The Last of Us Part II : Deux Faces d’une même Pièce

Il y a sept ans sortait The Last of Us. Bien que je n’y ai joué que récemment, force est de constater que l’aventure de Joel et Ellie a bouleversé mes habitudes de gameuse, ou ma manière d’appréhender le jeu vidéo en général. Sous des allures faussement classiques, The Last of Us possède un je ne sais quoi de révolutionnaire. C’est pourquoi nous attendions tous le même chambardement de la part du chapitre II. Or, que pouvait-on raconter après avoir déjà abordé la question du salut ou de la condamnation de l’humanité ? Jamais un enjeu ne serait aussi grand ; Naughty Dog l’a parfaitement compris. Le récit conté par The Last of Us II se resserre dans le temps et se révèle nettement plus intimiste. Le jeu se focalise sur la relation existant entre deux protagonistes, mais pas ceux que nous attendions.

Cet article, commencé au début de l’été, a été retravaillé, notamment après la lecture de l’Artbook officiel du jeu, l’écoute de la vidéo de MJ – Fermez la et surtout de l’excellente analyse publiée par Pod’Culture. Sans surprise, le texte regorge de spoilers.

En dépit des apparences, The Last of Us est avant tout l’histoire d’un père et de sa fille. Après avoir retranscrit cet amour inconditionnel, Neil Druckmann, réalisateur du jeu, confie avoir voulu s’intéresser à un autre « noyau dur d’émotions » : la notion de perte et la haine incroyable qu’elle peut susciter. C’est pourquoi Ellie traverse Seattle afin de traquer celle à qui elle voue une haine farouche : Abby. Alors qu’on aurait pu s’attendre à une simple histoire de vengeance, la relation nouée entre les deux jeunes femmes se révèle sophistiquée et très symbolique. Pourtant, c’est la structure de The Last of Us II qui déstabilise le plus. Les directeurs artistiques, Erick Pangilinan et John Sweeney, avouent avoir pris un savant plaisir à jongler entre « une structure préexistante et la liberté de conception ». Il en résulte un récit étonnement binaire, qui se révèle lourd de sens. Certes, Ellie et Abby sont deux faces opposées, mais elle appartiennent à la même pièce. Aussi surprenant que cela puisse paraître, elles ne sont pas réunies par la haine mais par le deuil, et la manière dont elles en franchissent les différentes étapes. Un deuil, qui, d’ailleurs, n’a jamais été terminé par un certain Joel Miller.

I. Ellie et Abby : Les porte-paroles de deux ères

The Last of Us Part II commence par retracer la quête de vengeance d’Ellie. Après avoir assisté, impuissante, à la torture puis au meurtre de Joel, la jeune femme voue une haine viscérale à Abby. Celle-ci devient l’ennemie à abattre. La cible à éradiquer. Ellie est littéralement obsédée par Abby, si bien que sa petite amie, Dina, lui adresse ces paroles lourdes de sens : « Abby n’a pas le droit d’être plus importante que nous. » Or, cette aversion a été partagée par nombre de joueurs. En dépit de ses défauts et de ses torts, Joel méritait-il une mort – certes logique- mais aussi rapide et brutale ? Ellie, que nous avions appris à aimer et protéger, avait-elle besoin d’assister à cela ? Les circonstances nous invitent à éprouver de l’empathie pour Joel et Ellie, les héros du premier opus. Or, à la moitié de son récit, The Last of Us II commet le tour de force de nous faire changer d’avatar.

Il nous oblige à incarner Abby.

Ce choix audacieux entraîne forcément une frustration, d’autant qu’il survient après un cliffhanger. C’est à ce moment que beaucoup de joueurs ont été perdus en cours de route. Je ne m’attarderai pas sur les réactions disproportionnées de certains, qui ont jugé bon d’insulter et tuer sans relâche Abby, ou même d’aller harceler et menacer les différentes comédiennes lui ayant donné vie (Laura Bailay pour la voix et Jocelyn Mettler pour le visage). Ils n’en valent pas la peine. Je m’interroge au sujet de reproches plus légitimes. Pourquoi Abby, et plus généralement la deuxième face de The Last of Us II, divisent-elles autant ? Cela attise d’autant plus ma curiosité que je suis une grande fan d’Abby, ou de ce qu’elle peut traverser.

A mon sens, ce ne sont ni leurs actes, ni leurs apparences qui opposent le plus Ellie et Abby. Ce sont ce qu’elles incarnent. Comme dit plus haut, The Last of Us II est le mélange entre une « structure préexistante » et une « liberté de conception ». Je me plais à voir Ellie et Abby comme les porte-paroles de deux ères. Ellie, ayant déjà conquis le cœur des joueurs depuis sept ans, sert de continuité entre The Last of Us et la Partie II. En dehors de quelques nouveautés, comme le centre-ville ouvert de Seattle, ou l’apparition des Puants, l’atmosphère ressemble ; à s’y méprendre ; à ce que nous avions déjà traversé. De plus, la mort de Joel entraîne des flash-backs permettant quelquefois de l’idéaliser, à la fois dans l’esprit d’Ellie et celui du joueur. En dépit de ce qu’il a fait, il est réconfortant de le redécouvrir sous un autre jour. La scène du musée, et la manière dont il regarde Ellie quand celle-ci profite de son cadeau dans « l’espace », démontre combien il l’adorait. La face d’Ellie est un bel hommage à tout ce que nous avions pu aimer dans le précédent jeu. A l’inverse, la face d’Abby n’est tournée ni vers le passé, ni vers ce qui nous est familier. Elle est l’incarnation d’une nouvelle ère, au point de créer une rupture. Loin d’être répétitif avec l’arc d’Ellie, le récit d’Abby permet de rencontrer des personnages, des ennemis, des décors mais aussi des thèmes inédits. Alors, The Last of Us II donne le sentiment de raconter deux récits différents, voire de combiner deux jeux en un. Il n’est pas étonnant que cela ait décontenancé certains joueurs. Mais l’histoire est-elle aussi binaire et déchirée qu’on se le figure ? Ces deux parties, comme ces deux personnages, ne se complètent-elles pas plus qu’on ne le croit ?

II. L’art de l’allégorie

Il n’aura échappé à personne qu’Ellie et Abby ont énormément de points communs. Elles sont opposées, certes, de la même façon qu’un visage et son reflet sur le miroir. Les échos sont innombrables dans The Last of Us II, comme en témoigne l’onomastique du jeu. Ellie et Abby sont des prénoms brefs, composés de deux syllabes, et rimant ensemble. Ce n’est pas un hasard si les prénoms de Joel et de Jerry (le père d’Abby) commencent par la même lettre. On connaît la propension de la saga à jouer avec les symboles et les métaphores. On retrouve ce double J dans le prénom du fils de Dina et Ellie. Prénom qu’elles ont sans doute choisi en hommage à Joel et à Jesse.

The Last of Us est une saga se plaisant à manier l’art de l’allégorie. Dès le premier opus, les métaphores animales étaient très présentes. Le groupe des Lucioles était destiné à donner de l’espoir, et à guider l’humanité vers la lumière. L’affiche du film Dawn of the Wolf, trouvable un peu partout en ville, et représentant un loup-garou enlaçant une jeune fille de manière protectrice symbolisait la relation entre Joel et Ellie. La marche des girafes, hors du zoo, était la métaphore de la délivrance des deux protagonistes. Et je n’invente rien, puisque tout cela est rapidement mentionné dans l’Artbook du premier jeu. La scène de la girafe est d’ailleurs si marquante qu’elle trouve plusieurs échos dans la Partie II. Dès le début du jeu, Ellie tombe sur une peluche de girafe. Lors du premier flash-back entre la jeune fille et Joel, le plan avec le squelette du brachiosaure ressemble à s’y méprendre à celui de la girafe. On peut peut-être même voir un écho à cela au cours du flash-back dans l’aquarium, lorsque Owen et Abby aperçoivent le phoque tacheté. Les deux jeunes femmes ont des souvenirs – heureux ou malheureux – en commun.

Toutes deux sont hantées par des images très similaires, qu’il s’agisse de traverser en boucle le couloir de l’hôpital des Lucioles, ou celui menant à la pièce où Joel a été assassiné. Mais quelquefois un endroit n’a pas la même signification pour elles. Alors que l’aquarium, tel qu’il est visité par Ellie, est désert et vide de vie ; l’aquarium, tel qu’il a été connu par Abby, s’apparentait à un véritable refuge. Quoiqu’il en soit, la métaphore animale reste présente.

De prime abord, Abby, véritable force de la nature, pourrait être représentée par le chien-loup. Le WLF utilise l’emblème du loup, dans plusieurs prospectus, et les soldats sont accompagnés de bergers allemands ou de dobermans. Alice, la chienne de Mel, Owen et Abby, est difficilement oubliable. (A ce propos, les premiers artworks du jeu présentent Ellie avec un chien, mais c’est une autre histoire). Le chien-loup apparaît d’abord comme une menace. Dès le flash-back dans le musée, Ellie est confrontée à des loups inertes mais menaçants, certains attaquant un élan avec férocité. L’apparition du cervidé n’est pas non plus anodine.

C’est en chassant un cerf qu’Ellie avait fait la rencontre de David, avant l’un des événements les plus traumatisants de sa vie. Lorsqu’elle revoit une image de cerf, sur l’autoroute, plus tard, elle devient songeuse et abattue. A l’image du cerf, Ellie devient la proie d’une meute de loups. Au reste, il ne faut pas oublier que c’est Ellie qui traque Abby, et non l’inverse. Face à David, Ellie a déjà montré qu’elle était capable du pire, lorsqu’elle est poussée dans ses retranchements. Parallèlement, au même rythme que Lev, le joueur se familiarise avec Alice, apprenant à ne plus craindre les chiens du WLF. Le cerf, disions-nous, est intimement lié à la figure de David qui, tout en étant absent du jeu, plane toujours au-dessus de l’esprit du joueur ou des personnages. The Last of Us Part II commence durant l’hiver. C’est dans un paysage enneigé qu’Abby fait la rencontre de Joel et Tommy, alors qu’elle est pourchassée par une horde de claqueurs. Cette étrange alliance n’est pas sans rappeler celle d’Ellie et David, dans la forêt enneigée. Dans les deux cas, les personnages s’entraident sans savoir qu’ils sont ennemis. Encore que, l’attitude d’Abby change dès qu’elle apprend le nom de Joel, de même que David change de comportement dès qu’il n’a plus besoin d’Ellie. La seconde référence à David est plus explicite. Le combat de boss nous opposant à Ellie utilise quasiment les mêmes mécaniques de gameplay que celui contre David, excluant définitivement la jeune femme du statut de proie.

Pourtant, il est réducteur d’affirmer qu’Ellie est la véritable ennemie du jeu, hissant, de ce fait, Abby au statut d’héroïne. A mon sens, le récit ne cherche pas à présenter un camp comme le bon, et l’autre comme le mauvais. Je dirais même que ce débat est insoluble, chaque joueur ayant sa propre sensibilité et ses propres affinités avec les différents personnages.

Notons qu’une grande partie de l’analyse s’appuie sur mon interprétation, qui, inutile de le rappeler, est subjective. Le flot de symboles et de métaphores n’en est pas moins très important. Il l’est tant que cet article ne pourrait jamais être exhaustif. Je pense à la métaphore maritime, l’eau déchaînée n’étant que l’incarnation de sentiments et émotions contraires. Je pense à la métaphore du théâtre, qui est l’un des lieux phares de cette Partie II, où se passe l’un des climax majeurs. C’est dans ce même théâtre que le joueur découvre notamment une affiche de Demain dès l’aube, alors qu’un exemplaire de Notre-Dame de Paris est posé sur le chevet d’un motel. Je me plais à considérer ces références à Victor Hugo comme le signe que The Last of Us Part II doit être considéré comme un drame ou une tragédie, où chaque personnage est la projection d’un autre. Ce n’est pas un hasard si Ellie et Abby sont si proches, ou sont au cœur de triangles amoureux. Par dessus-tout, l’œuvre de Victor Hugo est réputée pour mettre en scène des protagonistes qui sont plus des symboles que des individus à part entière. Et si c’était aussi le cas d’Ellie et Abby ? Et si elles n’étaient finalement que les masques, légèrement différents, qu’endosse le joueur, aux différentes étapes du parcours ? Ou devrais-je dire aux différentes étapes du deuil ?

III. Le récit de deux orphelines

Elisabeth Kübler-Ross était une psychiatre américaine et suissesse. Elle est connue pour avoir observé et exposé les cinq étapes du deuil, qui sont parfois élevées au nombre de sept. Elle a toujours affirmé que les étapes n’étaient pas vécues de la même manière, ou dans le même ordre, par tout le monde.

La première étape du deuil est le choc. Même si elle ne survient qu’au bout de quelques heures de jeu, lorsqu’Ellie voit Joel abattu sous ses yeux, elle est très vite annoncée. Le prologue de The Last of Us II permet d’incarner Joel. On pourrait imaginer que cela sert de transition entre les deux parties, mais Ellie était déjà jouable dans l’épilogue du précédent épisode ainsi que dans le DLC. Un autre personnage, souvenez-vous, était interprétable dans le prologue, avant de disparaître. Il s’agissait de Sarah, la fille de Joel. La mort de la jeune fille a influencé chaque décision de son père, par la suite. De la même manière, la mort de Joel aura énormément d’impact sur Ellie, comme sur Abby. Dans les deux cas, le prologue est une vraie clé de lecture de l’œuvre.

L’étape du choc porte bien son nom. La mort de Joel est aussi soudaine que terrible. Il est battu à mort par Abby, sous les yeux d’une Ellie impuissante. Et encore, le meurtre de l’ancien chasseur aurait pu être plus terrible encore. Une version antérieure du jeu imaginait qu’Abby s’infiltrait à Jackson afin de séduire Joel, et de le piéger. Un vieil artwork dépeint un Joel agonisant, dont la main vient d’être tranchée par Abby. Dans la version finale du jeu, c’est plutôt le hasard, ou devrait-on dire le destin qui place Joel entre les griffes d’Abby. La scène n’en est pas moins marquante.

Je ne pense pas que la deuxième étape, le déni, ait une quelconque place dans le récit. Je salue, toutefois, le choix qui a été fait pour partager la tristesse d’Ellie. Le joueur n’assiste pas à l’enterrement de Joel. Il est plutôt amené à visiter l’ancienne maison de ce dernier, à Jackson. Je trouve ce choix nettement plus poétique et crève-cœur. Ainsi, le joueur, de concert avec Ellie, retrouve des objets très emblématiques, à commencer par la photo de Joel et Sarah.

La troisième étape du deuil est composée de colère et de marchandage. C’est un moment durant lequel la personne endeuillée cherche à retrouver sa vie d’avant, ou bien à se venger. Aveuglée par la colère et sa soif de revanche, Ellie part à la conquête de Seattle, en compagnie de Dina. Cette partie de chasse et cette spirale de haine vont entraîner Ellie dans une vraie descente aux enfers. Mécontente d’éliminer des humains (et leurs chiens) à tour de bras, la jeune femme va torturer Norah, et même prendre la vie à une femme enceinte, Mel. C’est après l’affrontement à l’aquarium qu’Ellie décide, en accord avec Tommy, Jesse et Dina, de rentrer à Jackson. C’est sans compter sur l’intervention d’Abby, qui vient régler ses comptes.

Alors, le récit s’arrête brutalement.

Non seulement le joueur change d’avatar, mais il est propulsé en arrière, alors qu’Abby n’est qu’une adolescente. On découvre qu’elle était très complice avec son père, Jerry, et que celui-ci n’était autre que le chirurgien des Lucioles, chargé de trouver un vaccin contre le Cordyceps. Mais c’était avant d’être froidement abattu par Joel.

The Last of Us Part II nous contraint à incarner Abby et à rejouer les 3 jours se déroulant à Seattle. Au sentiment de frustration s’ajoute la crainte de devoir rejouer plus ou moins la même chose, pour rallonger artificiellement la durée de vie du jeu. Et pourtant, contrairement aux apparences, le voyage reprend exactement où il s’était arrêté.

Une jeune femme, traumatisée par le meurtre de son père, a longtemps été consumée par la haine, avant de chercher à se venger. Contrairement à Ellie, Abby a pleinement obtenu sa vengeance, ce qui lui permet de passer à la quatrième étape du deuil : la tristesse et le regret.

Certes, Abby a une dette envers Yara et Lev, mais ce n’est pas de manière totalement désintéressée qu’elle cherche à les aider, par tous les moyens. Elle admet elle-même avoir besoin de faire quelque chose de bien, pour contrebalancer avec le passé. Cette tentative de rédemption convainc peu Mel, qui a l’intime conviction qu’elle est monstrueuse et ne changera jamais. Il est effectivement difficile de se racheter, après un tel crime. Mais peut-être le périple dans l’épicentre de l’hôpital est-il plus métaphorique qu’on ne le pensait.

Dans l’émission Pod’Culture consacrée à l’analyse du jeu, Donnie Jeep explique qu’il n’est pas anodin qu’Abby retourne dans un hôpital, même s’il ne s’agit pas du même que celui où son père a été assassiné. Il explique que le Ratking, (le monstrueux monticule d’infectés), pourrait être une métaphore du côté sombre d’Abby. La jeune femme doit éradiquer le monstre qui vit en elle, afin de continuer à avancer. Le Ratking, et tout ce qui précède, est mémorable. Il s’agit sans doute d’une des scènes les plus oppressantes et spectaculaires des deux opus. Elle est d’autant plus remarquable qu’elle apporte du sens au cheminement d’Abby. A titre indicatif, notons que des premières esquisses d’infectés enchevêtrés avaient été publiées dans l’artbook du premier The Last of Us, même si les créatures étaient nettement moins impressionnantes. Le Ratking m’a, pour ma part, énormément fait penser (spoiler) à la créature finale du jeu indépendant Inside. Passons.

Après l’hôpital, Abby n’est pas au bout de ses peines puisqu’elle doit traverser l’Île des Séraphites (une faction ennemie du jeu), pour secourir Lev. Or, quant elle rentre à l’aquarium, elle découvre qu’Owen et Mel ont été assassinés. Elle part donc à la poursuite d’Ellie, qu’elle retrouve au théâtre. Après une altercation éprouvante, Ellie et Dona sont à la merci d’Abby. Celle-ci aurait pu « rechuter » si elle avait cédé à ses pulsions et avait abattu les deux jeunes femmes. Fort heureusement, Lev l’encourage à les épargner et à s’en aller. Grâce à lui, Abby accède à l’étape suivante : la résignation.

