Si tu en avais l’opportunité, serais-tu prêt(e) à te faire cryogéniser afin d’entreprendre un long voyage spatial, qui te permettrait de faire partie de la première colonie extra-terrestre ? C’est le scénario proposé par The Outer Worlds, un Action-RPG paru en octobre 2019. A défaut de te proposer un véritable voyage dans l’espace, j’aimerais t’embarquer dans une analyse de ce jeu développé par Obsidian Entertainment. Je vais tâcher d’éviter tout spoiler majeur de l’intrigue. The Outer Worlds est très intéressant, tant grâce à son genre narratif, propice à de nombreuses références, qu’à son genre vidéoludique. (Tu ignores ce qu’est une uchronie ou un jeu rétrofuturiste ? Ce n’est pas grave ! Installe-toi. On va en parler.) Ne nous leurrons pas, le jeu d’Obsidian n’est pas exempt de limites techniques, ce qui ne l’empêche pas de tirer son épingle du jeu grâce à son écriture raffinée.
« Y’a d’la joie, partout, y’a d’la joie ! »
Qu’est-ce que l’uchronie ?
L’intrigue de The Outer Worlds se déroule au XXIVe siècle. Il s’agit d’un futur alternatif dont le point de divergence est l’année 1901. Le Président des États-Unis William McKinley n’est pas assassiné par Leon Czolgosz et Theodore Roosevelt ne lui succède jamais. Les megacorporations prennent suffisamment d’ampleur pour développer des technologies révolutionnaires et envisager de coloniser l’espace. En ce sens, The Outer Worlds est une uchronie.Un événement historique diverge est devient le point de départ d’un récit fictif. On imagine ce qu’il adviendrait si les choses s’étaient déroulées différemment. C’est un ressort régulièrement utilisé dans le domaine du jeu vidéo. Il est impossible de ne pas citer Civilization, dont le but même est de simuler des situations uchroniques. Je n’aurais jamais cru utiliser cet exemple un jour, mais l’on peut aussi mentionner Call of Duty : World at War ou Black Ops. Un mode de jeu suggère d’éliminer des zombies, en supposant qu’ils ont été inventés par un groupe scientifique lié aux nazis, en 1945. La réflexion peut même être poussée plus loin. On peut partir du postulat que l’uchronie concerne non pas une date historique, mais un événement inhérent à l’histoire même du jeu. En ce cas, Life is Strange est uchronique, puisque Max est capable de revenir dans le passé afin de créer des réalités alternatives.
Et le rétrofuturisme ?
Outre son caractère uchronique, The Outer Worlds peut être assimilé au rétrofuturisme. Les œuvres rétrofuturistes se distinguent par une imagerie rétro, s’inspirant grandement des représentations de l’avenir, telles qu’on les imaginait jusqu’aux années 70 voire 80. Cela est combiné à la présence de technologies très futuristes, de manière à maintenir une tension constante entre le passé et le futur. Cet effet de contraste est omniprésent dans The Outer Worlds. Les (nombreux) écrans de chargement sont très révélateurs, dans la mesure où ils dévoilent des affiches de publicité très vintages. Bioshock est aussi une œuvre rétrofuturiste, puisque la ville de Rapture est peuplée d’inventions et de technologies qui n’existaient pas encore dans les années 50. Notons que le rétrofuturisme est souvent utilisé pour dénoncer l’aspect aliénant des nouvelles technologies, et The Outer Worlds ne fait pas exception à la règle !
L’uchronie et le rétrofuturisme sont deux genres qui s’épousent à merveille. Ils ont un impact tant sur l’intrigue, que sur l’atmosphère et l’imagerie du jeu. Cela donne une personnalité unique à l’univers. Au reste, dans The Outer Worlds, ces éléments n’ont rien de hasardeux. Ils dénotent simplement de la volonté de présenter un hommage non dissimulé à la saga Fallout.
De Fallout à Star Wars : KOTOR
Fallout est un exemple populaire d’uchronie et de rétrofuturisme. L’un des points de divergence les plus importants y est le prolongement de la Guerre Froide. Les États-Unis et l’URSS consacrent toute leur énergie et l’ensemble de leurs recherches au conflit. C’est pourquoi l’humanité reste figée dans un cadre culturel propre aux années 50. Ce n’est que dans la deuxième partie du XXIe siècle que l’entreprise Vault Tec voit le jour et invente des abris anti nucléaires, avant que le monde soit en partie dévasté par des bombardements. Même si tu n’as jamais joué à Fallout, tu as probablement déjà aperçu les environnements post-apocalyptiques du jeu, lesquels contrastent avec une imagerie inspirée des années 50. Vault Boy en est un parfait exemple, c’est sans doute pourquoi il est devenu si iconique. Dans The Outer Worlds, la mascotte de l’entreprise Spacer’s Choice n’est pas sans rappeler Vault Boy. Moon Man ne lui ressemble pas physiquement mais il a la même fonction. Il donne une identité propre à une entreprise fictive, afin de rendre l’univers à la fois plus crédible et immersif. Inspiré de l’imagerie des années 50 ou 60, il a pour vocation de marquer les esprits. Les allusions à Fallout ne s’arrêtent pas là. Le gameplay est très similaire. Cela n’est pas si étonnant dans la mesure où Obsidian Entertainment avait travaillé sur Fallout : New Vegas, en 2010. Ainsi, The Outer Worlds dispose d’un écran de personnalisation du personnage, de nombreux PNJs et d’une exploration très libre afin de mener à bien les multiples quêtes annexes. Par dessus-tout, le jeu est un FPS, où il est possible de ralentir le temps, afin de viser les cibles de manière critique. Ce système de combat m’a énormément rappelé Fallout 4.
Enfin, The Outer Worlds permet de se rapprocher des six membres de son équipage, grâce à différentes options de dialogue et à des quêtes personnalisées. Cela rappelle encore Fallout, certes, mais aussi et surtoutStar Wars : Knights of the Old Republic. Si tu explores ton vaisseau spatial, l’Imposteur, tu t’apercevras qu’une des cabines abrite un robot hors d’usage. Il faudra remplir certains objectifs avant que Sam ne devienne un membre de l’équipage à part entière. Cette quête m’a énormément fait penser à celle permettant de débloquer HK-47, dans KOTOR. Sans surprise, j’ai découvert qu’Obsidian Entertainement avait travaillé sur Star Wars KOTOR 2. Il est inutile de préciser que cela a été un immense plaisir de retrouver des échantillons de cette saga qui me manque terriblement, dans The Outer Worlds. (Notons que le jeu est souvent comparé à Mass Effect, mais je connais trop peu la saga pour en parler).
Hélas, toutes les planètes ne sont pas accessibles dans le jeu.
Atouts et limites techniques
Bien que The Outer Worlds ne permette pas d’incarner un Jedi, cédant au côté lumineux ou obscur de la force ; les choix ne sont pas sans conséquence. Le jeu dispose d’un système de réputation vis-à-vis des différentes factions de l’univers. Si avoir une réputation positive permet notamment de faire baisser les prix des commerces, une réputation trop négative peut rendre certaines villes hostiles et impossibles à explorer. Tu dois donc faire très attention aux conséquences de tes actes. Par ailleurs, les compétences liées aux dialogues sont aussi importantes, si ce n’est plus, que celles liées au combat. Si tu deviens un fin orateur, ou manipulateur, tu peux tout à fait terminer le jeu sans avoir à affronter les adversaires les plus coriaces.
Au reste, il serait malhonnête de nier les défauts, ou plutôt devrais-je dire les limites techniques du jeu. Bien que la direction artistique soit intéressante, The Outer Worlds n’est pas particulièrement joli. Je n’ai pas l’habitude d’accorder trop d’importance au réalisme ou à la propreté des graphismes, mais la mise en scène elle-même n’a rien de mémorable. J’ai été chagrinée de constater que l’univers dispose d’un bestiaire aussi restreint. Il n’est pas rare de trouver les mêmes créatures, sur des planètes différentes. Mais c’est sa durée de vie qui peut le plus diviser. The Outer Worlds est loin d’être une aventure aussi étendue que Fallout 4, pour ne citer que lui. On fait assez rapidement le tour des différentes planètes, (d’autant que certaines ne sont visitables qu’en acquérant des DLCs). Le jeu est d’autant plus court si on se concentre sur la quête principale. (Ce qui, cela va sans dire, serait une grossière erreur). J’ai malgré tout pris beaucoup de plaisir au cours de ce périple.
L’équipage au grand complet.
La plume est plus forte que le fusil blaster
C’est par son écriture travaillée que The Outer Worlds tire son épingle du jeu. Il n’est pas rare que la richesse des dialogues rende un PNJ plus mémorable qu’il ne devrait l’être. Le jeu dispose d’une ironie et d’un humour noir assez développés. Par dessus-tout, les membres de l’équipage sont relativement attachants. Tu auras la possibilité de recruter Parvati, Max, Félix, Ellie, Sam et Nyoka, au cours de ton aventure. Se rapprocher de Parvati permet de débloquer une quête au bout de laquelle elle peut séduire Junlei, une ingénieure vivant sur le Transporteur. Les dialogues évoquent l’homosexualité et même l’asexualité avec justesse. Dans un tout autre registre, Max est un vicaire peu orthodoxe qui semble tout droit sorti de romans gothiques. On est ici plus dans l’interprétation que dans l’analyse, mais pour demeurer dans les références littéraires, l’analogie faite entre les porcs et les dirigeants de la colonie n’est pas sans rappeler La ferme des animaux,de George Orwell. La question de la lutte des classes est abordée tant par l’histoire de The Outer Worlds, que par la manière dont sont construites les régions et les villes.
« Tous les animaux sont égaux, mais certains sont plus égaux que d’autres. »
Tu l’auras compris, il y a énormément à dire sur The Outer Worlds, mais il serait difficile de rentrer dans les détails, sans spoiler. Je ne peux donc que t’inviter à prendre un aller direct pour l’Imposteur, afin de participer à une belle aventure.
Un cochon nommé Bubulle.
Fouiller dans les escréments ? Pensez à vous laver les mains avant de manger !
Il y a sept ans sortait The Last of Us. Bien que je n’y ai joué que récemment, force est de constater que l’aventure de Joel et Ellie a bouleversé mes habitudes de gameuse, ou ma manière d’appréhender le jeu vidéo en général. Sous des allures faussement classiques, The Last of Us possède un je ne sais quoi de révolutionnaire. C’est pourquoi nous attendions tous le même chambardement de la part du chapitre II. Or, que pouvait-on raconter après avoir déjà abordé la question du salut ou de la condamnation de l’humanité ? Jamais un enjeu ne serait aussi grand ; Naughty Dog l’a parfaitement compris. Le récit conté par The Last of Us II se resserre dans le temps et se révèle nettement plus intimiste. Le jeu se focalise sur la relation existant entre deux protagonistes, mais pas ceux que nous attendions.
Cet article, commencé au début de l’été, a été retravaillé, notamment après la lecture de l’Artbook officiel du jeu, l’écoute de la vidéo de MJ – Fermez la et surtout de l’excellente analyse publiée par Pod’Culture. Sans surprise, le texte regorge de spoilers.
En dépit des apparences, The Last of Us est avant tout l’histoire d’un père et de sa fille. Après avoir retranscrit cet amour inconditionnel, Neil Druckmann, réalisateur du jeu, confie avoir voulu s’intéresser à un autre « noyau dur d’émotions » : la notion de perte et la haine incroyable qu’elle peut susciter. C’est pourquoi Ellie traverse Seattle afin de traquer celle à qui elle voue une haine farouche : Abby. Alors qu’on aurait pu s’attendre à une simple histoire de vengeance, la relation nouée entre les deux jeunes femmes se révèle sophistiquée et très symbolique. Pourtant, c’est la structure de The Last of Us II qui déstabilise le plus. Les directeurs artistiques, Erick Pangilinan et John Sweeney, avouent avoir pris un savant plaisir à jongler entre « une structure préexistante et la liberté de conception ». Il en résulte un récit étonnement binaire, qui se révèle lourd de sens. Certes, Ellie et Abby sont deux faces opposées, mais elle appartiennent à la même pièce. Aussi surprenant que cela puisse paraître, elles ne sont pas réunies par la haine mais par le deuil, et la manière dont elles en franchissent les différentes étapes. Un deuil, qui, d’ailleurs, n’a jamais été terminé par un certain Joel Miller.
I. Ellie et Abby : Les porte-paroles de deux ères
The Last of Us Part II commence par retracer la quête de vengeance d’Ellie. Après avoir assisté, impuissante, à la torture puis au meurtre de Joel, la jeune femme voue une haine viscérale à Abby. Celle-ci devient l’ennemie à abattre. La cible à éradiquer. Ellie est littéralement obsédée par Abby, si bien que sa petite amie, Dina, lui adresse ces paroles lourdes de sens : « Abby n’a pas le droit d’être plus importante que nous. » Or, cette aversion a été partagée par nombre de joueurs. En dépit de ses défauts et de ses torts, Joel méritait-il une mort – certes logique- mais aussi rapide et brutale ? Ellie, que nous avions appris à aimer et protéger, avait-elle besoin d’assister à cela ? Les circonstances nous invitent à éprouver de l’empathie pour Joel et Ellie, les héros du premier opus. Or, à la moitié de son récit, The Last of Us II commet le tour de force de nous faire changer d’avatar.
Il nous oblige à incarner Abby.
Ce choix audacieux entraîne forcément une frustration, d’autant qu’il survient après un cliffhanger. C’est à ce moment que beaucoup de joueurs ont été perdus en cours de route. Je ne m’attarderai pas sur les réactions disproportionnées de certains, qui ont jugé bon d’insulter et tuer sans relâche Abby, ou même d’aller harceler et menacer les différentes comédiennes lui ayant donné vie (Laura Bailay pour la voix et Jocelyn Mettler pour le visage). Ils n’en valent pas la peine. Je m’interroge au sujet de reproches plus légitimes. Pourquoi Abby, et plus généralement la deuxième face de The Last of Us II, divisent-elles autant ? Cela attise d’autant plus ma curiosité que je suis une grande fan d’Abby, ou de ce qu’elle peut traverser.
A mon sens, ce ne sont ni leurs actes, ni leurs apparences qui opposent le plus Ellie et Abby. Ce sont ce qu’elles incarnent. Comme dit plus haut, The Last of Us II est le mélange entre une « structure préexistante » et une « liberté de conception ». Je me plais à voir Ellie et Abby comme les porte-paroles de deux ères. Ellie, ayant déjà conquis le cœur des joueurs depuis sept ans, sert de continuité entre The Last of Us et la Partie II. En dehors de quelques nouveautés, comme le centre-ville ouvert de Seattle, ou l’apparition des Puants, l’atmosphère ressemble ; à s’y méprendre ; à ce que nous avions déjà traversé. De plus, la mort de Joel entraîne des flash-backs permettant quelquefois de l’idéaliser, à la fois dans l’esprit d’Ellie et celui du joueur. En dépit de ce qu’il a fait, il est réconfortant de le redécouvrir sous un autre jour. La scène du musée, et la manière dont il regarde Ellie quand celle-ci profite de son cadeau dans « l’espace », démontre combien il l’adorait. La face d’Ellie est un bel hommage à tout ce que nous avions pu aimer dans le précédent jeu. A l’inverse, la face d’Abby n’est tournée ni vers le passé, ni vers ce qui nous est familier. Elle est l’incarnation d’une nouvelle ère, au point de créer une rupture. Loin d’être répétitif avec l’arc d’Ellie, le récit d’Abby permet de rencontrer des personnages, des ennemis, des décors mais aussi des thèmes inédits. Alors, The Last of Us II donne le sentiment de raconter deux récits différents, voire de combiner deux jeux en un. Il n’est pas étonnant que cela ait décontenancé certains joueurs. Mais l’histoire est-elle aussi binaire et déchirée qu’on se le figure ? Ces deux parties, comme ces deux personnages, ne se complètent-elles pas plus qu’on ne le croit ?
II. L’art de l’allégorie
Il n’aura échappé à personne qu’Ellie et Abby ont énormément de points communs. Elles sont opposées, certes, de la même façon qu’un visage et son reflet sur le miroir. Les échos sont innombrables dans The Last of Us II, comme en témoigne l’onomastique du jeu. Ellie et Abby sont des prénoms brefs, composés de deux syllabes, et rimant ensemble. Ce n’est pas un hasard si les prénoms de Joel et de Jerry (le père d’Abby) commencent par la même lettre. On connaît la propension de la saga à jouer avec les symboles et les métaphores. On retrouve ce double J dans le prénom du fils de Dina et Ellie. Prénom qu’elles ont sans doute choisi en hommage à Joel et à Jesse.
The Last of Us est une saga se plaisant à manier l’art de l’allégorie. Dès le premier opus, les métaphores animales étaient très présentes. Le groupe des Lucioles était destiné à donner de l’espoir, et à guider l’humanité vers la lumière. L’affiche du film Dawn of the Wolf, trouvable un peu partout en ville, et représentant un loup-garou enlaçant une jeune fille de manière protectrice symbolisait la relation entre Joel et Ellie. La marche des girafes, hors du zoo, était la métaphore de la délivrance des deux protagonistes. Et je n’invente rien, puisque tout cela est rapidement mentionné dans l’Artbook du premier jeu. La scène de la girafe est d’ailleurs si marquante qu’elle trouve plusieurs échos dans la Partie II. Dès le début du jeu, Ellie tombe sur une peluche de girafe. Lors du premier flash-back entre la jeune fille et Joel, le plan avec le squelette du brachiosaure ressemble à s’y méprendre à celui de la girafe. On peut peut-être même voir un écho à cela au cours du flash-back dans l’aquarium, lorsque Owen et Abby aperçoivent le phoque tacheté. Les deux jeunes femmes ont des souvenirs – heureux ou malheureux – en commun.
Toutes deux sont hantées par des images très similaires, qu’il s’agisse de traverser en boucle le couloir de l’hôpital des Lucioles, ou celui menant à la pièce où Joel a été assassiné. Mais quelquefois un endroit n’a pas la même signification pour elles. Alors que l’aquarium, tel qu’il est visité par Ellie, est désert et vide de vie ; l’aquarium, tel qu’il a été connu par Abby, s’apparentait à un véritable refuge. Quoiqu’il en soit, la métaphore animale reste présente.
De prime abord, Abby, véritable force de la nature, pourrait être représentée par le chien-loup. Le WLF utilise l’emblème du loup, dans plusieurs prospectus, et les soldats sont accompagnés de bergers allemands ou de dobermans. Alice, la chienne de Mel, Owen et Abby, est difficilement oubliable. (A ce propos, les premiers artworks du jeu présentent Ellie avec un chien, mais c’est une autre histoire). Le chien-loup apparaît d’abord comme une menace. Dès le flash-back dans le musée, Ellie est confrontée à des loups inertes mais menaçants, certains attaquant un élan avec férocité. L’apparition du cervidé n’est pas non plus anodine.
C’est en chassant un cerf qu’Ellie avait fait la rencontre de David, avant l’un des événements les plus traumatisants de sa vie. Lorsqu’elle revoit une image de cerf, sur l’autoroute, plus tard, elle devient songeuse et abattue. A l’image du cerf, Ellie devient la proie d’une meute de loups. Au reste, il ne faut pas oublier que c’est Ellie qui traque Abby, et non l’inverse. Face à David, Ellie a déjà montré qu’elle était capable du pire, lorsqu’elle est poussée dans ses retranchements. Parallèlement, au même rythme que Lev, le joueur se familiarise avec Alice, apprenant à ne plus craindre les chiens du WLF. Le cerf, disions-nous, est intimement lié à la figure de David qui, tout en étant absent du jeu, plane toujours au-dessus de l’esprit du joueur ou des personnages. The Last of Us Part II commence durant l’hiver. C’est dans un paysage enneigé qu’Abby fait la rencontre de Joel et Tommy, alors qu’elle est pourchassée par une horde de claqueurs. Cette étrange alliance n’est pas sans rappeler celle d’Ellie et David, dans la forêt enneigée. Dans les deux cas, les personnages s’entraident sans savoir qu’ils sont ennemis. Encore que, l’attitude d’Abby change dès qu’elle apprend le nom de Joel, de même que David change de comportement dès qu’il n’a plus besoin d’Ellie. La seconde référence à David est plus explicite. Le combat de boss nous opposant à Ellie utilise quasiment les mêmes mécaniques de gameplay que celui contre David, excluant définitivement la jeune femme du statut de proie.
Pourtant, il est réducteur d’affirmer qu’Ellie est la véritable ennemie du jeu, hissant, de ce fait, Abby au statut d’héroïne. A mon sens, le récit ne cherche pas à présenter un camp comme le bon, et l’autre comme le mauvais. Je dirais même que ce débat est insoluble, chaque joueur ayant sa propre sensibilité et ses propres affinités avec les différents personnages.
Notons qu’une grande partie de l’analyse s’appuie sur mon interprétation, qui, inutile de le rappeler, est subjective. Le flot de symboles et de métaphores n’en est pas moins très important. Il l’est tant que cet article ne pourrait jamais être exhaustif. Je pense à la métaphore maritime, l’eau déchaînée n’étant que l’incarnation de sentiments et émotions contraires. Je pense à la métaphore du théâtre, qui est l’un des lieux phares de cette Partie II, où se passe l’un des climax majeurs. C’est dans ce même théâtre que le joueur découvre notamment une affiche de Demain dès l’aube, alors qu’un exemplaire de Notre-Dame de Paris est posé sur le chevet d’un motel. Je me plais à considérer ces références à Victor Hugo comme le signe que The Last of Us Part II doit être considéré comme un drame ou une tragédie, où chaque personnage est la projection d’un autre. Ce n’est pas un hasard si Ellie et Abby sont si proches, ou sont au cœur de triangles amoureux. Par dessus-tout, l’œuvre de Victor Hugo est réputée pour mettre en scène des protagonistes qui sont plus des symboles que des individus à part entière. Et si c’était aussi le cas d’Ellie et Abby ? Et si elles n’étaient finalement que les masques, légèrement différents, qu’endosse le joueur, aux différentes étapes du parcours ? Ou devrais-je dire aux différentes étapes du deuil ?
