Marvel’s Spider-Man 2 | Un jeu Double-Face

En 2018, Insomniac Games frappait fort avec son Marvel’s Spider-Man. Ce jeu, en dépit de ses nombreuses qualités, ne m’avait pas laissé un souvenir impérissable, notamment à cause de ses quêtes secondaires et de ses collectibles plutôt répétitifs et ennuyeux. Je frémis autant que des plumes de pigeon en repensant à tout ceux que j’ai dû pourchasser, à travers les gratte-ciels de New York. J’avais déjà plus apprécié le pourtant plus léger épisode centré sur Miles Morales, paru en 2020. Il faut dire qu’il s’agissait de l’un de mes premiers jeux sur PlayStation 5 et je ne pouvais que saluer la claque visuelle. Somme toute, j’aimais bien la saga initiée par Insomniac Games, mais pas au point de me précipiter sur le dernier volet : Marvel’s Spider-Man 2, sorti en octobre 2023. Comme dirait Schwarzy, ce fut une « monumentale erreur », car j’ai passé un excellent moment. Ce nouvel opus n’a pas seulement amélioré ce qui avait été initié par ses prédécesseurs ; il est doté d’une dualité si maîtrisée, au niveau de l’histoire comme du gameplay, que cela l’a rendu passionnant. Je vous préviendrai en cas de spoilers, aussi est-il temps de s’engouffrer dans la toile de l’araignée.

L’histoire de Spider-Man 2 est littéralement passionnante car elle manie, d’une main de maître, la dualité, dans tous les sens du terme. Ce n’est un secret pour personne, le jeu nous glisse dans la peau de deux Spider-Men : Peter Parker et Miles Morales. Fait surprenant, ils seront confrontés à deux antagonistes distincts. Le premier, Kraven, est non seulement charismatique, mais son instinct de Chasseur permet de mettre le grappin sur d’autres vilains de l’univers Spider-Man. Le deuxième antagoniste, pourtant très tôt annoncé par les premières images du jeu, apparaît plus tard. Il s’agit de Venom, le reflet négatif de Spider-Man. Le jeu ne pouvait qu’être empli de duplicité.

Mais ce n’est pas tout, Peter n’a plus à se reposer seulement sur son amitié avec Miles. Comme cela avait été annoncé plus tôt, Harry Osborn est de retour. Le meilleur ami de Peter a envie de travailler avec lui, au sein de la Fondation Emily-May, afin de « guérir le monde ». Enfin, nos deux super-héros eux-mêmes ont du mal à jongler avec les deux facettes de leur vie. Peter perd de nombreux emplois à cause des responsabilités entraînées par le masque de l’araignée. Miles, quant à lui, a du mal à se concentrer sur son inscription à la fac, tant New York a besoin de lui.

Cette dualité, on la retrouve aussi à travers des transformations physique et morales (et je ne parle pas de Miles). Il va de soi que nous entrons dans une partie spoilers. Les métamorphoses physiques sont nombreuses dans cet épisode. On peut mentionner la transformation spectaculaire du docteur Connors en Lézard, et bien sûr celle de Peter Parker lorsque son costume devient plus organique et noir. Mais ces changements physiques n’auraient pas d’impact s’ils n’avaient pas autant d’effet sur l’histoire, la mise en scène ou le développement des personnages. Il va de soi que Peter est confronté à une part plus sombre de lui-même, au risque de décevoir ses proches et de basculer dans le côté obscur. Ce dilemme moral concerne d’autres personnages, à commencer par Miles, qui doit toujours lutter contre la tentation de tuer Mister Negative, le vilain ayant causé la mort de son père. New-York elle-même est transfigurée lorsque Venom s’emploie à contaminer tous ses habitants. Je ne m’attendais pas à une écriture aussi maîtrisée, peut-être à cause des récents films de super-héros que j’ai pu voir. Fin des spoilers.

Les joueurs et joueuses ont tendance à attendre une véritable révolution à chaque fois qu’un nouvel épisode de leur saga préférée sort. Je pense que c’est un tort. On ne peut pas s’attendre à un reboot à chaque nouvel opus, au point de crier – fort injustement – au DLC, dès lors qu’une suite est dans la continuité de ce qui a été réalisé. Ainsi, Marvel’s Spider-Man 2 ne propose pas d’évolution drastique au niveau du gameplay. Pourquoi le ferait-il, dans la mesure où celui-ci fonctionnait déjà très bien ? En revanche, il propose quelques nouveautés bienvenues, et surtout une meilleure maîtrise de certaines mécaniques.

Là où la saga a toujours brillé, c’est au niveau de son sens du spectacle. Les cinématiques et les combats de boss sont impressionnants. Spider-Man 2 nous met d’ailleurs dans le bain, ou devrais-je dire dans le bac à sable, en nous incitant à affronter le gargantuesque Homme Sable, dès son intro. On peut, sans mal, qualifier cet opus de jeu fun. Il est difficile de s’ennuyer entre les quêtes, dans la mesure où le mode de déplacement est à lui seul très ludique. C’est toujours un plaisir de se balancer d’une toile à une autre afin de traverser New York, et ce même si la map contient plus de quartiers qu’avant. C’est si ludique qu’on rechigne à utiliser les voyages rapides, pourtant déblocables. Par ailleurs, chaque trajet est ponctué d’appels téléphoniques faisant avancer la narration, ou commentant l’actualité de façon humoristique. Je pense notamment aux commentaires du très agréable J. Jonah Jameson. Spider-Man n’est plus seulement capable de sauter et de se balancer, il peut désormais planer. Le delta-toiles est ni plus ni moins un gadget mais force est de constater qu’il a son utilité dans certaines missions, ou tout simplement pour aller rapidement d’une rive de New York à l’autre.

La cité est bien remplie par des quêtes secondaires bien dosées. Non seulement elles ne sont pas trop nombreuses, mais elles évitent aussi de se répéter. D’aucuns diront que le nombre de mini-jeux différents est trop important. Je dois reconnaître qu’il s’agit d’un cache-misère, mais je me suis justement laissée prendre au jeu. On se doute que les quêtes très annexes et les collectibles ne sont là que pour gonfler la durée de vie, mais c’est tout de même plus plaisant quand ils sont diversifiés et ont une finalité, comme une quête finale plus travaillée ou une cinématique faisant référence à un personnage en particulier. C’est beaucoup plus gratifiant. Certains mini-jeux permettent même de mettre en exergue les fonctionnalités de la manette DualSense. C’est très léger et anecdotique mais je me devais de le souligner, tant l’ensemble des jeux PS5 semblent oublier combien cette manette a du potentiel. Ce que j’apprécie moins, c’est les quelques bugs auxquels j’ai été confrontée, alors que je n’en ai souvenir d’aucun, dans les précédents opus. Mais cela reste anecdotique.

Malgré la gravité et la profondeur qu’il est capable de démontrer, Spider-Man 2 n’oublie pas qu’il parle de « l’araignée sympa du quartier ». En ce sens, le contenu secondaire et chill fait du bien. Le jeu est à la fois généreux et inclusif. Je pense à l’énorme inventaire de costumes à débloquer mais aussi aux nombreux hommages rendus à des minorités, qu’il s’agisse de la communauté afro-américaine si chère à Miles Morales, d’une mission où l’on incarne Hailey, l’amie malentendante de Miles, ou encore une quête très secondaire mettant à l’honneur un couple de lycéens gay.

Pour finir, et je vais ici spoiler, le jeu est généreux en terme de références aux comics et différentes itérations de Spider-Man, ou de Marvel en général. Lors de l’apparition de Black Cat, j’ai été agréablement surprise de croiser une allusion à Doctor Strange. Il y a aussi beaucoup de références auxquelles j’ai été moins réceptive, car je suis loin d’être une experte en la matière. Ce qui est certain, c’est que les fans de l’homme-araignée seront comblés. Comme le MCU nous y a habitués, Spider-Man 2 propose des scènes post-génériques donnant des indices sur la suite. Ainsi, Norman Osborn en veut farouchement aux Spider-Men, et la fille du nouveau compagnon de la mère de Miles pourrait être Silk. Je suis très impatiente de voir où Insomniac Games va nous mener. Fin des spoilers.

La duplicité ne se manifeste pas seulement dans la narration ou le développement des personnages, mais aussi dans le gameplay. C’est un coup de maître car cela impacte directement les joueurs et joueuses. Naturellement, nous incarnons tour à tour Peter Parker et Miles Morales. Le jeu a trouvé un juste équilibre entre la similarité de leur gameplay et la différence. Ainsi, on peut choisir d’incarner un Spider-Man ou l’autre, lorsqu’on explore New York. Ils possèdent un arbre de compétences commun, mais aussi un arbre personnalisé, chacun. Les combats vont varier selon qu’on incarne Peter, porteur du symbiote, ou Miles, capable de manier l’invisibilité ou la bio électricité. Certaines quêtes annexes sont consacrées à un Spider-Man en particulier, sans oublier l’histoire principale, proposant un équilibre bien rodé, entre les deux protagonistes.

Les phases de gameplay sont aussi pleines de polyvalence. Bien que l’on passe le plus clair de son temps à explorer New York ou à se battre, certaines quêtes principales ont lieu dans la vie civile. Je pense notamment à une soirée que Peter, Harry et MJ décident de passer au parc d’attraction de Coney Island. Cette mission peut sembler anodine mais elle souligne leur lien d’amitié, tout en attisant notre empathie envers eux. D’autres missions, plus rares, permettent d’incarner MJ. Il s’agit de phases d’infiltration, similaires au premier volet, mais autrement plus intéressantes. Je dirais même que l’une d’elles, par sa tension, et par l’aptitude de MJ à se défendre avec un pistolet, m’a rappelé l’ambiance de Resident Evil.

Marvel’s Spider-Man 2 est un vrai caméléon, en terme d’ambiance. Le jeu est capable de nous mener de scènes chill, en passant par des plaisanteries de Peter, jusqu’à des moments spectaculaires voire emplis de tension. Et nous entrons dans une nouvelle phase de spoilers. Certaines scènes, sans pour autant devenir effrayantes, ont une ambiance qui n’a rien à envier à certains jeux d’horreur. La mise en scène autour du Lézard ou des différentes itérations du symbiote, pour ne citer que cela, poussent au respect.

Je dirais même que j’ai été carrément scotchée par certains rebondissements, effets de mise en scène ou partis pris au niveau du gameplay. Alors qu’il est contrôlé par le symbiote, Peter entre dans un combat sanguinaire contre Kraven. Le chasseur, connaissant le point faible de la tenue organique, frappe dans une cloche afin de faire du bruit. On s’emploie alors à immobiliser la cloche avec des toiles de Peter, avant de revenir au combat. Or, lorsque Peter veut tuer Kraven, Miles intervient. Alors, un combat très similaire commence, dans la même arène. Nous incarnons désormais Miles, contre Peter. La même cloche, qui était un obstacle, devient une alliée précieuse. Il convient de la secouer pour déstabiliser l’adversaire et le neutraliser. Ce combat nous confronte à un personnage que nous avons incarné et que, de fait, nous apprécions. Ce n’est pas sans rappeler un certain passage de The Last of Us Part II. Mais cela va peut-être encore plus loin, grâce à cet effet miroir provoqué par l’arène de combat.

Et j’étais loin d’être au bout de mes surprises. En effet, quand le symbiote retrouve le corps d’Harry Osborn, celui qui était un allié précieux, se transforme en Venom. Nous incarnons tout à coup l’ennemi principal du jeu ! Ce chapitre est extrêmement satisfaisant, tant Venom est résistant et puissant. On se surprend à détruire nos adversaires, avec une sauvagerie grisante. Mais dans un coin de notre esprit, on ne peut s’empêcher de se dire qu’on va devoir finir par affronter ce titan invincible… Enfin, le jeu atteint un autre paroxysme en contaminant MJ, à son tour. Ainsi, elle devient Scream. C’est au cours d’un combat féroce que Peter et elle règlent leurs petits problèmes de couple. Spider-Man 2 nous fait incarner des protagonistes et des antagonistes, car les deux se confondent. De la même manière, l’on doit parfois affronter des personnages à qui l’on est attachés. Cette dualité nous impacte donc directement, en tant que joueurs et joueuses. Fin des spoilers.

Marvel’s Spider-Man 2 saura charmer les fans de l’homme-araignée mais aussi celles et ceux qui, comme moi, ont lancé le jeu par pure curiosité. Bien qu’il ne propose pas de changements drastiques, en terme de gameplay, il a su s’améliorer. Le fait que la durée du jeu n’excède pas 30 heures (Platine compris) démontre que les studios commencent enfin à privilégier la qualité à la quantité. Spider-Man 2 m’a surtout surprise par les prouesses de son écriture et de sa mise en scène. Avec un antagoniste comme Venom, le jeu promettait d’explorer tous les méandres de la dualité et il va encore plus loin que je l’espérais. Non seulement l’histoire, grâce à ses personnages ambivalents et ses rebondissements, est passionnante ; mais l’ambiance et le gameplay sont tout aussi captivants. Je ne peux que vous inviter à vous lancer vous-mêmes dans l’aventure de Marvel’s Spider-Man 2.

Assassin’s Creed Mirage | Reculer pour mieux sauter

Assassin’s Creed Mirage, le dernier né d’Ubisoft, est sorti au mois d’octobre 2023. Il s’agit du 13e opus canonique d’une saga à laquelle je n’ai pas joué en totalité, mais dont j’apprécie les différentes itérations. Dernièrement, les Assassins étaient projetés dans de vastes mondes ouverts, dont les mécaniques de gameplay empruntaient tout aux RPG. Si ces épisodes ont du charme à leur façon, ils ont été beaucoup décriés à cause de l’énormité de leur carte, pas forcément jonchée de contenu intéressant. Assassins’s Creed Mirage promettait un contenu plus restreint, se rapprochant des jeux originels. Nous étions donc toutes et tous curieux de vérifier où aboutirait ce retour aux sources.

L’intrigue se situe cette fois-ci à Bagdad, en Irak, au début du 9e siècle. Les joueuses et joueurs incarnent Basim, un simple voleur qui rejoint la Confrérie des Assassins. Il sera alors formé afin de mettre fin à la corruption qui s’étend depuis le cœur de la Ville ronde de Bagdad. Fait plus ou moins étonnant : les phases de gameplay se situant hors de l’Animus ont bel et bien disparu de la saga. Pour rappel, L’Animus est une technologie permettant de projeter la conscience d’une personne au sein d’un personnage historique, afin de découvrir son histoire, grâce à une simulation du passé ultra-réaliste. Bien sûr, cela ne peut fonctionner que si l’utilisateur de l’Animus possède un ADN commun avec le personnage dans lequel il va se réincarner. Les mentions à cette partie d’Assassin’s Creed sont très discrètes, si l’on excepte la fin, mais je dois admettre que ce n’est pas pour me déranger. Ainsi, le rythme du jeu n’est plus inutilement haché, et cela rend l’identité de Basim d’autant plus intrigante. En effet, celui-ci est hanté par des cauchemars oppressants, dans lesquels ils est pourchassé par un Djinn. Ce que j’ignorais aussi, mais qui n’est pas anodin, c’est que Basim apparaît également dans le précédent volet : Assassin’s Creed Valhalla, ayant pour contexte la mythologie viking, à peu près à la même époque.

