Héros ou vilain ? Quand le jeu vidéo brouille les pistes…

Dans l’univers du jeu vidéo, un phénomène m’interpelle et me captive, depuis quelques années. Les frontières se brouillent de plus en plus entre le protagoniste et l’antagoniste, ce qui met fin à tout manichéisme. Le temps est loin où le gentil se devait simplement d’affronter les adversaires. Pour rappel, le protagoniste est un personnage permettant de faire avancer l’intrigue. Au contraire, l’antagoniste pose des obstacles, bloquant le dénouement. Bien sûr, tout n’est affaire que de point de vue, dans certains jeux vidéo, depuis longtemps. Prenons en exemple un jeu de combat, comme Tekken, dont le premier opus est sorti sur PlayStation en 1994. Fort naturellement, selon le personnage que l’on incarne, l’ennemi à abattre ne sera pas le même. Au demeurant, ma pensée se tourne vers des jeux plus narratifs, dans lesquels ce changement de perspective a un réel impact sur l’histoire et sur le gameplay. Si vous y avez joué, vous allez certainement tout de suite penser à The Last of Us Part II, paru en 2020. Il est vrai que ce titre est assez révolutionnaire à ce niveau, et a marqué un tournant dans l’histoire du jeu vidéo. S’il n’est pas le dernier à brouiller les pistes entre protagoniste et antagoniste, il n’est pourtant pas le premier non plus. Je vais aborder dix jeux qui effleurent cette question, sous des angles différents. Il s’agit bien sûr d’un choix personnel et non exhaustif. Si vous n’avez pas fait certains de ces jeux, vous pouvez tout simplement sauter le paragraphe qui leur est consacré, pour éviter des spoilers.

Star Wars KOTOR est un jeu de rôle développé par BioWare et sorti initialement sur PC en 2003. L’histoire se déroule quatre millénaires avant le règne de l’Empire Galactique. En ces temps reculés, de nombreux Jedi affrontent les Sith, alors innombrables. Le plus célèbre et le plus craint d’entre eux est un dénommé Dark Revan, récemment trahi par son apprenti, Dark Malak. Vous vous réveillez dans la peau d’un personnage masculin ou féminin, que vous aurez pu personnaliser. Malgré votre amnésie, vous deviendrez un Jedi talentueux, avant de parcourir la galaxie, à bord de votre propre vaisseau. Vous explorerez bien des planètes, tant pour régler leurs problèmes internes, que pour trouver des indices sur le plan fomenté par les Sith. KOTOR est un jeu de rôle à l’ancienne, doté de combats au tour par tour et où vos décisions peuvent changer le cours des événements. Non seulement vous pouvez apprendre à mieux connaître les membres de votre équipe, mais vous pouvez aussi basculer du côté lumineux ou obscur de la Force. Or, à un point culminant du jeu, vous apprenez que l’ennemi juré des Jedi, Dark Revan, n’est pas mort. Il s’agit de vous-même, avant que votre apprenti ne vous trahisse et que les Jedi choisissent de remanier votre esprit. Je me souviens encore du choc que j’ai éprouvé en assistant à cette révélation pour la première fois. Il s’agit de l’un des meilleurs twists de l’histoire du jeu vidéo. Ainsi, j’incarnais le « méchant » depuis le début. Et pourtant, le jeu ne s’arrête pas là. J’ai alors encore le choix entre rester du côté des Jedi, ou, au contraire, embrasser pleinement le côté obscur afin de me venger. KOTOR dispose ainsi de plusieurs fins, et j’ai toujours exploré celle du côté obscur, tant elle est déchirante. En décidant de redevenir Dark Revan, vous êtes en effet amené(e) à tuer plusieurs de vos amis. Il s’agit de personnages qui vous ont accompagné(e) tout au long de l’aventure, que vous avez aussi incarnés et entraînés. Le jeu, par sa narration et son gameplay, nous contraint à faire des choix qui nous impliquent émotionnellement et qui nous forcent à agir, nous frappant en plein cœur. Un grand jeu.

>L’article complet sur le jeu<

Kingdom Hearts II est un action-RPG développé par Square Enix et sorti sur PlayStation 2 en 2005. Il s’agit de la suite des aventures de Sora, un garçon qui explore les différents univers Disney, en rencontrant parfois des personnages de la franchise Final Fantasy. Quelle ne fut pas ma surprise lorsque, en lançant le deuxième opus, je n’incarnais plus Sora, mais Roxas. La franchise m’avait projetée dans la peau d’un nouveau protagoniste, sans me prévenir. Roxas est un garçon aux cheveux dorés, portant une veste blanche avec des motifs de damier. Il vit dans la Cité du Crépuscule et profite des derniers jours des vacances d’été, en compagnie de ses amis. Or, d’étranges phénomènes se déroulent dans la ville, les amenant à enquêter. Roxas finit alors par apprendre qu’il n’existe pas vraiment. Il n’est que le Simili de Sora, un reflet ayant pris forme lorsque le porteur de la Keyblade est momentanément devenu un Sans-cœur, à la fin du premier jeu. Cette révélation est déchirante pour Roxas, comme pour les joueurs. En effet, la fin des vacances ne rime pas seulement avec la rentrée des classes. Tout n’était qu’illusion dans cette Cité et Roxas est bel et bien au crépuscule de sa vie. Il lui faut s’endormir pour toujours afin de laisser sa place à Sora. Suite à cette introduction riche en émotions, nous incarnons de nouveau Sora, accompagné de Donald et Dingo. Nous continuons à explorer des mondes Disney, pourchassés par la lugubre Organisation XIII. Mais, à la fin du jeu, dans son palais mental ; Sora doit affronter un adversaire auquel il ne s’attendait pas. Il est encapuchonné de noir et il porte deux Keyblades. C’est un adversaire particulièrement difficile à vaincre, au sein d’un combat de boss mémorable. Il s’agit bien sûr de Roxas.

