Un lieu, trois jeux : la scène musicale

La sixième saison de Little Gamers démarre enfin ! J’ignore encore si je vais conserver le rythme bimensuel initial, ou si je vais prudemment opter pour la garantie d’un article par mois (sans pour autant m’interdire d’en faire davantage) ; mais c’est avec plaisir que je reviens parmi vous, portant d’une main une manette, et de l’autre, un clavier. Pour ouvrir le bal, quoi de mieux qu’une parenthèse musicale ? De la même manière que j’avais étudié l’utilisation de l’hôpital dans trois séquences de jeux vidéo différents, j’ai cette fois-ci envie de me pencher sur trois jeux utilisant la scène musicale de façon marquante. Si le premier propose une parenthèse musicale aussi simple qu’efficace, le deuxième met en place une véritable mise en abyme. Quant au dernier, il semble directement nous projeter dans une comédie musicale

On commence avec une scène assez célèbre de The Last of Us Part II, dans laquelle Ellie interprète une chanson sous les yeux de sa petite amie : Dina. L’héroïne met la main sur une guitare acoustique dont elle se sert pour interpréter « Take on Me », du groupe A-ha. C’est une scène plutôt apaisante, laquelle contraste avec le prologue difficile du jeu. Après la perte d’un proche, Ellie part à la recherche de ses meurtriers pour se venger. Elle explore alors le centre-ville de Seattle, à cheval, en compagnie de Dina. Il s’agit de l’un des seuls moments du jeu proposant une carte aussi grande et ouverte. C’est comme une parenthèse suspendue dans le temps, durant laquelle Ellie est libre d’aller et venir, presque avec quiétude. C’est une séquence où l’on peut respirer, contrairement au cheminement de plus en plus anxiogène qui attend Ellie. Et c’est très naturellement dans le magasin de musique abandonné que la jeune femme découvre la guitare où elle chantera devant sa belle. En plus d’être une scène apaisante, et certes mélancolique, cette séquence est romantique, puisque Dina dévore des yeux Ellie durant toute la durée de la performance. « T’aurais dû m’embrasser », dit-elle, juste après qu’Ellie ait terminé sa chanson. Ce qui est étonnant, c’est que l’on peut totalement passer à côté de cette scène, en dépit de sa réputation. En effet, si l’on oublie d’explorer la boutique de musique, la cinématique ne se déclenche jamais. Outre sa beauté, qu’est-ce qui rend cette scène si marquante ? La musique et l’instrument sont liés à la personne qu’Ellie a perdue, et la chanson elle-même est un tube des années 80. La version originale est plutôt entraînante, et son clip intéressant, même s’il a vieilli. Il raconte l’histoire d’une jeune femme brièvement aspirée dans une bande dessinée, où elle rencontre l’homme qu’elle aime. Les deux amants doivent donc essayer de se retrouver dans le même univers, pour ne plus être séparés. Ce choix de chanson a d’autant plus de sens, quand on sait qu’Ellie est fan de bandes dessinées. Mais elle interprète le titre de façon beaucoup plus calme et mélancolique, et ce pour des raisons évidentes. Compte tenu des derniers événements, et du monde post-apocalyptique qui l’entoure, il semble de plus en plus difficile pour elle de se laisser emporter par l’imaginaire. Notons que cette musique est tellement liée à The Last of Us, désormais, qu’elle avait été utilisée dans une des bandes annonces de la série d’HBO, et qu’elle apparaît carrément dans l’épisode où Ellie visite le centre commercial en compagnie de sa première copine : Riley. La boucle est bouclée.