III. Le récit de deux orphelines
Elisabeth Kübler-Ross était une psychiatre américaine et suissesse. Elle est connue pour avoir observé et exposé les cinq étapes du deuil, qui sont parfois élevées au nombre de sept. Elle a toujours affirmé que les étapes n’étaient pas vécues de la même manière, ou dans le même ordre, par tout le monde.
La première étape du deuil est le choc. Même si elle ne survient qu’au bout de quelques heures de jeu, lorsqu’Ellie voit Joel abattu sous ses yeux, elle est très vite annoncée. Le prologue de The Last of Us II permet d’incarner Joel. On pourrait imaginer que cela sert de transition entre les deux parties, mais Ellie était déjà jouable dans l’épilogue du précédent épisode ainsi que dans le DLC. Un autre personnage, souvenez-vous, était interprétable dans le prologue, avant de disparaître. Il s’agissait de Sarah, la fille de Joel. La mort de la jeune fille a influencé chaque décision de son père, par la suite. De la même manière, la mort de Joel aura énormément d’impact sur Ellie, comme sur Abby. Dans les deux cas, le prologue est une vraie clé de lecture de l’œuvre.
L’étape du choc porte bien son nom. La mort de Joel est aussi soudaine que terrible. Il est battu à mort par Abby, sous les yeux d’une Ellie impuissante. Et encore, le meurtre de l’ancien chasseur aurait pu être plus terrible encore. Une version antérieure du jeu imaginait qu’Abby s’infiltrait à Jackson afin de séduire Joel, et de le piéger. Un vieil artwork dépeint un Joel agonisant, dont la main vient d’être tranchée par Abby. Dans la version finale du jeu, c’est plutôt le hasard, ou devrait-on dire le destin qui place Joel entre les griffes d’Abby. La scène n’en est pas moins marquante.
Je ne pense pas que la deuxième étape, le déni, ait une quelconque place dans le récit. Je salue, toutefois, le choix qui a été fait pour partager la tristesse d’Ellie. Le joueur n’assiste pas à l’enterrement de Joel. Il est plutôt amené à visiter l’ancienne maison de ce dernier, à Jackson. Je trouve ce choix nettement plus poétique et crève-cœur. Ainsi, le joueur, de concert avec Ellie, retrouve des objets très emblématiques, à commencer par la photo de Joel et Sarah.
La troisième étape du deuil est composée de colère et de marchandage.C’est un moment durant lequel la personne endeuillée cherche à retrouver sa vie d’avant, ou bien à se venger. Aveuglée par la colère et sa soif de revanche, Ellie part à la conquête de Seattle, en compagnie de Dina. Cette partie de chasse et cette spirale de haine vont entraîner Ellie dans une vraie descente aux enfers. Mécontente d’éliminer des humains (et leurs chiens) à tour de bras, la jeune femme va torturer Norah, et même prendre la vie à une femme enceinte, Mel. C’est après l’affrontement à l’aquarium qu’Ellie décide, en accord avec Tommy, Jesse et Dina, de rentrer à Jackson. C’est sans compter sur l’intervention d’Abby, qui vient régler ses comptes.
Alors, le récit s’arrête brutalement.
Non seulement le joueur change d’avatar, mais il est propulsé en arrière, alors qu’Abby n’est qu’une adolescente. On découvre qu’elle était très complice avec son père, Jerry, et que celui-ci n’était autre que le chirurgien des Lucioles, chargé de trouver un vaccin contre le Cordyceps. Mais c’était avant d’être froidement abattu par Joel.
The Last of Us Part II nous contraint à incarner Abby et à rejouer les 3 jours se déroulant à Seattle. Au sentiment de frustration s’ajoute la crainte de devoir rejouer plus ou moins la même chose, pour rallonger artificiellement la durée de vie du jeu. Et pourtant, contrairement aux apparences, le voyage reprend exactement où il s’était arrêté.
Une jeune femme, traumatisée par le meurtre de son père, a longtemps été consumée par la haine, avant de chercher à se venger. Contrairement à Ellie, Abby a pleinement obtenu sa vengeance, ce qui lui permet de passer à la quatrième étape du deuil : la tristesse et le regret.
Certes, Abby a une dette envers Yara et Lev, mais ce n’est pas de manière totalement désintéressée qu’elle cherche à les aider, par tous les moyens. Elle admet elle-même avoir besoin de faire quelque chose de bien, pour contrebalancer avec le passé. Cette tentative de rédemption convainc peu Mel, qui a l’intime conviction qu’elle est monstrueuse et ne changera jamais. Il est effectivement difficile de se racheter, après un tel crime. Mais peut-être le périple dans l’épicentre de l’hôpital est-il plus métaphorique qu’on ne le pensait.
Dans l’émission Pod’Culture consacrée à l’analyse du jeu, Donnie Jeep explique qu’il n’est pas anodin qu’Abby retourne dans un hôpital, même s’il ne s’agit pas du même que celui où son père a été assassiné. Il explique que le Ratking, (le monstrueux monticule d’infectés), pourrait être une métaphore du côté sombre d’Abby. La jeune femme doit éradiquer le monstre qui vit en elle, afin de continuer à avancer. Le Ratking, et tout ce qui précède, est mémorable. Il s’agit sans doute d’une des scènes les plus oppressantes et spectaculaires des deux opus. Elle est d’autant plus remarquable qu’elle apporte du sens au cheminement d’Abby. A titre indicatif, notons que des premières esquisses d’infectés enchevêtrés avaient été publiées dans l’artbook du premier The Last of Us, même si les créatures étaient nettement moins impressionnantes. Le Ratking m’a, pour ma part, énormément fait penser (spoiler) à la créature finale du jeu indépendant Inside. Passons.
Après l’hôpital, Abby n’est pas au bout de ses peines puisqu’elle doit traverser l’Île des Séraphites (une faction ennemie du jeu), pour secourir Lev. Or, quant elle rentre à l’aquarium, elle découvre qu’Owen et Mel ont été assassinés. Elle part donc à la poursuite d’Ellie, qu’elle retrouve au théâtre. Après une altercation éprouvante, Ellie et Dona sont à la merci d’Abby. Celle-ci aurait pu « rechuter » si elle avait cédé à ses pulsions et avait abattu les deux jeunes femmes. Fort heureusement, Lev l’encourage à les épargner et à s’en aller.Grâce à lui, Abby accède à l’étape suivante : la résignation.
La sixième et avant-dernière étape du deuil est l’acceptation. Il nous est proposé de la vivre sous les traits d’Ellie, au cours de l’épilogue. Certes, le jeu a fait un bond dans le temps, et nous amène encore à changer d’avatar, mais le parcours du deuil reste linéaire. L’acceptation est normalement l’étape durant laquelle la personne commence à avoir et à réaliser de nouveaux rêves. En effet, le cadre dans lequel vit Ellie, en compagnie de Dina et JJ, semble idyllique. Les deux jeunes mères ont trouvé un refuge au sein d’une maison isolée, dans la prairie. Elles aiment et choient énormément leur fils. Malheureusement, cette vie convient nettement plus à Dina qu’à Ellie, sans compter que celle-ci souffre de stress post-traumatique. L’artbook du jeu confie que l’épilogue, dans la prairie, aurait dû comporter une scène de chasse, dans laquelle Ellie se montre très brutale et violente. La jeune femme a été traumatisée par ce qu’il s’est passé à Seattle. Elle est en train de rebasculer vers la troisième étape du deuil, si tant est qu’elle l’ait un jour surmontée. Il ne suffit que d’une étincelle, ou devrais-je dire un prétexte, incarnés en la personne de Tommy, pour qu’Ellie décide de pourchasser Abby, à Santa Barbara.
Abby, quant à elle, est en pleine phase de reconstruction, qui n’est autre que la dernière étape du deuil.Une grande complicité s’est tissée entre elle et Lev. Il est difficile de ne pas penser à Joel et Ellie, quand on voit la manière dont Abby taquine et protège Lev. Plus important encore, la jeune femme découvre que certains membres des Lucioles ont survécu, et compte bien les rejoindre. Alors qu’Ellie est encore obsédée par sa soif de vengeance, Abby est sur le point de terminer tout le processus de deuil. Ce n’est pas étonnant, dans la mesure où son cheminement a débuté bien auparavant, et puisque, contrairement à Ellie, elle a obtenu sa revanche. On pourrait redouter que le récit sous-entende que seule la vengeance amène la paix, mais il ne tombe pas dans cet écueil, comme le révélera la fin de l’aventure.
Quoiqu’il en soit, Abby a réussi là où Joel a échoué. Ce dernier n’a jamais fait le deuil de Sarah, pas même lorsqu’il a accepté la photo tendue par Ellie. Bloqué dans une étape de colère et de négociation, il a sauvé Ellie, à l’hôpital, pas uniquement par amour, mais dans le but insensé et égoïste de retrouver sa fille. De retrouver sa vie d’avant. En veillant sur Lev de manière plus altruiste, Abby répare la faute de Joel. C’est pourquoi la Partie II est la suite directe de The Last of Us.
Toutefois, l’arc d’Ellie n’est toujours pas terminé. Lorsqu’elle arrive à Santa Barbara, elle apprend qu’Abby et Lev ont été capturés par un groupe d’esclavagistes appelés les Rattlers. Le grand drame d’Ellie est-il vraiment d’avoir perdu Joel ? N’est-il pas plutôt de ne jamais avoir eu la liberté de faire des choix cruciaux ? C’est ce que soulignent les podcasteurs de Pod’Culture, dans leur analyse du jeu. Ni les Lucioles, ni Joel, n’ont donné à Ellie l’opportunité de se sacrifier, pour sauver l’humanité. Immunisée contre le virus, la jeune femme est condamnée à survivre. Incapable de pardonner à Joel ce qu’il a fait, elle regrette toutefois de ne pas en avoir eu la possibilité, à cause d’Abby. Et voilà que, dans l’épilogue, elle a pour la première fois la possibilité de décider. Le fait d’amener Ellie à abattre des esclavagistes dans une ancienne maison coloniale n’est pas anodin et, une fois encore, très métaphorique. La jeune femme va enfin accéder à une forme de délivrance. (Il en va de même pour le joueur qui arrive au bout d’un jeu de plus en plus anxiogène).
Ellie, à bout de force, arrive face à une Abby amaigrie et méconnaissable, après son emprisonnement chez les Rattlers. Elle la force à se battre contre elle, avant de se raviser, et de la laisser partir avec Lev. Ellie, peut-être, a-t-elle enfin compris la vanité de la vengeance, et cherché à mettre fin au cercle vicieux de la haine. J’aurais aimé dire qu’elle s’est reconnue en Abby, et a donc décidé de la laisser s’en aller, mais les deux jeunes femmes se connaissent trop peu, pour cela. Selon toute vraisemblance, la présence de Lev est plus déterminante. Ce sont peut-être les similitudes existant entre Abby et non pas Ellie, mais Joel, qui ont sauvé la Luciole.
Alors qu’Ellie demeure impuissante et épuisée, sur la rive, Abby et Lev disparaissent en barque, à l’horizon. Prêts à se reconstruire. Prêts à reconstruire les Lucioles. Peut-être prêts à réparer une autre erreur de Joel.
Tout ce que l’on peut espérer, c’est qu’Ellie parviendra elle aussi à se reconstruire. Toutes ces pistes pourraient être abordées, dans une troisième partie, si elle venait à voir le jour.
Épilogue
The Last of Us Part II n’est pas une simple histoire de haine, aveuglant deux jeunes femmes. Ellie et Abby ne sont pas si opposées, et leurs différences ne sont de toute façon pas néfastes. Alors que la première symbolise le passé et sert de transition entre deux parties d’un même tout, la deuxième incarne le renouveau.L’arc d’Abby propose le plus de contenu inédit, et pourtant, il ne provoque pas de réelle rupture dans ce récit très métaphorique. L’histoire de The Last of Us Part II montre les différentes étapes du deuil, et bascule d’un personnage à un autre, sans pour autant reculer ni se répéter dans ce qu’elle raconte. Alors qu’Ellie essaie d’échapper à de vieux démons, qui ne sont peut-être pas ceux que l’on croit, Abby ne se révèle être ni une antagoniste, ni une héroïne. Elle incarne le renouveau de la saga, en réalisant, à sa manière, tout ce que Joel n’était pas parvenu à accomplir. La fin douce-amère peut donner le sentiment d’avoir parcouru beaucoup de distance pour rien, mais le premier The Last of Us n’était-il pas aussi nihiliste ?
Et encore, cet épisode n’est pas aussi pessimiste et désenchanté qu’on pourrait le croire. Ellie survit. Abby est prête à se reconstruire, en compagnie de Lev. Nous apprenons même que les Lucioles n’ont pas totalement disparu. The Last of Us Part II porte des messages subtiles d’espoir et de tolérance. Le récit rappelle que, quelle que soit la manière dont un peuple est opprimé, il peut survivre et se relever.
Les humains tiennent tête aux claqueurs, certes, mais la réelle menace est l’humanité elle-même, qui cherche inlassablement à s’entre-tuer. L’Histoire a déjà vécu cela, comme le rappelle la visite de la synagogue, dans le centre-ville de Seattle. Dina, qui est de religion juive, (comme Neil Druckmann) renvoie l’humanité à ses fautes antérieures, mais n’en demeure pas moins une survivante. La question de la religion est aussi abordée par une secte fictive : les Séraphites. Ils apparaissent d’abord comme des rôdeurs réactionnaires et hostiles, qui ne tolèrent ni les étrangers ni ceux qui désobéissent aux règles. Ellie comme Abby ont horreur de ces gens qu’elles considèrent comme des fanatiques. Pourtant, Abby va faire la connaissance de Yara et Lev, qui vont lui enseigner que la prophétesse de leur religion était emplie de bienveillance, avant que les dogmes ne soient détournés et pervertis par des Séraphites sans scrupule. C’est Lev qui en souffrira le plus, puisqu’il sera contraint de s’enfuir, pour survivre.
Lev est un jeune garçon transgenre. Abby, aussi abrupte semble-t-elle être, accueille l’information avec finesse et humanité. Son regard vis-à-vis de Lev ne change pas. Au contraire, elle va de plus en plus s’attacher au jeune garçon, quitte à mettre sa vie en péril pour le protéger. On peut également citer les réactions délicieusement banales des personnages, à commencer par Jesse, quand ils apprennent qu’Ellie a embrassé Dina.
La représentation de la diversité dans The Last of Us II est réalisée avec finesse, et sert totalement le propos d’un jeu qui, je le rappelle, invite à faire preuve d’empathie. Le récit cherche à responsabiliser le joueur et à lui faire réaliser que dans un conflit, tout n’est question que de points de vue. Le grand drame du jeu est sans doute qu’une partie des joueurs (peut-être mineure mais très bruyante) n’a rien entendu à ce message et a réagi de façon parfaitement infecte et contraire à ce qui est prôné par le jeu. The Last of Us II a été au cœur de débats légitimes, mais aussi de polémiques tout à fait indécentes.
Sans surprise, le jeu plaît ou ne plaît pas. Pour ma part, je reste intimement convaincue qu’il s’agit d’une expérience unique et peut-être même jamais vue, dans le domaine du jeu vidéo. Une œuvre n’a pas besoin d’être exempte de défauts pour se hisser au rang de chef-d’œuvre. Aussi décriée soit-elle, j’ai trouvé le personnage d’Abby exceptionnel, et le duo qu’elle forme avec Lev, d’une rare justesse. The Last of Us II est un jeu audacieux qui marquera sans doute l’histoire du jeu vidéo, et qui a tout du moins marqué ma vie de gameuse.
Je ne voulais pas jouer à The Last of Us. Outre ma très faible tolérance à la tension, j’avais déjà lancé le début du jeu avant de me défiler, en rencontrant l’un des premiers claqueurs. Pour le courage, on repassera. Mais il faut croire qu’une réelle pandémie mondiale, où la « guerre » consistait (en ce qui me concerne) à rester confinée sur le canapé, m’a permis de relativiser et de reprendre la manette. Je suis moi aussi une survivante. Les claqueurs n’ont qu’à bien se tenir. Je me suis lancée dans l’aventure, en compagnie de Joel et Ellie. Je suis loin d’être le public visé par les jeux « couloirs » ou les séquences d’infiltration et de gunfights. Et pourtant, j’ai adoré. Bon sang, j’ai tellement adoré que je peine à oublier l’univers, les personnages ou même à lâcher la manette, quitte à faire plusieurs runs. (Entrer dans une compétition avec le frangin n’aide pas !) J’ai été mordue et je suis infectée par The Last of Us, même s’il faut espérer que je ne finirai pas enfermée dans le placard du gymnase du lycée, recouverte d’excroissances et de moisissure.
Mais pourquoi ? En dépit des à priori que j’avais sur le genre du jeu, pourquoi m’a-t-il autant passionnée ? The Last of Us ne construit pas seulement son univers, son histoire et ses personnages par le biais de la narration. Le gameplay et le level-design sont complètement au service du récit.
C’est pourquoi la relation entre Joel et Ellie est si puissante et ambivalente. C’est pourquoi les personnages secondaires sont si marquants, en dépit de la brièveté de leurs apparitions. Je dirais même que c’est la raison pour laquelle les mécaniques de gameplay ne m’ont pas dérangée, au point de m’amener à réviser mon jugement sur le genre et à vouloir me surpasser.
The Last of Us essaie de résoudre le problème de la dissonance ludo-narrative. Rassure-toi, malgré ce nom un peu barbare, le concept est, comme tu le verras, très simple et extrêmement intéressant. L’harmonie ludo-narrative est telle, dans The Last of Us, que le découpage en saisons du jeu ou les différents lieux traversés ont quelque chose à raconter. (Il est inutile de préciser que cet article comporte des spoilers.)
20 ans après l’épidémie, le monde n’est plus le même.
1. Le gameplay au service de la narration
The Last of Us a l’art de raconter quelque chose par le biais de son gameplay. C’est ce qui rend le jeu si riche sans être verbeux ni fondamentalement long. Le prologue donne immédiatement la couleur. Tu n’es pas plongé(e) dans la peau de Joel, mais dans celle de sa fille, Sarah. Cette subjectivité rend la mort de Sarah, injustement abattue par un soldat (et non un infecté), d’autant plus déchirante. Par dessus-tout, elle est très révélatrice de ce que veut raconter le jeu.
En dépit des apparences, ou du temps durant lequel on l’incarne, Joel n’est pas le vrai héros ou protagoniste. Bien qu’il aime Ellie et souhaite la protéger à tout prix, Joel n’est pas désintéressé : il tâche de faire son deuil. C’est pourquoi il y a un tel parallèle entre le prologue et la fin du jeu, à l’hôpital. Il refuse de voir l’histoire se répéter. Même si cela nécessite de condamner l’humanité ou de mentir à Ellie. Joel n’a rien d’altruiste. Ellie, elle, se serait probablement sacrifiée dans l’espoir de voir apparaître un vaccin. Notons qu’on incarne Ellie pendant l’hiver puis durant l’épilogue, où l’on peut considérer que Joel lui passe le flambeau. (Le deuxième opus, prévu pour le 19 juin, permet d’incarner Ellie). Même si Joel aide Ellie à survivre, il n’est pas fondamentalement un mentor pour elle. Le rapport de force s’inverse de plus en plus, si bien qu’Ellie finit par le sauver.
Il y aurait beaucoup à redire sur le comportement de Joel, mais cela n’en fait pas un monstre, pour autant. C’est un homme meurtri qui n’est pas particulièrement démonstratif. Mais sa complicité envers Ellie se manifeste par des détails qui peuvent aisément t’échapper. The Last of Us réalise l’exploit de donner du sens aux indécrottables collectibles d’un jeu. C’est particulièrement le cas des conversations optionnelles, qui permettent d’en apprendre plus sur les personnages et leurs relations, ou encore des bande dessinées, que Joel essaie de collecter pour faire plaisir à Ellie.
En parlant de bandes dessinées et de magazines, les joueurs les plus attentifs auront très rapidement compris que Bill est homosexuel, bien avant qu’Ellie le remarque. En effet, son garage contient une pile de magazines explicites. Cette fois-ci, le level-design va jusqu’à banaliser l’orientation sexuelle de Bill, en dépit de son refus d’aborder ouvertement le sujet, en présence de Joel. Merci The Last of Us.
Il est difficile de nier le parallèle entre le début et la fin du jeu.
Il est difficile de nier le parallèle entre le début et la fin du jeu.
2. La dissonance ludo-narrative
Sans doute est-il temps de t’expliquer la notion de dissonance ludo-narrative. D’après Blackstab, « la dissonance ludo-narrative est un terme ultra-spécifique démocratisé par Clint Hocking, ancien directeur créatif chez Lucas Arts et Ubisoft. » La dissonance ludo-narrative désigne toutes les contradictions qui existent entre la narration et le gameplay d’un jeu.
L’exemple le plus souvent utilisé est un autre titre de Naughty Dog : Uncharted. D’après Blackstab, « de très nombreuses critiques ont été adressées à la série pour sa manière de présenter Nathan Drake, le principal protagoniste, comme un personnage des plus aimables, gendre idéal, charismatique et drôle notamment dans les séquences cinématiques, mais qui n’hésite pas à dézinguer des hommes de main par pack de douze tout au long des différents opus. Il est vrai que dans le monde réel, cette tendance s’apparente plus au psychopathe sanguinaire qu’au guide du parfait gentleman. » Le gameplay d’Uncharted entrerait en conflit avec ce que l’histoire et les dialogues racontent. Néanmoins, Blackstab considère davantage cela comme une facilité liée aux mécaniques de gameplay. Après tout, est-ce bien honnête de reprocher une forte dissonance ludo-narrative à un jeu en particulier ? Celle-ci n’est-elle pas inhérente à la plupart des jeux vidéo ?