La sixième et avant-dernière étape du deuil est l’acceptation. Il nous est proposé de la vivre sous les traits d’Ellie, au cours de l’épilogue. Certes, le jeu a fait un bond dans le temps, et nous amène encore à changer d’avatar, mais le parcours du deuil reste linéaire. L’acceptation est normalement l’étape durant laquelle la personne commence à avoir et à réaliser de nouveaux rêves. En effet, le cadre dans lequel vit Ellie, en compagnie de Dina et JJ, semble idyllique. Les deux jeunes mères ont trouvé un refuge au sein d’une maison isolée, dans la prairie. Elles aiment et choient énormément leur fils. Malheureusement, cette vie convient nettement plus à Dina qu’à Ellie, sans compter que celle-ci souffre de stress post-traumatique. L’artbook du jeu confie que l’épilogue, dans la prairie, aurait dû comporter une scène de chasse, dans laquelle Ellie se montre très brutale et violente. La jeune femme a été traumatisée par ce qu’il s’est passé à Seattle. Elle est en train de rebasculer vers la troisième étape du deuil, si tant est qu’elle l’ait un jour surmontée. Il ne suffit que d’une étincelle, ou devrais-je dire un prétexte, incarnés en la personne de Tommy, pour qu’Ellie décide de pourchasser Abby, à Santa Barbara.

Abby, quant à elle, est en pleine phase de reconstruction, qui n’est autre que la dernière étape du deuil. Une grande complicité s’est tissée entre elle et Lev. Il est difficile de ne pas penser à Joel et Ellie, quand on voit la manière dont Abby taquine et protège Lev. Plus important encore, la jeune femme découvre que certains membres des Lucioles ont survécu, et compte bien les rejoindre. Alors qu’Ellie est encore obsédée par sa soif de vengeance, Abby est sur le point de terminer tout le processus de deuil. Ce n’est pas étonnant, dans la mesure où son cheminement a débuté bien auparavant, et puisque, contrairement à Ellie, elle a obtenu sa revanche. On pourrait redouter que le récit sous-entende que seule la vengeance amène la paix, mais il ne tombe pas dans cet écueil, comme le révélera la fin de l’aventure.

Quoiqu’il en soit, Abby a réussi là où Joel a échoué. Ce dernier n’a jamais fait le deuil de Sarah, pas même lorsqu’il a accepté la photo tendue par Ellie. Bloqué dans une étape de colère et de négociation, il a sauvé Ellie, à l’hôpital, pas uniquement par amour, mais dans le but insensé et égoïste de retrouver sa fille. De retrouver sa vie d’avant. En veillant sur Lev de manière plus altruiste, Abby répare la faute de Joel. C’est pourquoi la Partie II est la suite directe de The Last of Us.

Toutefois, l’arc d’Ellie n’est toujours pas terminé. Lorsqu’elle arrive à Santa Barbara, elle apprend qu’Abby et Lev ont été capturés par un groupe d’esclavagistes appelés les Rattlers. Le grand drame d’Ellie est-il vraiment d’avoir perdu Joel ? N’est-il pas plutôt de ne jamais avoir eu la liberté de faire des choix cruciaux ? C’est ce que soulignent les podcasteurs de Pod’Culture, dans leur analyse du jeu. Ni les Lucioles, ni Joel, n’ont donné à Ellie l’opportunité de se sacrifier, pour sauver l’humanité. Immunisée contre le virus, la jeune femme est condamnée à survivre. Incapable de pardonner à Joel ce qu’il a fait, elle regrette toutefois de ne pas en avoir eu la possibilité, à cause d’Abby. Et voilà que, dans l’épilogue, elle a pour la première fois la possibilité de décider. Le fait d’amener Ellie à abattre des esclavagistes dans une ancienne maison coloniale n’est pas anodin et, une fois encore, très métaphorique. La jeune femme va enfin accéder à une forme de délivrance. (Il en va de même pour le joueur qui arrive au bout d’un jeu de plus en plus anxiogène).

Ellie, à bout de force, arrive face à une Abby amaigrie et méconnaissable, après son emprisonnement chez les Rattlers. Elle la force à se battre contre elle, avant de se raviser, et de la laisser partir avec Lev. Ellie, peut-être, a-t-elle enfin compris la vanité de la vengeance, et cherché à mettre fin au cercle vicieux de la haine. J’aurais aimé dire qu’elle s’est reconnue en Abby, et a donc décidé de la laisser s’en aller, mais les deux jeunes femmes se connaissent trop peu, pour cela. Selon toute vraisemblance, la présence de Lev est plus déterminante. Ce sont peut-être les similitudes existant entre Abby et non pas Ellie, mais Joel, qui ont sauvé la Luciole.

Alors qu’Ellie demeure impuissante et épuisée, sur la rive, Abby et Lev disparaissent en barque, à l’horizon. Prêts à se reconstruire. Prêts à reconstruire les Lucioles. Peut-être prêts à réparer une autre erreur de Joel.

Tout ce que l’on peut espérer, c’est qu’Ellie parviendra elle aussi à se reconstruire. Toutes ces pistes pourraient être abordées, dans une troisième partie, si elle venait à voir le jour.

Épilogue

The Last of Us Part II n’est pas une simple histoire de haine, aveuglant deux jeunes femmes. Ellie et Abby ne sont pas si opposées, et leurs différences ne sont de toute façon pas néfastes. Alors que la première symbolise le passé et sert de transition entre deux parties d’un même tout, la deuxième incarne le renouveau. L’arc d’Abby propose le plus de contenu inédit, et pourtant, il ne provoque pas de réelle rupture dans ce récit très métaphorique. L’histoire de The Last of Us Part II montre les différentes étapes du deuil, et bascule d’un personnage à un autre, sans pour autant reculer ni se répéter dans ce qu’elle raconte. Alors qu’Ellie essaie d’échapper à de vieux démons, qui ne sont peut-être pas ceux que l’on croit, Abby ne se révèle être ni une antagoniste, ni une héroïne. Elle incarne le renouveau de la saga, en réalisant, à sa manière, tout ce que Joel n’était pas parvenu à accomplir. La fin douce-amère peut donner le sentiment d’avoir parcouru beaucoup de distance pour rien, mais le premier The Last of Us n’était-il pas aussi nihiliste ?

Et encore, cet épisode n’est pas aussi pessimiste et désenchanté qu’on pourrait le croire. Ellie survit. Abby est prête à se reconstruire, en compagnie de Lev. Nous apprenons même que les Lucioles n’ont pas totalement disparu. The Last of Us Part II porte des messages subtiles d’espoir et de tolérance. Le récit rappelle que, quelle que soit la manière dont un peuple est opprimé, il peut survivre et se relever.

Les humains tiennent tête aux claqueurs, certes, mais la réelle menace est l’humanité elle-même, qui cherche inlassablement à s’entre-tuer. L’Histoire a déjà vécu cela, comme le rappelle la visite de la synagogue, dans le centre-ville de Seattle. Dina, qui est de religion juive, (comme Neil Druckmann) renvoie l’humanité à ses fautes antérieures, mais n’en demeure pas moins une survivante. La question de la religion est aussi abordée par une secte fictive : les Séraphites. Ils apparaissent d’abord comme des rôdeurs réactionnaires et hostiles, qui ne tolèrent ni les étrangers ni ceux qui désobéissent aux règles. Ellie comme Abby ont horreur de ces gens qu’elles considèrent comme des fanatiques. Pourtant, Abby va faire la connaissance de Yara et Lev, qui vont lui enseigner que la prophétesse de leur religion était emplie de bienveillance, avant que les dogmes ne soient détournés et pervertis par des Séraphites sans scrupule. C’est Lev qui en souffrira le plus, puisqu’il sera contraint de s’enfuir, pour survivre.

Lev est un jeune garçon transgenre. Abby, aussi abrupte semble-t-elle être, accueille l’information avec finesse et humanité. Son regard vis-à-vis de Lev ne change pas. Au contraire, elle va de plus en plus s’attacher au jeune garçon, quitte à mettre sa vie en péril pour le protéger. On peut également citer les réactions délicieusement banales des personnages, à commencer par Jesse, quand ils apprennent qu’Ellie a embrassé Dina.

La représentation de la diversité dans The Last of Us II est réalisée avec finesse, et sert totalement le propos d’un jeu qui, je le rappelle, invite à faire preuve d’empathie. Le récit cherche à responsabiliser le joueur et à lui faire réaliser que dans un conflit, tout n’est question que de points de vue. Le grand drame du jeu est sans doute qu’une partie des joueurs (peut-être mineure mais très bruyante) n’a rien entendu à ce message et a réagi de façon parfaitement infecte et contraire à ce qui est prôné par le jeu. The Last of Us II a été au cœur de débats légitimes, mais aussi de polémiques tout à fait indécentes.

Sans surprise, le jeu plaît ou ne plaît pas. Pour ma part, je reste intimement convaincue qu’il s’agit d’une expérience unique et peut-être même jamais vue, dans le domaine du jeu vidéo. Une œuvre n’a pas besoin d’être exempte de défauts pour se hisser au rang de chef-d’œuvre. Aussi décriée soit-elle, j’ai trouvé le personnage d’Abby exceptionnel, et le duo qu’elle forme avec Lev, d’une rare justesse. The Last of Us II est un jeu audacieux qui marquera sans doute l’histoire du jeu vidéo, et qui a tout du moins marqué ma vie de gameuse.

The Last of Us : L’harmonie ludo-narrative

Je ne voulais pas jouer à The Last of Us. Outre ma très faible tolérance à la tension, j’avais déjà lancé le début du jeu avant de me défiler, en rencontrant l’un des premiers claqueurs. Pour le courage, on repassera. Mais il faut croire qu’une réelle pandémie mondiale, où la « guerre » consistait (en ce qui me concerne) à rester confinée sur le canapé, m’a permis de relativiser et de reprendre la manette. Je suis moi aussi une survivante. Les claqueurs n’ont qu’à bien se tenir. Je me suis lancée dans l’aventure, en compagnie de Joel et Ellie. Je suis loin d’être le public visé par les jeux « couloirs » ou les séquences d’infiltration et de gunfights. Et pourtant, j’ai adoré. Bon sang, j’ai tellement adoré que je peine à oublier l’univers, les personnages ou même à lâcher la manette, quitte à faire plusieurs runs. (Entrer dans une compétition avec le frangin n’aide pas !) J’ai été mordue et je suis infectée par The Last of Us, même s’il faut espérer que je ne finirai pas enfermée dans le placard du gymnase du lycée, recouverte d’excroissances et de moisissure.

Mais pourquoi ? En dépit des à priori que j’avais sur le genre du jeu, pourquoi m’a-t-il autant passionnée ? The Last of Us ne construit pas seulement son univers, son histoire et ses personnages par le biais de la narration. Le gameplay et le level-design sont complètement au service du récit.

C’est pourquoi la relation entre Joel et Ellie est si puissante et ambivalente. C’est pourquoi les personnages secondaires sont si marquants, en dépit de la brièveté de leurs apparitions. Je dirais même que c’est la raison pour laquelle les mécaniques de gameplay ne m’ont pas dérangée, au point de m’amener à réviser mon jugement sur le genre et à vouloir me surpasser.

The Last of Us essaie de résoudre le problème de la dissonance ludo-narrative. Rassure-toi, malgré ce nom un peu barbare, le concept est, comme tu le verras, très simple et extrêmement intéressant. L’harmonie ludo-narrative est telle, dans The Last of Us, que le découpage en saisons du jeu ou les différents lieux traversés ont quelque chose à raconter. (Il est inutile de préciser que cet article comporte des spoilers.)

20 ans après l’épidémie, le monde n’est plus le même.

1. Le gameplay au service de la narration

The Last of Us a l’art de raconter quelque chose par le biais de son gameplay. C’est ce qui rend le jeu si riche sans être verbeux ni fondamentalement long. Le prologue donne immédiatement la couleur. Tu n’es pas plongé(e) dans la peau de Joel, mais dans celle de sa fille, Sarah. Cette subjectivité rend la mort de Sarah, injustement abattue par un soldat (et non un infecté), d’autant plus déchirante. Par dessus-tout, elle est très révélatrice de ce que veut raconter le jeu.

En dépit des apparences, ou du temps durant lequel on l’incarne, Joel n’est pas le vrai héros ou protagoniste. Bien qu’il aime Ellie et souhaite la protéger à tout prix, Joel n’est pas désintéressé : il tâche de faire son deuil. C’est pourquoi il y a un tel parallèle entre le prologue et la fin du jeu, à l’hôpital. Il refuse de voir l’histoire se répéter. Même si cela nécessite de condamner l’humanité ou de mentir à Ellie. Joel n’a rien d’altruiste. Ellie, elle, se serait probablement sacrifiée dans l’espoir de voir apparaître un vaccin. Notons qu’on incarne Ellie pendant l’hiver puis durant l’épilogue, où l’on peut considérer que Joel lui passe le flambeau. (Le deuxième opus, prévu pour le 19 juin, permet d’incarner Ellie). Même si Joel aide Ellie à survivre, il n’est pas fondamentalement un mentor pour elle. Le rapport de force s’inverse de plus en plus, si bien qu’Ellie finit par le sauver.

Il y aurait beaucoup à redire sur le comportement de Joel, mais cela n’en fait pas un monstre, pour autant. C’est un homme meurtri qui n’est pas particulièrement démonstratif. Mais sa complicité envers Ellie se manifeste par des détails qui peuvent aisément t’échapper. The Last of Us réalise l’exploit de donner du sens aux indécrottables collectibles d’un jeu. C’est particulièrement le cas des conversations optionnelles, qui permettent d’en apprendre plus sur les personnages et leurs relations, ou encore des bande dessinées, que Joel essaie de collecter pour faire plaisir à Ellie.

En parlant de bandes dessinées et de magazines, les joueurs les plus attentifs auront très rapidement compris que Bill est homosexuel, bien avant qu’Ellie le remarque. En effet, son garage contient une pile de magazines explicites. Cette fois-ci, le level-design va jusqu’à banaliser l’orientation sexuelle de Bill, en dépit de son refus d’aborder ouvertement le sujet, en présence de Joel. Merci The Last of Us.

2. La dissonance ludo-narrative

Sans doute est-il temps de t’expliquer la notion de dissonance ludo-narrative. D’après Blackstab, « la dissonance ludo-narrative est un terme ultra-spécifique démocratisé par Clint Hocking, ancien directeur créatif chez Lucas Arts et Ubisoft. » La dissonance ludo-narrative désigne toutes les contradictions qui existent entre la narration et le gameplay d’un jeu.

L’exemple le plus souvent utilisé est un autre titre de Naughty Dog : Uncharted. D’après Blackstab, « de très nombreuses critiques ont été adressées à la série pour sa manière de présenter Nathan Drake, le principal protagoniste, comme un personnage des plus aimables, gendre idéal, charismatique et drôle notamment dans les séquences cinématiques, mais qui n’hésite pas à dézinguer des hommes de main par pack de douze tout au long des différents opus. Il est vrai que dans le monde réel, cette tendance s’apparente plus au psychopathe sanguinaire qu’au guide du parfait gentleman. » Le gameplay d’Uncharted entrerait en conflit avec ce que l’histoire et les dialogues racontent. Néanmoins, Blackstab considère davantage cela comme une facilité liée aux mécaniques de gameplay. Après tout, est-ce bien honnête de reprocher une forte dissonance ludo-narrative à un jeu en particulier ? Celle-ci n’est-elle pas inhérente à la plupart des jeux vidéo ?

D’après Matthieu sur Naughty Dog Mag, Bruce Straley (ex-membre de Naughty Dog) a parfaitement conscience de cet enjeu : « Si les opus suivants d’Uncharted n’auront pas apporté de solution à ce problème, il n’en est pas de même pour The Last of Us qui, selon le directeur, est parvenu à le résoudre. Pour cause, dans le cadre de ce dernier, la dimension post-apocalyptique qui met en avant le concept de survie a été un moyen de justifier la violence dont est obligé de faire preuve le joueur pour se défendre. Quand bien même Joel et Ellie ne seraient pas de mauvaises personnes. » Les ennemis de The Last of Us, loin d’être des obstacles banals, sont au service de l’intrigue et de la narration. Ils servent le background de Joel, qui se voit plus comme un survivant que comme une ordure, ou l’évolution psychologique d’Ellie, qui perd progressivement son innocence, au fur et à mesure qu’elle est contrainte de se battre, voire de tuer, pour survivre.

En parlant de Naughty Dog Mag, je te conseille l’analyse du jeu réalisée par Matthieu. Il aborde et décrypte les axes majeurs de l’intrigue, alors que je me concentre sur le gameplay et le level-design.

Il fut étrange de lire ce collectible pendant le confinement.

3. « L’homme est un loup pour l’homme »

The Last of Us est un bel exemple d’harmonie ludo-narrative, pas seulement parce que le contexte est post-apocalyptique, mais parce que le choix et le dosage des ennemis est réfléchi.

Qui dit The Last of Us, dit ennemis et claqueurs. Habituée aux Resident Evil qui proposent un bestiaire aussi vaste qu’impressionnant, quitte à surenchérir dans la monstruosité des adversaires, j’ai été agréablement surprise par la sobriété du bestiaire de The Last of Us. Il existe plusieurs phases de contamination, mais finalement, le colosse demeure le monstre le plus redoutable du jeu. Un monstre qui, je le rappelle, apparaît au lycée, dès le chapitre 4. The Last of Us a la présence d’esprit de ne jamais passer par la surenchère pour accroître la tension ou la difficulté du jeu. Ce serait banaliser la présence des infectés et amoindrir leur menace. Le jeu mise tout sur l’environnement, l’ambiance ou le nombre des adversaires. Et encore, celui-ci ne devient jamais exagéré. Sinon, comment la survie des personnages pourrait-elle demeurer vraisemblable ? Par ailleurs, bien que The Last of Us se joue à la troisième personne, la caméra te plonge directement dans le cœur de l’action, par un procédé très simple : elle peut être souillée par les traces de sang, les spores et autres joyeusetés.

The Last of Us ne comporte pas de combat contre un boss final en grande pompe. Jusqu’à la fin, le jeu se concentre sur sa narration. Mais finalement, les infectés sont-ils les ennemis les plus menaçants du jeu ? Même si les claqueurs ont le don de me crisper, beaucoup de joueurs arguent le contraire.

