Never Alone & The First Tree | Pourquoi autant de renards dans les jeux vidéo ?

J’ai testé plusieurs jeux indépendants dernièrement, et certains d’entre eux possèdent des similitudes. Never Alone est jouable seul ou à deux et a été développé par Upper One Games en 2014. The First Tree a quant à lui été développé par Do Games en 2017. Non seulement les deux jeux sont intimement liés à l’Alaska, mais par-dessus tout, ils ont pour vedette un renard. Or, le renard est un animal particulièrement populaire dans le milieu du jeu vidéo. Ne vous êtes-vous jamais demandé pourquoi ?

Le renard : symbole de ruse et de spiritualité

De gauche à droite : Sonic the Hedgeghog, Star Fox, Pokémon et Tunic.

Nous avons, en France, et plus largement en Europe, une image parfois péjorative du renard. Autrefois appelé « goupil », l’animal était mis en avant pour sa fourberie dans le Roman de Renart, au Moyen-Âge. C’est d’ailleurs encore le cas au XVIIème, dans les Fables de La Fontaine. Même en Europe du Nord, le renard est assimilé à la ruse et à la malice, puisqu’il s’agit d’une forme emblématique du dieu nordique Loki. Mais il a une toute autre signification en Asie, et plus particulièrement au Japon. Or, même si tous les jeux ne sont pas japonais, beaucoup ont été inspirés par le Pays du soleil levant. Dans le folklore japonais, la femme-renarde peut être aussi malfaisante que bienveillante. Plus important encore, le kitsune est un esprit prenant la forme d’un renard. Il s’agirait d’un messager de la divinité shintoïste de l’agriculture, Inari. Le renard a donc une connotation plus positive et surtout plus mystique. En tant que messager, il peut servir de guide entre les mondes. Enfin, si on veut être plus pragmatique, il peut aussi être très mignon pour devenir une mascotte de jeu vidéo !

De gauche à droite : Seasons after fall, Rime, Spirit of the north et Ghost of Tsushima.

Bien qu’il s’agisse en vérité d’un marsupial, Crash Bandicoot (1996) ressemble à s’y méprendre à un renard. Sans surprise, plusieurs Pokémon s’inspirent de renards, à commencer par Goupix. Quelques années avant, Star Fox (1993) apparaissait sur Nintendo. On peut même remonter jusqu’en 1992, quand Tails, l’ami goupil de Sonic, fait son apparition dans Sonic the Hedgehog 2, sur Master System et Game Gear. Le renard est une mascotte parfaite, mais depuis plusieurs années, en particulier dans les jeux indépendants ; il sert généralement de guide spirituel. La liste est loin d’être exhaustive mais je peux mentionner Seasons After Fall (2016), Rime (2017) et Spirit of the North (2020). Dans le premier, le renard permet de basculer entre les saisons, afin de se frayer un chemin à travers la nature. Le goupil est plus discret dans Rime, qui demeure toutefois un voyage contemplatif et spirituel. Je ne peux que conseiller Spirit of the North qui, en dépit de son caractère contemplatif et épuré, m’a profondément touchée. Le renard n’apparaît pas que dans les jeux indépendants. On en rencontre plusieurs dans Ghost of Tsushima (2020) et, en 2022, un nouveau héros à l’apparence de renard fait son apparition, avec Tunic. Si vous voulez vous pencher davantage sur la question, je vous renvoie à l’article de Benjamin Bruel, sur France24. Au reste, il est grand temps que nous revenions à nos… renards, avec Never Alone et The First Tree.

Never Alone & The First Tree : deux visions de l’Alaska

Never Alone permet d’incarner alternativement un renard polaire et une petite fille appelée Nuna. L’histoire se déroule en Alaska est s’inspire du folklore iñupiat, un peuple autochtone. La fillette doit se frayer un chemin à travers une nature périlleuse, tant à cause de la rudesse de la température que des obstacles et ennemis qu’elle rencontre sur son passage. Son objectif est de mettre fin au blizzard qui s’est abattu sur son village. Le renard lui servira de guide, dans les phases de plate-forme, mais aussi pour communiquer avec les esprits. L’histoire de The First Tree est plus implicite, quoiqu’elle soit dotée d’un narrateur. Il s’agit davantage d’un walking simulator, dans lequel une renarde tente de retrouver ses bébés, à travers différents paysages. Cette quête est mise en parallèle avec l’histoire d’un fils qui tente de se réconcilier avec son père. La thématique du deuil se dégage très rapidement de l’intrigue.