D’après Matthieu sur Naughty Dog Mag, Bruce Straley (ex-membre de Naughty Dog) a parfaitement conscience de cet enjeu : « Si les opus suivants d’Uncharted n’auront pas apporté de solution à ce problème, il n’en est pas de même pour The Last of Us qui, selon le directeur, est parvenu à le résoudre. Pour cause, dans le cadre de ce dernier, la dimension post-apocalyptique qui met en avant le concept de survie a été un moyen de justifier la violence dont est obligé de faire preuve le joueur pour se défendre. Quand bien même Joel et Ellie ne seraient pas de mauvaises personnes. » Les ennemis de The Last of Us, loin d’être des obstacles banals, sont au service de l’intrigue et de la narration. Ils servent le background de Joel, qui se voit plus comme un survivant que comme une ordure, ou l’évolution psychologique d’Ellie, qui perd progressivement son innocence, au fur et à mesure qu’elle est contrainte de se battre, voire de tuer, pour survivre.
En parlant de Naughty Dog Mag, je te conseille l’analyse du jeu réalisée par Matthieu. Il aborde et décrypte les axes majeurs de l’intrigue, alors que je me concentre sur le gameplay et le level-design.
Il fut étrange de lire ce collectible pendant le confinement.
3. « L’homme est un loup pour l’homme »
The Last of Us est un bel exemple d’harmonie ludo-narrative, pas seulement parce que le contexte est post-apocalyptique, mais parce que le choix et le dosage des ennemis est réfléchi.
Qui dit The Last of Us, dit ennemis et claqueurs. Habituée aux Resident Evil qui proposent un bestiaire aussi vaste qu’impressionnant, quitte à surenchérir dans la monstruosité des adversaires, j’ai été agréablement surprise par la sobriété du bestiaire de The Last of Us. Il existe plusieurs phases de contamination, mais finalement, le colosse demeure le monstre le plus redoutable du jeu. Un monstre qui, je le rappelle, apparaît au lycée, dès le chapitre 4.The Last of Us a la présence d’esprit de ne jamais passer par la surenchère pour accroître la tension ou la difficulté du jeu. Ce serait banaliser la présence des infectés et amoindrir leur menace. Le jeu mise tout sur l’environnement, l’ambiance ou le nombre des adversaires. Et encore, celui-ci ne devient jamais exagéré. Sinon, comment la survie des personnages pourrait-elle demeurer vraisemblable ? Par ailleurs, bien que The Last of Us se joue à la troisième personne, la caméra te plonge directement dans le cœur de l’action, par un procédé très simple : elle peut être souillée par les traces de sang, les spores et autres joyeusetés.
The Last of Us ne comporte pas de combat contre un boss final en grande pompe. Jusqu’à la fin, le jeu se concentre sur sa narration. Mais finalement, les infectés sont-ils les ennemis les plus menaçants du jeu ? Même si les claqueurs ont le don de me crisper, beaucoup de joueurs arguent le contraire.
Ce sont les humains, qu’importe leur groupe, qui sont de plus en plus nombreux et menaçants, si bien que le dernier niveau du jeu (en dehors de l’épilogue) consiste à affronter les Lucioles. A l’image de The Walking Dead, The Lasf of Us utilise les infectés comme un simple prétexte afin de raconter une histoire de survie et de déchéance de l’humanité. C’est pourquoi David est un antagoniste si mémorable (et peut-être ce qui s’apparente le plus à un boss traditionnel). Mécontent de manipuler Ellie, (en même temps que le joueur), il peut s’avérer redoutable. Par dessus-tout, en dépit d’une apparition brève, il est annoncé par le jeu depuis longtemps. Les décors racontent que les soldats et autres chasseurs ont commis autant de meurtres que les claqueurs, si ce n’est plus. L’humain pourrait bien être l’ennemi le plus imprévisible et redoutable du jeu.
Apparition du premier colosse.
David est particulièrement dangereux.
Les décors sont évocateurs.
4. Le découpage en saisons
A mon sens, le principal atout de The Last of Us est le cheminement qu’il permet d’accomplir, au sens propre comme figuré. Le récit s’étend sur une année et se découpe en quatre saisons. Or, chaque saison possède une symbolique.
L’histoire débute pendant l’été. C’est la partie de l’année durant laquelle tu vis en société et prospères. Si les cigales en profitent pour chanter, les fourmis continuent à travailler pour préparer la suite de l’année. L’été est la saison ayant la connotation la plus positive et sereine, ne serait-ce qu’en raison de son climat. Mais après l’été surgit l’automne. Les feuilles chutent au rythme des premières désillusions. Henry et Sam ne viennent-ils pas de périr tragiquement ? L’automne est aussi la saison de la récolte. C’est à ce moment-là qu’Ellie et Joel arrivent au barrage de Tommy, où ils obtiennent du soutien et profitent d’un bref (et relatif) répit. Car, comme dirait l’autre, « winter is coming ». L’hiver est, selon moi, la saison la plus éprouvante de The Last of Us. Joel est grièvement blessé, ce qui t’amènes à incarner Ellie. Celle-ci possède un arsenal beaucoup plus limité, ce qui n’empêche pas certaines séquences d’être très exigeantes. La visibilité elle-même est très amoindrie. C’est aussi la période durant laquelle sévit David, qui aura un lourd impact sur l’évolution psychologique d’Ellie. Pour finir, le printemps est un symbole de renouveau et d’espoir. La scène où Ellie voit des girafes pour la première fois de sa vie aura marqué beaucoup d’esprits. Cet animal est réputé pour avoir le plus gros cœur. La girafe symbolise l’élan vers l’autre et la communication. Ce n’est pas un hasard si Joel propose à Ellie, à ce moment-là, de ne pas aller jusqu’au bout. Les personnages comme le joueur sont fortement désillusionnés lorsqu’ils rencontrent les Lucioles. Il est difficile de considérer le dénouement de The Last of Us comme une fin heureuse, même si les deux personnages principaux survivent. L’épilogue est doux-amer, mais bien porteur de renouveau. Désormais, nous incarnerons Ellie.
Cette belle rencontre propose un court instant de répit.
5. Un itinéraire et un level-design étonnamment significatifs
J’ai par-dessus été passionnée par l’itinéraire des personnages. Tu as sans doute constaté que les environnements et décors ne se répétaient jamais, ce qui contribue à rendre le jeu passionnant. Mais t’es-tu demandé si le choix et l’ordre des lieux racontaient quelque chose ? Je tiens à préciser que je rentre dans le cadre de la pure interprétation, mais ceci pourrait t’intéresser.
Si l’on omet le prologue, le premier vrai niveau du jeu est, par définition, celui qui permet de découvrir l’univers. A quoi ressemble le monde, vingt ans après l’apocalypse ? Tu es d’abord amené(e) à explorer la zone de quarantaine. On réalise que les survivants vivent au sein de bidonvilles, dont les détails sont très significatifs. Les soldats n’hésitent pas à frapper ou à abattre ceux qui s’aventurent trop près des zones d’approvisionnement. Les occupants vivent dans la misère, contraints à manger des rongeurs ou à se distraire par des combats de rue.
Joel va malgré tout sortir de cette zone de quarantaine, afin de transporter un colis très précieux : Ellie. L’adolescente découvre l’extérieur pour la première fois. On comprend alors que le jeu est une forme de récit initiatique, à la fois pour Ellie et pour le joueur, qui ont tout à apprendre. Il est très impressionnant de découvrir les ruines du centre-ville, pour la première fois. Les soldats appliquent la loi martiale avec cruauté et les bâtiments sont occupés par des infectés terrifiants. Ce qui est amusant, c’est que le jeu nous amène à faire une sorte d’excursion touristique du centre-ville. Les personnages devront traverser les décombres du musée avant d’accéder au capitole. Ces environnements, bien exploités, peuvent devenir très ludiques ; ils sont aussi les vestiges de l’Histoire et de la vie politique de l’humanité.
Après avoir été séparés de Tess, Joel et Ellie s’aventurent dans la ville de Bill. Une fois encore, certains lieux sont évocateurs. Le trio est contraint de traverser un cimetière avant d’arriver dans une zone résidentielle. Or, Joel rechigne à parler de la mort de Tess à Bill, qui apprendra lui-même qu’il a perdu son « partenaire ». Le cimetière symbolise les différents deuils auxquels sont confrontés les personnages, à ce stade du jeu. Leur route les mène au lycée, où ils rencontrent le premier colosse. Joel explique de quoi il s’agit à Ellie, avant que Bill ne remarque que le moment est mal choisi pour un « cours de biologie ». L’environnement et les dialogues rappellent qu’il s’agit du parcours initiatique d’Ellie.
Le duo se dirige ensuite vers Pittsburgh, une ville de Pennsylvanie. C’est l’occasion de découvrir la civilisation, en dehors de la première zone de quarantaine. Ellie et Joel ne sont pas très bien accueillis puisque des chasseurs leur tendent une embuscade. Ils devront échapper aux monstres, et par-dessus tout aux hommes, à travers différents environnements, comme l’hôtel ou le quartier des affaires. Ces lieux symbolisent la vie nomade et active dans laquelle entre Ellie. Par ailleurs, l’adolescente découvre les vestiges de la société avec curiosité. Ses réactions face aux éléments du décor ou à certaines plaisanteries du fameux livre de blagues rappellent qu’Ellie n’a jamais connu le monde d’avant. C’est pourquoi elle émet parfois des critiques, certes innocentes, vis-à-vis de certains maux de notre époque.
Après un traditionnel (et sinistre) passage dans les égouts, Ellie, Joel, Sam et Henry explorent une banlieue d’apparence paisible. Peut-être caressent-ils la douce illusion de se reposer ou d’avoir trouvé une famille, avant d’être rattrapés par la réalité.
David rappelle Ellie à son bon souvenir.
Un petit barbecue ?
Ellie a tout un monde à découvrir.
Le chapitre 7 marque la moitié du jeu et le passage à l’automne. On apprend que Tommy, le frère de Joel, essaie de réparer le barrage hydroélectrique, afin d’avoir de l’électricité. Par ailleurs, le jeu propose, pour la première fois, de se promener à cheval, au point même d’explorer un ranch. Ce chapitre démontre que certains humains luttent pour accéder à un véritable retour à la civilisation. Ce n’est pas un hasard si c’est le moment durant lequel Joel choisit de demeurer avec Ellie.
J’ai adoré l’université qui propose une vaste zone d’exploration, tout en étant le théâtre de la complicité entre Joel et Ellie, ainsi que d’une épreuve déterminante pour celle-ci. Alors qu’ils explorent les locaux de la faculté, Joel essaie d’expliquer à Ellie que les gens venaient ici pour étudier et surtout pour se construire. Ellie n’a pas accès à une éducation conventionnelle mais fréquente, à sa manière, le lycée puis l’université. C’est là que Joel va être blessé grièvement et qu’elle va devoir prendre le relais. Ellie n’est pas encore une adulte mais elle est en phase de le devenir. Et cela va être précipité par l’hiver.
Il est très ironique que l’hiver se déroule dans un village de vacances, car cette partie de l’histoire, comme les phases de gameplay, sont loin d’être de tout repos. Au reste, ces environnements isolés et coupés de tout rendent le chapitre d’autant plus oppressant.
Après quoi, Joel et Ellie reprennent la route. Traverser l’autoroute et le tunnel sous-terrain montre que leur périple n’est pas encore terminé.
La destination finale est un hôpital servant de quartier général et de laboratoire aux Lucioles. Quoi de plus naturel puisque ceux-ci essaient d’élaborer un vaccin ? Les hôpitaux sont faits pour soigner les gens. Mais on ne survit pas toujours à une opération. N’est-ce pas Ellie ? Ne pouvant s’y résoudre, Joel prend une décision terrible pour la sortir de là. Il extermine littéralement les Lucioles, y compris les médecins sans défense, quitte à condamner l’humanité. Mais peut-on vraiment lui jeter la pierre ? Chaque joueur est amené à se forger son propre avis.
C’est ainsi que nous quittons Joel et Ellie, tandis qu’ils se dirigent vers Jackson, dans l’espoir, peut-être, de s’y sédentariser.
Quelle odyssée cela a été. Celle-ci peut heureusement être poursuivie par le DLC Left Behind, qui rend le centre commercial très emblématique, ainsi que par The Last of Us 2, lequel promet une nouvelle expérience inoubliable.
Si Final Fantasy VII (1997) a marqué les mémoires, c’est parce qu’il s’agit du premier opus de la franchise avec des graphismes 3D. D’autre part, son succès fut si retentissant qu’il contribua à celui de la PlayStation 1, ou de l’exportation des JRPGs dans le monde. 23 ans après, (et 6 ans après la première annonce du projet), paraîtFinal Fantasy VII Remake. Malgré des partis pris qui auraient pu rebuter les joueurs, à commencer par le choix de proposer un Remake en plusieurs épisodes, le jeu rencontre un franc succès.
Plus qu’une comparaison entre les deux jeux, ou un test, cet article a pour vocation de chercher les ingrédients qui composent – ou non – un bon Remake. A une époque où lesdits Remakes ou simples Remastérisations sont légion, cette question me semble pertinente. Tantôt fidèle à l’œuvre originale, tantôt révolutionnaire, Final Fantasy VII Remake est le jeu adéquat pour nourrir cette réflexion. Il revendique son caractère hybride et en fait sa force. Cela se traduit par des combats très nerveux et pleins d’action, réservant toutefois une place majeure à la stratégie, en hommage au tour par tour de l’épisode original. Alors que celui-ci était réputé pour son monde ouvert, Final Fantasy VII Remake peut davantage être qualifié de jeu couloir, ce qui ne l’empêche pas de proposer des zones plus ouvertes où tu peux aller et venir librement, afin de réaliser des quêtes annexes. Si le gameplay est ambivalent, il en va de même de l’intrigue. Pour mieux comparer les deux jeux, j’en aborderai des points cruciaux. Je n’ai pas envie de parler de spoilers, pour une histoire initialement sortie en 1997. En revanche, le dénouement de Final Fantasy VII Remake mérite d’être découvert et savouré, aussi te préviendrai-je lorsque je commencerai à le mentionner.
Beaucoup de joueurs semblent admettre que l’ingrédient majeur d’un bon Remake est la fidélité par rapport au jeu original. Final Fantasy VII Remake se focalise exclusivement sur Midgar. Soit. Une fois ce postulat accepté, les joueurs se sont attendus à une cité offrant le même contenu que dans le jeu original, et même davantage. Les ajouts sont, sans surprise, plus tolérés que les retraits. La question est probablement encore plus délicate pour les modifications, car tout dépend de la manière dont elles sont menées. Que l’on se rassure, Final Fantasy VII Remake est très respectueux du jeu original. Je vais aborder les points où le Remake se montre particulièrement fidèle, avant de m’attarder sur des partis pris qui gâtent l’expérience de jeu, d’après moi. Pour finir, nous aborderons les ajouts ou modifications qui m’ont paru efficaces. Avant tout, voici un portrait des personnages, où tu n’apprendras pas grand chose, si tu es féru(e) de Final Fantasy VII.
Ingrédient n°1 : Les personnages
Qui est Cloud Strife ?
Cloud est le protagoniste de Final Fantasy VII. (Petits personnages trouvés sur http://www.millenium.us.org).
Final Fantasy VII t’invite à rejoindre un groupe éco-terroriste baptisé Avalanche, afin de nuire à la Shinra, une organisation exploitant la Mako, l’énergie vitale de la planète, dans le but de produire de l’électricité ou des armes. Au delà de ce propos politique, Final Fantasy VII se concentre sur un panel de personnages qui sont devenus iconiques, au fil des années, à commencer par Cloud Strife. Il s’agit d’un ancien SOLDAT devenu mercenaire, et suivant le groupe Avalanche un peu malgré lui. Cloud semble posséder un passé assez nébuleux, mis en exergue dans le Remake. Il est souvent en proie à des migraines ou à des délires hallucinatoires, mettant notamment en scène un certain Sephiroth, le Nemesis de Cloud et plus largement du jeu. L’onomastique est assez intéressante dans Final Fantasy VII. D’après Final Fantasy Dream, Cloud signifie « nuage » et Strife « conflit ». Le verbe « to cloud » signifie « assombrir ». D’après le site, cela correspond à l’idée « d’un esprit embrumé constamment en conflit. »
Compagnons jouables : Tifa, Aeris et Barret
Barret.
Tifa.
Aeris.
Protagoniste réservé et méfiant par nature, Cloud apprendra progressivement à s’ouvrir grâce à son amie d’enfance, Tifa Lockheart (littéralement, celle qui verrouille son cœur et dissimule ses sentiments vis-à-vis de Cloud), ainsi qu’à une mystérieuse marchande de fleurs : Aeris Gainsborough. Le prénom Aeris a des origines latines qui renvoient à l’air, un élément en harmonie avec les nuages, mais aussi avec le caractère de la Cetra.
Oublie toute notion de délicatesse ou de subtilité concernant Barret. Son prénom, celui d’un fusil, ne fait pas seulement référence à l’arme greffée à la place de son bras droit. Barret est un homme extrêmement bourru et impulsif. Il peut diviser les joueurs, il ne m’en a pas moins marquée dans le Remake. Durant la première partie du jeu, et même davantage, il est difficile de ne pas le trouver agaçant, à force de l’entendre râler et crier, à tout bout de champ. Le potentiel comique de Barret se révèle peu à peu, son manque de subtilité et de discrétion plongeant l’équipe dans des situations délicates. Barret se révèle également être un homme de principes, aimant par dessus-tout sa petite fille : Marlène. (Ce qui ne l’empêche pas de l’abandonner pour aller « sauver la planète »). Derrière son comportement bourru se cache un grand cœur.
Tels sont les quatre personnages jouables. Tu peux les trouver stéréotypés, à juste titre. Final Fantasy VII Remake ne cherche pas à renier l’empreinte laissée par les années 90, en témoigne un humour parfois caricatural, mais qui peut aussi charmer, pourvu qu’on se laisse emporter par l’univers du jeu. Le rire machiavélique d’Heidegger, chargé de la sécurité de la Shinra, en est un parfait exemple.
Et les autres, alors ?
Red XIII.
L’apparition de Cait Sith.
Seulement la moitié de l’équipe originale est jouable. Pour cause, l’histoire de Final Fantasy VII Remake ne correspond qu’à un tiers du premier CD du jeu de base. On peut se consoler en se rappelant que les deux autres CDs étaient nettement plus courts, mais voilà qui interroge, d’autant que Square Enix ne semble pas encore parfaitement décidé vis-à-vis du nombre de suites à ce Remake (qui pourrait devenir une trilogie). Ce premier découpage n’est pas dénué de sens dans la mesure où l’histoire prend place exclusivement à Midgar, la cité la plus importante du jeu, qui tient d’ailleurs son nom du royaume des hommes, dans la mythologie nordique. On peut aussi se consoler en rencontrant Red XIII, dans les deniers chapitres, bien que le canidé ne soit pas jouable. S’il n’y a aucune trace de Cid, Vincent ou Yuffie, on remarque un brève apparition de Cait Sith, bouleversé par la destruction du taudis du secteur 7.
Ingrédient n°2 : La fidélité au matériau de base
Respect de la trame de l’histoire
Une image iconique.
Final Fantasy VII Remake a pour vocation d’être fidèle au jeu original. Un certain nombre de chapitres du Remake sont une adaptation directe des péripéties de la version de 1997. L’histoire débute, sans surprise, dans le réacteur Mako numéro 1, que Barret à l’intention de faire exploser, avec l’aide des membres de l’équipe Avalanche et d’un mercenaire : Cloud. Ainsi, le premier boss de chaque jeu est le Scorpion géant, une des nombreuses machines dévastatrices construites par la Shinra. (C’est d’ailleurs ce passage qui avait été sélectionné pour la démo). Bon nombre d’ennemis de Final Fantasy VII sont fortement influencés par le profil cyberpunk du jeu. Si tu souhaites en savoir davantage sur ce genre, je te renvoie à l’article d’Hauntya sur le sujet.
Parmi les chapitres les plus fidèles, on peut mentionner le chapitre 3, qui permet de découvrir le Septième Ciel, le bar servant de quartier général à Avalanche. Ce chapitre dévoile également la capacité du Remake à proposer des zones plus ouvertes, jonchées de quêtes annexes.
Je ne sais pas pourquoi, mais les premières aventures avec Aeris, lorsque Cloud est séparé du groupe, m’avaient particulièrement marquée dans le jeu original. Il était donc émouvant de redécouvrir, dans le chapitre 8, l’église (avec son parterre jonché de fleurs) puis la fuite dans le secteur 6, remarquablement fidèles. Il est difficile de ne pas s’attendrir lorsqu’on constate que le Remake reprend même certains « mini-jeux », comme lorsque Cloud doit quitter la maison d’Aeris, en silence, afin de ne pas attirer son attention. C’est d’ailleurs les aventures avec Aeris qui permettent d’introduire les TURKS, investigateurs de la Shinra, parmi lesquels on peut compter Rude et Reno. Le Remake se plaît à à les développer, à la manière d’un certain Advent Children.
Approfondir sans trahir
Cloud, Tifa et Barret observent un monde en ruine.
L’un de mes passages préférés, si ce n’est le meilleur à mes yeux, est le chapitre 9 du Remake, permettant d’explorer le « Quartier des désirs ». Wall Market est plus vivant que jamais et différent à certains égards. Les lieux regorgent toutefois de références au jeu original, par le biais des décors, des PNJs ou de certaines quêtes. Une des quêtes annexes, (déblocable à certaines conditions), amène à rencontrer le père désillusionné d’un vendeur, pour obtenir quelque chose. On retrouve les défis contre les athlètes du gymnase où encore le PNJ qui bloque les toilettes et qui a besoin d’un digestif, pour ne citer que cela.
Ce chapitre aboutit à la rencontre avec Don Cornéo, qui était déjà un porc dans le jeu de base, et qui n’est pas en reste dans le Remake. Celui-ci recherche activement des concubines et Cloud doit se déguiser en femme, afin d’infiltrer le manoir de Don Cornéo. En 2020, on est en droit d’être frileux vis-à-vis de l’adaptation de ce passage, qui peut se montrer maladroit vis-à-vis du traitement des femmes, ou même du travestissement. En ce sens, il est heureux que le Remake ait su approfondir ces questions, sans supprimer ou trahir cet aspect du récit. Mais nous y reviendrons plus tard.
