Silent Hill F | Les multiples strates de lecture

Je ne suis pas une fan de Silent Hill de longue date ; bien au contraire. Mon expérience se résume au remake de Silent Hill 2, paru en 2024, et que j’avais beaucoup apprécié. Je lui avais d’ailleurs consacré tout un dossier sur le blog : Analyse et Compendium de Silent Hill 2. Je replonge spontanément dans un cauchemar brumeux, avec Silent Hill F. Ce survival horror, édité par Konami mais développé par Neobards Entertainment est présenté comme un spin-off de la série. Ce jeu sorti en septembre 2025 concrétise la volonté de l’équipe de retourner à leurs sources, autrement dit au Japon. Vous aimez Shrek ou les oignons ? Ma question peut surprendre, mais pour le coup, Silent Hill F a autant de couches qu’un oignon. Le premier run du jeu, auquel se limiteront malheureusement la plupart des gamers, n’est que la surface. Silent Hill F est une longue introspection, qui nécessite pas moins de deux parties plus, et quatre fins différentes. Si les faux semblants et les jeux de reflets n’échapperont a priori à personne ; le titre s’avère toujours plus tortueux et captivant que cela. Heureusement, si vous n’avez pas eu le courage de platiner Silent Hill F, ni eu le temps de creuser trop en profondeur ; cette analyse est là pour vous. Et elle contient naturellement des spoilers.

L’histoire de Silent Hill F s’éloigne des États-Unis pour nous plonger au Japon, dans la ville fictive d’Ebisugaoka. Ce n’est pas le seul dépaysement garanti par Neobards puisqu’ils nous transportent dans les années 60. On y incarne Hinako Shimizu, une lycéenne. L’adolescente porte un profond mal-être. On comprend, très tôt, qu’elle ne se sent pas à sa place, dans sa famille. Son père est brutal, autoritaire et trop porté sur l’alcool. Hinako en veut aussi beaucoup à sa mère, qu’elle considère comme une simple femme soumise. Enfin, elle a été trahie par sa sœur, Junko, qui était son modèle jusqu’alors. En effet, Junko n’a plus beaucoup de temps à lui accorder depuis qu’elle s’est mariée. Alors qu’elle vient de retrouver ses amis Shu, Rinko et Sakuko, en ville, Hinako est tout à coup pourchassée par le monstre du brouillard. Les ruelles d’Ebisugaoka ne sont alors pas envahies par de la rouille, mais par une vague de fleurs aussi belles que mortelles. Non seulement, les habitants semblent avoir déserté la ville, mais celle-ci est désormais peuplée de monstres. Hinako tente de s’échapper, avec ses amis. Or, ceux-ci ont la fâcheuse tendance d’apparaître et disparaître. Rinko fait comme si Hinako était morte… On en vient à se demander ce qui est réel ou non. C’est d’autant plus confus qu’il arrive régulièrement à Hinako de perdre connaissance. Elle se retrouve alors plongée dans une dimension parallèle. Elle est guidée, dans l’étrange Sanctuaire des ténèbres, par un homme masqué qu’elle appelle Tête de Renard. Celui-ci semble doux et protecteur, et pourtant, la poupée d’enfance d’Hinako n’a de cesse de la mettre en garde. Le premier run de Silent Hill F nous fait aller de surprises en surprises.

Les épisodes du Sanctuaire des Ténèbres sont de plus en plus troublants. Hinako semble s’oublier elle-même, moralement comme physiquement. Elle est prête à abandonner sa propre volonté pour entrer dans les bonnes grâces de Tête de Renard, qui a l’intention d’en faire son épouse. Hinako devient ce qu’elle est supposée haïr. Et ce n’est pas tout. On doute grandement de la sincérité des amis d’Hinako, mais était-ce une raison pour les condamner à des morts si terribles, même si elles ne sont peut-être que symboliques ? Enfin, Hinako accepte de participer à un étrange rituel, composé de trois étapes. On lui sectionne le bras droit, pour lui greffer un membre de bête. On lui marque le dos au fer rouge, pour lui accorder des pouvoirs supplémentaires ; mais l’acte est une fois encore dégradant. Pour finir, Hinako se laisse écorcher le visage afin de porter, elle aussi, un masque de renard. Elle renonce ainsi à son identité pour devenir autre, pour devenir l’épouse d’une entité. Les modifications entraînées par ces rituels ne semblent pas affecter Hinako, lorsque celle-ci est réveillée. Ne s’agit-il donc que d’une rêverie ? A la fin du jeu, on comprend qu’il y a deux Hinako. Celle ayant subi des métamorphoses devient… le monstre du brouillard. Autrement dit le boss final du jeu. Silent Hill F nous amène à nous battre contre nous-même. Notons que ce boss se nomme Shiromuku, en référence à la tenue qu’elle porte : un kimono de mariage traditionnel. Il n’y a qu’une seule fin déblocable lors du premier run. Elle s’intitule Retour de Bâton. La scène post-générique laisse comprendre que des policiers enquêtent sur le massacre ayant eu lieu lors d’un mariage. La suspecte est une jeune femme dont la description correspond à Hinako. En effet, l’arme du crime est l’un des objets dont on s’est inlassablement servis, durant le jeu, pour se défendre. Pis encore, la jeune femme aurait été victime d’un épisode psychotique, lié aux gélules blanches et rouges qu’elle ingurgitait. Or, il s’agit de l’un des objets de soin les plus réguliers. Silent Hill F nous rend responsables du massacre, grâce à sa maîtrise de l’harmonie ludo-narrative. Des objets pratiques du jeu sont liés à la tuerie orchestrée par Hinako. Et pourtant, le titre nous empêche d’en vouloir à la jeune femme. Maintenant que les pièces du puzzle sont assemblées – et cela se confirme dès le début de la partie plus – Hinako a des circonstances atténuantes. Son père lui impose de se marier avec un certain Kotoyuki, l’homme caché derrière Tête de Renard. Cette première fin est mauvaise et laisse un sentiment d’inachèvement complètement volontaire. Le premier run de Silent Hill F fournit plus de questions que de réponses. C’est d’autant plus vrai que l’intrigue maîtrise les codes du genre fantastique, au sens littéraire du terme. On peut aborder l’histoire sous un angle surnaturel, dans lequel Hinako est vraiment pourchassée par des monstres, et séduite par un renard mystérieux. On peut aussi préférer une explication rationnelle, mise en avant par la scène post-générique. Hinako aurait été victime d’épisodes psychotiques, illustrant son traumatisme. Mais il est alors impossible de trancher entre les deux solutions.