Heavy Rain est un thriller interactif développé par Quantic Dream et sorti sur PlayStation 3 en 2010. Vous êtes amené(e)s à incarner quatre personnages, enquêtant, à leur manière, sur un tueur en série. Le tueur aux origamis s’en prend aux jeunes garçons, que l’on retrouve noyés cinq jours après leur enlèvement. Après la disparition de Shaun Mars, son père Ethan décide de tout faire pour le récupérer. C’est aussi le cas de la journaliste Madison Paige, du profiler du FBI Norman Jayden et du détective privé Scott Shelby. Il s’agit d’une expérience très narrative et cinématographique. Malgré quelques mécaniques de gameplay, le jeu se repose essentiellement sur les choix que vous allez être amené(e)s à faire. Il est délicat de parler du dénouement de Heavy Rain dans la mesure où il existe plusieurs fins possibles. Ce qui est certain, c’est que l’on finit par apprendre que le tueur en série que nous recherchions n’est autre que Scott Shelby. Ainsi, nous l’incarnions sans nous douter de rien. Nous étions l’ennemi mortel du jeu, depuis le départ. Les différents personnages que nous contrôlons sont amenés à s’affronter les uns les autres, et cela peut devenir mortel. C’est une expérience assez unique et intéressante, que l’on ne peut retrouver que dans ce genre de jeux narratifs. J’aurais aussi pu parler de Detroit : Become Human (2018). Mais je trouve Heavy Rain beaucoup plus fort, pour ce sujet, tant il a su me duper.

On aborde un autre jeu narratif, développé par Telltale Games, cette fois-ci. Initialement sorti en 2013, il s’agit de la suite des aventures de Clémentine, une jeune fille qui essaie de survivre dans un monde infesté de rôdeurs. Ce jeu a la particularité d’être composé de cinq épisodes. Comme son genre vidéoludique l’exige, malgré quelques mécaniques de gameplay, le jeu se focalise avant tout sur les dialogues et les choix qui vont impacter la suite des événements, ainsi que la fin. Cette série Telltale est réputée pour être particulièrement prenante et émouvante. Dans la première saison, nous incarnions Lee, qui devenait un père de substitution pour la jeune Clémentine. Dans la deuxième saison, Clémentine a bien grandi et se débrouille par ses propres moyens. Elle n’est malgré tout qu’une adolescente qui sera amenée à hésiter entre l’influence de deux mentors : une survivante aguerrie nommée Jane ou bien un homme que Clémentine connaît depuis la première saison, Kenny. Bien que nous n’ayons jamais incarné directement ce personnage, il est de notre côté depuis le début, nous pourrions donc être incité(e)s à nous tourner vers lui. Or, Kenny perd de plus en plus la raison, au point de devenir dangereux même pour ceux et celles qu’il aime. Au cours du dernier épisode, une dispute virulente concernant AJ, le bébé qu’ils ont pris sous leur aile, amène Jane et Kenny à se battre. Dans la peau de Clémentine, vous pouvez alors choisir de laisser mourir Jane, de tuer Kenny, ou encore de vous retrouver seule avec le bébé. C’est un choix très déchirant car les adversaires finaux sont des personnages que l’on a appris à suivre et à aimer au cours des épisodes, voire des saisons précédentes. De mon côté, je n’ai jamais pu me résoudre à abandonner Kenny.

>L’article complet sur le jeu<

A Way Out est un jeu d’aventure et de coopération, développé par Hazelight Studios. Ce jeu imaginé par Josef Fares est sorti en 2018. Il est très particulier dans la mesure où vous être forcé(e) d’y jouer avec un(e) ami(e), en local ou en ligne. En effet, chaque joueur est amené à incarner l’un des deux protagonistes : Leo Caruso, le sanguin, ou Vincent Moretti, le plus réfléchi. Il s’agit de deux prisonniers qui tentent de s’évader de prison. Le jeu est très cinématographique, tant au niveau de sa mise en scène que de ses références au septième art. Les mécaniques de gameplay évoluent aussi beaucoup. Ce qui rend le jeu si unique, c’est le lien d’amitié voire de fraternité qui naît entre Leo et Vincent. Cette relation est renforcée par le fait que vous jouiez – a priori – avec quelqu’un que vous appréciez-vous même. Vous devrez faire preuve de beaucoup de solidarité et de coopération pour venir à bout de l’histoire du jeu. Malheureusement, après une cavale pleine de péripéties, Leo apprend que Vincent était un policier infiltré. Il est difficile de ne pas se sentir trahi(e) par ce frère d’arme, qui devient tout à coup un ennemi. Lors du dénouement, les deux hommes sont amenés à s’entre-tuer, dans une scène rendant hommage au film Heat (1995). Alors qu’on avait l’habitude de coopérer avec son ami(e), cette personne devient tout à coup notre adversaire. C’est très déstabilisant et forcément émouvant. La narration et le gameplay brouillent plus que jamais la frontière entre protagonistes et antagonistes, et ce avec une grande virtuosité.