Mais la révolution d’Assassin’s Creed réside dans son gameplay. Certes, révolution n’est pas le terme adéquat dans la mesure où la saga fait un réel retour aux sources. Mirage n’est pas un RPG se déroulant dans un vaste monde ouvert. A l’instar des jeux précurseurs, il se contente de nous faire explorer Bagdad et ses alentours. Or, la ville est très bien structurée et le dosage de son contenu bien équilibré. Assassin’s Creed Mirage n’invente rien, mais il le fait bien. Le jeu est très circulaire, ce qui le rend à la fois original et agréable. Je m’explique. L’interface elle-même des quêtes ne ressemble pas à une liste verticale de tâches, mais à des missions présentées sous forme de cercles, se reliant progressivement les uns aux autres. Non seulement cela permet de poursuivre la quête principale avec une grande liberté, mais cela accentue l’immersion, car nous avons l’impression que Basim remonte jusqu’au milieu de la toile de l’araignée, au fur à mesure qu’il découvre des indices durant son enquête. Ce qui est circulaire également, c’est Bagdad elle-même. La ville se démarque du désert par des remparts rondes, et semble composée de plusieurs cercles. Au fur et à mesure que l’intrigue se dénoue, les joueuses et joueurs sont naturellement amenés à se rapprocher du cœur de la Ville ronde, où se situe le Palais du Calife. Ainsi, il est normal que la population paraisse moins pauvre et la sécurité plus renforcée tandis que l’on s’enfonce dans la cité. Le jeu est bref (il m’a fallu moins de 30h pour le terminer, mais je l’ai platiné et j’ai largement pris mon temps), cependant il est bien pensé, ce qui rend la progression et l’exploration fort plaisantes.

Bien entendu, on y retrouve tous les éléments de gameplay habituels. Basim est un expert en Parkour, capable d’escalader presque toutes les surfaces et de se déplacer très rapidement dans la ville ; bien qu’il soit pratique d’utiliser une monture, surtout lorsqu’on se rend dans le désert. La ville de Bagdad foisonne de choses à faire, qu’il s’agisse de détrousser des passants, de monter au sommet de certains bâtiments pour éclaircir la map ou de chercher des collectibles. Ubisoft semble avoir pris en compte certaines critiques car les collectibles en question sont moins nombreux que d’habitude, bien que la quantité ne soit pas négligeable. Le plus frappant, c’est qu’il n’est pas toujours question de se rendre bêtement sur un point de la carte pour récolter un objet. Par exemple, certains coffres nécessitent de se creuser la tête quelques instants pour comprendre comment les obtenir. Cela semble anodin mais nous sommes tellement guidés et peu amenés à réfléchir, dans les jeux vidéo, de nos jours, que ça fait du bien. D’autres collectibles sont liés à des quêtes secondaires, ce qui renforce l’illusion de leur utilité. Mais attention, Ubisoft restant fidèles à eux-mêmes, la quête des livres cachés est buguée, ce qui peut rendre laborieuse l’obtention des trophées « érudit » et « explorateur ». Enfin, pour faciliter le tout, Basim peut compter sur son aigle, Enkidou, pour repérer les gardes ou les points stratégiques de la map.

La plupart des missions consistent à s’infiltrer dans un lieu afin de quérir des informations, sauver un prisonnier ou tuer quelqu’un. Il n’y a aucune prouesse en terme d’écriture mais les quêtes ne se répètent guère et certaines s’avèrent même sympathiques. Il est par exemple plaisant de voir Basim emprunter un déguisement de malade, ou d’eunuque, selon les endroits où il souhaite s’infiltrer. Ceci étant dit, ayant la patience et la délicatesse d’un éléphant dans un magasin de porcelaine, l’infiltration ne dure jamais bien longtemps avec moi. Basim n’est pas très résistant au corps à corps, mais il possède toute une artillerie de gadgets rendant les combats tout de même ludiques. Outre les quêtes principales, le jeu dispose de quêtes annexes (nommées contrats) déjà plus redondantes, mais nécessaires si l’on souhaite débloquer toutes les compétences. J’ai trouvé les Récits de Bagdad mieux scénarisés et intéressants, puisqu’ils nous amènent à rencontrer différents individus, ayant besoin de services un peu plus diversifiés. Somme toute, cet Assassin’s Creed revient radicalement en arrière. Même au niveau des graphismes, je ne trouve pas qu’il soit à la hauteur des facultés de la PS5. Je n’ai pas compris pourquoi Basim a 20 ans, alors qu’il a l’air d’en avoir 40. Le jeu est bien sûr sauvé par une direction artistique des plus charmantes, qui, combinée à l’exploration bien dosée, rend Bagdad très attrayante.

Pour conclure, il me semble important de revenir sur la fin du jeu. De fait, ce paragraphe contient des spoilers (sur Mirage et God of War). Après avoir mis fin à la menace de ses ennemis, Basim retourne là où il a été formé, non seulement parce que l’école est prise d’assaut, mais aussi parce qu’il souhaite explorer le Temple, afin d’en apprendre plus sur ses cauchemars et sa propre identité. Son mentor, une meurtrière aguerrie du nom de Roshan, tente vainement de l’en empêcher. Basim n’en fait qu’à sa tête et s’y rend, en compagnie de sa vieille amie, Nehal. Là-bas, le héros découvre un étrange sarcophage ainsi qu’une vérité dérangeante : Nehal n’était que le fruit de son imagination. Quand il sort du Temple, Basim n’est plus le même car Enkidou préfère le griffer plutôt que de lui apporter son soutien. J’ai d’abord pensé qu’il s’agissait d’une allusion très subtile à l’Animus. Ainsi, Nehal serait la descendante de Basim, restée bloquée dans la réalité virtuelle, pour une raison ou une autre. Cela expliquerait pourquoi elle n’était pas vraiment là, ainsi que leur fusion finale. Mais n’ayant pas fait le jeu précédent, il me manquait des informations cruciales. Basim est a priori un antagoniste dans Assassin’s Creed Valhalla, car il est une réincarnation du Dieu de la malice Loki. Le sarcophage du Temple, lui, est un appareil des Isus. Il s’agit de la première civilisation de la mythologie du jeu, dont la haute technologie a inspiré les travaux d’Abstergo Industries, les créateurs de l’Animus. Nehal n’est donc pas une descendante de Basim mais bel et bien la part refoulée de sa personnalité : en d’autres termes, Loki. Je trouve intéressant qu’un personnage masculin et l’autre, féminin, fusionnent ; car Loki est après tout un changeur de peau. A la fin du jeu, Basim n’est plus l’allié ni de Roshan, ni d’Enkidou, puisque la personnalité de Loki a repris le contrôle, après avoir été étouffée pendant bien longtemps, à cause du châtiment d’Odin. Pour mieux appréhender tout cela, il faut bien sûr avoir quelques connaissances de la mythologie nordique. Loki décide ainsi de repartir dans les pays nordiques. Le Djinn hantant les cauchemars de Basim, quant à lui, symboliserait l’un de ses tortionnaires. Bien qu’il m’ait fallu du temps et des recherches pour la comprendre, j’ai beaucoup aimé cette fin car elle est à la fois surprenante, subtile et efficace. Elle m’a par ailleurs beaucoup rappelé l’épilogue de God of War, où l’on apprenait que le vrai nom d’Atreus était Loki.

Somme toute, j’ai tendance à conseiller cet Assassin’s Creed Mirage. Il ne s’agit pas d’un chef-d’œuvre, dans la mesure où il donne l’impression de retourner plusieurs années en arrière. Je ne parle pas du fait de se retrouver à Bagdad, au neuvième siècle, mais bel et bien de la qualité de certains graphismes, ou du retour de vieilles mécaniques de gameplay. Et pourtant, la saga recule pour mieux sauter. J’ai beaucoup apprécié ce retour aux sources car la map est de taille raisonnable, ce qui réduit grandement la quantité de quêtes redondantes, et surtout celle des collectibles. J’ai aimé par-dessus tout l’aspect circulaire du jeu, qu’il s’agisse de l’interface des quêtes ou de la structure de Bagdad, laquelle s’avère plaisante à arpenter, grâce à de jolis panoramas et à une bande originale discrète, mais parfois bien efficace. Compte tenu de sa fin, Assassin’s Creed Mirage est tout à la fois une suite et un reboot de reboot de la saga, mais il est fort plaisant et promet peut-être un avenir plus glorieux pour les Assassins.

Knights of the Old Republic | La meilleure histoire Star Wars jamais narrée

Il y a bien longtemps, dans une galaxie pas si lointaine, BioWare pactisait avec Lucas Arts et Aspyr, afin de concevoir ce qui est – pour beaucoup – le meilleur jeu Star Wars jamais développé. Star Wars Knights of the Old Republic sortit initialement en 2003. S’il s’agissait avant tout d’un jeu PC et X-Box, il fut également porté sur Switch en 2021. C’est d’ailleurs sur cette console que j’ai retenté l’aventure, après l’avoir – je l’avoue – moult fois poncée sur PC. KOTOR a eu droit à tellement d’histoires dérivées (jeu en ligne, comics, romans,…) qu’il semble parfois difficile de s’y retrouver. Il s’agit avant tout d’un RPG proposant une aventure solo (rien à voir avec Han). L’intrigue se déroule quatre millénaires avant l’apogée de l’Empire Galactique vu dans les films ; à une époque où les Sith, encore nombreux, menacent à la fois l’Ordre Jedi et l’Ancienne République. Le seigneur Sith le plus connu est alors un ancien héros : Dark Revan. Mais ce guerrier légendaire a été vaincu, tant à cause de l’assaut des Jedi que de la trahison de son apprenti : le terrible Dark Malak. L’histoire du jeu commence dans un vaisseau pris d’assaut par les Sith, car il abrite la célèbre Jedi Bastila Shan. Le protagoniste que nous incarnons – un soldat – se réveille dans une cabine du vaisseau. De fait, et au rythme d’une bande originale de haute qualité, nous sommes tout de suite plongés dans le feu de l’action.

L’équipe part à bord de l’Ebon Hawk pour trouver un moyen de neutraliser Dark Malak (à droite).

Star Wars Knights of the Old Republic a vingt ans. J’exagère à peine en affirmant qu’il pourrait encore donner de nombreuses leçons aux RPG actuels. Le protagoniste du jeu est entièrement personnalisable, qu’il s’agisse de son genre, de sa classe, de son apparence ou de ses aptitudes. Nous ne savons pas grand chose sur lui (ou elle), dans la mesure où il souffre d’amnésie. Tous ces codes paraissent très classiques, me direz-vous, mais cela justifie que le héros ait tout à apprendre. Par-dessus tout, il a une marge d’évolution morale, que l’on trouve dans très peu de RPG actuellement. Nos choix d’actions ou de dialogues permettent en effet de le faire basculer vers le côté lumineux ou obscur de la Force.

KOTOR est un RPG comme je les aime, car il est extrêmement riche, sans pour autant être grotesquement démesuré. L’équipage de l’Ebon Hawk (le vaisseau que nous possédons) est amené à explorer sept planètes, et quelques autres lieux moins vastes. Les planètes en question possèdent des endroits aux ambiances différentes ; mais l’espace demeure relativement restreint. Bien sûr, cela est dû aux contraintes techniques de l’époque, mais c’est à mes yeux amplement suffisant. Je préfère de loin une planète intelligemment utilisée et fourmillant de surprises ou de détails, plutôt que des espaces gigantesques, dans lesquels on ne sait pas où donner de la tête, et surtout où les quêtes – si on peut les appeler comme telles – se répètent inlassablement. Oui, les lieux de KOTOR sont restreints mais vivants.

Des hauteurs vertigineuses de Kashyyyk aux profondeurs de Manaan.

Depuis quelques années, certains RPG proposent des villes gigantesques dans lesquelles il est impossible de rentrer dans les maisons ou de parler aux PNJ. Au contraire, chaque porte de KOTOR peut abriter un secret. Les personnages secondaires et autre PNJ ne foisonnent pas, mais sont généralement marquants. On peut discuter avec eux pour en apprendre davantage sur la planète ou pour être confronté à un choix moral. Mais c’est rarement pour récolter une énième quête fedex, comme si nous étions le livreur Amazon du quartier. Il arrive même que des événements s’enclenchent lorsque nous arrivons à un endroit particulier, à tel point du jeu. Ils ne lancent alors pas une cinématique verbeuse qui casse le rythme, mais rappellent simplement que la planète est habitée et vivante. Par exemple, quand un conflit éclate, nous sommes libres de nous interposer ou non. Cela peut être pour défendre la victime comme pour l’extorquer davantage. En deux mots, tout a du sens et une finalité.

Les planètes ne sont en rien répétitives. Le climat désertique de Tatooine s’oppose à la forêt de Kashyyyk ou au monde marin de Manaan. Dans chaque lieu, le peuple et le bestiaire varient. Par-dessus tout, chaque planète dispose d’un contexte géo-politique spécifique, et influençable. Nous pouvons ainsi prendre le parti d’un clan ou d’un autre, ce qui aura un impact sur l’avenir du monde. L’opposition se fait souvent entre un clan colonisateur et un peuple indigène, ou entre un parti écologique et l’autre peu regardant du bien-être de la nature. Et ce n’est pas aussi manichéen qu’on pourrait le penser. Je pense à Taris, où la population est hiérarchisée selon sa situation sociale, les aliens étant méprisés et les malades étant carrément prisonniers du quartier souterrain, où ils peuvent être transformés en rakgoules. Est-il alors plus juste d’offrir l’antidote aux contaminés, ou bien de les laisser mourir afin de fournir l’échantillon à un docteur qui pourrait en sauver un plus grand nombre ? Bien que nous explorons les planètes pour chercher des indices sur les Sith, nous n’avons pas l’impression d’aller d’un point A à un point B, pour suivre vulgairement l’histoire. Nous savons que nous laisserons une empreinte sur la planète visitée. Et en plus, cela contribue à notre évolution vers le côté obscur ou lumineux de la Force. Manaan est assez marquante dans ce sens puisque les décisions que nous prenons, dans la station (stressante) d’extraction du Kolto, peuvent entraîner la gratitude des habitants de Manaan ou – au contraire – les inciter à nous bannir.

Le héros, Carth et Bastila visitent Dantooine, tandis que des apprentis Sith s’entraînent sur Korriban.