Accordons nous une pause dans les dédales du labyrinthe de Silent Hill F, pour mentionner les mécaniques de gameplay ou des éléments plus techniques. C’est un très bon jeu. Pourtant, plusieurs joueurs lui reprochent d’être un mauvais Silent Hill. Au risque de me répéter, Silent Hill 2 est ma seule référence. Le changement d’ambiance est total. L’histoire se déroule désormais au Japon, dans les années 60. Nous n’incarnons pas un homme armé d’un revolver, mais une lycéenne, qui ne trouvera que des pieds-de-biche ou des armes blanches pour se défendre. Ces armes ont d’ailleurs une durabilité limitée. Il faut les économiser ou les réparer, si on ne souhaite pas se retrouver sans défense. Cela fait d’autant plus de ressources à gérer qu’Hinako possède des barres de vie, d’endurance et de santé mentale ! Après le rituel, Hinako aura des pouvoirs surnaturels, ce qui n’a jamais été le cas de James. Le folklore et le merveilleux prennent plus de place dans Silent Hill F que dans les autres jeux de la franchise. La direction artistique n’est donc pas en reste. La rouille laisse place aux lys araignées rouges. Hinako doit trouver des Omamori (amulettes japonaises) ou des Ema (plaques à souhaits traditionnelles) pour progresser. Les intérieurs confinés et sombres sont remplacés par des paysages extérieurs et lumineux. J’ai moi-même été parfois frustrée que tant de portes soient closes. Fouiller des maisons ou des bâtiments de fond en comble, pour trouver des ressources ou l’objet d’une énigme, est une mécanique de gameplay typique du survival horror. Et paradoxalement, j’ai parfois été plus effrayée par Silent Hill F, que par le remake du deuxième opus.

A mes yeux, Silent Hill F ne trahit pas les codes de la franchise. C’en est un prolongement ou une nouvelle interprétation, tout au plus. Le pays et la ville ont changé, certes. Mais Ebisugaoka est un théâtre favorable pour le cauchemar d’Hinako. La cité était prospère, autrefois, grâce à l’exploitation minière du charbon, qui expliquerait pourquoi le temps est toujours aussi brumeux. La ville se situerait par ailleurs au cœur de nombreux geysers. Les habitants, eux, sont écrasés par le poids de croyances folkloriques successives et de traditions pesantes. Hinako devient elle-même une femme-hybride, dotée d’un bras de renard. Je comprends que cela ait dérangé certains fans de la saga, mais c’est là le signe qu’elle devient Shiromuku, le boss final du jeu. Retirez-moi un doute. James n’était-il pas lui-même l’alter-ego de Pyramid Head ? Quant au changement d’ambiance, il n’est pas drastique. Certaines zones m’ont rappelé les origines de la franchise, à commencer par le collège, que j’ai adoré explorer. Plusieurs énigmes, comme celle de l’épouvantail, sont excellentes. Et les éléments inédits ne rendent le jeu que plus effrayant et original. Je pourrais reprocher à Silent Hill F de tirer en longueur, mais ce défaut est corrigé par les nouvelles parties plus. Il me semble aussi qu’il y a beaucoup plus d’affrontements que dans Silent Hill 2, qu’il s’agisse d’ennemis standards, ou de boss. Le titre ne fut pas une sinécure, en particulier en difficulté brouillard ! Au-delà de ces différences, j’aime à croire que l’ADN est le même. Comme le prône son histoire, Silent Hill F va au-delà des traditions, sans pour autant les trahir. La bande originale en est un bon exemple. Akira Yamoka, le compositeur de tous les épisodes de la franchise, s’est occupé des musiques d’Ebisugaoka, tandis que celles du Sanctuaire des Ténèbres ont été confiées à un compositeur inédit : Kensuke Inage. Non seulement la bande originale est incroyable, mais elle incarne toute la dualité d’Hinako, et du jeu entier.

Le Sanctuaire s’avère être le miroir de la réalité. C’est pourquoi il y a deux Hinako : l’une est prête à se trahir pour devenir une bonne épouse. La deuxième cherche une échappatoire, quelle qu’elle soit. On retrouve par ailleurs un bestiaire très similaire dans les deux dimensions. Le premier ennemi du jeu s’appelle Kashimashi. Il s’agit de mannequins féminins et distordus, qui attaquent avec une lame tranchante. Leur nom fait référence à un proverbe qualifiant les femmes de « bruyantes ». Ces ennemis ont la fâcheuse tendance à se cacher, mais le bruit mécanique de leurs mouvements, parfaitement reconnaissable, peut les trahir. L’environnement sonore ajoute beaucoup de tension au jeu. On retrouve un ennemi équivalent dans le sanctuaire : Harai Katashiro. On pourrait les confondre et pourtant, le design est assez différent. Ces femmes portent un masque Okame et ont des lames à la place des jambes. Au vu de ces deux premiers ennemis, on sent que Hinako lutte contre sa féminité, ou plutôt contre la société qui la réduit à sa condition de femme. Ces ennemis sont des figures féminines menaçantes et défigurées. Les Kashimashi sont elles-mêmes les victimes de la masculinité. De la même manière que Pyramid Head s’en prenait aux Mannequins, dans Silent Hill 2 ; un monstre les terrasse. Il arrive plusieurs fois de trouver des cadavres de Kashimashi, abandonnés sur le sol. Le responsable, c’est Irohihi. C’est un monstre à la silhouette plus masculine et bestiale, avançant presque à quatre pattes. Sa tête est ornée de tentacules oranges brillantes et son abdomen d’une protubérance qui ressemble à une immense paire de testicules. Son nom fait référence à un singe ou à un vieux pervers. S’il attrape Hinako, il s’empresse d’ailleurs de la lécher et d’essayer de la pénétrer avec sa langue. Silent Hill F n’est certes pas à mettre sous tous les yeux. Son équivalent est sans aucun doute Kamugara. Il a la même silhouette, la même démarche. Ses attaques sont moins perverses, mais plus brutales. Il porte des chaînes et un trou béant à la place du visage. Aveugle, il ne se repère donc qu’aux sons. Ce sont deux ennemis redoutables. Heureusement, Kamugara peut être évité si on le contourne et marche silencieusement. Ils représentent, sans surprise, la peur d’Hinako d’être mariée (et donc touchée) sans un véritable consentement.