>L’article complet sur le jeu<

Death Stranding est un jeu développé par Kojima Productions et sorti sur PlayStation 4 en 2019. Le titre est réputé pour son univers très spécial et ses graphismes réalistes, accomplis par la capture de mouvements, à partir de plusieurs acteurs et actrices de renom. Il est difficile de décrire l’intrigue de Death Stranding. On se contentera de dire que Sam Porter (Norman Reedus) arpente un monde post-apocalyptique, en essayant d’échapper aux défis environnementaux et aux échoués, afin de créer de nouvelles connexions entre les différents individus d’une humanité déchue et recluse. Il porte un BB, condamné à ne pas naître, dans une capsule, afin de mieux détecter les esprits. Le jeu se plaît à détourner les codes et propose ainsi différentes phases de gameplay. Certaines s’apparentent à un TPS car Sam est engouffré dans des failles spatio-temporelles qui lui font revivre certaines grandes guerres. Là-bas, il affronte systématiquement Cliff Unger (Mads Mikkelsen), un soldat obsédé par l’idée de lui dérober son BB. Somme toute, Cliff est un ennemi récurrent, mystérieux et emblématique du jeu. Il met de sérieux bâtons dans les roues de Sam. Mais ce qui est étrange, c’est que le protagoniste rêve de lui dès qu’il se connecte au BB. A la fin du jeu, l’on se rend compte que Cliff ne cherchait pas le bon enfant. Il s’agit en fait d’un esprit du passé, hanté par l’idée de retrouver son fils, sans se douter qu’il a bien grandi. Cliff est en réalité le père de Sam lui-même. Outre le fait qu’il s’agit d’un excellent twist, il est très émouvant de découvrir le lien unissant les deux hommes. Cliff est plus un être trahi et maudit qu’un réel antagoniste. D’ailleurs, quand Sam est sur le point de perdre son BB, un ultime retour dans le passé lui dévoile comment Cliff était parvenu à sauver son propre fils. Cela donne la solution à Sam pour délivrer le BB de sa capsule. Ainsi, alors qu’il était un antagoniste qui nous empêchait d’avancer, Cliff Unger permet tout à coup de dénouer le nœud de l’intrigue, de façon heureuse. Ce retournement de situation a davantage lieu par des cinématiques que par de nouveaux éléments de gameplay, mais il s’agit de l’un de mes personnages favoris des jeux vidéo.

>L’article complet sur le jeu<

Faut-il présenter The Last of Us Part II ? Il s’agit d’un survival horror, développé par Naughty Dog et sorti sur PlayStation 4 en juin 2020. Il s’agit de la suite des aventures de Joël et Ellie, tentant de survivre dans un monde post-apocalyptique, envahi d’infectés. Bien que l’introduction permette d’incarner Joël, nous sommes désormais amené(e)s à jouer Ellie, qui est devenue une femme redoutable. Après la perte de son mentor, pour ne pas dire père adoptif, Ellie décide de pourchasser, sans relâche, celle qui l’a tué. Il s’agit d’une certaine Abby. La première moitié du jeu permet ainsi d’incarner Ellie, qui parcourt le monde, afin d’obtenir sa vengeance. Le rythme du jeu en a surpris plus d’un car, en plein milieu de l’histoire, et lors d’un événement plein de tension, l’intrigue s’arrête brutalement. Elle revient alors en arrière, nous permettant tout à coup de jouer l’histoire parallèle, du point de vue de Abby. Nous changeons brutalement de protagoniste, au point d’incarner un personnage qui a commis l’irrémédiable, en s’en prenant à Joël, le héros du premier opus. The Last of Us Part II commet un tour de force en nous faisant découvrir les motivations d’Abby, en nous forçant à la jouer et, de fait, à ressentir de l’empathie pour elle. Cela nous enseigne combien ce genre de conflits est peu manichéen. A la fin de l’arc d’Abby, le boss final n’est autre qu’Ellie… Elle passe de protagoniste à antagoniste, tant en terme de narration que de gameplay. Il s’agit d’un combat éprouvant, où Ellie se cache et tend des pièges. Ses tactiques ne sont d’ailleurs pas sans rappeler celles du terrible David. Face à une telle situation, nous sommes tiraillé(e)s. Quel que soit le personnage qui gagne, nous sommes perdant(e)s. Mais Abby décide de laisser la vie sauve à Ellie. Cet acte ne suffit pas à apaiser la colère d’Ellie, qui revient la traquer, lors d’un acte final. L’ultime combat du jeu permet d’incarner Ellie, contre Abby. Les deux femmes sont éprouvées moralement et physiquement et, contre toute attente, Ellie laisse à son tour partir Abby. Ce jeu nous apprend à nous mettre à la place de l’ennemi, et que la vengeance est un cercle vicieux. Abby est, elle aussi, l’un de mes personnages favoris.