Ce sont les humains, qu’importe leur groupe, qui sont de plus en plus nombreux et menaçants, si bien que le dernier niveau du jeu (en dehors de l’épilogue) consiste à affronter les Lucioles. A l’image de The Walking Dead, The Lasf of Us utilise les infectés comme un simple prétexte afin de raconter une histoire de survie et de déchéance de l’humanité. C’est pourquoi David est un antagoniste si mémorable (et peut-être ce qui s’apparente le plus à un boss traditionnel). Mécontent de manipuler Ellie, (en même temps que le joueur), il peut s’avérer redoutable. Par dessus-tout, en dépit d’une apparition brève, il est annoncé par le jeu depuis longtemps. Les décors racontent que les soldats et autres chasseurs ont commis autant de meurtres que les claqueurs, si ce n’est plus. L’humain pourrait bien être l’ennemi le plus imprévisible et redoutable du jeu.

4. Le découpage en saisons

A mon sens, le principal atout de The Last of Us est le cheminement qu’il permet d’accomplir, au sens propre comme figuré. Le récit s’étend sur une année et se découpe en quatre saisons. Or, chaque saison possède une symbolique.

L’histoire débute pendant l’été. C’est la partie de l’année durant laquelle tu vis en société et prospères. Si les cigales en profitent pour chanter, les fourmis continuent à travailler pour préparer la suite de l’année. L’été est la saison ayant la connotation la plus positive et sereine, ne serait-ce qu’en raison de son climat. Mais après l’été surgit l’automne. Les feuilles chutent au rythme des premières désillusions. Henry et Sam ne viennent-ils pas de périr tragiquement ? L’automne est aussi la saison de la récolte. C’est à ce moment-là qu’Ellie et Joel arrivent au barrage de Tommy, où ils obtiennent du soutien et profitent d’un bref (et relatif) répit. Car, comme dirait l’autre, « winter is coming ». L’hiver est, selon moi, la saison la plus éprouvante de The Last of Us. Joel est grièvement blessé, ce qui t’amènes à incarner Ellie. Celle-ci possède un arsenal beaucoup plus limité, ce qui n’empêche pas certaines séquences d’être très exigeantes. La visibilité elle-même est très amoindrie. C’est aussi la période durant laquelle sévit David, qui aura un lourd impact sur l’évolution psychologique d’Ellie. Pour finir, le printemps est un symbole de renouveau et d’espoir. La scène où Ellie voit des girafes pour la première fois de sa vie aura marqué beaucoup d’esprits. Cet animal est réputé pour avoir le plus gros cœur. La girafe symbolise l’élan vers l’autre et la communication. Ce n’est pas un hasard si Joel propose à Ellie, à ce moment-là, de ne pas aller jusqu’au bout. Les personnages comme le joueur sont fortement désillusionnés lorsqu’ils rencontrent les Lucioles. Il est difficile de considérer le dénouement de The Last of Us comme une fin heureuse, même si les deux personnages principaux survivent. L’épilogue est doux-amer, mais bien porteur de renouveau. Désormais, nous incarnerons Ellie.

Cette belle rencontre propose un court instant de répit.

5. Un itinéraire et un level-design étonnamment significatifs

J’ai par-dessus été passionnée par l’itinéraire des personnages. Tu as sans doute constaté que les environnements et décors ne se répétaient jamais, ce qui contribue à rendre le jeu passionnant. Mais t’es-tu demandé si le choix et l’ordre des lieux racontaient quelque chose ? Je tiens à préciser que je rentre dans le cadre de la pure interprétation, mais ceci pourrait t’intéresser.

Si l’on omet le prologue, le premier vrai niveau du jeu est, par définition, celui qui permet de découvrir l’univers. A quoi ressemble le monde, vingt ans après l’apocalypse ? Tu es d’abord amené(e) à explorer la zone de quarantaine. On réalise que les survivants vivent au sein de bidonvilles, dont les détails sont très significatifs. Les soldats n’hésitent pas à frapper ou à abattre ceux qui s’aventurent trop près des zones d’approvisionnement. Les occupants vivent dans la misère, contraints à manger des rongeurs ou à se distraire par des combats de rue.

Joel va malgré tout sortir de cette zone de quarantaine, afin de transporter un colis très précieux : Ellie. L’adolescente découvre l’extérieur pour la première fois. On comprend alors que le jeu est une forme de récit initiatique, à la fois pour Ellie et pour le joueur, qui ont tout à apprendre. Il est très impressionnant de découvrir les ruines du centre-ville, pour la première fois. Les soldats appliquent la loi martiale avec cruauté et les bâtiments sont occupés par des infectés terrifiants. Ce qui est amusant, c’est que le jeu nous amène à faire une sorte d’excursion touristique du centre-ville. Les personnages devront traverser les décombres du musée avant d’accéder au capitole. Ces environnements, bien exploités, peuvent devenir très ludiques ; ils sont aussi les vestiges de l’Histoire et de la vie politique de l’humanité.

Après avoir été séparés de Tess, Joel et Ellie s’aventurent dans la ville de Bill. Une fois encore, certains lieux sont évocateurs. Le trio est contraint de traverser un cimetière avant d’arriver dans une zone résidentielle. Or, Joel rechigne à parler de la mort de Tess à Bill, qui apprendra lui-même qu’il a perdu son « partenaire ». Le cimetière symbolise les différents deuils auxquels sont confrontés les personnages, à ce stade du jeu. Leur route les mène au lycée, où ils rencontrent le premier colosse. Joel explique de quoi il s’agit à Ellie, avant que Bill ne remarque que le moment est mal choisi pour un « cours de biologie ». L’environnement et les dialogues rappellent qu’il s’agit du parcours initiatique d’Ellie.

Le duo se dirige ensuite vers Pittsburgh, une ville de Pennsylvanie. C’est l’occasion de découvrir la civilisation, en dehors de la première zone de quarantaine. Ellie et Joel ne sont pas très bien accueillis puisque des chasseurs leur tendent une embuscade. Ils devront échapper aux monstres, et par-dessus tout aux hommes, à travers différents environnements, comme l’hôtel ou le quartier des affaires. Ces lieux symbolisent la vie nomade et active dans laquelle entre Ellie. Par ailleurs, l’adolescente découvre les vestiges de la société avec curiosité. Ses réactions face aux éléments du décor ou à certaines plaisanteries du fameux livre de blagues rappellent qu’Ellie n’a jamais connu le monde d’avant. C’est pourquoi elle émet parfois des critiques, certes innocentes, vis-à-vis de certains maux de notre époque.

Après un traditionnel (et sinistre) passage dans les égouts, Ellie, Joel, Sam et Henry explorent une banlieue d’apparence paisible. Peut-être caressent-ils la douce illusion de se reposer ou d’avoir trouvé une famille, avant d’être rattrapés par la réalité.

Le chapitre 7 marque la moitié du jeu et le passage à l’automne. On apprend que Tommy, le frère de Joel, essaie de réparer le barrage hydroélectrique, afin d’avoir de l’électricité. Par ailleurs, le jeu propose, pour la première fois, de se promener à cheval, au point même d’explorer un ranch. Ce chapitre démontre que certains humains luttent pour accéder à un véritable retour à la civilisation. Ce n’est pas un hasard si c’est le moment durant lequel Joel choisit de demeurer avec Ellie.

J’ai adoré l’université qui propose une vaste zone d’exploration, tout en étant le théâtre de la complicité entre Joel et Ellie, ainsi que d’une épreuve déterminante pour celle-ci. Alors qu’ils explorent les locaux de la faculté, Joel essaie d’expliquer à Ellie que les gens venaient ici pour étudier et surtout pour se construire. Ellie n’a pas accès à une éducation conventionnelle mais fréquente, à sa manière, le lycée puis l’université. C’est là que Joel va être blessé grièvement et qu’elle va devoir prendre le relais. Ellie n’est pas encore une adulte mais elle est en phase de le devenir. Et cela va être précipité par l’hiver.

Il est très ironique que l’hiver se déroule dans un village de vacances, car cette partie de l’histoire, comme les phases de gameplay, sont loin d’être de tout repos. Au reste, ces environnements isolés et coupés de tout rendent le chapitre d’autant plus oppressant.

Après quoi, Joel et Ellie reprennent la route. Traverser l’autoroute et le tunnel sous-terrain montre que leur périple n’est pas encore terminé.

La destination finale est un hôpital servant de quartier général et de laboratoire aux Lucioles. Quoi de plus naturel puisque ceux-ci essaient d’élaborer un vaccin ? Les hôpitaux sont faits pour soigner les gens. Mais on ne survit pas toujours à une opération. N’est-ce pas Ellie ? Ne pouvant s’y résoudre, Joel prend une décision terrible pour la sortir de là. Il extermine littéralement les Lucioles, y compris les médecins sans défense, quitte à condamner l’humanité. Mais peut-on vraiment lui jeter la pierre ? Chaque joueur est amené à se forger son propre avis.

C’est ainsi que nous quittons Joel et Ellie, tandis qu’ils se dirigent vers Jackson, dans l’espoir, peut-être, de s’y sédentariser.

Quelle odyssée cela a été. Celle-ci peut heureusement être poursuivie par le DLC Left Behind, qui rend le centre commercial très emblématique, ainsi que par The Last of Us 2, lequel promet une nouvelle expérience inoubliable.

Tu aurais dû tirer cette flèche, Ellie !

Final Fantasy VII a-t-il trouvé la recette du bon Remake ?

Si Final Fantasy VII (1997) a marqué les mémoires, c’est parce qu’il s’agit du premier opus de la franchise avec des graphismes 3D. D’autre part, son succès fut si retentissant qu’il contribua à celui de la PlayStation 1, ou de l’exportation des JRPGs dans le monde. 23 ans après, (et 6 ans après la première annonce du projet), paraît Final Fantasy VII Remake. Malgré des partis pris qui auraient pu rebuter les joueurs, à commencer par le choix de proposer un Remake en plusieurs épisodes, le jeu rencontre un franc succès.

Plus qu’une comparaison entre les deux jeux, ou un test, cet article a pour vocation de chercher les ingrédients qui composent – ou non – un bon Remake. A une époque où lesdits Remakes ou simples Remastérisations sont légion, cette question me semble pertinente. Tantôt fidèle à l’œuvre originale, tantôt révolutionnaire, Final Fantasy VII Remake est le jeu adéquat pour nourrir cette réflexion. Il revendique son caractère hybride et en fait sa force. Cela se traduit par des combats très nerveux et pleins d’action, réservant toutefois une place majeure à la stratégie, en hommage au tour par tour de l’épisode original. Alors que celui-ci était réputé pour son monde ouvert, Final Fantasy VII Remake peut davantage être qualifié de jeu couloir, ce qui ne l’empêche pas de proposer des zones plus ouvertes où tu peux aller et venir librement, afin de réaliser des quêtes annexes. Si le gameplay est ambivalent, il en va de même de l’intrigue. Pour mieux comparer les deux jeux, j’en aborderai des points cruciaux. Je n’ai pas envie de parler de spoilers, pour une histoire initialement sortie en 1997. En revanche, le dénouement de Final Fantasy VII Remake mérite d’être découvert et savouré, aussi te préviendrai-je lorsque je commencerai à le mentionner.

Beaucoup de joueurs semblent admettre que l’ingrédient majeur d’un bon Remake est la fidélité par rapport au jeu original. Final Fantasy VII Remake se focalise exclusivement sur Midgar. Soit. Une fois ce postulat accepté, les joueurs se sont attendus à une cité offrant le même contenu que dans le jeu original, et même davantage. Les ajouts sont, sans surprise, plus tolérés que les retraits. La question est probablement encore plus délicate pour les modifications, car tout dépend de la manière dont elles sont menées. Que l’on se rassure, Final Fantasy VII Remake est très respectueux du jeu original. Je vais aborder les points où le Remake se montre particulièrement fidèle, avant de m’attarder sur des partis pris qui gâtent l’expérience de jeu, d’après moi. Pour finir, nous aborderons les ajouts ou modifications qui m’ont paru efficaces. Avant tout, voici un portrait des personnages, où tu n’apprendras pas grand chose, si tu es féru(e) de Final Fantasy VII.

Ingrédient n°1 : Les personnages

Qui est Cloud Strife ?

Cloud est le protagoniste de Final Fantasy VII. (Petits personnages trouvés sur http://www.millenium.us.org).

Final Fantasy VII t’invite à rejoindre un groupe éco-terroriste baptisé Avalanche, afin de nuire à la Shinra, une organisation exploitant la Mako, l’énergie vitale de la planète, dans le but de produire de l’électricité ou des armes. Au delà de ce propos politique, Final Fantasy VII se concentre sur un panel de personnages qui sont devenus iconiques, au fil des années, à commencer par Cloud Strife. Il s’agit d’un ancien SOLDAT devenu mercenaire, et suivant le groupe Avalanche un peu malgré lui. Cloud semble posséder un passé assez nébuleux, mis en exergue dans le Remake. Il est souvent en proie à des migraines ou à des délires hallucinatoires, mettant notamment en scène un certain Sephiroth, le Nemesis de Cloud et plus largement du jeu. L’onomastique est assez intéressante dans Final Fantasy VII. D’après Final Fantasy Dream, Cloud signifie « nuage » et Strife « conflit ». Le verbe « to cloud » signifie « assombrir ». D’après le site, cela correspond à l’idée « d’un esprit embrumé constamment en conflit. »

Compagnons jouables : Tifa, Aeris et Barret

Protagoniste réservé et méfiant par nature, Cloud apprendra progressivement à s’ouvrir grâce à son amie d’enfance, Tifa Lockheart (littéralement, celle qui verrouille son cœur et dissimule ses sentiments vis-à-vis de Cloud), ainsi qu’à une mystérieuse marchande de fleurs : Aeris Gainsborough. Le prénom Aeris a des origines latines qui renvoient à l’air, un élément en harmonie avec les nuages, mais aussi avec le caractère de la Cetra.

Oublie toute notion de délicatesse ou de subtilité concernant Barret. Son prénom, celui d’un fusil, ne fait pas seulement référence à l’arme greffée à la place de son bras droit. Barret est un homme extrêmement bourru et impulsif. Il peut diviser les joueurs, il ne m’en a pas moins marquée dans le Remake. Durant la première partie du jeu, et même davantage, il est difficile de ne pas le trouver agaçant, à force de l’entendre râler et crier, à tout bout de champ. Le potentiel comique de Barret se révèle peu à peu, son manque de subtilité et de discrétion plongeant l’équipe dans des situations délicates. Barret se révèle également être un homme de principes, aimant par dessus-tout sa petite fille : Marlène. (Ce qui ne l’empêche pas de l’abandonner pour aller « sauver la planète »). Derrière son comportement bourru se cache un grand cœur.

Tels sont les quatre personnages jouables. Tu peux les trouver stéréotypés, à juste titre. Final Fantasy VII Remake ne cherche pas à renier l’empreinte laissée par les années 90, en témoigne un humour parfois caricatural, mais qui peut aussi charmer, pourvu qu’on se laisse emporter par l’univers du jeu. Le rire machiavélique d’Heidegger, chargé de la sécurité de la Shinra, en est un parfait exemple.

Et les autres, alors ?

Seulement la moitié de l’équipe originale est jouable. Pour cause, l’histoire de Final Fantasy VII Remake ne correspond qu’à un tiers du premier CD du jeu de base. On peut se consoler en se rappelant que les deux autres CDs étaient nettement plus courts, mais voilà qui interroge, d’autant que Square Enix ne semble pas encore parfaitement décidé vis-à-vis du nombre de suites à ce Remake (qui pourrait devenir une trilogie). Ce premier découpage n’est pas dénué de sens dans la mesure où l’histoire prend place exclusivement à Midgar, la cité la plus importante du jeu, qui tient d’ailleurs son nom du royaume des hommes, dans la mythologie nordique. On peut aussi se consoler en rencontrant Red XIII, dans les deniers chapitres, bien que le canidé ne soit pas jouable. S’il n’y a aucune trace de Cid, Vincent ou Yuffie, on remarque un brève apparition de Cait Sith, bouleversé par la destruction du taudis du secteur 7.

Ingrédient n°2  : La fidélité au matériau de base

Respect de la trame de l’histoire

Une image iconique.

Final Fantasy VII Remake a pour vocation d’être fidèle au jeu original. Un certain nombre de chapitres du Remake sont une adaptation directe des péripéties de la version de 1997. L’histoire débute, sans surprise, dans le réacteur Mako numéro 1, que Barret à l’intention de faire exploser, avec l’aide des membres de l’équipe Avalanche et d’un mercenaire : Cloud. Ainsi, le premier boss de chaque jeu est le Scorpion géant, une des nombreuses machines dévastatrices construites par la Shinra. (C’est d’ailleurs ce passage qui avait été sélectionné pour la démo). Bon nombre d’ennemis de Final Fantasy VII sont fortement influencés par le profil cyberpunk du jeu. Si tu souhaites en savoir davantage sur ce genre, je te renvoie à l’article d’Hauntya sur le sujet.

Parmi les chapitres les plus fidèles, on peut mentionner le chapitre 3, qui permet de découvrir le Septième Ciel, le bar servant de quartier général à Avalanche. Ce chapitre dévoile également la capacité du Remake à proposer des zones plus ouvertes, jonchées de quêtes annexes.

Je ne sais pas pourquoi, mais les premières aventures avec Aeris, lorsque Cloud est séparé du groupe, m’avaient particulièrement marquée dans le jeu original. Il était donc émouvant de redécouvrir, dans le chapitre 8, l’église (avec son parterre jonché de fleurs) puis la fuite dans le secteur 6, remarquablement fidèles. Il est difficile de ne pas s’attendrir lorsqu’on constate que le Remake reprend même certains « mini-jeux », comme lorsque Cloud doit quitter la maison d’Aeris, en silence, afin de ne pas attirer son attention. C’est d’ailleurs les aventures avec Aeris qui permettent d’introduire les TURKS, investigateurs de la Shinra, parmi lesquels on peut compter Rude et Reno. Le Remake se plaît à à les développer, à la manière d’un certain Advent Children.

Approfondir sans trahir

Cloud, Tifa et Barret observent un monde en ruine.

L’un de mes passages préférés, si ce n’est le meilleur à mes yeux, est le chapitre 9 du Remake, permettant d’explorer le « Quartier des désirs ». Wall Market est plus vivant que jamais et différent à certains égards. Les lieux regorgent toutefois de références au jeu original, par le biais des décors, des PNJs ou de certaines quêtes. Une des quêtes annexes, (déblocable à certaines conditions), amène à rencontrer le père désillusionné d’un vendeur, pour obtenir quelque chose. On retrouve les défis contre les athlètes du gymnase où encore le PNJ qui bloque les toilettes et qui a besoin d’un digestif, pour ne citer que cela.