La chanson suivante n’est pas une reprise mais a été composée pour les besoins de Final Fantasy VI, par Nobuo Uematsu et Toshiyuki Mori. La vidéo ci-dessus comportant un chant en français, est issue de la version Pixel Remaster. La version originale était moins complexe mais représentait une belle prouesse technique compte tenu de l’époque. Non seulement il s’agit d’un air d’opéra, mais il est incontournable pour pouvoir progresser dans l’intrigue principale. A un certain stade du jeu, les héros ont besoin d’un dirigeable possédé par un dénommé Setzer. Pour attirer son attention, les protagonistes infiltrent un opéra dans lequel Celes remplace la cantatrice Maria, le temps d’une représentation. Il s’agit d’un moment culte de Final Fantasy VI, mais aussi de la saga entière. Celes incarne une jeune femme, amoureuse du chevalier Draco, mais contrainte d’épouser un autre seigneur, après que son château ait été pris par l’ennemi. Il ne s’agit pas exclusivement d’une cinématique dans la mesure où le joueur doit sélectionner les bonnes paroles pour mener à bien la représentation lyrique. La mise en scène alterne entre des plans où l’on aperçoit clairement la scène, les musiciens et le chef d’orchestre ; tandis que d’autres plans nous immergent complètement dans le décor. Dans tous les cas, il s’agit d’une parfaite mise en abyme, et d’une alchimie aussi improbable que sublime, entre l’art du jeu vidéo et celui de l’opéra. Il est d’autant plus cocasse que Final Fantasy VI soit connu pour une séquence tragique et lyrique, quand on sait que son antagoniste n’est autre que Kefka, un psychopathe aux allures de bouffon et de clown.

On change de registre puisqu’il n’est plus question d’un JRPG, mais d’un survival horror. Il ne s’agit plus d’opéra, non plus, mais bel et bien de rock ‘n’ roll ! Les joueurs d’Alan Wake, premier du nom, se souviennent sans doute d’une séquence assez mémorable, durant laquelle il faut tuer des ombres en grand nombre, durant un concert de rock. La musique reste un élément assez majeur dans Alan Wake 2, surtout quand il s’agit de celle composée par le groupe Old Gods of Asgard. Ce groupe est intégré dans l’univers du jeu, par l’intermédiaire des personnages surnommés Thor et Odin. Alors qu’il est perdu dans la dark place, où il est victime des ombres mais aussi des tourments de sa propre imagination ; Alan Wake se retrouve tout à coup plongé dans une comédie musicale. Le joueur incarne toujours le héros, à travers différentes phases de gameplay, qu’il s’agisse d’exploration simple ou de tuer de nombreux ennemis, en particulier lors du solo de guitare électrique. Chaque décor de ce chapitre est ornementé de multiples écrans où l’on voit les différents personnages de la comédie musicale chanter : Alan Wake lui-même, le mystérieux présentateur de talk-show ou encore les membres de Old Gods of Asgard. Bien que la chanson de rock soit absolument jouissive, la mise en scène est – à bien des égards – volontairement ringarde, entre les danses très joviales qui contrastent avec l’ambiance ténébreuse du jeu, les regards caméras ou les personnages qui montrent le chemin au joueur. Vous l’aurez compris, cette séquence, semblant venue de nulle part, est absolument unique et mémorable. Elle mélange d’autant plus les genres et les médias que les personnages de la comédie musicale sont filmés en prise de vue réelle, contrairement au Alan Wake jouable, modélisé en 3D. Vous avez la possibilité de découvrir le passage tel qu’il apparaît dans le jeu, mais aussi le clip incroyable monté à partir des prises de vue réelle (ci-dessus). Pour couronner le tout, la chanson Herald of Darkness a été interprétée sur scène lors des Game Awards 2023, de quoi effacer les dernières frontières qui existaient entre fiction et réalité.

The Last of Us Part II étant un jeu à la mise en scène très cinématographique, il ne semble pas très surprenant que certaines cinématiques se nourrissent de musique, pour renforcer l’émotion. Final Fantasy VI incorpore carrément une mise en abyme, en poussant l’un de ses personnages à jouer dans un opéra. Mais c’est sans doute Alan Wake 2 qui frappe le plus fort, en incorporant une comédie musicale très rock ‘n’ roll, au cœur de l’un de ses chapitres. Non seulement il s’agit d’un vrai passage de gameplay mais toutes les frontières entre différents genres et médias volent en éclat. En tant qu’amoureuse de comédies musicales, j’accorde une attention toute particulière à ces séquences faisant la part belle à la musique. Il ne s’agit bien sûr que de ma sélection personnelle ; aussi, n’hésitez pas à me faire part de passages musicaux vous ayant marqués, dans les jeux vidéo !

