandant ce qui les rend si addictifs, du moins pour les personnes qui osent s’y aventurer. Si ces jeux peuvent être terriblement apaisants et contemplatifs, il peuvent avoir un niveau d’exigence assez élevé. J’ai adoré les Two Point pour leur fantaisie et leur humour, mais le réalisme et l’aspect pédagogique de Planet Zoo m’ont passionnée. Dans tous les cas, ces jeux de gestion m’ont donné la possibilité de faire preuve d’une grande créativité. Je suis heureuse d’avoir remis un pied dans cet univers, où il me reste encore beaucoup à découvrir. L’avantage, c’est qu’il semble y avoir des titres pour tous les niveaux et surtout, pour tous les goûts.

Un séjour à Silent Hill

Ces dernières années, j’ai passé d’excellentes vacances à Raccoon City. Mais comme j’avais envie de me renouveler un peu, j’ai décidé de me rendre dans une petite bourgade à l’atmosphère sympathique, dont la brochure m’a tout de suite séduite : Silent Hill. Pour l’occasion, j’ai fait du covoiturage avec un bonhomme dénommé James, qui comptait rejoindre sa femme. Je dois reconnaître que le beau temps n’était pas au rendez-vous. Il y avait du brouillard dans toute la région. Dès notre arrivée, James a passé un temps fou aux toilettes. En le surprenant en train de contempler son reflet dans le miroir, j’ai cru qu’il était un peu narcissique sur les bords. Mais en le voyant ensuite ramasser des seringues rouillées un peu partout, j’ai conclu que notre ami James avait un petit souci. Nous avons ensuite pu commencer à nous rapprocher de Silent Hill. Je me souviens… Nous avons tout d’abord traversé le cimetière. Ce devait être un endroit prisé car nous y croisâmes une jeune femme appelée Angela.

Ah, James, quel boute-en-train. Et voyez comme la brochure donne envie !

Quand on est arrivés en ville (rien à voir avec Balavoine), c’était déjà un peu plus compliqué de se repérer. La brume était si épaisse qu’on ne distinguait plus rien, même quelques mètres devant nous. J’avais l’impression de conduire dans une route de montagne aindinoise, pour aller au boulot. Quelle plaie. Heureusement, James était plutôt dé-brouillard (oh, oh) pour lire et consulter les cartes, même s’il ne pouvait pas s’empêcher de les gribouiller. J’étais tout de même contente d’être accompagnée, car on ne pouvait pas dire que la ville était bondée, à cette époque de l’année. James devait se poser la même question car, en voyant un trou dans une porte de garage, il s’est mis à ramper pour entrer dans la maison. La première chose que je me suis dit, c’est qu’il allait ruiner ses vêtements, à cause de toute la peinture rouge étalée par terre. Ensuite, je me suis demandé si je n’étais pas tombée sur un loubard ou pire… une crapule ! Bref, je suis restée sagement devant la porte du garage. Après un certain temps, j’ai pu retrouver James un peu plus loin dans le lotissement, muni d’un bâton, avec lequel il s’amusait à éclater les fenêtres ou les vitres de voitures. Mes soupçons étaient donc fondés. Mais vous n’allez pas me croire. Tout de suite après, nous sommes tombés sur un cadavre. Qu’est-ce que j’ai fait ? J’ai tout de suite essayé d’appeler la police, bien sûr ! Je leur ai signalé qu’un type était en train de vandaliser les voitures du quartier. Bon, j’allais aussi parler du corps, mais il n’y avait malheureusement pas de réseau.

Regardez-moi ces vues imprenables !

Là-dessus, James me propose d’aller au Neely’s Bar. Je me suis dit que ce serait délicat de refuser car il avait encore son bout de bois dans la main. Et pour être honnête avec vous, j’avais bien envie de boire un ou deux verres de punch. Le bar en question était plutôt sympathique, mais il fallait se servir soi-même, et le jukebox était vide. Quel enfer… James l’a si mal vécu qu’il s’est mis en tête de fouiller tout le quartier, à la recherche d’un vinyle fonctionnel ! Imaginez-le ouvrir tous les tiroirs et placards de cuisine, mais aussi fourrer son bras partout, dès qu’il voit un trou. Pire que tout, on a commencé à croiser des habitants de la ville, et James n’a pas trouvé mieux à faire que de leur asséner des coups de bâtons et de pieds ! Étant de nature plutôt perspicace, je lui ai dit : « Hey, James, c’est pas de leur faute si le jukebox est mort ». Mais il voulait rien entendre, et on a continué nos recherches, à travers toute la ville… Ah, quel mélomane.

Quand je vous dit que James aime les trous, c’est tous les trous.

Une fois cette lubie passée, on a pu se diriger vers la résidence Blue Creek. J’imaginais que nous allions rendre visite à un pote de James, et peut-être même que nous pourrions manger ou dormir ici. Mais les gens n’étaient pas très accueillants. Déjà, il y a une sale gamine qui a marché sur la main de James, avant de partir en courant. Ensuite, on est arrivés dans l’appartement de son copain Eddie. Non seulement Eddie était en train de vomir ses tripes, mais en plus, il y avait un type refroidi dans le frigo. Tout ça m’a fait penser à ma dernière indigestion, à cause d’une crevette mal passée. On rigole, mais ça commençait à devenir préoccupant, tous ces morts qu’on croisait ici et là. On est finalement tombés sur un agent de police. Il portait un chapeau et il s’est mis à nous poursuivre, où qu’on allait. Et qu’est-ce qu’il propose, James ? De se cacher dans un placard ! Il a six ans, ou bien ? Franchement, j’ai mis des années à sortir du placard, c’est pas pour y retourner à la moindre contrariété. Croyez-le ou non. Ça a marché. Le flic ne nous a pas trouvés. Bon, en même temps, avec un chapiteau sur la tronche, on ne voit pas grand chose.

« T’es mauvais, James. T’es mauvais ! »

Je dois reconnaître que, après cet événement, l’ambiance est devenue plus lugubre dans la résidence. Tout à coup, les lieux semblaient encore plus abandonnés et rouillés. Et puis on a commencé à résoudre des énigmes. Pitié, est-ce que j’ai une tête à résoudre des problèmes de maths ? J’ai déjà du mal à lire l’heure sur les montres à aiguilles. Et puis, – pardonnez mon langage – il y avait ces bonnes femmes qui se cachaient dans tous les recoins, juste pour nous surprendre. Croyez-moi, plus d’une fois, j’ai eu envie de prendre les jambes à mon cou.

Quand je voyais que la piscine de la résidence était blindée, j’avais envie de prendre les jambes à mon cou.

Après tout ce cirque, on s’est rendus sur le quai, et James a retrouvé sa femme. C’est du moins ce qu’il a cru, car ce n’était pas Mary, mais Maria. Je ne lui jette pas la pierre, il faut avouer que ça porte à confusion. La demoiselle essayait inlassablement de pécho James. Lui ne semblait pas très réceptif, mais ça ne les a pas empêchés de se rendre au motel, puis au cinéma. Je dis ça, je dis rien… James s’est enfin souvenu que j’existais et nous sommes allés visiter… l’hôpital. Bon sang, on m’avait déjà fait le coup à Raccoon City. Qu’est-ce qu’ils ont tous à vouloir visiter L’HÔPITAL ? Et alors, je vous raconte pas. On se serait cru plongés au sein de la fonction publique française. Il n’y avait aucun moyen matériel, des gens délaissés un peu partout et un personnel complètement à bout. Franchement, James aurait pu se montrer plus compréhensif avec les infirmières. Heureusement, pour nous changer les idées, nous avons exploré des lieux plus touristiques, comme par exemple la Société Historique de Silent Hill. Malheureusement, le bâtiment était en travaux et il y avait une crevasse dans l’une des pièces. Je vous ai déjà parlé de l’amour de James pour les trous… Cette fois-ci, il a carrément plongé dedans. Quant à moi, eh bien, je ne voulais pas le suivre, mais j’ai glissé, chef.

Pendant que certains s’inquiètent de la tenue de Maria, il y a de vrais problèmes dans l’hôpital public.

C’est là qu’on s’est retrouvés au fond de la prison de Toluca. Honnêtement, j’étais bien moins tranquille ici. Les lieux étaient délabrés, il faisait noir, et pour couronner le tout, des prisonniers sortaient régulièrement de leur cellule. Où était passé le flic avec son cône de signalisation sur la tête ? Il n’était jamais là quand on avait besoin de lui ! Mais bon, comme je venais de me mater Prison Break, je me disais que tout n’était pas désespéré. Par contre, leurs portes avec des symboles qui ne s’ouvrent que si on dépose le bon poids, dans la balance, située au fond de la cour extérieure, à l’autre bout de la taule… On en parle ? Et une seule porte peut être débloquée à la fois. Comment font les mecs quand ils ont une urgence pour aller pisser ? Nous sommes finalement parvenus à nous sortir de cette galère… Je vous passe tous les détails, mais on a pas mal tourné en rond. Il faut dire que Silent Hill ressemble parfois à un véritable labyrinthe. Nous avons malgré tout fini par trouver une barque, afin de traverser le lac de Toluca. Sans surprise, j’ai laissé James ramer, et nous avons fini par atteindre l’hôtel Lakeview, où devait l’attendre Mary.

Pour passer le temps, James et moi avons regardé une cassette sympathique.

L’hôtel Lakeview était un endroit charmant. C’est la première fois que je me sentais bien, depuis longtemps. L’édifice était entourée d’une belle cour extérieure, et le mobilier fort raffiné. Pour tout vous dire, une boîte à musique géante ornementait le hall principal. Si je dois lui faire un reproche, le personnel n’était pas toujours serviable et il fallait faire des allers et retours constants, pour obtenir une malheureusement clé. Finalement, le moment tant attendu arriva. Muni de la bonne clé, James s’est dirigé vers la chambre 312. Nous recherchions sa femme depuis un temps indéfinissable, et elle était peut-être là, toute proche. Comme moi, vous devez être impatients de savoir à quoi elle ressemble, ou comment se sont passées les retrouvailles. Eh bien… Je n’en sais rien. Prétextant qu’ils avaient besoin d’intimité, j’ai laissé James entrer seul, et je me suis précipitée vers le restaurant de l’hôtel. Ce furent, une fois encore, des vacances mémorables.