Ce chapitre aboutit à la rencontre avec Don Cornéo, qui était déjà un porc dans le jeu de base, et qui n’est pas en reste dans le Remake. Celui-ci recherche activement des concubines et Cloud doit se déguiser en femme, afin d’infiltrer le manoir de Don Cornéo. En 2020, on est en droit d’être frileux vis-à-vis de l’adaptation de ce passage, qui peut se montrer maladroit vis-à-vis du traitement des femmes, ou même du travestissement. En ce sens, il est heureux que le Remake ait su approfondir ces questions, sans supprimer ou trahir cet aspect du récit. Mais nous y reviendrons plus tard.

D’autres chapitres sont très fidèles, à l’instar du douzième qui retranscrit l’ascension du Pilier du secteur 7.

Les péripéties de nos héros les mèneront, sans surprise, jusqu’aux locaux et laboratoires de la Shinra. S’ils n’auraient pas dû affronter une version de Jenova si tôt, le duel sur les toits, contre Rufus, le fils du Président Shinra, est très fidèle. Celui-ci est armé d’un fusil et accompagné de Nation Noire, son menaçant animal de compagnie.

Mise à jour des graphismes et de la musique

Il est incroyable de redécouvrir ces personnages avec autant de détails.

Comme tu t’en doutes, il est fascinant et parfois même émouvant de retrouver des aventures si choyées, sublimées par des environnements et des graphismes à couper le souffle. L’expérience est rehaussée par les réorchestrations et les remix des musiques originales. Celles-ci sont vraiment excellentes, à commencer par The Oppressed : Beck’s Baddasses & Due Recompense.

En fait, le seul reproche que je pourrais faire à la fidélité de ce Remake est la présence d’arrière-plans, dans certains environnements, qui sont ni plus ni moins des images sans relief et en basse résolution. Je pense notamment à la vision du dessus du bidonville, dans le chapitre 6. Cela rappelle presque les arrière-plans du jeu de 1997. On pourrait croire que c’est volontaire (ce dont je doute), mais dans tous les cas, le contraste avec la résolution des autres graphismes est assez ridicule. Or, voilà qui m’amène à évoquer les défauts de Final Fantasy VII Remake.

Ingrédient n°3 : Écueils à éviter

Du beurre étalé sur une tartine trop grande

Barret lui-même est fatigué des ruines et dédales.

Le principal reproche que je peux faire à Final Fantasy VII Remake est la longueur de certains chapitres, qui n’ont pas grand chose à raconter. Il était périlleux de proposer un jeu se déroulant exclusivement à Midgar, mais devant néanmoins posséder une durée de vie honorable. Sans surprise, le beurre a parfois été étalé sur une tartine trop grande. J’aimerais dire que cela est anecdotique, mais plusieurs des chapitres, parmi les 18 existants, n’étaient pas nécessaires, ou du moins trop longs. Je tiens à préciser que ces longueurs ne m’ont pas gênée à l’extrême, car je garde un souvenir positif de ce Remake, mais il serait malhonnête de nier leur artificialité.

Je ne suis, de base, pas fan des jeux couloirs, surtout lorsque ceux-ci sont aussi directifs et grisâtres que dans certains recoins poisseux des réacteurs de Midgar. Par exemple, le chapitre 5 est réservé au trajet qui relie la gare du secteur 7 au réacteur Mako numéro 5. On pourrait rétorquer que ce trajet semé d’embûches existait aussi dans le jeu original. D’autre part, le chapitre 5 permet de développer les personnages ou les agissements de la Shinra, laquelle ne se soucie guère de lâcher des expériences dangereuses dans la nature. Au reste, le chapitre tire en longueur et n’est surtout pas un cas isolé.

Il faudra pas moins de deux chapitres supplémentaires pour venir à bout de ce fameux réacteur Mako numéro 5. Certes, il est intéressant de découvrir la structure et l’utilité des réacteurs, alimentant les « soleils » des bidonvilles se trouvant dessous, mais le dédale métallique devient parfois interminable, surtout lorsqu’il est question de réduire les défenses d’un boss, le Briseur de l’air, avant d’aller l’affronter. Le Remake essaie de faire monter la tension avant la confrontation contre un boss du jeu initial, et c’est tout à son honneur. Or, non seulement cela est long, mais cela décrédibilise un peu l’aptitude de la Shinra à réagir face à l’ennemi.

Le chapitre 11, se déroulant dans le cimetière de trains, propose une ambiance nettement plus oppressante et fantastique que dans l’original, ce qui ne l’empêche pas de tirer en longueur. Les deux derniers chapitres « de trop » pourraient être le 13, permettant de découvrir les activités souterraines de la Shinra, en secourant Wedge, et le 15, consistant à faire l’ascension des ruines pour rejoindre la Tour Shinra. Le treizième chapitre prend le risque de donner un sentiment de redite lorsqu’on découvre les vrais laboratoires de la Shinra. Le quinzième chapitre est un niveau vertical assez fun mais pas fondamentalement nécessaire.

Quid des invocations ?

Bahamut n’est accessible que dans la dernière simulation de combat.

Enfin, j’ai deux regrets qui ne concernent pas la structure des chapitres. Le premier est assez inoffensif. Même si la quête d’invocations n’était pas particulièrement mise en valeur dans la version de 1997, je regrette que le principal moyen de remporter des Espers soit en les affrontant dans des simulations de combat, grâce à un PNJ inédit appelé Chadley. Ainsi, certains d’entre vous ont aisément pu passer à côté de Shiva, de Gros Chocobo, et surtout de Leviathan ou Bahamut. Le pire consiste sans doute à devoir investir dans du contenu supplémentaire pour obtenir Poussin Chocobo, Pampa ou Carbuncle.

Le cas Sephiroth

Sephiroth se plaît à hanter l’esprit de Cloud.

Mon dernier reproche va peut-être diviser, mais qu’importe. Au fil des années, Sephiroth est devenu iconique. Envisager un Remake sans le mettre à l’honneur était inconcevable, même s’il ne s’agissait que du début de l’intrigue. Je le conçois tout à fait. D’ailleurs, Sephiroth se montre aussi charismatique qu’énigmatique. Il est difficile de savoir quand il apparaît réellement, ou non. Mais en dépit d’un fan service très efficace, je regrette qu’il soit aussi présent, ou plutôt montré de manière aussi explicite.

Un Nemesis devient particulièrement oppressant et iconique lorsqu’il apparaît avec parcimonie, ou joue l’arlésienne pendant une grande partie du récit. Je dirais même que c’est cela qui a rendu le Sephiroth original aussi mythique. Que l’on se rassure, l’ennemi de Cloud n’est pas omniprésent dans le Remake, mais il apparaît à de nombreuses reprises, notamment dans la Tour Shinra, qui propose des moments nettement moins oppressants.

Dans le jeu original, contrairement au Remake, le Président Shinra parvient à faire enfermer Cloud et ses amis. C’est après s’être échappé de sa cellule que Cloud constate que les gardes sont morts. Le joueur doit suivre une traînée de sang, dans plusieurs couloirs et étages, avant d’avoir le fin mot de l’histoire. Le Président Shinra a été transpercé par une longue épée. C’est Palmer, un responsable de la Shinra, qui raconte que Sephiroth a tué le Président. Dans le Remake, on voit explicitement Sephiroth tuer ce dernier. Ce qu’on ne montre pas peut être nettement plus anxiogène. On sacrifie ces sentiments de tension et de mystère au profit du sensationnel.

Ingrédient n° 4 : Des rebondissements inattendus

Approfondissement du contexte politique

Le groupe Avalanche est prêt à tout pour sauver la planète.

Si Final Fantasy VII Remake n’est pas exempt de défauts, le jeu regorge de qualités indéniables et utiles à la confection d’un bon Remake. Ce n’est pas parce qu’un chapitre n’existe pas dans le jeu initial ou est plus long, qu’il est mauvais. D’ailleurs, tous les chapitres évoqués précédemment possédaient quelques atouts.

Parmi les péripéties inédites et efficaces, je peux citer le chapitre 4, consistant à partir en mission en compagnie de Jessie, Biggs et Wedge. Le chapitre en question débute par un mini-jeu en moto, inspiré du jeu original, mais proposant un boss inédit : Rochey, un SOLDAT fou des escapades motorisées. Par-dessus tout, cette virée nocturne permet de développer les trois membres d’Avalanche, à commencer par Jessie, dont le père travaillait pour la Shinra, avant de tomber malade à cause des activités de l’organisme. Non seulement cela permet d’avoir un nouvel aperçu des conséquences néfastes des agissements de la Shinra, mais cela rend également le jeu moins manichéen. Le père d’une des membres d’Avalanche travaillait pour la Shinra et en est toutefois une victime.

Cela m’amène à dire que Final Fantasy VII Remake permet d’approfondir le contexte politique, et de le rendre à la fois plus subtil et plus clair. Il est intéressant que cela ne passe pas exclusivement par la narration mais aussi par le level-design. Comme dans le jeu initial, il faut gravir bon nombre d’étages de la Tour Shinra pour espérer sauver Aeris, ou atteindre le Président. L’un des étages contient une exposition donnant des informations sur Midgar, l’énergie Mako, ou la Shinra elle-même. Naturellement, l’exposition en question ne tarit pas d’éloge à l’égard de la Shinra.

C’est très habile car, au fil des chapitres, le jeu nous propose d’épouser plusieurs regards. Cloud est relativement neutre. Les membres d’Avalanche sont prêts à tout pour faire cesser l’exploitation du Mako et sauver la planète. Mais certains sont plus modérés que d’autres. Barret est, sans surprise, particulièrement intransigeant, tout en admettant qu’il a lui-même cru, un jour, que la Shinra était utile et salvatrice. Avalanche a beau être un groupuscule écologiste, armé de bonnes intentions, leurs actes terroristes ne sont pas minimisés. Afin de rendre les protagonistes plus héroïques, on insiste toutefois sur le fait que la Shinra rend les actions d’Avalanche encore plus destructrices, au point de mettre en danger les populations. Cette manipulation permet à la Shinra de décrédibiliser Avalanche tout en continuant à asseoir son pouvoir sur Midgar. Tous les membres de la Shinra ne sont pas diabolisés pour autant. Certains ne sont que des employés qui ont besoin de leur travail pour subsister. Il n’est pas étonnant qu’ils croient en la Shinra dans la mesure où celle-ci garantit de la lumière et de l’énergie au peuple. Le citoyen lambda n’est pas prompt à sacrifier tout son confort, en vue de la destruction seulement hypothétique de la planète. On a vu combien la Shinra était manipulatrice. Les responsables de l’organisation sont des êtres dangereux et immoraux. J’ai déjà mentionné plusieurs membres de l’organisation, mais je pense aussi à Hojo, le savant fou qui s’amuse à réaliser des expériences sur les créatures et êtres humains. Les expériences de la Shinra ont eu de lourdes répercussions sur Cloud, Red XIII, sans parler de Sephiroth.

Un mercenaire en robe

« Perfection. »

Outre l’approfondissement des différents clans politiques, Final Fantasy VII Remake donne plus de vie à Midgar et à ses différents quartiers. J’ai eu, comme je l’ai dit plus tôt, un véritable coup de cœur pour Wall Market. On aurait pu craindre que le jeu devienne maladroit au moment où Cloud doit se travestir pour atteindre Don Cornéo, pervers par excellence. Or, cette partie de l’intrigue est relativement bien amenée. Pour commencer, on sent que le Quartier des désirs est assez libéré, en terme de sexualité et d’expression de genre, bien que rien de cela ne soit évoqué de manière explicite. Par exemple, l’un des PNJs, Juju, est clairement un travesti voire une femme transgenre. Personne n’émet la moindre réflexion sur son apparence. Il s’agit même du personnage le plus respecté dans le gymnase, pourtant rempli d’athlètes bodybuildés. Gagner contre Juju, dans certains mini-jeux, n’est d’ailleurs pas une mince affaire.

Pour la scène du relooking de Cloud en jeune femme, le Remake introduit un personnage inédit appelé Andrea. Celui-ci possède un look et un comportement vis-à-vis de Cloud, non anodins. L’ancien SOLDAT doit danser avec lui, dans une scène digne d’une comédie musicale, afin d’obtenir son aide. Cloud est alors relooké, sans pour autant être ridiculisé par la mise en scène ou les autres personnages. D’ailleurs, on sent Cloud embarrassé, mais pas plus que cela. Andrea le rassure en prononçant les mots suivants : «  La véritable beauté vient du fond du cœur. Écoute, Cloud. Être un homme ou une femme n’a aucune importance. Abandonne tes craintes, et avance. »

Cloud peut donc rejoindre Tifa, en compagnie d’Aeris, dans le manoir de Don Cornéo. Dans le jeu initial, Cloud ne pouvait être choisi par le bandit qu’en endossant une robe et des accessoires déterminés. Je trouve habile que, dans le Remake, Don Cornéo choisisse forcément Cloud. Non seulement cela permet d’éviter de placer Aeris ou Tifa dans la chambre d’un pervers, (non pas qu’elles soient sans défense). Mais en plus, cela ridiculise vraiment Don Cornéo, qui ne se rend même pas compte de la supercherie.

Je ne sais pas si le jeu est un exemple de féminisme, dans la mesure où, à l’instar des autres personnages, Aeris et Tifa sont assez stéréotypées. Elles n’en demeurent pas moins talentueuses et indépendantes. On peut d’avantage les incarner que dans la version de 1997.

Explication d’un dénouement inédit

Cloud est confronté à son destin.

Mais les ajouts les plus essentiels du Remake concernent le dénouement. Le chapitre final est complètement inédit, ce qui semblait nécessaire pour que ce premier épisode soit relativement indépendant. Pourtant, il est difficile d’imaginer une conclusion aussi épique et intrigante. Si tu as envie d’y jouer, prends garde aux spoilers.

Contrairement au jeu original, le Remake intègre tout au long de l’histoire la présence d’entités mystérieuses : les Fileurs. Tantôt menaçants, tantôt bienveillants, ceux-ci semblent être les gardiens de la destinée. Par exemple, ils sauvent Barret lorsque celui-ci est « tué » par Sephiroth.

Le dernier chapitre du Remake s’intitule Singularité du Destin. Il propose de pénétrer dans une sorte de dimension parallèle dans laquelle Cloud et ses amis affrontent des Fileurs, puis Sephiroth lui-même. (La réorchestration de One Winged Angel est pleine de tension). L’ambiance de ce combat n’est pas sans rappeler la confrontation de Sora contre Darkside dans Kingdom Hearts.

Mécontent d’avoir vaincu les incarnations du destin, Cloud est sujet à des visions qu’on peut qualifier de prédictions. Les personnages semblent avoir conscience de certaines péripéties, avant qu’elles n’aient eu lieu. Sephiroth a même prévenu Cloud que le destin n’est pas écrit. (Si tu veux plus de détails, je t’invite à consulter cette page). Doit-on en conclure que les personnages vont, à partir de la suite du Remake, réécrire l’histoire de Final Fantasy VII ?

C’est une des théories qui intrigue le plus la toile. Il serait surprenant qu’après une première partie aussi fidèle, la suite se permette des écarts scénaristiques voire des contradictions avec le jeu originel. Au reste, Square Enix a parfois présenté Final Fantasy VII comme une réécriture plutôt qu’un simple Remake. Un compromis envisageable serait de proposer une suite introduisant la notion de choix et de conséquences, pour montrer qu’il existe de multiples destins et que rien n’est effectivement écrit. Mais cela poserait des complications dans la production de plusieurs suites. Le moins que l’on puisse dire est que le dénouement de ce Remake se révèle marquant.

Il est probable que Final Fantasy VII Remake ait posé des bases, sans trop nous dépayser, afin de proposer des suites plus ambitieuses et révolutionnaires.

On peut notamment citer la présence de Zack, dans certaines visions, qui préparent déjà le terrain pour un véritable étoffement du lore de l’univers. (Zack est un SOLDAT ayant sauvé la vie de Cloud, avant de mourir devant Midgar. Cloud vole, à son insu, une bonne partie des souvenirs et de l’identité de Zack. Ce dernier a notamment été développé dans le jeu vidéo Crisis Core, paru sur PSP en 2007.)

Ainsi nos héros quittent-ils Midgar.

Dossier #1 : La Casa de Papel

C’est en mai 2017 que La Casa de Papel commence à être diffusée sur la chaîne espagnole Antena 3. La série, qui aurait pu s’appeler « Les expulsés » n’obtient pas le succès escompté. C’est en arrivant dans le répertoire de Netflix, avec un découpage différent, qu’elle rencontre son public, au point de devenir la production Netflix la plus regardée de l’histoire dans de nombreux pays.

Dans cet article très particulier, j’aimerais décrypter une série qui est devenue très importante pour moi. Il va de soi que le dossier comporte des spoilers, y compris sur la quatrième partie, sortie le 3 avril dernier.

La Casa de Papel met en scène une bande de voleurs qui décide de s’infiltrer dans la Fabrique Nationale de la Monnaie et du Timbre. Quand j’ai découvert cette série, elle m’a immédiatement fait penser à du Tarantino. Si dans Reservoir Dogs (1992), les voleurs portent des noms de couleurs, les braqueurs espagnols portent des noms de villes. (Ils ont d’ailleurs failli porter des noms de planètes). On pourrait considérer que les références à l’univers de Quentin Tarantino ne s’arrêtent pas là. La série mise beaucoup sur son ambiance de huis-clos, ainsi que sur le caractère excentrique de ses personnages et de ses dialogues. D’ailleurs, Nairobi rappelle qu’ils ne se trouvent pas dans un « film de Tarantino » quand ils commencent à dégainer leur arme les uns contre les autres, dans les toilettes. Les scénaristes de La Casa de Papel ont l’art d’écrire des échanges aussi triviaux que révélateurs du tempérament des personnages. (Tu te souviens quand Moscou et Berlin se disputent à propos de particules de caca ?). Je pourrais pousser le vice jusqu’à imaginer que la mallette noire de Palerme, dans la partie 4, est un clin d’œil à la mystérieuse mallette de Pulp Fiction (1994). On ne sait toujours pas ce qui se trouve dans celle-ci, ce qui a entraîné de nombreuses théories au fil des années. Quand Palerme tente de s’enfuir, il prétend embarquer des documents confidentiels, avant qu’on ne se rende compte qu’elle était farcie de… madeleines.

