Opération : Jeux en vrac !

Depuis le mois de septembre, il y a plusieurs jeux que j’ai terminés mais dont je n’ai jamais eu l’occasion de parler sur le blog. Je pense qu’il est grand temps d’organiser un rattrapage des jeux que j’ai eu l’opportunité de tester, pour le pire et pour le meilleur. D’ailleurs, je vais tâcher de les aborder par préférence, afin de garder le meilleur pour la fin. Bonnes découvertes !

Ce nouveau Silent Hill est un jeu psychologique d’horreur, édité par Konami en janvier 2024. Bien que l’expérience soit inspirée de la démo de P.T., ne vous enflammez pas, car elle ne dure que deux heures, ne possède aucun trophée et est très loin d’effrayer. Les joueurs et joueuses incarnent une adolescente nommée Anita, qui évolue dans un immeuble désaffecté. Le jeu oscille entre des phases d’exploration, des cinématiques en prises de vue réelle et des affrontements contre un boss. « Affrontements » est un grand mot dans la mesure où il s’agit de lui échapper, au sein de labyrinthes de plus en plus tortueux et pénibles à arpenter. Bref, l’expérience s’avère vite répétitive et lourde à souhait. The Short Message ne me laissera vraiment pas un souvenir mémorable. Heureusement, c’était gratuit.

Un jeu fait en compagnie d’Hauntya.

Brothers est un jeu réalisé par Josef Fares, le créateur d’It Takes Two, et sorti en 2013. Nous n’en avons pas beaucoup entendu parler mais un remake est bel et bien sorti en février 2024. L’histoire est exactement la même. Deux frères, parlant un langage inconnu et évoluant dans un monde de fantasy, partent à l’aventure afin de trouver de quoi soigner leur père. Ils vont affronter de nombreux dangers auxquels ils feront face en collaborant. Le jeu initial était original car les deux frères étaient contrôlés par la même personne, chaque côté de la manette correspondant à un personnage. Si le remake comporte toujours ce mode, nécessitant de faire preuve d’une certaine dextérité ; il permet également de jouer à deux, en local. La seule autre nouveauté concerne les graphismes, entièrement refaits, de manière plus réaliste. Ces deux arguments de vente m’ont séduite, d’autant que le jeu n’était pas excessif. Malheureusement, ils m’ont tous deux déçue. Bien qu’il soit sympathique de faire l’aventure avec un(e) partenaire de jeu, l’histoire perd en émotion, tout particulièrement à la fin. Qui plus est, je ne suis pas fan de la direction artistique du remake, qui perd beaucoup en féerie. Comme si cela ne suffisait pas, certains passages manquent de maniabilité ou présentent des bugs. Autant dire que cette nouvelle itération de Brothers est tout à fait dispensable.

Un jeu fait en compagnie d’Hauntya.

Venba est un jeu narratif indépendant, de Visai Studios, sorti en juillet 2023. Il s’agit d’une aventure aussi brève que minimaliste dans laquelle une mère indienne migre au Canada, avec sa famille, dans les années 80. Le personnage principal est très inquiet à propos de son fils, qui ne semble pas s’intéresser à ses origines. Si Venba raconte une histoire touchante, il possède un gameplay presque entièrement basé sur la conception de plats indiens, remémorant des souvenirs nostalgiques à la cuisinière. Somme toute, il s’agit d’une aventure très sympathique, que j’ai tendance à conseiller. En revanche, j’ai personnellement été gênée par la barrière du langage, car j’ai dû faire le titre en anglais.

Un jeu conseillé par Anthony F., dont vous retrouverez le test.

On ne présente plus le jeu de combat de Bandai Namco, dont le huitième opus principal est sorti en janvier 2024. Certes, personne ne joue vraiment aux jeux de combat pour leur histoire (si je me trompe, je vous en prie, manifestez-vous) ; mais force est de constater que celle de Tekken 8 propose des moments aussi bien insensés, que d’anthologie. Côté gameplay, le titre propose de nombreux modes, plus ou moins utiles. Certains se jouent en ligne et d’autres en local, qu’il s’agisse des duels traditionnels ou du retour de Tekken Ball. Les mécaniques de gameplay n’ont pas évolué de manière drastique, si l’on omet un monde simplifié assez utile, qui permet de jouer avec ses ami(e)s, y compris les plus novices. Tekken 8 est un bon jeu de combat, accessible à toutes et à tous, qui ne révolutionne rien pour autant. Bandai Namco conserve la formule de Tekken 7, consistant à faire payer plusieurs season pass, afin de débloquer de nouveaux personnages. Par principe, je ne soutiens pas la stratégie, mais j’avoue avoir cédé pour le premier car, malgré tout l’amour que je porte à King, Eddy me manque terriblement.

