Opération : Jeux en vrac !

Depuis le mois de septembre, il y a plusieurs jeux que j’ai terminés mais dont je n’ai jamais eu l’occasion de parler sur le blog. Je pense qu’il est grand temps d’organiser un rattrapage des jeux que j’ai eu l’opportunité de tester, pour le pire et pour le meilleur. D’ailleurs, je vais tâcher de les aborder par préférence, afin de garder le meilleur pour la fin. Bonnes découvertes !

Ce nouveau Silent Hill est un jeu psychologique d’horreur, édité par Konami en janvier 2024. Bien que l’expérience soit inspirée de la démo de P.T., ne vous enflammez pas, car elle ne dure que deux heures, ne possède aucun trophée et est très loin d’effrayer. Les joueurs et joueuses incarnent une adolescente nommée Anita, qui évolue dans un immeuble désaffecté. Le jeu oscille entre des phases d’exploration, des cinématiques en prises de vue réelle et des affrontements contre un boss. « Affrontements » est un grand mot dans la mesure où il s’agit de lui échapper, au sein de labyrinthes de plus en plus tortueux et pénibles à arpenter. Bref, l’expérience s’avère vite répétitive et lourde à souhait. The Short Message ne me laissera vraiment pas un souvenir mémorable. Heureusement, c’était gratuit.

Un jeu fait en compagnie d’Hauntya.

Brothers est un jeu réalisé par Josef Fares, le créateur d’It Takes Two, et sorti en 2013. Nous n’en avons pas beaucoup entendu parler mais un remake est bel et bien sorti en février 2024. L’histoire est exactement la même. Deux frères, parlant un langage inconnu et évoluant dans un monde de fantasy, partent à l’aventure afin de trouver de quoi soigner leur père. Ils vont affronter de nombreux dangers auxquels ils feront face en collaborant. Le jeu initial était original car les deux frères étaient contrôlés par la même personne, chaque côté de la manette correspondant à un personnage. Si le remake comporte toujours ce mode, nécessitant de faire preuve d’une certaine dextérité ; il permet également de jouer à deux, en local. La seule autre nouveauté concerne les graphismes, entièrement refaits, de manière plus réaliste. Ces deux arguments de vente m’ont séduite, d’autant que le jeu n’était pas excessif. Malheureusement, ils m’ont tous deux déçue. Bien qu’il soit sympathique de faire l’aventure avec un(e) partenaire de jeu, l’histoire perd en émotion, tout particulièrement à la fin. Qui plus est, je ne suis pas fan de la direction artistique du remake, qui perd beaucoup en féerie. Comme si cela ne suffisait pas, certains passages manquent de maniabilité ou présentent des bugs. Autant dire que cette nouvelle itération de Brothers est tout à fait dispensable.

Un jeu fait en compagnie d’Hauntya.

Venba est un jeu narratif indépendant, de Visai Studios, sorti en juillet 2023. Il s’agit d’une aventure aussi brève que minimaliste dans laquelle une mère indienne migre au Canada, avec sa famille, dans les années 80. Le personnage principal est très inquiet à propos de son fils, qui ne semble pas s’intéresser à ses origines. Si Venba raconte une histoire touchante, il possède un gameplay presque entièrement basé sur la conception de plats indiens, remémorant des souvenirs nostalgiques à la cuisinière. Somme toute, il s’agit d’une aventure très sympathique, que j’ai tendance à conseiller. En revanche, j’ai personnellement été gênée par la barrière du langage, car j’ai dû faire le titre en anglais.

Un jeu conseillé par Anthony F., dont vous retrouverez le test.

On ne présente plus le jeu de combat de Bandai Namco, dont le huitième opus principal est sorti en janvier 2024. Certes, personne ne joue vraiment aux jeux de combat pour leur histoire (si je me trompe, je vous en prie, manifestez-vous) ; mais force est de constater que celle de Tekken 8 propose des moments aussi bien insensés, que d’anthologie. Côté gameplay, le titre propose de nombreux modes, plus ou moins utiles. Certains se jouent en ligne et d’autres en local, qu’il s’agisse des duels traditionnels ou du retour de Tekken Ball. Les mécaniques de gameplay n’ont pas évolué de manière drastique, si l’on omet un monde simplifié assez utile, qui permet de jouer avec ses ami(e)s, y compris les plus novices. Tekken 8 est un bon jeu de combat, accessible à toutes et à tous, qui ne révolutionne rien pour autant. Bandai Namco conserve la formule de Tekken 7, consistant à faire payer plusieurs season pass, afin de débloquer de nouveaux personnages. Par principe, je ne soutiens pas la stratégie, mais j’avoue avoir cédé pour le premier car, malgré tout l’amour que je porte à King, Eddy me manque terriblement.