Comme si cela n’était pas assez passionnant, la plupart des quêtes peuvent se résoudre de bien des manières. Il est possible de perfectionner ses talents en persuasion ou en informatique pour éviter certains combats, en manipulant un PNJ ou en piratant un ordinateur pour neutraliser son système de sécurité (robots, tourelles, etc). Je ne prétends pas que KOTOR soit le premier – ni même le dernier RPG – proposant tout cela ; je trouve toutefois que ce n’est pas aussi commun que je le souhaiterais, et que tout cela a tendance à se perdre, dans la multitude de pseudo RPG que nous avons aujourd’hui. Aïe, j’ai l’impression de parler comme un boomer ! Et c’est d’autant plus vrai que je suis influencée par la nostalgie. Je n’oublierai jamais la première fois que j’ai mis les pieds sur Korriban et que j’ai découvert les Sith, à l’apogée de leur pouvoir. On y trouve en effet une académie Sith dont on peut suivre les enseignements, pour l’infiltrer ou au contraire, pour la rejoindre réellement. Je vous laisse deviner ce que j’ai fait…

Mais ce n’est pas tout ! Ce qui rend KOTOR si vivant, ce sont ses personnages jouables. Le protagoniste est rapidement épaulé par Bastila et Carth. La première est une Jedi au caractère bien trempé qui nous instruit et nous conseille. Le second est un héros de la République, qui redoute par-dessus tout la trahison. Il n’y a qu’en leur parlant moult fois qu’on est amenés à découvrir leur passé. S’ils font partie de notre équipe à certains moments ou endroits, ils sont susceptibles de réagir à nos choix (de façon positive ou négative) ou de rencontrer quelqu’un de leur passé.

L’équipe de KOTOR au grand complet. A droite, Bastila refusant des cookies.

L’équipe peut aussi être constituée de Mission, une jeune Twi’lek et Zaalbar, un Wookie. Canderous est un Mandalorien qui n’a pas peur de se salir les mains pour arriver à ses fins. Il permet de mettre la main sur T3-M4, un droïde utilitaire. On peut aussi mentionner Jolee, un vieillard maniant un sabre-laser mais dont le positionnement est ambigu. Enfin, certains personnages peuvent être manqués, comme HK-47, que l’on peut trouver dans une vieille boutique de Tatooine. Il s’agit d’un droïde assassin étrangement sarcastique. Juhani, quant à elle, est une Jedi passée du côté obscur de la Force : il ne tient qu’à vous de l’éliminer ou de parvenir à la ramener sur le droit chemin, afin qu’elle intègre l’équipe.

Comme si KOTOR n’était pas suffisamment avant-gardiste, Juhani est susceptible de tomber amoureuse de vous uniquement si vous incarnez une femme. Bref, chaque membre de l’équipe est particulier, que ce soit par sa race, son passé, ses compétences, son caractère, ses réactions et tout ce qu’il peut apporter. L’équipage de l’Ebon Hawk est l’un des plus attachants qu’il m’ait été donné de croiser. En ce sens, le dénouement de KOTOR est encore plus tragique, si l’on choisit de basculer du côté obscur. Je n’ai jamais vu une intrigue et une fin qui m’ont autant surprise, marquée et même émue. C’est tellement vrai que je n’ai jamais trop osé modifier mes choix, malgré les nombreux runs que j’ai effectués. Mais je ne dirai rien de plus, puisque le twist de KOTOR est ce qui fait tout son charme.

On va peut-être « rancor » pouvoir jouer à Kotor, mais il faut avouer qu’il y en avait bien besoin.

En 2021, le remake de KOTOR, une exclusivité Sony, a été annoncé. En dehors d’une cinématique de quelques secondes dévoilant Dark Revan, nous n’avons pas eu grand chose à nous mettre sous la dent. Pire encore, le développement du jeu semble si laborieux que, tous les quelques mois, la rumeur veut qu’il soit annulé ou, au contraire, ravivé. Si je suis lasse de cet ascenseur émotionnel, j’ai toujours l’espoir que le jeu voit le jour, car il s’agit clairement de l’une des raisons pour lesquelles j’avais investi dans une PS5. Je suis bien sûr prête à attendre tout le temps qu’il faudra afin d’avoir un jeu correctement terminé et abouti.

KOTOR semble si parfait à mes yeux qu’on peut imaginer que je n’attends qu’un vulgaire copié-collé. Oui, et non. Ce qui est exceptionnel pour un jeu de 2003 mérite d’être perfectionné en 2023. Je voudrais que le remake soit extrêmement fidèle en ce qui concerne l’histoire où les différentes planètes à explorer. Je ne serais pour autant pas contre quelques lieux et quêtes annexes inédits, pourvu que les rajouts ne soit pas démesurés ni dénués de sens. Ne me faites pas incarner un Jedi pour aller acheter des œufs ou pour ramener un porg à son propriétaire ! Par ailleurs, force est de constater (sans mauvais jeu de mots) que le jeu originel nécessitait de faire de nombreux allers et retours qui peuvent s’avérer fastidieux pour les joueurs ne connaissant pas la progression par cœur, comme moi. J’imagine que les relations avec les autres membres de l’équipage pourraient être encore plus développées. Une amitié profonde voire une romance pourrait être possible avec chacun d’entre eux, selon notre genre, comme cela s’est vu dans Dragon Age : Inquisition. Il pourrait y avoir encore plus d’interactions entre eux et surtout, il pourrait être possible de les influencer vers le côté obscur ou lumineux de la Force, même si cela pourrait – j’en conviens – altérer l’impact de la fin de KOTOR. (Cette influence de l’équipage, on la trouvait dans la suite de Star Wars KOTOR, un jeu pas mauvais mais oubliable, que j’ai tenté de relancer dernièrement, en vain.)

Et vous, quel camp choisirez-vous ?

Mais KOTOR, premier du nom, n’a pas que des qualités. Les graphismes, en dehors de certaines cinématiques, sont extrêmement archaïques. Je rêve sincèrement de voir le jeu refait avec les graphismes photoréalistes de l’époque, mais aussi une très belle direction artistique. Plus important encore, le gameplay peut s’avérer pénible à prendre en mains pour celles et ceux n’en ayant pas l’habitude. Il s’agit de combats au tour par tour, certes dynamiques, mais qui en ennuieraient plus d’un aujourd’hui. De toute façon, la rumeur prétendait que le remake serait bel et bien un action-RPG. Enfin, certaines phases de gameplay sont carrément devenues presque injouables. Je pense aux courses de fonceurs que je trouvais déjà capricieuses à l’époque, où à l’utilisation de la tourelle, dans l’Espace, quand l’Ebon Hawk est attaqué par d’autres vaisseaux. Ah ça, KOTOR aurait davantage besoin d’être dépoussiéré qu’un certain The Last of Us Part II ! Pour finir, le héros que nous incarnons à tout d’un tank. Comme je le disais dans un précédent article, je rêve que le remake s’inspire de Star Wars Jedi Survivor pour réellement donner la sensation d’incarner un Jedi. Un personnage agile, qui explorerait les endroits les plus reclus, même en verticalité, rendrait l’exploration très agréable. Par-dessus tout, les combats, que l’on choisisse d’utiliser son sabre ou la Force, méritent un nouveau souffle à la fois épique et dynamique.

Voilà, il me semble avoir rappelé tout l’amour que j’éprouve pour Star Wars KOTOR, et expliqué pourquoi j’espère tant qu’un remake voit le jour. Je ne peux que vous encourager à découvrir le jeu original par vous-mêmes, soit dans l’optique de patienter plusieurs années, soit parce que son remake ne verra peut-être jamais le jour. Dans tous les cas, que la Force soit avec vous.

Star Wars Jedi : Survivor | L’équilibre dans la Force

Quelques années après Star Wars Jedi : Fallen Order, sa suite (Survivor) est sortie notamment sur PS5. L’histoire se passe cinq ans plus tard, alors que Cal Kestis est devenu Chevalier jedi. Dans sa lutte contre l’Empire galactique, il cherche un havre de paix pour ses alliés. Cela pourrait être le bastion jedi perdu : Tanalorr. Malheureusement, un certain Degan Gera (rien à voir avec Laurent) souhaite également s’en emparer. Star Wars Jedi : Survivor est une aventure classique, certes, mais très bien équilibrée. Le jeu débute in medias res et propose une histoire bien rythmée. Bien que le troisième opus n’ait pas encore été annoncé, Survivor a tout d’un épisode intermédiaire. Il reste fidèle envers son prédécesseur tout en se voulant innovateur ; mais il n’ose pas trop non plus car aucune porte ne doit être close. Au reste, on apprécie de retrouver des personnages plus approfondis, sans pour autant que l’humour ne soit délaissé. Si le jeu propose moins de surprises que le premier volet, il demeure un divertissement honnête et intelligent. Je suis satisfaite de l’évolution de Cal Kestis, même si – au risque de me répéter – Survivor n’ose jamais aller trop loin.

De manière générale, les graphismes de Star Wars Jedi : Survivor sont très beaux, et le gameplay bien équilibré entre exploration et action. La difficulté du titre n’est pas toujours évidente, tant au niveau des phases de plates-formes que de combats. Comme dans le premier opus, les adversaires proposent une résistance certaine, et la mort renvoie au point de sauvegarde précédent. Toutefois, toutes les données ne sont pas perdues (comme les collectibles amassés entre temps) et il est toujours possible de baisser le niveau de difficulté. Sans être innovantes, les mécaniques de gameplay sont fort abouties et donnent réellement la sensation de se retrouver dans la peau d’un chevalier jedi. Cal Kestis possède une grande agilité ; il est tout aussi adroit avec la force ou le maniement du sabre-laser. Par ailleurs, il est fort agréable de pouvoir le personnaliser tant au niveau de son apparence que de son armement et de ses postures de combat. En plus de pouvoir manier un sabre, deux sabres ou un double-lames ; Cal Kestis peut aussi adopter un style de combat hybride entre le sabre-laser et le blaster, ainsi qu’une posture plus défensive, grâce à un sabre muni d’une garde, tel Kylo Ren.

Outre cette variété des combats, le jeu fait la part belle à l’exploration. Cal Kestis peut visiter environ 6 planètes, au fil de l’histoire. J’ai d’abord trouvé ce nombre minimaliste et assez limité pour un jeu PS5, d’autant que le passage sur certains lieux est très bref. Néanmoins, certaines planètes ont beaucoup plus à offrir qu’il n’y paraît, sans compter qu’elle sont revisitables, une fois que l’on a débloqué certaines compétences. Autant dire que la durée de vie de l’exploration est honorable, sans pour autant devenir exagérée ni trop lassante (si l’on omet certains collectibles ou certains bugs !). Je préfère largement ce parti pris, plutôt qu’un Lego Star Wars qui permettait d’explorer toutes les planètes de l’univers, au risque de devenir répétitif et indigeste. Les activités annexes, loin d’être obligatoires, ne manquent pas. Cal dispose d’un repère au Pyloon Saloon, à Koboh. C’est un lieu intéressant car il peut être développé, en faisant venir des alliés, en remplissant l’aquarium ou en cultivant le jardin, par exemple. La faune et la flore sont assurément riches et vivantes dans Star Wars Jedi : Survivor, où l’on peut d’ailleurs avoir plusieurs montures. A vrai dire, cela faisait longtemps que je n’avais pas pris autant de plaisir à explorer et découvrir des lieux. Certains secrets sont bien gardés, entre verticalité et dissimulation, ce qui m’a fortement rappelé mon expérience sur les deux derniers God of War.

Somme toute, sans être un chef-d’œuvre, Star Wars Jedi : Survivor est une suite honorable. C’est, à mes yeux, un jeu plutôt bien dosé et équilibré. Electronic Arts semble avoir compris que les joueurs préfèrent, de loin, la qualité à la quantité. J’aurais aimé être plus surprise face à une suite plus téméraire, mais je ne peux nier combien le jeu est honnête et divertissant. A vrai dire, j’espère même que, à certains égards, le remake de KOTOR saura s’en inspirer.

Final Fantasy XVI | Le tiraillement entre deux époques

Ce n’est un secret pour personne. Je suis une grande amatrice de la saga Final Fantasy, dont parlent bien des articles de ce blog. Dernièrement, j’avais même rejoué aux six premiers opus, à l’occasion de la sortie de la collection Pixel Remaster. Cela m’a permis de faire un retour aux sources qui ne fut pas inutile pour aborder le dernier titre en date : Final Fantasy XVI. Toujours développé par Square Enix, l’action-RPG est sorti notamment sur PS5, en juin 2023. Ce nouvel opus promettait de renouer avec la fantaisie de la saga. Est-il parvenu à faire vibrer la corde sensible des joueuses et joueurs les plus nostalgiques, sans trahir les attentes des néophytes ou des codes vidéoludiques contemporains ? C’est ce que nous allons voir tout de suite.

Comme à chaque fois qu’un titre principal se présente ; l’histoire se déroule dans un nouvel univers, et plus précisément dans le Royaume de Valisthéa. Celui-ci comporte six Cristaux-mères, dont dépend l’Ether, une substance qui permet aux individus d’utiliser la magie. Six nations sont liées aux Cristaux en question. Et chaque nation possède un Émissaire, autrement dit une personne capable de se transformer en Primordial. Ce n’est là qu’un nouveau nom pour les invocations ou chimères de la licence. Clive et Joshua Rosfield sont deux frères vivant à Rosalia. Le second, bien qu’il soit plus jeune, est l’émissaire de Phénix, l’oiseau de feu. Lorsque leur royaume est attaqué et dévasté, les deux frangins sont séparés. Clive grandit en tant que soldat et esclave d’une nation ennemie. Son destin va changer lorsqu’il va croiser la route de Jill (émissaire de Shiva), de Cid (émissaire de Ramuh) et d’un chien-loup nommé Talgor. Ensemble, ils décideront de combattre le terrible Roi Barnabas et de fonder un refuge pour les utilisateurs de magie traqués. Clive va gagner en maturité et ainsi devenir un homme libre, prêt à tout pour défendre ses proches et ses convictions. Cela n’a rien de surprenant venant d’un Final Fantasy, mais en dépit de personnages archétypaux ; l’histoire se révèle prenante et même particulièrement émouvante, lorsqu’elle atteint son dénouement.

Cependant, le jeu tombe dans plusieurs écueils n’étant pas étonnants, non plus, de la part de Square Enix. Final Fantasy XVI est un jeu aussi linéaire que verbeux. Ne vous attendez pas à un open-world, mais bel et bien à un monde semi-ouvert, dans lequel vous êtes la plupart du temps guidés. Guidés est un faible mot tant le jeu est peu avare de cinématiques. Les amateurs de la saga ou de Kingdom Hearts n’en seront pas surpris mais cela pourra en décourager plus d’un. Final Fantasy est une licence réputée pour ses cinématiques aussi magnifiques que mémorables, mais cela était valable jusqu’à l’ère de la PlayStation 1 ou 2, durant laquelle les cinématiques étaient aussi rares que précieuses. De fait, elles avaient quelque chose à raconter, et surtout, la qualité de leurs graphismes contrastait avec celle du gameplay, au point d’émerveiller. Aujourd’hui, dans bien des jeux, à commencer par ce seizième opus, les cinématiques sont devenues des corvées fréquentes et obligatoires, visant à briser l’immersion et le rythme. Le rythme, parlons-en. Le titre n’est pas avare non plus de quêtes annexes, et malheureusement, celles-ci frôlent le degré zéro du ludisme. Plus d’une permet de développer les personnages secondaires ou de renforcer l’équipement, et c’est heureux ! Hélas, il sera toujours question de faire d’innombrables allers-retours pour chercher un objet, tuer un ennemi, ou juste parler avec quelqu’un ! Le repaire de Clive lui-même illustre le problème de game-design de Final Fantasy XVI. Les lieux et personnages stratégiques, vers lesquels on se dirige le plus souvent, sont dispersés ici et là ; ce qui nécessite une fois encore de nombreux et fastidieux allers-retours.