>L’article complet sur le jeu<

Ghost of Tsushima est un jeu développé par Sucker Punch et sorti en juillet 2020, sur PlayStation 4. C’est un jeu d’action et d’infiltration se déroulant dans un monde ouvert, et plus précisément dans le Japon féodal, au XIIIe siècle. Jin Sakai est un samouraï tentant de défendre son île, face à l’invasion des Mongols. Or, pour sauver son territoire, il lui faudra laisser de côté l’honneur des samouraïs afin de développer ses propres techniques, et devenir le fantôme de Tsushima. A la fin du jeu, malgré la victoire de Jin, le Shogun n’a pas apprécié ses méthodes et décide de le condamner à mort. Or, l’exécutant choisi n’est autre que l’oncle de Jin, le seigneur Shimura. Nous devons affronter, au cours d’un duel, un membre de la famille, un mentor. Après avoir vaincu son oncle, Jin a le choix de l’achever, afin de respecter le code d’honneur des samouraïs, ou de l’épargner, ce qui ferait définitivement de lui un paria et un fantôme. Ce dilemme moral est particulièrement percutant.

>L’article complet sur le jeu<

Little Nightmares II est un jeu d’horreur et de plate-forme développé par Tarsier Studios, en 2021. Malgré son titre, on devine que cet opus se déroule avant le premier Little Nightmares. Nous n’incarnons plus Six, mais Mono, un garçon dont le visage est toujours dissimulé. Au cours des différents chapitres du jeu, nous aiderons Six à traverser une ville bien hostile, où des monstres cannibales et gargantuesques se montrent menaçants. Le jeu est réputé pour son univers à la fois oppressant, envoûtant et cryptique. Nous avons de l’affection pour Six, que nous avons incarnée dans le premier jeu et avec laquelle nous avons collaboré, dans ce titre. Il nous est même arrivé de la sauver et de la défendre car elle semble, parfois, encore plus vulnérable que nous. Or, comme Little Nightmares I le laissait présager, Six est un personnage gris et difficile à cerner. Il s’agit justement du boss final de Little Nightmares II, dans une conclusion mémorable, où elle prend à son tour une forme géante et monstrueuse. C’est un antagoniste d’exception, mais nous arriverons une fois encore à la sauver, grâce à une boîte à musique. Or, quand les deux enfants essaient de s’échapper de la Tour où ils étaient enfermés, Six décide d’abandonner Mono, en le laissant tomber dans un gouffre. On découvre alors que, en grandissant, Mono devient l’Homme Filiforme, un autre ennemi majeur du jeu. Six l’a-t-elle trahie par mesquinerie ou parce qu’elle savait qu’il représentait un danger ? Qui est l’antagoniste et qui est le protagoniste ? Une fois encore, les frontières sont brouillées. Pour l’un, comme pour l’autre, nous avons incarné des monstres en devenir, sans nous en rendre compte.

>L’article complet sur le jeu<

Spider-Man 2 est un jeu d’aventure développé par Insomniac Games et sorti sur PlayStation 5 en octobre 2023. Il s’agit ni plus ni moins de la suite des aventures de l’homme araignée, qui explore New-York avec ses toiles, afin de lutter contre le crime. Cette fois-ci, nous n’incarnons pas seulement Peter Parker, mais également Miles Morales, qui possède des pouvoirs légèrement différents. Les deux Spider-Men devront faire face à plusieurs menaces, à commencer par Kraven le Chasseur, puis le Symbiote Venom. Spider-Man 2 m’a très agréablement surprise grâce à sa mise en scène spectaculaire et son histoire passionnante. Sans surprise, Peter se laisse infecter par le symbiote qui prend progressivement possession de lui. Son costume devient alors noir et organique. Lors d’un combat contre Kraven, Peter doit bloquer la cloche de l’arène car le bruit lui est insupportable. Il prend le dessus et tente de tuer le Chasseur, mais Miles intervient et l’en empêche. Alors, un nouveau combat a lieu, dans la même arène. Cependant, nous incarnons Miles face à Peter. Et la cloche n’est plus un obstacle de l’environnement, mais une alliée. Comme si ce duel n’était pas suffisamment impressionnant, le jeu va beaucoup plus loin pour brouiller les pistes entre protagonistes et antagonistes. On apprend ainsi que c’est Harry Osborn, le meilleur ami de Peter, qui va se transformer en Venom. Le jeu permet même de contrôler cet ennemi majeur, lors d’une séquence d’anthologie. Venom pousse le vice jusqu’à contaminer MJ, la petite amie de Peter, qui se transforme à son tour en Scream. Le combat est alors tout aussi titanesque et riche émotionnellement. L’écriture de Spider-Man 2 est brillante. Le symbiote n’a jamais été aussi bien exploité car il démontre la part de noirceur qui sommeille en chacun de nous.