Minute of Islands est un jeu indépendant de plateforme et de réflexion développé par Studio Fizbin en 2021. Nous incarnons Mo, une jeune fille explorant différentes îles, afin de sauver un monde en déclin. Il est difficile d’en dire davantage, tant l’histoire est cryptique. Elle l’est presque autant que celle d’un certain Little Nightmares, dont Minute of Islands s’est certainement inspiré. Le jeu n’est pas particulièrement oppressant mais l’héroïne porte un ciré jaune assez reconnaissable, et l’ambiance s’avère aussi mystérieuse que fascinante. J’ai beaucoup apprécié Minute of Islands et ses tableaux envoûtants, semblant extraits de bandes dessinées. A ce titre, mais aussi au niveau du gameplay, il m’a parfois rappelé Gris. On peut regretter des phases de gameplay assez répétitives, mais l’ambiance organique et la direction artistique de Minute of Islands valent sans aucun doute le détour.

Un jeu conseillé par DisserToPlay, dont vous retrouverez la superbe analyse.

Même si j’ai beaucoup aimé Minute of Islands, mon premier choix est Gerda : A Flame in Winter, un jeu narratif développé par le studio danois PortaPlay et édité par DON’T NOD, en 2022. Gerda aborde un pan méconnu de l’Histoire, puisque le récit se déroule dans un village danois, aux frontières de l’Allemagne, en 1945. Les Danois souffrent de la pénurie, sous l’occupation nazie. Le jeu s’intéresse au rôle des femmes durant la guerre, à commencer par Gerda, une infirmière à la fois danoise et allemande. C’est une double nationalité difficile à porter en ces temps de conflits, mais tout dégénère lorsque le mari de Gerda est arrêté par la Gestapo, après avoir été accusé d’être membre de la Résistance danoise. Gerda est alors prête à tout pour sauver son époux : aider la Résistance, comme collaborer avec certains Nazis. Or, le jeu n’a rien de manichéen ni de prévisible. Les personnages sont très bien construits, et tout n’est pas noir ou blanc entre danois et allemands. L’écriture est assez subtile pour surprendre les joueurs et joueuses, ce qui rend les choix d’autant plus cornéliens. Je regrette que le jeu soit aussi faible sur le plan technique et graphique, mais les mécaniques de gameplay sont plaisantes, et totalement au service de cette sensation de choix. Les décisions de Gerda, son influence sur les autres personnages, la façon dont elle usera du temps qui lui est imparti dans une journée, mais aussi les jets de dés, auront de véritables conséquences. Ainsi, bien que le jeu soit bref, il possède une grande rejouabilité. J’ai adoré.

Un jeu offert par Hauntya, et dont vous retrouverez mon test, sur Pod’Culture.

Voyage à travers le paysage indépendant

Je ne voyage pas à travers les décors du jeu indépendant depuis longtemps. Ces expériences vidéoludiques ont pourtant été pour moi des évasions souvent exceptionnelles. Aujourd’hui, je souhaite t’amener à réaliser un périple un peu particulier. Est-ce une simple tentative de retranscrire tout ce que j’ai ressenti, ou encore d’exprimer mon affection pour ce genre, à travers une ode au jeu indépendant ? Interprète cette promenade comme tu le souhaites, puisque, après tout, le mystère et l’interprétation personnelle sont l’essence même de cet art. Ce voyage est si peu prémédité que je n’ai pas cherché à sélectionner des jeux indés qui se ressemblent, ou que j’aime le plus. Il s’agit simplement des cinq jeux indés que j’ai eu l’occasion de faire, depuis l’ouverture de ce blog. Tu as préparé ton bâton de randonnée et ton sac ? Alors, c’est parti.

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Un périple. Cinq destinations.

Généralement, on ne joue pas à un jeu indé pour sa durée de vie ou pour la variété de son gameplay. Il s’agit souvent d’expériences brèves, et c’est ce qui les rend si percutantes. Un voyage à travers le paysage indépendant repose, en premier lieu, sur la recherche de sensations. J’ai ressenti moult sensations tandis que je découvrais les paysages bucoliques de Everybody’s gone to the Rapture (2015). Alors que je redoutais de me laisser ensevelir par l’ennui, je me suis rapidement sentie apaisée puis carrément happée par ces paysages champêtres et ultra-réalistes, qui ne demandaient qu’à être explorés afin d’en percer les mystères. J’ai radicalement changé d’ambiance lorsque j’ai pénétré dans la ville de Denska, grâce à Concrete Genie (2019). J’ai découvert une station balnéaire consumée par les ténèbres, qui n’avait besoin que d’un peu de couleurs pour s’éclairer de nouveau. Une fois la cité sauvée, je suis partie au bout du monde, et même au-delà, dans le but d’explorer les paysages islandais de Spirit of the North (2019). Mon voyage avait déjà flirté avec le mysticisme, mais je découvrais alors un passage vers un ailleurs la spiritualité et le folklore nordique m’envoûtèrent, grâce à des paysages tantôt hivernaux, tantôt écarlates. Et puis, je dus renoncer à toutes ces couleurs avant de sombrer dans les limbes de Limbo (2010). Chaque panorama était minimaliste, tout en contrastes de noir et de blanc. Jamais les dangers mortels n’avaient été aussi nombreux qu’au cours de cette odyssée macabre, presque burtonnienne. Alors que je croyais être au bout de mes peines, je finis par découvrir les environnements plus réalistes, mais aussi plus froids et oppressants de Inside (2016).