En cherchant la clé de l’épicerie, Hinako doit affronter Ara-Abare, une masse géante et charnue, dont le nom évoque la sauvagerie et la rage. Il est lent mais particulièrement brutal. Il ressemble au Monstre du Tambour, dans le Sanctuaire, mais aussi au père d’Hinako, quand il apparaît sous sa forme de boss. Ces géants représentent peut-être le poids du patriarcat, ou la colère toxique des hommes. Ils pourraient aussi symboliser la rage qu’Hinako refoule elle-même. The Corruptor n’est pas un ennemi difficile à affronter, mais il est particulièrement dangereux, s’il est accompagné d’autres monstres. C’est un monticule de têtes, masculines comme féminines. Il vomit et fait pousser des lys, ce qui peut immobiliser ou freiner Hinako. Ce monstre symbolise le regard et le jugement des autres. Hinako n’a après tout pas un entourage très sain. Sans parler de sa famille, ses amies sont jalouses et la critiquent dans son dos ; et l’épisode du collège laisse supposer qu’elle a déjà été victime de harcèlement. On trouve un autre monticule, dans le sanctuaire. C’est un enchevêtrement de poupées traditionnelles japonaises, destinées aux petites filles. Le monstre a une voix fluette et se déplace en semblant jouer à la marelle. Le décalage entre l’enfance et la monstruosité est dérangeant. Cet ennemi est appelé Oi-Omoi, ce qui voudrait dire qu’il est lourd d’émotions. Si chaque poupée a appartenu à une fillette sacrifiée, une fois adulte ; il est un vrai symbole d’innocence perdue.

L’ennemi le plus imposant et le plus marquant visuellement demeure Hatcher. Il s’agit d’une femme allongée, portée sur le dos d’un autre individu. Ce monstre représente peut-être l’accouplement, comme Abstract Daddy, dans Silent Hill 2. Il n’y a toutefois rien d’incestueux, car il s’agit de procréation au sens large du terme. Le corps de Hatcher est recouvert de protubérances, qui ressemble à des seins, des ventres ronds ou même des cols d’utérus. Il hurle, il attaque, mais par-dessus tout, il donne naissance à des poches de poison, voire à d’autres ennemis. C’est littéralement une mère pondeuse. Quand elle rencontre le Hatcher Sombre (celui du Sanctuaire), Hinako écrit dans son journal : « Je préfère mourir que de devenir un monstre comme ça. » C’est dire combien elle rejette sa féminité, parce qu’elle refuse d’être réduite au rang d’épouse ou de mère, reproductrice. Le seul ennemi standard n’ayant pas de double plus sombre est Ayakakashi. Il s’agit des épouvantails, particulièrement stressants dans l’énigme des champs, mais aussi dans le collège. Il s’agit de garçons et de filles, au visage impassible, et portant des uniformes de lycée. Ils ont des positions distordues, semblant parfois même crucifiés. Ils sont effrayants car ils nous donnent l’impression d’être épiés. On ignore quand ils vont apparaître ou se mettre à bouger. A partir de la nouvelle partie plus, on entend même des bruits de pas quand on leur tourne le dos. Certains s’approchent lorsqu’on ne les regarde pas, ce qui est particulièrement glaçant. Ils reflètent les gens qui parlent dans notre dos. Leur nom évoque des esprits vengeurs. Ils font peut-être écho à tous les collégiens ou lycéens qui semblent avoir été harcelés, à Ebisugaoka. Ils représentent aussi la peur d’Hinako, d’être perçue comme un simple objet. Si vous souhaitez en savoir plus sur le bestiaire, je vous renvoie à la page de Silent Hill Memories, (que je remercie d’ailleurs pour les images et les infos).

Il ne reste plus qu’à évoquer les boss qui ne sont, finalement, qu’un autre visage des personnages principaux. Nous avons déjà mentionné Shiromuku, premier boss final et double d’Hinako. Ses amies, Sakuko et Rinko, ont aussi une forme maléfique. Il s’agit de deux boss ayant une apparence très solennelle. La première utilise pour arme une cloche, quand la deuxième endosse une vraie tenue de prêtresse. Il est étonnant que Rinko s’oppose au mariage, car cela libère la voie vers Shu, dont elle est éprise. On peut imaginer qu’elle éprouve une jalousie si maladive pour Hinako, qu’elle refuse de la voir heureuse. Le père d’Hinako devient un géant qui lui crache et lui hurle dessus, mais il est accompagné d’un ennemi plus petit : sa mère. Celle-ci peut lancer des projectiles à distance et essayer de saisir Hinako pour la jeter par terre, et la forcer à demander pardon à son père. Ensemble, les deux boss sont redoutables. Il existe deux autres boss finaux, selon la fin choisie. Il s’agit de Tsukumogami, le double de Shu, le meilleur ami d’Hinako ; et le renard lui-même (appelé Shichibi ou Kyubi). C’est l’entité possédant Kotoyuki.

Le symbolisme et l’utilisation de masques sont importants dans Silent Hill F. Ainsi, Hinako est régulièrement comparée à un moineau, au cours du jeu, mais aussi d’après la liste des trophées. Cet oiseau pourrait représenter la vulnérabilité, mais aussi la résilience ou la recherche d’une liberté intérieure. On peut également se demander quel est l’âge d’Hinako, à cause de la scène post-générique, laissant entendre qu’elle a tué les personnes présentes à son mariage. Hinako est-elle une lycéenne de 16 ans et n’était-ce qu’un aperçu de l’avenir, ou au contraire, est-elle une jeune adulte qui revit un tournant traumatisant de sa vie ? Les autres personnages cachent aussi bien leur jeu. C’est en explorant les dédales du sanctuaire qu’Hinako apprend combien Sakuko et Rinko la critiquent dans son dos, notamment par jalousie. L’héroïne a toujours eu une haute estime de sa sœur, Junko, du moins jusqu’à ce qu’elle se marie. Or, celle-ci apparaît de manière plutôt inquiétante. Certes, elle a toujours le rôle de guide et de sage, comme en témoigne le masque de hibou. (Notons que les deux sœurs sont assimilées à des oiseaux.) Mais sa peau est pâle et recouverte de cicatrices, comme s’il s’agissait d’une morte-vivante. Ses conseils sont d’ailleurs de plus en plus ambigus et macabres, au fur et à mesure qu’on avance dans la partie. Certains supposent d’ailleurs qu’elle porte le masque de Karasu Tengu. De manière générale, les masques de théâtre Nô sont nombreux, qu’il s’agisse de Tête de Renard, ou même de certains ennemis et boss.