Minute of Islands est un jeu indépendant de plateforme et de réflexion développé par Studio Fizbin en 2021. Nous incarnons Mo, une jeune fille explorant différentes îles, afin de sauver un monde en déclin. Il est difficile d’en dire davantage, tant l’histoire est cryptique. Elle l’est presque autant que celle d’un certain Little Nightmares, dont Minute of Islands s’est certainement inspiré. Le jeu n’est pas particulièrement oppressant mais l’héroïne porte un ciré jaune assez reconnaissable, et l’ambiance s’avère aussi mystérieuse que fascinante. J’ai beaucoup apprécié Minute of Islands et ses tableaux envoûtants, semblant extraits de bandes dessinées. A ce titre, mais aussi au niveau du gameplay, il m’a parfois rappelé Gris. On peut regretter des phases de gameplay assez répétitives, mais l’ambiance organique et la direction artistique de Minute of Islands valent sans aucun doute le détour.

Un jeu conseillé par DisserToPlay, dont vous retrouverez la superbe analyse.

Même si j’ai beaucoup aimé Minute of Islands, mon premier choix est Gerda : A Flame in Winter, un jeu narratif développé par le studio danois PortaPlay et édité par DON’T NOD, en 2022. Gerda aborde un pan méconnu de l’Histoire, puisque le récit se déroule dans un village danois, aux frontières de l’Allemagne, en 1945. Les Danois souffrent de la pénurie, sous l’occupation nazie. Le jeu s’intéresse au rôle des femmes durant la guerre, à commencer par Gerda, une infirmière à la fois danoise et allemande. C’est une double nationalité difficile à porter en ces temps de conflits, mais tout dégénère lorsque le mari de Gerda est arrêté par la Gestapo, après avoir été accusé d’être membre de la Résistance danoise. Gerda est alors prête à tout pour sauver son époux : aider la Résistance, comme collaborer avec certains Nazis. Or, le jeu n’a rien de manichéen ni de prévisible. Les personnages sont très bien construits, et tout n’est pas noir ou blanc entre danois et allemands. L’écriture est assez subtile pour surprendre les joueurs et joueuses, ce qui rend les choix d’autant plus cornéliens. Je regrette que le jeu soit aussi faible sur le plan technique et graphique, mais les mécaniques de gameplay sont plaisantes, et totalement au service de cette sensation de choix. Les décisions de Gerda, son influence sur les autres personnages, la façon dont elle usera du temps qui lui est imparti dans une journée, mais aussi les jets de dés, auront de véritables conséquences. Ainsi, bien que le jeu soit bref, il possède une grande rejouabilité. J’ai adoré.

Un jeu offert par Hauntya, et dont vous retrouverez mon test, sur Pod’Culture.

The Pedestrian & My Brother Rabbit | Ma réconciliation avec les puzzle games

J’ai joué à plusieurs jeux indépendants dernièrement et certains d’entre eux m’ont sortie de ma zone de confort. Lorsque j’aborde un jeu vidéo, j’attache une importance particulière à la narration et aux personnages. Je suis nettement moins douée en ce qui concerne les énigmes et autres casse-têtes. C’est pourquoi je ne me tourne pas naturellement vers les puzzle games ou les point & click traditionnels. J’ai pourtant pris un malin plaisir à terminer The Pedestrian et surtout My Brother Rabbit.

Des mécaniques de gameplay bien rodées

The Pedestrian est un puzzle game et platformer développé par Skookum Arts en 2020. Il nous glisse dans la peau de la silhouette que l’on retrouve sur les panneaux de toilettes ou de signalisation. Le jeu va donc nous faire voyager de panneau en panneau, de façon latérale, afin de traverser la ville. Si le cheminement peut sembler évident pendant une certaine partie du jeu, surtout au début ; ce ne sera pas toujours le cas. Certains panneaux nécessitent de résoudre un ou plusieurs casse-têtes afin de déverrouiller la sortie. Le tout est agrémenté d’une direction artistique aussi simple qu’efficace et d’une bande originale de fond franchement plaisante. My Brother Rabbit, développé par Artifex Mundi en 2018, est un point & click des plus traditionnels. Vous ne contrôlez aucun personnage mais pouvez simplement faire défiler plusieurs environnements. Il vous faudra cliquer sur des objets à collecter, dissimulés dans le décor ; ou encore résoudre des énigmes et mini-jeux, afin de bâtir des engins et de poursuivre votre route. Les panoramas fourmillent de détails tout en restant très lisibles. Je ne suis pas du tout coutumière de ce style de gameplay. J’ai néanmoins trouvé le jeu extrêmement intuitif.

