Silent Hill F | Les multiples strates de lecture

Je ne suis pas une fan de Silent Hill de longue date ; bien au contraire. Mon expérience se résume au remake de Silent Hill 2, paru en 2024, et que j’avais beaucoup apprécié. Je lui avais d’ailleurs consacré tout un dossier sur le blog : Analyse et Compendium de Silent Hill 2. Je replonge spontanément dans un cauchemar brumeux, avec Silent Hill F. Ce survival horror, édité par Konami mais développé par Neobards Entertainment est présenté comme un spin-off de la série. Ce jeu sorti en septembre 2025 concrétise la volonté de l’équipe de retourner à leurs sources, autrement dit au Japon. Vous aimez Shrek ou les oignons ? Ma question peut surprendre, mais pour le coup, Silent Hill F a autant de couches qu’un oignon. Le premier run du jeu, auquel se limiteront malheureusement la plupart des gamers, n’est que la surface. Silent Hill F est une longue introspection, qui nécessite pas moins de deux parties plus, et quatre fins différentes. Si les faux semblants et les jeux de reflets n’échapperont a priori à personne ; le titre s’avère toujours plus tortueux et captivant que cela. Heureusement, si vous n’avez pas eu le courage de platiner Silent Hill F, ni eu le temps de creuser trop en profondeur ; cette analyse est là pour vous. Et elle contient naturellement des spoilers.

L’histoire de Silent Hill F s’éloigne des États-Unis pour nous plonger au Japon, dans la ville fictive d’Ebisugaoka. Ce n’est pas le seul dépaysement garanti par Neobards puisqu’ils nous transportent dans les années 60. On y incarne Hinako Shimizu, une lycéenne. L’adolescente porte un profond mal-être. On comprend, très tôt, qu’elle ne se sent pas à sa place, dans sa famille. Son père est brutal, autoritaire et trop porté sur l’alcool. Hinako en veut aussi beaucoup à sa mère, qu’elle considère comme une simple femme soumise. Enfin, elle a été trahie par sa sœur, Junko, qui était son modèle jusqu’alors. En effet, Junko n’a plus beaucoup de temps à lui accorder depuis qu’elle s’est mariée. Alors qu’elle vient de retrouver ses amis Shu, Rinko et Sakuko, en ville, Hinako est tout à coup pourchassée par le monstre du brouillard. Les ruelles d’Ebisugaoka ne sont alors pas envahies par de la rouille, mais par une vague de fleurs aussi belles que mortelles. Non seulement, les habitants semblent avoir déserté la ville, mais celle-ci est désormais peuplée de monstres. Hinako tente de s’échapper, avec ses amis. Or, ceux-ci ont la fâcheuse tendance d’apparaître et disparaître. Rinko fait comme si Hinako était morte… On en vient à se demander ce qui est réel ou non. C’est d’autant plus confus qu’il arrive régulièrement à Hinako de perdre connaissance. Elle se retrouve alors plongée dans une dimension parallèle. Elle est guidée, dans l’étrange Sanctuaire des ténèbres, par un homme masqué qu’elle appelle Tête de Renard. Celui-ci semble doux et protecteur, et pourtant, la poupée d’enfance d’Hinako n’a de cesse de la mettre en garde. Le premier run de Silent Hill F nous fait aller de surprises en surprises.

Les épisodes du Sanctuaire des Ténèbres sont de plus en plus troublants. Hinako semble s’oublier elle-même, moralement comme physiquement. Elle est prête à abandonner sa propre volonté pour entrer dans les bonnes grâces de Tête de Renard, qui a l’intention d’en faire son épouse. Hinako devient ce qu’elle est supposée haïr. Et ce n’est pas tout. On doute grandement de la sincérité des amis d’Hinako, mais était-ce une raison pour les condamner à des morts si terribles, même si elles ne sont peut-être que symboliques ? Enfin, Hinako accepte de participer à un étrange rituel, composé de trois étapes. On lui sectionne le bras droit, pour lui greffer un membre de bête. On lui marque le dos au fer rouge, pour lui accorder des pouvoirs supplémentaires ; mais l’acte est une fois encore dégradant. Pour finir, Hinako se laisse écorcher le visage afin de porter, elle aussi, un masque de renard. Elle renonce ainsi à son identité pour devenir autre, pour devenir l’épouse d’une entité. Les modifications entraînées par ces rituels ne semblent pas affecter Hinako, lorsque celle-ci est réveillée. Ne s’agit-il donc que d’une rêverie ? A la fin du jeu, on comprend qu’il y a deux Hinako. Celle ayant subi des métamorphoses devient… le monstre du brouillard. Autrement dit le boss final du jeu. Silent Hill F nous amène à nous battre contre nous-même. Notons que ce boss se nomme Shiromuku, en référence à la tenue qu’elle porte : un kimono de mariage traditionnel. Il n’y a qu’une seule fin déblocable lors du premier run. Elle s’intitule Retour de Bâton. La scène post-générique laisse comprendre que des policiers enquêtent sur le massacre ayant eu lieu lors d’un mariage. La suspecte est une jeune femme dont la description correspond à Hinako. En effet, l’arme du crime est l’un des objets dont on s’est inlassablement servis, durant le jeu, pour se défendre. Pis encore, la jeune femme aurait été victime d’un épisode psychotique, lié aux gélules blanches et rouges qu’elle ingurgitait. Or, il s’agit de l’un des objets de soin les plus réguliers. Silent Hill F nous rend responsables du massacre, grâce à sa maîtrise de l’harmonie ludo-narrative. Des objets pratiques du jeu sont liés à la tuerie orchestrée par Hinako. Et pourtant, le titre nous empêche d’en vouloir à la jeune femme. Maintenant que les pièces du puzzle sont assemblées – et cela se confirme dès le début de la partie plus – Hinako a des circonstances atténuantes. Son père lui impose de se marier avec un certain Kotoyuki, l’homme caché derrière Tête de Renard. Cette première fin est mauvaise et laisse un sentiment d’inachèvement complètement volontaire. Le premier run de Silent Hill F fournit plus de questions que de réponses. C’est d’autant plus vrai que l’intrigue maîtrise les codes du genre fantastique, au sens littéraire du terme. On peut aborder l’histoire sous un angle surnaturel, dans lequel Hinako est vraiment pourchassée par des monstres, et séduite par un renard mystérieux. On peut aussi préférer une explication rationnelle, mise en avant par la scène post-générique. Hinako aurait été victime d’épisodes psychotiques, illustrant son traumatisme. Mais il est alors impossible de trancher entre les deux solutions.