D’autres chapitres sont très fidèles, à l’instar du douzième qui retranscrit l’ascension du Pilier du secteur 7.
Les péripéties de nos héros les mèneront, sans surprise, jusqu’aux locaux et laboratoires de la Shinra. S’ils n’auraient pas dû affronter une version de Jenova si tôt, le duel sur les toits, contre Rufus, le fils du Président Shinra, est très fidèle. Celui-ci est armé d’un fusil et accompagné de Nation Noire, son menaçant animal de compagnie.
Mise à jour des graphismes et de la musique
Il est incroyable de redécouvrir ces personnages avec autant de détails.
Comme tu t’en doutes, il est fascinant et parfois même émouvant de retrouver des aventures si choyées, sublimées par des environnements et des graphismes à couper le souffle. L’expérience est rehaussée par les réorchestrations et les remix des musiques originales. Celles-ci sont vraiment excellentes, à commencer par The Oppressed : Beck’s Baddasses & Due Recompense.
En fait, le seul reproche que je pourrais faire à la fidélité de ce Remake est la présence d’arrière-plans, dans certains environnements, qui sont ni plus ni moins des images sans relief et en basse résolution. Je pense notamment à la vision du dessus du bidonville, dans le chapitre 6. Cela rappelle presque les arrière-plans du jeu de 1997. On pourrait croire que c’est volontaire (ce dont je doute), mais dans tous les cas, le contraste avec la résolution des autres graphismes est assez ridicule. Or, voilà qui m’amène à évoquer les défauts de Final Fantasy VII Remake.
Ingrédient n°3 : Écueils à éviter
Du beurre étalé sur une tartine trop grande
Barret lui-même est fatigué des ruines et dédales.
Le principal reproche que je peux faire à Final Fantasy VII Remake est la longueur de certains chapitres, qui n’ont pas grand chose à raconter. Il était périlleux de proposer un jeu se déroulant exclusivement à Midgar, mais devant néanmoins posséder une durée de vie honorable. Sans surprise, le beurre a parfois été étalé sur une tartine trop grande. J’aimerais dire que cela est anecdotique, mais plusieurs des chapitres, parmi les 18 existants, n’étaient pas nécessaires, ou du moins trop longs. Je tiens à préciser que ces longueurs ne m’ont pas gênée à l’extrême, car je garde un souvenir positif de ce Remake, mais il serait malhonnête de nier leur artificialité.
Je ne suis, de base, pas fan des jeux couloirs, surtout lorsque ceux-ci sont aussi directifs et grisâtres que dans certains recoins poisseux des réacteurs de Midgar. Par exemple, le chapitre 5 est réservé au trajet qui relie la gare du secteur 7 au réacteur Mako numéro 5. On pourrait rétorquer que ce trajet semé d’embûches existait aussi dans le jeu original. D’autre part, le chapitre 5 permet de développer les personnages ou les agissements de la Shinra, laquelle ne se soucie guère de lâcher des expériences dangereuses dans la nature. Au reste, le chapitre tire en longueur et n’est surtout pas un cas isolé.
Il faudra pas moins de deux chapitres supplémentaires pour venir à bout de ce fameux réacteur Mako numéro 5. Certes, il est intéressant de découvrir la structure et l’utilité des réacteurs, alimentant les « soleils » des bidonvilles se trouvant dessous, mais le dédale métallique devient parfois interminable, surtout lorsqu’il est question de réduire les défenses d’un boss, le Briseur de l’air, avant d’aller l’affronter. Le Remake essaie de faire monter la tension avant la confrontation contre un boss du jeu initial, et c’est tout à son honneur. Or, non seulement cela est long, mais cela décrédibilise un peu l’aptitude de la Shinra à réagir face à l’ennemi.
Le chapitre 11, se déroulant dans le cimetière de trains, propose une ambiance nettement plus oppressante et fantastique que dans l’original, ce qui ne l’empêche pas de tirer en longueur. Les deux derniers chapitres « de trop » pourraient être le 13, permettant de découvrir les activités souterraines de la Shinra, en secourant Wedge, et le 15, consistant à faire l’ascension des ruines pour rejoindre la Tour Shinra. Le treizième chapitre prend le risque de donner un sentiment de redite lorsqu’on découvre les vrais laboratoires de la Shinra. Le quinzième chapitre est un niveau vertical assez fun mais pas fondamentalement nécessaire.
Quid des invocations ?
Bahamut n’est accessible que dans la dernière simulation de combat.
Enfin, j’ai deux regrets qui ne concernent pas la structure des chapitres. Le premier est assez inoffensif. Même si la quête d’invocations n’était pas particulièrement mise en valeur dans la version de 1997, je regrette que le principal moyen de remporter des Espers soit en les affrontant dans des simulations de combat, grâce à un PNJ inédit appelé Chadley. Ainsi, certains d’entre vous ont aisément pu passer à côté de Shiva, de Gros Chocobo, et surtout de Leviathan ou Bahamut. Le pire consiste sans doute à devoir investir dans du contenu supplémentaire pour obtenir Poussin Chocobo, Pampa ou Carbuncle.
Le cas Sephiroth
Sephiroth se plaît à hanter l’esprit de Cloud.
Mon dernier reproche va peut-être diviser, mais qu’importe. Au fil des années, Sephiroth est devenu iconique. Envisager un Remake sans le mettre à l’honneur était inconcevable, même s’il ne s’agissait que du début de l’intrigue. Je le conçois tout à fait. D’ailleurs, Sephiroth se montre aussi charismatique qu’énigmatique. Il est difficile de savoir quand il apparaît réellement, ou non. Mais en dépit d’un fan service très efficace, je regrette qu’il soit aussi présent, ou plutôt montré de manière aussi explicite.
Un Nemesis devient particulièrement oppressant et iconique lorsqu’il apparaît avec parcimonie, ou joue l’arlésienne pendant une grande partie du récit. Je dirais même que c’est cela qui a rendu le Sephiroth original aussi mythique. Que l’on se rassure, l’ennemi de Cloud n’est pas omniprésent dans le Remake, mais il apparaît à de nombreuses reprises, notamment dans la Tour Shinra, qui propose des moments nettement moins oppressants.
Dans le jeu original, contrairement au Remake, le Président Shinra parvient à faire enfermer Cloud et ses amis. C’est après s’être échappé de sa cellule que Cloud constate que les gardes sont morts. Le joueur doit suivre une traînée de sang, dans plusieurs couloirs et étages, avant d’avoir le fin mot de l’histoire. Le Président Shinra a été transpercé par une longue épée. C’est Palmer, un responsable de la Shinra, qui raconte que Sephiroth a tué le Président. Dans le Remake, on voit explicitement Sephiroth tuer ce dernier. Ce qu’on ne montre pas peut être nettement plus anxiogène. On sacrifie ces sentiments de tension et de mystère au profit du sensationnel.
Ingrédient n° 4 : Des rebondissements inattendus
Approfondissement du contexte politique
Le groupe Avalanche est prêt à tout pour sauver la planète.
Si Final Fantasy VII Remake n’est pas exempt de défauts, le jeu regorge de qualités indéniables et utiles à la confection d’un bon Remake. Ce n’est pas parce qu’un chapitre n’existe pas dans le jeu initial ou est plus long, qu’il est mauvais. D’ailleurs, tous les chapitres évoqués précédemment possédaient quelques atouts.
Parmi les péripéties inédites et efficaces, je peux citer le chapitre 4, consistant à partir en mission en compagnie de Jessie, Biggs et Wedge. Le chapitre en question débute par un mini-jeu en moto, inspiré du jeu original, mais proposant un boss inédit : Rochey, un SOLDAT fou des escapades motorisées. Par-dessus tout, cette virée nocturne permet de développer les trois membres d’Avalanche, à commencer par Jessie, dont le père travaillait pour la Shinra, avant de tomber malade à cause des activités de l’organisme. Non seulement cela permet d’avoir un nouvel aperçu des conséquences néfastes des agissements de la Shinra, mais cela rend également le jeu moins manichéen. Le père d’une des membres d’Avalanche travaillait pour la Shinra et en est toutefois une victime.
Cela m’amène à dire que Final Fantasy VII Remake permet d’approfondir le contexte politique, et de le rendre à la fois plus subtil et plus clair. Il est intéressant que cela ne passe pas exclusivement par la narration mais aussi par le level-design. Comme dans le jeu initial, il faut gravir bon nombre d’étages de la Tour Shinra pour espérer sauver Aeris, ou atteindre le Président. L’un des étages contient une exposition donnant des informations sur Midgar, l’énergie Mako, ou la Shinra elle-même. Naturellement, l’exposition en question ne tarit pas d’éloge à l’égard de la Shinra.
C’est très habile car, au fil des chapitres, le jeu nous propose d’épouser plusieurs regards. Cloud est relativement neutre. Les membres d’Avalanche sont prêts à tout pour faire cesser l’exploitation du Mako et sauver la planète. Mais certains sont plus modérés que d’autres. Barret est, sans surprise, particulièrement intransigeant, tout en admettant qu’il a lui-même cru, un jour, que la Shinra était utile et salvatrice. Avalanche a beau être un groupuscule écologiste, armé de bonnes intentions, leurs actes terroristes ne sont pas minimisés. Afin de rendre les protagonistes plus héroïques, on insiste toutefois sur le fait que la Shinra rend les actions d’Avalanche encore plus destructrices, au point de mettre en danger les populations. Cette manipulation permet à la Shinra de décrédibiliser Avalanche tout en continuant à asseoir son pouvoir sur Midgar. Tous les membres de la Shinra ne sont pas diabolisés pour autant. Certains ne sont que des employés qui ont besoin de leur travail pour subsister. Il n’est pas étonnant qu’ils croient en la Shinra dans la mesure où celle-ci garantit de la lumière et de l’énergie au peuple. Le citoyen lambda n’est pas prompt à sacrifier tout son confort, en vue de la destruction seulement hypothétique de la planète. On a vu combien la Shinra était manipulatrice. Les responsables de l’organisation sont des êtres dangereux et immoraux. J’ai déjà mentionné plusieurs membres de l’organisation, mais je pense aussi à Hojo, le savant fou qui s’amuse à réaliser des expériences sur les créatures et êtres humains. Les expériences de la Shinra ont eu de lourdes répercussions sur Cloud, Red XIII, sans parler de Sephiroth.
Un mercenaire en robe
« Perfection. »
Outre l’approfondissement des différents clans politiques, Final Fantasy VII Remake donne plus de vie à Midgar et à ses différents quartiers. J’ai eu, comme je l’ai dit plus tôt, un véritable coup de cœur pour Wall Market. On aurait pu craindre que le jeu devienne maladroit au moment où Cloud doit se travestir pour atteindre Don Cornéo, pervers par excellence. Or, cette partie de l’intrigue est relativement bien amenée. Pour commencer, on sent que le Quartier des désirs est assez libéré, en terme de sexualité et d’expression de genre, bien que rien de cela ne soit évoqué de manière explicite. Par exemple, l’un des PNJs, Juju, est clairement un travesti voire une femme transgenre. Personne n’émet la moindre réflexion sur son apparence. Il s’agit même du personnage le plus respecté dans le gymnase, pourtant rempli d’athlètes bodybuildés. Gagner contre Juju, dans certains mini-jeux, n’est d’ailleurs pas une mince affaire.
Pour la scène du relooking de Cloud en jeune femme, le Remake introduit un personnage inédit appelé Andrea. Celui-ci possède un look et un comportement vis-à-vis de Cloud, non anodins. L’ancien SOLDAT doit danser avec lui, dans une scène digne d’une comédie musicale, afin d’obtenir son aide. Cloud est alors relooké, sans pour autant être ridiculisé par la mise en scène ou les autres personnages. D’ailleurs, on sent Cloud embarrassé, mais pas plus que cela. Andrea le rassure en prononçant les mots suivants : « La véritable beauté vient du fond du cœur. Écoute, Cloud. Être un homme ou une femme n’a aucune importance. Abandonne tes craintes, et avance. »
Cloud peut donc rejoindre Tifa, en compagnie d’Aeris, dans le manoir de Don Cornéo. Dans le jeu initial, Cloud ne pouvait être choisi par le bandit qu’en endossant une robe et des accessoires déterminés. Je trouve habile que, dans le Remake, Don Cornéo choisisse forcément Cloud. Non seulement cela permet d’éviter de placer Aeris ou Tifa dans la chambre d’un pervers, (non pas qu’elles soient sans défense). Mais en plus, cela ridiculise vraiment Don Cornéo, qui ne se rend même pas compte de la supercherie.
Je ne sais pas si le jeu est un exemple de féminisme, dans la mesure où, à l’instar des autres personnages, Aeris et Tifa sont assez stéréotypées. Elles n’en demeurent pas moins talentueuses et indépendantes. On peut d’avantage les incarner que dans la version de 1997.
Explication d’un dénouement inédit
Cloud est confronté à son destin.
Mais les ajouts les plus essentiels du Remake concernent le dénouement. Le chapitre final est complètement inédit, ce qui semblait nécessaire pour que ce premier épisode soit relativement indépendant. Pourtant, il est difficile d’imaginer une conclusion aussi épique et intrigante. Si tu as envie d’y jouer, prends garde aux spoilers.
Contrairement au jeu original, le Remake intègre tout au long de l’histoire la présence d’entités mystérieuses : les Fileurs. Tantôt menaçants, tantôt bienveillants, ceux-ci semblent être les gardiens de la destinée. Par exemple, ils sauvent Barret lorsque celui-ci est « tué » par Sephiroth.
Le dernier chapitre du Remake s’intitule Singularité du Destin. Il propose de pénétrer dans une sorte de dimension parallèle dans laquelle Cloud et ses amis affrontent des Fileurs, puis Sephiroth lui-même. (La réorchestration de One Winged Angel est pleine de tension). L’ambiance de ce combat n’est pas sans rappeler la confrontation de Sora contre Darkside dans Kingdom Hearts.
Mécontent d’avoir vaincu les incarnations du destin, Cloud est sujet à des visions qu’on peut qualifier de prédictions. Les personnages semblent avoir conscience de certaines péripéties, avant qu’elles n’aient eu lieu. Sephiroth a même prévenu Cloud que le destin n’est pas écrit. (Si tu veux plus de détails, je t’invite à consulter cette page). Doit-on en conclure que les personnages vont, à partir de la suite du Remake, réécrire l’histoire de Final Fantasy VII ?
C’est une des théories qui intrigue le plus la toile. Il serait surprenant qu’après une première partie aussi fidèle, la suite se permette des écarts scénaristiques voire des contradictions avec le jeu originel. Au reste, Square Enix a parfois présenté Final Fantasy VII comme une réécriture plutôt qu’un simple Remake. Un compromis envisageable serait de proposer une suite introduisant la notion de choix et de conséquences, pour montrer qu’il existe de multiples destins et que rien n’est effectivement écrit. Mais cela poserait des complications dans la production de plusieurs suites. Le moins que l’on puisse dire est que le dénouement de ce Remake se révèle marquant.
Il est probable que Final Fantasy VII Remake ait posé des bases, sans trop nous dépayser, afin de proposer des suites plus ambitieuses et révolutionnaires.
On peut notamment citer la présence de Zack, dans certaines visions, qui préparent déjà le terrain pour un véritable étoffement du lore de l’univers. (Zack est un SOLDAT ayant sauvé la vie de Cloud, avant de mourir devant Midgar. Cloud vole, à son insu, une bonne partie des souvenirs et de l’identité de Zack. Ce dernier a notamment été développé dans le jeu vidéo Crisis Core, paru sur PSP en 2007.)
Tout commença lorsque le film d’animation Dragon Quest : Your Story fut diffusé sur Netflix. Le long-métrage reprend les grandes lignes du jeu Dragon Quest V, sorti en 1992. Le titre « Your Story » a son importance et en dit long sur la saga. Je ne l’avais pas tout de suite compris. Grande amatrice de la saga Final Fantasy, je n’avais pourtant jamais touché à un seul jeu de sa consœur (également développée par Square Enix) : Dragon Quest. C’était une envie de longue date, galvanisée par ce film et par les circonstances particulières de cette année 2020. J’ai donc acquis le Saint Graal :Dragon Quest XI : Les combattants de la destinée, sur PS4. (Je n’ai découvert, qu’après coup, que la version Switch comportait du contenu exclusif).
Le dernier opus de la saga se joue et se comprend facilement, même si on n’a jamais joué à un Dragon Quest de sa vie. J’en suis la preuve vivante. Toutefois, afin de mieux saisir les références ou les hommages que j’étais susceptible de rencontrer, j’ai décidé de me plonger dans la découverte de deux livres, en parallèle. Le premier est un Mana Books rassemblant plus de 500 illustrations des jeux, réalisées par Akira Toriyama. Le deuxième est « La légende Dragon Quest », rédigé par Daniel Andreyev et édité par Third Editions. Est-il utile de préciser que je conseille le premier ouvrage, véritable délice visuel ? Le deuxième, lui, m’a permis de me familiariser avec les coulisses de la saga et sa progression, au fil des différents épisodes.
Cet article n’a pas la prétention d’analyser Dragon Quest XI sous tous les angles, comme j’ai pu le faire pour d’autres jeux. Il a pour seul but de partager ma découverte et mon expérience personnelles, qui furent grandement positives. Comme Dragon Quest XI regorge de rebondissements très efficaces, je vais éviter de faire des spoilers concernant des points majeurs de l’intrigue.
Je te laisse savourer la cinématique d’ouverture de Dragon Quest XI, avant que nous partions à la conquête du vaste monde entourant le petit village de Caubaltin.
1. « Dragon Quest XI : Your Story » : Un jeu dont tu es le héros
Dragon Quest XI est un épisode particulier. Pour cause, il est sorti en 2017, peu de temps après les 30 ans de la licence. (Le premier Dragon Quest est sorti le 27 mai 1986). Pour mieux appréhender la saga, il faut au moins connaître trois noms : celui de son scénariste et concepteur, Yûji Horii, celui de son compositeur, Kôichi Sugiyama, et celui de son character designer, Akira Toriyama. D’après Daniel Andreyev, « cette trinité d’artistes est l’âme de Dragon Quest, la série fondatrice du RPG japonais, celle qui a créé les clichés d’un style et même des expressions maintenant utilisées couramment. Leur œuvre se résume en trois modestes idées : de l’aventure, de la simplicité, du cœur. »
J’ai été frappée par le fait que le protagoniste n’ait ni nom, ni voix. Tu es libre de le baptiser à ta guise, et il ne répond jamais véritablement aux autres personnages. Tout juste te sera-t-il permis de sélectionner « oui » ou « non », après certaines questions, sans que cela n’ait de réel impact sur la suite des aventures. Il en a toujours été ainsi dans Dragon Quest. Yûji Horii aurait confié la raison suivante : « D’une manière générale, je pense qu’un protagoniste qui s’exprime finit par aliéner le joueur. Il l’incarne comme s’il s’agissait d’une extension de lui-même. Dans ce cas, pourquoi donc cet avatar prendrait-il soudainement la parole ? » Dragon Quest XI n’est pas le seul jeu à utiliser ce procédé, loin s’en faut. J’ai toutefois été déstabilisée par le mutisme du héros, alors que les autres personnages sont très vivants, et que nous connaissons une ère vidéoludique de plus en plus cinématographique. Pourtant, l’argument de Yûji Horii est valable. Il est vrai que l’implication du joueur, dans l’histoire et auprès des différents compagnons, est particulièrement forte. Comme le veut la tradition, on apprend que le protagoniste est un élu, surnommé l’Éclairé.
Le héros de Dragon Quest XI.
2. « Heureux qui comme l’Éclairé, a fait un beau voyage » : Personnages et régions
L’équipe de compagnons est l’un des atouts majeurs de ce onzième opus. J’ai pris énormément de plaisir à apprendre à connaître Erik, un jeune homme moins désinvolte qu’il n’en a l’air. Je me suis tout de suite fait la réflexion que la petite Veronica paraissait trop mature pour son âge, avant de découvrir son secret. Veronica est aussi impulsive que sa sœur, Serena, ne se montre sage. Il n’est pas surprenant que la première ait les talents d’un mage noire, alors que la deuxième est une soigneuse très précieuse. Non seulement les personnages se complètent en terme de compétences, mais aussi en terme de tempéraments et d’intrigues personnelles, au point qu’on vogue de l’un à l’autre, sans jamais laisser une partie de l’équipe, trop longtemps de côté. Notre héros rencontre aussi Sylvando, un homme déluré qui brise tous les clichés de la chevalerie. Mon personnage favori sans doute. L’équipe initiale est finalisée par Jade et le vieux Théo, qui éclaireront (sans mauvais jeu de mots) le héros sur son passé.
Quand on voyage en bonne compagnie, peu importe la destination. D’ailleurs, je n’étais pas pressée de parvenir au dénouement. Les paysages parcourus n’en ont pas moins rendu l’odyssée plus entraînante encore. Le monde de Dragon Quest XI n’est pas entièrement ouvert, car les régions sont cloisonnées. Cela ne t’empêche pas d’errer sur la mappemonde à ta guise, et ce à pieds, en bateau, ou sur différentes montures. Le fil conducteur est relativement bien dosé dans la mesure où l’on sait toujours où aller, sans pour autant être constamment guidé ou tenu par la main. Rien n’empêche de laisser la quête principale en suspens afin de se focaliser sur quelque contenu annexe.
Chaque région et même chaque ville propose un réel dépaysement. Si Gallopolis, la cité des courses hippiques, est très orientale, Gondolia fait énormément penser à Venise, tandis que les habitants de Puerto Valor s’expriment comme les espagnols. La France est mise à l’honneur grâce à l’Académie Notre-Maître des Médailles.Je me suis fortement réjouie de retrouver des références à l’univers Viking et à la mythologie nordique, par l’intermédiaire de Sniflheim et de ses environs…
De gauche à droite : Erik, Sylvando, le Héros, Jade, Veronica et Serena.