Tu l’auras compris, ce fut le cheminement de multiples sensations aussi différentes et impérieuses les unes que les autres. Je ne les devais pas toujours à la puissance des graphismes, mais au moins à celle de directions artistiques très travaillées. Et si tu te demandes pourquoi un jeu indé est si désarmant… J’ai peut-être une théorie.

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Hymne au silence et à l’innocence.

Ce périple, j’ai été invitée à le réaliser seule avec moi-même. Et pour cause, les sources de distraction étaient rares, à dessein. Certes, les personnages de Rapture et Concrete Genie sont verbeux, mais la parole était loin d’être le principal moyen d’expression de ces aventures. Dans Rapture, j’ai appris à errer à travers des villes désertées, au rythme du bruit de mes pas et de la symphonie qui me berçait, pour ne rencontrer, au final, que les fantômes des êtres qui avaient vécu ici. Dans Concrete Genie, les mots étaient vides de sens face à ces gamins qui me harcelaient. La peinture et la création de génies incarnèrent ma seule échappatoire. Enfin, mes trois dernières destinations étaient habitées par un silence parfait. Spirit of the North, Limbo et Inside m’ont entraînée dans une bulle de mutisme à une époque où il y a du bruit partout, à chaque instant.

Au-delà de cette bulle dans laquelle chaque aventure m’entraînait, force est de constater que j’étais amenée à devenir plus vulnérable. N’interprétais-je pas un enfant dans Concrete Genie, Limbo et Inside ? Spirit of the North ne poussa-t-il pas le vice jusqu’à me mettre dans la peau d’un renard, encore plus incapable de manier la moindre arme ? Avec Rapture, je n’avais même plus d’enveloppe charnelle, au point de devenir une forme désincarnée qui ne pouvait découvrir qu’avec impuissance tout ce qu’il s’était passé.

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Célébrations et messages cachés.

Une fois que le voyage se termine et que les sensations s’atténuent, on cherche à comprendre. On cherche à comprendre ce que l’on vient de vivre. Et tu sais quoi ? On trouve rarement une réponse satisfaisante et définitive.

Bien sûr, il n’est pas difficile de comprendre que l’on vient de prendre part à une véritable ode à quelque chose. L’amour perdu et le pardon ne sont-ils pas célébrés dans Rapture ? L’art ne renoue-t-il pas les liens d’amitié et de fraternité dans Concrete Genie ? Ne sommes-nous pas en quête de spiritualité, ou au contraire, de retour à la réalité, dans Spirit of the North puis Limbo ? Inside n’est-il pas une ode à la liberté, envers et contre tout ?

Je n’ai pas de réponse définitive à te donner. Je n’en ai ni la prétention, ni l’envie. Comme je l’ai dit, ce périple est personnel. Tu dois l’entreprendre par toi seul, car il trouvera des échos dans un vécu qui n’appartient qu’à toi.

Ceci étant dit, si tu es de nature curieuse, je peux te proposer quelques pistes d’interprétation. Mais tâche de détourner ton regard des potentiels clés de lecture des aventures que tu n’as pas encore eu l’occasion de faire.

 

Everybody’s gone to the Rapture m’a tout d’abord fait penser à un paysage certes charmant, mais post-apocalyptique. Les habitations ayant été abandonnées, telles qu’elles étaient, j’ai imaginé que les populations avaient été contraintes d’évacuer rapidement les lieux, après une catastrophe nucléaire, peut-être. Je me suis rapidement rendue compte que je me trompais, au fur et à mesure que j’avançais dans le jeu, et surtout après avoir lu quelques analyses. Le titre du jeu fait à priori référence à l’Enlèvement de l’Église. Il s’agirait du passage des croyants du monde terrestre, jusqu’au ciel, qui pourrait arriver à tout moment. Il est vrai que les références religieuses sont très nombreuses, dans les environnements comme dans les dialogues du jeu. Les pistes portent tout de même à confusion, puisque les fantômes mentionnent des bombardements, la mise en quarantaine de la région, ou encore l’apparition d’une étrange marque qui serait – à priori – nuisible.