Cyberpunk 2077 | Le guide de Night City

Quelles soient fictives ou inspirées de la réalité, les villes ont une place prépondérante dans les jeux vidéo. C’est elles qui donnent vie à l’univers fictif, tout en nous amenant à vivre un parcours initiatique. Quel joueur de Pokémon ne se souvient pas de ses premiers pas à Bourg-Palette ? Qui n’a jamais été effrayé(e) à l’idée de se retrouver prisonnier des murs de Raccoon City, ou de la brume de Silent Hill ? Parfois, un jeu vidéo a pour seul terrain de jeu une cité unique. C’est le cas de Cyberpunk 2077. Le RPG ambitieux de CD Projekt (à qui l’on doit aussi The Witcher III) a connu bien des déboires, après son lancement, en 2020. J’ai décidé de visiter Night City quatre ans plus tard, avec l’édition PS5. Je n’ai moi-même pas été à l’abri de quelques bugs, mais le jeu est sans nul doute plus abouti qu’à sa sortie. Je me suis d’autant plus laissée emporter par l’ambiance de Night City, au point d’avoir eu du mal à lui faire mes adieux. Cet article a tant pour objectif de vous familiariser avec Night City et faciliter vos débuts dans l’aventure, que de rendre hommage à cette ville qui vous a peut-être autant marqués que moi.

C’est assez peu commun à mes yeux, mais Cyberpunk 2077 ne tire pas toute sa force de son intrigue ou de ses personnages. La vraie star du titre est la ville elle-même. Elle ne sert pas de simple décor, d’abord parce qu’elle est de toute beauté (et qu’on ne souhaite même pas utiliser les points de voyage rapide) ; mais aussi parce qu’elle est organique. Ce sont les quêtes qui gravitent au cœur de la ville. Ce sont les personnages qui y prennent vie et non l’inverse. Sans les environnements, les dimensions historiques ou politiques de Night City, Cyberpunk 2077 n’aurait pas le même impact. La ville est si bien pensée qu’elle est le socle d’une uchronie et d’une dystopie passionnantes imaginées par CD Projekt. L’uchronie, c’est proposer une réécriture de l’Histoire, à partir d’un point modifié. La dystopie, c’est la conception d’une société imaginaire aux idéologies néfastes. Cyberpunk 2077 façonne une ville, et par extension un monde futuriste en lesquels on croit, tant les dérives dénoncées sont peu éloignées de notre quotidien. Notons que cet article n’aurait pas été possible sans la lecture du « Monde de Cyberpunk », dirigé par M. Batylda et paru en 2021.

Ce livre emprunte la voix de plusieurs personnages fictifs, lesquels nous proposent une visite documentaire de Night City. L’ouvrage est un allié précieux pour aborder le jeu, ou pour poursuivre l’aventure quand on croit l’avoir terminée. « Le Monde de Cyberpunk » propose un avant-propos séduisant : « Nous sommes intimement convaincus que l’excès de technologie moderne nuit à notre communication, affectant nos relations et nos communautés. Quand vous vous connectez au système de retransmission, vous êtes à la merci d’une propagande agressive et de publicités intrusives. La lecture de textes longs est une pratique en voie de disparition dans notre monde moderne, et c’est pour empêcher l’extinction de l’écrit que nous avons choisi de soutenir ce format sur notre site. » Je pourrais largement copier cet avertissement sur la page de présentation de mon blog, tant Cyberpunk 2077 me semble clairvoyant.

Où se situe Night City ? De toute évidence en Amérique du Nord, en Californie. Après la destruction de Morro Bay (une ville existante), le dénommé Richard Night racheta le terrain, en 1994, dans l’optique de créer une cité parfaite. Comme on dit, l’enfer est pavé de bonnes intentions. Il paraît impossible de narrer le déclin de Night City, sans parler des mégacorporations. Dans un univers cyberpunk (sous-genre de la science-fiction), une mégacorporation est un groupe d’entreprises ayant le monopole dans tous les domaines. La mégacorporation peut agir comme un gouvernement, puisqu’elle est assez puissante pour ignorer la loi et fonder sa propre armée. Lesdites mégacorporations ont un pouvoir inégalé dans le monde de Cyberpunk 2077, si bien qu’elles n’ont pas hésité à sacrifier la planète, pour s’enrichir. La surexploitation des ressources naturelles a accéléré le dérèglement climatique. Ainsi, l’Amérique (Night City ne faisant pas exception) est régulièrement victime de « pluies acides » ou de « tempêtes de poussière ». Les guerres dévastatrices n’ont pas été plus clémentes à l’égard du reste du monde, puisque le Moyen-Orient est par exemple devenu un « désert radioactif ». Night City n’est – une fois encore – pas en reste. Il est impossible de ne pas mentionner l’explosion atomique qui dévasta son Centre-Ville, 50 ans avant l’histoire du jeu. Une tour appartenant à la mégacorporation Arasaka avait été visée. La mèche aurait été allumée par une star du Rock dénommée Johnny Silverhand, peu avant sa disparition. Une certaine Rogue ne serait pas étrangère à l’affaire, mais nie – aujourd’hui encore – toute implication, d’autant qu’elle occupe désormais une place de choix à Night City. Depuis, la ville a été en partie reconstruite, mais de nombreux quartiers sont à la merci de gangs tous plus dangereux les uns que les autres. D’autres menaces rôdent à Night City. De nombreux civils sont armés ou addicts aux danses sensorielles. Cette technologie de pointe leur permet de vivre les souvenirs et les sensations des stars du moment ; cela semble constituer la descendance de la télé-réalité ou des réseaux sociaux actuels. Ce voyeurisme et cette addiction ont engendré de nouveaux syndromes psychologiques comme des troubles dissociatifs de l’identité, liés à l’abus de l’utilisation de danses sensorielles. Vous n’avez peut-être plus envie de visiter Night City, n’est-ce pas ? Je peux comprendre. Il reste pourtant encore beaucoup à découvrir.

C’est au nord de Night City, dans le quartier de Watson, que débutera votre odyssée. Vous y posséderez votre premier appartement, et comme beaucoup d’autres avant vous, vous vous demanderez à quoi peuvent bien servir les trois coquillages déposés près des toilettes. Ce n’est pas un début très glorieux. Watson est un quartier assez pauvre et isolé de la ville. Bien qu’on y trouve l’Afterlife, le club de Rogue, le district est sous la coupe de la mégacorporation Arasaka. En effet, le mastodonte possède et surveille étroitement tous les accès maritimes de la ville. Si vous avez besoin d’un boulot, je vous conseille de vous tourner vers une dénommée Regina Jones. Fixer de son état, elle propose des contrats variés aux mercenaires mais mène aussi des recherches actives sur la cyberpsychose. Cette maladie mentale est provoquée par l’abus d’ajouts cybernétiques, dans le corps humain. Attendez-vous donc à devoir retrouver et immobiliser des individus très dangereux. Watson est divisé en quatre sous-districts. On trouve, au nord-ouest, le Front de mer d’Arasaka dont nous avons parlé plus tôt. Dirigez-vous vers l’est et vous tomberez sur le District industriel de Northside. Ces usines laissées à l’abandon constituent le territoire des Maelstrom, l’un des gangs les plus violents de la ville. Ils désirent par-dessus tout améliorer la « chair faible », si bien qu’ils modifient leur corps à l’aide d’implants, jusqu’à frôler la cyberpsychose. On comprend mieux pourquoi Regina Jones est tant préoccupée par le sujet. Heureusement, Little China est un quartier plus fréquentable, quoique surpeuplé. Kabuki est le quartier pauvre le plus fonctionnel de la ville, bien qu’il faudra toujours se méfier des désosseurs et des charcudocs véreux. Les premiers kidnappent les personnes modifiées pour leur voler leur implants. Les derniers opèrent leurs patients et font des modifications corporelles avec du matériel « de seconde main ». Notons que c’est à Kabuki que vit Judy Alvarez, une jeune femme à laquelle vous aurez beaucoup affaire. On y trouve aussi le Lizzie’s, un bar appartenant aux Mox. Il s’agit sans doute du gang le plus pacifique de la ville dans la mesure où il a pour vocation de résister face aux oppresseurs. Le groupe est composé de travailleurs et travailleuses du sexe, ou de personnes appartenant à des minorités.

Enfourchez votre moto ou prenez le métro pour vous rendre à Westbrook, au sud-est de Watson. Le sous-district le plus important en est sans doute Japan Town. Il s’agit d’un lieu très touristique et prisé de Night City, où l’on peut trouver toutes sortes de divertissements. Si les hologrammes inspirés du Japon ne vous suffisent pas, vous pourrez toujours aller vous occuper dans le Casino ou dans le bordel le plus proche. Japan Town est le terrain de jeu de dame Wakado Okada mais aussi des Tigers Claws. Ce gang n’a rien à envier à la Triade ou aux Yakuzas qui existaient autrefois. L’est de Westbrook contient le sous-district de North Oaks, surplombant celui de Charter Hill. Si vous vivez à Charter Hill, vous êtes chanceux ou ambitieux. Vous n’avez pour autant pas encore gravi les échelons jusqu’au sommet de la chaîne alimentaire. Toutes les personnalités publiques ou influentes vivent à North Oaks. Les collines sont jonchées de résidences toutes plus vastes et luxueuses les unes que les autres. C’est dans cet endroit très sécurisé que l’on retrouve le manoir Arasaka ou le villa de Kerry Eurodyne, un musicien ayant côtoyé Johnny Silverhand.

Le Centre-ville se trouve… au centre de Night City. Étonnant, n’est-ce pas ? La tour Arasaka y fut victime d’une explosion, il y a 50 ans. Le quartier a pourtant été reconstruit et incarne aujourd’hui une puissance à la fois économique et sociale. Ainsi, seuls les membres de la caste supérieure vivent à Downtown. Corpo Plaza est un monument important de la ville : on y trouve un rond-point gigantesque orné du Memorial Park, érigé en l’honneur des victimes passées. Juste au sud du centre-ville, Heywood est le quartier le plus contrasté de Night City. Vous y trouverez une forte population ayant des origines latines. Les Valentinos y ont élu domicile. Ils sont reconnaissables à leurs armes en or ou à leurs bijoux représentant des symboles religieux. D’ailleurs, ne vous fiez pas à l’apparente sagesse du père Ibbara, car il est le fixer du coin. Au fur et à mesure que vous allez vers le sud-est, Heywood est de plus en plus inhospitalier. Wellsprings est un sous-district contrasté. Bien que l’hôtel de ville se trouve dans le Glen, les lieux ne sont pas sûrs, reflétant probablement la corruption du Maire. Quant à Vista del Rey, c’est un sous-district en pleine agonie.