« On est pas dans un film de Tarantino ! »

Tu l’auras compris, La Casa de Papel est un thriller mais il serait malvenu de croire que la série se prend au sérieux. Elle a toujours possédé un je ne sais quoi de fantaisiste et outrancier, au risque de basculer dans la surenchère de partie en partie. Alors que le Professeur présentait le premier plan comme presque impossible, le deuxième est réputé infaisable, tandis que le Plan Paris est ni plus ni moins qualifié de « pure folie ». Si, la plupart du temps, l’exécution est bien menée, force est de constater que la série est de plus en plus décriée pour ses invraisemblances. La Casa de Papel est de ces récits qui font appel à la suspension consentie de l’incrédulité. Notons qu’il serait malhonnête de dire que les créateurs ne font aucun effort en terme de réalisme. Par exemple, la Banque d’Espagne comporte vraiment un coffre sous-terrain et inondable, en cas d’intrusion. Les scénaristes de la série ont d’ailleurs fait appel à des ingénieurs pour imaginer un moyen d’intrusion qui pourrait fonctionner. Tu as sans doute compris que je suis très bienveillante vis-à-vis de la série. Malgré tout, je comprends qu’on puisse ne pas tolérer ses incohérences. C’est pourquoi je peux te conseiller les avis et analyses de Captain Popcorn, qui est plus objectif sur le sujet.

Quand on parle d’excessivité, on peut aussi penser aux réactions de certains personnages. Cela pourrait toutefois être expliqué par cette ambiance très particulière de huis-clos. Braqueurs et otages sont confinés au même endroit, pendant des jours. Ils ne mangent pas à leur faim et dorment à peine. Au cours des deux premières parties, Tokyo rappelle à plusieurs reprises combien le manque de sommeil peut provoquer un « cour-circuit cérébral », sans compter que la bande de braqueurs, en plus d’être composée de caractères atypiques, fait fasse à une pression énorme.

La première bande au complet.

La Casa de Papel est un cocktail composé d’éléments assez détonants, mais le public a surtout été charmé, à mon sens, par les personnages. Le documentaire La Casa de Papel : Le Phénomène souligne que la série est devenue plus qu’un divertissement, car les gens ont tissé avec elle un « lien philosophique ». Ils ont appris à connaître les personnages, à s’identifier à l’un ou à l’autre et, par dessus-tout, à les aimer.

C’est pourquoi la structure de mon analyse se fera sous le prisme des personnages. Je parlerai, dans un premier temps, du masque de Dali, de Tokyo et Rio, afin de m’attarder sur l’ADN de la série, qu’il s’agisse de l’iconographie, de sa narration ou des ingrédients les plus essentiels. Nous rendrons ensuite visite au Professeur et à Marseille, mais aussi à Lisbonne et à cette chère Alicia Sierra, pour évoquer le jeu du chat et de la souris. Notre prochaine destination sera Berlin, puis Palerme, sans oublier Helsinki et Oslo, afin de décrypter l’ambiguïté des caractères et relations de ces personnages. Nous irons ensuite saluer Manille, Nairobi et Bogota, pour effleurer la question de la représentation d’une minorité ou du féminisme, dans la série. La dernière étape du voyage se situera à Moscou, Denver puis Stockholm. Malgré les apparences, La Casa de Papel est avant tout une histoire familiale, et ce même si on se passerait bien d’inviter Arturito au repas de Noël. Je tâcherai, pour conclure, de revenir sur la place de la musique, dans la série, sans oublier d’évoquer les sources qui m’ont aidée à étoffer cette analyse. Vamos !

Introduction

Partie 1

Partie 2

Partie 3

Partie 4

Partie 5

Bilan

Sur les traces de Sherlock Holmes

Il est temps, si tu l’acceptes, de mener une enquête. Les indices que nous avons à notre disposition se trouvent dans un jeu, que l’on pourrait qualifier d’insolite par rapport à ses aînés. Dernier né de la franchise Les Aventures de Sherlock Holmes, The Devil’s Daughter, sorti en 2016, est quelque peu à part. Maintenant, mon cher lecteur, il est temps de suivre la piste du plus célèbre détective consultant de la littérature. Une multitude de questions se posent. Qui est-il ? D’où vient-il ? Quelles empreintes a-t-il laissées sur ce jeu bien particulier ? Tu verras que les réponses sont élémentaires, cher lecteur, (et sans spoiler).

Sherlock Holmes, tel qu’il apparait dans The Devil’s Daughter (2016)

Qui est Sherlock Holmes ?

Bien qu’il soit né à la fin du dix-neuvième siècle, Sherlock Holmes est un personnage iconique, et encore redoutablement apprécié de nos jours. Son père spirituel n’est autre que Sir Arthur Conan Doyle. Pourtant, ce romancier partage plus de points communs avec le Docteur Watson. Il était lui-même médecin ainsi que l’heureux propriétaire d’une fière moustache. Sherlock Holmes est un détective consultant qui se base, pour ses enquêtes, sur la science de la déduction. Il utilise ses facultés d’observation pour émettre des suppositions qui se révèlent souvent exactes. D’après le mentaliste Fabien Olicard, le prénom Sherlock serait notamment inspiré de celui d’un auteur de médecine et de celui d’un violoniste. Voilà qui expliquerait les prédispositions du détective pour le violon ! Le nom Holmes serait un hommage à l’homme de lettres et de sciences Oliver Wendell Holmes. Sherlock n’est pas le seul personnage créé par Conan Doyle : on peut notamment citer le Professeur Chalenger. Il est toutefois celui qui a rendu l’auteur particulièrement prolifique. Sherlock Holmes serait apparu dans plus de 50 nouvelles et dans pas moins de 4 romans. Sa première apparition est dans le roman Une étude en rouge, paru en 1887.

« Vous n’aimez vraiment pas ma moustache, Holmes ? » s’inquiéta le Dr Watson.

De l’inspiration à l’adaptation

Il est temps d’aborder un tournant plus complexe de l’enquête. D’où vient Sherlock Holmes ? Eh bien, il serait largement inspiré d’un professeur d’Arthur Conan Doyle, répondant au nom de Joseph Bell. Le détective a hérité de lui ses méthodes, et non pas son excentricité, espérons-le. Il pourrait aussi être inspiré de Auguste Dupin, personnage inventé par Edgar Allan Poe. Il est d’ailleurs explicitement évoqué dans Une étude en rouge. Mais comme tous les personnages qui deviennent intemporels, Sherlock est par-dessus tout devenu une source d’inspiration. Son empreinte dans le paysage littéraire est immense, qu’il s’agisse d’écrits d’Arthur Conan Doyle ou d’autres auteurs. L’ennemi juré de Moriarty a aussi assailli les petits et grands écrans. Il existe plus d’une vingtaine d’adaptations cinématographiques ou télévisuelles. Comme beaucoup, j’ai été marquée par les films de Guy Ritchie et par-dessus tout par la série Sherlock, diffusée en 2010. J’ai même eu l’occasion de visiter le musée et la boutique Sherlock Holmes, ouverts au 221B Baker Street, à Londres. Cette adresse t’est familière ? J’espère bien ! Mais plus intéressant encore, Sherlock Holmes a été le sujet de nombreuses adaptations vidéoludiques, et ce depuis les années 80 ! Il s’est souvent agi d’aventures textuelles. Le dernier jeu en date n’est autre que The Devil’s Daughter. Il est donc temps d’entrer dans le vif du sujet.

Sherlock a la fâcheuse habitude de fouiller dans les affaires d’autrui.

Sherlock Holmes : The Devil’s Daughter

Ce jeu développé par Frogwares possède un état d’esprit assez fidèle à l’égard du monument littéraire. Non seulement Sherlock Holmes est un détective astucieux dont les méthodes n’ont de cesse de surprendre, mais il est également excentrique, et il lui manque quelques facultés… sociales, dirons-nous. Quoiqu’il reste très classique, le jeu est relativement ingénieux et amusant. Outre Sherlock Holmes, tu es amené à incarner, brièvement, d’autres personnages qui apparaissent dans les récits. Il y a le Docteur Watson, bien entendu, mais aussi Wiggins, un jeune garçon des rues et livreur de journaux, et même Toby, le chien du Docteur Watson ! Des PNJs viennent étoffer la galerie des personnages connus, à l’instar de l’inspecteur Lestrade, mais je n’en dirai pas plus, afin de ne pas te priver de toutes les surprises du jeu. Ce qui est appréciable, c’est que la VF est assurée par Gilles Morvan, Yann Peira et Loïc Houdré, qui doublaient respectivement Sherlock, Watson et Lestrade dans la série de 2010.

Force est de constater que le gameplay de The Devil’s Daughter n’a de cesse de se renouveler. L’intrigue se déroule au fil de cinq enquêtes. Les nœuds de ces enquêtes se dénouent au moyen de mécaniques de gameplay extrêmement variées, et qui se répètent peu. The Devil’s Daughter est une véritable mine d’énigmes et de mini-jeux en tous genres. Sherlock Holmes doit par exemple se déguiser pour approcher certains suspects et témoins. Il réalise des expériences de chimie afin de vérifier des hypothèses, et il utilise la science de la déduction, notamment pour dresser le portrait des différents personnages mêlés à l’enquête. L’intrigue peut même se targuer de permettre au joueur de conclure les enquêtes comme il l’entend. Cela peut se traduire par quelques choix moraux. Tout ceci est très alléchant, et plutôt fun, mais le revers de la médaille n’est pas moindre. Du point de vue des graphismes et sur le plan technique, le jeu est très loin du nec plus ultra. Il expérimente tant de gameplay différents qu’il ne peut pas toujours s’en tirer avec les honneurs. D’autre part, il est plutôt facile, dans l’ensemble. J’ai malgré tout gardé du plaisir à y jouer.

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Pour cause, les différents décors et textes du jeu regorgent de références à l’univers Sherlock Holmes. (Je te conseille vivement de regarder le diaporama ci-dessus, pour avoir un aperçu des mini-jeux ou des références). Je suis très loin d’être une experte en la matière, et pourtant, j’en ai relevée plusieurs. La plus évidente est le nom de la deuxième enquête du jeu : celle-ci s’intitule Une étude en… vert. Bien que Mycroft, le frère de Sherlock, ne soit pas présent physiquement, le détective a une pensée ironique, à son égard, lorsqu’il aperçoit une publicité en ville. Lorsque l’on dresse le portrait d’une femme appelée Mary Sutherland, Sherlock constate que ses bottines sont dépareillées. Ce cas très court à traiter est directement tiré de la nouvelle Une affaire d’identité, sortie en 1891. Les références envers la culture britannique, en général, ne sont pas en reste. Lorsque Sherlock consulte ses archives, on peut notamment trouver les noms de Jack l’éventreur ou de Dorian Gray. L’un des PNJs du jeu, un comédien excentrique, s’appelle Orson Wilde, et rend probablement hommage à Oscar. (Et je ne parle pas de la statuette dorée). D’un point de vue purement vidéoludique, j’ai trouvé que les décors et les énigmes de la deuxième enquête : Une étude en vert, sont une référence aux jeux Tomb Raider. Pour finir, la dernière enquête se résout en partie au Highgate Cemetery, un des cimetières les plus célèbres (et magnifiques) de Londres. Cette enquête, intitulée Rêves enfiévrés, donne du sens au titre du jeu : The Devil’s Daughter. Je ne révélerai rien, cela va sans dire, mais cette enquête, parsemée de spiritisme et d’occultisme, pourrait être une référence à la croyance dévouée d’Arthur Conan Doyle, en ces pratiques.

Sherlock a une pensée émue pour son frère.

Résolution

Voilà, j’espère que tu en sais un peu plus, désormais, sur le célèbre détective consultant. Ce personnage iconique, créé par Arthur Conan Doyle a plusieurs sources d’inspiration. Mais il est par-dessus tout devenu le sujet d’innombrables adaptations, et ce, dans plusieurs médias. Le jeu vidéo est bien sûr celui qui nous intéresse le plus. Même si The Devil’s Daughter souffre de défauts techniques et se révèle assez court, je dois admettre que j’ai pris un plaisir coupable à arpenter ce jeu. Il faut dire que les références envers l’univers Sherlock Holmes ou la culture britannique ont su égayer mon cœur de fan, et ce, même si j’ai certainement dû en rater beaucoup. Mais où vas-tu ? Je ne vais pas te laisser partir ainsi. Il est maintenant temps de tester tes propres capacités d’observation et de déduction. Un certain Mystic Falco a dissimulé quatre références à l’univers du détective, dans la miniature de l’article. Sauras-tu toutes les identifier ?

 

Le jeu vidéo au fil des saisons

Sache que, ce mois-ci, au vu de cette situation sans précédent, j’ai l’intention de poster pas moins d’un article par semaine. Et ça n’a rien d’un poisson d’avril !

Parlons peu, parlons bien. Parlons du cycle du temps dans le jeu vidéo. Je ne parle pas de celui que l’on peut chronométrer mais plutôt des différents mouvements du ciel. Je pense au cycle jour/nuit ayant un effet sur l’atmosphère graphique ou sur les mécaniques de gameplay. Je pense par-dessus tout aux phénomènes météorologiques et au cycle des quatre saisons.

Une des premières simulations m’ayant marquée n’est autre que Pokémon Argent (2001). Le cycle jour/nuit était synchronisé avec la réalité, grâce à l’horloge interne du jeu. Le soir venu, les paysages s’obscurcissaient (étonnant n’est-ce pas). Cela avait un effet sur les Pokémon que l’on pouvait rencontrer, ou même sur l’évolution de certains d’entre eux. Dans la même période, d’autres jeux allaient déjà plus loin, à commencer par Les Sims (2000) ou Animal Crossing (2001). Je n’ai jamais joué à ce dernier, mais les paysages changent au fur et à mesure que les saisons défilent dans cette saga, m’a-t-on dit. Comme dans Pokémon, cela a un effet sur la faune.

Tu l’auras compris, la simulation du climat est un outil précieux afin de rendre un jeu plus immersif. J’aimerais évoquer Judgment (2018), qui utilise ce composant afin de rendre Tokyo plus réaliste. Mais alors que Judgment se contente d’adopter un cycle jour/nuit, certains jeux vont beaucoup plus loin. Dans Seasons After Fall (2016), le cycle des saisons est non seulement au cœur de l’intrigue, mais aussi des mécaniques de gameplay. Pour finir, Arise : a simple story (2019), nécessite d’influencer différents phénomènes météorologiques et éléments, afin de poursuivre le périple.

Judgment : Séjour à Tokyo

Bienvenue à Kamurocho, environnement fictif inspiré de Kabukicho, un quartier de Tokyo prisé pour ses divertissements assez… adultes et nocturnes. Il eut été inconcevable de reproduire un tel quartier, sans imaginer un cycle jour/nuit. La journée, Kamurocho est déjà impressionnant et dangereux, à cause de la ribambelle de Yakuzas agressant Takayuki Yagami, protagoniste du jeu. Mais le soir venu, une fois tapie dans l’ombre, la ville semble plus menaçante encore. Au reste, l’effet de contraste avec la multitude de néons et de lumières est saisissant. La nuit, la vie ne s’arrête pas à Kamurocho, bien au contraire.

Judgment, c’est l’histoire d’un avocat, reconverti en détective privé, et enquêtant sur une affaire de meurtres. Les victimes ont toutes eu les yeux crevés. Ce spin-off de Yakuza est un savant mélange de différentes mécaniques de gameplay, allant de l’infiltration, à la recherche de preuves, sans oublier des phases de combat qui n’ont rien à envier aux jeux spécialisés dans le genre. Mais une des mécaniques de gameplay les plus chronophages est, pour ainsi dire, la simulation de vie dans Tokyo.

Judgment serait très différent sans la multitude de quêtes secondaires, d’événements et de mini-jeux qui jonchent le quartier de Kamurocho. Le cycle jour/nuit est capital dans le bon déroulement de l’intrigue. Il a aussi toute son importance pour débloquer certaines quêtes secondaires, voire très secondaires. Par exemple, certains rendez-vous galants ne sont disponibles que la nuit.

Plus largement, le jeu met un point d’honneur à simuler le temps qui passe ou les différentes étapes de la journée. Les amitiés avec les différents PNJs du jeu ne se font pas en un jour. Malgré la multitude de restaurants, et même si cela est très tentant, Yagami ne peut pas passer son temps à s’empiffrer, à moins de débloquer la compétence « Estomac sans fond ». Bon sang, rarement un jeu m’a donné aussi faim ! Ceci étant dit, note que le cycle jour/nuit a une utilisation très classique. A l’image de la nourriture, le repos est, une fois n’est pas coutume, un moyen de régénérer sa santé.

Seasons After Fall : Promenons-nous dans les bois 

Alors que le changement d’atmosphère peut être qualifié de gadget, dans Judgment, Seasons After Fall en fait non seulement le protagoniste de son intrigue, mais aussi une mécanique de gameplay fondamentale. Ce jeu de plate-formes te glisse dans la peau d’une graine, qui se glisse elle-même dans la peau d’un renard. Quoi, tu n’as pas suivi ? C’est pas grave. Une perturbation dans la forêt nécessite de partir à la rencontre de quatre esprits, et de récupérer, par la même occasion, le pouvoir des saisons.

La forêt de ce puzzle-game n’est pas très vaste, pourtant, tu découvriras de nouveaux recoins, au fur et à mesure que tu débloqueras de nouveaux pouvoirs. Il y a ceux de l’hiver, du printemps, de l’été et de l’automne. Pour progresser dans le jeu, tu devras inlassablement alterner entre les saisons. Le pouvoir de l’automne te permettra par exemple de faire pousser les champignons, débloquant ainsi de nouvelles plate-formes. Tandis que l’été assèche les cours d’eau, l’hiver les change en glace. Et ce n’est qu’un mince aperçu de ce que les développeurs ont imaginé.

Ce qui rend l’expérience si poétique, c’est sans doute la direction artistique de Seasons After Fall. Chaque saison est assimilée à une couleur. Non seulement cela rend le jeu très joli, mais cela permet aussi au joueur de ne jamais s’emmêler les pinceaux, y compris lorsqu’il faut réagir très vite. Malheureusement, le jeu n’est pas toujours aussi intuitif. Une ou deux énigmes m’ont paru plus pénibles qu’autre chose. Il n’en reste pas moins une aventure relaxante.

Arise, a simple story : Voyage dans l’au-delà

Au début de Arise, ton personnage meurt. Voilà qui paraît brutal, et pourtant, ce jeu constitue l’une des plus belles et apaisantes ballades que j’ai faites, depuis longtemps. Je ne m’attendais pas à tomber ainsi amoureuse de la beauté et de l’émotion qui émanent de Arise. Je te le conseille vigoureusement, c’est pourquoi je vais tâcher d’en parler, sans trop le dévoiler.