Never Alone est un jeu plutôt dynamique, qui alterne entre les phases de plate-forme et de réflexion. Chaque personnage est doté de capacités différentes. Ainsi, si le renard est capable de sauter plus haut, la petite fille possède un lasso à boules : le bola. La progression se fait avec beaucoup de fluidité et de plaisir, si l’on omet un léger manque de maniabilité et des passages – en solo – où le duo manque de cohésion. Il est plus difficile de parler du gameplay de The First Tree, qui est purement contemplatif. En dehors de rares phases de plate-forme, le jeu consiste à chercher des artefacts dissimulés dans de grandes plaines enneigées ou non.

Les directions artistiques des deux jeux sont elles aussi assez contrastées. The First Tree possède une vue à la troisième personne, en 3D. Les couleurs chatoyantes des paysages proposent quelques diaporamas somptueux. Never Alone permet d’avancer de façon linéaire, en 2.5D. Les graphismes s’inspirent cette fois-ci du style artistique des gravures inuites, faites sur les os, les dents ou les défenses de mammifères marins. (Le terme anglophone est scrimshaw).

De l’utilité des collectibles

Enfin, ce qui démarque les deux jeux est leur rapport vis-à-vis des collectibles. Il est assez fastidieux de tous les récupérer dans The First Tree, bien qu’il s’agisse d’une des occupations principales du jeu. Non seulement le trophée nécessitant de tout trouver est capricieux, mais les collectibles ne sont pas particulièrement passionnants. Certes, ils permettent d’étoffer la narration et les étoiles représentent le nombre de caractères que l’on pourra utiliser lorsqu’on écrira un message à l’arbre, à la fin du jeu ; mais tout de même… 150 étoiles, ça fait beaucoup ! L’exploitation des collectibles est beaucoup plus astucieuse et ludique dans Never Alone. Il s’agit de « notions culturelles », autrement dit de petits reportages sur la culture inuite, qu’il faut regarder afin de débloquer tous les trophées. Non seulement cela est intéressant mais aussi très instructif. Or, il s’agit du principal objectif du jeu. Upper One Games est le premier développeur de jeux vidéo appartenant à des autochtones dans l’histoire des États-Unis. Never Alone était consacré à faire connaître la culture inuite et à financer la mission d’éducation du Cook Inlet Tribal Concil, une organisation à but non lucratif.

Somme toute, The First Tree est un beau jeu, contemplatif à souhait et touchant quand il le faut. Il peine toutefois à se distinguer de la multitude d’autres jeux permettant d’incarner un renard mystique, dans une quête de deuil. Je l’ai même quelquefois trouvé très ennuyeux. En revanche, Never Alone fut une excellente surprise. Le renard polaire n’est pas seulement là pour être mignon, mais pour guider Nuna, et pour contribuer au partage de la culture iñupiate. Never Alone apporte une vraie utilité aux collectibles, et permet de mieux connaître les peuples inuits. Le jeu est intentionnellement éducatif, sans pour autant perdre son aspect ludique. Je ne peux donc que le conseiller.

Le jeu vidéo au fil des saisons

Sache que, ce mois-ci, au vu de cette situation sans précédent, j’ai l’intention de poster pas moins d’un article par semaine. Et ça n’a rien d’un poisson d’avril !

Parlons peu, parlons bien. Parlons du cycle du temps dans le jeu vidéo. Je ne parle pas de celui que l’on peut chronométrer mais plutôt des différents mouvements du ciel. Je pense au cycle jour/nuit ayant un effet sur l’atmosphère graphique ou sur les mécaniques de gameplay. Je pense par-dessus tout aux phénomènes météorologiques et au cycle des quatre saisons.

Une des premières simulations m’ayant marquée n’est autre que Pokémon Argent (2001). Le cycle jour/nuit était synchronisé avec la réalité, grâce à l’horloge interne du jeu. Le soir venu, les paysages s’obscurcissaient (étonnant n’est-ce pas). Cela avait un effet sur les Pokémon que l’on pouvait rencontrer, ou même sur l’évolution de certains d’entre eux. Dans la même période, d’autres jeux allaient déjà plus loin, à commencer par Les Sims (2000) ou Animal Crossing (2001). Je n’ai jamais joué à ce dernier, mais les paysages changent au fur et à mesure que les saisons défilent dans cette saga, m’a-t-on dit. Comme dans Pokémon, cela a un effet sur la faune.