Accordons nous une pause dans les dédales du labyrinthe de Silent Hill F, pour mentionner les mécaniques de gameplay ou des éléments plus techniques. C’est un très bon jeu. Pourtant, plusieurs joueurs lui reprochent d’être un mauvais Silent Hill. Au risque de me répéter, Silent Hill 2 est ma seule référence. Le changement d’ambiance est total. L’histoire se déroule désormais au Japon, dans les années 60. Nous n’incarnons pas un homme armé d’un revolver, mais une lycéenne, qui ne trouvera que des pieds-de-biche ou des armes blanches pour se défendre. Ces armes ont d’ailleurs une durabilité limitée. Il faut les économiser ou les réparer, si on ne souhaite pas se retrouver sans défense. Cela fait d’autant plus de ressources à gérer qu’Hinako possède des barres de vie, d’endurance et de santé mentale ! Après le rituel, Hinako aura des pouvoirs surnaturels, ce qui n’a jamais été le cas de James. Le folklore et le merveilleux prennent plus de place dans Silent Hill F que dans les autres jeux de la franchise. La direction artistique n’est donc pas en reste. La rouille laisse place aux lys araignées rouges. Hinako doit trouver des Omamori (amulettes japonaises) ou des Ema (plaques à souhaits traditionnelles) pour progresser. Les intérieurs confinés et sombres sont remplacés par des paysages extérieurs et lumineux. J’ai moi-même été parfois frustrée que tant de portes soient closes. Fouiller des maisons ou des bâtiments de fond en comble, pour trouver des ressources ou l’objet d’une énigme, est une mécanique de gameplay typique du survival horror. Et paradoxalement, j’ai parfois été plus effrayée par Silent Hill F, que par le remake du deuxième opus.

A mes yeux, Silent Hill F ne trahit pas les codes de la franchise. C’en est un prolongement ou une nouvelle interprétation, tout au plus. Le pays et la ville ont changé, certes. Mais Ebisugaoka est un théâtre favorable pour le cauchemar d’Hinako. La cité était prospère, autrefois, grâce à l’exploitation minière du charbon, qui expliquerait pourquoi le temps est toujours aussi brumeux. La ville se situerait par ailleurs au cœur de nombreux geysers. Les habitants, eux, sont écrasés par le poids de croyances folkloriques successives et de traditions pesantes. Hinako devient elle-même une femme-hybride, dotée d’un bras de renard. Je comprends que cela ait dérangé certains fans de la saga, mais c’est là le signe qu’elle devient Shiromuku, le boss final du jeu. Retirez-moi un doute. James n’était-il pas lui-même l’alter-ego de Pyramid Head ? Quant au changement d’ambiance, il n’est pas drastique. Certaines zones m’ont rappelé les origines de la franchise, à commencer par le collège, que j’ai adoré explorer. Plusieurs énigmes, comme celle de l’épouvantail, sont excellentes. Et les éléments inédits ne rendent le jeu que plus effrayant et original. Je pourrais reprocher à Silent Hill F de tirer en longueur, mais ce défaut est corrigé par les nouvelles parties plus. Il me semble aussi qu’il y a beaucoup plus d’affrontements que dans Silent Hill 2, qu’il s’agisse d’ennemis standards, ou de boss. Le titre ne fut pas une sinécure, en particulier en difficulté brouillard ! Au-delà de ces différences, j’aime à croire que l’ADN est le même. Comme le prône son histoire, Silent Hill F va au-delà des traditions, sans pour autant les trahir. La bande originale en est un bon exemple. Akira Yamoka, le compositeur de tous les épisodes de la franchise, s’est occupé des musiques d’Ebisugaoka, tandis que celles du Sanctuaire des Ténèbres ont été confiées à un compositeur inédit : Kensuke Inage. Non seulement la bande originale est incroyable, mais elle incarne toute la dualité d’Hinako, et du jeu entier.

Le Sanctuaire s’avère être le miroir de la réalité. C’est pourquoi il y a deux Hinako : l’une est prête à se trahir pour devenir une bonne épouse. La deuxième cherche une échappatoire, quelle qu’elle soit. On retrouve par ailleurs un bestiaire très similaire dans les deux dimensions. Le premier ennemi du jeu s’appelle Kashimashi. Il s’agit de mannequins féminins et distordus, qui attaquent avec une lame tranchante. Leur nom fait référence à un proverbe qualifiant les femmes de « bruyantes ». Ces ennemis ont la fâcheuse tendance à se cacher, mais le bruit mécanique de leurs mouvements, parfaitement reconnaissable, peut les trahir. L’environnement sonore ajoute beaucoup de tension au jeu. On retrouve un ennemi équivalent dans le sanctuaire : Harai Katashiro. On pourrait les confondre et pourtant, le design est assez différent. Ces femmes portent un masque Okame et ont des lames à la place des jambes. Au vu de ces deux premiers ennemis, on sent que Hinako lutte contre sa féminité, ou plutôt contre la société qui la réduit à sa condition de femme. Ces ennemis sont des figures féminines menaçantes et défigurées. Les Kashimashi sont elles-mêmes les victimes de la masculinité. De la même manière que Pyramid Head s’en prenait aux Mannequins, dans Silent Hill 2 ; un monstre les terrasse. Il arrive plusieurs fois de trouver des cadavres de Kashimashi, abandonnés sur le sol. Le responsable, c’est Irohihi. C’est un monstre à la silhouette plus masculine et bestiale, avançant presque à quatre pattes. Sa tête est ornée de tentacules oranges brillantes et son abdomen d’une protubérance qui ressemble à une immense paire de testicules. Son nom fait référence à un singe ou à un vieux pervers. S’il attrape Hinako, il s’empresse d’ailleurs de la lécher et d’essayer de la pénétrer avec sa langue. Silent Hill F n’est certes pas à mettre sous tous les yeux. Son équivalent est sans aucun doute Kamugara. Il a la même silhouette, la même démarche. Ses attaques sont moins perverses, mais plus brutales. Il porte des chaînes et un trou béant à la place du visage. Aveugle, il ne se repère donc qu’aux sons. Ce sont deux ennemis redoutables. Heureusement, Kamugara peut être évité si on le contourne et marche silencieusement. Ils représentent, sans surprise, la peur d’Hinako d’être mariée (et donc touchée) sans un véritable consentement.

En cherchant la clé de l’épicerie, Hinako doit affronter Ara-Abare, une masse géante et charnue, dont le nom évoque la sauvagerie et la rage. Il est lent mais particulièrement brutal. Il ressemble au Monstre du Tambour, dans le Sanctuaire, mais aussi au père d’Hinako, quand il apparaît sous sa forme de boss. Ces géants représentent peut-être le poids du patriarcat, ou la colère toxique des hommes. Ils pourraient aussi symboliser la rage qu’Hinako refoule elle-même. The Corruptor n’est pas un ennemi difficile à affronter, mais il est particulièrement dangereux, s’il est accompagné d’autres monstres. C’est un monticule de têtes, masculines comme féminines. Il vomit et fait pousser des lys, ce qui peut immobiliser ou freiner Hinako. Ce monstre symbolise le regard et le jugement des autres. Hinako n’a après tout pas un entourage très sain. Sans parler de sa famille, ses amies sont jalouses et la critiquent dans son dos ; et l’épisode du collège laisse supposer qu’elle a déjà été victime de harcèlement. On trouve un autre monticule, dans le sanctuaire. C’est un enchevêtrement de poupées traditionnelles japonaises, destinées aux petites filles. Le monstre a une voix fluette et se déplace en semblant jouer à la marelle. Le décalage entre l’enfance et la monstruosité est dérangeant. Cet ennemi est appelé Oi-Omoi, ce qui voudrait dire qu’il est lourd d’émotions. Si chaque poupée a appartenu à une fillette sacrifiée, une fois adulte ; il est un vrai symbole d’innocence perdue.