En plus de ces faux-semblants, de nombreux questionnements apparaissent en toile de fond, de façon plus ou moins secondaire, mais toujours pour enrichir un tableau typiquement japonais, et implicitement angoissant. Les lys araignées rouges sont des fleurs d’une beauté remarquable, mais qui sont associées aux cimetières ou aux funérailles. Elles pourraient symboliser la société japonaise des années 60 qui, sous ses apparentes bonnes manières, s’avère toxique pour ses citoyens. Les documents glanés ici et là laissent comprendre que les japonais ont une forte pression sociale. Les jeunes filles sont parfois mariées de force, mais les jeunes garçons n’ont pas trop leur mot à dire non plus. Le collège démontre que les adolescents ne sont pas tendres entre eux. Les lieux renferment beaucoup de jugement, de médisance et même de harcèlement. Enfin, le folklore et les traditions pèsent sur Ebisugaoka. Les anciens crurent à des histoires de dragons puis de renards, afin d’expliquer des phénomènes climatiques ou scientifiques. Certains encore refusent de consommer des médicaments, préférant des traitements plus naturels. (Ceci étant dit, Hinako aurait raison de se détourner des gélules). Ce n’est pas étonnant que les traditions, comme les devoirs imposés selon le genre, ou le mariage lui-même, soient si codés. Le sujet est profond et d’utilité publique, d’autant qu’il se passe dans le Japon des années 60. Aussi ne puis-je m’empêcher de m’étonner que certains accusent le jeu d’être féministe et woke, ou que d’autres nient toute dimension politique, pour pouvoir en profiter sans culpabiliser. D’aucuns pensent même qu’Hinako ne devrait pas se plaindre, car le mariage arrangé est courant dans le Japon des années 60, et qu’on lui a trouvé un bon parti… Ceci étant dit, il est vrai que je ne devrais plus m’étonner de rien… « Féministe » et « woke » sont devenus des gros mots qui veulent dire tout et rien à la fois, dépendamment de qui les utilise. Je me contenterai de dire que Silent Hill F dénonce les travers d’une société donnée, en nous mettant à la place d’une jeune fille, qui va être marié de force. C’est une situation qu’on est supposé trouver aberrante, en 2026, d’autant que cela existe encore dans certains pays. Si dénoncer quelque chose d’aussi évidemment condamnable fait de Silent Hill F un jeu féministe ou woke, qu’il en soit ainsi. Il est vrai qu’Hinako est une rebelle et que certains de ses idées ou propos peuvent sembler quelque peu anachroniques, mais comme toute œuvre, Silent Hill F nécessite un peu de suspension d’incrédulité, car si l’héroïne était une fille banale acceptant son sort sans sourciller ; il n’y aurait – plot twist – ni enjeu ni histoire. Le bestiaire laisse supposer que les femmes sont réduites à l’état d’objets et que les hommes sont violents avec elles, certes. Le bestiaire de Silent Hill 2 laissait deviner exactement la même chose, mais je n’ai vu personne accuser James d’être féministe ou woke. Silent Hill F est simplement sorti à une autre époque, et a fait le choix de nous faire incarner une jeune femme qui essaie de reprendre le contrôle de son destin. D’ailleurs, plus on explore le jeu, à travers les nouvelles parties plus et les multiples fins ; plus on se rend compte que l’intrigue est plus psychologique que politique.

Il y a un dernier secret qui m’a longtemps interpellé et fait froid dans le dos. A la fin du jeu, Hinako est amenée à explorer sa propre maison, en trois versions plus ou moins altérées. Dans la dernière se trouve, dans une pièce au fond d’un couloir, une espèce de statue géante, ne possédant qu’un seul œil, qui suit Hinako. En cliquant sur l’objet, Hinako pense : « Il faut absolument que je parte d’ici. » Sur sa vidéo youtube, Padawamhd a élucidé ce mystère. Il s’agit d’un Daruma géant, autrement dit une figurine de papier mâché japonaise, pouvant apporter vœux, chance ou prospérité. Les yeux du Daruma sont initialement blancs. La tradition exige de peindre un de ses yeux et d’attendre que le vœu se réalise, avant de colorer l’autre. Comme le Daruma d’Hinako est borgne, on peut supposer que son vœu n’a pas été exaucé, et qu’elle craint que ça n’arrivera jamais.

Comme dit plus tôt, les deux nouvelles parties plus et les différentes fins donnent un éclairage nouveau sur le jeu. Certains se sont plaint qu’il fallait faire le jeu au moins trois fois pour avoir accès à la vraie fin. Je comprends leur frustration, mais Silent Hill F est une véritable plongée dans les tréfonds de l’esprit d’Hinako. Sur le plan psychologique, il est peut-être même meilleur que Silent Hill 2 Remake. Je ne me rappelle pas avoir fait d’autres jeux qui nécessitaient un cheminement et un investissement si personnels afin de démêler toutes les facettes du problème, comme ce serait le cas dans une thérapie. Le premier run n’aborde en effet que des problèmes superficiels. Hinako déteste ses parents (comme tout adolescent digne de ce nom) et a tout de même un groupe d’amis. Dans la première fin, elle s’efface au profit de Shiromuku. Elle accepte donc de s’oublier elle-même, pour se marier. Or, cette souffrance intériorisée, sans oublier l’overdose de pilules, lui font perdre la raison ; si bien qu’elle devient une meurtrière le jour de son mariage. Chercher à affronter des problèmes, quand on n’en connaît pas la source profonde, est vain. Cela peut parfois même empirer les choses, d’où le nom de la première fin : Retour de bâton.