Tu l’auras compris, la simulation du climat est un outil précieux afin de rendre un jeu plus immersif. J’aimerais évoquer Judgment (2018), qui utilise ce composant afin de rendre Tokyo plus réaliste. Mais alors que Judgment se contente d’adopter un cycle jour/nuit, certains jeux vont beaucoup plus loin. Dans Seasons After Fall (2016), le cycle des saisons est non seulement au cœur de l’intrigue, mais aussi des mécaniques de gameplay. Pour finir, Arise : a simple story (2019), nécessite d’influencer différents phénomènes météorologiques et éléments, afin de poursuivre le périple.

Judgment : Séjour à Tokyo

Bienvenue à Kamurocho, environnement fictif inspiré de Kabukicho, un quartier de Tokyo prisé pour ses divertissements assez… adultes et nocturnes. Il eut été inconcevable de reproduire un tel quartier, sans imaginer un cycle jour/nuit. La journée, Kamurocho est déjà impressionnant et dangereux, à cause de la ribambelle de Yakuzas agressant Takayuki Yagami, protagoniste du jeu. Mais le soir venu, une fois tapie dans l’ombre, la ville semble plus menaçante encore. Au reste, l’effet de contraste avec la multitude de néons et de lumières est saisissant. La nuit, la vie ne s’arrête pas à Kamurocho, bien au contraire.

Judgment, c’est l’histoire d’un avocat, reconverti en détective privé, et enquêtant sur une affaire de meurtres. Les victimes ont toutes eu les yeux crevés. Ce spin-off de Yakuza est un savant mélange de différentes mécaniques de gameplay, allant de l’infiltration, à la recherche de preuves, sans oublier des phases de combat qui n’ont rien à envier aux jeux spécialisés dans le genre. Mais une des mécaniques de gameplay les plus chronophages est, pour ainsi dire, la simulation de vie dans Tokyo.

Judgment serait très différent sans la multitude de quêtes secondaires, d’événements et de mini-jeux qui jonchent le quartier de Kamurocho. Le cycle jour/nuit est capital dans le bon déroulement de l’intrigue. Il a aussi toute son importance pour débloquer certaines quêtes secondaires, voire très secondaires. Par exemple, certains rendez-vous galants ne sont disponibles que la nuit.

Plus largement, le jeu met un point d’honneur à simuler le temps qui passe ou les différentes étapes de la journée. Les amitiés avec les différents PNJs du jeu ne se font pas en un jour. Malgré la multitude de restaurants, et même si cela est très tentant, Yagami ne peut pas passer son temps à s’empiffrer, à moins de débloquer la compétence « Estomac sans fond ». Bon sang, rarement un jeu m’a donné aussi faim ! Ceci étant dit, note que le cycle jour/nuit a une utilisation très classique. A l’image de la nourriture, le repos est, une fois n’est pas coutume, un moyen de régénérer sa santé.

Seasons After Fall : Promenons-nous dans les bois 

Alors que le changement d’atmosphère peut être qualifié de gadget, dans Judgment, Seasons After Fall en fait non seulement le protagoniste de son intrigue, mais aussi une mécanique de gameplay fondamentale. Ce jeu de plate-formes te glisse dans la peau d’une graine, qui se glisse elle-même dans la peau d’un renard. Quoi, tu n’as pas suivi ? C’est pas grave. Une perturbation dans la forêt nécessite de partir à la rencontre de quatre esprits, et de récupérer, par la même occasion, le pouvoir des saisons.

La forêt de ce puzzle-game n’est pas très vaste, pourtant, tu découvriras de nouveaux recoins, au fur et à mesure que tu débloqueras de nouveaux pouvoirs. Il y a ceux de l’hiver, du printemps, de l’été et de l’automne. Pour progresser dans le jeu, tu devras inlassablement alterner entre les saisons. Le pouvoir de l’automne te permettra par exemple de faire pousser les champignons, débloquant ainsi de nouvelles plate-formes. Tandis que l’été assèche les cours d’eau, l’hiver les change en glace. Et ce n’est qu’un mince aperçu de ce que les développeurs ont imaginé.