>L’article complet sur le jeu<

J’ai terminé le tour de ces dix jeux qui brouillent les pistes entre protagonistes et antagonistes, que ça soit par le biais de la narration ou du gameplay. En plus de rompre toute notion de manichéisme, je trouve ce mécanisme très efficace pour impacter directement les joueurs et joueuses. Une fois la surprise passée, nous sommes confronté(e)s à nos émotions et à nos responsabilités. Ce mécanisme, bien maîtrisé, peut rendre certains jeux et certains personnages particulièrement marquants. Il n’est pas rare que cela soit lié à des choix narratifs, dans des titres proposant plusieurs fins, mais ce n’est pas toujours le cas. Certains jeux savent très bien où ils veulent nous mener, à la fois pour notre plus grand malheur, et notre plus grande fascination. Si The Last of Us Part II a marqué un tournant dans cette rupture du manichéisme, il n’est pas le premier titre s’évertuant à déstabiliser les joueurs et joueuses. Peut-être a-t-il lancé un effet de mode. Dernièrement, alors que je ne m’y attendais pas, Spider-Man 2 est aussi allé très loin dans ce cheminement. Comme je le disais plus tôt, il ne s’agit que d’une liste non exhaustive. Aussi, si vous avez d’autres jeux à suggérer, n’hésitez pas à le faire !

Never Alone & The First Tree | Pourquoi autant de renards dans les jeux vidéo ?

J’ai testé plusieurs jeux indépendants dernièrement, et certains d’entre eux possèdent des similitudes. Never Alone est jouable seul ou à deux et a été développé par Upper One Games en 2014. The First Tree a quant à lui été développé par Do Games en 2017. Non seulement les deux jeux sont intimement liés à l’Alaska, mais par-dessus tout, ils ont pour vedette un renard. Or, le renard est un animal particulièrement populaire dans le milieu du jeu vidéo. Ne vous êtes-vous jamais demandé pourquoi ?

Le renard : symbole de ruse et de spiritualité

De gauche à droite : Sonic the Hedgeghog, Star Fox, Pokémon et Tunic.

Nous avons, en France, et plus largement en Europe, une image parfois péjorative du renard. Autrefois appelé « goupil », l’animal était mis en avant pour sa fourberie dans le Roman de Renart, au Moyen-Âge. C’est d’ailleurs encore le cas au XVIIème, dans les Fables de La Fontaine. Même en Europe du Nord, le renard est assimilé à la ruse et à la malice, puisqu’il s’agit d’une forme emblématique du dieu nordique Loki. Mais il a une toute autre signification en Asie, et plus particulièrement au Japon. Or, même si tous les jeux ne sont pas japonais, beaucoup ont été inspirés par le Pays du soleil levant. Dans le folklore japonais, la femme-renarde peut être aussi malfaisante que bienveillante. Plus important encore, le kitsune est un esprit prenant la forme d’un renard. Il s’agirait d’un messager de la divinité shintoïste de l’agriculture, Inari. Le renard a donc une connotation plus positive et surtout plus mystique. En tant que messager, il peut servir de guide entre les mondes. Enfin, si on veut être plus pragmatique, il peut aussi être très mignon pour devenir une mascotte de jeu vidéo !

De gauche à droite : Seasons after fall, Rime, Spirit of the north et Ghost of Tsushima.

Bien qu’il s’agisse en vérité d’un marsupial, Crash Bandicoot (1996) ressemble à s’y méprendre à un renard. Sans surprise, plusieurs Pokémon s’inspirent de renards, à commencer par Goupix. Quelques années avant, Star Fox (1993) apparaissait sur Nintendo. On peut même remonter jusqu’en 1992, quand Tails, l’ami goupil de Sonic, fait son apparition dans Sonic the Hedgehog 2, sur Master System et Game Gear. Le renard est une mascotte parfaite, mais depuis plusieurs années, en particulier dans les jeux indépendants ; il sert généralement de guide spirituel. La liste est loin d’être exhaustive mais je peux mentionner Seasons After Fall (2016), Rime (2017) et Spirit of the North (2020). Dans le premier, le renard permet de basculer entre les saisons, afin de se frayer un chemin à travers la nature. Le goupil est plus discret dans Rime, qui demeure toutefois un voyage contemplatif et spirituel. Je ne peux que conseiller Spirit of the North qui, en dépit de son caractère contemplatif et épuré, m’a profondément touchée. Le renard n’apparaît pas que dans les jeux indépendants. On en rencontre plusieurs dans Ghost of Tsushima (2020) et, en 2022, un nouveau héros à l’apparence de renard fait son apparition, avec Tunic. Si vous voulez vous pencher davantage sur la question, je vous renvoie à l’article de Benjamin Bruel, sur France24. Au reste, il est grand temps que nous revenions à nos… renards, avec Never Alone et The First Tree.

Never Alone & The First Tree : deux visions de l’Alaska

Never Alone permet d’incarner alternativement un renard polaire et une petite fille appelée Nuna. L’histoire se déroule en Alaska est s’inspire du folklore iñupiat, un peuple autochtone. La fillette doit se frayer un chemin à travers une nature périlleuse, tant à cause de la rudesse de la température que des obstacles et ennemis qu’elle rencontre sur son passage. Son objectif est de mettre fin au blizzard qui s’est abattu sur son village. Le renard lui servira de guide, dans les phases de plate-forme, mais aussi pour communiquer avec les esprits. L’histoire de The First Tree est plus implicite, quoiqu’elle soit dotée d’un narrateur. Il s’agit davantage d’un walking simulator, dans lequel une renarde tente de retrouver ses bébés, à travers différents paysages. Cette quête est mise en parallèle avec l’histoire d’un fils qui tente de se réconcilier avec son père. La thématique du deuil se dégage très rapidement de l’intrigue.