L’ennemi le plus imposant et le plus marquant visuellement demeure Hatcher. Il s’agit d’une femme allongée, portée sur le dos d’un autre individu. Ce monstre représente peut-être l’accouplement, comme Abstract Daddy, dans Silent Hill 2. Il n’y a toutefois rien d’incestueux, car il s’agit de procréation au sens large du terme. Le corps de Hatcher est recouvert de protubérances, qui ressemble à des seins, des ventres ronds ou même des cols d’utérus. Il hurle, il attaque, mais par-dessus tout, il donne naissance à des poches de poison, voire à d’autres ennemis. C’est littéralement une mère pondeuse. Quand elle rencontre le Hatcher Sombre (celui du Sanctuaire), Hinako écrit dans son journal : « Je préfère mourir que de devenir un monstre comme ça. » C’est dire combien elle rejette sa féminité, parce qu’elle refuse d’être réduite au rang d’épouse ou de mère, reproductrice. Le seul ennemi standard n’ayant pas de double plus sombre est Ayakakashi. Il s’agit des épouvantails, particulièrement stressants dans l’énigme des champs, mais aussi dans le collège. Il s’agit de garçons et de filles, au visage impassible, et portant des uniformes de lycée. Ils ont des positions distordues, semblant parfois même crucifiés. Ils sont effrayants car ils nous donnent l’impression d’être épiés. On ignore quand ils vont apparaître ou se mettre à bouger. A partir de la nouvelle partie plus, on entend même des bruits de pas quand on leur tourne le dos. Certains s’approchent lorsqu’on ne les regarde pas, ce qui est particulièrement glaçant. Ils reflètent les gens qui parlent dans notre dos. Leur nom évoque des esprits vengeurs. Ils font peut-être écho à tous les collégiens ou lycéens qui semblent avoir été harcelés, à Ebisugaoka. Ils représentent aussi la peur d’Hinako, d’être perçue comme un simple objet. Si vous souhaitez en savoir plus sur le bestiaire, je vous renvoie à la page de Silent Hill Memories, (que je remercie d’ailleurs pour les images et les infos).

Il ne reste plus qu’à évoquer les boss qui ne sont, finalement, qu’un autre visage des personnages principaux. Nous avons déjà mentionné Shiromuku, premier boss final et double d’Hinako. Ses amies, Sakuko et Rinko, ont aussi une forme maléfique. Il s’agit de deux boss ayant une apparence très solennelle. La première utilise pour arme une cloche, quand la deuxième endosse une vraie tenue de prêtresse. Il est étonnant que Rinko s’oppose au mariage, car cela libère la voie vers Shu, dont elle est éprise. On peut imaginer qu’elle éprouve une jalousie si maladive pour Hinako, qu’elle refuse de la voir heureuse. Le père d’Hinako devient un géant qui lui crache et lui hurle dessus, mais il est accompagné d’un ennemi plus petit : sa mère. Celle-ci peut lancer des projectiles à distance et essayer de saisir Hinako pour la jeter par terre, et la forcer à demander pardon à son père. Ensemble, les deux boss sont redoutables. Il existe deux autres boss finaux, selon la fin choisie. Il s’agit de Tsukumogami, le double de Shu, le meilleur ami d’Hinako ; et le renard lui-même (appelé Shichibi ou Kyubi). C’est l’entité possédant Kotoyuki.

Le symbolisme et l’utilisation de masques sont importants dans Silent Hill F. Ainsi, Hinako est régulièrement comparée à un moineau, au cours du jeu, mais aussi d’après la liste des trophées. Cet oiseau pourrait représenter la vulnérabilité, mais aussi la résilience ou la recherche d’une liberté intérieure. On peut également se demander quel est l’âge d’Hinako, à cause de la scène post-générique, laissant entendre qu’elle a tué les personnes présentes à son mariage. Hinako est-elle une lycéenne de 16 ans et n’était-ce qu’un aperçu de l’avenir, ou au contraire, est-elle une jeune adulte qui revit un tournant traumatisant de sa vie ? Les autres personnages cachent aussi bien leur jeu. C’est en explorant les dédales du sanctuaire qu’Hinako apprend combien Sakuko et Rinko la critiquent dans son dos, notamment par jalousie. L’héroïne a toujours eu une haute estime de sa sœur, Junko, du moins jusqu’à ce qu’elle se marie. Or, celle-ci apparaît de manière plutôt inquiétante. Certes, elle a toujours le rôle de guide et de sage, comme en témoigne le masque de hibou. (Notons que les deux sœurs sont assimilées à des oiseaux.) Mais sa peau est pâle et recouverte de cicatrices, comme s’il s’agissait d’une morte-vivante. Ses conseils sont d’ailleurs de plus en plus ambigus et macabres, au fur et à mesure qu’on avance dans la partie. Certains supposent d’ailleurs qu’elle porte le masque de Karasu Tengu. De manière générale, les masques de théâtre Nô sont nombreux, qu’il s’agisse de Tête de Renard, ou même de certains ennemis et boss.