Des jeux métaphoriques

The Pedestrian et My Brother Rabbit sont évidemment des jeux qui se concentrent sur leurs mécaniques de gameplay. Cela ne signifie pas qu’ils sont totalement dénués de narration. J’aurais pu croire que c’était le cas pour The Pedestrian. Pourtant, on sent que la silhouette éprouve le besoin impérieux de traverser la ville. Lorsqu’elle arrive à destination, l’on se rend compte que cela n’était peut-être que la métaphore d’un nouveau départ, dans la vie. Quant à My Brother Rabbit, l’histoire, bien qu’elle soit métaphorique, est nettement plus explicite. En effet, les cinématiques apparaissant entre chaque chapitre laissent comprendre que la benjamine d’une famille est tombée malade. Son grand frère, aussi jeune soit-il, va tout faire pour la soutenir et pour chercher une solution. Comme le titre l’indique, il sera d’ailleurs symbolisé par le protagoniste du jeu : un lapin. Les mondes colorés que nous traversons semblent en effet provenir de l’imaginaire d’un enfant. C’est sa façon d’appréhender la maladie et cela est particulièrement touchant. Peut-être vais-je trop loin, mais j’y ai entrevu une allusion à Alice au Pays des Merveilles. Plutôt que d’entrer dans le terrier du lapin, au début de l’histoire, pour fuir la réalité ; il s’agit du cheminement inverse. Le lapin en question doit fuir son terrier, au début du jeu, puis traverser plusieurs mondes, afin de sauver son amie, ou devrais-je dire sa petite sœur. Il n’y a qu’ainsi qu’elle aura une chance de se rétablir et de retrouver la vraie vie.

Conclusion

Le moins que l’on puisse dire, c’est que The Pedestrian et My Brother Rabbit m’ont réconciliée avec les puzzle games et les point & click. Je ne suis toujours pas particulièrement adroite ; car certains passages de The Pedestrian m’ont donné du fil à retordre ; mais c’était néanmoins à ma portée. Quant à My Brother Rabbit, je l’ai trouvé extrêmement intuitif et fluide. En dehors de cela, bien que leurs mécaniques de gameplay ne paient pas de mine ; ces deux jeux sont bien rodés et ont quelque chose à raconter. Il ne s’agit parfois que de notre interprétation, bien sûr, mais j’ai trouvé My Brother Rabbit particulièrement touchant. Voici donc deux jeux indépendants que je conseillerais sans sourciller.

Never Alone & The First Tree | Pourquoi autant de renards dans les jeux vidéo ?

J’ai testé plusieurs jeux indépendants dernièrement, et certains d’entre eux possèdent des similitudes. Never Alone est jouable seul ou à deux et a été développé par Upper One Games en 2014. The First Tree a quant à lui été développé par Do Games en 2017. Non seulement les deux jeux sont intimement liés à l’Alaska, mais par-dessus tout, ils ont pour vedette un renard. Or, le renard est un animal particulièrement populaire dans le milieu du jeu vidéo. Ne vous êtes-vous jamais demandé pourquoi ?

Le renard : symbole de ruse et de spiritualité

De gauche à droite : Sonic the Hedgeghog, Star Fox, Pokémon et Tunic.

Nous avons, en France, et plus largement en Europe, une image parfois péjorative du renard. Autrefois appelé « goupil », l’animal était mis en avant pour sa fourberie dans le Roman de Renart, au Moyen-Âge. C’est d’ailleurs encore le cas au XVIIème, dans les Fables de La Fontaine. Même en Europe du Nord, le renard est assimilé à la ruse et à la malice, puisqu’il s’agit d’une forme emblématique du dieu nordique Loki. Mais il a une toute autre signification en Asie, et plus particulièrement au Japon. Or, même si tous les jeux ne sont pas japonais, beaucoup ont été inspirés par le Pays du soleil levant. Dans le folklore japonais, la femme-renarde peut être aussi malfaisante que bienveillante. Plus important encore, le kitsune est un esprit prenant la forme d’un renard. Il s’agirait d’un messager de la divinité shintoïste de l’agriculture, Inari. Le renard a donc une connotation plus positive et surtout plus mystique. En tant que messager, il peut servir de guide entre les mondes. Enfin, si on veut être plus pragmatique, il peut aussi être très mignon pour devenir une mascotte de jeu vidéo !