Final Fantasy V & VI Pixel Remaster | De la perfectibilité à la révolution

Cela fait plusieurs semaines que nous parlons de Final Fantasy Pixel Remaster sur le blog. J’ai présenté la collection à travers les deux premiers épisodes, avant de m’appesantir sur Final Fantasy III et IV. Même si j’ai une semaine de retard, je me devais de terminer cette série d’articles avant la fermeture estivale du blog. Il est donc temps de parler de Final Fantasy V et VI, respectivement sortis en 1992 et en 1994.

Des mondes de couleurs et de progrès

Final Fantasy V, c’est l’histoire de Bartz (un vagabond), Lenna (une princesse), Faris (pirate de son état) et Galuf (un vieil homme mystérieux et amnésique) qui vont devoir défendre la planète, après la mise en péril des cristaux élémentaires et la chute étrange de météorites venues d’ailleurs. Final Fantasy IV a beau être l’un de mes épisodes favoris, on sent les progrès entrepris avec le cinquième volet, dont la narration gagne en fluidité grâce à des animations plus nombreuses et sophistiquées mais aussi bon nombre de cinématiques. Final Fantasy V propose une durée de vie plus généreuse puisqu’il y a plusieurs mondes à visiter. Mais là où il se démarque le plus, c’est par sa tonalité volontairement légère, renforcée par des animations pleines d’humour et des couleurs très vives. Coïncidence ou non, plusieurs personnages ont un look particulièrement androgyne, à commencer par Bartz ou Faris (dont l’apparence est expliquée par l’histoire). Faris apparaît en tant que capitaine redouté des pirates. Ce n’est que plus tard dans l’aventure que ses partenaires (mais aussi les joueurs) se rendent compte que c’est une femme, préférant tout simplement se genrer et s’habiller au masculin. Faris est, à n’en pas douter, un personnage particulièrement avant-gardiste pour l’époque.

En terme d’exploration et de personnages, Final Fantasy VI n’est pas en reste. Il s’agit certainement de l’un des épisodes de la saga les plus populaires, avec le septième opus. Bien que mes préférences intimes aillent ailleurs, je dois reconnaître qu’ils n’ont pas volé leur popularité. Alors que Final Fantasy VII incarne une révolution technique, marquant l’ère de la PlayStation et de la 3D ; Final Fantasy VI est certainement ce qu’il se fait de mieux, en 2D. Pour commencer, le scénario et les personnages sont particulièrement bien écrits et intelligents, au point qu’on ressente un aboutissement dans l’évolution de la saga. Ce sixième volet est la jonction parfaite entre fantaisie et science-fiction, car les chimères sont au cœur du jeu, tant en terme de narration que de gameplay. Le monde des chimères est la cible de l’Empire, qui souhaite dérober et exploiter leur magie. Ils font régner la terreur en utilisant des armures Magitech et de l’artillerie lourde. D’un autre côté, les protagonistes tentent de préserver la magie et la nature de ceux qui tentent de les exploiter. Quand une chimère meurt, elle se transforme en Magilithe, une pierre qui abrite son âme et qui permet à son porteur d’apprendre la magie, à son tour. Terra n’en a pas besoin, car elle est elle-même à moitié chimère. Cette dernière est probablement l’une des héroïnes les plus marquantes de la saga. Dans les années 90, les Final Fantasy présentent des personnages particulièrement travaillés, qu’ils soient féminins ou masculins. A l’heure où j’écris ces mots, et bien que j’ai déjà terminé Final Fantasy VI par le passé ; je n’ai pas encore fini la version Pixel Remaster. J’ai dû faire une bonne moitié du jeu, qui m’a pourtant déjà remis en mémoire des scènes très marquantes et cultes, comme celle du train fantôme, où Cyan dit adieu à sa famille fraîchement décédée, ou celle de l’opéra, dans laquelle Celes dérobe la place de la cantatrice pour lui éviter un enlèvement, dans une mise en abyme parfaite, tant grâce à la mise en scène qu’à la musique. Le pixel art et le level design de Final Fantasy VI ont vraiment fait un bond en avant, au point que le jeu tente parfois de proposer une illusion de la 3D, dans ses tableaux ou dans ses cinématiques. Certes, c’est maladroit et plus très joli, aujourd’hui, mais on ne peut que saluer cet énième aspect avant-gardiste.