3. « Cha-La Head-Cha-La » : Les références
En fait, les références à la mythologie nordique ne s’arrêtent pas là. Le sort de l’univers dépend de l’Arbre de Vie, appelé Yggdrasil. Or, c’est le nom de l’Arbre Monde qui réunirait les différents royaumes de la mythologie nordique. (On peut d’ailleurs arpenter cet arbre dans le dernier opus de God of War.) Cela n’empêche pas Dragon Quest XI de s’inspirer des légendes et du folklore de bien des pays, afin de varier les quêtes ou le bestiaire. Ce bestiaire est un des ingrédients qui m’a rendue amoureuse du jeu. Il est jouissif de voir les différentes créatures vagabonder sur la carte, et de n’aller à leur rencontre que si on souhaite s’entraîner. Chaque région a son propre bestiaire, qui évolue en fonction du moment de la journée ou de la météo. Si ces créatures semblent toutes avoir leur identité propre, c’est parce que le bestiaire est l’une des choses qu’on retrouve au fil des épisodes de la saga. Le monstre le plus connu du jeu est probablement le Gluant. Je n’ai pas été étonnée d’apprendre que Dragon Quest pourrait être une des sources d’inspiration de Pokémon.
Une autre référence sautant aux yeux est l’arrivée du héros, encore bébé, entre les bras de celui qui deviendra son grand-père adoptif. Tout dans la mise en scène, jusqu’à l’apparence du vieillard, m’a fait penser à l’arrivée de Son Goku, dansDragon Ball. Daniel Andreyev l’a également souligné : « La mise en scène est la même, celui qui devient le père adoptif du héros soulève le bébé dans les airs après l’avoir retrouvé. » Ce n’est pas étonnant dans la mesure où les personnages principaux et les monstres du jeu ont été imaginés par Akira Toriyama, le père de Dragon Ball. C’est en partie pour cela que j’ai tout de suite été séduite par la direction artistique.
Mais les comparaisons ne s’arrêtent pas là. Lorsque l’équipe arrive à l’arène d’Octogonia, elle participe à une sorte de tournoi d’arts martiaux. Certes, l’arrivée d’un orphelin dans une famille adoptive, qui lui apprendra qu’il est spécial, avant qu’il affronte moult péripéties n’est pas un schéma propre à Dragon Ball. Loin s’en faut. En fait, toujours d’après Daniel Andreyev, « c’est aussi l’archétype d’un récit shônen […]. Il ne s’agit pas simplement de s’adresser aux jeunes garçons, c’est un genre qui exalte des valeurs positives comme l’abnégation, l’amitié, le courage, la volonté, où les anciens ennemis deviennent alliés. »
Ajoutons à cela des plaisanteries que d’aucuns pourraient qualifier de vieillottes. Par exemple, on finit par découvrir que Théo, vieux sage de la bande, prend du plaisir en lisant des magasines coquins, en cachette. Il devient rouge de honte lorsque les autres découvrent son secret. Il est impossible de ne pas établir un parallèle avec Tortue Géniale, dans Dragon Ball. Daniel Andreyev y voit « une véritable caricature d’un âge d’or de la pop culture japonaise des années quatre-vingt. » Cet humour teinté de nostalgie rend le jeu d’autant plus bon-enfant.
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4. « I am what I am » : Le cas Sylvando
Daniel Andreyev trouve toutefois cet humour moins inoffensif, lorsqu’il est question de Sylvando. Cette fois-ci, je ne partage pas l’avis de l’auteur de La Légende Dragon Quest. J’ai dit, plus haut, que Sylvando était mon personnage favori, et qu’il brisait les codes de la chevalerie. Cela n’empêche pas le personnage d’être une caricature. Sylvando est très efféminé et maniéré. Il endosse des tenues colorées et ses attaques sont délirantes, sans exception. Certains l’imaginent tout droit sorti de La Cage aux folles… Je conçois que la représentation de Sylvando puisse paraître maladroite, voire homophobe. Mais ce serait sans doute passer à côté des messages implicites véhiculés par le jeu.
En fait, Sylvando m’a énormément fait penser à un des personnages principaux de la série Queer as Folk : Emmett. Les deux personnages paraissent efféminés et insouciants. Pourtant, ils se révèlent être les plus sages et forts de la bande. Certes, le jeu ne dit jamais que Sylvando est homosexuel. Au reste, après un certain événement de l’intrigue, le héros est amené à retrouver Sylvando, qui s’est entouré d’une bande de jeunes hommes, afin d’organiser une sorte de Gay Pride. C’est ça aussi Dragon Quest XI : des rebondissements tous plus surprenants les uns que les autres. Je n’aurais jamais imaginé que je devrais porter un costume à plumes, pour mener une parade rose pimpante, dans un JRPG de fantasy. Personnellement, ça m’a fait beaucoup rire, d’autant que Sylvando anime cette parade pour rendre de la gaieté aux gens. Il n’apparaît jamais comme un personnage faible ou négatif.
Enfin, j’ai trouvé le sous-texte de son cheminement personnel intéressant. Officiellement, Sylvando a peur de revoir son père car il n’est pas devenu un chevalier traditionnel comme lui. Il a préféré aller travailler dans un cirque. Son père finit toutefois par le retrouver avec plaisir et bienveillance. Le joueur peut interpréter cela comme il le souhaite. Notons, pour conclure, qu’il s’appelle Sylvia et se genre au féminin, en japonais. Cette fois, n’est-ce pas l’intention derrière le choix de traduction qui prête à confusion ? Je te laisse seul(e) juge.
Sylvando, cette Diva sublime.
5. « It’s time to get up. Today is a very important day. » : Bilan
Outre la quête initiatique, les personnages flamboyants, les combats au tour par tour, les régions dépaysantes ou encore l’esthétisme inspiré de l’art d’Akira Toriyama, Dragon Quest XI possède une ribambelle de contenus annexes et de mini-jeux. J’ai passé un nombre incalculable d’heures à chercher des tenues permettant de modifier l’apparence de mes personnages, à rassembler des matériaux afin de forger des armes sur la Transforge, ou encore aux Casinos. Or, je ne l’ai pas seulement fait dans l’optique de compléter le jeu à 100%. J’y ai vraiment pris du plaisir. Dragon Quest XI est aussi chronophage qu’addictif. En parlant d’addiction : au vu du nombre de parties de poker que j’ai faites, je crois que, par précaution, je ne mettrai jamais les pieds dans un véritable casino.
L’un des seuls reproches que je pourrais faire au jeu (outre un léger backtracking) est que les musiques semblent trop désuètes. C’est volontaire, malgré tout, pour attiser ce sentiment de nostalgie chez le joueur, en particulier s’il est familier de la licence. Un morceau a toutefois suffisamment attiré mon attention pour que je l’écoute en boucle : Dundrasil Ruins.
La nostalgie, ce n’est pas seulement le réconfort de retrouver quelque chose de familier, c’est aussi la mélancolie que l’on ressent lorsqu’on a le sentiment de perdre quelque chose, ou une époque. La question du temps qui passe au fil des générations, est primordiale dans Dragon Quest XI, même si je ne me risquerai pas à parler de l’intrigue. Je me contenterai de dire que la réflexion est assez méta. En fait, même en découvrant à peine la saga, ce jeu à la fois nostalgique et moderne est parvenu à m’insuffler beaucoup d’émotion et de mélancolie, par la peine qu’inspirent certaines situations, ou par un final en apothéose. J’ai insisté sur l’aspect bon-enfant de Dragon Quest XI, mais il n’empêche pas le jeu d’être une odyssée épique, surprenante, qu’on quitte avec un sentiment d’accomplissement, mais aussi la tristesse d’abandonner des environnements et des personnages grâce auxquels on se sentait chez soi.
Il n’y a que les grands jeux qu’on quitte, avec regret, comme de vieux amis. En l’espace d’un seul épisode, Dragon Quest rejoint le cercle restreint des sagas vidéoludiques qui m’ont le plus marquée, à ce jour.
Il est temps, si tu l’acceptes, de mener une enquête. Les indices que nous avons à notre disposition se trouvent dans un jeu, que l’on pourrait qualifier d’insolite par rapport à ses aînés. Dernier né de la franchise Les Aventures de Sherlock Holmes, The Devil’s Daughter, sorti en 2016, est quelque peu à part. Maintenant, mon cher lecteur, il est temps de suivre la piste du plus célèbre détective consultant de la littérature. Une multitude de questions se posent. Qui est-il ? D’où vient-il ? Quelles empreintes a-t-il laissées sur ce jeu bien particulier ? Tu verras que les réponses sont élémentaires, cher lecteur, (et sans spoiler).
Sherlock Holmes, tel qu’il apparait dans The Devil’s Daughter (2016)
Qui est Sherlock Holmes ?
Bien qu’il soit né à la fin du dix-neuvième siècle, Sherlock Holmes est un personnage iconique, et encore redoutablement apprécié de nos jours. Son père spirituel n’est autre que Sir Arthur Conan Doyle. Pourtant, ce romancier partage plus de points communs avec le Docteur Watson. Il était lui-même médecin ainsi que l’heureux propriétaire d’une fière moustache. Sherlock Holmes est un détective consultant qui se base, pour ses enquêtes, sur la science de la déduction. Il utilise ses facultés d’observation pour émettre des suppositions qui se révèlent souvent exactes. D’après le mentaliste Fabien Olicard, le prénom Sherlock serait notamment inspiré de celui d’un auteur de médecine et de celui d’un violoniste. Voilà qui expliquerait les prédispositions du détective pour le violon ! Le nom Holmes serait un hommage à l’homme de lettres et de sciences Oliver Wendell Holmes. Sherlock n’est pas le seul personnage créé par Conan Doyle : on peut notamment citer le Professeur Chalenger. Il est toutefois celui qui a rendu l’auteur particulièrement prolifique. Sherlock Holmes serait apparu dans plus de 50 nouvelles et dans pas moins de 4 romans. Sa première apparition est dans le roman Une étude en rouge, paru en 1887.
« Vous n’aimez vraiment pas ma moustache, Holmes ? » s’inquiéta le Dr Watson.
De l’inspiration à l’adaptation
Il est temps d’aborder un tournant plus complexe de l’enquête. D’où vient Sherlock Holmes ? Eh bien, il serait largement inspiré d’un professeur d’Arthur Conan Doyle, répondant au nom de Joseph Bell. Le détective a hérité de lui ses méthodes, et non pas son excentricité, espérons-le. Il pourrait aussi être inspiré de Auguste Dupin, personnage inventé par Edgar Allan Poe. Il est d’ailleurs explicitement évoqué dans Une étude en rouge. Mais comme tous les personnages qui deviennent intemporels, Sherlock est par-dessus tout devenu une source d’inspiration. Son empreinte dans le paysage littéraire est immense, qu’il s’agisse d’écrits d’Arthur Conan Doyle ou d’autres auteurs. L’ennemi juré de Moriarty a aussi assailli les petits et grands écrans. Il existe plus d’une vingtaine d’adaptations cinématographiques ou télévisuelles. Comme beaucoup, j’ai été marquée par les films de Guy Ritchie et par-dessus tout par la série Sherlock, diffusée en 2010. J’ai même eu l’occasion de visiter le musée et la boutique Sherlock Holmes, ouverts au 221B Baker Street, à Londres. Cette adresse t’est familière ? J’espère bien ! Mais plus intéressant encore, Sherlock Holmes a été le sujet de nombreuses adaptations vidéoludiques, et ce depuis les années 80 ! Il s’est souvent agi d’aventures textuelles. Le dernier jeu en date n’est autre que The Devil’s Daughter. Il est donc temps d’entrer dans le vif du sujet.
Sherlock a la fâcheuse habitude de fouiller dans les affaires d’autrui.
Sherlock Holmes : The Devil’s Daughter
Ce jeu développé par Frogwares possède un état d’esprit assez fidèle à l’égard du monument littéraire. Non seulement Sherlock Holmes est un détective astucieux dont les méthodes n’ont de cesse de surprendre, mais il est également excentrique, et il lui manque quelques facultés… sociales, dirons-nous. Quoiqu’il reste très classique, le jeu est relativement ingénieux et amusant. Outre Sherlock Holmes, tu es amené à incarner, brièvement, d’autres personnages qui apparaissent dans les récits. Il y a le Docteur Watson, bien entendu, mais aussi Wiggins, un jeune garçon des rues et livreur de journaux, et même Toby, le chien du Docteur Watson ! Des PNJs viennent étoffer la galerie des personnages connus, à l’instar de l’inspecteur Lestrade, mais je n’en dirai pas plus, afin de ne pas te priver de toutes les surprises du jeu. Ce qui est appréciable, c’est que la VF est assurée par Gilles Morvan, Yann Peira et Loïc Houdré, qui doublaient respectivement Sherlock, Watson et Lestrade dans la série de 2010.
Force est de constater que le gameplay de The Devil’s Daughter n’a de cesse de se renouveler. L’intrigue se déroule au fil de cinq enquêtes. Les nœuds de ces enquêtes se dénouent au moyen de mécaniques de gameplay extrêmement variées, et qui se répètent peu. The Devil’s Daughter est une véritable mine d’énigmes et de mini-jeux en tous genres. Sherlock Holmes doit par exemple se déguiser pour approcher certains suspects et témoins. Il réalise des expériences de chimie afin de vérifier des hypothèses, et il utilise la science de la déduction, notamment pour dresser le portrait des différents personnages mêlés à l’enquête. L’intrigue peut même se targuer de permettre au joueur de conclure les enquêtes comme il l’entend. Cela peut se traduire par quelques choix moraux. Tout ceci est très alléchant, et plutôt fun, mais le revers de la médaille n’est pas moindre. Du point de vue des graphismes et sur le plan technique, le jeu est très loin du nec plus ultra. Il expérimente tant de gameplay différents qu’il ne peut pas toujours s’en tirer avec les honneurs. D’autre part, il est plutôt facile, dans l’ensemble. J’ai malgré tout gardé du plaisir à y jouer.
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Pour cause, les différents décors et textes du jeu regorgent de références à l’univers Sherlock Holmes. (Je te conseille vivement de regarder le diaporama ci-dessus, pour avoir un aperçu des mini-jeux ou des références). Je suis très loin d’être une experte en la matière, et pourtant, j’en ai relevée plusieurs. La plus évidente est le nom de la deuxième enquête du jeu : celle-ci s’intitule Une étude en… vert. Bien que Mycroft, le frère de Sherlock, ne soit pas présent physiquement, le détective a une pensée ironique, à son égard, lorsqu’il aperçoit une publicité en ville. Lorsque l’on dresse le portrait d’une femme appelée Mary Sutherland, Sherlock constate que ses bottines sont dépareillées. Ce cas très court à traiter est directement tiré de la nouvelleUne affaire d’identité, sortie en 1891. Les références envers la culture britannique, en général, ne sont pas en reste. Lorsque Sherlock consulte ses archives, on peut notamment trouver les noms de Jack l’éventreur ou de Dorian Gray. L’un des PNJs du jeu, un comédien excentrique, s’appelle Orson Wilde, et rend probablement hommage à Oscar. (Et je ne parle pas de la statuette dorée). D’un point de vue purement vidéoludique, j’ai trouvé que les décors et les énigmes de la deuxième enquête : Une étude en vert, sont une référence aux jeux Tomb Raider. Pour finir, la dernière enquête se résout en partie au Highgate Cemetery, un des cimetières les plus célèbres (et magnifiques) de Londres. Cette enquête, intitulée Rêves enfiévrés, donne du sens au titre du jeu : The Devil’s Daughter. Je ne révélerai rien, cela va sans dire, mais cette enquête, parsemée de spiritisme et d’occultisme, pourrait être une référence à la croyance dévouée d’Arthur Conan Doyle, en ces pratiques.
Sherlock a une pensée émue pour son frère.
Résolution
Voilà, j’espère que tu en sais un peu plus, désormais, sur le célèbre détective consultant. Ce personnage iconique, créé par Arthur Conan Doyle a plusieurs sources d’inspiration. Mais il est par-dessus tout devenu le sujet d’innombrables adaptations, et ce, dans plusieurs médias. Le jeu vidéo est bien sûr celui qui nous intéresse le plus. Même si The Devil’s Daughter souffre de défauts techniques et se révèle assez court, je dois admettre que j’ai pris un plaisir coupable à arpenter ce jeu. Il faut dire que les références envers l’univers Sherlock Holmes ou la culture britannique ont su égayer mon cœur de fan, et ce, même si j’ai certainement dû en rater beaucoup. Mais où vas-tu ? Je ne vais pas te laisser partir ainsi. Il est maintenant temps de tester tes propres capacités d’observation et de déduction. Un certain Mystic Falco a dissimulé quatre références à l’univers du détective, dans la miniature de l’article. Sauras-tu toutes les identifier ?
Le rêve américain est l’idéal convoité par les voyageurs depuis l’époque coloniale. Il est la promesse d’acquérir la richesse et la prospérité par le simple fruit de son labeur et de sa détermination. Il est ce qui nous a convaincu – et nous convainc encore – qu’une vie meilleure est possible aux États-Unis. Cet idéal peut être considéré comme un mirage, d’ailleurs fortement dénoncé. Life is Strange 2 n’est pas le premier récit à le faire, au reste, il le fait avec une certaine ironie. Sean et Daniel Diaz, deux américains nés d’un père mexicain, s’efforcent de fuir le pays afin de retrouver la terre dont ils sont originaires.
Comme son prédécesseur, Life is Strange 2 embrasse une forme poétique et flirte avec le fantastique dans la mesure où Daniel possède des pouvoirs télékinétiques ravageurs et où les deux frères se nourrissent de leur univers imaginaire pour dépeindre leur voyage. Dépendamment des choix de dialogue, ils émettent par exemple un parallèle avec Minecraft ou Le Seigneur des Anneaux. Par dessus-tout, ils sont symbolisés par deux loups. Est-ce une allégorie de l’esprit rebelle et sauvage, ou du loup caché parmi les agneaux gorgés de foi chrétienne ? Aussi poétique et imagé Life is Strange 2 puisse-t-il être, cela ne sert qu’à enrober une histoire qui aborde des thématique aussi rudes que réalistes.
La critique et la dénonciation n’étant pas une finalité en soi, l’on peut se demander quel cheminement alternatif propose Life is Strange 2, pour contrer le rêve américain et tout ce qu’il a de nocif.
Les deux frères se lancent dans un road trip à travers les États-Unis afin de fuir un pays dont moult travers sont dénoncés. Ils sont confrontés à des épreuves qui font de ce voyage un véritable récit initiatique, mais aussi une belle ode à l’acceptation de la différence.
La réflexion sur l’intrigue de Life is Strange 2 débute ici. Naturellement, elle contient des spoilers et repose sur les choix faits au cours de ma partie.
Le road trip de deux frères
Le road trip de deux frères
Le road trip de deux frères
1. Le road trip de deux frères
Sean a 16 ans. Daniel en a 9. Ils mènent une existence ordinaire à Seattle, en compagnie de leur père, Esteban, originaire de Puerto Lobos et travailleur acharné. Alors que Sean se dispute avec l’un de ses voisins pour défendre son petit frère, la bagarre tourne mal et un policier armé intervient. Inquiet pour ses enfants, Esteban approche. Le coup de feu retentit. Les deux garçons perdent leur père de manière absurde, insensée. Cet accident, ou devrait-on dire ce meurtre raciste, déclenche une crise chez Daniel, qui se découvre des pouvoirs insoupçonnés. Sachant pertinemment qu’ils seront accusés du meurtre d’un policier, voire considérés comme des monstres de foire, Sean n’a d’autre choix que de fuir. C’est ainsi qu’il s’engage dans un road trip à travers les États-Unis, avec pour seul compagnon son petit frère Daniel, sur lequel il veille scrupuleusement.
La thématique principale de Life is Strange 2 est la famille. Sean, que l’on incarne, n’est pas seulement un frère pour Daniel, mais aussi un père. Nous devenons par conséquent responsable de l’éducation de Daniel. Alors qu’il est encore un adolescent, Sean doit aider Daniel à devenir meilleur, tant au quotidien que dans la maîtrise de ses pouvoirs. Il est d’autant plus difficile pour les garçons de trouver qui ils sont, qu’ils on perdu leur père et ne savent presque rien de leur mère. C’est pourtant le sentiment d’être seuls au monde, et de ne pouvoir compter que sur l’un et l’autre qui leur permettra de tisser un lien fusionnel, à l’épreuve de tout. Cela n’empêche pas Daniel de se montrer parfois capricieux ou jaloux, ni Sean de commettre des erreurs ; mais même lorsqu’ils se disputent ou se perdent de vue, les deux frères se retrouvent, se pardonnent, et deviennent plus solidaires que jamais. Ce lien extraordinaire qui les unie est l’un des principaux atouts de Life is Strange 2. C’est là ce qui rend les personnages si attachants, les enjeux si dramatiques et les rebondissements si bouleversants.
Les frères ont la ferme intention de traverser la frontière
Les frères ont la ferme intention de traverser la frontière
La famille de loups s’échappe de l’église en feu
2. La condamnation de l’intolérance
Le périple de Sean et Daniel sera ponctué d’événements qui continueront à ébranler leur foi envers les États-Unis. La mort injuste de leur père n’est malheureusement que le premier acte raciste d’une longue lignée. Sean et Daniel subiront la méfiance et les discriminations émanant de plusieurs PNJs du jeu. Alors qu’il arrive dans le désert en voiture, Sean est contraint de sortir du véhicule, à cause de deux américains qui essaient de l’humilier et de le tabasser. Le jeu nous met dans la peau d’un adolescent victime de racisme, et ce de manière très virulente. Au-delà de ça, la critique à l’encontre de la politique de Donald Trump, élu président des États-Unis en 2017, est explicite. Si le projet d’un mur séparant les États-Unis du Mexique existe depuis 2006, c’est Donald Trump qui en a fait l’une de ses principales promesses de campagne, et d’ailleurs, le joueur finit par découvrir le mur en question, lors du dernier épisode. Ce cinquième épisode donne un aperçu de la manière dont son traités les mexicains qui essaient, quant à eux, de traverser la frontière pour atteindre les États-Unis.