Le début de la nouvelle partie plus dit, de manière explicite, que le père d’Hinako veut la contraindre à se marier, afin d’éponger des dettes. Le jeu est identique et différent à la fois. Des documents apparaissent, des ennemis changent de place, des énigmes ont une solution différente et enfin, des cinématiques sont légèrement modifiées. C’est grâce à d’infimes détails qu’on en apprend plus sur les personnages, leurs intentions, et le vrai cœur du problème. En nouvelle partie plus, la fin 2 exige de ne consommer aucune gélule, mais aussi de trouver l’épée sacrée et de la purifier. Par ce geste, Hinako renonce à la colère enfouie en elle. Quant aux gélules, elles lui ont été données par Shu, son meilleur ami, pour l’apaiser. Or, on finit par apprendre que Shu n’agissait pas par bienveillance. Il confesse que les pilules servent à dévoiler le « moi intérieur », ce qui pourrait être la cause des visions de l’adolescente. Il souhaitait qu’Hinako soit assez perturbée par ces pilules, pour que son mariage ne se fasse jamais. Il a donc manipulé son amie, par élan de possessivité. Rinko et Sakuko ont toujours eu l’air de faux amies. Shu semblait plus irréprochable. Aussi, je ne comprenais pas pourquoi Hinako le laissait mourir, lui aussi. Je trouvais son sort injuste. Ce deuxième run confirme qu’il ne faut pas se fier aux apparences et attendre d’avoir toutes les pièces du puzzle avant de juger les agissements d’une personne. Il est difficile de savoir si Shu est amoureux d’Hinako, sans se l’avouer, ou s’il refuse simplement de la voir grandir. Dans les deux cas, la relation s’avère opprimante. C’est ainsi que Shu devient le deuxième boss final : Tsukumogami, un guerrier aux multiples masques. Après l’affrontement, Hinako épouse Tête de Renard. On pourrait croire qu’il s’agit d’une bonne fin. A tort. Shu se réconcilie avec Kotoyuki, en lui disant qu’il lui confie Hinako. Celle-ci essaie de faire comprendre aux deux hommes qu’elle n’est pas un objet, mais ils ne semblent pas l’écouter. Tête de Renard retire enfin son masque, car il s’épanouit, grâce à ce triomphe. Au détriment d’Hinako. La scène post-générique présente le visage de la jeune fille, écrasé sur le sol et s’époumonant pour rien. Il est possible que ce soit une référence à The Substance, le film d’horreur de Coralie Fargeat, sorti en 2024 , dénonçant également le patriarcat. Cette fin s’intitule Le mariage de Renard.

La fin 3, Le Renard se mouille la queue, nécessite les mêmes actions pour être débloquée, mais l’épée sacrée ne doit pas être purifiée. Ainsi, Hinako conserve sa rage et sa part de noirceur. Le boss final n’est plus Shu, mais Tête de Renard. Il prend la forme d’un gigantesque renard, capable d’invoquer des ennemis pour l’aider. Après l’avoir vaincu, Hinako s’échappe de la ville avec Shu, fuyant ainsi toute responsabilité. On pourrait croire qu’on arrive enfin à la bonne fin, mais toujours pas. D’une part, Hinako reste sous l’influence d’un homme ; de l’autre, après leur départ, la ville est évacuée à cause de l’éruption de plusieurs geysers. L’irrespect des traditions aurait pu détruire les protections d’Ebisugaoka. On peut imaginer que le Renard possédant Kotoyuki a décidé de se venger sur la ville entière. Quoiqu’il en soit, ces deux dernières fins nous enseignent qu’il faut envisager voire expérimenter plusieurs solutions, avant de savoir quoi faire. Se résigner et accepter son sort, comme dans Le Mariage de Renard, entraîne la destruction de l’individu et une tristesse inouïe. Mais vouloir obtenir sa liberté, au point de ne rien respecter et de tout sacrifier, sans compter que cela s’accompagne du refus de grandir ; peut s’avérer tout aussi destructeur. Alors, que faire ?

Une thérapie n’est jamais un long fleuve tranquille. Et c’est là qu’arrive la nouvelle partie plus 2, où l’on peut débloquer la fin 4. Afin d’obtenir cette fin, il ne faut avaler aucune gélule, purifier l’épée sacrée mais aussi se débarrasser de la broche offerte par Tête de Renard. Si elle veut devenir une femme indépendante, Hinako doit s’affranchir de l’autorité de son père, mais aussi de l’influence de Shu ou de Tête de Renard. On doit donc affronter non pas un, mais deux boss, de façon alternée : Tsukumogami et le Renard. C’est ainsi qu’on obtient la vraie fin de Silent Hill F. Hinako ne lutte plus contre elle-même. Les deux versions de la jeune fille cohabitent et discutent de façon sereine. Les parents d’Hinako lui laissent plus de choix, car elle a enfin pu parler avec eux à cœur ouvert. Kotoyuki envoie une lettre où il admet lui-même avoir besoin de temps avant de s’engager. Hinako n’est ni dans la fuite ni dans la lutte. Elle a enfin le loisir et le temps de réfléchir, de discuter uniquement avec elle-même, afin de savoir de quoi elle a vraiment envie. La vraie fin de Silent Hill F est douce-amère. Elle n’a rien d’une solution miracle. Mais il en va de même dans la vie.