De gauche à droite : Seasons after fall, Rime, Spirit of the north et Ghost of Tsushima.

Bien qu’il s’agisse en vérité d’un marsupial, Crash Bandicoot (1996) ressemble à s’y méprendre à un renard. Sans surprise, plusieurs Pokémon s’inspirent de renards, à commencer par Goupix. Quelques années avant, Star Fox (1993) apparaissait sur Nintendo. On peut même remonter jusqu’en 1992, quand Tails, l’ami goupil de Sonic, fait son apparition dans Sonic the Hedgehog 2, sur Master System et Game Gear. Le renard est une mascotte parfaite, mais depuis plusieurs années, en particulier dans les jeux indépendants ; il sert généralement de guide spirituel. La liste est loin d’être exhaustive mais je peux mentionner Seasons After Fall (2016), Rime (2017) et Spirit of the North (2020). Dans le premier, le renard permet de basculer entre les saisons, afin de se frayer un chemin à travers la nature. Le goupil est plus discret dans Rime, qui demeure toutefois un voyage contemplatif et spirituel. Je ne peux que conseiller Spirit of the North qui, en dépit de son caractère contemplatif et épuré, m’a profondément touchée. Le renard n’apparaît pas que dans les jeux indépendants. On en rencontre plusieurs dans Ghost of Tsushima (2020) et, en 2022, un nouveau héros à l’apparence de renard fait son apparition, avec Tunic. Si vous voulez vous pencher davantage sur la question, je vous renvoie à l’article de Benjamin Bruel, sur France24. Au reste, il est grand temps que nous revenions à nos… renards, avec Never Alone et The First Tree.

Never Alone & The First Tree : deux visions de l’Alaska

Never Alone permet d’incarner alternativement un renard polaire et une petite fille appelée Nuna. L’histoire se déroule en Alaska est s’inspire du folklore iñupiat, un peuple autochtone. La fillette doit se frayer un chemin à travers une nature périlleuse, tant à cause de la rudesse de la température que des obstacles et ennemis qu’elle rencontre sur son passage. Son objectif est de mettre fin au blizzard qui s’est abattu sur son village. Le renard lui servira de guide, dans les phases de plate-forme, mais aussi pour communiquer avec les esprits. L’histoire de The First Tree est plus implicite, quoiqu’elle soit dotée d’un narrateur. Il s’agit davantage d’un walking simulator, dans lequel une renarde tente de retrouver ses bébés, à travers différents paysages. Cette quête est mise en parallèle avec l’histoire d’un fils qui tente de se réconcilier avec son père. La thématique du deuil se dégage très rapidement de l’intrigue.

Never Alone est un jeu plutôt dynamique, qui alterne entre les phases de plate-forme et de réflexion. Chaque personnage est doté de capacités différentes. Ainsi, si le renard est capable de sauter plus haut, la petite fille possède un lasso à boules : le bola. La progression se fait avec beaucoup de fluidité et de plaisir, si l’on omet un léger manque de maniabilité et des passages – en solo – où le duo manque de cohésion. Il est plus difficile de parler du gameplay de The First Tree, qui est purement contemplatif. En dehors de rares phases de plate-forme, le jeu consiste à chercher des artefacts dissimulés dans de grandes plaines enneigées ou non.

Les directions artistiques des deux jeux sont elles aussi assez contrastées. The First Tree possède une vue à la troisième personne, en 3D. Les couleurs chatoyantes des paysages proposent quelques diaporamas somptueux. Never Alone permet d’avancer de façon linéaire, en 2.5D. Les graphismes s’inspirent cette fois-ci du style artistique des gravures inuites, faites sur les os, les dents ou les défenses de mammifères marins. (Le terme anglophone est scrimshaw).

De l’utilité des collectibles

Enfin, ce qui démarque les deux jeux est leur rapport vis-à-vis des collectibles. Il est assez fastidieux de tous les récupérer dans The First Tree, bien qu’il s’agisse d’une des occupations principales du jeu. Non seulement le trophée nécessitant de tout trouver est capricieux, mais les collectibles ne sont pas particulièrement passionnants. Certes, ils permettent d’étoffer la narration et les étoiles représentent le nombre de caractères que l’on pourra utiliser lorsqu’on écrira un message à l’arbre, à la fin du jeu ; mais tout de même… 150 étoiles, ça fait beaucoup ! L’exploitation des collectibles est beaucoup plus astucieuse et ludique dans Never Alone. Il s’agit de « notions culturelles », autrement dit de petits reportages sur la culture inuite, qu’il faut regarder afin de débloquer tous les trophées. Non seulement cela est intéressant mais aussi très instructif. Or, il s’agit du principal objectif du jeu. Upper One Games est le premier développeur de jeux vidéo appartenant à des autochtones dans l’histoire des États-Unis. Never Alone était consacré à faire connaître la culture inuite et à financer la mission d’éducation du Cook Inlet Tribal Concil, une organisation à but non lucratif.