Santo Domingo est l’un des quartiers les plus anciens de la ville, si bien qu’il a accueilli de nombreux réfugiés pendant la guerre. Il se situe au sud-est de Night City. On y trouve le parc industriel, la centrale électrique et de très nombreux chantiers de construction. Arroyo comporte principalement une vieille centrale nucléaire et des usines de robots. C’est le territoire des 6th Street, un gang composé d’anciens patriotes américains. Si, autrefois, ils avaient le rôle de police civile, aujourd’hui, ils n’hésitent pas à extorquer les gens placés sous leur « protection ». Aux frontières du désert se trouve le quartier de Rancho Coronado. Oubliez les gratte-ciels interminables, les néons et les hologrammes. Vous serez dépaysés car Rancho Coronado s’inspire des banlieues américaines du 20ème siècle. La population, surtout composée d’ouvriers, croit y vivre des jours paisibles ; mais toutes les maisons sont identiques et ils n’ont aucune échappatoire. Le rêve américain n’est jamais qu’un mirage. Notons que Santo Domingo est aussi et surtout le terrain de jeu d’El Capitan. S’il vous juge digne de confiance, il vous proposera des contrats juteux, mais aussi des « prêts » de véhicules.

Entre parenthèses, que serait Night City sans les Badlands, à l’est ? Il s’agit de terres désolées et inhospitalières. Vous y ferez peu de rencontres, or, elles risquent d’être mauvaises. Le policier River Ward vous y offrira un pied-à-terre. Les Aldecados sont des Nomades qui vous accueilleront à bras ouverts, malgré le tempérament farouche de Panam Palmer. Mais en dehors de cela, vous n’y croiserez que des bandits de grands chemins.

Terminons par mon quartier préféré. Il s’agit de Pacifica, situé au sud-ouest de Night City. On y trouve West Wind Estate et Coast View. La vue sur la plage y est imprenable, d’autant plus qu’on distingue, au loin, la silhouette d’un parc d’attraction. Mais ne vous fiez pas à l’apparence idyllique de ce quartier. Ce n’est que le vestige de son ambition passée. Aujourd’hui, Pacifica est plutôt un bidonville. En vous approchant, vous réalisez que les manèges sont laissés à l’abandon et que les plages sont envahies de dealers. Pacifica est le territoire des Voodoo Boys. Après la disparition d’Haïti, ils ont installé une population créole dans le quartier. Les Voodoo Boys sont notamment des Netrunners, autrement dit des experts en piratage informatique. Comme si ce danger ne suffisait pas, on y trouve aussi de plus en plus d’Animals. Il s’agit d’un gang extrêmement violent, dont les membres s’injectent de l’ultra-testostérone et des compléments d’origine animale. Ces athlètes ne jurent que par le combat et arborent parfois même des traits bestiaux.

Est-ce que Dogtown fait partie de Pacifica ? Oui et Non. Il s’agit d’un district indépendant de Night City. Il est difficile de pouvoir s’y rendre, à moins de trouver un moyen clandestin (et peu sûr). On sait peu de choses au sujet de ce huis-clos si ce n’est que les habitants de Pacifica ont l’air d’enfants de chœur, par rapport à la population de Dogtown. Le mystérieux M. Hands, qui vous a sans doute fourni quelques contrats à Pacifica, y vit. Mais je n’en dirai pas plus. L’extension Phantom Liberty vous présentera bien mieux Dogtown que moi.

Night City n’est visiblement pas le genre de ville où l’on part en vacances, et d’où l’on envoie des cartes postales. On y est trop occupés à protéger son portefeuille, voire même sa vie. Et pourtant, cette jungle urbaine possède un charme inégalable. Chaque district possède son propre vécu et une atmosphère unique. On se surprend à vouloir aider la police, à signer des contrats tous plus illégaux les uns que les autres, et en même temps à chercher des cartes de tarots virtuelles. J’aurais aimé que des événements aléatoires et des quêtes annexes plus variés ou plus riches s’y déroulent ; ou même que l’on puisse adhérer au gang de son choix ; et pourtant, chaque affaire a su me surprendre, en proposant des conclusions différentes. Night City est un microcosme fictif, néanmoins criant de vérité. La ville fascine tant elle dépeint avec pertinence un avenir qui se concrétisera, si nous continuons à emprunter certaines voies.

Un lieu, trois jeux : la scène musicale

La sixième saison de Little Gamers démarre enfin ! J’ignore encore si je vais conserver le rythme bimensuel initial, ou si je vais prudemment opter pour la garantie d’un article par mois (sans pour autant m’interdire d’en faire davantage) ; mais c’est avec plaisir que je reviens parmi vous, portant d’une main une manette, et de l’autre, un clavier. Pour ouvrir le bal, quoi de mieux qu’une parenthèse musicale ? De la même manière que j’avais étudié l’utilisation de l’hôpital dans trois séquences de jeux vidéo différents, j’ai cette fois-ci envie de me pencher sur trois jeux utilisant la scène musicale de façon marquante. Si le premier propose une parenthèse musicale aussi simple qu’efficace, le deuxième met en place une véritable mise en abyme. Quant au dernier, il semble directement nous projeter dans une comédie musicale

On commence avec une scène assez célèbre de The Last of Us Part II, dans laquelle Ellie interprète une chanson sous les yeux de sa petite amie : Dina. L’héroïne met la main sur une guitare acoustique dont elle se sert pour interpréter « Take on Me », du groupe A-ha. C’est une scène plutôt apaisante, laquelle contraste avec le prologue difficile du jeu. Après la perte d’un proche, Ellie part à la recherche de ses meurtriers pour se venger. Elle explore alors le centre-ville de Seattle, à cheval, en compagnie de Dina. Il s’agit de l’un des seuls moments du jeu proposant une carte aussi grande et ouverte. C’est comme une parenthèse suspendue dans le temps, durant laquelle Ellie est libre d’aller et venir, presque avec quiétude. C’est une séquence où l’on peut respirer, contrairement au cheminement de plus en plus anxiogène qui attend Ellie. Et c’est très naturellement dans le magasin de musique abandonné que la jeune femme découvre la guitare où elle chantera devant sa belle. En plus d’être une scène apaisante, et certes mélancolique, cette séquence est romantique, puisque Dina dévore des yeux Ellie durant toute la durée de la performance. « T’aurais dû m’embrasser », dit-elle, juste après qu’Ellie ait terminé sa chanson. Ce qui est étonnant, c’est que l’on peut totalement passer à côté de cette scène, en dépit de sa réputation. En effet, si l’on oublie d’explorer la boutique de musique, la cinématique ne se déclenche jamais. Outre sa beauté, qu’est-ce qui rend cette scène si marquante ? La musique et l’instrument sont liés à la personne qu’Ellie a perdue, et la chanson elle-même est un tube des années 80. La version originale est plutôt entraînante, et son clip intéressant, même s’il a vieilli. Il raconte l’histoire d’une jeune femme brièvement aspirée dans une bande dessinée, où elle rencontre l’homme qu’elle aime. Les deux amants doivent donc essayer de se retrouver dans le même univers, pour ne plus être séparés. Ce choix de chanson a d’autant plus de sens, quand on sait qu’Ellie est fan de bandes dessinées. Mais elle interprète le titre de façon beaucoup plus calme et mélancolique, et ce pour des raisons évidentes. Compte tenu des derniers événements, et du monde post-apocalyptique qui l’entoure, il semble de plus en plus difficile pour elle de se laisser emporter par l’imaginaire. Notons que cette musique est tellement liée à The Last of Us, désormais, qu’elle avait été utilisée dans une des bandes annonces de la série d’HBO, et qu’elle apparaît carrément dans l’épisode où Ellie visite le centre commercial en compagnie de sa première copine : Riley. La boucle est bouclée.

La chanson suivante n’est pas une reprise mais a été composée pour les besoins de Final Fantasy VI, par Nobuo Uematsu et Toshiyuki Mori. La vidéo ci-dessus comportant un chant en français, est issue de la version Pixel Remaster. La version originale était moins complexe mais représentait une belle prouesse technique compte tenu de l’époque. Non seulement il s’agit d’un air d’opéra, mais il est incontournable pour pouvoir progresser dans l’intrigue principale. A un certain stade du jeu, les héros ont besoin d’un dirigeable possédé par un dénommé Setzer. Pour attirer son attention, les protagonistes infiltrent un opéra dans lequel Celes remplace la cantatrice Maria, le temps d’une représentation. Il s’agit d’un moment culte de Final Fantasy VI, mais aussi de la saga entière. Celes incarne une jeune femme, amoureuse du chevalier Draco, mais contrainte d’épouser un autre seigneur, après que son château ait été pris par l’ennemi. Il ne s’agit pas exclusivement d’une cinématique dans la mesure où le joueur doit sélectionner les bonnes paroles pour mener à bien la représentation lyrique. La mise en scène alterne entre des plans où l’on aperçoit clairement la scène, les musiciens et le chef d’orchestre ; tandis que d’autres plans nous immergent complètement dans le décor. Dans tous les cas, il s’agit d’une parfaite mise en abyme, et d’une alchimie aussi improbable que sublime, entre l’art du jeu vidéo et celui de l’opéra. Il est d’autant plus cocasse que Final Fantasy VI soit connu pour une séquence tragique et lyrique, quand on sait que son antagoniste n’est autre que Kefka, un psychopathe aux allures de bouffon et de clown.

On change de registre puisqu’il n’est plus question d’un JRPG, mais d’un survival horror. Il ne s’agit plus d’opéra, non plus, mais bel et bien de rock ‘n’ roll ! Les joueurs d’Alan Wake, premier du nom, se souviennent sans doute d’une séquence assez mémorable, durant laquelle il faut tuer des ombres en grand nombre, durant un concert de rock. La musique reste un élément assez majeur dans Alan Wake 2, surtout quand il s’agit de celle composée par le groupe Old Gods of Asgard. Ce groupe est intégré dans l’univers du jeu, par l’intermédiaire des personnages surnommés Thor et Odin. Alors qu’il est perdu dans la dark place, où il est victime des ombres mais aussi des tourments de sa propre imagination ; Alan Wake se retrouve tout à coup plongé dans une comédie musicale. Le joueur incarne toujours le héros, à travers différentes phases de gameplay, qu’il s’agisse d’exploration simple ou de tuer de nombreux ennemis, en particulier lors du solo de guitare électrique. Chaque décor de ce chapitre est ornementé de multiples écrans où l’on voit les différents personnages de la comédie musicale chanter : Alan Wake lui-même, le mystérieux présentateur de talk-show ou encore les membres de Old Gods of Asgard. Bien que la chanson de rock soit absolument jouissive, la mise en scène est – à bien des égards – volontairement ringarde, entre les danses très joviales qui contrastent avec l’ambiance ténébreuse du jeu, les regards caméras ou les personnages qui montrent le chemin au joueur. Vous l’aurez compris, cette séquence, semblant venue de nulle part, est absolument unique et mémorable. Elle mélange d’autant plus les genres et les médias que les personnages de la comédie musicale sont filmés en prise de vue réelle, contrairement au Alan Wake jouable, modélisé en 3D. Vous avez la possibilité de découvrir le passage tel qu’il apparaît dans le jeu, mais aussi le clip incroyable monté à partir des prises de vue réelle (ci-dessus). Pour couronner le tout, la chanson Herald of Darkness a été interprétée sur scène lors des Game Awards 2023, de quoi effacer les dernières frontières qui existaient entre fiction et réalité.