Never Alone est un jeu plutôt dynamique, qui alterne entre les phases de plate-forme et de réflexion. Chaque personnage est doté de capacités différentes. Ainsi, si le renard est capable de sauter plus haut, la petite fille possède un lasso à boules : le bola. La progression se fait avec beaucoup de fluidité et de plaisir, si l’on omet un léger manque de maniabilité et des passages – en solo – où le duo manque de cohésion. Il est plus difficile de parler du gameplay de The First Tree, qui est purement contemplatif. En dehors de rares phases de plate-forme, le jeu consiste à chercher des artefacts dissimulés dans de grandes plaines enneigées ou non.

Les directions artistiques des deux jeux sont elles aussi assez contrastées. The First Tree possède une vue à la troisième personne, en 3D. Les couleurs chatoyantes des paysages proposent quelques diaporamas somptueux. Never Alone permet d’avancer de façon linéaire, en 2.5D. Les graphismes s’inspirent cette fois-ci du style artistique des gravures inuites, faites sur les os, les dents ou les défenses de mammifères marins. (Le terme anglophone est scrimshaw).

De l’utilité des collectibles

Enfin, ce qui démarque les deux jeux est leur rapport vis-à-vis des collectibles. Il est assez fastidieux de tous les récupérer dans The First Tree, bien qu’il s’agisse d’une des occupations principales du jeu. Non seulement le trophée nécessitant de tout trouver est capricieux, mais les collectibles ne sont pas particulièrement passionnants. Certes, ils permettent d’étoffer la narration et les étoiles représentent le nombre de caractères que l’on pourra utiliser lorsqu’on écrira un message à l’arbre, à la fin du jeu ; mais tout de même… 150 étoiles, ça fait beaucoup ! L’exploitation des collectibles est beaucoup plus astucieuse et ludique dans Never Alone. Il s’agit de « notions culturelles », autrement dit de petits reportages sur la culture inuite, qu’il faut regarder afin de débloquer tous les trophées. Non seulement cela est intéressant mais aussi très instructif. Or, il s’agit du principal objectif du jeu. Upper One Games est le premier développeur de jeux vidéo appartenant à des autochtones dans l’histoire des États-Unis. Never Alone était consacré à faire connaître la culture inuite et à financer la mission d’éducation du Cook Inlet Tribal Concil, une organisation à but non lucratif.

Somme toute, The First Tree est un beau jeu, contemplatif à souhait et touchant quand il le faut. Il peine toutefois à se distinguer de la multitude d’autres jeux permettant d’incarner un renard mystique, dans une quête de deuil. Je l’ai même quelquefois trouvé très ennuyeux. En revanche, Never Alone fut une excellente surprise. Le renard polaire n’est pas seulement là pour être mignon, mais pour guider Nuna, et pour contribuer au partage de la culture iñupiate. Never Alone apporte une vraie utilité aux collectibles, et permet de mieux connaître les peuples inuits. Le jeu est intentionnellement éducatif, sans pour autant perdre son aspect ludique. Je ne peux donc que le conseiller.

Ghost of Tsushima | Dilemme cornélien au Japon féodal

Le succès de Ghost of Tsushima, un jeu développé par Sucker Punch et sorti en juillet 2020, ne t’aura sûrement pas échappé. L’histoire suit les aventures du samouraï Jin Sakai, dans le Japon du XIIIe siècle. Il devra faire face à l’invasion des Mongols sur l’île de Tsushima. Malgré la dimension historique du jeu, les développeurs ont avoué avoir pris quelques libertés. Je n’ai jamais été particulièrement intéressée par le Japon féodal. Pourtant, Ghost of Tsushima est l’une de mes plus belles expériences vidéoludiques de l’année. Aujourd’hui, j’aimerais, sans spoiler, te faire part du dépaysement et de l’enrichissement que m’a procuré l’épopée de Jin Sakai. Sans surprise, ce protagoniste est guidé par les principes moraux des samouraïs. Il se rendra pourtant vite compte que tout code a ses limites, et qu’il faudra peut-être les franchir pour sauver son peuple. Ghost of Tsushima est le récit du dilemme éternel entre deux types de devoirs : l’honneur et l’amour. C’est aussi une épopée poétique rendant un fervent hommage au Japon féodal, à sa mythologie et à sa culture. Ghost of Tsushima m’a permis de faire de belles découvertes et m’a incité à me renseigner sur un sujet que je connaissais peu, et dont j’aimerais te faire part aujourd’hui. Bonne lecture !