Somme toute, The First Tree est un beau jeu, contemplatif à souhait et touchant quand il le faut. Il peine toutefois à se distinguer de la multitude d’autres jeux permettant d’incarner un renard mystique, dans une quête de deuil. Je l’ai même quelquefois trouvé très ennuyeux. En revanche, Never Alone fut une excellente surprise. Le renard polaire n’est pas seulement là pour être mignon, mais pour guider Nuna, et pour contribuer au partage de la culture iñupiate. Never Alone apporte une vraie utilité aux collectibles, et permet de mieux connaître les peuples inuits. Le jeu est intentionnellement éducatif, sans pour autant perdre son aspect ludique. Je ne peux donc que le conseiller.

Last Day of June & Suicide Guy | Différentes appréhensions de la mort

J’ai eu l’occasion d’essayer plusieurs jeux indépendants dernièrement. Sans surprise, j’ai envie de vous en parler et de créer quelques parallélismes, qu’ils soient fondés sur des similitudes ou – au contraire – des différences. On peut clairement dire que Last Day of June et Suicide Guy présentent un fort contraste. Le premier jeu a été développé par Ovosonico en 2017, tandis que le deuxième est sorti en 2018, grâce aux soins de Chubby Pixel. A vrai dire, Last Day of June et Suicide Guy ont un thème commun : la mort. Mais ils l’abordent de manière radicalement opposée, qu’il soit question du registre ou de l’intention.

Déni et Acceptation

Last Day of June nous projette dans la peau de Carl, qui vit dans un fauteuil roulant depuis un accident de voiture. Malheureusement, la femme qu’il aime, June, n’a pas eu la chance de s’en sortir. Une nuit, Carl va oser retourner dans l’atelier de peinture de June, pour découvrir – avec stupéfaction – qu’il peut voyager dans ses propres souvenirs, grâce aux tableaux. Carl va s’acharner à comprendre quel élément décisif a provoqué l’accident, avant d’essayer de changer le passé. Le protagoniste de Last Day of June est incapable d’accepter la mort de sa femme et va tout faire pour la sauver. Ce n’est pas franchement le cas du personnage jouable de Suicide Guy. Il s’agit d’un bonhomme bien en chair qui aime regarder la télé en sirotant une bière et en mangeant quelques donuts. Une parodie de l’Américain moyen. Après s’être endormi, il va tenter de se réveiller en se suicidant de toutes les façons possibles et imaginables. Le protagoniste de Suicide Guy court donc après la mort, sans pour autant y parvenir. En ce sens, les deux jeux s’opposent drastiquement.

Drame et comédie

L’autre différence cruciale concerne le registre ou la tonalité. Les deux jeux ont beau être silencieux, ils dégagent des ambiances opposées. Last Day of June veut émouvoir quand Suicide Guy veut faire rire. Cela se traduit par des directions artistiques et des recherches de vraisemblance en décalage total. Last Day of June se passe dans un lotissement, où les décors comme les personnages imitent un style aquarelle. Bien que la direction artistique paraisse parfois brouillonne ou trop saturée, elle est séduisante et mélancolique. Au contraire, Suicide Guy utilise un style plus cartoonesque qui m’a un peu rappelé Octodad. Last Day of June possède clairement une part de surnaturel puisqu’il est question de retours dans le temps. Cela ne l’empêche pas de vouloir se montrer vraisemblable et logique. Les joueurs et joueuses doivent comprendre quel détail précis du quotidien a provoqué indirectement l’accident, et doit donc être modifié. L’enfant a fait tomber son ballon sur la route ? Qu’à cela ne tienne. Il faut trouver un moyen de l’inciter à jouer avec son cerf-volant. Malheureusement, l’utilisation du cerf-volant va provoquer une autre situation en chaîne mais il ne tient qu’à nous de tenter des scénarios alternatifs avec d’autres personnages. Au contraire, Suicide Guy est complètement déjanté et décomplexé. Comme dans tout cartoon – et cela est justifié par l’aspect onirique ou humoristique – le but est d’atteindre l’extravagance et l’exagération. Le bonhomme veut se suicider en étant dévoré par un dragon ? Pas de problème. Il suffit de trouver suffisamment d’objets bruyants pour réveiller le gros lézard. C’est bel et bien la direction artistique et la façon dont on aborde l’histoire qui rendent l’approche de la mort dramatique ou, au contraire, étrangement ludique.