The Last of Us Part II étant un jeu à la mise en scène très cinématographique, il ne semble pas très surprenant que certaines cinématiques se nourrissent de musique, pour renforcer l’émotion. Final Fantasy VI incorpore carrément une mise en abyme, en poussant l’un de ses personnages à jouer dans un opéra. Mais c’est sans doute Alan Wake 2 qui frappe le plus fort, en incorporant une comédie musicale très rock ‘n’ roll, au cœur de l’un de ses chapitres. Non seulement il s’agit d’un vrai passage de gameplay mais toutes les frontières entre différents genres et médias volent en éclat. En tant qu’amoureuse de comédies musicales, j’accorde une attention toute particulière à ces séquences faisant la part belle à la musique. Il ne s’agit bien sûr que de ma sélection personnelle ; aussi, n’hésitez pas à me faire part de passages musicaux vous ayant marqués, dans les jeux vidéo !

Little Gamers Part V

Vous commencez à en avoir l’habitude… La cinquième saison de Little Gamers se clôture avec le bilan annuel coutumier, avant la pause estivale. Je tiens tout d’abord à remercier Mystic Falco, sans qui les miniatures d’articles ne viendraient ni enjoliver le blog, ni les parutions sur les réseaux sociaux. Je remercie aussi, et bien évidemment, celles et ceux m’ayant lue ou soutenue.

Le moins que l’on puisse dire est que ça a été une année mouvementée. Si elle a été assez désastreuse sur le plan professionnel, j’en sors grandie car j’ai gagné beaucoup d’expérience et de force mentale, si bien que maintenant, je sais où je vais et ce que je veux. C’est peut-être aussi pour cela que j’ai entrepris quelques progrès sur le plan personnel, mais aussi que mon rythme d’écriture a un peu souffert. Il faut admettre que je commence à avoir moins de temps – et surtout de motivation – pour internet. Certes, cela m’a permis d’accéder au détachement dont j’avais tant besoin l’an passé. Je fais beaucoup moins attention aux statistiques qu’avant et c’est sans doute heureux, car, selon moi, les gens, quels qu’ils soient, se désintéressent de plus en plus du contenu écrit, ou du moins, ne prennent plus vraiment le temps d’y réagir.

Pourtant, je ne suis pas parvenue à relâcher la pression comme je l’aurais désiré. Certes, j’ai su prendre des pauses quand j’en avais besoin, notamment durant les vacances scolaires, mais je me suis plusieurs fois retrouvée en difficulté. Pour être tout à fait honnête, je commence à me retrouver en panne sèche de motivation et d’inspiration, pour Pod’Culture, même si je n’ai – pour l’instant – pas vraiment envie de quitter l’équipe. Quant à mon blog perso, il m’est naturellement très précieux, mais il m’a été difficile de publier un article toutes les deux semaines, surtout quand je me suis lancée dans des jeux chronophages, comme des JRPG. Je pensais que parler de cinéma me simplifierait la vie, mais ce fut inexact, car je suis loin d’avoir fait autant d’analyses de films que je l’avais imaginé (je n’ai pour autant pas envie d’abandonner le concept). De fait, j’ai parfois entrecoupé mes expériences sur des longs jeux, avec des titres indépendants, ou moins exigeants. Cela m’a permis de faire de belles découvertes, mais c’est aussi une habitude de gamer que je n’affectionne pas beaucoup. Il faudra donc que je réfléchisse, cet été, à la question du rythme.

Je pourrais privilégier la qualité à la quantité, en ne postant plus qu’un article mensuel, mais cela pourrait être autant désastreux pour ma motivation, que pour le blog. La question de mon rôle dans Pod’Culture me préoccupe aussi. Mais au fond, je ne suis pas vraiment inquiète. Je sais que l’année compliquée sur le plan professionnel que je viens de passer a faussé les cartes, et que l’été portera conseil !

Il est maintenant temps de nous pencher sur les chiffres traditionnels du blog. Les plus curieux et curieuses d’entre vous pourront même les comparer avec ceux de l’année dernière.

Je ne suis pas vraiment fière de l’année que j’ai menée sur Pod’Culture, même si elle est notamment due à des explications que j’ai données, plus haut. J’ai pu y parler d’œuvres différentes, d’abord à la rentrée scolaire 2023, puis au début de l’année 2024. J’ai eu le déplaisir de regarder Berlin, sur Netflix. J’ai beau être fan de La Casa de Papel et de Pedro Alonso, ce spin-off fut une trahison à mes yeux. J’ai aussi rendu hommage à deux jeux indépendants que je conseille vivement : Endling et Gerda. Le premier permet d’incarner une renarde tendant de protéger ses petits, dans un monde hostile, tandis que le deuxième propose une expérience narrative au Danemark, durant la Seconde Guerre Mondiale. Enfin, je me suis tournée vers le premier tome du manga Cicatrices, dont l’auteur est chilien ; pour finir par présenter l’univers méconnu de feu Akira Toriyama : Sand Land.

Au cours de cette cinquième saison, j’ai remporté 16 Trophées Platine, soit deux de moins que l’an passé. Cela ne me chagrine pas car je reste constante et surtout, certains jeux indépendants ne possèdent pas de Platine. Enfin, je n’ai pas envie de me rendre malade pour cela. Par exemple, je n’allais pas faire deux fois un jeu aussi long que Final Fantasy VII Rebirth, surtout dans un niveau de difficulté renforcé, alors que j’ai horreur de cela. Et pourtant, j’ai adoré le jeu ! Je suis en tous cas satisfaite puisque je suis arrivée au total symbolique de 110 trophées Platine.

J’ai profité de l’été dernier pour terminer mon marathon Final Fantasy, en platinant le sixième opus, sur PS4. Après un bref détour Through the Woods, j’ai enchaîné avec Star Wars Jedi : Survivor et Jusant. Le trophée Platine d’Endling est peut-être le premier à m’avoir joué des tours car il fallait faire le jeu plusieurs fois et contourner certains bugs. J’ai poursuivi mon chemin avec Assassin’s Creed Mirage, Venba et Minute of Islands. L’année 2024 a commencé fort car j’ai eu le plaisir de platiner Marvel’s Spider-Man 2 puis (avec certes moins de plaisir) A Plague Tale : Requiem. J’ai ensuite remporté la coupe de Tekken 8 avant de me tourner vers le décevant remake de Brothers : A Tale of Two Sons. Le seul Platine dont je pourrais être fière est celui de Like a Dragon : Infinite Wealth, plus simple que son prédécesseur, mais tout aussi chronophage, voire plus. J’ai enchaîné avec The Gardens Between et INDIKA avant d’avoir pour 110ème trophée Platine, celui de The Wreck, un jeu que je n’ai d’ailleurs vraiment pas aimé. Mais je suis parvenue, en cette occasion, à un chiffre clé.

18 articles sur le blog dans l’année, c’est trois de moins que l’an passé. Je suis plutôt satisfaite du résultat car, en dépit des pauses que je me suis accordées, ou de mon manque d’inspiration, je suis parvenue à maintenir le rythme. Cela a certes été un peu pesant, durant certaines périodes. Voici les 5 articles ayant le mieux fonctionné cette année :

1 – Dossier #5 : La Chasse et Drunk | Le diptyque de Thomas Vinterberg

2 – Héros ou vilain ? Quand le jeu vidéo brouille les pistes…

3 – Assassin’s Creed Mirage | Reculer pour mieux sauter

4 – A Plague Tale : Requiem | Le jeu de la désillusion

5 – Annette | Le fol assemblage des genres

N’hésitez pas à aller consulter ces articles, si vous les avez manqués, ou à leur offrir une seconde jeunesse. N’oublions pas non plus les publications ayant eu moins de chance, sur le blog. Sans surprise, le dossier (contenant plusieurs pages) et l’article d’analyse disons plus original se retrouvent en tête. Les deux places suivantes sont occupées par des jeux assez récents auxquels j’ai consacré des analyses plus traditionnelles. Enfin, on retrouve un autre article dédié au cinéma, en dernière position, ce qui me conforte dans l’idée de poursuivre le format, (même si je ne lui ai encore accordé que trois articles). Mais ne nous leurrons pas, les statistiques, même pour l’article en première position, sont risibles, face à ce que j’ai pu connaître par le passé. J’ai de plus en plus l’impression d’écrire pour moi-même, voire pour un cercle très restreint de proches, qui ont eux-mêmes leurs occupations et obligations. Je me console en me disant que le blog reste dynamique grâce à de vieux articles ou dossiers, qui continuent à rayonner. Mais en soi, beaucoup de mes écrits de l’année sont passés inaperçus, ce qui n’est pas fondamentalement encourageant. Comme toujours, voyons si le top 5 du blog, de tous les temps, a bougé ou non.

1 – Dossier #3 : Little Nightmares | L’analyse d’une saga cryptique

2 – Dossier #1 : La Casa de Papel

3 – Dossier #2 : Bienfaits et Méfaits des Trophées

4 – Le bestiaire de The Witcher : quand les superstitions volent en éclats

5 – L’analyse de Death Stranding | « L’été où j’ai grandi »

Oui et non. Les articles les plus populaires sont les mêmes, bien que La Casa de Papel soit parvenu à dépasser le dossier sur les Trophées. Je suis assez fière de mon dossier d’analyse sur Little Nightmares, qui avoisine les 1300 vues, à l’heure d’aujourd’hui. Ce n’est probablement pas beaucoup, pour certains, mais à mon échelle, je m’en contente. Enfin, notons que l’article que vous êtes en train de lire est ni plus ni moins la 100ème publication sur Little Gamers !

En un an (et après avoir bloqué tous les comptes de demoiselles suspectes me suivant), je constate une belle évolution, puisque j’ai passé la barre des 100 Abonnés sur Twitter. Je rappelle que c’est un compte ayant été ouvert il y a deux ans. Je ne regrette toujours pas ce nouveau départ, même si je pense qu’X apporte de moins en moins de visibilité… Enfin, 64 personnes sont abonnées au blog lui-même, ce qui avance lentement mais sûrement.

Nous avions terminé l’année précédente avec 15 881 visites. Il y a donc eu 4 576 vues sur le blog, en 2023-2024. C’est, aussi étonnant que cela puisse paraître, supérieur à la saison dernière. Comme quoi, il ne faut jamais désespérer. Je dirais même que cela me conforte dans l’idée de continuer mon petit bonhomme de chemin, en me souciant tout d’abord des mes envies et besoins. Les statistiques, quoi qu’intéressantes, sont secondaires, et peuvent de toute façon agréablement surprendre. Il ne me reste plus qu’à me retirer et à vous souhaiter, à toutes et à tous, un bel été ! Vous aurez de toute façon de mes nouvelles, sur les réseaux sociaux.