Le premier niveau de Arise t’apprend à manipuler le climat, à l’aide d’un des deux joysticks. Il est intéressant de constater que cette faculté peut être prise en charge pas un autre joueur, si tu as deux manettes. La manipulation du temps est bel et bien une mécanique fondamentale du jeu. Le premier niveau consiste à dissimuler ou à faire rayonner le soleil, pour progresser à travers différents îlots. La chaleur fait fondre la neige, dévoilant des parterres de fleurs, quand elle ne permet pas de faire monter ou descendre le niveau des eaux. Ce premier niveau s’intitule « Elle ». On peut supposer que le vieil homme se remémore les instants les plus importants de sa vie et que tout commence avec sa bien-aimée, laquelle il avait rencontrée lorsqu’ils étaient enfants. Alors qu’il était un petit garçon seul et timide, la fillette est venue illuminer et égayer sa vie. Le climat et les quatre éléments sont donc utilisés comme des métaphores.

Au fil des dix niveaux, Arise n’a cessé de me surprendre par son inventivité : jamais les puzzles ne se répètent, ni les procédés pour avancer. Le fil de l’histoire est classique certes, mais il devient poignant grâce à la force de chaque métaphore.

Certains niveaux te permettent de contrôler des phénomènes météorologiques impressionnants. Alors que le protagoniste se sent seul, des ombres noires menaçantes commencent à rôder autour de lui. Tu ne pourras les faire disparaître qu’en les éclairant avec les éclats de la foudre. Le septième niveau permet, quant à lui, de contrôler la progression d’un incendie. Le feu incarne à la fois un allié, (pour progresser ou contrer ces ombres), et un ennemi, puisqu’il peut te blesser. D’autres phénomènes naturels sont utilisés, tels le vent ou le froid mordant. Certains niveaux sont encore plus innovants et osent davantage, en terme de gameplay ou de métaphores. Mais je te laisserai découvrir cela par toi-même.

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Conclusion

Le cycle jour/nuit est fondamental pour rendre un jeu plus immersif. Judgment en est un parfait exemple. Or, le jeu vidéo peut aller nettement plus loin en terme de gestion du climat et des phénomènes météorologiques. Seasons After Fall se démarque en faisant des quatre saisons les motrices de son intrigue comme de son gameplay. Chaque saison permet de déverrouiller une pièce du puzzle afin de mieux explorer les différents environnements. Arise : a simple story va encore plus loin. Chaque niveau se révèle être une surprise aussi étonnante que grisante. Les différents phénomènes météorologiques et éléments sont utilisés pour varier le gameplay. Par dessus-tout, ils sont la base de métaphores très émouvantes.

Il est intéressant de noter que ces trois jeux utilisent de plus en plus l’influence du temps, tout en étant de moins en moins liés à la terre. Bien qu’il se déroule dans un quartier fictif, et malgré plus d’une fantaisie, Judgment se veut assez réaliste. Seasons After Fall est très éthéré, que ça soit par son histoire ou ses graphismes. Mais ce n’est rien en comparaison de Arise, qui nous propose un voyage au-delà de la terre et de la vie elle-même. Dans ces trois jeux, les caprices du ciel permettent de progresser dans l’intrigue. Pourtant, ce n’est pas toujours le cas. Je pense encore aux orages radioactifs de Fallout 4. Elle était bien utile mon armure assistée !

Life is Strange 2 ou La déconstruction du rêve américain

Le rêve américain est l’idéal convoité par les voyageurs depuis l’époque coloniale. Il est la promesse d’acquérir la richesse et la prospérité par le simple fruit de son labeur et de sa détermination. Il est ce qui nous a convaincu – et nous convainc encore – qu’une vie meilleure est possible aux États-Unis. Cet idéal peut être considéré comme un mirage, d’ailleurs fortement dénoncé. Life is Strange 2 n’est pas le premier récit à le faire, au reste, il le fait avec une certaine ironie. Sean et Daniel Diaz, deux américains nés d’un père mexicain, s’efforcent de fuir le pays afin de retrouver la terre dont ils sont originaires.

Comme son prédécesseur, Life is Strange 2 embrasse une forme poétique et flirte avec le fantastique dans la mesure où Daniel possède des pouvoirs télékinétiques ravageurs et où les deux frères se nourrissent de leur univers imaginaire pour dépeindre leur voyage. Dépendamment des choix de dialogue, ils émettent par exemple un parallèle avec Minecraft ou Le Seigneur des Anneaux. Par dessus-tout, ils sont symbolisés par deux loups. Est-ce une allégorie de l’esprit rebelle et sauvage, ou du loup caché parmi les agneaux gorgés de foi chrétienne ? Aussi poétique et imagé Life is Strange 2 puisse-t-il être, cela ne sert qu’à enrober une histoire qui aborde des thématique aussi rudes que réalistes.

La critique et la dénonciation n’étant pas une finalité en soi, l’on peut se demander quel cheminement alternatif propose Life is Strange 2, pour contrer le rêve américain et tout ce qu’il a de nocif.

Les deux frères se lancent dans un road trip à travers les États-Unis afin de fuir un pays dont moult travers sont dénoncés. Ils sont confrontés à des épreuves qui font de ce voyage un véritable récit initiatique, mais aussi une belle ode à l’acceptation de la différence.

La réflexion sur l’intrigue de Life is Strange 2 débute ici. Naturellement, elle contient des spoilers et repose sur les choix faits au cours de ma partie.

1. Le road trip de deux frères

Sean a 16 ans. Daniel en a 9. Ils mènent une existence ordinaire à Seattle, en compagnie de leur père, Esteban, originaire de Puerto Lobos et travailleur acharné. Alors que Sean se dispute avec l’un de ses voisins pour défendre son petit frère, la bagarre tourne mal et un policier armé intervient. Inquiet pour ses enfants, Esteban approche. Le coup de feu retentit. Les deux garçons perdent leur père de manière absurde, insensée. Cet accident, ou devrait-on dire ce meurtre raciste, déclenche une crise chez Daniel, qui se découvre des pouvoirs insoupçonnés. Sachant pertinemment qu’ils seront accusés du meurtre d’un policier, voire considérés comme des monstres de foire, Sean n’a d’autre choix que de fuir. C’est ainsi qu’il s’engage dans un road trip à travers les États-Unis, avec pour seul compagnon son petit frère Daniel, sur lequel il veille scrupuleusement.

La thématique principale de Life is Strange 2 est la famille. Sean, que l’on incarne, n’est pas seulement un frère pour Daniel, mais aussi un père. Nous devenons par conséquent responsable de l’éducation de Daniel. Alors qu’il est encore un adolescent, Sean doit aider Daniel à devenir meilleur, tant au quotidien que dans la maîtrise de ses pouvoirs. Il est d’autant plus difficile pour les garçons de trouver qui ils sont, qu’ils on perdu leur père et ne savent presque rien de leur mère. C’est pourtant le sentiment d’être seuls au monde, et de ne pouvoir compter que sur l’un et l’autre qui leur permettra de tisser un lien fusionnel, à l’épreuve de tout. Cela n’empêche pas Daniel de se montrer parfois capricieux ou jaloux, ni Sean de commettre des erreurs ; mais même lorsqu’ils se disputent ou se perdent de vue, les deux frères se retrouvent, se pardonnent, et deviennent plus solidaires que jamais. Ce lien extraordinaire qui les unie est l’un des principaux atouts de Life is Strange 2. C’est là ce qui rend les personnages si attachants, les enjeux si dramatiques et les rebondissements si bouleversants.

2. La condamnation de l’intolérance

Le périple de Sean et Daniel sera ponctué d’événements qui continueront à ébranler leur foi envers les États-Unis. La mort injuste de leur père n’est malheureusement que le premier acte raciste d’une longue lignée. Sean et Daniel subiront la méfiance et les discriminations émanant de plusieurs PNJs du jeu. Alors qu’il arrive dans le désert en voiture, Sean est contraint de sortir du véhicule, à cause de deux américains qui essaient de l’humilier et de le tabasser. Le jeu nous met dans la peau d’un adolescent victime de racisme, et ce de manière très virulente. Au-delà de ça, la critique à l’encontre de la politique de Donald Trump, élu président des États-Unis en 2017, est explicite. Si le projet d’un mur séparant les États-Unis du Mexique existe depuis 2006, c’est Donald Trump qui en a fait l’une de ses principales promesses de campagne, et d’ailleurs, le joueur finit par découvrir le mur en question, lors du dernier épisode. Ce cinquième épisode donne un aperçu de la manière dont son traités les mexicains qui essaient, quant à eux, de traverser la frontière pour atteindre les États-Unis.

Life is Strange 2 dénonce aussi le puritanisme religieux de certaines communautés. Il le fait par le biais des scènes à Haven Point, au Nevada. Sean, soutenu par sa mère, est confronté au Pasteur Lisbeth Fischer qui, mécontente d’agir avec hypocrisie (en privant notamment sa communauté de médicaments alors qu’elle en utilise sans vergogne), manipule Daniel afin d’exploiter son potentiel et de le détourner de sa famille. Cette situation conflictuelle amènera Sean et Daniel à provoquer, involontairement, l’incendie de l’église. La croix en feu de l’édifice est l’une des images les plus iconiques du jeu. Rarement la dénonciation a été aussi radicale. Ce sont l’intolérance et l’extrémisme qui amènent deux jeunes garçons à se montrer impitoyables.

Enfin, plusieurs étapes du récit dénoncent l’homophobie ambiante. Le pasteur Fischer a par exemple essayé de « guérir » Jacob de son homosexualité. Arthur et Stanley sont deux hommes d’âge mûr qui ont décidé de vivre ensemble, à Away, en Arizona, loin de la pression qu’ils subissaient au quotidien. Nous avons par ailleurs la possibilité d’engager Sean dans une relation avec Finn, et je ne m’en suis pas privée. Les dénonciations sont là, sans pour autant qu’on impose un point de vue. Sean est après tout libre de sortir avec Cassidy ou de rester célibataire. Le sort du pasteur Fischer fait partie des nombreux choix moraux du jeu.

3. Un voyage initiatique

Les choix moraux du jeu ont de véritables conséquences, tant sur les PNJs, que sur l’évolution de Sean ou de Daniel. Life if Strange 2 est après tout un récit initiatique. Les deux frères partent dans un périple destiné à leur apporter une meilleure connaissance du monde et d’eux-mêmes. Pour grandir, ils vont devoir renoncer à leur enfance, de force. Cela commence par la perte aussi brutale que prématurée de leur père, Esteban. Sean est contraint de devenir un homme, un père, à tout juste 16 ans. Les deux protagonistes essaient de s’accrocher aux bribes de leur enfance. Mais ces tentatives sont désespérément vaines. C’est pourquoi ils perdent Champignon, le chiot qu’ils ont adopté, de manière tragique. (Et je ne m’en suis toujours pas remise !) C’est pourquoi ils ne trouvent un refuge que très temporaire chez leurs grands-parents maternels. C’est pourquoi l’imagination de Chris, alias Captain Spirit, peut lui être fatale. Sean fait face aux premiers élans amoureux, mais aussi aux premières séquelles qui brisent l’illusion très adolescente de l’invincibilité. (C’est pourquoi il ressemble à un pirate dans ma partie). Ses choix et ses erreurs ont de vraies conséquences, tant sur lui que sur ses amis, ou sur l’évolution de Daniel. La manière de l’éduquer est décisive puisque c’est de cela que découlent les fins alternatives du jeu. Les deux frères finiront-ils ensemble, ou non ? Demeureront-ils sur le droit chemin ou pas ? Les dilemmes moraux sont de plus en plus importants, si bien que, dépendamment des choix faits, les deux frères peuvent subir une vraie descente aux enfers. Le rejet peut les inciter à commettre des vols, à tuer des animaux, ou peut-être même des hommes…

4. L’acceptation de la différence

Au-delà des épreuves subies par les garçons, et de toutes les dénonciations proposées par le jeu ; Life is Strange 2 n’est pas qu’amertume et noirceur, loin s’en faut. Il propose une véritable ode à l’amour fraternel, mais aussi à la liberté et à l’espoir de trouver le bonheur (en se trouvant soi-même), quelque soit le moyen. C’est pourquoi le jeu offre la part belle à chaque individu que la société qualifie de « marginal ». Cela commence par Daniel lui-même, qui possède des pouvoirs le rendant unique. Dès les années 60, les X-Men montraient que les super-héros peuvent symboliser les minorités discriminées. Brody, la première personne venant en aide aux garçons, est un journaliste nomade inspiré du photographe Mike Brodie, (dont le travail est lui-même une source d’inspiration du jeu). La mère des enfants, Karen, a fait le choix délibéré d’abandonner sa famille pour vivre seule, à Away. Celle-ci expliquera qu’elle éprouvait le besoin de s’épanouir, et de ne pas étouffer au sein d’une vie conventionnelle qui ne lui convenait pas. Et bien qu’elle aime ses enfants, elle n’en éprouve aucun regret. Le scénario commet le tour de force de laisser le joueur juger par lui-même si Karen est un personnage condamnable ou non. En effet, Sean peut comprendre sa mère et finir par lui pardonner, ou au contraire, la considérer comme une égoïste. Beaucoup de minorités sont représentées, en particulier dans le campement de Finn et Cassidy, ainsi qu’à Away : du couple homosexuel en quête de quiétude à Joan, qui souffre à priori du cancer. Le jeu insiste sur le fait qu’il existe d’autres alternatives aux normes sociales, et que c’est naturel de les choisir, si cela permet d’être heureux. D’ailleurs, il réhabilite totalement le personnage de David, seul rescapé des premiers opus, en le montrant sous un jour très différent.

Les références aux autres jeux sont très subtiles.

Verdict

A travers le voyage initiatique de deux frères, Life is Strange 2 aborde plusieurs problématiques qui tendent à faire choir la société américaine de son piédestal. Le jeu ne se cloisonne pas à la critique mais propose une alternative, qui n’est autre que le retour aux sources, pour mieux se trouver et s’accepter soi-même. Et ce, quelques soient ses différences. Cela devient d’autant plus primordial dans une société qui peut se montrer intolérante voire discriminante. Plus que tout, Life is Strange 2 déconstruit le rêve américain pour rappeler que les réussites professionnelle ou sociale ne sont pas une finalité, ni éternellement acquises. Il condamne presque plus les dérives du modèle américain, imité par de nombreux pays, que l’état lui-même. En vérité, les thématiques abordées par le jeu sont très nombreuses et abordées de manière plus ou moins frontale. Pour aller plus loin, voici un échantillon des nombreuses références trouvables dans les épisodes. De plus, comme Sean, cet article aura très prochainement un petit frère !

Voyage à travers le paysage indépendant

Je ne voyage pas à travers les décors du jeu indépendant depuis longtemps. Ces expériences vidéoludiques ont pourtant été pour moi des évasions souvent exceptionnelles. Aujourd’hui, je souhaite t’amener à réaliser un périple un peu particulier. Est-ce une simple tentative de retranscrire tout ce que j’ai ressenti, ou encore d’exprimer mon affection pour ce genre, à travers une ode au jeu indépendant ? Interprète cette promenade comme tu le souhaites, puisque, après tout, le mystère et l’interprétation personnelle sont l’essence même de cet art. Ce voyage est si peu prémédité que je n’ai pas cherché à sélectionner des jeux indés qui se ressemblent, ou que j’aime le plus. Il s’agit simplement des cinq jeux indés que j’ai eu l’occasion de faire, depuis l’ouverture de ce blog. Tu as préparé ton bâton de randonnée et ton sac ? Alors, c’est parti.

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Un périple. Cinq destinations.

Généralement, on ne joue pas à un jeu indé pour sa durée de vie ou pour la variété de son gameplay. Il s’agit souvent d’expériences brèves, et c’est ce qui les rend si percutantes. Un voyage à travers le paysage indépendant repose, en premier lieu, sur la recherche de sensations. J’ai ressenti moult sensations tandis que je découvrais les paysages bucoliques de Everybody’s gone to the Rapture (2015). Alors que je redoutais de me laisser ensevelir par l’ennui, je me suis rapidement sentie apaisée puis carrément happée par ces paysages champêtres et ultra-réalistes, qui ne demandaient qu’à être explorés afin d’en percer les mystères. J’ai radicalement changé d’ambiance lorsque j’ai pénétré dans la ville de Denska, grâce à Concrete Genie (2019). J’ai découvert une station balnéaire consumée par les ténèbres, qui n’avait besoin que d’un peu de couleurs pour s’éclairer de nouveau. Une fois la cité sauvée, je suis partie au bout du monde, et même au-delà, dans le but d’explorer les paysages islandais de Spirit of the North (2019). Mon voyage avait déjà flirté avec le mysticisme, mais je découvrais alors un passage vers un ailleurs la spiritualité et le folklore nordique m’envoûtèrent, grâce à des paysages tantôt hivernaux, tantôt écarlates. Et puis, je dus renoncer à toutes ces couleurs avant de sombrer dans les limbes de Limbo (2010). Chaque panorama était minimaliste, tout en contrastes de noir et de blanc. Jamais les dangers mortels n’avaient été aussi nombreux qu’au cours de cette odyssée macabre, presque burtonnienne. Alors que je croyais être au bout de mes peines, je finis par découvrir les environnements plus réalistes, mais aussi plus froids et oppressants de Inside (2016).

Tu l’auras compris, ce fut le cheminement de multiples sensations aussi différentes et impérieuses les unes que les autres. Je ne les devais pas toujours à la puissance des graphismes, mais au moins à celle de directions artistiques très travaillées. Et si tu te demandes pourquoi un jeu indé est si désarmant… J’ai peut-être une théorie.

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Hymne au silence et à l’innocence.

Ce périple, j’ai été invitée à le réaliser seule avec moi-même. Et pour cause, les sources de distraction étaient rares, à dessein. Certes, les personnages de Rapture et Concrete Genie sont verbeux, mais la parole était loin d’être le principal moyen d’expression de ces aventures. Dans Rapture, j’ai appris à errer à travers des villes désertées, au rythme du bruit de mes pas et de la symphonie qui me berçait, pour ne rencontrer, au final, que les fantômes des êtres qui avaient vécu ici. Dans Concrete Genie, les mots étaient vides de sens face à ces gamins qui me harcelaient. La peinture et la création de génies incarnèrent ma seule échappatoire. Enfin, mes trois dernières destinations étaient habitées par un silence parfait. Spirit of the North, Limbo et Inside m’ont entraînée dans une bulle de mutisme à une époque où il y a du bruit partout, à chaque instant.

Au-delà de cette bulle dans laquelle chaque aventure m’entraînait, force est de constater que j’étais amenée à devenir plus vulnérable. N’interprétais-je pas un enfant dans Concrete Genie, Limbo et Inside ? Spirit of the North ne poussa-t-il pas le vice jusqu’à me mettre dans la peau d’un renard, encore plus incapable de manier la moindre arme ? Avec Rapture, je n’avais même plus d’enveloppe charnelle, au point de devenir une forme désincarnée qui ne pouvait découvrir qu’avec impuissance tout ce qu’il s’était passé.