La force et l’honneur du Samouraï

Jin Sakai est l’un des rares samouraïs ayant survécu à l’attaque barbare des Mongols. Il va faire tout ce qui est en son pouvoir pour, d’une part, sauver son oncle, le seigneur Shimura, prisonnier du redoutable Khotun Khan ; et de l’autre, délivrer l’île de Tsushima de l’invasion des Mongols. Or, un samouraï n’est pas un simple guerrier maniant quelque sabre ou katana. Le terme provient du mot « Sabureau » qui signifie « Servir ». Le samouraï est contraint d’obéir à son Seigneur, qui s’incline lui-même devant le Shôgun. Un samouraï sans maître s’appelle un Ronin. Or, cette liberté s’accompagne souvent d’un déshonneur passé. Le Ronin est reconnaissable à son chapeau de paille. Les samouraïs portent quant à eux une armure et un masque qui se veut parfois intimidant. D’ailleurs, le casque de Dark Vador, dans Star Wars, est inspiré de celui des samouraïs.

Sans surprise, le gameplay des combats est très important dans Ghost of Tsushima. Jin Sakai est un combattant aguerri qui, au fur et à mesure qu’il progresse, apprend de nouvelles postures : celle de la pierre, de l’eau, du vent et celle de la lune. Chaque posture est destinée à combattre un certain type d’adversaire. Lorsqu’il s’apprête à affronter ses ennemis, Jin Sakai est en mesure de les provoquer afin d’entraîner une confrontation. Il faut alors attendre que le premier adversaire attaque, sans se laisser duper par une de ses feintes, pour le tuer d’un seul coup. Ce n’est qu’ensuite que les choses sérieuses commencent. Foncer dans le tas, sans réfléchir, n’est pas conseillé dans Ghost of Tsushima. Et je l’ai appris à mes dépends ! Apprendre toutes les subtilités de l’esquive, de la parade et de l’ébranlement des boucliers, est nécessaire pour survivre. Très exigeants au début, les combats deviennent une véritable source de satisfaction, dès lors qu’on est rompu à l’art du katana, et que l’on ressort enfin victorieux. Mais les simples affrontements ne sont rien face à l’adrénaline que procurent les duels. On peut les considérer comme des combats particulièrement redoutables contre les boss. Il est nécessaire de se familiariser avec le pattern de ces derniers si l’on souhaite en venir à bout. Ghost of Tsushima parvient, par le biais de son gameplay mais aussi de sa mise en scène, à créer une véritable tension au moment des duels et des plus grandes batailles. Le joueur a vraiment l’impression de combattre avec bravoure et honneur. Cela est raccord avec le statut du samouraï, qui se doit d’obéir au Bushido.

Un peu à la manière des chevaliers de la Table Ronde, les samouraïs doivent obéir à un code de principes moraux, nommé Bushido. Les vertus les plus importantes de ces guerriers sont la droiture, le courage, la bienveillance, la politesse, la sincérité, l’honneur et la loyauté. On comprend donc fort bien pourquoi Jin Sakai essaie d’affronter chaque ennemi, de face, et avec honneur. Pourtant, le samouraï va réaliser qu’il devra prendre des libertés avec le code, s’il souhaite venir à bout des Mongols.

La discrétion et l’ingéniosité du Fantôme

J’ai évoqué les duels et autres combats auxquels prendra part Jin Sakai. Mais il existe aussi des mécaniques de gameplay axées sur la distance et l’infiltration, qui sont moins en accord avec les principes moraux du samouraï. Cela sera d’ailleurs une source de conflit entre Jin Sakai et son oncle. Le héros est capable de se dissimuler dans les hautes herbes, non pas qu’il soit un Pokémon, afin de prendre ses ennemis par surprise et de les assassiner. Les armes à distance sont très variées, qu’il s’agisse de flèches enflammées ou de fléchettes empoisonnées, non sans oublier le Kunai. C’est à force de se fondre dans les camps Mongols et de les éradiquer les uns après les autres, que Jin Sakai finit par acquérir le pseudonyme de Fantôme de Tsushima. Au fur et à mesure que la légende de Jin Sakai augmente, le samouraï vengeur est de plus en plus à même d’intimider et de terroriser ses ennemis. La posture du fantôme est, à ce titre, très jubilatoire.

C’est au joueur de choisir s’il favorisera la force et l’honneur du samouraï ou plutôt la discrétion et l’ingéniosité du fantôme. Si le dilemme de Jin Sakai est palpable, et qu’il aura des répercussions sur l’histoire principale ; je regrette que la manière de jouer du gamer n’ait aucune incidence sur la manière dont évolue le protagoniste, ou l’intrigue. Ghost of Tsushima est après tout plus un jeu d’action, prenant vie dans un monde ouvert, qu’un véritable RPG.

Ce dilemme entre l’honneur et l’amour se retrouve aussi dans les quêtes annexes très étoffées des personnages secondaires. Norio est un moine guerrier confronté aux mêmes doutes que Jin Sakai. Dame Masako sera tiraillée par le désir de venger sa famille. Ishikawa, quant à lui, ne supporte pas d’avoir été trahi par son ancienne apprentie. Enfin, Yuna est une voleuse pleine de surprises.

Le paragraphe qui suit est le seul à comporter des spoilers. Aussi, si tu n’as pas encore fait (ou fini) le jeu, je t’invite à le sauter.