Final Fantasy VII Rebirth | De la nostalgie au renouveau

C’est en 1997 que Final Fantasy 7 apporta sa contribution à la révolution du jeu vidéo. Ce premier épisode de la franchise en 3D promit un avenir florissant à la PlayStation. Les joueurs et les joueuses découvraient ainsi l’ancien Soldat Cloud Strife, mais aussi un antagoniste de légende : Sephiroth. Je ne suis moi-même initialement pas une grande fan de Final Fantasy 7, qui est devenu si populaire et omniprésent dans le paysage de la saga, qu’il fait injustement de l’ombre à d’autres opus qui me sont chers. Amatrice de Square Enix depuis toujours, j’ai tout de même joué à la première partie du Remake, sortie en 2020 sur PlayStation 4. Cette introduction à la trilogie promise par Square Enix m’avait semblé plaisante, mais tout de même fleurie de défauts, comme je le disais dans un précédent article. Elle m’avait pourtant laissé un sentiment suffisant de curiosité pour me lancer dans Final Fantasy 7 Rebirth, paru sur PlayStation 5, en février 2024. Il y a quatre ans, je me demandais si Square Enix avait trouvé la recette du bon remake. Si certains ingrédients me semblaient appropriés, d’autres m’avaient laissé un goût plus amer dans le palais. Il est maintenant temps de constater quelle est la direction empruntée et confirmée par Rebirth, dans une analyse qui pourrait comporter quelques spoilers (si l’on omet le fait que le fil rouge de l’intrigue date de 97…).

Pour les quelques élèves du fond qui liraient l’article sans rien connaître à l’univers, une petite piqûre de Mako s’impose. Final Fantasy 7 Remake proposait une histoire plutôt linéaire qui se déroulait exclusivement dans la ville de Midgar. Il s’agit d’une cité industrielle et cyberpunk. Là-bas, Cloud, un ancien Soldat souffrant quelque peu d’amnésie, rejoignait un groupe écoterroriste baptisé Avalanche, afin de se rebeller contre une organisation surexploitant l’énergie vitale de la planète : la Shinra. A cela s’ajoutait la menace du tout-puissant Sephiroth, mais aussi l’introduction d’éléments nouveaux, comme les Fileurs, incarnant les gardiens du destin, dans un remake qui s’apparentait plus à une réécriture. Le jeu vidéo se terminait par la fuite des personnages jouables (Cloud, Tifa, Barrett et Aerith), mais aussi de Red XIII, en dehors des murs de Midgar. Rebirth constituait ainsi la promesse d’un univers nouveau et surtout beaucoup plus ouvert.

Nous allons faire la comparaison entre le cheminement de Final Fantasy 7 (1997) et celui de Rebirth, afin de mettre en exergue leurs similarités, les approfondissements ou les éléments inédits imaginés par Square Enix. A l’image de Rebirth, l’article ne sera pas tout à fait linéaire puisque je profiterai de certains chapitres appropriés pour glisser des parenthèses sur des points essentiels à aborder. Final Fantasy 7 Rebirth est constitué de 14 chapitres narratifs, bien que sa durée de vie soit largement gonflée par l’exploration permise au fil des différentes régions. J’ai moi-même passé plus de 100 heures sur le titre, sans pour autant être parvenue à le platiner. Le dénouement de Rebirth correspond à la fin du premier disque du jeu original. (Celui-ci contenait trois disques, mais le dernier ne comportait que la conclusion). Vous l’aurez compris, le jeu de 2024 est extrêmement généreux, mais n’est-ce pas au risque de se perdre en chemin ?

Dans le jeu original, après avoir quitté Midgar, Cloud et son équipe allaient faire une halte dans la ville la plus proche : Kalm. Le protagoniste en profitait pour évoquer son passé, et plus particulièrement le moment où il a vu Sephiroth basculer dans la folie. C’est au cours d’une mission à Nibelheim que Sephiroth réalisa qu’il était le fruit d’une expérience faite à partir des gènes d’une créature ancestrale baptisée Jénova. L’homme aux cheveux d’argent se vengea sur Nibelheim et ses habitants. Il en résultat la mort du père de la jeune Tifa, mais aussi la cinématique cultissime dans laquelle Sephiroth se tourne vers Cloud, au milieu de flammes dansantes. Ce flash-back correspond au prologue de Rebirth, où il est étiré, mais où le manque de fiabilité d’un narrateur comme Cloud se confirme.

Après cette introduction, Cloud et ses amis devaient trouver un moyen de traverser un marécage défendu par un serpent géant : Midgardsormr. Il s’agissait d’une phase d’exploration relativement courte dans le jeu original, qui constitue pourtant l’intégralité du chapitre 2. Dans le premier Remake, j’avais régulièrement le sentiment que le beurre était étalé sur une tartine trop grande. Ce n’est pas le cas dans Rebirth, probablement grâce au sentiment de liberté conféré par le monde ouvert. Pour tout dire, les graphismes sont tellement beaux et il y a tant de choses à faire, qu’il devient difficile de lâcher la manette. Pour leur plus grand bonheur (ou malheur), les joueurs et joueuses retrouveront Chadley, un garçon artificiel introduit dans le Remake. Il permet de faire le point sur les différents rapports d’exploration à compléter. Si on garde l’exemple de la Prairie, qui constitue la première région explorable, il est préférable de commencer par attraper un Chocobo avant de déverrouiller les différentes Tours de transmission, permettant d’éclaircir les points d’intérêt de la map. Ce système d’exploration a été assez décrié dans la mesure où il devient usé et usant, pour ne pas dire archaïque. Je pourrais aisément me faire l’avocate du diable, en affirmant que Rebirth fait de toute façon tout pour nous rendre nostalgiques ; mais ne nous leurrons pas… Square Enix a beau nous offrir des panoramas magnifiques, ils se sont montrés au mieux, retardataires, et au pire, paresseux, concernant les mécaniques d’exploration. En ce sens, je pense que les quêtes secondaires – heureusement peu nombreuses – sont indéfendables. Elles n’ont strictement aucun intérêt, tant en terme de narration que de gameplay. Certaines sont même pénibles ou ennuyantes. Sérieusement, Cloud a pour mission de traquer Sephiroth et de sauver la planète, et il perd du temps en partant à la recherche d’un chat nommé Bouboule ?! Heureusement, les joueurs et joueuses auront à boire et à manger au cours de l’exploration. Les régions sont très diversifiées, ce qui nécessite le dressage de chocobos aux couleurs et surtout aux aptitudes différentes, qu’il s’agisse d’escalader ou de planer. Parmi de nombreux collectibles, Cloud recherche notamment des protoreliques, déblocables en terminant des mini-jeux variant en fonction des régions. Certains sont plus sympathiques que d’autres, mais ils sont généralement marquants car ils permettent de rendre hommage à différents pans de la saga Final Fantasy. Ainsi, le mini-jeu accessible grâce au plateau de Fort Condor fait apparaître les héros en polygones, tels qu’ils étaient représentés en 1997. Un autre mini-jeu met en valeur des créatures emblématiques de la franchise : les Pampas. On peut aussi rencontrer des Mogs au sein de villages cachés, bien que leur apparence ait mystérieusement changé par rapport à d’habitude. Quoiqu’il en soit, j’adore les références faites à d’autres opus de la franchise, comme des passages où Cloud se retrouve transformé en grenouille ou en Mog, pas seulement au sein d’un combat, mais aussi pour les besoins d’un mini-jeu ou au cours d’une cinématique. Pour en revenir aux protoreliques, elles permettent – à terme – d’affronter un boss secret : Gilgamesh. Ce personnage inspiré de la mythologie mésopotamienne est récurrent dans la franchise. Il retrouve son caractère fantasque et décalé propre aux premiers jeux de la saga. Non seulement Rebirth rend hommage à Final Fantasy 7, mais aussi à la franchise entière.

Mais revenons à la chronologie, si vous le voulez bien. Le chapitre 3 de Rebirth correspond à une longue traversée de mine, qui devait constituer un donjon beaucoup plus bref dans le jeu initial. Comme ce sera le cas à de nombreuses reprises dans l’histoire, l’équipe de Cloud y croisera la route des Turks, engagés par Rufus Shinra. C’est le moment de pointer du doigt un défaut de Rebirth. Le jeu original présentait lui aussi un monde ouvert. Les joueurs et joueuses étaient orientés de manière intelligente et subtile vers la suite de l’histoire, en débloquant une monture ou en lisant certaines lignes de dialogues. Or, il semble mal vu de réfléchir trop longtemps dans les jeux vidéo, en 2024. Rebirth se sert donc de mécaniques beaucoup plus grossières pour expliquer où se rendre. Si les rêves intégrant Sephiroth sont – à mon regret – toujours omniprésents, le monde est littéralement envahi de Manteaux Noirs déambulant comme des zombies. Et bien sûr, il faut les suivre aveuglément, car ils montrent le chemin ! Je suis un peu de mauvaise foi car Rebirth s’efforce de proposer des explications, mais on peut difficilement nier combien l’intrigue est parfois cousue de fils blancs.

C’est au cours du Chapitre 4 que l’on commence à constater des modifications intéressantes. Nous ne pouvons alors incarner que Cloud, Tifa, Aerith, Barrett et Red XIII. Dans le premier jeu, la jeune ninja Yuffie était un personnage jouable secret et optionnel, que l’on débloquait en explorant une petite forêt. La voleuse de matérias devenant un personnage obligatoire, il fallait trouver un moyen de l’intégrer plus naturellement au scénario. Ainsi, elle prend la place de la petite fille que Cloud sauve d’un monstre marin, en arrivant dans la ville sous Junon. Ce changement passé, le chapitre 4 de Rebirth s’avère tout à fait fidèle à la séquence de Junon, dans Final Fantasy 7. Aussi étonnant que cela puisse sembler, Cloud utilise toujours Monsieur Dauphin pour sauter et gagner les hauteurs de la ville. Les héros y dérobent des uniformes de Soldats pour s’infiltrer dans la Fanfare organisée en l’honneur de Rufus Shinra. Tout est fidèle, si ce n’est que l’intrigue, les personnages et le gameplay sont mieux développés. On notera aussi le retour d’un antagoniste introduit par le premier remake : Rochey.