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Célébrations et messages cachés.

Une fois que le voyage se termine et que les sensations s’atténuent, on cherche à comprendre. On cherche à comprendre ce que l’on vient de vivre. Et tu sais quoi ? On trouve rarement une réponse satisfaisante et définitive.

Bien sûr, il n’est pas difficile de comprendre que l’on vient de prendre part à une véritable ode à quelque chose. L’amour perdu et le pardon ne sont-ils pas célébrés dans Rapture ? L’art ne renoue-t-il pas les liens d’amitié et de fraternité dans Concrete Genie ? Ne sommes-nous pas en quête de spiritualité, ou au contraire, de retour à la réalité, dans Spirit of the North puis Limbo ? Inside n’est-il pas une ode à la liberté, envers et contre tout ?

Je n’ai pas de réponse définitive à te donner. Je n’en ai ni la prétention, ni l’envie. Comme je l’ai dit, ce périple est personnel. Tu dois l’entreprendre par toi seul, car il trouvera des échos dans un vécu qui n’appartient qu’à toi.

Ceci étant dit, si tu es de nature curieuse, je peux te proposer quelques pistes d’interprétation. Mais tâche de détourner ton regard des potentiels clés de lecture des aventures que tu n’as pas encore eu l’occasion de faire.

 

Everybody’s gone to the Rapture m’a tout d’abord fait penser à un paysage certes charmant, mais post-apocalyptique. Les habitations ayant été abandonnées, telles qu’elles étaient, j’ai imaginé que les populations avaient été contraintes d’évacuer rapidement les lieux, après une catastrophe nucléaire, peut-être. Je me suis rapidement rendue compte que je me trompais, au fur et à mesure que j’avançais dans le jeu, et surtout après avoir lu quelques analyses. Le titre du jeu fait à priori référence à l’Enlèvement de l’Église. Il s’agirait du passage des croyants du monde terrestre, jusqu’au ciel, qui pourrait arriver à tout moment. Il est vrai que les références religieuses sont très nombreuses, dans les environnements comme dans les dialogues du jeu. Les pistes portent tout de même à confusion, puisque les fantômes mentionnent des bombardements, la mise en quarantaine de la région, ou encore l’apparition d’une étrange marque qui serait – à priori – nuisible.

Concrete Genie possède sans doute le message le plus explicite. Un adolescent seul et stigmatisé par les autres se réfugie dans la peinture et dans son monde imaginaire afin d’échapper à la noirceur du monde. Pourtant, c’est précisément par son art qu’il va purifier la ville et se réconcilier avec ses ennemis d’hier, pour en faire ses amis.

Limbo est particulièrement déroutant car l’on sait peu de choses au sujet de l’intrigue. Un petit garçon traverse les limbes, qui sont, pour rappel, le séjour des enfants morts sans baptême. On sait qu’il recherche une fille, et c’est bien tout. Le mythe d’Orphée serait-il revisité ? Beaucoup imaginent que Limbo est le récit de ce qui arrive après un accident de voiture mortel. L’explication est séduisante dans la mesure où le petit garçon est amené à éviter de nombreux obstacles, tels des pneus, enflammés ou non, l’inversion de la gravité, pareille à des tonneaux de voiture, pour finir par s’extraire de ces limbes, en éclatant une membrane, comme s’il venait de traverser un pare-brise. Naturellement, ces limbes sont peuplés par les hantises primaires de l’enfance, qu’il s’agisse de la peur du noir, des enfants méchants ou encore des araignées. Personnellement, ce jeu m’a beaucoup fait penser à Little Nighmares, qui est devenu l’un de mes titres cultes.

Inside est l’un des jeux qui m’a le plus déroutée, ce qui n’est pas peu dire. Conçu par les créateurs de Limbo, il prend toutefois une direction plus réaliste. Paradoxalement, j’ai trouvé certaines situations bien plus tendues. Ce petit garçon pourchassé par des camions, des chiens, et contraint de franchir des clôtures barbelées, semblait chercher à traverser la frontière illégalement, pour fuir la misère ou la guerre de son pays. Cependant, les environnements ont souvent bousculé mes idées et modifié mon interprétation globale. Et si ce petit garçon cherchait, finalement, à échapper à un camp de travail forcé ? Cet univers semble tout avoir d’un régime totalitaire, où les êtres dominants cherchent à laver le cerveau des pauvres gens, dans le but de tout uniformiser et contrôler. D’ailleurs, certains niveaux nécessitent d’utiliser un casque, afin de contrôler des silhouettes pouvant accéder à des zones hors d’atteinte. Tel le spermatozoïde avec l’ovule, le petit garçon finit par s’unir à un monticule humain très dérangeant, qui semble prouver que plusieurs corps peuvent être animés par la même conscience. Alors, le monticule cherche à s’évader du laboratoire qui est le lieu d’expériences aussi sordides qu’irrespectueuses envers le corps ou l’individualité humaine. Mais que peut espérer un être aussi difforme de la liberté ?

Je n’ai pas trouvé d’explication définitive à la quête de spiritualité du petit renard de Spirit of the North. Celui-ci semble lutter contre les ténèbres écarlates qui maculent le ciel et empoisonnent la terre. Au reste, le créateur du jeu, Tayler Christensen, a dit une chose très intéressante, qui explique Spirit of the North, tout en clôturant merveilleusement cet article : « Le rythme paisible du jeu vise à encourager les joueurs à ralentir la cadence et à observer ce qui les entoure. C’est à ce moment qu’ils comprendront leur compagne-esprit et qu’ils découvriront leur raison d’être au sein des mystères issus du passé. »

Pour aller plus loin.

Je te remercie d’avoir pris le temps de lire ce récit de voyage, en espérant que cela t’aura donné envie de (re)découvrir ces jeux. Je serais bien sûr très curieuse d’entendre ton propre ressenti ou tes propres interprétations. Il ne me reste plus qu’à te souhaiter mes meilleurs vœux, puisqu’il s’agit du premier article de l’année. Sache que le blog possède désormais une chaîne youtube, où j’ai posté une première vidéo. Mystic Falco, qui avait déjà travaillé sur le design du blog, me fait l’immense honneur de travailler désormais sur les miniatures des vidéos et articles. Je lui en suis infiniment reconnaissante, n’hésite donc pas à aller regarder ce qu’il fait. Enfin, pour aller plus loin, je te laisse en compagnie des sources qui m’ont aidée à alimenter la partie « analyse » de cet article.

Everybody’s gone to the Rapture : http://www.jeuxvideo.com/forums/42-29427-40881764-1-0-1-0-spoil-explication-de-l-histoire.htm

Spirit of the North : https://www.playstation.com/fr-ca/games/spirit-of-the-north-ps4/

Limbo : http://www.chroniques-ludiques.fr/limbo-lenfant-et-lenfer/

Inside : http://www.jeuxvideo.com/forums/42-33205-47517369-1-0-1-0-l-univers-de-inside-interpretations.htm

Final Fantasy VIII : Keskecé ?

Introduction

Le jeu Final Fantasy VIII, et par extension la saga à laquelle il appartient, est une de mes plus belles expériences vidéoludiques. Et une des plus anciennes ! Je me souviens des heures passées sur ce volet, après sa sortie sur PS1, en 1999. Et pourtant, je n’allais jamais au-delà du début ! J’ai toutefois pu venir à bout de ce mastodonte du JRPG, tout récemment, à l’occasion de la sortie de la version Remastered sur PS4.

Final Fantasy VIII s’inscrit dans la longue lignée de la saga, tout en apportant sa personnalité qui tranche avec les précédents épisodes. Qu’est-ce qui fait de lui un Final Fantasy à part entière, mais surtout, un Final Fantasy qui se démarque ?

Je ne suis pas une experte en la matière – loin de là -, je vais toutefois essayer de te faire voyager avec moi, à travers la fantasy mais aussi la modernité de ce volet, sans oublier la complexité des personnages ; l’ensemble étant placé sous l’étoile plus ou moins bonne de la destinée.

Sache que cette analyse se veut accessible à tous, y compris à ceux n’ayant pas (encore) fait le jeu. Aussi tâcherai-je de te prévenir lorsque de réels spoilers arriveront. D’autre part, elle est fortement nourrie et influencée par le travail de Rémi Lopez, dans La légende Final Fantasy VIII, dont je te conseille la lecture.

I. La Fantasy : entre mythes et sortilèges

1. Définition de la Fantasy

Sans grande surprise, Final Fantasy VIII s’inscrit dans le genre de la fantasy. Tu sais, ce genre que l’on confond toujours avec le fantastique. Pourtant, ces deux-là ont des caractéristiques très différentes. Alors que le fantastique se déroule dans un monde proche du tiens, dans lequel tu hésites entre une explication rationnelle et une explication surnaturelle, au risque de susciter la peur ; la fantasy se déroule dans un univers imaginaire, où les codes ne sont pas les mêmes. C’est pourquoi ni Squall, ni ses amis ne sont surpris de tomber sur un Tyrannosaure, lorsqu’ils se promènent dans la serre de leur faculté ! La fantasy est un genre que l’on rattache souvent aux contes de fées, à raison. Ce n’est pas pour rien que les premiers Final Fantasy mettaient en scène moult chevaliers, destinés à brandir leur épée contre diverses créatures griffues. A priori, nos chevaliers sont toujours là : Squall, le protagoniste du jeu et son rival, Seifer ne brandissent-ils pas une gunblade ? La magie est elle aussi au rendez-vous, compte tenu des sortilèges qui peuvent être dérobés aux ennemis. Pour finir, la menace que seront amenés Squall et ses amis à éradiquer, n’est autre qu’une sorcière.

2. Mythologie de l’univers

Pour bien comprendre à quel point la magie est cruciale dans Final Fantasy VIII, il faut se référer à la mythologie de l’univers, qui est explicitée dans La légende Final Fantasy VIII. L’univers du jeu ne semble guère être régi par une quelconque religion, si l’on omet l’évocation d’une divinité appelée « Hyne le magicien ». Celui-ci aurait séparé son corps en deux, et aurait fait cadeau de l’un de ces fragments aux Hommes, afin de leur transmettre ses pouvoirs magiques. Or, ils ont été dupés. C’est dans la partie restée cachée que se dissimulaient les dons en question. Ceux-ci n’auraient été transmis qu’à certaines femmes, qui devinrent ainsi ses héritières, ou autrement dit des sorcières. Chaque sorcière n’accède à son plein potentiel, qu’en devenant le réceptacle des pouvoirs de la sorcière précédente. « Il leur fallait […] pour mourir en paix avoir transmis leurs pouvoirs », précise Rémi Lopez, l’auteur de La légende Final Fantasy VIII. Plus intéressant encore, chaque sorcière se voit attribuer un chevalier « chargé de veiller aussi bien à sa protection qu’à son bien-être mental et spirituel en devenant le lien principal entre elle et le reste de l’humanité. » Final Fantasy VIII est fascinant dans la mesure où – tout en laissant une large manœuvre d’imagination et d’interprétation – il peaufine un univers aux origines et aux règles précises, servies par un vocabulaire probant. Il y a aussi une explication à la présence des monstres étranges du bestiaire. Ceux-ci seraient arrivés dans le monde, lors d’un phénomène appelé Larme Sélénite. La lune, qui était alors trop gorgée de monstres, en a craché une masse importante sur la surface de la planète, lors d’un cataclysme dévastateur, près d’un siècle avant les événements relatés par le jeu.

3. Adel, sorcière despotique

Malheureusement pour nos héros, ou l’humanité en général, les monstres ne constituent pas la seule menace pour les populations. Une sorcière qui tourne mal peut en effet se révéler tout aussi destructrice. C’est le cas d’Adel, l’un des boss secondaires du jeu. Adel est un personnage aussi ambigu qu’intriguant. Bien que les sorcières soient toutes des femmes, et que d’ailleurs, on la genre au féminin, Adel a une apparence virile à bien des égards. A priori, le jeu la qualifie parfois de personnage « hermaphrodite » ou même de « travelo », mais ces termes discutables ne concernent que la version française. La vérité est sans doute plus complexe et énigmatique. Ce qui semble certain, c’est qu’Adel n’a rien d’une enfant de chœur. Celle-ci a agi en despote et en tyran plusieurs années avant la quête de Squall. Durant une sombre période appelée « Guerre occulte », Adel a « décidé d’orienter la technologie d’Esthar vers la recherche militaire, ce qui eut notamment pour effet de porter préjudice à l’environnement alentour en asséchant les lacs pour ne laisser que de vastes étendues désertiques, totalement inhabitables. » Elle s’est par ailleurs mise à convoiter ou à redouter les pouvoirs des autres sorcières, au point de déclencher de véritables rafles dans les villes et villages. Par chance, une certaine Ellone y échappera.

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Comme je te l’avais dit, la magie et donc la fantasy ont une place prépondérante dans Final Fantasy VIII, au point que la mythologie et l’Histoire de l’univers s’articulent autour de cela. J’aurais aussi pu te parler des Guardian Forces, des entités qui viennent à la rescousse de nos héros lorsqu’elles sont invoquées. Les invocations sont un concept bien célèbre de la saga. Cependant qu’il pouvait s’agir de pseudo-divinités dans les précédents opus, Final Fantasy VIII les présente davantage comme des créatures à élever. C’est pourquoi il a été « décidé qu’elles devaient perdre toute trace d’humanité, pour s’apparenter davantage à des monstres. Le vieux Ramuh s’est donc vu remplacer par [Golgotha], puisque cela n’avait aucun sens […] « d’élever un vieillard ». Les figures historiques anthropomorphes comme Shiva ou la Sirène posaient néanmoins problème. La solution fut de les redessiner complètement nues – le port de vêtements étant associé à l’humanité -, mais en cachant l’essentiel, » nous explique-t-on dans l’ouvrage de Third Editions. Mais entre nous, je dois t’avouer que j’aurais été curieuse de voir Ramuh nu… « en cachant l’essentiel » bien sûr ! Et pourtant, ces G-Forces soulignent un paradoxe important. En effet, nos héros ne font pas appel à elles par la magie. Ils utilisent une technologie qui a été inventée par un certain docteur Geyser et qui leur permet d’être associés à une ou plusieurs G-Forces. Bien que cette pratique rende le guerrier redoutable, elle a de lourdes conséquences sur sa mémoire. Toujours est-il que cela nous amène à parler de la facette opposée du jeu : la recherche de modernité et de réalisme.

II. Un univers ancré dans la modernité et le réalisme

1. Bienvenue à la Balamp Garden University

A l’instar de Final Fantasy VII, qui avait initié le mouvement, Final Fantasy VIII se déroule dans un univers moderne, doté d’une technologie avancée. Et pourtant, la comparaison entre ces deux mondes s’arrête probablement ici. L’histoire ne t’embarque pas auprès d’un groupuscule d’individus qualifiés par certains de « terroristes ». Tu es amené à faire la rencontre d’étudiants. En fait, après avoir travaillé sur un épisode aussi sombre et mature que le septième opus, l’équipe du jeu a ressenti le besoin de travailler sur un projet plus lumineux, au sens propre comme au sens figuré. Yusuke Noara, le directeur artistique de Final Fantasy VIII a « misé sur des couleurs claires et l’utilisation de la lumière, à l’opposé du travail qui avait été effectué sur FF VII, où les équipes s’étaient concentrées sur les ombres. Il s’est ensuite occupé de la conception des Gardens […] conformément aux directives de Kitase [NDLR : le réalisateur du jeu], qui avait demandé à ce que l’on crée des bâtiments et des engins futuristes en harmonie avec des paysages typés fantasy. C’est alors qu’il a imaginé le nom de SeeD (seed veut dire graine en anglais) pour désigner les étudiants s’épanouissant dans ces jardins. » C’est ainsi qu’a été pensé Final Fantasy VIII, dès sa genèse. Le jeu se focaliserait sur des étudiants, et il en émanerait de l’espoir. En un sens, les ambiances des épisodes IX et X à venir ne sont pas surprenantes. En outre, Squall et ses amis n’étudient pas dans n’importe quelle faculté. [Spoiler] Il s’agit tout de même d’un bâtiment qui sera capable de se projeter dans les airs puis de servir de vaisseau à ses occupants ! [/spoiler]

2. La recherche de réalisme

Au-delà de ce contexte estudiantin plus moderne voire futuriste, le jeu s’est efforcé, je crois, d’être plus réaliste. Après tout, l’évolution des graphismes entre Final Fantasy VII et Final Fantasy VIII est saisissante. Des graphismes ? Que dis-je ! De la direction artistique. Les créateurs du jeu ont sincèrement voulu repousser les limites de ce qui avait été fait en matière de mise en scène, comme de crédibilité. A titre d’exemple, Deling City est inspirée de Paris, allant même jusqu’à arborer fièrement un arc de triomphe. Les personnages eux-mêmes ont des dimensions plus réalistes. Ce parti pris ne s’effectue pas qu’à travers la forme de l’univers, mais aussi dans son contenu. D’après Rémi Lopez :  « Les villes ne sont plus ces petites bourgades par lesquelles transite l’équipe pour se reposer et se ravitailler, elles traversent désormais des crises politiques et sociales – on y voit d’ailleurs les différences manifestes de niveau de vie, avec la présence de riches et de pauvres. »

3. Clins d’œil à la science-fiction

Par ailleurs, les références du jeu à l’égard de notre univers, et plus précisément de la pop culture, sont nombreuses. Je n’en citerai que deux, qui rendent hommage à deux grandes œuvres de science-fiction. La première est ni plus ni moins la saga Star Wars, à laquelle Final Fantasy VIII emprunte plusieurs noms. D’après La légende Final Fantasy VIII, « Biggs et Wedge sont deux soldats de l’Alliance rebelle, amis de Luke Skywalker ; Needa est un capitaine de la flotte impériale ; Piet est le dernier amiral de l’Escadron de la mort de la flotte impériale ; Dodonna sera l’un des premiers généraux de l’armée rebelle, après avoir servi l’Empire pendant des années. » Pour l’anecdote, sache que ce n’est pas le seul jeu pour lequel Tetsuya Nomura (le chara designer), s’est inspiré de Star Wars. Il s’en est aussi inspiré pour Kingdom Hearts, en particulier l’épisode intitulé Birth by sleep. Mais ne lambinons pas ! Le deuxième hommage on ne peut plus parlant est celui fait à l’égard du film l’Odyssée de l’Espace, réalisé par Stanley Kubrick en 1968. Si tu as déjà fait le jeu, tu sais pertinemment que je parle de la scène sur la base lunaire.