L’histoire de Silent Hill F est encore plus profonde qu’elle en a l’air, de prime abord. Beaucoup de gamers se seront limités à la première fin. C’est compréhensible, mais bien dommage. D’un autre côté, il est naturel que seules les personnes les plus persévérantes (ou masochistes) aient le fin mot de l’histoire. On a reproché à ce titre de ne pas être un vrai Silent Hill, ou d’être trop woke et féministe. Je préfère temporiser ces propos, sans les réfuter, car il ne s’agit pas forcément de défauts. Silent Hill F est après tout considéré comme un spin-off, et c’est heureux qu’il se démarque. Ça ne l’empêche pas de partager beaucoup de son ADN avec Silent Hill 2 Remake, pour ne citer que celui-ci. C’est d’ailleurs pour cela qu’il n’a pas un numéro mais une lettre : f. Est-ce l’initiale de flower, de fog, de feminine ou de folklore ? Il n’y a que des théories sur le sujet. Quoiqu’il en soit, le jeu explore énormément la dualité de son héroïne ainsi que de son entourage. Cela influence grandement la variété du bestiaire ou l’identité des boss. Cette analyse avait pour but de résoudre certains mystères mais aussi de donner une piste de lecture pour aborder l’œuvre, dont la démarche psychologique est assez innovante. Notons que je n’ai pas abordé toutes les fins car il en existe une parodique. En nouvelle partie plus, Hinako doit écouter une émission de radio puis observer des affiches faisant référence aux OVNI. C’est ainsi que se débloque La grande invasion spatiale. La cinématique fait défiler des pages de manga où Sakuko explique que Shiromuku n’est qu’un robot traquant les aliens déguisés en humains. Cette fin renvoie à l’enfance d’Hinako, qui adorait jouer aux envahisseurs avec son part’naire, Shu. Elle s’inscrit aussi dans la tradition des fins what the fuck des jeux Silent Hill, d’autant plus qu’elle se clôture par le vol d’une soucoupe volante, conduite par un shiba inu familier.

Dossier #6 : Analyse et Compendium de Silent Hill 2

Silent Hill 2 sortait sur PlayStation 2 en 2001. Ce survival horror, rival historique de Resident Evil, est aujourd’hui considéré comme un classique. C’est pourquoi le remake du studio polonais Bloober Team, sorti en 2024, fut accueilli avec méfiance. Rassurons-nous, Silent Hill 2 Remake témoigne d’une fidélité à toute épreuve envers l’opus original, tout en proposant des nouveautés qui, mécontentes de moderniser le titre, parviennent à surprendre les fans. Il était à craindre que le passage à une caméra libre rende le jeu moins terrifiant, mais c’était sans compter sur l’ambiance générale, ou la fâcheuse tendance des créatures, à se cacher dans des endroits différents de la pièce, une fois la partie rechargée. Silent Hill 2 ne marque pas seulement les esprits par son esthétique ou son gameplay. Le scénario, jonché de non-dits, plonge les joueurs et joueuses dans une odyssée aussi morbide que fascinante. Contrairement à Resident Evil, Silent Hill 2 relève de l’horreur psychologique, comme le définissent si bien Damien Mecheri et Bruno Provezza dans l’analyse éditée par Third Edition, Bienvenue à Silent Hill : « Dans les œuvres d’horreur psychologique, ce sont les personnages eux-mêmes qui sont la source du « mal », ou qui gravitent autour. Leur quête est alors celle d’une introspection, un voyage dans leurs propres cauchemars qui peuvent se matérialiser ou se manifester sous diverses formes. Ce sont des œuvres qui cultivent l’ambiguïté, le doute, et qui nécessitent de la part des personnages une prise de conscience s’ils veulent sortir du labyrinthe. » Vous l’aurez compris, Silent Hill 2 est une œuvre particulièrement cryptique. N’ayant jamais joué qu’à la démo P. T. et au Remake, j’ai conscience d’être assez profane en la matière. Je n’ai pourtant pas pu m’empêcher de relever ce défi fou : proposer une analyse de Silent Hill 2. Pour ce faire, munissez-vous de votre radio et votre lampe torche ; car nous allons partir dans un voyage à la fois linéaire et jonché de spoilers. (Attention, il y a 3 pages !)

L’histoire de Silent Hill 2 est indépendante du reste de la saga, (hormis un léger lien avec le 4, puisqu’on y trouve en personnage très secondaire le père de James, gérant d’un immeuble, et n’ayant pas eu de nouvelles de son fils depuis longtemps). C’est l’histoire de James Sunderland, un homme ordinaire, qui vient en voiture jusqu’à Silent Hill, pour y retrouver sa femme. Or, Mary est décédée. De nombreuses interrogations fleurissent au sujet de la mort de Mary. Est-elle décédée trois ans plus tôt, ou récemment ? J’aime à croire que Mary est morte depuis peu, dans la mesure où James semble avoir transporté son corps avec lui. Les joueurs les plus attentifs apercevront un fatras de draps blancs, à l’arrière de la voiture.

Les spéculations sont elles aussi nombreuses, sur les causes du décès de Mary. Il est indéniable que James a étouffé sa femme, avec un oreiller, avant de refouler le souvenir. Ce meurtre peut toutefois être considéré comme une euthanasie, dans la mesure où Mary était malade depuis sans doute trois ans. Mais de quelle maladie souffrait-elle ? Cela n’est jamais dit explicitement, même si l’on comprend que Mary était affaiblie par la maladie en question, mais aussi par son traitement. Le ticket de caisse laissé sur le comptoir de la pharmacie Green indique des noms inexacts de médicaments, ressemblant pourtant à une prescription contre l’anxiété et le… cancer. Une vidéaste, baptisée L’éternelle Noob, a également émis une théorie intéressante sur Tik Tok. Silent Hill 2 Remake est sorti en 2024, et mentionne une maladie ayant frappé Mary trois ans plus tôt, soit en 2021. Il est difficile de ne pas faire le lien avec le COVID-19. Étant donné l’aspect des téléviseurs ou la présence de cabines téléphoniques, le remake semble se passer, tout comme le titre original, entre 1982 et 1992 ; mais la théorie témoigne du caractère intemporel de l’histoire du jeu. Le site Silent Hill Wiki ne semble pas avoir d’avis arrêté sur le sujet : « Il n’est jamais explicitement indiqué de quelle maladie Marie était atteinte ou comment elle l’a contractée. Il était connu pour provoquer des bosses sur sa peau et une perte de cheveux. On a supposé qu’il s’agissait d’une forme de cancer ou de lèpre. […] Silent Hill a des antécédents de maladie, car l’hôpital de Brookhaven a été construit en réponse aux épidémies. Il est probable que Mary ait contracté sa maladie avant ou pendant ses vacances à Silent Hill, car on la voit tousser à l’hôtel Lakeview. ».