Cloud et ses amis devaient ensuite traverser l’océan. Dans le premier jeu, ils infiltraient un bateau trop rouillé pour être véritablement accueillant. Cet environnement était presque inquiétant, notamment grâce à la caméra fixe. La traversée n’était d’ailleurs pas de tout repos puisque Cloud finissait par découvrir des corps à bord, avant d’être frappé par une vision de Sephiroth et de devoir affronter une incarnation de Jénova. Je ne dirais pas que cela m’a gênée, mais la modernisation de ce passage, dans le Chapitre 5 de Rebirth, le rend fortement édulcoré. Le navire rouillé devient littéralement un bateau de croisière, où Cloud pousse le vice jusqu’à participer à un concours de cartes. Cela soit dit en passant, le Queen’s Blood est un mini-jeu non seulement très réussi mais aussi addictif. Bref, je me suis bien amusée. J’avais l’impression d’être en vacances. Je dirais même que j’ai passé un très agréable moment. Mais avec le recul, je réalise que Rebirth nous donne trop l’impression d’être à Disneyland, alors que le premier jeu était plus austère et grave. Certes, il intégrait déjà des mini-jeux, mais ça n’avait rien de comparable à la quantité astronomique de ceux présents dans Rebirth. C’est bien simple, les mini-jeux remplacent les quêtes secondaires, si bien que beaucoup sont obligatoires pour avancer dans l’intrigue.

La ville où le bateau débarque, dans la chapitre 6 : Costa del Sol, en est un parfait exemple. Dans le jeu initial, Cloud croisait le déjanté professeur Hojo sur la plage, où il faisait bronzette. C’est ainsi que l’on comprenait qu’il fallait prendre la direction de l’ouest. Dans Rebirth, il faut réussir une quantité non négligeable de mini-jeux pour seulement accéder à la plage en question. Les protagonistes croisent ainsi la route de Johnny (un personnage du Remake) et prennent le temps de débloquer des maillots de bain, avant de poursuivre l’aventure. De manière générale, je n’exagère pas en affirmant que les mini-jeux, certes très variés, sont omniprésents. Je n’ai pas détesté cela, bien au contraire, car la plupart étaient diablement plus intéressants que les quêtes annexes traditionnelles. A vrai dire, la sensation de se trouver dans un parc d’attraction géant (même en dehors des cloisons du Gold Saucer) rend le jeu addictif. On peut même y percevoir un hommage à l’insouciance des années 90. Ceci étant dit, il ne faut pas réfléchir longtemps pour comprendre que cette vision des années 90 est purement fantasmée par la nostalgie. Le jeu original avait dans l’ensemble une ambiance bien plus poisseuse et oppressante.

Dans le chapitre 7 de Rebirth, Cloud et ses amis explorent un nouveau réacteur, alors qu’ils se dirigent vers Corel, la ville désertique dont est originaire Barrett. Sans surprise, Rebirth approfondira le passé de Barrett, sans pour autant trahir le matériau original. C’est avec un plaisir non dissimulé que l’on voit le personnage gagner en gravité.

Mais il est temps d’évoquer l’un des lieux les plus emblématiques et attendus de l’univers : le Gold Saucer, auquel nous avons accès au cours du huitième chapitre. Les événements sont une fois encore assez similaires dans les deux jeux. Les héros profitent du parc d’attraction avant que Barrett n’y soit accusé de meurtres. C’est ainsi qu’ils sont envoyés dans la prison de Corel. A partir de là, Barrett devra régler ses comptes avec Dayne (le second homme ayant une arme greffée à la place du bras) et Cloud devra commencer à participer à des courses de chocobos. C’est aussi le moment où l’équipe intègre un nouveau personnage : Cait Sith. Il s’agit d’un chat liseur de bonne aventure. Il a pour monture un robot ayant l’apparence d’une peluche de grand Mog. Enfin, Palmer, un directeur de la Shinra (n’apparaissant que plus tard, dans le jeu original) ; est déjà intégré dans le Gold Saucer.

Dans le premier Final Fantasy 7, les personnages vont ensuite explorer un réacteur qui se situe dans la région de Gongaga. Ils visitent un village où Aerith rencontre les parents de son ancien et premier amour : Zack Fair. Zack est… un personnage important certes, mais normalement plutôt invisible. Or, il a fortement gagné en popularité grâce à l’univers étendu de Final Fantasy 7. Au lieu de rester une ombre planant sur Cloud, Zack devient très présent. Cela se traduit par des phases entière où l’on peut l’incarner, entre différents chapitres, ; mais aussi par sa présence sur la jaquette du jeu. En deux mots, Zack souffre du syndrome de Sephiroth, dans le remake. A mon sens, ces personnages sont devenus légendaires grâce à leur part de mystère. Or, le remake sacrifie leur figure d’arlésienne au profit du sensationnel et du fan-service. Certes, cela peut s’expliquer par le fait que la trilogie est plus une réécriture qu’autre chose. Rebirth et son prédécesseur apportent après-tout un sous-texte inédit, où l’on se demande s’il est possible de changer le destin. C’est une question très pertinente car cela ajoute du suspense à une histoire que l’on connaît depuis 1997. Il est naturel de vouloir explorer des timelines alternatives. Au demeurant, je ne peux m’empêcher de penser que Zack et Sephiroth souffrent de leur popularité. Pour en revenir au Chapitre 9, celui-ci propose un autre passage inédit, où Tifa manque de mourir et mène une expérience mystique dans la rivière de la vie. C’est un passage très joli, mais qui contribue à rendre l’histoire encore plus dense qu’elle ne l’était déjà. Je ne suis personnellement pas perturbée par toutes ces bizarreries qui n’arrivent pas à la cheville de l’univers de Kingdom Hearts, mais cela peut sans doute rendre le scénario encore moins lisible. Pour finir, une autre rencontre se déroule plus tôt que prévue : celle de Cid. Le pilote permet de se déplacer plus loin, ou de débloquer certains points de voyage rapide. Les fans du personnage seront néanmoins déçus car il n’est pas encore jouable.

Dans Final Fantasy 7, l’équipe prenait alors la route de Cosmo Canyon, où a grandi Red XIII, qui s’appelle en vérité Nanaki. Celui-ci y retrouve son grand-père, une vieillard déambulant sur une boule de voyance, et étudiant la planétologie. Cette séquence du jeu original est elle aussi cultissime puisque nous en apprenons davantage sur le péril qui menace la planète, tandis que Cloud et ses amis contemplent une carte holographique de l’univers. Ce n’est pas tout, car Nanaki apprend que son père s’est sacrifié pour combattre la tribu des Gi. En découvrant le corps pétrifié de son père, Seto, au sommet d’un rocher ; Red XIII hurle à la lune, dans une séquence d’anthologie qui arrache des larmes non seulement à celui ayant été réduit en statue de pierre, mais aussi aux joueurs et joueuses. Ce passage est – sans surprise – développé dans le dixième chapitre de Rebirth. Nous sommes amenés à explorer l’endroit où sont reclus les spectres de Gi, dans une séquence certainement inspirée de la mythologie grecque.

En 1997, Cloud retournait ensuite dans son village natal : Nibelheim. Le manoir Shinra qui s’y trouve est un lieu emblématique, ayant des faux airs du Manoir Spencer, dans Resident Evil. Autant dire qu’il est ancien, lugubre et inquiétant. C’est, de fait, l’endroit rêvé pour y rencontrer Vincent, un personnage mystérieux dormant dans un cercueil, tel un vampire. Comme Yuffie, Vincent était un personnage secret et optionnel du jeu original. Dans Rebirth, Vincent rejoint l’équipe d’office, même s’il n’est pas encore jouable. Je regrette que les sous-sols du manoir ressemblent à des laboratoires futuristes et de haute technologique. Même si c’est raccord avec l’ère du temps, où les expérimentations du professeur Hojo, c’est un peu moins charismatique et inquiétant ; sans compter que Vincent détonne vraiment avec le reste de l’environnement. La plus-value qu’on appréciera, c’est le combat inédit contre le vampire, qui montre par ailleurs un visage autrement plus menaçant. Maintenant que nous avons rencontré le dernier personnage de l’équipe, il me faut souligner combien celle-ci est bien gérée dans Rebirth. Pour rappel, sept membres sont jouables : Cloud, Tifa, Aerith, Barrett, Yuffie, Cait Sith et Red XIII. Malgré ce chiffre important et la possibilité de ne combattre qu’à trois (comme dans le jeu original) ; Rebirth ne néglige aucun de ses protagonistes. Bien que le remake laisse de grandes libertés, il impose des passages où l’équipe ne peut être modifiée. Cela nous amène à jouer avec tous les personnages et à tester des combinaisons différentes. C’est essentiel pour se familiariser avec leurs compétences ainsi que les mécaniques de gameplay. Les combats sont en temps réel, certes, mais les personnages doivent remplir une jauge ATB pour lancer un sort ou déclencher une compétence. On peut contrôler un membre de l’équipe ou un autre, et tous peuvent apprendre et déclencher des techniques synchronisées. On peut équiper bon nombre d’armes et de matérias aux personnages. Chaque matéria confère la maîtrise d’un sort, d’un avantage ou d’une compétence. Certaines permettent même d’invoquer des Espers, comme Shiva ou Ifrit. D’autres techniques s’assimilent en complétant un sphérier ressemblant, à s’y méprendre, à celui de Final Fantasy 10. Au-delà du gameplay de combat, les personnages ont aussi des compétences différentes, aux moments (ponctuels) de les incarner sur la map. Par exemple, Red XIII peut grimper sur les parois des murs et Yuffie peut utiliser son grappin. Pour en revenir au chapitre 11, tandis que l’équipe de Cloud se dirige vers le Mont Nibel, l’équipe de Cait Sith tâche d’infiltrer le manoir Shinra. On réalise alors que la peluche de grand Mog peut déplacer des charges lourdes. J’ai beaucoup aimé le fait que chaque membre de l’équipe ait son instant de gloire, au cours du scénario. Non seulement cela diversifie le gameplay, mais ceci les rend tous plus attachants les uns que les autres. A ce propos, ils volent pratiquement la vedette à Cloud, que d’aucuns décriraient comme un protagoniste peu captivant. Personnellement, j’apprécie son côté taciturne et tout simplement brisé. Sephiroth le décrit lui-même comme un pantin, et au fond, n’est-ce pas ce qu’il est ? En digne héritier des héros de J-RPG, Cloud a été pensé comme un avatar assez impersonnel pour que les joueurs et joueuses puissent en interpréter les pensées. D’une certaine façon, il s’en sort mieux qu’un héros de Dragon Quest, qui n’est même pas vraiment doué de parole. D’un autre côté, cela le rend en effet moins approfondi que d’autres protagonistes iconiques du jeu vidéo.