Fort heureusement, Final Fantasy XVI est pourvu d’un lore tout à fait passionnant, qui permet de se familiariser avec ce qui constitue l’ADN de la série, ou encore de retrouver des éléments familiers. Les références aux titres précédents sont nombreuses, sans pour autant devenir omniprésentes ni gratuites. Au contraire, elles sont amenées de manière intelligente. Ainsi, comme l’exige la tradition, un personnage s’appelle Cid. Clive récupérera lui-même ce nom quand il deviendra à son tour le chef du repaire. On comprend ainsi que Cid n’est pas seulement un prénom, mais aussi un titre honorifique, ce qui expliquerait pourquoi tant de personnages se sont nommés ainsi, jusqu’à présent. La monture de Clive est naturellement un Chocobo. Le repaire abrite un Mog, qui met à jour le tableau des cibles d’élite ; enfin, certaines fermes abritent des épouvantails ressemblant étrangement aux mages noirs des premiers épisodes, ou plus simplement à Bibi dans Final Fantasy IX. Le bestiaire est constitué d’ennemis ou de monstres connus, bien que je regrette son manque de variété. Ainsi, chaque région abrite plus ou moins les mêmes créatures et les cibles d’élite elles-mêmes ne sont pas marquantes.

Voilà qui m’amène à dire que, en dépit d’une base pourtant solide, Final Fantasy XVI manque d’inspiration. Les graphismes sont réalistes, mais les décors et costumes n’ont rien d’iconiques ni même de mémorables. Je veux bien que Square Enix se soit inspiré de Dark Fantasy ou de Game of Thrones, mais était-ce une raison pour rendre tout si banal et si sombre ? La musique elle-même, composée par M. Soken, ne marquera pas l’histoire de la saga. Entendons-nous bien, certains titres sont très bons mais, de fait, ressortis à la moindre occasion, ce qui rend la bande originale un peu redondante. On est très loin de la virtuosité et de la richesse musicale de Final Fantasy XV.

Final Fantasy XVI arrive à rendre hommage, sans parvenir à se réinventer de manière tout à fait convaincante. Heureusement, le titre est sublimé par d’excellentes nouveautés. Je suis assez fan de la manière dont les Primordiaux sont mis en valeur ; non seulement au niveau géo-politique car chaque nation dépend de l’un d’entre eux, mais aussi parce que chaque émissaire peut se transformer. Clive a le talent d’aspirer une partie des pouvoirs des émissaires. Ainsi, détenir les pouvoirs de Shiva ou de Titan, par exemple, lui ouvre un nouveau portail de compétences. C’est une idée très ingénieuse, qui permet de varier les stratégies de combat. Plus important encore, Clive sera lui-même capable de se transformer en Primordial, à un certain point du jeu. Cela déclenche des combats absolument dantesques entre grosses bêtes.

Malheureusement, et nous commençons à en avoir l’habitude, chaque bonne idée est contrebalancée par un défaut. Pour le coup c’est, je le confesse, tout à fait subjectif ; mais je ne suis vraiment pas fan du système de combat. Chaque Final Fantasy réinvente ses combats, certes, mais je ne m’attendais pas à me retrouver face à un Souls-Like, même si cela semble être devenue la grande mode depuis quelques années. Bien que les combats soient très dynamiques, il ne faut pas négliger les esquives et parades, sous peine de mourir plusieurs fois. D’ailleurs, de grosses barres de vie ornent l’écran, pour rappeler combien le boss est un sac à PV. Heureusement, Final Fantasy XVI reste abordable et nullement punitif : tomber KO ne nécessite pas de recommencer le combat depuis le début, sans compter que les sacs de potions sont remplis de nouveau. En tout cas, bien que j’ai passé un bon moment sur le titre, j’ai aussi éprouvé de la lassitude, et surtout aucune envie de me lancer dans la chasse au Platine, qui exige notamment de faire un New Game +, dans un mode de difficulté supérieur.

Se demander si ce nouvel opus est un bon Final Fantasy ou non est un débat qui n’a aucun sens. Malgré l’existence d’un socle commun et de traditions, la saga est connue pour son aptitude à se réinventer constamment. Et ce n’est pas un défi simple, car il lui faut à chaque fois tenter de contenter les fans de la première heure, ainsi que les néophytes. C’est peut-être pour cela que les fans de Final Fantasy sont presque aussi haineux et difficiles que ceux de Star Wars. Blague à part, je trouve Final Fantasy XVI assez équilibré et intelligent. Il est particulièrement bon quand il rend hommage aux fondements de la licence. J’ai été particulièrement charmée par l’histoire, l’utilisation du lore et surtout la mise en valeur des Primordiaux. J’ai malheureusement trouvé le jeu beaucoup moins à la hauteur, quand il s’agit de vivre avec son temps. Je ne suis pas fan des Souls-Like, c’est très subjectif ; mais le contenu du jeu manque aussi un peu d’âme, comme s’il incarnait le mot « Final » en oubliant la « Fantasy ». Par-dessus tout, la linéarité, les cinématiques constantes et la vacuité des quêtes annexes ont eu quelque peu raison de moi. Final Fantasy XV fut beaucoup décrié à sa sortie. Il est vrai qu’il n’était pas exempt de défauts, mais ses personnages, son univers et sa musique m’avaient touchée et transportée. Ce Final Fantasy XVI a été mieux reçu. Peut-être est-il plus qualitatif, ou peut-être veille-t-il trop à contenter tout le monde. De fait, c’est un bon jeu, mais bien trop sage et lisse pour me bouleverser ou pour rejoindre le haut du panier de Final Fantasy.

Resident Evil 4 | Un séjour avec Leon S. Kennedy

Vous vous souvenez de mon voyage avec Ethan Winters, en Europe de l’Est ? J’ai décidé de prendre de nouvelles vacances, mais avec un autre partenaire, car le premier était parfois un peu pénible… J’ai donc pris la destination de l’Espagne en compagnie de Leon S. Kennedy, et pour tout vous avouer, j’ai parfois eu l’impression d’atterrir dans le même village bucolique…

Tout commença lorsque Leon voulut m’amener faire une descente avec lui, en bagnole de flic. Séduite par l’idée, je l’accompagnai, de même que deux policiers locaux. Ces derniers donnaient l’impression de se moquer de Leon, mais de un, je ne parle pas un mot d’espagnol ; de deux, j’étais trop préoccupée par l’ingestion de mon tacos deux viandes. De ce que j’avais compris, ils devaient retrouver une certaine Ashley, qui avait un lien de parenté quelconque avec le Président de je ne sais plus quel pays. Le problème étant que j’avais furieusement envie de soulager ma vessie. Nous nous éloignâmes dans les bois, avec l’un des policiers ; et lorsque je revins sur mes pas ; je tombai nez à nez avec Leon. Avant de pouvoir le soupçonner de voyeurisme, je réalisai qu’il cherchait en fait l’autre flic. Leon cachait décidément bien son jeu. Malheureusement, le policier en question semblait avoir bel et bien disparu. Nous étions dans la forêt et il faisait très sombre. Armée de mon courage habituel, je décidai de suivre Leon comme son ombre…

Nous finîmes par tomber sur un village rural qui me rappela en tout point mes vacances avec Ethan. Je ne cachai pas mon bonheur, et d’ailleurs, les villageois locaux non plus. Ils étaient en train de faire un feu de joie, sur la place du village. Curieusement, cela ne sembla pas plaire à Leon qui se mit à agresser les paysans, les uns après les autres. Je savais que les américains étaient emplis de préjugés, mais pas au point de le voir frapper des petites vieilles. Une fois que Leon fut calmé, nous décidâmes de faire une pause. Le jeune policier s’empressa même de rédiger ce dont nous avions été témoins, en se servant d’une machine à écrire. Il structura son journal de bord en chapitres. Il me parut évident, tout à coup, que ce séjour serait bien plus long que tous ceux que j’avais entrepris jusqu’à présent… Notre objectif consistait à trouver un moyen d’aller jusqu’à l’église. Leon voulait-il se repentir pour ce qu’il avait fait, ou souhaitait-il tout à coup épouser la foi des habitants du village ? Figurez-vous que tout le monde semblait particulièrement pieux, ici. Leon s’empressa de les qualifier de « secte ». Si je rechignai à faire preuve d’un tel préjugé, force était de constater que certains espagnols étaient très étrangement vêtus. Ils semblaient même avoir attrapé un très mauvais virus. Je pense notamment à ce type qui avait les yeux écartés et un sac sur la tête. Pour couronner le tout, il se mettait à courir partout en agitant une tronçonneuse devant lui. C’est vrai que le bûcheron du village devait être débordé, surtout s’il était tombé malade, mais c’était dangereux quand même. Encore que, ça ne prouvait pas qu’il appartenait à une secte…

Quand nous fûmes repus des paysages champêtres, Leon et moi décidâmes d’emprunter une barque pour aller pêcher. Nous eûmes la main heureuse car je n’ai jamais vu un poisson aussi gros que celui que nous attrapâmes ce jour-là. Nous vîmes beaucoup de magnifiques paysages. La flore et surtout la faune étaient extrêmement variées dans cette région. Par contre, il fallait se méfier des pièges à loup. Je tombai constamment dedans, me promettant de les éviter la fois d’après ; mais oubliant cette promesse aussitôt. Nous finîmes par accéder à l’église et, tenez-vous bien, c’est là que nous retrouvâmes Ashley, la jeune fille disparue ! Les villageois ne nous voulaient donc pas que du bien. S’agissait-il vraiment d’une secte ? Leon avait-il donc raison depuis le début ? Notre duo devint ainsi un trio. Et je tiens à dire que, malheureusement, je ne portai pas Ashley dans mon cœur. Celle-ci venait d’être libérée de sa captivité, nous étions pourchassés par des villageois pas très contents ; et tout ce qu’elle trouvait à dire, c’était qu’avec le mauvais temps, elle allait attraper un rhume… D’ailleurs, elle devait déjà avoir de l’asthme, car elle n’avait de cesse de respirer comme un buffle, en trottinant derrière moi. Et puis, très vite, notre trio devint un quatuor. Nous tombâmes également sur un ancien chercheur répondant au nom de Luis. Bien qu’il nous aida à nous échapper du village, je dois admettre qu’il ne m’inspirait pas une confiance absolue. Si je dois faire un compte rendu de cette première étape du séjour, je dirais qu’il était beaucoup plus mouvementé et empli d’action, que les précédents. Bien sûr, cela ne nous empêcha pas de faire des promenades et de flâner. Leon n’avait pas perdu son âme d’enfant car il était toujours aussi fan de pirates. Tantôt nous achetions une carte à l’étrange Marchand qui nous suivait partout, pour faire des chasses au trésor dans le village ; tantôt nous allions dans un stand de tirs pour que Leon tente de gagner des prix en tirant sur des boucaniers en carton. En définitive, nous nous sommes beaucoup amusés. Mais je maintiens que quelque chose clochait dans cette région. Certaines personnes malades perdaient la tête et il leur poussait quelque chose à la place, vous savez, comme dans ce manga… « Parasite ». Ils ne voulaient définitivement pas que nous partions avec Ashley, et c’est pourquoi nous prîmes la fuite jusqu’au château.

Alors, il me sembla que nous basculions plusieurs siècles en arrière, jusqu’à l’ère médiévale. Les lieux étaient magnifiques, mais occupés. Ils appartenaient à un certain Ramon Salazar, qui ressemblait plus à un elfe de maison qu’à Serpentard. La religion semblait encore plus pratiquée ici-bas, car nous croisâmes de nombreux moines. La plupart d’entre eux étaient hostiles, et mêmes les armures décoratives finirent par nous attaquer. Fort heureusement, Leon avait toujours le mot pour rire : «  C’est de la camelote ces chevaliers. » Ah, ah ! Mais Ashley passait son temps à casser l’ambiance. Dès qu’elle n’arrivait pas à faire un saut toute seule, elle s’empressait d’appeler Leon, 50 fois d’affilée. Et puis, elle finissait toujours par se faire capturer, de nouveau ! Je peux dire, sans mentir, que nous avons passé notre temps à « rechercher Ashley ». Malheureusement, Leon finit par tomber dans un piège, et je me retrouvai seule avec elle, sans arme. Bonjour la galère ! Nous dûmes nous faufiler dans la bibliothèque, comme des rats, simplement équipées d’une lampe, afin de trouver un moyen de libérer Leon. Ce fut probablement l’un des moments les plus anxiogènes du séjour. Mais, comme on aurait pu s’y attendre, Ashley se fit de nouveau capturer et, avec le concours de Leon, je tentai de la rejoindre jusqu’à la salle du trône. Malheureusement, nous échouâmes dans les profondeurs. Vous savez, dans les jeux vidéo, il y a toujours un niveau où l’on patauge dans le caca… Mais pourquoi je parle de jeux vidéo ? L’ascension ne se fit pas sans encombre, pour regagner la surface. J’avais peu d’endurance, et il y avait un long chemin à parcourir. En plus, nous croisâmes une fois encore d’étranges créatures, dont des insectes plus gros que moi ! (Ce qui n’est pas peu dire). En tout cas, Leon n’avait pas que des amis, entre une étrange bête increvable, un soldat (Jack Krauser) qui n’arrêtait pas de le traiter de « bleu » et Salazar lui-même. Heureusement, nous prenions souvent le temps de souffler et de nous amuser un peu, au détour d’un ascenseur ou d’un chariot, qui ressemblait au Train de la Mine, chez Disney.

Une fois que nous eûmes fini d’explorer le château, nous quittâmes le Moyen-Age pour nous retrouver au début du vingtième siècle, pour ne pas dire dans un épisode de Call of Duty. L’île que nous venions de rejoindre était protégée par une horde de soldats armés jusqu’aux dents. Partout où je regardai, il y avait des projecteurs, des lasers et des mines explosives. Or, Leon comptait sur ma discrétion légendaire pour ne pas être repéré. Le pauvre, il n’était pas sorti de l’auberge. Je déclenchai l’alerte en à peu près deux minutes, et c’est ainsi que le massacre commença… Je compris rapidement pourquoi l’île était si bien gardée. Elle abritait des locaux où avaient été menées des expériences secrètes. Lorsque nous explorâmes l’un d’entre eux, nous vîmes passer, au loin, dans un couloir obscur, une étrange silhouette blanche et visqueuse à la démarche incertaine. Vous me connaissez, je n’aime pas douter de la gentillesse des gens ; mais je ne crois pas qu’il y en avait une once chez les Regeneradors. Non, Leon pouvait les tuer allégrement, s’il le désirait. Ou plutôt, s’il le pouvait. Nous continuâmes à nous frayer un chemin sur l’île, en dépit des efforts répétés du méchant affreux soldat qui pourchassait Leon partout. Mais en vérité, Jack avait krauser sa propre tombe. Ce n’est que dans les hauteurs que nous accédâmes au laboratoire final, où Leon et Ashley, qui avaient été contaminés, purent se soigner. Pour ma part, je n’avais rien à craindre, car je portais un masque anti-COVID. La fin du séjour fut quelque peu habituelle. Leon tua une vilaine grosse bête. Nous dûmes partir en urgence, en prenant malgré tout le temps de faire un tour en scooter des mers… Mais il y eut un rebondissement final inattendu puisque nous apprîmes, par l’intermédiaire d’Ada, que Wesker était le méchant depuis le début… Malédiction !