En plus de ces faux-semblants, de nombreux questionnements apparaissent en toile de fond, de façon plus ou moins secondaire, mais toujours pour enrichir un tableau typiquement japonais, et implicitement angoissant. Les lys araignées rouges sont des fleurs d’une beauté remarquable, mais qui sont associées aux cimetières ou aux funérailles. Elles pourraient symboliser la société japonaise des années 60 qui, sous ses apparentes bonnes manières, s’avère toxique pour ses citoyens. Les documents glanés ici et là laissent comprendre que les japonais ont une forte pression sociale. Les jeunes filles sont parfois mariées de force, mais les jeunes garçons n’ont pas trop leur mot à dire non plus. Le collège démontre que les adolescents ne sont pas tendres entre eux. Les lieux renferment beaucoup de jugement, de médisance et même de harcèlement. Enfin, le folklore et les traditions pèsent sur Ebisugaoka. Les anciens crurent à des histoires de dragons puis de renards, afin d’expliquer des phénomènes climatiques ou scientifiques. Certains encore refusent de consommer des médicaments, préférant des traitements plus naturels. (Ceci étant dit, Hinako aurait raison de se détourner des gélules). Ce n’est pas étonnant que les traditions, comme les devoirs imposés selon le genre, ou le mariage lui-même, soient si codés. Le sujet est profond et d’utilité publique, d’autant qu’il se passe dans le Japon des années 60. Aussi ne puis-je m’empêcher de m’étonner que certains accusent le jeu d’être féministe et woke, ou que d’autres nient toute dimension politique, pour pouvoir en profiter sans culpabiliser. D’aucuns pensent même qu’Hinako ne devrait pas se plaindre, car le mariage arrangé est courant dans le Japon des années 60, et qu’on lui a trouvé un bon parti… Ceci étant dit, il est vrai que je ne devrais plus m’étonner de rien… « Féministe » et « woke » sont devenus des gros mots qui veulent dire tout et rien à la fois, dépendamment de qui les utilise. Je me contenterai de dire que Silent Hill F dénonce les travers d’une société donnée, en nous mettant à la place d’une jeune fille, qui va être marié de force. C’est une situation qu’on est supposé trouver aberrante, en 2026, d’autant que cela existe encore dans certains pays. Si dénoncer quelque chose d’aussi évidemment condamnable fait de Silent Hill F un jeu féministe ou woke, qu’il en soit ainsi. Il est vrai qu’Hinako est une rebelle et que certains de ses idées ou propos peuvent sembler quelque peu anachroniques, mais comme toute œuvre, Silent Hill F nécessite un peu de suspension d’incrédulité, car si l’héroïne était une fille banale acceptant son sort sans sourciller ; il n’y aurait – plot twist – ni enjeu ni histoire. Le bestiaire laisse supposer que les femmes sont réduites à l’état d’objets et que les hommes sont violents avec elles, certes. Le bestiaire de Silent Hill 2 laissait deviner exactement la même chose, mais je n’ai vu personne accuser James d’être féministe ou woke. Silent Hill F est simplement sorti à une autre époque, et a fait le choix de nous faire incarner une jeune femme qui essaie de reprendre le contrôle de son destin. D’ailleurs, plus on explore le jeu, à travers les nouvelles parties plus et les multiples fins ; plus on se rend compte que l’intrigue est plus psychologique que politique.

Il y a un dernier secret qui m’a longtemps interpellé et fait froid dans le dos. A la fin du jeu, Hinako est amenée à explorer sa propre maison, en trois versions plus ou moins altérées. Dans la dernière se trouve, dans une pièce au fond d’un couloir, une espèce de statue géante, ne possédant qu’un seul œil, qui suit Hinako. En cliquant sur l’objet, Hinako pense : « Il faut absolument que je parte d’ici. » Sur sa vidéo youtube, Padawamhd a élucidé ce mystère. Il s’agit d’un Daruma géant, autrement dit une figurine de papier mâché japonaise, pouvant apporter vœux, chance ou prospérité. Les yeux du Daruma sont initialement blancs. La tradition exige de peindre un de ses yeux et d’attendre que le vœu se réalise, avant de colorer l’autre. Comme le Daruma d’Hinako est borgne, on peut supposer que son vœu n’a pas été exaucé, et qu’elle craint que ça n’arrivera jamais.

Comme dit plus tôt, les deux nouvelles parties plus et les différentes fins donnent un éclairage nouveau sur le jeu. Certains se sont plaint qu’il fallait faire le jeu au moins trois fois pour avoir accès à la vraie fin. Je comprends leur frustration, mais Silent Hill F est une véritable plongée dans les tréfonds de l’esprit d’Hinako. Sur le plan psychologique, il est peut-être même meilleur que Silent Hill 2 Remake. Je ne me rappelle pas avoir fait d’autres jeux qui nécessitaient un cheminement et un investissement si personnels afin de démêler toutes les facettes du problème, comme ce serait le cas dans une thérapie. Le premier run n’aborde en effet que des problèmes superficiels. Hinako déteste ses parents (comme tout adolescent digne de ce nom) et a tout de même un groupe d’amis. Dans la première fin, elle s’efface au profit de Shiromuku. Elle accepte donc de s’oublier elle-même, pour se marier. Or, cette souffrance intériorisée, sans oublier l’overdose de pilules, lui font perdre la raison ; si bien qu’elle devient une meurtrière le jour de son mariage. Chercher à affronter des problèmes, quand on n’en connaît pas la source profonde, est vain. Cela peut parfois même empirer les choses, d’où le nom de la première fin : Retour de bâton.

Le début de la nouvelle partie plus dit, de manière explicite, que le père d’Hinako veut la contraindre à se marier, afin d’éponger des dettes. Le jeu est identique et différent à la fois. Des documents apparaissent, des ennemis changent de place, des énigmes ont une solution différente et enfin, des cinématiques sont légèrement modifiées. C’est grâce à d’infimes détails qu’on en apprend plus sur les personnages, leurs intentions, et le vrai cœur du problème. En nouvelle partie plus, la fin 2 exige de ne consommer aucune gélule, mais aussi de trouver l’épée sacrée et de la purifier. Par ce geste, Hinako renonce à la colère enfouie en elle. Quant aux gélules, elles lui ont été données par Shu, son meilleur ami, pour l’apaiser. Or, on finit par apprendre que Shu n’agissait pas par bienveillance. Il confesse que les pilules servent à dévoiler le « moi intérieur », ce qui pourrait être la cause des visions de l’adolescente. Il souhaitait qu’Hinako soit assez perturbée par ces pilules, pour que son mariage ne se fasse jamais. Il a donc manipulé son amie, par élan de possessivité. Rinko et Sakuko ont toujours eu l’air de faux amies. Shu semblait plus irréprochable. Aussi, je ne comprenais pas pourquoi Hinako le laissait mourir, lui aussi. Je trouvais son sort injuste. Ce deuxième run confirme qu’il ne faut pas se fier aux apparences et attendre d’avoir toutes les pièces du puzzle avant de juger les agissements d’une personne. Il est difficile de savoir si Shu est amoureux d’Hinako, sans se l’avouer, ou s’il refuse simplement de la voir grandir. Dans les deux cas, la relation s’avère opprimante. C’est ainsi que Shu devient le deuxième boss final : Tsukumogami, un guerrier aux multiples masques. Après l’affrontement, Hinako épouse Tête de Renard. On pourrait croire qu’il s’agit d’une bonne fin. A tort. Shu se réconcilie avec Kotoyuki, en lui disant qu’il lui confie Hinako. Celle-ci essaie de faire comprendre aux deux hommes qu’elle n’est pas un objet, mais ils ne semblent pas l’écouter. Tête de Renard retire enfin son masque, car il s’épanouit, grâce à ce triomphe. Au détriment d’Hinako. La scène post-générique présente le visage de la jeune fille, écrasé sur le sol et s’époumonant pour rien. Il est possible que ce soit une référence à The Substance, le film d’horreur de Coralie Fargeat, sorti en 2024 , dénonçant également le patriarcat. Cette fin s’intitule Le mariage de Renard.