Mais retournons au début du jeu, si vous le voulez bien. James arrive donc à Silent Hill, une ville touristique dans laquelle il a passé des moments merveilleux avec son épouse, par le passé. Il s’arrête dans les toilettes publiques, où il contemple son reflet dans le miroir. Cette cinématique est aujourd’hui iconique. D’après Silent Hill Wiki, « la raison pour laquelle James passe sa main devant son visage au début du jeu est de « vérifier s’il est dans la réalité ou s’il rêve ». […] Ceux qui luttent contre les périodes de dissociation, en particulier la déréalisation, peuvent se couper ou se blesser, sentir leur corps ou toucher leur visage pour essayer de les aider à se sentir « réels ». » Ce plan permet aussi de nous familiariser avec l’avatar que nous allons incarner, au cœur des ténèbres. James est un homme aux cheveux blonds, qui, contrairement aux rumeurs, n’a pas de lien de parenté avec Leon S. Kennedy. (« Aucun lien, fils unique »). Il porte la même veste que Jacob Singer, un personnage incarné par Tim Robbins, dans le film L’échelle de Jacob, réalisé par Adrian Lyne, en 1990. Ce n’est pas le seul point commun entre les deux protagonistes, puisqu’ils partagent les mêmes initiales et que l’ambiance de Silent Hill est profondément inspirée de l’atmosphère du métrage. L’échelle de Jacob est un film d’horreur psychologique dans lequel un vétéran du Vietnam souffre de stress post-traumatique et de ce que l’on peut supposer être des hallucinations. Les lieux et les individus présentent des étrangetés oppressantes, qui rendent le quotidien de plus en plus infernal. Jacob Singer n’est pas la seule source d’inspiration de James. D’après l’ouvrage Bienvenue à Silent Hill, le protagoniste avait, dans le premier jet du scénario, deux personnalités. L’une s’appelait James et l’autre Joseph, en référence à Joseph Silver, l’un des hommes suspectés d’être Jack l’éventreur. Or, Mary est ainsi nommée en hommage à Mary Kelly, une des victimes du tueur en série. Le nom de famille de James, Sunderland, signifierait quant à lui « terre scindée en deux ». La dualité du personnage n’a jamais été totalement abandonnée, loin de là. Non seulement on peut mentionner la présence d’un certain Pyramid Head, mais Mary possède elle aussi un double irréel : Maria.

Pour finir, j’aimerais mentionner Laura. Laura est une fillette de 8 ans qui explore Silent Hill, seule. Elle paraît si inconsciente du danger qu’on en vient à douter de son existence. Il semblerait pourtant qu’elle soit réelle. Laura est une orpheline qui tenait compagnie à Mary, lorsque celle-ci était hospitalisée. La petite fille sait que James ne rendait pas visite à sa femme, c’est pourquoi elle a une dent contre lui, dès le début du jeu. Notons que les tenues de Mary et Laura sont inspirées d’une mère et de sa fille, dans Les ailes de l’enfer, un film d’action de 97. Il s’agit de l’épouse et de l’enfant du personnage incarné par Nicolas Cage. Ce dernier est un détenu, en voie d’être libéré, qui essaie d’empêcher les autres prisonniers de détourner l’avion dans lequel ils sont transportés. L’hommage a-t-il une réelle signification ou le développeur japonais de l’époque, Konami, avait-il simplement besoin de références, afin d’imiter le mode de vie américain ? En tout cas, Mary n’ayant pas d’enfant, elle s’était prise d’affection pour l’orpheline et avait émis le souhait de l’adopter si elle se rétablissait.

Il n’est pas étonnant que le voyage de James débute par le cimetière, puisqu’il est bloqué dans la deuxième étape de son deuil : le déni. James s’apprête à pénétrer dans l’enfer symbolisé par Silent Hill. Son cheminement fait après tout écho à l’histoire d’Orphée et Eurydice. Dans la mythologie grecque, Orphée a l’opportunité de libérer sa bien-aimée des enfers, à condition de ne jamais la regarder. Or, alors qu’ils s’apprêtent à retrouver le monde des vivants, Orphée ne peut s’empêcher de se tourner vers elle. Malheureusement pour James, son cheminement risque aussi de se solder par une fin malheureuse. Au cimetière, James fait la rencontre d’Angela, une autre âme en peine. Après un bref échange avec elle, le protagoniste poursuit son chemin et se retrouve dans South Vale Est. Il est difficile de distinguer quoique ce soit, à cause du brouillard. Ce paysage opaque est inspiré d’une nouvelle de Stephen King, intitulée Brume. Vous avez peut-être vu The Mist, réalisé par Frank Darabont, en 2007. Les habitants d’une ville située dans le Maine sont contraints de se réfugier dans un centre commercial, lorsqu’un brouillard épais envahit la ville. Ils courent un grand péril car la brume est peuplée de créatures dangereuses.

James distingue néanmoins une traînée de sang, sur le bitume, et il décide de la suivre. Quelques instants plus tard, il met la main sur une radio qui se met à grésiller, lorsque le premier monstre du jeu, l’attaque. Il s’agit de Lying Figure, une créature dénuée de visage et de bras, comme si elle portrait une camisole de force. Elle semble porter des talons hauts et elle n’hésite pas à projeter du vomi sur ses ennemis. Quand elle perd l’équilibre, la créature se met à ramper sur le sol. Lying Figure est inspirée du tableau éponyme, peint par Francis Bacon, en 1961. La camisole de force pourrait symboliser la folie de James. Néanmoins, le bestiaire de Silent Hill 2 fait généralement écho à Mary, qui hante les pensées de son mari. En ce sens, la camisole de Lying Figure pourrait représenter la maladie de Mary, qui l’a forcée à s’aliter. Le vomi est peut-être un écho aux violences verbales que Mary avait à l’encontre de James, lorsqu’elle allait au plus mal…

La première énigme de Silent Hill 2 est celle du jukebox, au Neely’s bar. James doit trouver le bouton manquant mais aussi réparer un vinyle. La musique apparaît, en filigrane, tout au long du jeu. Il n’est pas rare de trouver des partitions de musique, sans oublier que Laura appuie sur les touches d’un piano, pour surprendre James, dans l’hôtel Lakeview. D’ailleurs, l’énigme principale de l’hôtel s’articule autour d’une boîte à musique géante. Pour en revenir à l’énigme du jukebox, elle permet de se familiariser avec les mécaniques de gameplay, tout en commençant à explorer la ville. Or, celle-ci foisonne de références. Par exemple, les noms des bières du Texas Café font allusion aux films ayant inspiré Silent Hill, comme Jacob’s Ladder (L’échelle de Jacob) ou Red Velvet (Blue Velvet, de David Lynch). Il y aurait aussi des hommages au jeu d’horreur Layers of Fear, développé par Bloober Team en 2016, comme la présence d’un jouet en forme de chat, ou d’une machine à écrire, dans certains appartements. (Pour en savoir plus, je vous renvoie à la vidéo de SNIR).