Pokémon Écarlate | Retour vers le… Passé

Bien qu’il s’agisse de l’une des licences les plus lucratives au monde, on ne peut pas dire que les jeux vidéo Pokémon brillent de tout leur éclat, ces dernières années. Game Freak et par extension Nintendo ne s’avouent pas vaincus, puisqu’ils continuent à sortir des opus, et ce plusieurs fois par an. Pourquoi s’en garderaient-ils ? Les joueuses et joueurs ont beau crier au scandale à chaque nouvelle parution, les titres continuent à se vendre comme des petits pains. Et je ne leur jette pas la pierre, puisque je me suis moi-même fait attraper par les mailles d’un filet que même le moins subtile des Magicarpe aurait su éviter. Qu’on le veuille ou non, la neuvième génération de monstres de poche est là. Ils évoluent dans une région inédite, Paldea, où l’aventure se veut à la fois plus libre et plus narrative que jamais. En dépit de son ambition, Pokémon Écarlate (ou Violet) souffre de défauts techniques et graphiques prévisibles, si bien que l’on peine à croire que le jeu date de 2022.

Classicisme et contre-courant

Comme dans tout jeu Pokémon, vous êtes amené(e)s à incarner un jeune dresseur ou une jeune dresseuse, qui rejoint l’Académie Orange (pour la version Écarlate). Le prologue est on ne peut plus classique, si bien qu’il rappelle les toutes premières générations de Pokémon. Sitôt votre mère vous a-t-elle prodigué ses derniers conseils que vous choisissez votre premier compagnon de route, parmi trois starters (Poussacha, Chochodile et Coiffeton) avant de partir à l’aventure. Une chose est certaine, vous n’irez pas beaucoup en cours, car vous aurez tout un monde à explorer. Votre objectif ? Trouver votre trésor.

Mais alors que le début semble classique, plusieurs mécaniques sont utilisées à contre-courant. L’exemple le plus adéquat est l’apparition précoce du Pokémon légendaire du jeu : Koraidon. Celui-ci intervient dès le début de l’aventure, puisqu’il fait office de Pokémonture, afin d’évoluer dans le vaste open-world. De la sorte, un lien se crée avec le Pokémon légendaire, plus encore qu’avec votre starter. Certaines missions lui font gagner des compétences, débloquant de nouvelles zones de la map. C’est plutôt bien pensé d’autant que Koraidon ne fait pas tout à fait partie de votre équipe, préservant ainsi l’aura inaccessible qui sied à tout légendaire digne de ce nom.

Vos objectifs sont les mêmes que d’habitude, à savoir compléter votre Pokédex, devenir Maître et mettre fin à la menace d’une certaine Team. Mais une fois encore, on se laisse surprendre par quelque originalité, tant au niveau du fond que de la forme. En fait, le jeu entier ne possède que trois quêtes principales, disponibles en simultané. Vous êtes lâché(e)s dans le vaste monde, où vous pourrez affronter les Arènes dans l’ordre que vous désirerez. En parallèle, il vous faudra dissoudre les quartiers généraux de la Team Star, afin de débloquer de nouvelles zones, et enfin affronter des Pokémon gigantesques dans le but de trouver des épices miraculeuses, pour l’un de vos amis, Pepper. Ainsi, vous êtes totalement libres d’explorer la région à votre guise. Au début, il n’est pas toujours évident de trouver votre chemin, mais le niveau des Pokémon sauvages devrait vite vous guider.

Une narration inspirée

Les quêtes sont très peu nombreuses, mais efficaces. C’est la première fois que je me laisse à ce point entraîner par l’intrigue d’un jeu Pokémon, ou que je trouve les personnages secondaires aussi caractérisés. Certains mini-jeux précédant les Arènes sont peu inspirés, et le titre a du mal à faire intervenir de vrais rivaux ou méchants (au point de risquer la dissonance ludo-narrative puisqu’il faut bien des duels) ; mais dans l’ensemble, la narration est efficace. La Team Star a un véritable passif et est représentée de façon moins manichéenne que d’habitude. La mission nécessitant d’aller chercher des épices est finalement, elle aussi, bien loin de la simple quête fedex de RPG. Il est nécessaire de finir ces trois quêtes pour accéder à la fin du jeu qui réserve, elle aussi, son lot de surprises. Bref, bien que la narration n’ait rien de révolutionnaire ni de particulièrement profond ; c’est un vrai bond ou du moins une bouffée d’air frais venant de la licence Pokémon.

J’ai beaucoup mentionné l’open-world sans préciser que la région Paldea s’inspire de la Péninsule ibérique, comprenant l’Espagne, le Portugal et les îles environnantes. On reconnaît ainsi la faune, la flore et l’architecture hispaniques. Pour ne citer que cela, le bâtiment de l’Académie Orange ressemble énormément à la Sagrada Familia, de Barcelone.

Les nouveaux Pokémon de la neuvième génération ont été imaginés en fonction de cet environnement. On peut mentionner Compagnol, un assemblage de petits rongeurs, Pâtachiot, le chien brioche, Olivini, que l’on retrouve dans les vignes, Terracool, le cousin de Tentacool, ou encore Courrousinge, une nouvelle évolution plutôt charismatique de Colossinge. Le taureau étant l’emblème de l’Espagne, il existe trois nouveaux skins pour Tauros. Celui que vous croiserez dans la plupart des plaines est d’un noir de jais. Selon que vous jouiez à la version Écarlate ou Violet, vous trouverez – plus rarement – un Tauros de type feu ou eau. Ces nouveaux Pokémon sont plutôt mignons et sympathiques, mais pas toujours inspirés. L’un d’eux est tout de même un dauphin qui s’appelle littéralement Dofin. Et tenez-vous bien, il évolue en Superdofin ! Cela ne m’a certes pas empêchée de prendre beaucoup de plaisir à explorer la région de Paldea, riche en environnements variés, afin de débusquer le plus de Pokémon possibles. Chaque espèce se déplace à sa façon et à ses réactions propres sur la map. Un jeu Pokémon ainsi fait était clairement un rêve de gosse.

Archaïsme technique

En parlant d’enfance, j’ai eu l’impression de retourner au début des années 2000, et il ne s’agit pas d’un compliment. On peut dire, sans trop exagérer, que Pokémon Écarlate aurait pu sortir sur PlayStation 2. Les graphismes sont archaïques et ce n’est rien comparé aux défauts techniques du jeu. Les éléments de la carte et les Pokémon sont affichés au dernier moment, les ralentissements sont très réguliers, et ne parlons pas de la caméra complètement folle, surtout pendant les combats. Certes, les graphismes ne font pas tout et les problèmes techniques n’empêchent pas de jouer, mais un tel rendu est ni plus ni moins scandaleux, en 2022.

L’open-world s’inspire clairement de celui de Breath of the Wild mais ne lui arrive, évidemment, pas à la cheville. Comme si l’inspiration n’était pas assez évidente, on retrouve d’ailleurs des coffres rouges, cachés ici et là. Ils sont en fait piégés puisqu’il s’agit d’un Pokémon nommé Mordudor. Bref, le monde ouvert de Pokémon Ecarlate a beau grouiller de Pokémon, et s’avérer assez chill ; il est désespérément vide. Je ne suis pas fan des collectibles ou des quêtes annexes futiles, mais de là à n’en mettre quasiment aucun ! Il est frustrant de n’avoir presque aucun mystère à découvrir dans cette grande map, (du moins avant le post-game, que je n’ai pas fait). Les villes elles-mêmes sont inintéressantes au possible, comparées aux premiers jeux Pokémon. La plupart du temps, il n’est même plus possible de rentrer à l’intérieur des bâtiments, qui ne sont que des façades vides. Les magasins et restaurants se contentent d’afficher des pages d’inventaires et de menus, on ne peut plus répétitifs.

Conclusion

Cette nouvelle génération de Pokémon se distingue par son aptitude à rendre hommage aux premières générations, tout en apportant son lot de nouveautés. Le Pokémon légendaire est une monture permettant d’explorer un monde ouvert intégral. Les trois quêtes principales s’effectuent dans l’ordre désiré. J’ai presque oublié de mentionner l’apparition d’une nouvelle forme de Pokémon, due au Téracristal. Le dernier Pokémon possède des qualités narratives que l’on attendait plus. L’évolution de l’intrigue et la sensation de liberté sont toutefois gâchées par la vacuité de la map, mais aussi le retard scandaleux des graphismes et de l’aspect technique. Une part de moi a été agréablement surprise et s’est bien amusée, avec ce nouveau Pokémon ; l’autre est une fois de plus excédée que Game Freak et Nintendo se moquent à ce point du monde. Ils continuent à vendre, plusieurs fois par an, des jeux bâclés et inachevés. C’est le jeu Pokémon dont j’aurais rêvé quand j’avais dix ans. Alors, peut-être que quand j’en aurai 50, un Pokémon digne de ce nom sortira. Mais ma patience, pourtant plus légendaire que Koraidon, aura certainement atteint ses limites, d’ici là.

Resident Evil VIII | Un séjour avec Rose Winters

Vous vous souvenez du voyage que j’ai entrepris avec Ethan Winters, il y a quelques années ? S’il a étrangement coupé les ponts depuis, j’ai eu l’occasion de retrouver sa fille Rose, devenue une ravissante adolescente. Après avoir fumé quelques joints, (ne le dîtes à personne, je ne sais pas si elle est majeure), nous avons décidé de retourner en Europe de l’Est, à l’endroit où elle vivait lorsqu’elle était bébé. Si vous projetez vous-même de faire ce voyage à l’avenir, je ne vous conseille pas de lire le compte-rendu de nos péripéties. Une dernière chose : soyez indulgent(e)s en me lisant. Je crois que nous avons définitivement trop fumé…

Je ne me souviens pas clairement du voyage, mais seulement que nous nous sommes réveillées dans un endroit sombre et exigu. Très vite, une porte trembla et une voix féminine nous demanda de la libérer. Lorsque nous la sortîmes de là, Rose constata qu’elles avaient un air de ressemblance. Je trouve, personnellement, qu’elle exagérait. Et puis, il faisait si sombre que nous ne voyions pas grand chose. Nous fîmes rapidement d’autres rencontres. Les filles ne semblaient pas très éveillées et les hommes étaient plus que blafards. Ils se traînaient péniblement vers nous en poussant des gémissements. A cet instant, je compris que nous nous étions retrouvées dans un repaire de hippies et de drogués. Mais qui suis-je pour juger ? Nous n’étions pas bien sobres nous-mêmes. Ce n’était cependant pas suffisant pour excuser le comportement de Rose, qui était bien la fille de son père. Elle ne cessait de se plaindre ou de se rendre dans des endroits improbables, quitte à ramper sur le sol ! Elle allait mettre des heures à nettoyer et repasser son linge… A force d’errance, nous finîmes par regagner la surface. Je compris, à ma plus grand satisfaction, que nous avions retrouvé le château de la famille Dimitrescu.

Les lieux appartenaient désormais à l’homme en léger surpoids qui commerçait avec Ethan et moi, autrefois. Il se faisait surnommer le Duc. En le voyant porter un masque et en l’entendant émettre des rires diaboliques, je conclus qu’il était certainement devenu comédien. Les types blafards qui déambulaient partout dans le château devaient composer sa troupe de théâtre. Les lieux étaient aussi vastes et somptueux que dans mes souvenirs. Ils étaient un peu moins propres et ordonnés, voilà tout. Fait assez amusant pour être souligné, le Duc n’avait pas pris la peine de remplacer les fenêtres, depuis qu’Ethan s’était amusé à toutes les briser. Rose avait la même passion pour l’exploration et les Escape Games que son père. Elle se mit en tête de parcourir tout le manoir afin de trouver des masques. C’est vrai que la période du COVID n’était pas tout à fait terminée, mais enfin, elle le faisait avec un sacré acharnement. Ah, j’oubliais ! Tout au long de notre visite, nous fûmes guidées par une personne mystérieuse, qui refusait de dévoiler son visage ou son identité. Il se contenta d’expliquer qu’il souhaitait veiller sur Rose. Pendant un instant, je pensai qu’il pouvait s’agir d’Ethan. Mes doutes se dissipèrent dès qu’il donna son nom : Michael. Je songeai, un instant, qu’il avait pu mentir. Il mit fin à mes derniers soupçons en affirmant qu’il était un ange… Nous avons passé plusieurs heures à explorer le château. Je vous épargne les détails. Badabim. Badaboum. Nous nous sommes rendues à la demeure Beneviento.

C’est avec nostalgie que je redécouvris le lieu de mes précédentes vacances. Si la propriétaire de la maison n’était pas là, elle avait eu la gentillesse de nous laisser toutes ses affaires. Rose se mit ainsi à jouer avec des singes en peluche et des poupées. Je trouvai qu’elle était un peu âgée pour faire cela, mais, une fois encore, qui suis-je pour juger ? Nous finîmes par avoir de la visite. Il s’agissait de jeunes femmes, tellement belles, qu’on aurait pu les prendre pour des mannequins. En revanche, elles étaient très timides. Elles n’osaient venir vers nous que lorsque nous avions le dos tourné. Mais alors, qu’est-ce qu’elles étaient affectueuses ! Elles cherchaient sans arrêt à nous étreindre ! Nous finîmes, je pense, par fumer le pétard de trop, car la maison sembla devenir gigantesque. Les poupées semblaient plus grandes que nous et nous pourchassaient, comme pour faire une partie de cache-cache survitaminée. Elles auraient tout de même pu se passer de brandir des paires de cisailles, car c’était dangereux. Je vous le dis, cette histoire aurait pu mal finir ! Quand nous reprîmes nos esprits, nous nous rendîmes compte que la maison n’était pas déserte mais qu’elle était occupée par… Eveline. J’étais si contente de la revoir ! Rose s’étonna que notre hôtesse soit restée une petite fille, mais elle était encore dans l’exagération, si vous voulez mon avis. Certaines personnes ne grandissent pas beaucoup ; ce n’est pas une raison pour les stigmatiser. Eveline était d’humeur chagrine car personne ne lui rendait jamais visite et qu’elle se sentait seule. Si j’éprouvai de la compassion pour elle, je fus bien la seule. Rose se montra plutôt brute de décoffrage et décida de partir, épaulée par… Ethan. Comment ?! Michael n’était pas un ange et nous avait donc menti ?! La stupéfaction passée, je pensais qu’Ethan était bien un mec et un piètre père, par-dessus le marché. Attendre que sa fille soit presque adulte pour réapparaître, c’était quand même limite limite !