Je n’aurais jamais cru écrire cela un jour, mais tout un passage du jeu original disparaît de Rebirth. Il s’agit de l’épisode de la vieille fusée, se trouvant près de Nibelheim. Cloud y rencontrait initialement Cid, un pilote frustré à l’idée de ne pas s’être rendu dans l’Espace. Celui-ci traitait son assistante, Shera, de façon rude, pour ne pas dire sexiste. C’est peut-être pour cela que la jeune femme disparaît totalement de Rebirth. Ainsi, l’équipe intégrait Cid et affrontait Palmer, (précédemment évoqué), afin de dérober un nouveau véhicule. L’épisode ayant été supprimé, les détails importants ont été intégrés à d’autres moments de Rebirth.

Maintenant que l’équipe a appris qu’il lui faut une pierre-clé pour accéder au Temple des Anciens, où se trouve une dangereuse matéria noire ; elle a besoin de retourner voir Dio, le directeur du Gold Saucer. Le chapitre 12 propose donc un retour dans le célèbre parc d’attraction, qui reprend le fil rouge de l’intrigue originale, avec quelques modifications à l’appui. Cloud doit maintenant se battre contre une vieille connaissance, le méprisable Don Cornéo, dans l’arène du Gold Saucer, pour que Dio consente à lui donner la pierre-clé. On retrouve la pièce de théâtre du jeu original, bien que les personnages la regardent avec un casque virtuel. Le spectacle débute désormais par une chanson interprétée par Aerith, ce qui rend peut-être hommage à la performance de Terra, dans l’opéra de Final Fantasy 6. La soirée fait aussi l’objet d’un rendez-vous galant, dans la Grande Roue du Gold Saucer. Comme en 97, Cloud peut obtenir ce rendez-vous avec un personnage différent, (y compris Barrett !) selon les affinités développées avec les membres de l’équipe. Je me suis personnellement retrouvée en tête-à-tête avec Aerith (même si j’aurais préféré Barrett) ! Pour clouer le spectacle, Cait Sith révèle être un espion en dérobant la pierre-clé et en s’enfuyant, trahissant ainsi le groupe…

Le chapitre 13 est lui aussi très fidèle à l’histoire originale, tout en la sublimant. L’équipe atteint un point de non-retour en se rendant dans le nord, au Temple des Anciens. C’est un donjon très particulier car l’équipe de Cloud doit jouer avec la gravité, pour explorer le Temple sous tous les angles. Aerith est séparée de l’ancien Soldat et mène sa propre équipe. Nous pouvons donc l’incarner. Son héritage de Cétra est mis à l’honneur puisqu’elle peu utiliser l’énergie présente dans le Temple pour inverser le temps et réparer une partie des ruines, ce qui permet de progresser dans le dédale. Les épreuves finales sont plus psychologiques, car chaque personnage revit un souvenir éprouvant. On retrouve par ailleurs des combats de boss, notamment contre un ennemi classique de la licence : le mur démoniaque. Comme dans le jeu original, Cloud finit par perdre l’esprit et, manipulé par Sephiroth, il lui livre la matéria noire trouvée dans le Temple, au prix du sacrifice de Cait Sith. En effet, le félin n’hésite pas à utiliser son Mog pour tenter de ralentir l’effondrement du Temple, pendant que ses anciens alliés s’enfuient. Cait Sith accède à la rédemption, dans une scène tout aussi émouvante que le sacrifice des jumeaux, dans Final Fantasy 4. Cette séquence est mieux mise en scène qu’en 97, pas seulement à cause de la qualité des graphismes, mais aussi parce qu’elle adopte un ton plus grave et que le suspense y est mieux mené. Mais fort heureusement, Cait Sith est un jouet ayant des corps de rechange !

Le premier disque de Final Fantasy 7, sur PlayStation, se terminait à l’autel des prières, où s’est réfugiée Aerith. En 1997, Cloud retrouve sa bien-aimée trop tard. Sephiroth semble tomber du ciel et plonge son katana dans le cœur de la jeune femme. La cinématique où Cloud dépose le corps de sa bien-aimée dans la rivière de la vie, est l’un des moments les plus cultes et touchants de l’histoire du jeu vidéo. Or… Aussi étonnant que cela puisse sembler, cette cinématique n’apparaît pas dans Rebirth. On pourrait crier au scandale, mais je trouve le final de la version 2024, extrêmement intelligent. Quand Aerith est séparée du reste du groupe, nous savons toutes et tous comment cela va finir. Le jeu laisse pourtant planer le suspense en ajoutant des passages oniriques, mais on reste à peu près certain(e)s du dénouement. Pourtant, lorsque Cloud se démène contre les Fileurs, lesquels tentent de protéger le cours du destin ; on se surprend à se demander si Rebirth va rester fidèle à l’histoire originale ou la contredire. Cette fois-ci, Cloud arrivera-t-il à temps pour sauver la femme qu’il aime ? La mise en scène de Rebirth est très maligne car elle nous met le doute et joue avec nos nerfs. J’en étais au point où je ne savais plus ce que je voulais. Une part de moi crierait au scandale si Aerith sortait indemne de cette scène ; après tout, si le meurtre d’Aerith a tant marqué l’histoire du jeu vidéo, c’est parce qu’il était choquant et irrévocable. Une autre partie de moi s’était attachée au personnage et ne voulait pas la voir mourir de nouveau. Rebirth pousse le vice jusqu’à ne pas montrer directement le blessure d’Aerith. Ce n’est qu’au bout de quelques secondes que le sang commence à s’échapper de la plaie. Par ailleurs, après le combat contre le boss final ; Cloud ne fait pas ce que nous attendions. Il ne dépose pas le corps d’Aerith dans la rivière de la vie. C’est assez frustrant, néanmoins, j’aime la fin choisie par Rebirth. L’équipe de Cloud quitte l’autel des prières, visiblement prête à reprendre le voyage, à la poursuite de Sephiroth. D’ailleurs, l’un des personnages chantonne discrètement les premières notes du thème principal de Final Fantasy 1, ce qui m’a presque émue aux larmes. Tous nos héros semblent abattus à l’exception de Cloud. Pourquoi ? Parce que celui-ci a encore l’impression qu’Aerith est auprès d’eux. Cloud souffre de problèmes de lucidité et n’est pas un narrateur fiable. Il n’est pas impossible qu’il soit dans le déni vis-à-vis de la mort d’Aerith, au point d’avoir oublié le moment où il dépose le corps dans l’eau. Il me semble fort probable qu’Aerith devienne un fantôme protecteur dans le dernier épisode de la trilogie, et que la fameuse cinématique n’apparaisse que plus tard, quand Cloud sera prêt à accepter la douloureuse vérité.

Somme toute, Rebirth est fidèle au jeu original. Et même très fidèle. En dehors d’un passage occulté, et ce de manière intelligente, il adapte les différents arcs de l’histoire, en parvenant à les développer ou à les sublimer. Je regrette que l’univers semble plus édulcoré que dans le jeu de base, ou que Sephiroth et Zack soient à ce point présents ; mais j’ai vécu une aventure à la fois rythmée et excellente. Malgré son esprit bon-enfant, gorgé de mini-jeux, Final Fantasy 7 Rebirth manie les moments d’émotions avec une main de maître. Il y parvient car chaque personnage de l’équipe est développé et terriblement attachant. Il me faut aussi souligner la qualité de la bande-originale ; Rebirth rend même hommage à certains thèmes musicaux, en proposant de les interpréter dans un mini-jeu de piano. Les graphismes ne sont pas en reste. En dehors de quelques arrières plans ou de changements brutaux d’éclairage à certains endroits, le jeu est un véritable délice pour la rétine. Cela ne rend l’open-world que plus attrayant, en dépit de ses défauts. Non seulement Rebirth m’a réconciliée avec l’univers de Final Fantasy 7, mais il me donne terriblement envie de découvrir le futur et dernier épisode de la trilogie. Rebirth a évité certains écueils de son prédécesseur, et si sa suite continue ainsi à se bonifier, l’ensemble pourrait peut-être bien atteindre le rang de chef-d’œuvre.

A Juggler’s Tale | L’héritage florissant de Little Nightmares

A Juggler’s Tale est un jeu indépendant développé par Kaleidoscube. Ce jeu de plateformes et d’énigmes est sorti en 2021. Cette aventure de deux ou trois heures vous plonge dans la peau d’Abby. Celle-ci ne joue pas au golf ; c’est plutôt une marionnette travaillant dans un cirque. Or, la petite jongleuse est exploitée par le directeur, qui la met en cage, dès les représentations terminées. La fillette va alors tout mettre en œuvre pour regagner sa liberté.

Il semble difficile de ne pas être conquis(e) par les environnements du jeu, qui s’inspirent à la fois d’un théâtre de marionnettes et de différents contes de fées. Si le parallèle entre Pinocchio et Abby paraît évident, d’autres références viennent agrémenter les pourtours du jeu, de l’épée majestueuse prisonnière de sa roche jusqu’aux animaux croisant la route d’Abby, lesquels s’avèrent toujours moins menaçants qu’ils ne le semblaient au préalable. Ce n’est ni la première ni la dernière fois qu’un jeu indé s’inspire de contes traditionnels, pour en offrir une vision parfois plus macabre que féerique. Là où A Juggler’s Tale tire son épingle du jeu, c’est en nous projetant dans un théâtre de marionnettes. Ainsi, chaque chapitre de l’aventure correspond à un acte. Abby est suspendue à de nombreux fils qui, quelquefois, lui épargnent une chute fatale mais qui, la plupart du temps, l’empêchent de progresser parmi les environnements, comme elle le souhaiterait. En ce sens, bien que le jeu soit globalement assez classique et souffre même de quelques imprécisions techniques, il propose aussi des énigmes inédites, puisqu’Abby doit trouver un moyen de progresser en 2D, alors qu’elle est régulièrement bloquée par ses fils. A Juggler’s Tale est, à n’en pas douter, un joli récit sur la quête d’émancipation. « Abby, Abby… Ne vois-tu pas tes fils ? Ils te maintiennent, mais te retiennent aussi, » rappelle le narrateur.

Le narrateur, parlons-en. Il s’agit du marionnettiste contrôlant les ficelles d’Abby. J’ai d’abord regretté que sa voix soit omniprésente, alors que le jeu aurait aussi bien pu être muet, et d’autant plus cryptique. Cette voix-off faussement poétique est d’autant plus agaçante qu’elle n’hésite pas à sermonner voire humilier Abby lorsque celle-ci meurt. Cela rend nos défaites d’autant plus frustrantes ! Pourtant, peu à peu, l’omniprésence du narrateur s’avère intéressante, et même nécessaire. Cela ajoute une plus-value au récit. Le marionnettiste n’est pas si bienveillant que cela lorsqu’il évite une chute mortelle à Abby ; son ton est davantage paternaliste. Peu à peu, il semble évident qu’il ne souhaite pas du tout qu’Abby s’émancipe, et même… qu’il contrôle les autres personnages du théâtre, y compris ceux essayant de tuer la jongleuse. Le marionnettiste apparaît alors comme un Dieu tout-puissant qui s’amuse à torturer ses pantins, comme des fourmis. Il essaie tant de contrôler Abby, qui n’en fait pourtant qu’à sa tête, qu’on peut même y entrevoir un récit d’émancipation féministe. Mais ce qui est troublant, c’est que nous – en tant que joueurs et joueuses – partageons le point du vue du narrateur. Après tout, nous percevons les décors du jeu, comme si les limites de la télé constituaient le cadre de la scène de théâtre. C’est aussi nous qui contrôlons Abby, la plupart du temps. On se consolera en se disant que, contrairement à notre alter-ego, nous faisons tout pour l’aider à retrouver sa liberté.