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Final Fantasy VIII est bel et bien un univers moderne, futuriste et surtout fortement raccroché à celui du joueur. Cela se manifeste par l’architecture et le design du monde, mais aussi par le statut des personnages, ou même les références faites à l’égard de grandes œuvres de science-fiction. Final Fantasy VIII est, d’une certaine façon, un paradoxe ambulant entre sa volonté de s’inscrire dans la tradition de ses aînés, et celle de progresser dans un univers moderne, technologiquement avancé, à la fois proche et éloigné de l’environnement présenté dans Final Fantasy VII. Pourtant, ce n’est pas cet effet de contraste qui fait de Final Fantasy VIII un opus unique. Il s’agit bien plus du symbolisme auréolant chaque personnage.

L’emblème de Squall est le lion.

III. Les personnages principaux : symboles, reflets et miroirs cassés

1. Qui est Squall Leonhart ?

A présent, il me faut te présenter les personnages et souligner l’importance des relations qui les unissent. Le protagoniste du jeu s’appelle Squall Leonhart. Si tu connais le travail de Tetsuya Nomura, tu sais qu’il ne laisse rien au hasard lorsqu’il invente un personnage, du nom qu’il porte, à son caractère, en passant par ses couleurs de prédilection. Ainsi, l’onomastique et le symbolisme sont souvent très forts chez ses personnages. C’est le cas de Squall dont l’animal totem est le lion. Pour l’anecdote, cet animal est le favori de Testsuya Nomura, au point qu’il ait projeté de faire de Sora, protagoniste de Kingdom Hearts, un lion anthropomorphe, avant de se raviser. Ce lion, on le retrouve sur le médaillon de Squall, mais aussi sur sa bague ainsi que sur le porte-clé de sa gunblade. Sans oublier, bien sûr, le patronyme qu’il porte. D’après Rémi Lopez « Leonhart, pourrait être une variante de l’anglais Lionheart (signifiant cœur de lion) ou bien plus simplement le nom d’origine germanique signifiant fort comme un lion. » Squall apparaît donc comme un personnage brave et courageux, ou qui du moins, aspire à l’être. Le lion est omniprésent au point que la première G-Force apprivoisée par Squall soit Ifrit, et que l’un des boss finaux soit Cronos ; autant dire deux entités dont l’apparence se rapproche énormément de celle d’un lion. Bien qu’il soit le protagoniste du jeu, Squall n’a pas le comportement ou les valeurs que l’on pourrait attendre d’un héros. Ce n’est certes pas grâce à son caractère ou à son éloquence qu’il parviendra à fédérer des compagnons autour de lui. Squall est un jeune homme profondément taciturne et réservé, qui a même tout d’un handicapé des sentiments si l’on se fie aux nombreuses remarques des personnages du jeu ! Et pourtant, cette méfiance à l’égard d’autrui n’a rien de gratuite. Souvent déçu dans ses affections humaines, Squall redoute par-dessus tout l’abandon. Il aime mieux être seul que de courir le risque d’être de nouveau trahi ! Et pourtant, progressivement, Squall comprendra qu’il passe à côté des saveurs de la vie, et qu’il lui sera même impossible de progresser ou de vaincre l’adversité, sans ses amis. En ce sens, Final Fantasy VIII est évidemment une quête initiatique, dans laquelle le héros est destiné à s’améliorer et à se sublimer.

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2. a. Équipe de Squall

Pour ce faire, Squall va débuter son aventure auprès de Quistis, son instructrice. Si « Squall » signifie « bourrasque », Quistis Trep signifie plus ou moins « repos » et « s’agitant ». La jeune femme est donc un personnage capable de canaliser le protagoniste, tout en sachant se montrer aussi intrépide que lui. En vérité, elle constitue un paradoxe à elle seule. L’aventure se fera aussi aux côtés de Selphie et Zell, qui alimentent le côté humoristique du jeu. Ajoutons à cela Irvine, un tireur d’élite issu d’une faculté voisine, et aux allures de cowboy. Le dernier personnage récurent de l’équipe n’est autre que Linoa Heartilly. Son nom est tout aussi significatif, puisqu’il indique qu’elle a le don d’atteindre le cœur des gens. Il est vrai qu’il faut au minimum l’optimisme et la démarche conquérante d’une Linoa pour venir à bout de l’impassibilité de Squall ! Et ce, quand bien même ces deux jeunes gens s’aiment.

2. b. Équipe de Laguna

Maintenant que j’ai présenté la première équipe du jeu, il me faut aborder la deuxième. Final Fantasy VIII a la particularité de posséder non pas un protagoniste, mais deux, agissant à des époques différentes. Ainsi, Squall et ses amis laissent parfois leur place à Laguna Loire et ses compagnons. A priori, les aventures de Laguna se déroulent dix-sept ans avant celles de Squall. Ces deux-là n’ont pas grand chose en commun. Laguna est un soldat qui rêve d’une part, de devenir journaliste, et de l’autre, de séduire Julia, une pianiste talentueuse. Au reste, Laguna est un homme enthousiaste, maladroit et bavard. Tout le contraire de Squall en somme ! Par dessus-tout, il a tout compris au sens de l’amitié, puisque Kiros et Ward lui sont essentiels. Si les deux équipes sont si différentes, c’est parce qu’aucune ne devait faire de l’ombre à l’autre :  « l’une allait être composée d’adolescents novices ; l’autre, de jeunes adultes expérimentés, complices et solidaires, alors que Squall de son côté ignorerait encore tout de l’amitié. Par ailleurs, si la vie du premier groupe allait tourner autour des études et d’une quête initiatique, la vie du second aurait pour cadre les combats et la guerre, » résume Rémi Lopez.

3. Qui est Seifer Almasy ?

A propos, Laguna n’est pas le seul reflet inversé de Squall. C’est aussi le cas de son rival de toujours : Seifer Almasy. Alors que Squall arbore une tenue somme toute sobre, aux nuances de noir et de blanc, Seifer porte des vêtements qui attirent l’attention. Son grand manteau clair présente des croix écarlates sur chaque épaule. Des croix faisant bien sûr référence au tempérament inquisiteur de Seifer, qui est membre, je le rappelle, du conseil de discipline de la faculté. Squall et Seifer sont deux chevaliers différents, qui manient toutefois la même arme : une gunblade. C’est d’ailleurs lors d’un entraînement dépeint dans la cinématique d’ouverture qu’ils vont s’infliger une cicatrice sur le front. Une cicatrice similaire, mais allant dans une direction opposée. (Je te laisse une petite pause pour admirer le travail qui a été accompli sur la mise en scène de l’introduction.)

Autre similitude troublante, Seifer sera le premier petit ami de Linoa. Toutefois, leurs différences prennent le pas sur ce qui les rapproche. Alors que Squall ne fait rien pour obtenir le pouvoir, au point de se plaindre lorsqu’on lui donne la responsabilité d’être chef ; Seifer fait tout pour se mettre en avant et montrer qu’il est aussi exceptionnel qu’il le prétend. Cette différence fondamentale est classique entre deux rivaux d’un récit initiatique. C’est toujours celui qui manque de confiance en lui qui finit par évoluer et surprendre tout le monde, tandis que celui qui fanfaronne est beaucoup moins mature qu’il le prétend, au risque de commettre des erreurs fatales. [Spoiler] Seifer commettra d’ailleurs une erreur de taille en choisissant de rejoindre les rangs d’une certaine Edea, dans le seul but de devenir le « chevalier » dont il a toujours rêvé. Tu l’ignores peut-être, mais l’origine de ce rêve finit de ridiculiser Seifer. En effet, celui-ci est un grand fan du film dans lequel Laguna a joué pour se faire de l’argent. Le personnage interprété par Laguna s’appelle Zefer, et les ressemblances ne s’arrêtent pas là, d’après Rémi Lopez : « Le jeune homme ira même jusqu’à apprendre le maniement de la gunblade et à copier les poses du héros lors de ses propres joutes ! Seifer entreprend dès lors de faire de sa vie une aventure romanesque, au mépris du réel comme du regard des autres. En devenant le chevalier d’Edéa-Ultimécia, il abandonne toute notion de bien et de mal pour satisfaire ses envies de prestige. » Certes, la déchéance de Seifer est tragique, mais il est ironique que Laguna représente indirectement un modèle pour Seifer, ou encore que l’ambition de ce dernier repose sur un simple film de chevalerie, comme s’il n’était pas plus lucide qu’un Don Quichotte. Je malmène beaucoup Seifer, mais son évolution n’en demeure pas moins intéressante, puisqu’il a finalement accès à la rédemption. La cinématique de fin démontre combien il est fier et reconnaissant envers ses rivaux et amis. [/spoiler]

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Maintenant que j’ai fait le point sur le travail effectué sur les personnages principaux, je vais pouvoir entrer dans le détail. Il nous faut aborder un éventail plus large de personnages, mais aussi le mysticisme des relations qui les unie, afin de mieux appréhender la notion si fondamentale de destinée.

IV. Un destin commun et immuable

1. La question de la famille

Parlons de personnages plus secondaires, mais néanmoins nécessaires au bon déroulement de l’intrigue. Commençons par Cid, un nom qui t’est sans doute familier. Et pour cause, Cid est un personnage récurent dans tous les Final Fantasy, ou presque, bien qu’il change de visage et de statut. Dans Final Fantasy VIII, il est à la fois le proviseur de la BGU, mais aussi [Spoiler] le mari et par conséquent le chevalier d’Edea : « Cid incarne souvent la figure paternelle du groupe, celle à laquelle l’équipe tend à se référer quand l’avenir leur paraît sombre, incertain. En témoigne dans Final Fantasy VIII son statut de proviseur, malgré sa maladresse naturelle et ses erreurs de jugement – sans oublier qu’il se révèle être par ailleurs le mari de celle que les SeeD considèrent comme leur mère ». Mais que lis-je ? Cid serait une figure paternelle et Edea une figure maternelle ? Cela m’amène à mentionner une thématique très importante dans Final Fantasy VIII : celle de la famille.

FINAL FANTASY VIII Remastered_20190918164603Squall est orphelin. Il se croit seul au monde, pourtant, il partage, sans le savoir, la même blessure que ses amis. Quistis, Selphie, Irvine, Zell et même Seifer ont grandi dans le même orphelinat. Aucun ne s’en souvient, à l’exception de Irvine, à cause d’un usage trop intensif des G-Forces. Ce n’est pourtant pas le hasard qui a rassemblé ces amis, devenus adultes, mais le destin. Le destin étant bien ironique, il se trouve qu’ils ont été élevés par la sorcière Edea, avant que celle-ci ne devienne maléfique, à cause de l’emprise d’Ultimécia. Dans Final Fantasy VIII, comme dans bien des jeux sur lesquels Nomura a travaillé, les personnages sont des reflets identiques ou inversés, et souvent bien plus profonds qu’il n’y paraît. Le jeu des doubles est omniprésent au point d’en devenir troublant. J’ai déjà mentionné l’étrange dualité entre Squall, Seifer et Laguna, mais celle-ci est d’autant plus étonnante que Laguna se révèle être… le père biologique de Squall. Laguna Loire est tombé amoureux d’une certaine Raine, avec qui il veillait sur Ellone. Alors que Laguna voyage, Raine meurt en donnant la vie à Squall. Le petit garçon sera confié à l’orphelinat dirigé par Cid et Edea, en compagnie d’Ellone, sa sœur de cœur. Ce n’est que la fatalité qui parviendra à réunir ces gens, des années plus tard. L’ironie du sort est telle que, avant de tomber amoureux de Raine, Laguna essayait de séduire Julia. La pianiste. La mère de Linoa. La compositrice de la chanson Eyes on Me, hymne de l’amour entre Squall et Linoa. C’est après tout sur ce morceau qu’ils se rencontrent et dansent ensemble, pour la première fois. A ce moment-là, Rémi Lopez se demande, à raison : « Doit-on y voir l’action d’une force invisible qui se joue de nous ? Tout ne serait-il finalement qu’un éternel recommencement ? » La dernière dualité troublante est celle qui unie les sorcières entre elles. Ultimécia n’existant que dans le futur, elle agit dans le présent en possédant d’autres sorcières, à l’instar de Edea, Adel ou… Linoa. Une fois encore, les personnages incarnent à la fois ce que Squall aime et ce que Squall combat. Sache qu’il existe une théorie très populaire qui stipule que Ultimécia n’est autre que Linoa, dans le futur. Mais à priori, cela a été démenti par Nomura.[/spoiler]

2. La romance au cœur du récit

FINAL FANTASY VIII Remastered_20191001150801Tu l’auras compris, il existe une réelle profondeur dans les personnages de Final Fantasy VIII. L’accent est mis sur les relations qui existent entre eux, que celles-ci soient évidentes ou secrètes. Alors que Squall se croit seul au monde, il va découvrir la signification et la valeur des mots « famille, amitié »,  ou « amour ». Car oui, plus que tout autre, Final Fantasy VIII a été pensé comme une romance. Cela se confirme par les mécaniques de gameplay elles-mêmes : « On n’est plus dans la configuration d’un FF VII, où des paramètres affectifs déterminaient essentiellement qui entre Tifa, Aerith, Yuffie et Barret accompagnerait Cloud lors de son rendez-vous galant au Gold Saucer. Et si Nomura avait d’abord songé, pour la fameuse scène du bal des SeeD, à un concept similaire avec Linoa, Quistis ou Selphie, les créateurs se sont vite rendus compte que ce n’était pas une bonne idée. En effet, l’ébauche de scénario imaginée par Nojima […] faisait très nettement ressortir à quel point seule Linoa s’avérait spéciale. » C’est pourquoi Squall n’a d’autre choix que de danser avec Linoa, lors de ce fameux bal, signant ainsi le départ d’une complexe mais sincère histoire d’amour. Une histoire d’amour probablement écrite et immuable.

3. La boucle fatidique du temps

Maintenant que tu maîtrises plus ou moins le rôle des différents personnages et les liens qui existent entre eux, tu es plus apte à comprendre l’importance cruciale de la notion de temps ou de destin, dans Final Fantasy VIII. Comme je l’ai dit plus tôt, tu es amené à incarner deux héros différents : Squall et Laguna. Or, dix-sept ans séparent leurs aventures ; si bien que Squall se demande s’il n’est pas victime d’hallucinations lorsqu’il se met à rêver des mésaventures de Laguna. L’explication est tout autre puisque [Spoiler] Ellone, sa sœur de cœur, doublée d’une sorcière, est capable de faire revivre le passé des gens qu’elle connaît. Il est inutile de préciser que cette capacité sera convoitée par Ultimécia, l’ennemie principale. [/spoiler] Le jeu aborde ainsi donc la thématique des voyages dans le temps, en plus de la notion de destinée. Ce sont ces deux concepts qui permettront à Squall de rencontrer ses amis, mais aussi indirectement Laguna. Notre protagoniste est d’autant plus perdu qu’il doit résoudre les mystères du passé, dans lequel progresse Laguna, afin de mieux se préparer contre les menaces que représente l’avenir. [Spoiler] En effet, Ultimécia est une sorcière redoutable qui n’existe que dans le futur. L’intrigue du jeu pousse le vice au point que la résolution de l’intrigue ne se déroule pas dans le présent, mais dans l’avenir. Ce n’est que là-bas que Squall peut affronter Ultimécia et l’empêcher de nuire. Or, lorsque Ultimécia est vaincue, celle-ci retourne dans un passé lointain, en compagnie de Squall. Alors, le jeune homme croise Edea, lorsqu’elle était jeune. Edea est accompagnée d’un petit garçon, qui ressemble beaucoup à Squall. Ultimécia n’a d’autre choix que de transmettre ses pouvoirs à Edea, afin de mourir en paix. Squall peut alors retourner dans son époque, non sans avoir croisé une version plus jeune de lui-même, et après s’être rendu compte que le temps… n’est qu’une boucle infinie et immuable. Squall est destiné à éliminer Ultimécia, à l’infini. Je dirais même que Ultimécia a parfaitement conscience de ce cercle vicieux qui la condamne à périr continuellement. Ultimécia ne possède pas des sorcières du passé pour essayer de changer cette époque car cela serait vain. Son espoir, aussi infime soit-il, est tout autre, comme l’explique Rémi Lopez :  « Comprenons […] que la compression temporelle est l’unique moyen pour la sorcière d’échapper à son sort. Ultimécia est parfaitement consciente de sa défaite à venir contre le « SeeD légendaire » (à savoir, Squall) ; si le jeu, comme nous le pensons, est construit sur le concept d’un temps inaltérable (passé, présent comme futur), alors c’est dans la destruction même du temps que réside pour Ultimécia l’unique chance de survie. » [/spoiler]

Conclusion

Eh bien, je t’en ai dit des choses à propos de Final Fantasy VIII. Et encore, je n’ai fait qu’effleurer la surface des nombreuses analyses et théories qui existent sur l’intrigue et l’univers du jeu. Comme je l’ai fait remarquer en introduction, je suis loin d’être une experte en la matière. Je suis simplement quelqu’un qui a beaucoup aimé le jeu, puis a tenté de l’analyser. (D’ailleurs, il s’agit des captures d’écran de ma propre partie.) Je ne peux que continuer à remercier le travail de synthèse et de décryptage de Rémi Lopez, dans La légende Final Fantasy VIII. J’espère que tu auras aimé voguer avec moi, à travers les codes traditionnels de la saga, comme la présence de la magie et de sorcières. Pourtant, loin d’être une simple œuvre de fantasy, Final Fantasy VIII propose un cadre qui se veut à la fois réaliste et moderne. Si Final Fantasy est polyvalent en matière de genres, il est doté d’une multitude d’interprétations concernant ses personnages et les liens qui existent entre eux. Ceux-ci sont liés par le sang, par l’amitié, par l’amour, quand il ne s’agit tout bonnement pas de reflets inversés ! Ils progressent sous l’étoile tantôt heureuse, tantôt tragique, du destin. Car, en effet, la clé de l’intrigue se trouve dans les voyages temporels ou la fatalité qui régissent cet univers.

Malgré tout, si tu as joué à Final Fantasy VIII, ou encore projettes de le faire ; tu retiendras surtout les longues heures passées en compagnie de Squall, Linoa et leurs amis, au rythme de musiques aussi bouleversantes que mémorables. Cette aventure vidéoludique t’aura permis de mûrir, à l’instar de Squall, qui a enfin décidé d’ouvrir son cœur aux autres. Comme le dit Rémi Lopez, « c’est en ce sens que Final Fantasy VIII est une ode à l’autre, à la rencontre et à l’amour, une histoire où la solitude se révèle ne pas être une fatalité, et une invitation à s’ouvrir (ce que synthétise le logo du jeu). »