De la frustration à la fascination

J’ai dit beaucoup de bien de Final Fantasy V, mais je dois reconnaître qu’il m’a beaucoup frustrée, par bien des aspects. Pour commencer, de nombreux ennemis et même plusieurs donjons imposent des malus, des altérations d’état ou des handicaps, supposés être originaux, mais qui se révèlent plus pénibles qu’autre chose. Ensuite, chaque membre de l’équipe peut et doit maîtriser une vingtaine de jobs chacun. Il est vrai que cela engendre des possibilités de personnalisation et de stratégie infinies, mais il est aussi très long et fastidieux d’entraîner les personnages, comme de s’habituer à chaque style. En encore, cela a été grandement facilité par les nombreux bonus de la version Pixel Remaster ! Il est vrai qu’il est gratifiant de se retrouver finalement avec une équipe surpuissante, mais le chemin est bien long pour y parvenir. Comme si cela ne suffisait pas, le job du mage bleu nécessite d’être victime de certaines attaques pour les apprendre. Et encore, à condition d’avoir activé une compétence spéciale ! Une dernière pensée enfin pour l’apparition de boss secrets, certes facultatifs, mais particulièrement éprouvants à vaincre, sans la stratégie suggérée par des guides que je remercie chaleureusement. On ne peut assurément pas reprocher à Final Fantasy V d’avoir proposé de nouvelles choses, qui vont d’ailleurs inspirer de nombreux RPGs, par la suite ; mais beaucoup étaient perfectibles.

Heureusement, Final Fantasy VI va s’y employer. Le sixième opus a beau proposer beaucoup de personnages, tous possèdent un job fixe. A vrai dire, chaque membre de l’équipe maîtrise une capacité spécifique ; Strago est d’ailleurs un mage bleu. Mais le système d’apprentissage est simplifié et plus pratique puisque Strago peut apprendre l’attaque, même s’il n’en est pas la cible directe. De plus, une zone de la map permet de rencontrer n’importe quel adversaire vaincu par le passé, ce qui évite de manquer injustement une technique. On pourrait redouter un nombre trop élevé de personnages, mais tous sont marquants à leur manière, grâce à leur histoire, leur personnalité et leur job bien à eux. De plus, ils sont mis en valeur par une narration inédite dans la saga. En effet, il arrive que les personnages soient divisés en plusieurs équipes, qui vivront chacune un scénario différent, dans l’ordre souhaité par les joueurs. Mais ne nous leurrons pas, ce qui a rendu Final Fantasy VI si mythique, c’est probablement son antagoniste. Alors que la saga nous a habitués à des personnifications du mal ou du moins à des ennemis sombres et austères, Kefka est un digne héritier du Joker. Habillé comme un clown, haut en couleurs et prompt aux sautes d’humeur ; Kefka est un adversaire inattendu. Son allure de pantin ne le rend pas moins menaçant car c’est un être fourbe et cruel. Par-dessus tout, ses entrées sont toujours annoncées, en amont, par son rire tonitruant, qui est assurément un bel usage du bruitage, pour l’époque.

Final Fantasy VI possède toutes les qualités de ses prédécesseurs, portées à leur paroxysme. On sent combien Square rêvait déjà de proposer une aventure encore plus vaste, et même en 3D. En ce sens, il est particulièrement révolutionnaire, pour l’époque. Une chose est certaine : maintenant que je me suis remis la genèse de la saga, en tête, il me tarde de découvrir Final Fantasy XVI, sorti il y a quelques jours.