Ce qui rend l’expérience si poétique, c’est sans doute la direction artistique de Seasons After Fall. Chaque saison est assimilée à une couleur. Non seulement cela rend le jeu très joli, mais cela permet aussi au joueur de ne jamais s’emmêler les pinceaux, y compris lorsqu’il faut réagir très vite. Malheureusement, le jeu n’est pas toujours aussi intuitif. Une ou deux énigmes m’ont paru plus pénibles qu’autre chose. Il n’en reste pas moins une aventure relaxante.

Arise, a simple story : Voyage dans l’au-delà

Au début de Arise, ton personnage meurt. Voilà qui paraît brutal, et pourtant, ce jeu constitue l’une des plus belles et apaisantes ballades que j’ai faites, depuis longtemps. Je ne m’attendais pas à tomber ainsi amoureuse de la beauté et de l’émotion qui émanent de Arise. Je te le conseille vigoureusement, c’est pourquoi je vais tâcher d’en parler, sans trop le dévoiler.

Le premier niveau de Arise t’apprend à manipuler le climat, à l’aide d’un des deux joysticks. Il est intéressant de constater que cette faculté peut être prise en charge pas un autre joueur, si tu as deux manettes. La manipulation du temps est bel et bien une mécanique fondamentale du jeu. Le premier niveau consiste à dissimuler ou à faire rayonner le soleil, pour progresser à travers différents îlots. La chaleur fait fondre la neige, dévoilant des parterres de fleurs, quand elle ne permet pas de faire monter ou descendre le niveau des eaux. Ce premier niveau s’intitule « Elle ». On peut supposer que le vieil homme se remémore les instants les plus importants de sa vie et que tout commence avec sa bien-aimée, laquelle il avait rencontrée lorsqu’ils étaient enfants. Alors qu’il était un petit garçon seul et timide, la fillette est venue illuminer et égayer sa vie. Le climat et les quatre éléments sont donc utilisés comme des métaphores.

Au fil des dix niveaux, Arise n’a cessé de me surprendre par son inventivité : jamais les puzzles ne se répètent, ni les procédés pour avancer. Le fil de l’histoire est classique certes, mais il devient poignant grâce à la force de chaque métaphore.

Certains niveaux te permettent de contrôler des phénomènes météorologiques impressionnants. Alors que le protagoniste se sent seul, des ombres noires menaçantes commencent à rôder autour de lui. Tu ne pourras les faire disparaître qu’en les éclairant avec les éclats de la foudre. Le septième niveau permet, quant à lui, de contrôler la progression d’un incendie. Le feu incarne à la fois un allié, (pour progresser ou contrer ces ombres), et un ennemi, puisqu’il peut te blesser. D’autres phénomènes naturels sont utilisés, tels le vent ou le froid mordant. Certains niveaux sont encore plus innovants et osent davantage, en terme de gameplay ou de métaphores. Mais je te laisserai découvrir cela par toi-même.

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Conclusion

Le cycle jour/nuit est fondamental pour rendre un jeu plus immersif. Judgment en est un parfait exemple. Or, le jeu vidéo peut aller nettement plus loin en terme de gestion du climat et des phénomènes météorologiques. Seasons After Fall se démarque en faisant des quatre saisons les motrices de son intrigue comme de son gameplay. Chaque saison permet de déverrouiller une pièce du puzzle afin de mieux explorer les différents environnements. Arise : a simple story va encore plus loin. Chaque niveau se révèle être une surprise aussi étonnante que grisante. Les différents phénomènes météorologiques et éléments sont utilisés pour varier le gameplay. Par dessus-tout, ils sont la base de métaphores très émouvantes.

Il est intéressant de noter que ces trois jeux utilisent de plus en plus l’influence du temps, tout en étant de moins en moins liés à la terre. Bien qu’il se déroule dans un quartier fictif, et malgré plus d’une fantaisie, Judgment se veut assez réaliste. Seasons After Fall est très éthéré, que ça soit par son histoire ou ses graphismes. Mais ce n’est rien en comparaison de Arise, qui nous propose un voyage au-delà de la terre et de la vie elle-même. Dans ces trois jeux, les caprices du ciel permettent de progresser dans l’intrigue. Pourtant, ce n’est pas toujours le cas. Je pense encore aux orages radioactifs de Fallout 4. Elle était bien utile mon armure assistée !