Life is Strange 2 dénonce aussi le puritanisme religieux de certaines communautés. Il le fait par le biais des scènes à Haven Point, au Nevada. Sean, soutenu par sa mère, est confronté au Pasteur Lisbeth Fischer qui, mécontente d’agir avec hypocrisie (en privant notamment sa communauté de médicaments alors qu’elle en utilise sans vergogne), manipule Daniel afin d’exploiter son potentiel et de le détourner de sa famille. Cette situation conflictuelle amènera Sean et Daniel à provoquer, involontairement, l’incendie de l’église. La croix en feu de l’édifice est l’une des images les plus iconiques du jeu. Rarement la dénonciation a été aussi radicale. Ce sont l’intolérance et l’extrémisme qui amènent deux jeunes garçons à se montrer impitoyables.
Enfin, plusieurs étapes du récit dénoncent l’homophobie ambiante. Le pasteur Fischer a par exemple essayé de « guérir » Jacob de son homosexualité. Arthur et Stanley sont deux hommes d’âge mûr qui ont décidé de vivre ensemble, à Away, en Arizona, loin de la pression qu’ils subissaient au quotidien. Nous avons par ailleurs la possibilité d’engager Sean dans une relation avec Finn, et je ne m’en suis pas privée. Les dénonciations sont là, sans pour autant qu’on impose un point de vue. Sean est après tout libre de sortir avec Cassidy ou de rester célibataire. Le sort du pasteur Fischer fait partie des nombreux choix moraux du jeu.
Un voyage initiatique
Un voyage initiatique
Un voyage initiatique
3. Un voyage initiatique
Les choix moraux du jeu ont de véritables conséquences, tant sur les PNJs, que sur l’évolution de Sean ou de Daniel. Life if Strange 2 est après tout un récit initiatique. Les deux frères partent dans un périple destiné à leur apporter une meilleure connaissance du monde et d’eux-mêmes. Pour grandir, ils vont devoir renoncer à leur enfance, de force. Cela commence par la perte aussi brutale que prématurée de leur père, Esteban. Sean est contraint de devenir un homme, un père, à tout juste 16 ans. Les deux protagonistes essaient de s’accrocher aux bribes de leur enfance. Mais ces tentatives sont désespérément vaines. C’est pourquoi ils perdent Champignon, le chiot qu’ils ont adopté, de manière tragique. (Et je ne m’en suis toujours pas remise !) C’est pourquoi ils ne trouvent un refuge que très temporaire chez leurs grands-parents maternels. C’est pourquoi l’imagination de Chris, alias Captain Spirit, peut lui être fatale. Sean fait face aux premiers élans amoureux, mais aussi aux premières séquelles qui brisent l’illusion très adolescente de l’invincibilité. (C’est pourquoi il ressemble à un pirate dans ma partie). Ses choix et ses erreurs ont de vraies conséquences, tant sur lui que sur ses amis, ou sur l’évolution de Daniel. La manière de l’éduquer est décisive puisque c’est de cela que découlent les fins alternatives du jeu. Les deux frères finiront-ils ensemble, ou non ? Demeureront-ils sur le droit chemin ou pas ? Les dilemmes moraux sont de plus en plus importants, si bien que, dépendamment des choix faits, les deux frères peuvent subir une vraie descente aux enfers. Le rejet peut les inciter à commettre des vols, à tuer des animaux, ou peut-être même des hommes…
Daniel possède des pouvoirs impressionnants
Karen est un personnage très ambivalent
Sean peut embrasser Finn
4. L’acceptation de la différence
Au-delà des épreuves subies par les garçons, et de toutes les dénonciations proposées par le jeu ; Life is Strange 2 n’est pas qu’amertume et noirceur, loin s’en faut. Il propose une véritable ode à l’amour fraternel, mais aussi à la liberté et à l’espoir de trouver le bonheur (en se trouvant soi-même), quelque soit le moyen. C’est pourquoi le jeu offre la part belle à chaque individu que la société qualifie de « marginal ». Cela commence par Daniel lui-même, qui possède des pouvoirs le rendant unique. Dès les années 60, les X-Men montraient que les super-héros peuvent symboliser les minorités discriminées. Brody, la première personne venant en aide aux garçons, est un journaliste nomade inspiré du photographe Mike Brodie, (dont le travail est lui-même une source d’inspiration du jeu). La mère des enfants, Karen, a fait le choix délibéré d’abandonner sa famille pour vivre seule, à Away. Celle-ci expliquera qu’elle éprouvait le besoin de s’épanouir, et de ne pas étouffer au sein d’une vie conventionnelle qui ne lui convenait pas. Et bien qu’elle aime ses enfants, elle n’en éprouve aucun regret. Le scénario commet le tour de force de laisser le joueur juger par lui-même si Karen est un personnage condamnable ou non. En effet, Sean peut comprendre sa mère et finir par lui pardonner, ou au contraire, la considérer comme une égoïste. Beaucoup de minorités sont représentées, en particulier dans le campement de Finn et Cassidy, ainsi qu’à Away : du couple homosexuel en quête de quiétude à Joan, qui souffre à priori du cancer. Le jeu insiste sur le fait qu’il existe d’autres alternatives aux normes sociales, et que c’est naturel de les choisir, si cela permet d’être heureux. D’ailleurs, il réhabilite totalement le personnage de David, seul rescapé des premiers opus, en le montrant sous un jour très différent.
Les références aux autres jeux sont très subtiles.
Verdict
A travers le voyage initiatique de deux frères, Life is Strange 2 aborde plusieurs problématiques qui tendent à faire choir la société américaine de son piédestal. Le jeu ne se cloisonne pas à la critique mais propose une alternative, qui n’est autre que le retour aux sources, pour mieux se trouver et s’accepter soi-même. Et ce, quelques soient ses différences. Cela devient d’autant plus primordial dans une société qui peut se montrer intolérante voire discriminante. Plus que tout, Life is Strange 2 déconstruit le rêve américain pour rappeler que les réussites professionnelle ou sociale ne sont pas une finalité, ni éternellement acquises. Il condamne presque plus les dérives du modèle américain, imité par de nombreux pays, que l’état lui-même. En vérité, les thématiques abordées par le jeu sont très nombreuses et abordées de manière plus ou moins frontale. Pour aller plus loin, voici un échantillon des nombreuses références trouvables dans les épisodes. De plus, comme Sean, cet article aura très prochainement un petit frère !
Il est traditionnel que les régions des jeux Pokémon s’inspirent de véritables pays. Alors que les quatre premières générations s’inspiraient de différentes régions du Japon, c’est à partir de la cinquième génération que Pokémon se diversifia et partit à la conquête du reste du monde. En effet, Unys est – comme son nom le sous-entend – inspirée des États-Unis, ou plus particulièrement de New-York. La sixième génération nous permit d’être un peu chauvins puisqu’elle s’inspira grandement de la France. Vint ensuite la région d’Alola, qui avait pour modèle l’archipel Hawaï. La huitième et dernière génération se déroule à Galar, qui s’inspire de la Grande-Bretagne, en particulier l’Angleterre.
Mais jusqu’à quel point Galar s’inspire-t-elle de la réalité ? Il est temps de te toucher deux mots au sujet de la géographie de Galar, mais aussi de ses légendes, ou de sa culture en général. C’est parti!
Winscor est clairement inspirée de Londres.
1. La géographie de Galar
Dès que la carte de Galar a été annoncée, la ressemblance avec la Grande-Bretagne a sauté aux yeux des fans. Certains ont très vite compris qu’il s’agissait de l’île, retournée à 180°. Et, comme tu t’en doutes, les ressemblances sont loin de s’arrêter ici. Galar est constituée de villes très hétérogènes, que l’on peut qualifier de rurales, au sud, mais de plus en plus industrialisées, au fur et à mesure que l’on monte vers le nord. Les références à la révolution industrielle du XIXe siècle sont très nombreuses, qu’il s’agisse des machines à vapeur, des rouages ornementant Mortoby, (une des villes principales du jeu), ou encore du chemin de fer qui cerne une grande partie de Galar. On trouve également de nombreux clins d’œil à l’histoire du pays, comme les célèbres cabines téléphoniques rouges de Winscor, ou encore les deux mines de charbons du jeu, qui renvoient au passé minier de l’Angleterre. Tu l’auras compris, la région de Galar est finement pensée, c’est pourquoi elle permet un dépaysement total, surtout lorsque, comme moi, tu es amoureux ou amoureuse de l’Angleterre.
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Winscor est la ville la plus emblématique du jeu, puisque c’est ici que se termine la compétition, et que l’on reconnaît le plus de monuments. La ville est très clairement la sœur fictive de Londres. Sans doute auras-tu déjà reconnu Big Ben, London Eye, ou même Piccadilly Circus, à l’endroit où les rues sont décorées d’écrans géants. Bien sûr, les autres lieux du jeu ne sont pas en reste et sont également gorgés de références. Par exemple, le géoglyphe de Greenbury est un clin-d’œil au Géant de Cerne Abbas, que l’on peut trouver vers le comté de Dorset. Le vrai géoglyphe daterait – au minimum – du XVIIe siècle, et serait une représentation de Hercule, en pleine érection ! Rassure-toi, aucun pénis géant n’est dessiné à Galar (du moins à ma connaissance). Je parle beaucoup de l’Angleterre, mais les Terres Sauvages m’ont davantage fait penser à l’Écosse. Il était grisant d’explorer ces grandes plaines naturelles, entrecoupées de lacs, au rythme d’une musique agrémentée de quelque instrument celtique.
Zacian et Zamazenta sont les pokémon Épée et Bouclier.
2. La légende arthurienne
La région de Galar n’est pas seulement fidèle à l’Angleterre, au niveau de son environnement, mais aussi au niveau de ses légendes. La légende arthurienne a une place omniprésente dans la région, au point que Galar soit un anagramme du mot Graal ! Les deux versions du jeu sont fortement inspirées de la légende des chevaliers de la table ronde. On peut imaginer que la version Épée, et le Pokémon Zacian, font référence à Excalibur. Cette épée est souvent assimilée à l’épée du rocher, qui aurait permis de rendre Arthur roi. D’après la légende, elle le rendait presque invincible. Mais tu vas me dire : qu’en est-il de la version Bouclier, et de Zamazenta ? Peu de boucliers sont aussi connus que l’épée Excalibur, mais je suppose qu’il s’agit du Bouclier qui avait été offert à Lancelot, par la fée Viviane. Ce bouclier aurait des vertus de guérison, tout en permettant de décupler la force de son propriétaire.
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Si tu as fini le jeu, tu as eu la (mal)chance de rencontrer messieurs Jean-Fleuret et Jean-Targe, qui se targuent (sans mauvais jeu de mot) d’être les héritiers des deux héros de Galar. Ce sont les personnages qui font le plus référence au régime monarchique de l’Angleterre. Ils proposent d’ailleurs une image assez archaïque, hautaine et caricaturale de la royauté. Mais cela ne signifie pas que Pokémon Épée et Bouclier soit une satire de la monarchie anglaise. Après tout, l’un des pokémon les plus majestueux de la 8G n’est autre que Corvaillus. Il s’agit d’un oiseau aux ailes d’acier qui est une référence directe aux corbeaux de la Tour de Londres. Or, la légende veut que ces corbeaux protègent la couronne, et que celle-ci ne tombera que lorsqu’il n’y aura plus un seul corbeau dans la tour.
Galar a un esprit très sportif.
3. La culture anglaise
Galar a cerné tout ce qui fait le charme de l’Angleterre, entre ses paysages incroyables et son goût prononcé pour les légendes, ou encore la couronne. Mais ce n’est pas tout. Je ne suis pas fan de foot, (loin de là!) mais force est de constater qu’il a une place primordiale dans la culture anglaise. Galar est d’ailleurs pourvue d’un esprit très sportif. La nouveauté qui a marqué les esprits est la présence de stades gigantesques où l’on peut affronter les champions d’arènes, et dynamaxer nos Pokémon, devant des tribunes noires de monde. Par ailleurs, le starter de feu a pour évolution Pyrobut, un lapin footballeur ! Dit comme ça, ça semble cocasse, mais je t’assure que ses attaques en jettent.
La dernière grosse allusion au monde du foot est sans doute la Team Yell, que l’on peut comparer à des Hooligans. En effet, ceux-ci passent par la violence pour soutenir leur championne : Rosemary. Personnellement, je dois reconnaître y avoir plus trouvé une critique des fanboys trop zélés des réseaux sociaux. En effet, ils harcèlent les rivaux de Rosemary, sans que celle-ci ne leur ait rien demandé. On peut même dire que cela la gêne. J’ajouterais qu’il s’agit d’un joli pied de nez de la part des scénaristes du jeu, comme s’ils avaient anticipé les critiques (parfois injustes) dont a été victime Pokémon Épée et Bouclier.
Shehroz est président de la Ligue Pokémon.
Rosemary est soutenue par la Team Yell.
Prêts pour le match ?
Mais l’Angleterre, ce n’est pas que du sport. Il y a aussi la nourriture ! Certes, les anglais ne sont pas les meilleurs cuistots du monde, mais ce n’est pas un hasard si les seuls plats faisables du jeu sont du curry. Cela fait peut-être référence au passé commun (et houleux) entre l’Angleterre et l’Inde. N’oublions pas de mentionner Théffroi qui évolue en Polthégeist ou encore Crèmy qui évolue en différentes variétés de Charmilly.
A vrai dire, beaucoup de pokémon de la 8G (sans oublier les formes de Galar) font référence à la culture britannique. Canarticho est désormais capable d’évoluer en Palarticho, lequel a la posture d’un chevalier. Certains pokémon, comme Smogogo ou Corayon, ont malheureusement été altérés par la pollution et la révolution industrielle. M. Mime a lui aussi une évolution inédite : M. Glaquette. Il s’agit sans doute d’un clin d’œil au goût prononcé de l’Angleterre pour la danse, l’art de la comédie musicale, et peut-être même directement Billy Elliot ? J’ai aussi envie de mentionner Voltoutou, inspiré du corgi, chien anglais par excellence, ou encore Charbi, pokémon charbon, sans oublier Hexadron, dont la description du Pokédex m’a fait penser à une parodie de la garde royale britannique.
Et toi ? Qu’est-ce qui t’a particulièrement fait penser à la Grande-Bretagne, à Galar ?
Ace Attorney est une saga de jeux vidéo éditée par Capcom, à partir de 2001. Il s’agit de visual novels, tout d’abord écrits par Shu Takumi. Et cela a son importance, tant le travail d’écriture est fin, à la fois minutieux et drôle. Si tu ne connais pas ou souhaites redécouvrir cette saga culte, la trilogie initiale est notamment sortie sur PS4, en 2019. Des sous-titres français sont même disponibles depuis quelques mois. La traduction est essentielle, puisqu’il y a un vrai travail accompli afin de transposer les intrigues, le nom des personnages ou les jeux de mots, dans un contexte francophone. Maintenant que tu sais de quoi nous parlons, il est temps de te présenter les qualités immenses de cette saga, mais aussi de répondre à une question qui t’a sans doute effleuré l’esprit : à quel point le système juridique est-il proche ou différent de la réalité ? C’est parti.
De gauche à droite : Dick Tektiv, Maya et Pearl Fey, Phoenix Wright, Benjamin Hunter et Franziska Von Karma
I. La volte-face des genres et des personnages
Ace Attorney est un visual novel. Il est bien naturel que la série de jeux tire sa force de son écriture et de ses personnages, plus que de tout autre. Encore est-il que le gameplay, certes minimaliste, n’est pas en reste, comme tu le constateras plus tard. La trilogie principale suit la carrière de Phoenix Wright, un jeune avocat de la défense qui, malheureusement, perd son mentor, Mia Fey, dès son deuxième procès. Il prend la défense de sa sœur, Maya, une médium, injustement accusée du meurtre, forgeant ainsi une solide amitié. Les affaires dans lesquelles s’engagera Phoenix Wright lui demanderont bien de l’énergie. Il devra chercher des preuves et identifier des témoins pertinents, non sans l’aide de l’inspecteur Dick Tektiv, et parfois même faire face à des personnages hauts en couleur, voire carrément fous. Tu l’auras compris, Ace Attorney est un cocktail étonnant entre le genre policier, la comédie (comme en témoigne l’onomastique déjantée) mais aussi le paranormal.
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Ace Attorney est aussi et surtout une affaire de rivalité. Les phases de procès ont une grande importance au sein du jeu. Or, Phoenix est toujours confronté à des procureurs plus redoutables les uns que les autres. Il y a Franziska Von Karma, l’archétype de la femme fatale qui manie le fouet comme personne, mais aussi (en attendant) Godot, un procureur masqué, mystérieux et accro au café ! Le rival le plus populaire de Phoenix Wright demeure Benjamin Hunter. Ce procureur impitoyable et obstiné, a la réputation d’être prêt à tout pour faire accuser le suspect. Au reste, Hunter est un homme réservé, sarcastique, qui peine à révéler ses sentiments ou à admettre le respect qu’il ressent pour son adversaire. Phoenix Wright et Benjamin Hunter sont des reflets inversés. Il y a, d’une part, l’avocat de la défense vêtu de bleu, qui commet des maladresses, certes, mais qui croit avec ferveur en ses clients. Il y a de l’autre, le procureur, au costume bordeaux ; un homme réfléchi et désillusionné qui défend avant tout sa réputation irréprochable. L’obsession de Hunter envers la justice puise sa force dans un passé douloureux, qui a fait de lui un homme empli de dualité. D’ailleurs, Benjamin Hunter ne se remet pas des premiers échecs qu’il rencontre, au point de disparaître. Alors, Phoenix redoute qu’il se soit suicidé. Nous n’en dirons pas plus, afin de ne rien spoiler. En un sens, Benjamin Hunter rappelle l’inspecteur Javert, dans Les Misérables, de Victor Hugo. Toute ressemblance est sans doute fortuite, mais c’est dire combien les personnages sont travaillés et intéressants.
Benjamin Hunter est le rival de Phoenix Wright
Benjamin Hunter est le rival de Phoenix Wright
Benjamin Hunter est le rival de Phoenix Wright
A ce jeu de reflets entre rivaux, s’ajoute celui qui existe entre les membres de la famille Fey. Mia Fey, le défunt mentor de Phoenix, appartenait à une importante famille de médiums. Les femmes, en tous les cas, ont le pouvoir d’utiliser une technique appelée « channeling ». Celle-ci consiste à invoquer un esprit qui prend alors possession du corps du médium. C’est ainsi que Mia continue à veiller sur Phoenix, par l’intermédiaire de sa sœur, Maya. Au fil des épisodes, tu seras amené à rencontrer d’autres membres de la famille Fey, à l’instar de Pearl, la petite cousine, ou d’autres femmes plus dangereuses, mais tout aussi intéressantes du point de vue du jeu des miroirs. Au final, les phases de procès ne deviennent que la toile de fond d’une intrigue plus ambitieuse et de l’interaction entre des personnages aussi liés que travaillés.
Cette salle d’audience sera témoin de bien des affaires
II. Un système juridique fantasmé et romancé
Il est maintenant temps de vérifier à quel point Ace Attorney s’inspire du vrai système judiciaire, ou quelle libertés il prend par rapport à la réalité. Je vais mentionner le système juridique français, qui nous concerne plus et que j’ai eu l’occasion de voir à l’œuvre, mais il est évident qu’il existe de nombreuses différences selon les pays. Après tout, Ace Attorney s’imprègne de la culture où le jeu sort, en fonction des traductions.
Tu vas sans doute être déçu, mais l’un des éléments les plus connus du jeu ne serait tout bonnement pas possible dans une cour française. L’image de Phoenix Wright, levant l’index en criant « objection » a marqué les esprits. L’objection est cependant un concept très américain. Ce n’est pas tout. La durée des affaires a été très écoutée dans le jeu, afin que chacune n’excède pas deux ou trois jours. D’ailleurs, les personnages évoquent les lois qui ont été mises en vigueur afin que la justice agisse plus vite. A titre d’information, en France, le délai moyen pour obtenir une décision de justice est d’environ… cinq mois !
Comme Mia, Phoenix est un pro de l’élévation de l’index
Mais il y a parfois des ratés
Comme Mia, Phoenix est un pro de l’élévation de l’index
Il est à noter que Ace Attorney possède deux phases de gameplay très différentes. La première consiste à se rendre sur les lieux du crime afin d’enquêter, de trouver des preuves et d’identifier des témoins, ce qui empiète avec le véritable rôle de la police. La deuxième se déroule au tribunal, lors des différents procès. L’avocat de la défense va devoir présenter des preuves pertinentes, ou mener à bien les contre-interrogatoires sur des témoins récalcitrants, afin que la vérité éclate, et que le bon jugement soit rendu. C’est la deuxième phase qui nous intéresse.
Dans Ace Attorney, chaque procès conserve l’image très populaire que nous avons du tribunal. Les deux avocats se font face et sont arbitrés par un juge, placé au centre de tout et surplombant la salle de sa magnificence. Le témoin ou l’accusé est situé plus bas, entre les différents partis. Le public assiste au procès depuis des tribunes, de part et d’autre de la salle. Cette image ne te choque probablement pas dans la mesure où elle est utilisée dans bien des films et séries, qu’ils soient américains ou non. Cependant, la salle est disposée de manière très différente, dans la réalité, en France. Pour commencer, les bureaux sont disposés de manière plus circulaire et il y a bien plus de monde, comme le greffier ou l’huissier, pour ne citer qu’eux. La barre des témoins est au centre, et placée devant les bancs et les sièges destinés au public. N’importe qui a le droit de venir librement assister à une audience, à moins que l’affaire, jugée trop grave ou trop intime, soit traitée en huis clos.