Idées mal exécutées

Ces deux jeux indépendants atteignent leur objectif. Last Day of June a réussi à m’attendrir, notamment grâce au retournement de situation surgissant avant l’épilogue. Suicide Guy s’est avéré extrêmement inventif et est parvenu à m’amuser avec un sujet pourtant funeste. Malgré tout, je n’aurais pas forcément tendance à conseiller ces jeux. Last Day of June n’est ni le plus beau, ni le plus touchant jeu indépendant qu’il m’ait été donné de faire. Certes, je ne suis pas fan de boucles temporelles mais, en dépit de la brièveté du titre, j’ai trouvé le gameplay très répétitif. Il faut souvent accomplir les mêmes actions et répéter les journées des mêmes personnages afin de trouver ce qu’il faut changer. Ce n’est pas tout puisqu’il faut de toute façon revenir plus tard pour ajuster un détail, avant de trouver le cheminement parfait. Quant à Suicide Guy, je n’ai pas souri autant que je l’aurais voulu, à cause du manque de maniabilité du titre, et même de quelques bugs. Les situations provoquant le suicide sont extrêmement burlesques, originales et déjantées. Elles permettent même de rendre hommage à divers genres cinématographiques ou vidéoludiques. Malheureusement, j’ai trouvé les niveaux peu intuitifs. On peine parfois à comprendre ce qu’il faut faire, pour déclencher le suicide. Somme toute, il s’agit de riches idées, mais pas toujours très bien exécutées.

Voyage à travers le paysage indépendant

Je ne voyage pas à travers les décors du jeu indépendant depuis longtemps. Ces expériences vidéoludiques ont pourtant été pour moi des évasions souvent exceptionnelles. Aujourd’hui, je souhaite t’amener à réaliser un périple un peu particulier. Est-ce une simple tentative de retranscrire tout ce que j’ai ressenti, ou encore d’exprimer mon affection pour ce genre, à travers une ode au jeu indépendant ? Interprète cette promenade comme tu le souhaites, puisque, après tout, le mystère et l’interprétation personnelle sont l’essence même de cet art. Ce voyage est si peu prémédité que je n’ai pas cherché à sélectionner des jeux indés qui se ressemblent, ou que j’aime le plus. Il s’agit simplement des cinq jeux indés que j’ai eu l’occasion de faire, depuis l’ouverture de ce blog. Tu as préparé ton bâton de randonnée et ton sac ? Alors, c’est parti.

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Un périple. Cinq destinations.

Généralement, on ne joue pas à un jeu indé pour sa durée de vie ou pour la variété de son gameplay. Il s’agit souvent d’expériences brèves, et c’est ce qui les rend si percutantes. Un voyage à travers le paysage indépendant repose, en premier lieu, sur la recherche de sensations. J’ai ressenti moult sensations tandis que je découvrais les paysages bucoliques de Everybody’s gone to the Rapture (2015). Alors que je redoutais de me laisser ensevelir par l’ennui, je me suis rapidement sentie apaisée puis carrément happée par ces paysages champêtres et ultra-réalistes, qui ne demandaient qu’à être explorés afin d’en percer les mystères. J’ai radicalement changé d’ambiance lorsque j’ai pénétré dans la ville de Denska, grâce à Concrete Genie (2019). J’ai découvert une station balnéaire consumée par les ténèbres, qui n’avait besoin que d’un peu de couleurs pour s’éclairer de nouveau. Une fois la cité sauvée, je suis partie au bout du monde, et même au-delà, dans le but d’explorer les paysages islandais de Spirit of the North (2019). Mon voyage avait déjà flirté avec le mysticisme, mais je découvrais alors un passage vers un ailleurs la spiritualité et le folklore nordique m’envoûtèrent, grâce à des paysages tantôt hivernaux, tantôt écarlates. Et puis, je dus renoncer à toutes ces couleurs avant de sombrer dans les limbes de Limbo (2010). Chaque panorama était minimaliste, tout en contrastes de noir et de blanc. Jamais les dangers mortels n’avaient été aussi nombreux qu’au cours de cette odyssée macabre, presque burtonnienne. Alors que je croyais être au bout de mes peines, je finis par découvrir les environnements plus réalistes, mais aussi plus froids et oppressants de Inside (2016).