Comme sous-entendu plus haut, ne t’attends pas à faire de véritable choix dans Ghost of Tsushima. Néanmoins, les deux qui me viennent en tête sont cruciaux. Peut-être parce qu’ils sont si rares. Le premier est le choix de la couleur de la robe du cheval, ainsi que de son nom. Le joueur a la permission de personnaliser la monture, ce qui permet de créer un lien de fidélité indéfectible, d’autant que Jin semble très attaché à l’animal. Malheureusement, son fidèle destrier sera abattu, au cours du dernier arc du jeu. Une perte terrible pour le samouraï déchu, comme pour le joueur. Personnellement, j’ai acquis la certitude que je souffrais du syndrome de Bambi. Mais ce n’est rien comparé à l’émotion suscitée par la fin de Ghost of Tsushima. Aussi surprenant que cela puisse sembler, Khotun Khan n’est pas le boss final du jeu. Il s’agit plus vraisemblablement du Seigneur Shimura, l’oncle de Jin. Le Shôgun lui a donné l’ordre de tuer son neveu, car celui-ci a enfreint les règles du code des samouraïs. On est donc contraint d’affronter un personnage que l’on a appris à respecter et à aimer. Lorsque le duel est terminé, le jeu nous invite à choisir entre épargner le Seigneur Shimura, ou au contraire, l’achever comme il le demande, afin qu’il puisse mourir dignement. Un dernier dilemme cornélien, qui enfonce le clou dans la contradiction entre honneur et amour, dans Ghost of Tsushima.

Une excursion au Japon féodal

Ghost of Tsushima possède une histoire classique, mais efficace. C’est par la beauté de sa direction artistique et la poésie de son exploration qu’il devient mémorable. Les décors et les jeux de lumières poussent à la contemplation et au dépaysement. C’est avec un plaisir non dissimulé que l’on parcourt l’île de Tsushima, dans ses moindres recoins, afin d’en découvrir tous les mystères, et surtout de la libérer de l’emprise des Mongols. Si les derniers collectibles peuvent devenir lassants, lorsqu’on vise le 100%, le jeu reste plaisant du début à la fin.

L’île de Tsushima existe bel et bien, même si elle est sans doute idéalisée. Beaucoup s’accordent à dire que Sucker Punch offre une vision occidentale du Japon féodal, mais j’aime à croire que cela est fait avec respect. D’après la mythologie japonaise, l’île de Tsushima aurait été créée par les divinités Izanagi et Izanami. Je parle de mythologie, car celle-ci a une place prépondérante dans la construction du monde ouvert.

Il faut bien faire la différence entre le Bouddhisme, issu de l’Inde, et le Shintoïsme, une religion polythéiste comptant d’innombrables divinités appelées Kami. Chaque Kami est lié à un élément naturel. L’univers entier aurait été bâti à partir d’un rien. Bien qu’ils ne soient pas les premiers dieux ayant existé, Izanagi et Izanami sont considérés comme le dieu créateur et la déesse de la mort. C’est à partir de gouttes d’eau qu’ils auraient bâti les îles, comme Tsushima. Il existe de nombreux Kami, mais l’on peut aussi citer l’Oni, l’esprit du mal, ou le Yokai, le fantôme. L’un des Yokai les plus célèbre est sans doute Kitsune, l’esprit du renard.

L’influence de la mythologie se traduit tout d’abord par la présence de récits mythiques. Il s’agit de quêtes annexes élaborées qui amènent Jin Sakai à apprendre des techniques de combat particulièrement redoutables. Le monde ouvert permet d’explorer de nombreux sanctuaires Shinto, mais aussi de trouver des sanctuaires Inari. Cela consiste à suivre un renard, jusqu’à une statue, afin de débloquer des charmes. Il est heureux de partir à la rencontre du renard, dans le plus grand respect, et non pas pour le dépouiller de sa fourrure ou de sa chair. Mais ce n’est pas surprenant. Inari est le dieu de la fertilité, prenant parfois l’apparence d’un renard. Cette divinité a toute son importance dans une île dont les fermes et les champs sont détruits ou occupés par l’ennemi.

Parmi les activités proposées par le monde ouvert, on peut aussi évoquer la présence des Haïkus. Les plus littéraires d’entre vous sauront qu’il s’agit de courts poèmes japonais. Il n’est pas commun qu’un jeu vidéo nous propose une activité de création poétique. J’ai été assez charmée par l’idée, qui ne rend l’aventure que plus lyrique. Fait plutôt amusant, les Haïkus ne seraient pas nés avant le XVIIe siècle, soit quatre siècles après l’histoire du jeu. Mais il s’agit sans doute plus d’une liberté prise, que d’un anachronisme involontaire.

Une chose est sûre, l’île de Tsushima regorge de secrets et d’activités, issus de la mythologie et de la culture du Japon. Plus qu’un simple dilemme cornélien entre l’honneur et l’amour, le récit de Jin Sakai et une jolie ode au Japon féodal.

Sources

https://www.vivrelejapon.com/a-savoir/histoire-du-japon/samourai-histoire

https://fr.wikipedia.org/wiki/Bushido

https://www.superprof.fr/blog/voie-des-dieux-japonais/