La fin 3, Le Renard se mouille la queue, nécessite les mêmes actions pour être débloquée, mais l’épée sacrée ne doit pas être purifiée. Ainsi, Hinako conserve sa rage et sa part de noirceur. Le boss final n’est plus Shu, mais Tête de Renard. Il prend la forme d’un gigantesque renard, capable d’invoquer des ennemis pour l’aider. Après l’avoir vaincu, Hinako s’échappe de la ville avec Shu, fuyant ainsi toute responsabilité. On pourrait croire qu’on arrive enfin à la bonne fin, mais toujours pas. D’une part, Hinako reste sous l’influence d’un homme ; de l’autre, après leur départ, la ville est évacuée à cause de l’éruption de plusieurs geysers. L’irrespect des traditions aurait pu détruire les protections d’Ebisugaoka. On peut imaginer que le Renard possédant Kotoyuki a décidé de se venger sur la ville entière. Quoiqu’il en soit, ces deux dernières fins nous enseignent qu’il faut envisager voire expérimenter plusieurs solutions, avant de savoir quoi faire. Se résigner et accepter son sort, comme dans Le Mariage de Renard, entraîne la destruction de l’individu et une tristesse inouïe. Mais vouloir obtenir sa liberté, au point de ne rien respecter et de tout sacrifier, sans compter que cela s’accompagne du refus de grandir ; peut s’avérer tout aussi destructeur. Alors, que faire ?

Une thérapie n’est jamais un long fleuve tranquille. Et c’est là qu’arrive la nouvelle partie plus 2, où l’on peut débloquer la fin 4. Afin d’obtenir cette fin, il ne faut avaler aucune gélule, purifier l’épée sacrée mais aussi se débarrasser de la broche offerte par Tête de Renard. Si elle veut devenir une femme indépendante, Hinako doit s’affranchir de l’autorité de son père, mais aussi de l’influence de Shu ou de Tête de Renard. On doit donc affronter non pas un, mais deux boss, de façon alternée : Tsukumogami et le Renard. C’est ainsi qu’on obtient la vraie fin de Silent Hill F. Hinako ne lutte plus contre elle-même. Les deux versions de la jeune fille cohabitent et discutent de façon sereine. Les parents d’Hinako lui laissent plus de choix, car elle a enfin pu parler avec eux à cœur ouvert. Kotoyuki envoie une lettre où il admet lui-même avoir besoin de temps avant de s’engager. Hinako n’est ni dans la fuite ni dans la lutte. Elle a enfin le loisir et le temps de réfléchir, de discuter uniquement avec elle-même, afin de savoir de quoi elle a vraiment envie. La vraie fin de Silent Hill F est douce-amère. Elle n’a rien d’une solution miracle. Mais il en va de même dans la vie.

L’histoire de Silent Hill F est encore plus profonde qu’elle en a l’air, de prime abord. Beaucoup de gamers se seront limités à la première fin. C’est compréhensible, mais bien dommage. D’un autre côté, il est naturel que seules les personnes les plus persévérantes (ou masochistes) aient le fin mot de l’histoire. On a reproché à ce titre de ne pas être un vrai Silent Hill, ou d’être trop woke et féministe. Je préfère temporiser ces propos, sans les réfuter, car il ne s’agit pas forcément de défauts. Silent Hill F est après tout considéré comme un spin-off, et c’est heureux qu’il se démarque. Ça ne l’empêche pas de partager beaucoup de son ADN avec Silent Hill 2 Remake, pour ne citer que celui-ci. C’est d’ailleurs pour cela qu’il n’a pas un numéro mais une lettre : f. Est-ce l’initiale de flower, de fog, de feminine ou de folklore ? Il n’y a que des théories sur le sujet. Quoiqu’il en soit, le jeu explore énormément la dualité de son héroïne ainsi que de son entourage. Cela influence grandement la variété du bestiaire ou l’identité des boss. Cette analyse avait pour but de résoudre certains mystères mais aussi de donner une piste de lecture pour aborder l’œuvre, dont la démarche psychologique est assez innovante. Notons que je n’ai pas abordé toutes les fins car il en existe une parodique. En nouvelle partie plus, Hinako doit écouter une émission de radio puis observer des affiches faisant référence aux OVNI. C’est ainsi que se débloque La grande invasion spatiale. La cinématique fait défiler des pages de manga où Sakuko explique que Shiromuku n’est qu’un robot traquant les aliens déguisés en humains. Cette fin renvoie à l’enfance d’Hinako, qui adorait jouer aux envahisseurs avec son part’naire, Shu. Elle s’inscrit aussi dans la tradition des fins what the fuck des jeux Silent Hill, d’autant plus qu’elle se clôture par le vol d’une soucoupe volante, conduite par un shiba inu familier.

Death Stranding 2 : On the Beach | Faut-il se reconnecter, à tout prix ?

Death Stranding, premier du nom, fait partie de ces œuvres vidéoludiques ayant changé ma vie de gameuse, et même au-delà. Je vous en avais d’ailleurs proposé mon analyse en septembre 2022. Il y a plus de trois ans déjà. Peut-être est-ce un signe du destin, mais sa suite, toujours développée par Kojima Productions, est sortie – à un jour près – pour mon dernier anniversaire, le 26 juin 2025. D’une part, j’attendais beaucoup ce titre, de l’autre, la conclusion du premier opus était si aboutie, à mes yeux, que je ne voyais pas l’intérêt d’une suite. J’ai donc pris tout mon temps pour le découvrir, et ne l’ai d’ailleurs terminé que très récemment. Death Stranding 2 est un jeu très clivant, même pour moi. J’ai rejeté plusieurs de ses idées en bloc, sans prendre la peine de me demander pourquoi je réagissais ainsi. Et puis du temps a passé, je me suis documentée sur le jeu, et il s’avère que Kojima voulait de toute façon diviser sa fanbase. On va mentionner, sans langue de bois, les nouveautés et surtout les redondances m’ayant particulièrement dérangée. Mais il serait faux de croire que Kojima ait fait preuve de paresse scénaristique. Ainsi, l’on se concentrera sur quelques secrets du jeu et une clé de lecture possible. Il est évident que cette analyse comporte des spoilers. Pourtant, j’ai envie de vous inciter à continuer à lire. Death Stranding 2 étant assez cryptique, moins vous lancer dans l’inconnu pourrait vous être salutaire.