Les personnages forment une famille, malgré eux
Les personnages forment une famille, malgré eux
Les personnages forment une famille, malgré eux
Un cliché va encore voler en éclats, mais l’icône du juge unique et surélevé est un mythe. Les magistrats sont toujours au nombre de trois, et d’ailleurs, ils n’ont aucun marteau à leur disposition pour réclamer le silence ou prononcer un jugement. Bien qu’ils gèrent le bon déroulement de l’affaire, ils ne sont pas seuls à prendre une décision. Ils délibèrent tous ensemble, avec le jury. Or, n’importe qui peut être appelé à intégrer un jury. Même toi, à condition que tu remplisses toutes les conditions requises : avoir plus de 23 ans, aucun lien avec les protagonistes de l’affaire, aucun casier judiciaire, etc.
En France, le procès peut se dérouler dans une cour d’assise et en trois étapes, qui tendent à être confondues dans le jeu, pour des raisons scénaristiques et pratiques. La première étape est l’instruction, durant laquelle sont présentés les différents témoignages, les pièces de l’affaire ainsi que les divers arguments. Si les gens convoqués savent quand commence cette étape, ils ne savent jamais quand elle va terminer. Cela peut se conclure rapidement ou au contraire durer des heures. Il est important de noter que les avocats, s’ils sont présents, n’interviennent pas du tout. Ils ne sont pas aussi mis en avant que dans le jeu, ou même dans l’imaginaire collectif. En revanche, ils interviennent lors de la deuxième étape : les débats. Chaque avocat est alors invité à présenter sa plaidoirie. Vient ensuite la troisième et dernière étape : le jugement. Les magistrats se retirent pour délibérer, avant de donner leur jugement, s’ils le peuvent. Notons qu’il ne s’agit pas seulement de décider si le défenseur est « coupable » ou « non coupable » mais de quelle manière il devra payer sa dette envers la société ou envers le plaignant. Or, le défenseur a la possibilité de faire un appel de jugement. Comme il est surtout question de meurtres, dans Ace Attorney, les coupables courent le risque d’être exécutés. Si la peine de mort a été abolie en France, en 1981, ce n’est pas le cas au Japon.
C’est tout pour la mise en parallèle entre la réalité et l’expérience vidéoludique qui s’en inspire plus ou moins, en fonction des besoins du gameplay ou du scénario. Comme toujours, cet article a pour vocation d’être divertissant et instructif, mais je suis très loin d’être une professionnelle du milieu. Je te remercie donc pour ta lecture, en espérant que tu n’aies aucune… objection !
Le jeu Final Fantasy VIII, et par extension la saga à laquelle il appartient, est une de mes plus belles expériences vidéoludiques. Et une des plus anciennes ! Je me souviens des heures passées sur ce volet, après sa sortie sur PS1, en 1999. Et pourtant, je n’allais jamais au-delà du début ! J’ai toutefois pu venir à bout de ce mastodonte du JRPG, tout récemment, à l’occasion de la sortie de la version Remastered sur PS4.
Final Fantasy VIII s’inscrit dans la longue lignée de la saga, tout en apportant sa personnalité qui tranche avec les précédents épisodes. Qu’est-ce qui fait de lui un Final Fantasy à part entière, mais surtout, un Final Fantasy qui se démarque ?
Je ne suis pas une experte en la matière – loin de là -, je vais toutefois essayer de te faire voyager avec moi, à travers la fantasy mais aussi la modernité de ce volet, sans oublier la complexité des personnages ; l’ensemble étant placé sous l’étoile plus ou moins bonne de la destinée.
Sache que cette analyse se veut accessible à tous, y compris à ceux n’ayant pas (encore) fait le jeu. Aussi tâcherai-je de te prévenir lorsque de réels spoilers arriveront. D’autre part, elle est fortement nourrie et influencée par le travail de Rémi Lopez, dans La légende Final Fantasy VIII, dont je te conseille la lecture.
La sorcière Edea est un personnage iconique.
La sorcière Edea est un personnage iconique.
Une gunblade.
I. La Fantasy : entre mythes et sortilèges
1. Définition de la Fantasy
Sans grande surprise, Final Fantasy VIII s’inscrit dans le genre de la fantasy. Tu sais, ce genre que l’on confond toujours avec le fantastique. Pourtant, ces deux-là ont des caractéristiques très différentes. Alors que le fantastique se déroule dans un monde proche du tiens, dans lequel tu hésites entre une explication rationnelle et une explication surnaturelle, au risque de susciter la peur ; la fantasy se déroule dans un univers imaginaire, où les codes ne sont pas les mêmes. C’est pourquoi ni Squall, ni ses amis ne sont surpris de tomber sur un Tyrannosaure, lorsqu’ils se promènent dans la serre de leur faculté ! La fantasy est un genre que l’on rattache souvent aux contes de fées, à raison. Ce n’est pas pour rien que les premiers Final Fantasy mettaient en scène moult chevaliers, destinés à brandir leur épée contre diverses créatures griffues. A priori, nos chevaliers sont toujours là : Squall, le protagoniste du jeu et son rival, Seifer ne brandissent-ils pas une gunblade ? La magie est elle aussi au rendez-vous, compte tenu des sortilèges qui peuvent être dérobés aux ennemis. Pour finir, la menace que seront amenés Squall et ses amis à éradiquer, n’est autre qu’une sorcière.
2. Mythologie de l’univers
Pour bien comprendre à quel point la magie est cruciale dans Final Fantasy VIII, il faut se référer à la mythologie de l’univers, qui est explicitée dans La légende Final Fantasy VIII. L’univers du jeu ne semble guère être régi par une quelconque religion, si l’on omet l’évocation d’une divinité appelée « Hyne le magicien ». Celui-ci aurait séparé son corps en deux, et aurait fait cadeau de l’un de ces fragments aux Hommes, afin de leur transmettre ses pouvoirs magiques. Or, ils ont été dupés. C’est dans la partie restée cachée que se dissimulaient les dons en question. Ceux-ci n’auraient été transmis qu’à certaines femmes, qui devinrent ainsi ses héritières, ou autrement dit des sorcières. Chaque sorcière n’accède à son plein potentiel, qu’en devenant le réceptacle des pouvoirs de la sorcière précédente. « Il leur fallait […] pour mourir en paix avoir transmis leurs pouvoirs », précise Rémi Lopez, l’auteur de La légende Final Fantasy VIII. Plus intéressant encore, chaque sorcière se voit attribuer un chevalier « chargé de veiller aussi bien à sa protection qu’à son bien-être mental et spirituel en devenant le lien principal entre elle et le reste de l’humanité. » Final Fantasy VIII est fascinant dans la mesure où – tout en laissant une large manœuvre d’imagination et d’interprétation – il peaufine un univers aux origines et aux règles précises, servies par un vocabulaire probant. Il y a aussi une explication à la présence des monstres étranges du bestiaire. Ceux-ci seraient arrivés dans le monde, lors d’un phénomène appelé Larme Sélénite. La lune, qui était alors trop gorgée de monstres, en a craché une masse importante sur la surface de la planète, lors d’un cataclysme dévastateur, près d’un siècle avant les événements relatés par le jeu.
3. Adel, sorcière despotique
Malheureusement pour nos héros, ou l’humanité en général, les monstres ne constituent pas la seule menace pour les populations. Une sorcière qui tourne mal peut en effet se révéler tout aussi destructrice. C’est le cas d’Adel, l’un des boss secondaires du jeu. Adel est un personnage aussi ambigu qu’intriguant. Bien que les sorcières soient toutes des femmes, et que d’ailleurs, on la genre au féminin, Adel a une apparence virile à bien des égards. A priori, le jeu la qualifie parfois de personnage « hermaphrodite » ou même de « travelo », mais ces termes discutables ne concernent que la version française. La vérité est sans doute plus complexe et énigmatique. Ce qui semble certain, c’est qu’Adel n’a rien d’une enfant de chœur. Celle-ci a agi en despote et en tyran plusieurs années avant la quête de Squall. Durant une sombre période appelée « Guerre occulte », Adel a « décidé d’orienter la technologie d’Esthar vers la recherche militaire, ce qui eut notamment pour effet de porter préjudice à l’environnement alentour en asséchant les lacs pour ne laisser que de vastes étendues désertiques, totalement inhabitables. » Elle s’est par ailleurs mise à convoiter ou à redouter les pouvoirs des autres sorcières, au point de déclencher de véritables rafles dans les villes et villages. Par chance, une certaine Ellone y échappera.
Attrapez-les toutes !
Adel est une des antagonistes.
Adel est une des antagonistes.
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Comme je te l’avais dit, la magie et donc la fantasy ont une place prépondérante dans Final Fantasy VIII, au point que la mythologie et l’Histoire de l’univers s’articulent autour de cela. J’aurais aussi pu te parler des Guardian Forces, des entités qui viennent à la rescousse de nos héros lorsqu’elles sont invoquées. Les invocations sont un concept bien célèbre de la saga. Cependant qu’il pouvait s’agir de pseudo-divinités dans les précédents opus, Final Fantasy VIII les présente davantage comme des créatures à élever. C’est pourquoi il a été « décidé qu’elles devaient perdre toute trace d’humanité, pour s’apparenter davantage à des monstres. Le vieux Ramuh s’est donc vu remplacer par [Golgotha], puisque cela n’avait aucun sens […] « d’élever un vieillard ». Les figures historiques anthropomorphes comme Shiva ou la Sirène posaient néanmoins problème. La solution fut de les redessiner complètement nues – le port de vêtements étant associé à l’humanité -, mais en cachant l’essentiel, » nous explique-t-on dans l’ouvrage de Third Editions. Mais entre nous, je dois t’avouer que j’aurais été curieuse de voir Ramuh nu… « en cachant l’essentiel » bien sûr ! Et pourtant, ces G-Forces soulignent un paradoxe important. En effet, nos héros ne font pas appel à elles par la magie. Ils utilisent une technologie qui a été inventée par un certain docteur Geyser et qui leur permet d’être associés à une ou plusieurs G-Forces. Bien que cette pratique rende le guerrier redoutable, elle a de lourdes conséquences sur sa mémoire. Toujours est-il que cela nous amène à parler de la facette opposée du jeu : la recherche de modernité et de réalisme.
La ville d’Esthar est une prouesse technologique.
Squall est prêt à accomplir sa mission.
Linoa connaît moult péripéties.
II. Un univers ancré dans la modernité et le réalisme
1. Bienvenue à la Balamp Garden University
A l’instar de Final Fantasy VII, qui avait initié le mouvement, Final Fantasy VIII se déroule dans un univers moderne, doté d’une technologie avancée. Et pourtant, la comparaison entre ces deux mondes s’arrête probablement ici. L’histoire ne t’embarque pas auprès d’un groupuscule d’individus qualifiés par certains de « terroristes ». Tu es amené à faire la rencontre d’étudiants. En fait, après avoir travaillé sur un épisode aussi sombre et mature que le septième opus, l’équipe du jeu a ressenti le besoin de travailler sur un projet plus lumineux, au sens propre comme au sens figuré. Yusuke Noara, le directeur artistique de Final Fantasy VIII a « misé sur des couleurs claires et l’utilisation de la lumière, à l’opposé du travail qui avait été effectué sur FF VII, où les équipes s’étaient concentrées sur les ombres. Il s’est ensuite occupé de la conception des Gardens […] conformément aux directives de Kitase [NDLR : le réalisateur du jeu], qui avait demandé à ce que l’on crée des bâtiments et des engins futuristes en harmonie avec des paysages typés fantasy. C’est alors qu’il a imaginé le nom de SeeD (seed veut dire graine en anglais) pour désigner les étudiants s’épanouissant dans ces jardins. » C’est ainsi qu’a été pensé Final Fantasy VIII, dès sa genèse. Le jeu se focaliserait sur des étudiants, et il en émanerait de l’espoir. En un sens, les ambiances des épisodes IX et X à venir ne sont pas surprenantes. En outre, Squall et ses amis n’étudient pas dans n’importe quelle faculté. [Spoiler] Il s’agit tout de même d’un bâtiment qui sera capable de se projeter dans les airs puis de servir de vaisseau à ses occupants ! [/spoiler]
2. La recherche de réalisme
Au-delà de ce contexte estudiantin plus moderne voire futuriste, le jeu s’est efforcé, je crois, d’être plus réaliste. Après tout, l’évolution des graphismes entre Final Fantasy VII et Final Fantasy VIII est saisissante. Des graphismes ? Que dis-je ! De la direction artistique. Les créateurs du jeu ont sincèrement voulu repousser les limites de ce qui avait été fait en matière de mise en scène, comme de crédibilité. A titre d’exemple, Deling City est inspirée de Paris, allant même jusqu’à arborer fièrement un arc de triomphe. Les personnages eux-mêmes ont des dimensions plus réalistes. Ce parti pris ne s’effectue pas qu’à travers la forme de l’univers, mais aussi dans son contenu. D’après Rémi Lopez : « Les villes ne sont plus ces petites bourgades par lesquelles transite l’équipe pour se reposer et se ravitailler, elles traversent désormais des crises politiques et sociales – on y voit d’ailleurs les différences manifestes de niveau de vie, avec la présence de riches et de pauvres. »
3. Clins d’œil à la science-fiction
Par ailleurs, les références du jeu à l’égard de notre univers, et plus précisément de la pop culture, sont nombreuses. Je n’en citerai que deux, qui rendent hommage à deux grandes œuvres de science-fiction. La première est ni plus ni moins la saga Star Wars, à laquelle Final Fantasy VIII emprunte plusieurs noms. D’après La légende Final Fantasy VIII, « Biggs et Wedge sont deux soldats de l’Alliance rebelle, amis de Luke Skywalker ; Needa est un capitaine de la flotte impériale ; Piet est le dernier amiral de l’Escadron de la mort de la flotte impériale ; Dodonna sera l’un des premiers généraux de l’armée rebelle, après avoir servi l’Empire pendant des années. » Pour l’anecdote, sache que ce n’est pas le seul jeu pour lequel Tetsuya Nomura (le chara designer), s’est inspiré de Star Wars. Il s’en est aussi inspiré pour Kingdom Hearts, en particulier l’épisode intitulé Birth by sleep. Mais ne lambinons pas ! Le deuxième hommage on ne peut plus parlant est celui fait à l’égard du film l’Odyssée de l’Espace, réalisé par Stanley Kubrick en 1968. Si tu as déjà fait le jeu, tu sais pertinemment que je parle de la scène sur la base lunaire.
La technologie est omniprésente.
Les environnements se veulent réalistes.
Irvine, un des héros, est un tireur d’élite.
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Final Fantasy VIII est bel et bien un univers moderne, futuriste et surtout fortement raccroché à celui du joueur. Cela se manifeste par l’architecture et le design du monde, mais aussi par le statut des personnages, ou même les références faites à l’égard de grandes œuvres de science-fiction. Final Fantasy VIII est, d’une certaine façon, un paradoxe ambulant entre sa volonté de s’inscrire dans la tradition de ses aînés, et celle de progresser dans un univers moderne, technologiquement avancé, à la fois proche et éloigné de l’environnement présenté dans Final Fantasy VII. Pourtant, ce n’est pas cet effet de contraste qui fait de Final Fantasy VIII un opus unique. Il s’agit bien plus du symbolisme auréolant chaque personnage.
L’emblème de Squall est le lion.
III. Les personnages principaux : symboles, reflets et miroirs cassés
L’apparence de Squall s’éloigne du chevalier traditionnel
La gunblade de Squall est un mélange d’arme blanche et d’arme à feu
Seifer semble toujours très sûr de lui.
1. Qui est Squall Leonhart ?
A présent, il me faut te présenter les personnages et souligner l’importance des relations qui les unissent. Le protagoniste du jeu s’appelle Squall Leonhart. Si tu connais le travail de Tetsuya Nomura, tu sais qu’il ne laisse rien au hasard lorsqu’il invente un personnage, du nom qu’il porte, à son caractère, en passant par ses couleurs de prédilection. Ainsi, l’onomastique et le symbolisme sont souvent très forts chez ses personnages. C’est le cas de Squall dont l’animal totem est le lion. Pour l’anecdote, cet animal est le favori de Testsuya Nomura, au point qu’il ait projeté de faire de Sora, protagoniste de Kingdom Hearts, un lion anthropomorphe, avant de se raviser. Ce lion, on le retrouve sur le médaillon de Squall, mais aussi sur sa bague ainsi que sur le porte-clé de sa gunblade. Sans oublier, bien sûr, le patronyme qu’il porte. D’après Rémi Lopez « Leonhart, pourrait être une variante de l’anglais Lionheart (signifiant cœur de lion) ou bien plus simplement le nom d’origine germanique signifiant fort comme un lion. » Squall apparaît donc comme un personnage brave et courageux, ou qui du moins, aspire à l’être. Le lion est omniprésent au point que la première G-Force apprivoisée par Squall soit Ifrit, et que l’un des boss finaux soit Cronos ; autant dire deux entités dont l’apparence se rapproche énormément de celle d’un lion. Bien qu’il soit le protagoniste du jeu, Squall n’a pas le comportement ou les valeurs que l’on pourrait attendre d’un héros. Ce n’est certes pas grâce à son caractère ou à son éloquence qu’il parviendra à fédérer des compagnons autour de lui. Squall est un jeune homme profondément taciturne et réservé, qui a même tout d’un handicapé des sentiments si l’on se fie aux nombreuses remarques des personnages du jeu ! Et pourtant, cette méfiance à l’égard d’autrui n’a rien de gratuite. Souvent déçu dans ses affections humaines, Squall redoute par-dessus tout l’abandon. Il aime mieux être seul que de courir le risque d’être de nouveau trahi ! Et pourtant, progressivement, Squall comprendra qu’il passe à côté des saveurs de la vie, et qu’il lui sera même impossible de progresser ou de vaincre l’adversité, sans ses amis. En ce sens, Final Fantasy VIII est évidemment une quête initiatique, dans laquelle le héros est destiné à s’améliorer et à se sublimer.
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2. a. Équipe de Squall
Pour ce faire, Squall va débuter son aventure auprès de Quistis, son instructrice. Si « Squall » signifie « bourrasque », Quistis Trep signifie plus ou moins « repos » et « s’agitant ». La jeune femme est donc un personnage capable de canaliser le protagoniste, tout en sachant se montrer aussi intrépide que lui. En vérité, elle constitue un paradoxe à elle seule. L’aventure se fera aussi aux côtés de Selphie et Zell, qui alimentent le côté humoristique du jeu. Ajoutons à cela Irvine, un tireur d’élite issu d’une faculté voisine, et aux allures de cowboy. Le dernier personnage récurent de l’équipe n’est autre que Linoa Heartilly. Son nom est tout aussi significatif, puisqu’il indique qu’elle a le don d’atteindre le cœur des gens. Il est vrai qu’il faut au minimum l’optimisme et la démarche conquérante d’une Linoa pour venir à bout de l’impassibilité de Squall ! Et ce, quand bien même ces deux jeunes gens s’aiment.
Linoa est la clé du développement de Squall
Quistis est à la fois un mentor et une amie
Zell utilise la force de ses poings
2. b. Équipe de Laguna
Maintenant que j’ai présenté la première équipe du jeu, il me faut aborder la deuxième. Final Fantasy VIII a la particularité de posséder non pas un protagoniste, mais deux, agissant à des époques différentes. Ainsi, Squall et ses amis laissent parfois leur place à Laguna Loire et ses compagnons. A priori, les aventures de Laguna se déroulent dix-sept ans avant celles de Squall. Ces deux-là n’ont pas grand chose en commun. Laguna est un soldat qui rêve d’une part, de devenir journaliste, et de l’autre, de séduire Julia, une pianiste talentueuse. Au reste, Laguna est un homme enthousiaste, maladroit et bavard. Tout le contraire de Squall en somme ! Par dessus-tout, il a tout compris au sens de l’amitié, puisque Kiros et Ward lui sont essentiels. Si les deux équipes sont si différentes, c’est parce qu’aucune ne devait faire de l’ombre à l’autre : « l’une allait être composée d’adolescents novices ; l’autre, de jeunes adultes expérimentés, complices et solidaires, alors que Squall de son côté ignorerait encore tout de l’amitié. Par ailleurs, si la vie du premier groupe allait tourner autour des études et d’une quête initiatique, la vie du second aurait pour cadre les combats et la guerre, » résume Rémi Lopez.
Laguna est le deuxième protagoniste du jeu
Irvine crâne un peu, c’est vrai
Selphie a plus d’une corde à son arc
3. Qui est Seifer Almasy ?
A propos, Laguna n’est pas le seul reflet inversé de Squall. C’est aussi le cas de son rival de toujours : Seifer Almasy. Alors que Squall arbore une tenue somme toute sobre, aux nuances de noir et de blanc, Seifer porte des vêtements qui attirent l’attention. Son grand manteau clair présente des croix écarlates sur chaque épaule. Des croix faisant bien sûr référence au tempérament inquisiteur de Seifer, qui est membre, je le rappelle, du conseil de discipline de la faculté. Squall et Seifer sont deux chevaliers différents, qui manient toutefois la même arme : une gunblade. C’est d’ailleurs lors d’un entraînement dépeint dans la cinématique d’ouverture qu’ils vont s’infliger une cicatrice sur le front. Une cicatrice similaire, mais allant dans une direction opposée. (Je te laisse une petite pause pour admirer le travail qui a été accompli sur la mise en scène de l’introduction.)