C’était décidé, j’en avais assez. J’avais envie de rentrer. Rose souhaita tout de même rester pour trouver je ne sais quel cristal. Un objet de valeur pour la famille, sans doute. Et figurez-vous que nous croisâmes une autre vieille connaissance : Miranda ! Celle-ci n’avait pas changé et était très heureuse de rencontrer Rose. Elle admit même que c’était elle qui nous avait conviées ici. Je suppute que la discussion dégénéra entre Miranda, Rose et Ethan, qui n’était jamais le dernier pour faire des embrouilles… Et finalement, nous partîmes, les mains vides. Non seulement Ethan n’avait pas souhaité rentrer avec nous, mais Rose avait fait tomber le cristal sur le sol, le faisant exploser en mille morceaux. Tout ça pour ça ! Je pense qu’on ne me surprendra plus à voyager avec les Winters. Enfin, il ne faut jamais dire jamais…

Horizon Forbidden West | La jonction entre deux époques

Horizon Forbidden West, suite de Zero Dawn, est un action-RPG, sorti au début de l’année 2022. Plongés dans la peau d’Aloy, les joueurs et joueuses explorent un open-world post-apocalyptique. La nature a repris ses droits en Amérique Occidentale, mais pas que. La Californie est effectivement sous l’emprise des machines. Bien que je ne sois pas fan de robots géants, Horizon possède un univers contrasté que j’aime bien. Cet univers, bien sûr, n’a pas le même effet de surprise que dans le premier volet. Forbidden West tire son épingle du jeu en s’affirmant comme l’un des titres les plus représentatifs de la next-gen. Cela ne m’empêche pas de regretter une absence de prise de risques ou de sincère originalité.

Un monde de contrastes

Ce n’est un secret pour personne, nous sommes amené(e)s à incarner Aloy, une jeune chasseuse de machines qui n’a plus à faire ses preuves, depuis les événements survenus dans le premier opus. Aloy veut littéralement dire « élue ». Bien que le caractère de l’héroïne se soit affirmé, je regrette qu’elle soit aussi rigide et ne se préoccupe finalement que d’accomplir son devoir, quoi qu’il en coûte. L’écriture d’Horizon ne brille pas par ses personnages mais par l’installation d’un univers atypique et contrasté.

Il est grisant d’explorer un monde à la fois futuriste et primitif. Privés de toute forme de technologie avancée, les différents peuples portent des tenus traditionnelles et vivent en harmonie avec la nature. Ils n’ont pourtant pas à affronter des prédateurs comme les autres. Alors que les animaux se font rares, la terre est foulée par des machines, inspirées de créatures herbivores, carnivores voire de… dinosaures. Certaines machines sont non seulement impressionnantes, mais aussi très menaçantes. La faune et la flore d’Horizon Forbidden West proposent un contraste saisissant, et d’autant plus beau que les graphismes sont magnifiques. Alors que les plaines sont colorées de fleurs multicolores, les machines mécaniques continuent leurs rondes. Lorsqu’Aloy s’aventure dans des ruines appartenant à un autre âge, elle ne tombe pas sur des décombres datant de l’Antiquité Romaine ou de la Préhistoire, mais sur des immeubles plus sophistiqués que les nôtres. Il est incroyable de tomber sur les ruines de Las Vegas, ou encore sur une statue dite antique, représentant un homme habillé de façon presque contemporaine.

Comme si ce contraste ne suffisait pas, le jeu utilise une onomastique assez maligne. Ainsi, les machines et autres intelligences artificielles possèdent des noms faisant référence à la mythologie grecque. On ne présente plus Gaïa, qui, dès l’antiquité, est la déesse de la Terre. Des missions du jeu nécessitent de retrouver Éther, représentant le ciel, Déméter, l’agriculture et Poséidon, dont le nom provient du dieu des océans. Bien naturellement, cette mission se déroule en grande partie dans des décombres inondés. On rencontre aussi les noms d’Héphaïstos et Némésis, qui étaient respectivement les divinités de la forge et de la vengeance. En s’inspirant de peuples primitifs, de mythologie ainsi que de science-fiction, Horizon Forbidden West propose un univers qui sort du lot, et qui remet en question nos perspectives vis-à-vis de l’Histoire ou de l’avenir.

Une impression de déjà-vu

Malheureusement, le système de jeu et les mécaniques de gameplay du titre sont loin d’être aussi imaginatifs. Il s’agit d’un open-world des plus classiques qui, outre la quête principale, propose une flopée de quêtes annexes. Si certaines sont scénarisées, on retrouve d’autres types de contenus, comme les zones de chasse, les camps ennemis, les courses, les creusets et ruines ou encore les sacro-saints collectibles. Bien que l’histoire se situe en Californie, il n’y a rien de nouveau sous le soleil.

La carte du monde est inondée de symboles et nous avons toujours une activité annexe à accomplir. Les activités en question inspirent un sentiment de déjà-vu, ou peuvent se révéler rébarbatives. Je pense particulièrement aux fosses de combat, qui obligent à utiliser des combos impossibles à reproduire par la suite, tant la série de touches est interminable ou capricieuse. Comme tout RPG digne de ce nom, Horizon Forbidden West a malheureusement jugé utile d’intégrer un mini-jeu, nommé Attakth, qui fait penser aux Échecs, avec des pièces et des règles plus personnalisées. En de très rares occasions, l’aventure permet de faire des choix, qui n’ont de toute manière pas de grandes conséquences. Cette notion de choix est tellement rare que c’est à se demander pourquoi elle a été introduite. Pour finir, il me faut souligner la difficulté du jeu, où, même en mode normal, les ennemis sont capables de vous tuer d’un seul coup.

Il est évident que j’ai abordé Horizon Forbidden West avec un peu de lassitude. Cela est certainement dû au fait que j’ai terminé beaucoup de RPG et open-worlds. Qui plus est, j’avais fini Death Stranding, quelques mois plus tôt. On apprécie le jeu de Kojima ou non, mais on ne peut lui retirer le fait qu’il sorte des sentiers battus par l’industrie du jeu vidéo, depuis des années. Aussi ne puis-je m’empêcher de penser que Horizon saura ravir des joueurs moins coutumiers des open-worlds, ou qui seront tout simplement plus galvanisés par l’intrigue que je ne l’ai été. Notons que, même si Horizon Forbidden West n’invente rien, il est indéniable qu’il excelle dans tout ce qu’il emprunte à ses prédécesseurs.

Un jeu à sensations

C’est bien simple, Horizon Forbidden West est l’un des rares jeux qui m’a véritablement donné la sensation d’être sur next-gen, depuis que je possède une PlayStation 5. J’ai déjà évoqué la beauté des graphismes ou de la direction artistique. Bien que le jeu m’ait donné l’impression d’enfoncer des portes déjà ouvertes, force est de constater qu’il le fait très bien. On retrouve ainsi tous les ingrédients majeurs d’un RPG, exécutés à leur paroxysme.

J’ai particulièrement apprécié l’exploration du monde qui se fait toujours de manière progressive, grâce à la possibilité de pirater les grands-cous, qui éclaircissent la carte. Horizon Forbidden West propose une verticalité beaucoup plus aboutie que dans le premier épisode. Venir à bout d’un grand-cou donne véritablement la sensation de gravir des sommets et d’accomplir des prouesses. Les épisodes de plate-forme sont rondement bien menés. Qui plus est, Aloy n’est pas obligée de se déplacer à pieds. Elle peut pirater différentes montures, (dont une ressemblant à un fucking vélociraptor), mais aussi emprunter la voie des airs, ce qui est particulièrement grisant.

Lorsqu’Aloy pirate quelque chose, la gâchette de la manette PlayStation 5 est plus dure et les vibrations sont différentes. Et ce n’est pas la seule fois où le jeu exploite les facultés de la manette Dualsense ! Enfin, Horizon Forbidden West est un jeu malin, ayant bien compris la lassitude de certains joueurs fassent aux open-worlds démesurés. Ainsi, certaines activités et surtout la plupart des collectibles sont loin d’être obligatoires, pour conquérir le trophée Platine. J’ai beau regretter l’absence de personnalité d’Horizon Forbidden West, je ne peux nier à quel point le jeu s’avère généreux et abouti.

Conclusion

Horizon Forbidden West propose un univers contrasté, dans lequel des peuples primitifs affrontent des machines futuristes. Explorer les ruines de Las Vegas offre des sensations inégalables. Ce qui est amusant, c’est que le jeu est un contraste lui-même. Bien qu’il s’agisse d’un titre on ne peut plus représentatif de la next-gen, il demeure l’héritier de tout ce qui s’est fait d’honorable, ou de moins inspiré, dans l’histoire du RPG. Horizon Forbidden West n’invente rien, et pourtant, en parallèle, il conduit les mécaniques de jeu à leur aboutissement le plus complet. Ce titre clôture à merveille l’époque de la PlayStation 4, tout en servant de vitrine à la PlayStation 5, grâce à ses graphismes magnifiques ainsi qu’à une manette Dualsense efficacement exploitée. Mais Horizon Forbidden West manque d’inventivité, à une époque où les joueurs se lassent des open-worlds et souhaitent sortir de leur zone de confort. Même si je n’y ai pas joué, la popularité d’Elden Ring en est la démonstration indiscutable. Somme toute, bien qu’il ne m’ait ni surprise, ni particulièrement faite vibrer, Horizon Forbidden West demeure un jeu irréprochable sur le plan technique. Si le cœur vous en dit, n’hésitez donc pas à découvrir les dernières aventures d’Aloy.

L’analyse de Death Stranding | « L’été où j’ai grandi »

Nous sommes le 1er juin 2022 lorsque je m’apprête à lancer Death Stranding sur PlayStation 5. Ma vie a basculé depuis un an et demi et aucun jeu ne m’a véritablement fait vibrer depuis Little Nightmares II (février 2021) et The Last of Us Part II (juin 2020). Les aléas de la vie m’ont-ils rendue hermétique à l’immersion proposée par les jeux vidéo ? Dois-je me détourner quelque peu de ma passion à l’aube de mes 30 ans ? Très tôt, l’aventure de Sam Bridges m’intrigue. Je me laisse surprendre par l’histoire, a priori cryptique, puis transporter (sans mauvais jeu de mots) par le gameplay. Pendant très exactement un mois, le jeu occupe à la fois mes pensées et mon temps libre. Il fait écho en moi et m’aide à passer un cap, allant jusqu’à me souhaiter un heureux anniversaire le jour fatidique. A l’heure où j’écris cet article, je n’ai pas touché à Death Stranding depuis presque deux mois. Il continue pourtant à occuper mes pensées, après y avoir laissé une marque aussi indélébile que l’empreinte d’un échoué. Death Stranding est de ces jeux que j’oublierais volontiers simplement pour avoir la satisfaction extatique de le découvrir une nouvelle fois. Par son intrigue, son gameplay, ses personnages et son dénouement, il s’est hissé sans problème auprès de mes œuvres vidéoludiques favorites.

Il y a tant à dire sur cette aventure ineffable, difficile à résumer et encore plus à analyser. Death Stranding est un jeu d’un genre nouveau, qui, tout en abordant des thématiques vieilles comme le monde, le fait avec modernisme et témérité. Ambivalente par définition, la dernière création de Hideo Kojima n’hésite pas à renforcer l’immersion jusqu’à son paroxysme, afin de mieux briser le quatrième mur par la suite. Death Stranding n’est pas seulement une lettre d’amour aux jeux vidéo, mais aussi à l’art et au cinéma. Cet assemblage de cultures et de croyances variées est le terrain de jeu de personnages authentiques, inextricablement liés les uns aux autres. Hideo Kojima le reconnaît lui-même : « Je ne veux pas que mes personnages soient de simples lignes de code. Il faut qu’ils soient comme de vraies personnes, qu’ils soient vivants, organiques. Je veux également retranscrire les difficultés qu’ils traversent. » C’est pourquoi cette analyse se fera à travers le prisme des personnages principaux de Death Stranding. Sans doute est-il inutile de préciser que cet article comporte des spoilers.

A strand game

Bridget Strand, le pont entre les mondes

Étendue dans un lit d’hôpital, Bridget Strand (Lindsay Wagner) sait que ses jours sont comptés. Au-dessus de son lit planent les entremêlements de fils dont sa vie dépend, désormais. Ils évoquent aussi la pluie battante qui s’écrase sur le sol, dehors, privant la terre de toute vie. Bridget Strand est la dernière Présidente des États-Unis. Elle espère que son rêve d’unifier les villes survivantes ne s’éteigne pas avec elle. Bridget Strand est à l’origine de tout. Et son nom l’indique. Les personnages de Kojima, aussi authentiques soient-ils, demeurent à la fois symboliques et fonctionnels. C’est pourquoi l’onomastique est très révélatrice. Bridget est un dérivé de « bridge », le « pont » en anglais. Strand renvoie directement au titre du jeu. Ce mot désigne à la fois les liens et les rivages mais aussi l’échouement des grands animaux marins sur la plage. C’est par le Death Stranding que tout a commencé. La sixième extinction de masse a bouleversé l’ordre naturel des choses. La destruction du monde a réduit à néant la barrière qui séparait les morts des vivants. Les âmes en peine des défunts errent sur la terre, pareilles à des échoués. La pluie battante prive les êtres vivants de leur jeunesse et la moindre mort provoque une néantisation dévastatrice. La planète est devenue un environnement hostile dans lequel il faut lutter chaque jour pour survivre. Pour se préserver de la pluie mortelle et des échoués, les survivants se réfugient dans des bunkers, en ville voire à l’écart de toute civilisation. Les liens humains se sont complètement disloqués. C’est pourquoi Bridget Strand souhaite raviver les anciens États-Unis d’Amérique, en créant les UCA. Les êtres humains doivent apprendre à se reconnecter les uns aux autres, pour survivre.

Comme Hideo Kojima le dit lui-même, Death Stranding est un jeu d’un genre nouveau. Il s’agit d’un strand game, consistant à « créer et renforcer des liens, dans tous les sens du terme. » D’autres jeux ont exploité cette mécanique de gameplay par le passé, mais elle n’était pas forcément au centre de l’intrigue et de toutes les préoccupations. Au contraire des titres dont nous sommes coutumiers, il n’est plus question de manier le bâton ou une arme pour progresser. Tuer est pénalisant. L’intrigue ne se termine pas par un affrontement sempiternel contre le boss final. Bridget Strand, ni morte, ni vivante, se révèle également être Amélie, celle qu’elle présentait comme sa fille : un agent d’extinction. Là aussi, l’identité du personnage était révélé par son prénom. Amélie est composé du mot français « âme » et du mot anglais « lie », signifiant mensonge. En dépit de cette trahison, les joueurs n’ont pas à terminer le jeu ni par la violence ni par le meurtre. Au contraire, il est nécessaire de jeter son arme afin d’étreindre Amélie, dans un ultime geste pacifiste.

Sam Bridges, le bâton et la corde

Tout comme Amélie, certaines personnes possèdent des facultés extraordinaires. Le DOOMS permet de percevoir les échoués ou encore de se téléporter sur la grève, un entre-deux liant la terre à l’au-delà. Certains individus sont même capables de revenir d’entre les morts. Il s’agit des rapatriés. Sam Bridges (Norman Reedus), le protagoniste, est l’un d’entre eux. Sam est coutumier de l’errance dans les montagnes, afin de livrer des colis à autrui, mais aussi et surtout de fuir tout contact humain. Après avoir visité Bridget, sa mère adoptive, sur son lit de mort ; Sam accepte, à contre-cœur, de réaliser sa dernière volonté. Il participera activement à la reconstruction des UCA. Pour ce faire, il sera aidé d’un brise-brouillard, l’aidant à détecter les échoués. On utilise comme diminutif BB. Et pour cause, il s’agit d’un fœtus enfermé dans une capsule transparente et permettant de renforcer le lien entre les vivants et les morts.