Faisons un bref récap de l’histoire. Après avoir relié les nord-américains et accessoirement avoir volé un BB, Sam (Norman Reedus) vit reclus, au Mexique. Il voit grandir Lou, désormais âgée de deux ans. Un jour, Fragile (Léa Seydoux) retrouve Sam pour le sortir de sa retraite, mais aussi lui garantir la future sécurité de Lou. Le protagoniste retrouve sa combinaison et son sac de porteur, afin de connecter les villes et abris du Mexique. Sam se demande si cela ne reviendrait pas à tenter de conquérir un pays, cependant Fragile assure qu’il ne travaillera pas pour l’UCA, mais une entreprise privée : Drawbridge, dont le directeur est anonyme. Sam confie Lou à Fragile pour partir en mission. Mais, à son retour, on se rend compte que Fragile est la pire baby-sitter du monde… Suite à un événement tragique, Sam accepte de reprendre pleinement du service. Un portail interplaque mystérieux permet de se téléporter vers un autre continent : l’Océanie. La mission est de reconnecter les survivants de l’Australie. Sam n’est plus aussi seul, au cours de son périple. En effet, il rejoint l’équipage qui voyage au sein du Magellan. Outre Fragile, et d’autres vieilles connaissances, on peut mentionner le capitaine du vaisseau : Tarman (George Miller, le réalisateur de Mad Max), ou encore deux jeunes femmes dotées de capacités hors du commun : Rainy (Shioli Kutsuna) et Tomorrow (Elle Fanning). Mais Sam a aussi des ennemis, à commencer par l’homme masqué écarlate, se révélant être Higgs (Troy Baker), ou encore Neil Vana (Luca Marinelli), qui intervient de la même manière que Cliff Unger (Mads Mikkelsen), dans le précédent volet. Le pays propose de nouveaux dangers, à travers des terres arides et un mont enneigé. Pourtant, Sam fera tout pour sauver le Fort-Relais Terminal et reconnecter l’Australie.

On peut d’abord s’interroger sur le titre de Death Stranding 2, assez paradoxal. « On the beach » est une expression utilisée par la Royal Navy signifiant que le marin est hors service voire mis à l’écart. Or, si c’est le cas au début de l’aventure, Sam reprendra assez vite du service. D’un autre côté, on peut considérer qu’il connaît une autre forme de disgrâce. « On the beach » rend avant tout hommage au roman éponyme de Nevil Shute, publié en 1957. L’intrigue se déroule justement en Australie. Après une guerre nucléaire, les habitants du pays attendent, inéluctablement, des retombées radioactives. L’attente de la mort, ou la réaction face à elle, sont des thématiques centrales, dans les deux œuvres. Le roman s’inspire lui-même d’un poème de T.S. Eliot, les « Hommes creux », dont on retient ces vers : « En ce dernier lieu de rencontre, / nous tâtonnons ensemble / et évitons de parler, / rassemblés sur cette plage du fleuve tumultueux. »Death Stranding 2 est une œuvre elle-même poétique, mais qui aurait pu en douter ?

La poésie se dégage de l’écriture de Death Stranding 2, mais aussi dans son aspect contemplatif. Il s’agit, sans exagérer, de l’un des plus beaux titres auxquels j’ai joués sur PlayStation 5. Les paysages sont à couper le souffle et les personnages ressemblent plus que jamais aux acteurs et actrices leur ayant prêté leurs traits. Pour autant, ne vous attendez pas à beaucoup de nouveautés. Non seulement la structure narrative est identique, mais les mécaniques de gameplay ne révolutionnent rien. Il existe quelques outils en plus pour mener à bien les livraisons, mais rien de bien mémorable, dans l’ensemble. Le jeu peut paraître plus simple de prime abord. Sam a assez vite accès aux véhicules et aux armes. On se sent moins démunis, dans ce jeu plus axé sur l’action. Cela ne m’a pas empêchée de trouver certaines commandes plus fastidieuses, mais après 110h de jeu pour débloquer le trophée Platine, ma patience était sans doute étiolée. Il existe aussi plus de moyens de téléportation qu’avant. J’ai déjà mentionné le portail interplaque permettant d’aller du Mexique à l’Australie et inversement. Outre cela, le Magellan nous transporte d’un point à un autre de la carte. Sam peut construire des transpondeurs ou encore forger des sources chaudes, qui débloquent des voyages rapides. Pour autant, ces moyens de téléportation présentent tous des contraintes : certains nous séparent de la marchandise portée, quand d’autres empêchent Sam d’obtenir des points d’expérience. Somme toute, il sera toujours utile de bâtir les routes connectant le pays, et même les lignes de monorail, jusqu’alors inédites. Celles-ci permettent de relier des mines aux différents abris, afin d’y expédier de gros stocks de matériaux, ou Sam lui-même. La météo est, quant à elle, bien plus dynamique et périlleuse dans ce volet. Les rivières peuvent entrer en crue, les tempêtes de sable sont légion et il m’est arrivé d’être emportée par un éboulement ou une avalanche, pour ne citer que cela. Comme si ces dangers ne suffisaient pas, il faut toujours prendre garde aux camps de mules et aux échoués. A cela s’ajoute une menace inédite : les Méchas Fantômes. Il s’agit de robots hostiles auxquels Higgs n’est pas étranger. Enfin, j’ai été séduite par l’introduction d’animaux sauvages. Il existe même un refuge animalier, à qui les confier. La première livraison pour cet abri consiste à sauver un kangourou d’un incendie. Il existe d’autres espèces à livrer, et même des animaux albinos. Cet aspect pokémon-like n’était pas pour me déplaire. D’ailleurs, des grenades de capture permettent d’emprisonner des échoués pour les faire combattre. Mais toutes ces nouvelles mécaniques sont, au final, très peu exploitées. Or, ce n’est pas la seule chose qui donne à Death Stranding 2 un parfum d’inachèvement.