En d’autres termes, A Juggler’s Tale est un jeu aussi intéressant que plaisant à parcourir. Certes, je ne suis pas objective car il m’a rappelé, à plusieurs égards, Little Nightmares, l’un de mes univers favoris, auquel j’ai déjà consacré tout un dossier. Plutôt que de nous plonger dans une maison de poupées, A Juggler’s Tale nous fait découvrir un théâtre de marionnettes. Les décors aux connotations enfantines contrastent avec des éléments plus sinistres et macabres. Bien sûr, l’aventure d’Abby n’est pas vraiment horrifique. Elle est par ailleurs loin d’être aussi cryptique que celle de Six, (au moins six fois moins), mais les deux fillettes ont quelques points communs, d’abord physiquement, et ensuite dans leur manière de se déplacer ou d’interagir avec l’environnement. A ce titre, certains éléments du décor, comme les pendus, et quelques énigmes ou mécaniques de gameplay sont identiques à Little Nightmares, si bien qu’on peut avoir une désagréable impression de déjà-vu. Mais cela reste assez rare en comparaison avec les nouveautés proposées par A Juggler’s Tale.

Ce qui m’interpelle, c’est que Little Nighmares semble fortement inspirer de plus en plus de titres, depuis sa sortie. Cela n’a rien de surprenant, tant ce jeu de 2017 excelle dans son domaine. Il va de soi que Little Nightmares s’inspire lui-même de jeux indépendants bien connus comme Limbo ou Inside, respectivement sortis en 2010 et 2016. Les deux titres incontournables de Playdead s’installent beaucoup plus dans le die and retry, et sont encore plus cryptiques, dans la mesure du possible. Mais Little Nightmares a, selon moi, laissé une emprunte indélébile dans le monde du jeu vidéo. Si vous aimez la saga de Tarsier Studios, je vous encourage à découvrir A Juggler’s Tale, bien sûr, mais aussi d’autres jeux indés comme Shady Part of Me (2020), Minute of Islands (2021) ou Bramble : The Mountain King (2023). L’héritage de Little Nightmares est présent dans chacun de ces titres, qui parviennent toutefois à s’émanciper à travers leur direction artistique ou certains partis pris. Ainsi, Shady Part of Me base ses mécaniques de gameplay sur la relation entre une petite fille et sa propre ombre. Minute of Islands propose des graphismes ressemblant davantage à ceux d’une bande dessinée. Enfin, Bramble adopte la direction artistique la plus réaliste de ces jeux et prend un autre tournant, en explorant le folklore scandinave. Ces titres ne sont pas tous horrifiques, mais c’est sans doute le contraste étrange et perturbant entre leur tonalité enfantine et leur ambiance macabre, qui les rallie ensemble, autour de Little Nightmares. Et vous, connaissez-vous d’autres jeux de ce type ?

Opération : Jeux en vrac !

Depuis le mois de septembre, il y a plusieurs jeux que j’ai terminés mais dont je n’ai jamais eu l’occasion de parler sur le blog. Je pense qu’il est grand temps d’organiser un rattrapage des jeux que j’ai eu l’opportunité de tester, pour le pire et pour le meilleur. D’ailleurs, je vais tâcher de les aborder par préférence, afin de garder le meilleur pour la fin. Bonnes découvertes !

Ce nouveau Silent Hill est un jeu psychologique d’horreur, édité par Konami en janvier 2024. Bien que l’expérience soit inspirée de la démo de P.T., ne vous enflammez pas, car elle ne dure que deux heures, ne possède aucun trophée et est très loin d’effrayer. Les joueurs et joueuses incarnent une adolescente nommée Anita, qui évolue dans un immeuble désaffecté. Le jeu oscille entre des phases d’exploration, des cinématiques en prises de vue réelle et des affrontements contre un boss. « Affrontements » est un grand mot dans la mesure où il s’agit de lui échapper, au sein de labyrinthes de plus en plus tortueux et pénibles à arpenter. Bref, l’expérience s’avère vite répétitive et lourde à souhait. The Short Message ne me laissera vraiment pas un souvenir mémorable. Heureusement, c’était gratuit.

Un jeu fait en compagnie d’Hauntya.

Brothers est un jeu réalisé par Josef Fares, le créateur d’It Takes Two, et sorti en 2013. Nous n’en avons pas beaucoup entendu parler mais un remake est bel et bien sorti en février 2024. L’histoire est exactement la même. Deux frères, parlant un langage inconnu et évoluant dans un monde de fantasy, partent à l’aventure afin de trouver de quoi soigner leur père. Ils vont affronter de nombreux dangers auxquels ils feront face en collaborant. Le jeu initial était original car les deux frères étaient contrôlés par la même personne, chaque côté de la manette correspondant à un personnage. Si le remake comporte toujours ce mode, nécessitant de faire preuve d’une certaine dextérité ; il permet également de jouer à deux, en local. La seule autre nouveauté concerne les graphismes, entièrement refaits, de manière plus réaliste. Ces deux arguments de vente m’ont séduite, d’autant que le jeu n’était pas excessif. Malheureusement, ils m’ont tous deux déçue. Bien qu’il soit sympathique de faire l’aventure avec un(e) partenaire de jeu, l’histoire perd en émotion, tout particulièrement à la fin. Qui plus est, je ne suis pas fan de la direction artistique du remake, qui perd beaucoup en féerie. Comme si cela ne suffisait pas, certains passages manquent de maniabilité ou présentent des bugs. Autant dire que cette nouvelle itération de Brothers est tout à fait dispensable.

Un jeu fait en compagnie d’Hauntya.

Venba est un jeu narratif indépendant, de Visai Studios, sorti en juillet 2023. Il s’agit d’une aventure aussi brève que minimaliste dans laquelle une mère indienne migre au Canada, avec sa famille, dans les années 80. Le personnage principal est très inquiet à propos de son fils, qui ne semble pas s’intéresser à ses origines. Si Venba raconte une histoire touchante, il possède un gameplay presque entièrement basé sur la conception de plats indiens, remémorant des souvenirs nostalgiques à la cuisinière. Somme toute, il s’agit d’une aventure très sympathique, que j’ai tendance à conseiller. En revanche, j’ai personnellement été gênée par la barrière du langage, car j’ai dû faire le titre en anglais.

Un jeu conseillé par Anthony F., dont vous retrouverez le test.

On ne présente plus le jeu de combat de Bandai Namco, dont le huitième opus principal est sorti en janvier 2024. Certes, personne ne joue vraiment aux jeux de combat pour leur histoire (si je me trompe, je vous en prie, manifestez-vous) ; mais force est de constater que celle de Tekken 8 propose des moments aussi bien insensés, que d’anthologie. Côté gameplay, le titre propose de nombreux modes, plus ou moins utiles. Certains se jouent en ligne et d’autres en local, qu’il s’agisse des duels traditionnels ou du retour de Tekken Ball. Les mécaniques de gameplay n’ont pas évolué de manière drastique, si l’on omet un monde simplifié assez utile, qui permet de jouer avec ses ami(e)s, y compris les plus novices. Tekken 8 est un bon jeu de combat, accessible à toutes et à tous, qui ne révolutionne rien pour autant. Bandai Namco conserve la formule de Tekken 7, consistant à faire payer plusieurs season pass, afin de débloquer de nouveaux personnages. Par principe, je ne soutiens pas la stratégie, mais j’avoue avoir cédé pour le premier car, malgré tout l’amour que je porte à King, Eddy me manque terriblement.

Minute of Islands est un jeu indépendant de plateforme et de réflexion développé par Studio Fizbin en 2021. Nous incarnons Mo, une jeune fille explorant différentes îles, afin de sauver un monde en déclin. Il est difficile d’en dire davantage, tant l’histoire est cryptique. Elle l’est presque autant que celle d’un certain Little Nightmares, dont Minute of Islands s’est certainement inspiré. Le jeu n’est pas particulièrement oppressant mais l’héroïne porte un ciré jaune assez reconnaissable, et l’ambiance s’avère aussi mystérieuse que fascinante. J’ai beaucoup apprécié Minute of Islands et ses tableaux envoûtants, semblant extraits de bandes dessinées. A ce titre, mais aussi au niveau du gameplay, il m’a parfois rappelé Gris. On peut regretter des phases de gameplay assez répétitives, mais l’ambiance organique et la direction artistique de Minute of Islands valent sans aucun doute le détour.

Un jeu conseillé par DisserToPlay, dont vous retrouverez la superbe analyse.

Même si j’ai beaucoup aimé Minute of Islands, mon premier choix est Gerda : A Flame in Winter, un jeu narratif développé par le studio danois PortaPlay et édité par DON’T NOD, en 2022. Gerda aborde un pan méconnu de l’Histoire, puisque le récit se déroule dans un village danois, aux frontières de l’Allemagne, en 1945. Les Danois souffrent de la pénurie, sous l’occupation nazie. Le jeu s’intéresse au rôle des femmes durant la guerre, à commencer par Gerda, une infirmière à la fois danoise et allemande. C’est une double nationalité difficile à porter en ces temps de conflits, mais tout dégénère lorsque le mari de Gerda est arrêté par la Gestapo, après avoir été accusé d’être membre de la Résistance danoise. Gerda est alors prête à tout pour sauver son époux : aider la Résistance, comme collaborer avec certains Nazis. Or, le jeu n’a rien de manichéen ni de prévisible. Les personnages sont très bien construits, et tout n’est pas noir ou blanc entre danois et allemands. L’écriture est assez subtile pour surprendre les joueurs et joueuses, ce qui rend les choix d’autant plus cornéliens. Je regrette que le jeu soit aussi faible sur le plan technique et graphique, mais les mécaniques de gameplay sont plaisantes, et totalement au service de cette sensation de choix. Les décisions de Gerda, son influence sur les autres personnages, la façon dont elle usera du temps qui lui est imparti dans une journée, mais aussi les jets de dés, auront de véritables conséquences. Ainsi, bien que le jeu soit bref, il possède une grande rejouabilité. J’ai adoré.

Un jeu offert par Hauntya, et dont vous retrouverez mon test, sur Pod’Culture.