Le lien, c’est décidément tout ce qui importe dans Death Stranding. L’idée du jeu est pensée autour d’une nouvelle de Kōbō Abe baptisée Nawa (La corde), comme l’expliquait Kojima en 2016 : « Le bâton est le premier outil crée par l’humanité, pour se protéger. Le second outil est la corde. La corde est un outil utilisé pour mettre en sécurité, pour rapprocher les choses qui vous sont chères. La plupart des jeux utilisent le bâton. On frappe, on tire, on attaque. La communication ne se fait souvent que de cette manière. Je voudrais que les gens communiquent non plus par l’équivalent du bâton, mais par celui de la corde. » La corde représente à la fois l’outil manié par Sam pour franchir les obstacles et livrer les colis, mais aussi les connexions qui existent entre les individus. Le porteur est à la fois le vecteur de ces reconnexions et un fervent critique de celles-ci. De prime abord, Sam ne croit pas en la reconstruction du pays et ne pense pas fondamentalement que le monde puisse ou doive être sauvé.

Outre la corde, la main est un autre symbole redondant dans le jeu. C’est la main qui tient la corde, mais c’est aussi celle dont les échoués laissent l’empreinte lorsqu’ils se déplacent ou touchent Sam. C’est une main qui blesse mais qui recherche le contact. Comme les vivants, les échoués ont peur d’être oubliés. Cette main, on la retrouve jusque dans la forme des cristaux chiraux. Elle est omniprésente. Or, Sam a la phobie du contact physique. Death Stranding est un jeu plus lucide que manichéen, qui est capable de condamner ce qu’il défend. Le jeu se veut une critique acerbe du monde moderne, dans lequel les individus ne se voient plus physiquement, mais à travers des écrans. Ils fuient le contact humain et les relations s’émiettent. Les gens ne se soucient plus que du nombre de likes, qui constituent par ailleurs la source de récompense majeure du jeu. Et pourtant, en dépit de cette omniprésence discutable des réseaux sociaux, ce sont eux qui vont permettre aux humains de renouer et d’oser retourner les uns vers les autres. Sam a la mission de connecter les différentes villes et autres habitations plus isolées, au même réseau, afin de raviver la civilisation. Les survivants correspondront de nouveau entre eux, ne serait-ce que par mails. Sam parviendra même à rassembler physiquement un couple qui s’était perdu de vue. Il sauvera des villes entières, grâce à l’apport de vivres et de matières premières et – plus important – il redonnera le goût de l’échange et de la vie aux habitants les plus désabusés.

Mama, le cordon ombilical

J’ai beaucoup mentionné la corde, mais elle est intimement liée au cordon ombilical. C’est lui qui, même s’il est artificiel, permet de connecter Sam à son BB. C’est aussi lui qui, intangible, retient les échoués sur la terre. Sam est à la fois un père et une mère pour ce BB dont on ne sait rien, si ce n’est qu’il se remémore d’étranges flash-back, dans lesquels son père lui parle inlassablement. Sam est lui-même un déraciné. Tout juste sait-on qu’il a été adopté par Bridget et qu’il a perdu sa femme et sa fille, des années auparavant. Bien que tous les types de relations aient leur importance dans Death Stranding, la parentalité est une thématique privilégiée. Aussi discret et pudique soit-il, on sait que Hideo Kojima a perdu son père lorsqu’il avait 13 ans, et sa mère en 2017, à peine deux ans avant la sortie initiale de Death Stranding. Il est lui-même le père de deux fils. La relation parentale est au cœur du jeu, que ça soit par le biais de Sam, ou de Mama (Margaret Qualley), pour ne citer qu’elle. La scientifique était enceinte lorsqu’elle fut ensevelie sous les décombres de l’hôpital, suite à son effondrement. Elle perdit son bébé qui devint un échoué et resta malgré tout lié à elle. Son surnom, Mama, prend tout son sens. Notons que Mama avait une sœur siamoise, Lockne, dont elle fut séparée lorsqu’elles étaient bébés. Les sœurs jumelles finiront malgré tout par être rassemblées.

Fondation et chute du 4e mur

Fragile, une immersion solide

Une jeune femme utilise un parapluie ressemblant à s’y méprendre à des éclats de verre pour disparaître et réapparaître à son gré. Elle répond au doux nom de Fragile (Léa Seydoux), et est justement à la tête de la première entreprise de livraison privée du pays. Contrairement à ce que son patronyme indique, elle est loin d’être vulnérable. Fragile est un des nombreux éléments du jeu renforçant l’harmonie ludo-narrative. Le gameplay et l’intrigue ne se contredisent jamais, si bien que l’immersion est toujours à son paroxysme. A vrai dire, tout à une explication. Si Sam a la possibilité d’utiliser le voyage rapide, c’est parce que Fragile l’aide à se téléporter d’une région à une autre, grâce au DOOMS. Dans un souci de vraisemblance, Sam est contraint de laisser tous les objets et outils qu’il possède dans le lieu dont il part. La mort elle-même ne peut pas mettre fin au jeu ni rompre l’illusion que nous sommes immergés dans l’univers. Sam meurt réellement mais, dans la mesure où il est un rapatrié ; son âme est capable de retourner vers son corps afin de regagner la vie.

Enfin, le concept même du titre exploite des poncifs du jeu vidéo avec le plus grand sérieux. Sam a de bonnes raisons d’explorer un monde ouvert puisqu’il doit reconnecter les villes entre elles. Les quêtes fedex, tellement décriées dans les jeux actuels, prennent tout leur sens puisque Sam est littéralement un livreur. C’est son job de livrer des objets d’un point A à un point B, et il n’est pas le dernier à s’en plaindre ! Paradoxalement, quand d’autres open worlds, aux missions plus diversifiées, exaspèrent à cause de la multitude et la répétitivité de leurs quêtes fedex, Death Stranding parvient à nous surprendre et même à nous passionner. Les livraisons ne sont pas là pour rallonger artificiellement la durée de vie du jeu mais sont notre raison d’être. Tout ce qui est livré facilite la vie des différents personnages du jeu, qui s’ouvrent un peu plus à Sam, à chaque fois, au point de créer des liens. On se sent utile vis-à-vis des PNJ mais aussi des autres joueurs à travers le monde, puisqu’il est possible de fabriquer des routes et autres constructions, dont ils peuvent profiter. S’il peut sembler rébarbatif de gérer l’inventaire de Sam, de ne pas dépasser la limite de poids et de traverser de longues distances, parfois à pieds ; Death Stranding se révèle étrangement addictif. Peut-être est-ce parce que Kojima, en fin connaisseur des poncifs du jeu vidéo, s’amuse avec eux tout en les renouvelant. Les joueurs se sentent investis d’une mission, au sein d’un univers à la fois post-apocalyptique et étrangement apaisant, si l’on omet la menace des MULES ou des échoués. L’univers et l’intrigue sont quoiqu’il en soit assez absorbants pour donner l’envie de continuer à progresser, contre vents et marrées.

Easter Higgs ou easter egg

Un homme drapé de noir attaque Sam, à plusieurs reprises. Il porte l’index au niveau de ses lèvres, comme pour intimer au silence. Il est difficile de deviner la véritable identité de Higgs (Troy Baker) dans la mesure où il porte un masque doré. Higgs pourrait être traduit par « boson », le nom d’une particule en mécanique quantique. Il est incarné par Troy Baker, le comédien que l’on retrouve derrière la plupart des doublages de jeux vidéo, depuis une vingtaine d’années : The Last of Us, God of War, Batman (Telltale) ou Uncharted 4 pour ne citer que cela. Il n’est pas étonnant que Higgs soit masqué dans la mesure où Troy Baker joue lui-même à visage couvert, la plupart du temps. Il finit malgré tout par révéler son vrai visage. Baker a arpenté un large panorama du paysage vidéoludique ; il était donc l’interprète idéal pour faire de Higgs le personnage qui a pratiquement conscience d’être dans un jeu vidéo. En dépit de l’harmonie ludo-narrative mentionnée plus tôt, Death Stranding regorge de moments méta, d’hommages variés aux jeux vidéo et même d’une propension à briser le quatrième mur, surtout par l’intermédiaire du personnage de Higgs. Ainsi, le terroriste est le seul à utiliser le vocabulaire technique du jeu vidéo, comme la notion de « game over ». Il devient l’archétype même du boss en finissant par affronter Sam au corps à corps. Alors, l’angle de caméra change, nous ne pouvons plus que nous protéger ou frapper et – surtout – les barres de vie de Sam et Higgs apparaissent sur les deux côtés de l’écran. Death Stranding, qui se veut si révolutionnaire, mime tout à coup le gameplay d’un jeu de combat. Et ce n’est pas la seule fois qu’il a recours à un tel procédé. Les affrontements contre Cliff Unger nous projettent tout à coup dans un TPS. La version Director’s Cut permet de construire un circuit de course, dans lequel Sam devra réaliser les meilleurs temps, afin de remporter un véhicule inédit…

Kojima s’amuse avec différents types de gameplay et multiplie les références envers les jeux vidéo. Les personnages font eux-mêmes allusion à Mario et Peach lorsque Sam et Amélie se retrouvent sur la grève. De nombreux accessoires du jeu rendent hommage à Cyberpunk 2077 et Horizon Zero Dawn. On trouve même une référence à Silent Hills, lors d’une scène secrète, dans la chambre. Sam fait un cauchemar et aperçoit une silhouette saccadée à travers la vitre de la douche. Pour rappel, Hideo Kojima travaillait avec Norman Reedus (et Guillermo Del Toro) sur Silent Hills, avant ses différends avec Konami. Le jeu d’horreur fut annulé, au point que la démo baptisée P.T, pourtant aussi effrayante que légendaire, soit totalement retirée du PS Store. Passons. Certaines références aux jeux vidéo sont plus subtiles que cela. Les MULES sont d’anciens porteurs qui ont perdu la raison et agissent en groupe, afin d’attaquer et voler les biens des passants. Leur nom ne fait pas seulement référence à l’animal, mais aussi à M.U.L.E, le premier jeu coopératif jusqu’à quatre joueurs, sorti en 1983. Enfin, dans Death Stranding, tous les personnages sont interprétés par des comédiens qui leur prêtent leurs traits ; y compris les PNJ. Ainsi, le vétéran, qui habite dans un bunker isolé et dont il est difficile d’améliorer le niveau de connexion, est incarné par Sam Lake. Il s’agit du créateur de jeux vidéo finlandais que l’on retrouve derrière Max Payne ou Alan Wake, pour ne citer que cela.

Un jeu multiculturel

Die-Hardman, la désillusion américaine

Dans ce monde détérioré, Higgs n’est pas le seul homme qui avance masqué. D’une certaine façon, plus personne ne se rencontre réellement. La plupart des survivants discutent par le biais d’hologrammes, tout au plus. Die-Hardman (Tommie Earl Jenkins) est un mystère car personne ne connaît son visage, ni même son passé. Sam en vient à se demander s’il peut se fier à son supérieur hiérarchique. Bien que la mission de Sam consiste à reconstruire les États-Unis, le jeu ne fait pas la glorification aveugle de l’oncle Sam. Le livreur accepte d’abord cette mission, à contre-cœur, sans croire à sa réussite ou même à son bien-fondé. Certains survivants, ayant connu le monde d’avant, conservent un regard critique vis-à-vis des sociétés dites civilisées. D’ailleurs, même si Sam part bel et bien à la conquête de l’ouest, il se tue à la tâche et est très loin de vivre le rêve américain. Ce regard critique et cette absence de manichéisme se concrétisent à travers le personnage trouble de Die-Hardman. Bien qu’il apparaisse stoïque et droit, nous ne savons rien sur son passé, si bien que l’on finit par se méfier de lui et de la hiérarchie toute entière. Et qui sait ? Peut-être à raison.

Deadman, Dia des Los Muertos

Death Stranding est un jeu crée par un japonais et inspiré par une nouvelle japonaise. L’intrigue prend place dans ce qu’il reste des États-Unis. Le jeu est toutefois beaucoup plus multiculturel qu’on ne le pense, et quoi de plus logique, puisqu’il constitue une ode aux connexions et aux liens ? D’une certaine façon, Deadman (Guillermo Del Toro) est lui-même le point de jonction de plusieurs êtres. Et pour cause, il a littéralement été crée à partir d’autres êtres humains. La cicatrice qu’il arbore sur le front est évidemment une référence à la créature de Frankenstein. Un jeu se questionnant sur la vie et la mort ne pouvait pas faire l’impasse sur le mythe du Prométhée moderne. Le réalisateur mexicain à qui l’on doit des bijoux macabres comme L’échine du diable (2001) ou Le labyrinthe de Pan (2006) a certainement beaucoup inspiré l’esthétisme de Death Stranding. C’est pourquoi le jeu est doté d’une ambiance lovecraftienne et aborde des thématiques chères au réalisateur comme le retour des défunts, souvent habités par la culpabilité. Pour autant, Guillermo Del Toro n’est pas le seul réalisateur à avoir une place de choix dans Death Stranding.

Heartman, « Valhalla Rising »

Un homme fait des allers et retour entre le monde des vivants et la grève, afin d’en percer tous les mystères. Son laboratoire surplombe un lac en forme de cœur. Il s’agit de Heartman, incarné par le réalisateur danois Nicolas Winding Refn (Bronson, Drive). Les pays scandinaves ont une grande influence sur l’univers de Death Stranding. Les paysages en sont largement inspirés et la musique elle-même est en partie composée par le groupe américano-islandais Low Roar. Le cinéma de Nicolas Winding Refn a, a priori, beaucoup inspiré les personnages principaux de l’univers de Kojima. Qu’il s’agisse de Venom Snake (Metal Gear Solid V) ou de Sam, tous deux sont des antihéros taciturnes. Nicolas Winding Refn a par ailleurs réalisé la saga Pusher, qui a révélé Mads Mikkelsen, en 1996. Hideo Kojima était un grand fan de l’acteur danois, dont il s’inspira pour imaginer Sam et auquel il confia le rôle de Cliff Unger, voulu comme le reflet du protagoniste. Cette information a son importance dans la mesure où Kojima semble avoir été particulièrement influencé par le film Valhalla Rising (2009) réalisé par Nicolas Winding Refn et avec Mads Mikkelsen, dans le rôle du guerrier silencieux. Le film, cryptique au possible, peut être résumé par des plans contemplatifs dans les paysages scandinaves, interrompus par une violence assez crue. Plus important, il fait référence au Valhalla, le lieu où les guerriers défunts vont se reposer. Or, la mythologie, qu’elle soit nordique ou non, à son importance dans Death Stranding.