Beaucoup d’aspects de l’histoire m’ont initialement dérangée. Je ne comprenais pas pourquoi l’intrigue et même les personnages étaient à ce point identiques au premier volet. Je n’ai jamais apprécié l’expression 1.5, pour parler d’une suite, d’autant plus quand elle sort à peine quelques années après le jeu original ; mais je l’ai utilisée pour qualifier Death Stranding 2. Non seulement la structure narrative est la même, mais certaines informations ont remis en cause des faits ou des ressentis installés dans le premier opus. Je me suis sentie tantôt déçue, tantôt trahie. Il est temps de mentionner explicitement la mort de Lou, dès le début du jeu. Outre le fait qu’il s’agisse d’un bébé de deux ans, j’ai réalisé que j’ai passé mon temps à la protéger, dans le premier volet, pour rien… Pire encore, Lou revient sous forme de BB, dans sa capsule accrochée à la combinaison de Sam. On apprend très vite que Sam est dans le déni de la mort de sa fille, et que la capsule en question est vide. Sam n’a pourtant aucune difficulté à voir les échoués. Dans ce cas, quelle est l’utilité d’un brise-brouillard ? Et surtout, pourquoi m’imposer le même voyage que dans le premier opus ? Je voulais voir grandir Lou, pas revenir à la case départ. Malgré cette frustration, je me suis quand même dit que j’avais affaire à Kojima, et que Lou n’était probablement pas morte ; ou du moins qu’elle reviendrait sous une autre forme. Un autre regret, très subjectif, est l’absence de toute référence à Cliff Unger, qui était de loin mon personnage préféré. Kojima a expliqué que son arc narratif était terminé et qu’il ne le ferait pas revenir, par respect. Je comprends et je valide ce choix. J’apprécie aussi le fait que Neil Vana ait la même fonction que Cliff, mais était-il obligatoire de le rendre à ce point identique ? Comme Cliff en son temps, Neil est un esprit torturé du passé, dont Sam perçoit les souvenirs, lorsqu’il se connecte à son BB. Neil intervient par trois fois, au cours d’affrontements militaires. Beaucoup comparent Neil Vana à Solid Snake (Metal Gear), et à juste titre. Neil a quasiment la même tenue, à commencer par le bandeau mis avant chaque combat. Mais c’est avant tout et surtout un sosie de Cliff. On le voit fumer à plusieurs reprises, il est entouré par les mêmes soldats infernaux et il nourrit aussi – a priori – une obsession pour Lou. L’histoire de Neil est aussi intéressante que frustrante. On apprend qu’il suivait une thérapie auprès de Lucy, la compagne de Sam. Or, Lucy était la mère biologique de Lou. Ce qui fait de Neil le père. On se demande si un lien aussi étroit entre Lou et Sam était utile, sans compter que, pour toute réaction, Sam prétend qu’il n’a en réalité jamais eu de relation avec Lucy et qu’il n’était que son patient. Je me suis sentie, une fois encore, trahie. Le fait que Sam ait perdu une femme et un enfant, autrefois, était très important dans son background et dans la psychologie du personnage. On finit bientôt par comprendre que Sam a menti pour ne pas admettre qu’il a été trompé par Lucy. On apprend même, par-dessus le marché, que le père biologique de Lou n’était pas Neil, mais bien Sam. Lucy avait menti pour protéger son bébé à naître du BB Program. Mais il en ressort une autre problématique. Sam avait-il besoin d’être le père biologique de Lou ? Je trouvais le lien entre le porteur et son BB d’autant plus beau, qu’il était adoptif et spirituel. Pour en finir avec ces trahisons et redondances, il est impossible de ne pas mentionner le retour de Higgs d’entre les morts. Toujours plus excentrique, celui-ci a le projet de détruire l’humanité, et il est encore plus exaspérant que dans le premier opus. Le duel contre lui se termine d’ailleurs de la même manière, en utilisant une mise en scène de jeu de combat. Vous l’aurez compris, la narration de Death Stranding 2 est – de prime abord – répétitive, traîtresse mais aussi inutilement compliquée par des plot-twists qui n’en sont pas vraiment.

A chaque fois que l’on croit avancer, Death Stranding 2 nous fait reculer. Dans les premières images promotionnelles du jeu, Sam apparaissait avec des cheveux blancs. Cela laissait supposer qu’il avait vieilli, et que Lou avait grandi. Or, les cheveux de Sam blanchissent suite au traumatisme provoqué par la mort de Lou. Il s’empresse d’ailleurs de les teindre, afin de maintenir le statu quo. Du fait de ces premières images, je m’étais déjà demandé si Elle Fanning n’incarnait pas Lou, devenue adulte. Souvenez-vous, j’ai aussi supposé que Kojima n’avait pas vraiment tué la fille de Sam. Sans surprise, j’avais raison, ce qui n’empêche pas le jeu de présenter Tomorrow comme un personnage inédit, ou de garder le suspense sur son lien avec Sam, jusqu’à la fin. Et ce n’est même pas bien fait. On sait que Lou a un grain de beauté en forme de cœur sur le bras. Et justement, on ne voit jamais le bras en question, de Tomorrow. Même quand Higgs révèle à Sam que Tomorrow est sa fille, l’équipage du Magellan s’empresse de supposer qu’elle est sans doute née grâce à de l’ADN prélevé à Sam. On souffle très fort. Le jeu finit enfin par admettre que Tomorrow est Louise, la fille de Sam. Or, Norman Reedus, encore plus monolithique que dans le premier opus, n’a pas beaucoup de réaction. D’un certain côté, il n’a aucun lien avec cette Lou adulte, à laquelle il n’a quasiment pas parlé, pendant tout le voyage. Quand Death Stranding était parvenu à me faire m’attacher à une fille adoptive, enfermée dans une capsule ; le deuxième opus ne m’a rien fait ressentir, alors que Lou sait parler et que Sam et elle sont liés par le sang ! C’est un comble. Les seuls éléments de surprise, plutôt efficaces, résident dans la raison pour laquelle Lou grandit si vite. Fragile, afin de la sauver de la menace de Higgs, a décidé de se téléporter sur la Grève, même si ce don était devenu trop dangereux pour elle. Or, le temps ne s’écoule pas de la même manière, là-bas, et dans le monde des vivants. On apprend par ailleurs que Fragile est morte à la place de Lou, et n’avait que du sursis, auprès de Sam. (Mais tant mieux, je n’aime pas Léa Seydoux). Il y a beaucoup d’autres plot-twists ratés ou dérangeants, mais l’identité du leader secret de Drawbridge se place assez haut, dans ma liste. Ce personnage apparaît sous la forme d’un mannequin appelé Charlie. Lors de leur première rencontre, il demande à Sam quelle voix il devra utiliser. Je pensais être confrontée à un vrai choix, mais non, puisque l’on est contraint d’opter pour la voix de Die-Hard, l’ancien président de l’UCA (Tommie Earl Jenkins). Je vous le donne en mille, la vraie identité de Charlie est Die-Hard. Une fois encore, la narration cherche à faire passer cela pour un plot-twist. C’est inutile et d’autant plus grotesque que le look et la personnalité de Die-Hard ont complètement changé. Je pense qu’une certaine scène de danse aura traumatisé plus d’un joueur. Personnellement, je n’ai pas beaucoup aimé que la berceuse de Cliff, pour Sam, puis pour Lou, soit à ce point détournée par Die-Hard, mais aussi Higgs. Mais si tout cela était finalement volontaire et avait du sens ?