Tu l’auras compris, ce fut le cheminement de multiples sensations aussi différentes et impérieuses les unes que les autres. Je ne les devais pas toujours à la puissance des graphismes, mais au moins à celle de directions artistiques très travaillées. Et si tu te demandes pourquoi un jeu indé est si désarmant… J’ai peut-être une théorie.

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Hymne au silence et à l’innocence.

Ce périple, j’ai été invitée à le réaliser seule avec moi-même. Et pour cause, les sources de distraction étaient rares, à dessein. Certes, les personnages de Rapture et Concrete Genie sont verbeux, mais la parole était loin d’être le principal moyen d’expression de ces aventures. Dans Rapture, j’ai appris à errer à travers des villes désertées, au rythme du bruit de mes pas et de la symphonie qui me berçait, pour ne rencontrer, au final, que les fantômes des êtres qui avaient vécu ici. Dans Concrete Genie, les mots étaient vides de sens face à ces gamins qui me harcelaient. La peinture et la création de génies incarnèrent ma seule échappatoire. Enfin, mes trois dernières destinations étaient habitées par un silence parfait. Spirit of the North, Limbo et Inside m’ont entraînée dans une bulle de mutisme à une époque où il y a du bruit partout, à chaque instant.

Au-delà de cette bulle dans laquelle chaque aventure m’entraînait, force est de constater que j’étais amenée à devenir plus vulnérable. N’interprétais-je pas un enfant dans Concrete Genie, Limbo et Inside ? Spirit of the North ne poussa-t-il pas le vice jusqu’à me mettre dans la peau d’un renard, encore plus incapable de manier la moindre arme ? Avec Rapture, je n’avais même plus d’enveloppe charnelle, au point de devenir une forme désincarnée qui ne pouvait découvrir qu’avec impuissance tout ce qu’il s’était passé.

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Célébrations et messages cachés.

Une fois que le voyage se termine et que les sensations s’atténuent, on cherche à comprendre. On cherche à comprendre ce que l’on vient de vivre. Et tu sais quoi ? On trouve rarement une réponse satisfaisante et définitive.

Bien sûr, il n’est pas difficile de comprendre que l’on vient de prendre part à une véritable ode à quelque chose. L’amour perdu et le pardon ne sont-ils pas célébrés dans Rapture ? L’art ne renoue-t-il pas les liens d’amitié et de fraternité dans Concrete Genie ? Ne sommes-nous pas en quête de spiritualité, ou au contraire, de retour à la réalité, dans Spirit of the North puis Limbo ? Inside n’est-il pas une ode à la liberté, envers et contre tout ?

Je n’ai pas de réponse définitive à te donner. Je n’en ai ni la prétention, ni l’envie. Comme je l’ai dit, ce périple est personnel. Tu dois l’entreprendre par toi seul, car il trouvera des échos dans un vécu qui n’appartient qu’à toi.

Ceci étant dit, si tu es de nature curieuse, je peux te proposer quelques pistes d’interprétation. Mais tâche de détourner ton regard des potentiels clés de lecture des aventures que tu n’as pas encore eu l’occasion de faire.

 

Everybody’s gone to the Rapture m’a tout d’abord fait penser à un paysage certes charmant, mais post-apocalyptique. Les habitations ayant été abandonnées, telles qu’elles étaient, j’ai imaginé que les populations avaient été contraintes d’évacuer rapidement les lieux, après une catastrophe nucléaire, peut-être. Je me suis rapidement rendue compte que je me trompais, au fur et à mesure que j’avançais dans le jeu, et surtout après avoir lu quelques analyses. Le titre du jeu fait à priori référence à l’Enlèvement de l’Église. Il s’agirait du passage des croyants du monde terrestre, jusqu’au ciel, qui pourrait arriver à tout moment. Il est vrai que les références religieuses sont très nombreuses, dans les environnements comme dans les dialogues du jeu. Les pistes portent tout de même à confusion, puisque les fantômes mentionnent des bombardements, la mise en quarantaine de la région, ou encore l’apparition d’une étrange marque qui serait – à priori – nuisible.

Concrete Genie possède sans doute le message le plus explicite. Un adolescent seul et stigmatisé par les autres se réfugie dans la peinture et dans son monde imaginaire afin d’échapper à la noirceur du monde. Pourtant, c’est précisément par son art qu’il va purifier la ville et se réconcilier avec ses ennemis d’hier, pour en faire ses amis.