Concrete Genie possède sans doute le message le plus explicite. Un adolescent seul et stigmatisé par les autres se réfugie dans la peinture et dans son monde imaginaire afin d’échapper à la noirceur du monde. Pourtant, c’est précisément par son art qu’il va purifier la ville et se réconcilier avec ses ennemis d’hier, pour en faire ses amis.

Limbo est particulièrement déroutant car l’on sait peu de choses au sujet de l’intrigue. Un petit garçon traverse les limbes, qui sont, pour rappel, le séjour des enfants morts sans baptême. On sait qu’il recherche une fille, et c’est bien tout. Le mythe d’Orphée serait-il revisité ? Beaucoup imaginent que Limbo est le récit de ce qui arrive après un accident de voiture mortel. L’explication est séduisante dans la mesure où le petit garçon est amené à éviter de nombreux obstacles, tels des pneus, enflammés ou non, l’inversion de la gravité, pareille à des tonneaux de voiture, pour finir par s’extraire de ces limbes, en éclatant une membrane, comme s’il venait de traverser un pare-brise. Naturellement, ces limbes sont peuplés par les hantises primaires de l’enfance, qu’il s’agisse de la peur du noir, des enfants méchants ou encore des araignées. Personnellement, ce jeu m’a beaucoup fait penser à Little Nighmares, qui est devenu l’un de mes titres cultes.

Inside est l’un des jeux qui m’a le plus déroutée, ce qui n’est pas peu dire. Conçu par les créateurs de Limbo, il prend toutefois une direction plus réaliste. Paradoxalement, j’ai trouvé certaines situations bien plus tendues. Ce petit garçon pourchassé par des camions, des chiens, et contraint de franchir des clôtures barbelées, semblait chercher à traverser la frontière illégalement, pour fuir la misère ou la guerre de son pays. Cependant, les environnements ont souvent bousculé mes idées et modifié mon interprétation globale. Et si ce petit garçon cherchait, finalement, à échapper à un camp de travail forcé ? Cet univers semble tout avoir d’un régime totalitaire, où les êtres dominants cherchent à laver le cerveau des pauvres gens, dans le but de tout uniformiser et contrôler. D’ailleurs, certains niveaux nécessitent d’utiliser un casque, afin de contrôler des silhouettes pouvant accéder à des zones hors d’atteinte. Tel le spermatozoïde avec l’ovule, le petit garçon finit par s’unir à un monticule humain très dérangeant, qui semble prouver que plusieurs corps peuvent être animés par la même conscience. Alors, le monticule cherche à s’évader du laboratoire qui est le lieu d’expériences aussi sordides qu’irrespectueuses envers le corps ou l’individualité humaine. Mais que peut espérer un être aussi difforme de la liberté ?

Je n’ai pas trouvé d’explication définitive à la quête de spiritualité du petit renard de Spirit of the North. Celui-ci semble lutter contre les ténèbres écarlates qui maculent le ciel et empoisonnent la terre. Au reste, le créateur du jeu, Tayler Christensen, a dit une chose très intéressante, qui explique Spirit of the North, tout en clôturant merveilleusement cet article : « Le rythme paisible du jeu vise à encourager les joueurs à ralentir la cadence et à observer ce qui les entoure. C’est à ce moment qu’ils comprendront leur compagne-esprit et qu’ils découvriront leur raison d’être au sein des mystères issus du passé. »

Pour aller plus loin.

Je te remercie d’avoir pris le temps de lire ce récit de voyage, en espérant que cela t’aura donné envie de (re)découvrir ces jeux. Je serais bien sûr très curieuse d’entendre ton propre ressenti ou tes propres interprétations. Il ne me reste plus qu’à te souhaiter mes meilleurs vœux, puisqu’il s’agit du premier article de l’année. Sache que le blog possède désormais une chaîne youtube, où j’ai posté une première vidéo. Mystic Falco, qui avait déjà travaillé sur le design du blog, me fait l’immense honneur de travailler désormais sur les miniatures des vidéos et articles. Je lui en suis infiniment reconnaissante, n’hésite donc pas à aller regarder ce qu’il fait. Enfin, pour aller plus loin, je te laisse en compagnie des sources qui m’ont aidée à alimenter la partie « analyse » de cet article.

Everybody’s gone to the Rapture : http://www.jeuxvideo.com/forums/42-29427-40881764-1-0-1-0-spoil-explication-de-l-histoire.htm

Spirit of the North : https://www.playstation.com/fr-ca/games/spirit-of-the-north-ps4/

Limbo : http://www.chroniques-ludiques.fr/limbo-lenfant-et-lenfer/

Inside : http://www.jeuxvideo.com/forums/42-33205-47517369-1-0-1-0-l-univers-de-inside-interpretations.htm