Cliff Unger, du bâton à la corde

La tempête perce le ciel et Sam se retrouve dans l’enfer des tranchées. Il ignore pourquoi, mais il est condamné à vivre l’enfer de la première guerre mondiale. Les soldats avec leur faciès de mort sont légion. Ils traînent dans leur sillage un homme couvert de poix. Est-il leur esclave ou bien leur maître ? Le soldat vétéran fume des cigarettes, lorsqu’il ne réclame pas le silence ou ne tire pas à vue. Il demande, inlassablement, son bébé. Clifford Unger (Mads Mikkelsen) est – à n’en pas douter – l’un des ennemis les plus redoutables du jeu. Nous disions que la mythologie était importante dans l’univers de Death Stranding. Le jeu s’inspire effectivement de la croyance égyptienne selon laquelle nous sommes constituée du Ka et du Ha, l’âme et le corps. Cliff est généralement représenté avec l’index porté à sa bouche, pour réclamer le silence. Un geste que reprend également Higgs. Ce n’est pas seulement un signe d’autorité, c’est aussi une référence au dieu égyptien Horus qui, lorsqu’il est enfant, est représenté dans cette position. Contre toute attente, ce geste a donc une connotation joueuse, voire moqueuse.

Les failles spatio-temporelles dans lesquelles nous entraîne Cliff sont une forme de l’enfer ou du Valhalla. Ce n’est pas seulement un terrain de combat éprouvant mais aussi le purgatoire où est retenue prisonnière l’âme de Cliff, qui ne trouvera jamais la liberté, tant qu’il ne fera pas la paix avec son passé. Tant qu’il n’aura pas retrouvé son bébé.

Avec Higgs, Cliff est le seul boss humain qu’il faut neutraliser. Non seulement il est dangereux, mais il nous traque sans répit, au point que sa menace soit de plus en plus oppressante. La réalité est pourtant très différente de ce qu’on imaginait. Le dernier arc du jeu comporte un rebondissement de taille puisque nous apprenons que Cliff n’est pas le père du BB, mais celui de Sam. Sans le savoir, le livreur revivait ses propres souvenirs. Le soldat, quant à lui, n’avait pas réalisé que son fils était devenu adulte. Nous avions pourtant été prévenus de ce retournement de situation. Cliff signifie « falaise » et unger est un dérivé de anger signifiant « colère » certes, mais Cliff Unger évoque surtout le mot « cliffhanger », un ressort dramatique consistant à provoquer une situation de suspense intense.

Cliff est un personnage double car il est l’antagoniste qui nous empêche d’avancer, avant de nous permettre d’atteindre le dénouement. En somme, Cliff représente le bâton dans les roues, avant d’incarner la corde. Ce personnage énigmatique, à la fois cruel et touchant n’est pas sans m’avoir rappelé Abby, dans The Last of Us Part II. La jeune femme est présentée comme l’ennemi à abattre avant d’ensuite révéler une autre partie de sa personnalité, ainsi que ses points communs avec Ellie. C’est probablement pourquoi le personnage de Cliff m’a autant touchée. D’autres indices sont susceptibles de révéler le lien entre Sam et Clifford. Si vous partez à la recherche des cartes mémoires, l’une d’elles fait référence à God of War (2018) dans lequel un père abrupt et son fils traversent les mondes de la mythologie nordique afin de répandre les cendres de leur défunte épouse et mère. On trouve également une référence à Big Fish (2003), un film de Tim Burton dans lequel le protagoniste n’arrive pas à démêler le vrai du faux dans les histoires contées par son père, au point de le considérer comme un étranger.

Le dénouement de Death Stranding est très émouvant. Le jeu nous contraint à mener une ultime livraison. Il faut amener notre BB à l’incinérateur car il est devenu défectueux. Après une centaine d’heures de jeu, nous sommes autant attachés au BB que Sam. L’intrigue nous force à faire nos adieux avec lui et à le mener à la mort, bien contre notre volonté. Sam décide malgré tout de se connecter une dernière fois au BB et de vivre un ultime flash-back. C’est à ce moment-là que Cliff devient la clé, ou devrais-je dire la corde, qui permet de résoudre la situation. Il montre à Sam comment il l’a libéré de sa capsule, lorsqu’il était bébé, même s’il y avait très peu de chance qu’il survive. Le livreur suit son exemple et décide de libérer son propre BB du sarcophage. Maintenant qu’il a fait la paix avec la mémoire de son père, Sam est prêt à endosser le rôle de parent. Contre toute attente, BB survit et devient, de ce fait, la fille de Sam…

Lou.

Au-delà de toutes les thématiques évoquées, Death Stranding est avant tout un jeu sur le deuil. C’est probablement l’une des pires épreuves que nous sommes amenés à vivre et nous y sommes tous confrontés, un jour ou l’autre. Il est difficile de ne pas en traverser les étapes sans flancher, surtout lorsque nous devons nous-même apporter l’être cher à la mort. Pourtant, en dépit de toutes ces souffrances et incertitudes, vient l’heure de l’acceptation… En dépit de toutes ces difficultés vient l’heure de… l’espoir.

Conclusion, « L’été où j’ai grandi »

Death Stranding est un jeu aussi difficile à résumer qu’à analyser, tant il est dense et cryptique. Si j’ai été sensible à son univers, qu’il s’agisse de l’intrigue ou du gameplay ; à son immersion et en même temps sa prédisposition à rendre hommage aux jeux vidéo et au cinéma issu de tous les horizons ; j’ai avant tout été touchée par ses thématiques et ses personnages, terriblement humains. L’histoire de Cliff, intimement liée à celle de Sam et Lou, a résonné en moi et – je ne m’en rends compte que maintenant – m’a certainement aidé à avancer, à mon tour. Death Stranding est un grand jeu, pas simplement parce qu’il maîtrise l’art du suspense et des mécaniques variées de gameplay. C’est un grand jeu parce qu’il nous donne l’impression de vivre aux côtés de ces personnages dont on se méfie ou auxquels on s’attache ; mais qui tous, sans exception, créent des liens et enseignent des leçons de vie. Jamais je n’oublierai la première fois où j’ai joué à Death Stranding. L’été de mes trente ans.

Cette chronique a été écrite suite à la lecture de l’ouvrage d’analyse «  Entre les mondes de Death Stranding » écrit par Antony Fournier et édité par Third Edition, ainsi que l’Artbook officiel du jeu. Un grand merci à Mystic Falco qui continue à réaliser les miniatures du blog. Dans celle-ci, comme dans les prochaines, deux secrets sont cachés.

Lego Star Wars | La nouvelle formule Lego est-elle vraiment meilleure ?

Il y a bien longtemps, dans une galaxie lointaine, très lointaine…. J’ai découvert les jeux LEGO qui se sont révélés très plaisants. J’ai passé un certain nombre d’heures sur Lego Harry Potter, initialement sorti en 2010. C’est avec une impatience non dissimulée que j’attendais la venue de Lego Star Wars : La saga Skywalker, paru le 5 avril 2022 et annoncé comme « le plus grand jeu Lego jamais créé ». Ce n’est pas tout, la formule habituelle des jeux Lego, qui avait certes déjà évolué avec le temps, a été repensée. De coutume, je suis plutôt friande des sagas ayant le courage de se renouveler. Mais est-ce toujours pour le mieux ? Si certaines nouveautés initiées font de Lego Star Wars un jeu innovant et beaucoup plus fun, d’autres ont rendu l’expérience désespérément chronophage et indigeste. Comme quoi, même les meilleurs d’entre nous peuvent basculer du côté obscur…

Du côté lumineux…

Vous insérez le disque dans votre console et, pourvu que vous soyez fan de Star Wars, des frissons vous parcourent l’échine tandis que vous assistez à la cinématique mettant en scène tous les personnages les plus marquants de la saga Skywalker. Vous avez alors le choix de commencer par la prélogie, la trilogie originale ou la postlogie. Les neufs épisodes de la saga sont scindés en 45 niveaux, où vous savourerez les reconstitutions d’autant plus fidèles que vos pas sont accompagnés des musiques originelles et même de certaines voix officielles, dans la version française. Si vous êtes habitués à enchaîner les niveaux de manière linéaire, ce n’est plus tellement le cas ici. A vrai dire, il est parfois même difficile de différencier l’exploration du monde ouvert du niveau en tant que tel. Le déroulement de l’intrigue est beaucoup plus fluide, et, d’une certaine manière, les niveaux plus courts. Vous aurez d’autant plus l’impression d’être happés par l’histoire que la caméra ne se situe plus au-dessus des personnages, mais près d’eux, voire derrière leur épaule.

Certaines bases du gameplay demeurent les mêmes, qu’il soit question de détruire des éléments pour mieux les reconstruire, ou encore de résoudre des énigmes somme toute simples. D’autres phases de jeux sont plus innovantes et spectaculaires, à commencer par les niveaux dans l’espace et surtout les duels au sabre laser. Jedi et Sith s’affrontent avec énergie, lorsqu’ils ne choisissent pas d’avoir recours à la force, pour déstabiliser leur adversaire ou encore lui jeter des projectiles.

Lego Star Wars ne s’est pas moqué de nous dans la mesure où il est généreux. Outre ces nouveautés, (comme le fait que les PNJ agissent différemment selon le personnage que vous incarnez), le jeu est une reconstitution fidèle et complète de l’univers Star Wars. Dans la galaxie, vous aurez la possibilité d’explorer plus de vingt planètes et ô combien de lieux cultes tirés des films. Presque 400 personnages sont déblocables et tous possèdent des capacités uniques, puisqu’ils sont répartis en neuf classes distinctes ; Jedi, héros, pilleurs, vauriens, chasseurs de prime, vilains, partisans du côté obscur et enfin droïdes astromécanos ou protocolaires. Le jeu propose également une reconstitution de tous les vaisseaux aperçus dans les films. (Les vaisseaux les plus grands sont d’ailleurs des lieux à part entière que l’on peut explorer.) Sur le papier, Lego Star Wars a tout pour plaire, et je dois avouer que je l’ai parfois trouvé aussi impressionnant que plaisant. Et pourtant, après 100h de jeu pour le terminer, j’en suis sortie non seulement ennuyée, mais dégoûtée.

… Au côté obscur

Ce n’est pas la première fois que je m’en plains, mais je préférais l’humour des jeux Lego, avant. A l’époque de Lego Harry Potter, par exemple, les personnages étaient muets. Tout juste se contentaient-ils d’émettre des bruitages. Les cinématiques se concentraient sur un comique de geste ou de situation, et c’était terriblement efficace. Lego Star Wars n’est pas dénué d’humour, cela va sans dire. Certaines cinématiques sont complètement burlesques et décrochent un sourire. Hélas, depuis que les personnages Lego parlent, lesdites cinématiques ressemblent plus à un résumé rapide de l’histoire qu’autre chose. Tandis que le nouveau jeu Lego rend un hommage humoristique à la prélogie et à la trilogie, j’ai trouvé les gags de la postlogie beaucoup plus méta. Certaines cinématiques se moquent allégrement de faits ayant été reprochés à la postlogie, et je ne peux que saluer cette audace même si ce n’est jamais trop irrévérencieux. Personnellement, j’apprécie le personnage de Kylo Ren, mais ça ne m’a empêchée de trouver sa parodie irrésistible.

Au demeurant, le côté le plus sombre de cette nouvelle aventure Lego est sa longévité. Certes, nous étions prévenus, mais l’enfer est pavé de bonnes intentions. J’adopte, naturellement, le point de vue d’une chasseuse de trophées. Vous n’êtes pas obligés de fouiller la galaxie de fond en comble. Mais si vous vous lancez dans cette aventure, attendez-vous à une tâche terriblement chronophage et indigeste. J’ai toujours adoré les mondes ouverts et les collectibles ne m’ont jamais particulièrement dérangée. Aussi tiens-je à féliciter Lego Star Wars pour m’en avoir dégoûtée. Cela commence dans les niveaux en eux-mêmes qui, en plus de proposer les missions habituelles, comme collecter un certain nombre de pièces, intègrent un système de défis. Si certains se réalisent seuls, d’autres sont plus retors et nécessitent d’accomplir une action spécifique. C’est toutefois dans l’exploration de la galaxie que l’on trouve le plus de tâches à accomplir. Non seulement les missions secondaires sont nombreuses, mais elles sont répétitives et inintéressantes à souhait. Ne vous attendez pas à tomber sur une référence à l’univers étendu, ou même sur une mission un tant soit peu prenante ou divertissante. Elles se ressemblent toutes, la moindre action doit être réalisée au moins trois fois, et les allers et retours sont interminables. Ajoutez à cela des exploits, des défis (proposant de retrouver les Porgs ou Wookies errant dans la galaxie) et bien sûr la recherche de briques, qui sont plus de 1000. Lego Star Wars a atteint le paroxysme de l’absurdité et de la vanité d’un monde ouvert exagérément vaste et artificiellement rempli. Vous allez et venez d’un point à un autre, pour récolter des objets insignifiants ou pour réussir des missions toutes moins imaginatives les unes que les autres. Je crois qu’il faudrait bannir de la galaxie le premier jeu ayant eu l’idée d’intégrer un système de collectibles. De nos jours, cela est surexploité au point d’en devenir grotesque.

Pour couronner le tout, ce Lego Star Wars n’est pas si complet que cela. Certains personnages des films dérivés ou des séries disponibles sur Disney + sont payants. Au point où j’en étais, j’ai décidé d’investir dans le personnage du Mandalorien, accompagné de Grogu. Contrairement aux protagonistes disponibles dans le jeu, celui-ci ne possède même pas de voix. Et ce n’est pas tout ! Vous n’êtes pas au bout de vos peines, misérables. A l’heure où j’écris cet article, le jeu est encore truffé de bugs. Cela n’est pas une nouveauté pour les jeux Lego, me direz-vous, mais il s’agit d’un autre record battu. Combien de missions principales ou secondaires ai-je recommencées ? Combien de fois le jeu s’est-il arrêté seul ? Lego Star Wars n’était décidément pas à la hauteur de ses ambitions…

Conclusion

Lego Star Wars voulait être le plus grand jeu Lego jamais créé et il y est parvenu. S’il est plaisant de revisiter les neufs films adaptés avec humour, et de découvrir de nouvelles phases de gameplay, comme les batailles spatiales et surtout les combats au sabre laser ; le reste du jeu est beaucoup moins aguichant. Il vous faudra pas moins de 100 heures pour explorer la totalité de la galaxie. Le monde est non seulement vaste, mais il est jonché de missions annexes insignifiantes et de collectibles au nombre complètement démesuré et grotesque. Ce qui me chagrine le plus, si les jeux Lego continuent dans cette voie, c’est qu’ils perdent leur identité propre. Les jeux Lego originaux avaient un charme bien à eux, qui les démarquait du paysage vidéoludique. Ce Lego Star Wars, en dépit de sa générosité, est un open world comme un autre, ou devrais-je dire pire que les autres. Il n’est plus question de s’amuser dans un grand bac à sable faisant de multiples clins d’œil à une saga ; il s’agit juste d’accomplir une liste de tâches non seulement interminables mais sans âme. Aussi ressemblante la reconstitution de l’univers soit-elle, le jeu n’en est pas moins une coquille vide, dénuée du charme et de la magie qui émanent des films. Le moins que l’on puisse dire au sujet de Lego Star Wars, c’est que la force n’est pas avec lui.