Limbo est particulièrement déroutant car l’on sait peu de choses au sujet de l’intrigue. Un petit garçon traverse les limbes, qui sont, pour rappel, le séjour des enfants morts sans baptême. On sait qu’il recherche une fille, et c’est bien tout. Le mythe d’Orphée serait-il revisité ? Beaucoup imaginent que Limbo est le récit de ce qui arrive après un accident de voiture mortel. L’explication est séduisante dans la mesure où le petit garçon est amené à éviter de nombreux obstacles, tels des pneus, enflammés ou non, l’inversion de la gravité, pareille à des tonneaux de voiture, pour finir par s’extraire de ces limbes, en éclatant une membrane, comme s’il venait de traverser un pare-brise. Naturellement, ces limbes sont peuplés par les hantises primaires de l’enfance, qu’il s’agisse de la peur du noir, des enfants méchants ou encore des araignées. Personnellement, ce jeu m’a beaucoup fait penser à Little Nighmares, qui est devenu l’un de mes titres cultes.

Inside est l’un des jeux qui m’a le plus déroutée, ce qui n’est pas peu dire. Conçu par les créateurs de Limbo, il prend toutefois une direction plus réaliste. Paradoxalement, j’ai trouvé certaines situations bien plus tendues. Ce petit garçon pourchassé par des camions, des chiens, et contraint de franchir des clôtures barbelées, semblait chercher à traverser la frontière illégalement, pour fuir la misère ou la guerre de son pays. Cependant, les environnements ont souvent bousculé mes idées et modifié mon interprétation globale. Et si ce petit garçon cherchait, finalement, à échapper à un camp de travail forcé ? Cet univers semble tout avoir d’un régime totalitaire, où les êtres dominants cherchent à laver le cerveau des pauvres gens, dans le but de tout uniformiser et contrôler. D’ailleurs, certains niveaux nécessitent d’utiliser un casque, afin de contrôler des silhouettes pouvant accéder à des zones hors d’atteinte. Tel le spermatozoïde avec l’ovule, le petit garçon finit par s’unir à un monticule humain très dérangeant, qui semble prouver que plusieurs corps peuvent être animés par la même conscience. Alors, le monticule cherche à s’évader du laboratoire qui est le lieu d’expériences aussi sordides qu’irrespectueuses envers le corps ou l’individualité humaine. Mais que peut espérer un être aussi difforme de la liberté ?

Je n’ai pas trouvé d’explication définitive à la quête de spiritualité du petit renard de Spirit of the North. Celui-ci semble lutter contre les ténèbres écarlates qui maculent le ciel et empoisonnent la terre. Au reste, le créateur du jeu, Tayler Christensen, a dit une chose très intéressante, qui explique Spirit of the North, tout en clôturant merveilleusement cet article : « Le rythme paisible du jeu vise à encourager les joueurs à ralentir la cadence et à observer ce qui les entoure. C’est à ce moment qu’ils comprendront leur compagne-esprit et qu’ils découvriront leur raison d’être au sein des mystères issus du passé. »

Pour aller plus loin.

Je te remercie d’avoir pris le temps de lire ce récit de voyage, en espérant que cela t’aura donné envie de (re)découvrir ces jeux. Je serais bien sûr très curieuse d’entendre ton propre ressenti ou tes propres interprétations. Il ne me reste plus qu’à te souhaiter mes meilleurs vœux, puisqu’il s’agit du premier article de l’année. Sache que le blog possède désormais une chaîne youtube, où j’ai posté une première vidéo. Mystic Falco, qui avait déjà travaillé sur le design du blog, me fait l’immense honneur de travailler désormais sur les miniatures des vidéos et articles. Je lui en suis infiniment reconnaissante, n’hésite donc pas à aller regarder ce qu’il fait. Enfin, pour aller plus loin, je te laisse en compagnie des sources qui m’ont aidée à alimenter la partie « analyse » de cet article.

Everybody’s gone to the Rapture : http://www.jeuxvideo.com/forums/42-29427-40881764-1-0-1-0-spoil-explication-de-l-histoire.htm

Spirit of the North : https://www.playstation.com/fr-ca/games/spirit-of-the-north-ps4/

Limbo : http://www.chroniques-ludiques.fr/limbo-lenfant-et-lenfer/

Inside : http://www.jeuxvideo.com/forums/42-33205-47517369-1-0-1-0-l-univers-de-inside-interpretations.htm