James va effectivement fouiller de nombreux appartements, au cours de son périple. La véritable exploration débute par le labyrinthique bâtiment Wood Side. Alors qu’il accède à la lampe de poche, James rencontre le deuxième monstre du jeu. Il s’agit du Mannequin, une créature composée de deux paires de jambes, soudées les unes aux autres. Il s’agit de l’un des pires ennemis du jeu, dans la mesure où les Mannequins se tapissent dans les coins les plus insoupçonnés avant de nous bondir dessus. Ils sont même capables de se mouvoir sur les murs et plafonds, comme des araignées, par la suite. Les Mannequins seraient inspirés des sculptures de l’artiste franco-allemand Hans Bellmer. Leurs jambes sont clairement féminines et ils poussent des soupirs sexualisés, quand on les blesse. Cela renvoie à la frustration sexuelle que James a éprouvée, tout au long de la maladie de son épouse.

La résidence Wood Side regorge de références, comme la tenue de Mary, que l’on peut trouver dans l’un des appartements. Une robe blanche est suspendue dans le placard avec la pomme dorée. Elle ressemble étrangement à la tenue d’Incubator, le boss final du tout premier Silent Hill. L’on peut aussi se questionner sur le symbolisme des trois pièces de l’énigme du coffre, au rez-de-chaussée de la résidence. James trouve la pièce de l’Homme dans un coffre-fort, lui-même dissimulé dans une salle noire et secrète ; ce qui pourrait faire allusion au déni dans lequel il vit. La pièce de la femme échoue dans la cour, après qu’on ait débloqué le vide-ordures ; une place peu reluisante, pouvant faire référence à la manière dont James a délaissé sa femme avant de la tuer. (Angela aussi a été maltraitée par des hommes). Enfin, la pièce du serpent se trouve dans le berceau, au centre de la piscine vide. Cela pourrait faire allusion au fait que James et Mary n’aient pas pu avoir d’enfant, à moins que cela ne mette en garde contre les faux-semblants.

En parlant d’enfant piégeux, la première rencontre avec Laura annonce son caractère bien trempé. La fillette n’hésite pas à marcher sur la main de James, tandis qu’il tente de récupérer des clés, à travers une grille. J’ai trouvé Laura particulièrement diabolique, lorsqu’elle décide, plus tard de le jeu, d’enfermer James dans la pièce de l’hôpital où on affronte un boss. J’ai été rassurée d’apprendre que Laura ne voyait aucun monstre, à Silent Hill. Cela explique pourquoi elle semble si insouciante. Voyez-vous, la fillette n’est pas arrivée en ville à cause de ses péchés, mais avec l’espoir de revoir Mary. Cela en fait un être pur. D’après l’analyse de Third Edition, elle pourrait même incarner le fil d’Ariane, dans le vaste dédale où se retrouve piégé James. En effet, c’est souvent en pourchassant Laura que James parvient à continuer sa route. Or, qui dit dédale, dit Minotaure, et le labyrinthe de Silent Hill abrite en effet un monstre redoutable. La première fois que James aperçoit Pyramid Head, c’est derrière des grilles, et enveloppé d’un halo rouge. Le bourreau l’observe, figé et imperturbable. Cette immobilité est angoissante car l’on se demande à quel moment la bête va être libérée de ses chaînes et attaquer James. Mais nous y reviendrons plus tard.

Le protagoniste fait d’autres découvertes dans la résidence Wood Side. Il rencontre Eddie dans un appartement, près de la piscine, alors qu’il est en train de vomir. On apprendra, plus tard, qu’Eddie est arrivé à Silent Hill après avoir tiré sur le genou de son harceleur, un sportif de haut niveau. Il a en outre assassiné le chien de ce dernier. Eddie a souffert du regard des autres, toute sa vie, probablement à cause de son obésité. Peut-être est-ce pour cela qu’on le voit s’empiffrer de manière peu ragoûtante, au cinéma, ou qu’il y a un cadavre encastré dans le frigo, dans l’appartement où on le rencontre. A Wood Side, James débloque le revolver, posé dans un caddie, au sein d’un habitat où quelqu’un semble s’être entraîné à tirer. Après cette découverte, il tombe sur un cadavre, assis devant la télévision. Non seulement ce corps n’était pas là lors de notre premier passage dans la pièce, mais il ressemble étrangement à James lui-même. Ces similitudes, associées au fait qu’il semblait visionner une VHS, sont annonciatrices de la fin funeste du jeu.

L’exploration de la résidence Wood Side se termine avec l’appartement 201. En entrant dans la chambre, plusieurs joueurs auraient entendu un soupir. Or, la pièce ressemble à celle où James a tué sa femme. Le soupir pourrait donc être celui de Mary, au moment où elle expire. Mais l’on retient surtout l’appartement 201 comme le théâtre de la première véritable intervention de Pyramid Head. Celui-ci semble brutaliser voire violer d’autres créatures du jeu, tandis que James observe cela, dissimulé dans le placard. Pyramid Head incarne toutes les pulsions refoulées du héros, y compris sexuelles. James ressemble quant à lui à un voyeur, dans un plan inspiré du film Blue Velvet, mentionné plus tôt. Étrangement, Pyramid Head s’approche du placard, mais ne s’en prend pas à l’intrus. Après cette cinématique glaçante, James franchit une brèche et se retrouve dans une version altérée de l’appartement. L’ambiance y est très différente. Nous ne sommes plus prisonniers de la dimension du brouillard, mais de celle du cauchemar. D’ailleurs, dans ce monde, le placard où James s’est réfugié a été éventré par une lame gigantesque. Sans le savoir, nous nous retrouvons plongé(e)s dans une autre résidence, du nom de Blue Creek.