Autre similitude troublante, Seifer sera le premier petit ami de Linoa. Toutefois, leurs différences prennent le pas sur ce qui les rapproche. Alors que Squall ne fait rien pour obtenir le pouvoir, au point de se plaindre lorsqu’on lui donne la responsabilité d’être chef ; Seifer fait tout pour se mettre en avant et montrer qu’il est aussi exceptionnel qu’il le prétend. Cette différence fondamentale est classique entre deux rivaux d’un récit initiatique. C’est toujours celui qui manque de confiance en lui qui finit par évoluer et surprendre tout le monde, tandis que celui qui fanfaronne est beaucoup moins mature qu’il le prétend, au risque de commettre des erreurs fatales. [Spoiler] Seifer commettra d’ailleurs une erreur de taille en choisissant de rejoindre les rangs d’une certaine Edea, dans le seul but de devenir le « chevalier » dont il a toujours rêvé. Tu l’ignores peut-être, mais l’origine de ce rêve finit de ridiculiser Seifer. En effet, celui-ci est un grand fan du film dans lequel Laguna a joué pour se faire de l’argent. Le personnage interprété par Laguna s’appelle Zefer, et les ressemblances ne s’arrêtent pas là, d’après Rémi Lopez : « Le jeune homme ira même jusqu’à apprendre le maniement de la gunblade et à copier les poses du héros lors de ses propres joutes ! Seifer entreprend dès lors de faire de sa vie une aventure romanesque, au mépris du réel comme du regard des autres. En devenant le chevalier d’Edéa-Ultimécia, il abandonne toute notion de bien et de mal pour satisfaire ses envies de prestige. » Certes, la déchéance de Seifer est tragique, mais il est ironique que Laguna représente indirectement un modèle pour Seifer, ou encore que l’ambition de ce dernier repose sur un simple film de chevalerie, comme s’il n’était pas plus lucide qu’un Don Quichotte. Je malmène beaucoup Seifer, mais son évolution n’en demeure pas moins intéressante, puisqu’il a finalement accès à la rédemption. La cinématique de fin démontre combien il est fier et reconnaissant envers ses rivaux et amis. [/spoiler]
Seifer est le rival éternel de Squall
Un aperçu du fameux film avec Laguna
Edea manipule Seifer avec aisance
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Maintenant que j’ai fait le point sur le travail effectué sur les personnages principaux, je vais pouvoir entrer dans le détail. Il nous faut aborder un éventail plus large de personnages, mais aussi le mysticisme des relations qui les unie, afin de mieux appréhender la notion si fondamentale de destinée.
IV. Un destin commun et immuable
Squall est prêt à tout pour protéger Linoa, elle-même prête à se sacrifier
Une étoile filante tombe le soir où Squall et Linoa se rencontrent
Final Fantasy VIII met l’accent sur la romance entre Squall et Linoa
1. La question de la famille
Parlons de personnages plus secondaires, mais néanmoins nécessaires au bon déroulement de l’intrigue. Commençons par Cid, un nom qui t’est sans doute familier. Et pour cause, Cid est un personnage récurent dans tous les Final Fantasy, ou presque, bien qu’il change de visage et de statut. Dans Final Fantasy VIII, il est à la fois le proviseur de la BGU, mais aussi [Spoiler] le mari et par conséquent le chevalier d’Edea : « Cid incarne souvent la figure paternelle du groupe, celle à laquelle l’équipe tend à se référer quand l’avenir leur paraît sombre, incertain. En témoigne dans Final Fantasy VIII son statut de proviseur, malgré sa maladresse naturelle et ses erreurs de jugement – sans oublier qu’il se révèle être par ailleurs le mari de celle que les SeeD considèrent comme leur mère ». Mais que lis-je ? Cid serait une figure paternelle et Edea une figure maternelle ? Cela m’amène à mentionner une thématique très importante dans Final Fantasy VIII : celle de la famille.
Squall est orphelin. Il se croit seul au monde, pourtant, il partage, sans le savoir, la même blessure que ses amis. Quistis, Selphie, Irvine, Zell et même Seifer ont grandi dans le même orphelinat. Aucun ne s’en souvient, à l’exception de Irvine, à cause d’un usage trop intensif des G-Forces. Ce n’est pourtant pas le hasard qui a rassemblé ces amis, devenus adultes, mais le destin. Le destin étant bien ironique, il se trouve qu’ils ont été élevés par la sorcière Edea, avant que celle-ci ne devienne maléfique, à cause de l’emprise d’Ultimécia. Dans Final Fantasy VIII, comme dans bien des jeux sur lesquels Nomura a travaillé, les personnages sont des reflets identiques ou inversés, et souvent bien plus profonds qu’il n’y paraît. Le jeu des doubles est omniprésent au point d’en devenir troublant. J’ai déjà mentionné l’étrange dualité entre Squall, Seifer et Laguna, mais celle-ci est d’autant plus étonnante que Laguna se révèle être… le père biologique de Squall. Laguna Loire est tombé amoureux d’une certaine Raine, avec qui il veillait sur Ellone. Alors que Laguna voyage, Raine meurt en donnant la vie à Squall. Le petit garçon sera confié à l’orphelinat dirigé par Cid et Edea, en compagnie d’Ellone, sa sœur de cœur. Ce n’est que la fatalité qui parviendra à réunir ces gens, des années plus tard. L’ironie du sort est telle que, avant de tomber amoureux de Raine, Laguna essayait de séduire Julia. La pianiste. La mère de Linoa. La compositrice de la chanson Eyes on Me, hymne de l’amour entre Squall et Linoa. C’est après tout sur ce morceau qu’ils se rencontrent et dansent ensemble, pour la première fois. A ce moment-là, Rémi Lopez se demande, à raison : « Doit-on y voir l’action d’une force invisible qui se joue de nous ? Tout ne serait-il finalement qu’un éternel recommencement ? » La dernière dualité troublante est celle qui unie les sorcières entre elles. Ultimécia n’existant que dans le futur, elle agit dans le présent en possédant d’autres sorcières, à l’instar de Edea, Adel ou… Linoa. Une fois encore, les personnages incarnent à la fois ce que Squall aime et ce que Squall combat. Sache qu’il existe une théorie très populaire qui stipule que Ultimécia n’est autre que Linoa, dans le futur. Mais à priori, cela a été démenti par Nomura.[/spoiler]
2. La romance au cœur du récit
Tu l’auras compris, il existe une réelle profondeur dans les personnages de Final Fantasy VIII. L’accent est mis sur les relations qui existent entre eux, que celles-ci soient évidentes ou secrètes. Alors que Squall se croit seul au monde, il va découvrir la signification et la valeur des mots « famille, amitié », ou « amour ». Car oui, plus que tout autre, Final Fantasy VIII a été pensé comme une romance. Cela se confirme par les mécaniques de gameplay elles-mêmes : « On n’est plus dans la configuration d’un FF VII, où des paramètres affectifs déterminaient essentiellement qui entre Tifa, Aerith, Yuffie et Barret accompagnerait Cloud lors de son rendez-vous galant au Gold Saucer. Et si Nomura avait d’abord songé, pour la fameuse scène du bal des SeeD, à un concept similaire avec Linoa, Quistis ou Selphie, les créateurs se sont vite rendus compte que ce n’était pas une bonne idée. En effet, l’ébauche de scénario imaginée par Nojima […] faisait très nettement ressortir à quel point seule Linoa s’avérait spéciale. » C’est pourquoi Squall n’a d’autre choix que de danser avec Linoa, lors de ce fameux bal, signant ainsi le départ d’une complexe mais sincère histoire d’amour. Une histoire d’amour probablement écrite et immuable.
L’équipe s’apprête à affronter Ultimécia.
Squall à deux époques différentes.
L’iconographie du temps est présente.
3. La boucle fatidique du temps
Maintenant que tu maîtrises plus ou moins le rôle des différents personnages et les liens qui existent entre eux, tu es plus apte à comprendre l’importance cruciale de la notion de temps ou de destin, dans Final Fantasy VIII. Comme je l’ai dit plus tôt, tu es amené à incarner deux héros différents : Squall et Laguna. Or, dix-sept ans séparent leurs aventures ; si bien que Squall se demande s’il n’est pas victime d’hallucinations lorsqu’il se met à rêver des mésaventures de Laguna. L’explication est tout autre puisque [Spoiler] Ellone, sa sœur de cœur, doublée d’une sorcière, est capable de faire revivre le passé des gens qu’elle connaît. Il est inutile de préciser que cette capacité sera convoitée par Ultimécia, l’ennemie principale. [/spoiler] Le jeu aborde ainsi donc la thématique des voyages dans le temps, en plus de la notion de destinée. Ce sont ces deux concepts qui permettront à Squall de rencontrer ses amis, mais aussi indirectement Laguna. Notre protagoniste est d’autant plus perdu qu’il doit résoudre les mystères du passé, dans lequel progresse Laguna, afin de mieux se préparer contre les menaces que représente l’avenir. [Spoiler] En effet, Ultimécia est une sorcière redoutable qui n’existe que dans le futur. L’intrigue du jeu pousse le vice au point que la résolution de l’intrigue ne se déroule pas dans le présent, mais dans l’avenir. Ce n’est que là-bas que Squall peut affronter Ultimécia et l’empêcher de nuire. Or, lorsque Ultimécia est vaincue, celle-ci retourne dans un passé lointain, en compagnie de Squall. Alors, le jeune homme croise Edea, lorsqu’elle était jeune. Edea est accompagnée d’un petit garçon, qui ressemble beaucoup à Squall. Ultimécia n’a d’autre choix que de transmettre ses pouvoirs à Edea, afin de mourir en paix. Squall peut alors retourner dans son époque, non sans avoir croisé une version plus jeune de lui-même, et après s’être rendu compte que le temps… n’est qu’une boucle infinie et immuable. Squall est destiné à éliminer Ultimécia, à l’infini. Je dirais même que Ultimécia a parfaitement conscience de ce cercle vicieux qui la condamne à périr continuellement. Ultimécia ne possède pas des sorcières du passé pour essayer de changer cette époque car cela serait vain. Son espoir, aussi infime soit-il, est tout autre, comme l’explique Rémi Lopez : « Comprenons […] que la compression temporelle est l’unique moyen pour la sorcière d’échapper à son sort. Ultimécia est parfaitement consciente de sa défaite à venir contre le « SeeD légendaire » (à savoir, Squall) ; si le jeu, comme nous le pensons, est construit sur le concept d’un temps inaltérable (passé, présent comme futur), alors c’est dans la destruction même du temps que réside pour Ultimécia l’unique chance de survie. » [/spoiler]
Conclusion
Eh bien, je t’en ai dit des choses à propos de Final Fantasy VIII. Et encore, je n’ai fait qu’effleurer la surface des nombreuses analyses et théories qui existent sur l’intrigue et l’univers du jeu. Comme je l’ai fait remarquer en introduction, je suis loin d’être une experte en la matière. Je suis simplement quelqu’un qui a beaucoup aimé le jeu, puis a tenté de l’analyser. (D’ailleurs, il s’agit des captures d’écran de ma propre partie.) Je ne peux que continuer à remercier le travail de synthèse et de décryptage de Rémi Lopez, dans La légende Final Fantasy VIII. J’espère que tu auras aimé voguer avec moi, à travers les codes traditionnels de la saga, comme la présence de la magie et de sorcières. Pourtant, loin d’être une simple œuvre de fantasy, Final Fantasy VIII propose un cadre qui se veut à la fois réaliste et moderne. Si Final Fantasy est polyvalent en matière de genres, il est doté d’une multitude d’interprétations concernant ses personnages et les liens qui existent entre eux. Ceux-ci sont liés par le sang, par l’amitié, par l’amour, quand il ne s’agit tout bonnement pas de reflets inversés ! Ils progressent sous l’étoile tantôt heureuse, tantôt tragique, du destin. Car, en effet, la clé de l’intrigue se trouve dans les voyages temporels ou la fatalité qui régissent cet univers.
Malgré tout, si tu as joué à Final Fantasy VIII, ou encore projettes de le faire ; tu retiendras surtout les longues heures passées en compagnie de Squall, Linoa et leurs amis, au rythme de musiques aussi bouleversantes que mémorables. Cette aventure vidéoludique t’aura permis de mûrir, à l’instar de Squall, qui a enfin décidé d’ouvrir son cœur aux autres. Comme le dit Rémi Lopez, « c’est en ce sens que Final Fantasy VIII est une ode à l’autre, à la rencontre et à l’amour, une histoire où la solitude se révèle ne pas être une fatalité, et une invitation à s’ouvrir (ce que synthétise le logo du jeu). »
Quatre ans. Cela fait quatre ans déjà que The Witcher 3 : Wild Hunt est sorti sur PC et consoles. Que tu y aies joué ou non – je dirais même : que tu envisages d’y jouer ou pas, il est indéniable que le RPG a marqué sa génération, tant grâce à son gameplay qu’à un univers riche et terriblement immersif. Et pour cause, cet univers repose sur un socle solide : Wild Hunt est l’épisode final d’une trilogie. Plus encore, les jeux sont considérés comme une suite non canonique de la saga Le Sorceleur, rédigée par le romancier et nouvelliste polonais Andrzej Sapkowski. Et si, d’aventure, tu as échappé à l’attraction de cet univers médiéval et fantaisiste, il n’est pas exclu que tu y bascules en fin d’année, lors de la diffusion de l’adaptation télévisuelle produite par Netflix.
The Witcher possède un lore de renom, lui-même inspiré du folklore et des croyances issus d’époques et autres contrées variées. Alors que Geralt de Riv, Sorceleur de son état, éradique monstres et malédictions contre une honnête somme de couronnes ; je vais étudier ce bestiaire. L’intrigue se déroule au sein d’une époque que l’on pourrait assimiler au Moyen-Age. D’après toi, à quel point le jeu s’inspire-t-il des superstitions de cette période ? De quelle manière les traite-t-il, et à quelle fin d’ailleurs ?
Je t’invite à te pincer le nez car nous parlerons d’abord de quelques nécrophages, avant de nous intéresser aux revenants et autres damnés. Hybrides et draconides seront le clou du spectacle. Et si tu as l’impression de lire le sommaire d’un manuel de Poudlard, c’est normal (ou presque).
Qui pourrait confondre une Guenaude avec une Sirène ?
1) Nécrophages : ça ne mange pas de pain
Tu as sans doute une opinion négative des Goules, et comme je te comprends. Sais-tu que celles-ci apparaissent dans le folklore arabe, et notamment dans les Mille et une nuits ? Loin du nécrophage difforme que l’on imagine aujourd’hui, il s’agissait de créatures capables de se métamorphoser en hyènes ou en femmes, afin d’attirer les hommes imprudents, à la manière des sirènes. Les Goules sont toutefois connues pour fréquenter les abords des cimetières, afin de se repaître de chair (plus ou moins) fraîche. D’après Le Monde de The Witcher, publié par Panini Books, les populations prennent les nécrophages pour les descendants d’humains cannibales et dégénérés. Rien n’est moins vrai, puisque les Goules seraient apparues lors de la Conjonction des sphères. Il s’agit d’un cataclysme, survenu il y a des siècles, durant lequel plusieurs espèces issues d’une autre réalité, sont apparues. Je pourrais aussi te parler de la différence entre Goule et Algoule, mais ceci est une autre histoire.
Parlons plutôt des Noyeurs. Les voyageurs imaginent qu’il s’agit d’anciens noyés, « revenus d’entre les morts pour harceler les vivants ». Une fois encore, ces créatures sont ni plus ni moins issues de la Conjonction des sphères. Quant aux Guenaudes aquatiques, je crains que la vérité soit moins romantique que cette rumeur prétendant qu’il s’agirait de sirènes, jadis éprises de mortels, au point de perdre leur « éternelle jeunesse ». Tu l’auras compris, les populations, peu amatrices de réalités scientifiques, préfèrent se transmettre des fables aussi divertissantes que douteuses. Mais après tout, que t’importe d’où vient un nécrophage, une fois qu’il s’est jeté sur toi pour se repaître de ta chair ?
La malédiction de Morkvarg est terrible.
2) Revenants et damnés : pour ne pas se jeter dans la gueule du loup
Il est difficile d’estimer quand sont apparues les premières croyances sur les revenants et autres esprits frappeurs. L’homme n’est-il pas, depuis la nuit des temps, fasciné par l’idée d’une vie après la mort ? N’a-t-il pas toujours cherché à expliquer ce qui distingue le corps de l’âme ? Bien qu’il soit tentant de croire en l’au-delà, ou de faire peur à sa petite sœur, nous avons l’imagination trop fertile. Comme le dit Geralt, les bruits qui nous hantent ne sont souvent que le fruit de « l’indigestion d’un homme d’Ealdor ou deux amants ayant décidé de se cacher dans un endroit isolé. » Et pourtant, les blêmes et autres esprits existent. Là où la réalité du Sorceleur rejoint la superstition, c’est dans la cause de leur apparition. Ils sont souvent l’écho tragique d’une mort subite, violente ou injuste. Il est aussi dangereux que complexe de se débarrasser d’un spectre ; aussi ne puis-je que te conseiller de ne pas appliquer la recette du Livre des remèdes, qui consiste à se munir d’un baril d’alcool frelaté, d’une branche de stramoine, de trois clous ainsi que de graines de pavot.
Il existe une espèce de revenants plus dangereuse encore : les Vampires. Leur existence s’est popularisée dans notre réalité, lecteur, en Europe, à partir du dix-huitième siècle. Toute la mythologie autour du Vampire s’est concrétisée avec Dracula, de Bram Stoker, paru en 1897, ainsi que son adaptation libre : Nosferatu, sorti en 1922. Nous partageons avec le peuple de Velen ou de Novigrad une croyance populaire, selon laquelle le Vampire est un mort-vivant sortant de sa tombe afin de sucer notre sang. Une fois encore, ce mythe est faux. Le Vampire est une espèce à part entière, divisée en plusieurs catégories. Insensible aux rayons du soleil, tout comme à l’ail ou à l’eau bénite, le Vampire serait également apparu durant la Conjonction des sphères. Geralt se méfie du Vampire supérieur, capable d’adopter une apparence humaine, d’autant que son médaillon ne vibre pas en sa présence. Le Vampire supérieur est difficile à détecter, et encore plus à tuer. Comme le dit Geralt, « transpercer un vampire avec un épieu va certainement gâcher sa journée mais que diriez-vous si on vous faisait subir le même sort ? »
Si je te parle de Vampire, il t’est sans doute venu en tête l’image de son éternel rival, dans l’iconographie collective : le Loup-Garou. A l’instar de ses prédécesseurs, le Loup-Garou apparaît dans de nombreuses croyances, et ce depuis des siècles. Il a d’abord été populaire en Europe, durant l’Antiquité. Or, le Loup-Garou est sans doute l’une des créatures sur lesquelles les populations se méprennent le moins. Il s’agit bel et bien d’hommes capables de se métamorphoser en loups. Ce n’est pas un hasard si le Sorceleur se munie d’une épée en argent contre les monstres et autres damnés. En revanche, il n’est pas sérieux de croire qu’une malédiction, comme la lycantrophie, ait pu être lancée par les Dieux. Une malédiction est toujours jetée par un humain ou un mage, qu’il faut retrouver, afin de la rompre. Par ailleurs, la lycantrophie étant héréditaire, l’on peut se demander si les êtres maudits ne possèdent pas un gêne dormant.
Il est important pour un Sorceleur de connaître la réalité cachée derrière la superstition, qu’il soit question des origines d’une créature, ou de ses faiblesses. De cela peut dépendre l’issue d’un combat. Et c’est malheureusement en partie à cause de ces fables et de cet obscurantisme, que les populations sont si vulnérables face à leurs prédateurs.
Ciri affronte glorieusement la Cocatrix.
3) Hybrides et Draconides : sous l’aile du Sorceleur
La légende de la Cocatrix est tout aussi plaisante. Il s’agirait d’une créature hybride, possédant une tête de coq, des ailes de chauve-souris et un corps de serpent. Prends garde car la Cocatrix est parfois confondue avec le Basilic, et ce depuis qu’elle devient populaire, au douzième siècle. Il est fameux de savoir que, au Moyen-Age (et je parle bien de ta réalité, lecteur) ; un coq, suspecté d’avoir enfanté une Cocatrix, a été envoyé au bûcher. Ainsi, les populations de l’univers du Sorceleur ne sont guère plus naïves que nous avons pu l’être. Dans The Witcher, le Père de Tretogor stipule qu’une Cocatrix naît d’un œuf pondu par un « coq immoral », puisque celui-ci a forniqué avec un autre coq. L’œuf doit ensuite être couvert par ni plus ni moins cent serpents ! On prétend que la Cocatrix est capable de changer ses victimes en pierre, d’un regard. Et pourtant, d’après Geralt, la menace est ailleurs, car « les yeux d’une Cocatrix ne sont pas plus dangereux que ceux d’une dinde furieuse ».
Quant aux Dragons, il n’est pas tout à fait exact qu’ils aient un goût pour les vierges et soient les ennemis jurés des licornes, comme le stipule la « sagesse populaire ». Ce n’est pas non plus en leur livrant un mouton farci de poison que tu parviendras à leur faire cracher « du feu par la gueule et par le cul », je te prie de me croire. En revanche, il est indéniable que le Dragon possède une intelligence qui n’a d’égale que l’avidité qui le pousse à amasser des quantités importantes d’or. C’est pourquoi jamais un chevalier n’est vraiment allé affronter un Dragon, pour sauver un village ou une demoiselle en détresse. La cupidité est la seule motivation. La réalité qui se cache derrière fables et superstitions remet donc bien des choses en perspective.
Conclusion
Entre nécrophages, revenants, êtres damnés et autres créatures ailées, nous en avons parcouru du chemin. J’ai essayé de démarquer les superstitions issues de notre propre culture de celles du jeu, bien qu’elles soient souvent semblables. Un Sorceleur comme Geralt de Riv est capable de les décortiquer et de les remettre en question, afin de proposer une réalité plus crédible, et ce même dans un univers fantaisiste et médiéval. Le bestiaire s’alimente des croyances et superstitions de cette période obscurantiste, au point de les tourner en dérision. Et ce, pas seulement pour en rire de manière satirique, mais aussi pour installer un univers aussi cohérent que possible.
Ainsi nos chemins se séparent-ils. J’espère que tu auras pris du plaisir à parcourir ces lignes, et que tu auras – soyons fous – appris quelques anecdotes, qui te feront briller pendant ta prochaine soirée raclettes. Bien entendu, je n’ai sélectionné qu’un échantillon du vaste bestiaire du jeu. J’aurais pu parler de créatures considérées à tort comme des divinités, tel de Leshen, esprit de la forêt ; ou encore de bêtes artificielles engendrées par les mages, tel le Golem.
Pour finir, mes sources d’informations se limitent au jeu, à wikipédia (et oui, tu vas faire quoi ?), ainsi qu’à l’encyclopédie Le Monde de The Witcher, dont sont tirées toutes les citations et que je te conseille vivement de lire !