Je pourrais parler de tellement d’autres éléments incohérents ou sous-exploités, et ce, de manière non exhaustive. Concrètement, à quoi sert Dollman ? Le pantin accroché à la ceinture de Sam me semblait une idée plaisante, en référence à la tête de Mimir, dans God of War ; mais c’était jusqu’à ce qu’il ouvre la bouche. Dollman passe son temps à décrire ce qu’il se passe ou à nous dire quoi faire, même quand c’est complètement obvious. Kojima est complètement en roue libre, dans Death Stranding 2. On ne va pas se mentir, c’est parfois jouissif, mais cela amène aussi des scènes gênantes. Je peux encore mentionner la danse de Charlie. L’échoué Kaiju avec le Magellan à la place de la tête passe encore, mais alors, le bébé Lou de la taille de Godzilla avec des petites ailes d’ange… ? Tant que j’y suis, pourquoi on n’en apprend pas davantage sur le fait que les femmes enceintes restent bloquées à sept mois de grossesse ? Rainy ne va donc jamais accoucher ? L’histoire personnelle de Tarman, le capitaine du Magellan, est très cool, d’autant qu’elle est inspirée de Moby Dick ; mais elle ne connaîtra elle non plus aucun dénouement. Et que dire de l’Aventurier qui est un incapable fini, et qu’on passe notre temps à aller sauver ? Les personnages secondaires sont tout de même laissés de côté, quand ils ne nous trollent carrément pas. Mais une fois encore, admettons que tout cela ait du sens…

Plusieurs informations relatives à la production de Death Stranding 2 ont leur importance. Le premier opus sort en 2019. L’existence d’une humanité isolée et confinée trouvera bientôt un reflet dans la réalité. Le Covid-19 bouleverse le monde, dès le mois de mars 2020. A partir de là, Kojima remanie l’écriture de Death Stranding 2, qui ne doit pas être aussi proche de la réalité. Concernant le gameplay, Kojima n’utilise pas les phases de test pour s’assurer que le jeu soit plaisant. Au contraire, les premiers retours étant trop positifs, le créateur décide de compliquer le cheminement vers les livraisons du jeu. Kojima veut diviser volontairement, ce qui pourrait expliquer tous nos désagréments. Mais s’il veut tant surprendre, pourquoi sortir une suite aussi répétitive ? La clé de lecture est inattendue. Le premier jeu faisait l’apologie de la reconnexion humaine, et du besoin de s’entraider. Mais cette reconnexion et je dirais même, cette ère de sur-connexion, incarnent-elles vraiment un idéal à atteindre ? Kojima semble avoir beaucoup remis son propre message en question, à une époque où le deepfake et les photos (ou vidéos) générées par IA, deviennent de plus en plus nombreux et réalistes. L’humanité n’utilise pas internet que pour s’entraider, mais aussi et surtout pour répandre de fausses informations, de la peur et de la haine. Death Stranding 2 est à la fois une réponse et une critique à cette nouvelle ère. Entendons-nous bien. Je suis très loin d’avoir compris cela seule. Cet article n’aurait jamais été aussi abouti sans ma lecture de l’analyse « Homines liberantes sumus », rédigée par Light01C, ou la vidéo « Le message caché de Death Stranding 2 », produite par The name’s Lamine, (qui m’a elle-même permis de découvrir le premier article). Comme je le disais, Death Stranding 2 se veut le dénonciateur de plusieurs travers de la société, comme l’escalade à la course à l’armement. Par-dessus tout, il nous met en garde contre l’intelligence artificielle, incapable de réelle créativité. Au début du jeu, on est plutôt satisfaits d’avoir accès à l’APAS, un logiciel jouant le rôle d’arbre de compétences pour Sam. Cela nous facilite la tâche. Le créateur de cette technologie, et nouveau président de l’UCA (Alastair Duncan) n’apparaît d’abord pas comme une menace. Il finit toutefois par révéler son vrai visage et ses véritables intentions. Il souhaite causer la fin de l’humanité, en sauvegardant uniquement ses mémoires, afin de mettre fin au mouvement et à la mort elle-même. (Je ne fournirai hélas pas un meilleur résumé car le monologue d’explication était long et cliché, et il se pourrait que j’ai un peu décroché). Ce que l’on retient, c’est qu’il se déroule dans une vallée de pierres tombales, qui n’augure effectivement rien de bon pour les humains. Le Président et son objectif incarnent une allégorie de l’IA, qui prétend inventer de nouvelles choses, alors qu’elle ne fait que recycler des idées, en puisant dans un circuit aussi fermé que l’Ouroboros. L’IA est un serpent qui se mord la queue. Bien sûr, une dénonciation aussi simple et anecdotique ne serait pas à la hauteur de l’audace de Kojima, qui va carrément écrire son jeu entier comme s’il avait été pensé par une IA.

L’IA ne peut être ni pertinente, ni innovante et encore moins émouvante. C’est pour cela que les personnages et les idées du premier Death Stranding mais aussi de l’œuvre de Kojima (à commencer par les Metal Gear) sont aussi recyclés, et ce de façon parfois maladroite, inappropriée ou même froide. Je suis malheureusement étrangère à la saga Metal Gear, mais Death Stranding 2 lui emprunte énormément. Neil ressemble beaucoup à Snake, certes, mais d’aucuns ont trouvé le Magellan familier. Le cyborg ninja, ne révélant son identité qu’à la fin, serait aussi issu de Metal Gear. Neil est identique à Cliff Unger, au point que leur mort soit quasiment la même. On nous refait même le coup du jeu de mot révélant la fonction du personnage (le nom de Cliff donnait cliffhanger et celui de Neil nirvana). A défaut de créer un nouvel antagoniste, l’histoire fait revenir Higgs, qui montre combien il est devenu cool de chercher à nuire et à détruire. Le jeu refuse de voir Sam changer, tout en nous privant de voir Lou grandir. Le père est encore plus impassible que dans le premier opus, et la fille revient sous un autre aspect. A vrai dire, Lou est loin d’être le seul personnage masqué, témoignant qu’on ne peut plus se fier à ce que l’on voit. On peut penser au Président, à Deadman (Guillermo Del Toro) ou encore à Charlie, dont la danse imprévisible a peut-être elle aussi une explication. Elle interrompt le discours fastidieux du Président, de façon si impromptue et what the fuck qu’elle n’aurait pas pu sortir des données stockées par une IA. L’IA ne crée rien. En y réfléchissant, la carte de l’Australie est simplement le reflet inversé de celle de l’Amérique du Nord. Sam ne va plus vers l’ouest, mais vers l’est. L’indice le plus révélateur est le dédoublement de l’image de Sam, à chaque fois que celui-ci franchit le portail interplaque, permettant de se téléporter vers un autre continent. Enfin, les références à Moby Dick ne sont pas innocentes, qu’il s’agisse de l’histoire de Tarman, du livre déposé dans la chambre de Sam, ou du pécheur traquant la Reine du lac de poix… Le studio Moby Dick est un faux développeur de jeu vidéo, qui prétendait travailler sur un jeu intitulé Phantom Pain, en 2012. Naturellement, ce studio a été imaginé par Kojima. Pendant un an, Kojima s’est donc amusé à troller le public et la presse, avant de révéler que Moby Dick n’existait pas et que Phantom Pain, alias Metal Gear Solid V, serait développé par ses soins. C’était bien sûr dans le but de promouvoir son nouveau jeu. Mais c’est aussi un indice que tout n’est que faux semblants dans Death Stranding 2. Kojima est revenu sur son message de Death Stranding. Il n’est pas bon de vouloir tout reconnecter, à tout prix. Ou alors, la reconnexion induit un éternel recommencement. Quand on se rend compte que la chasseur de fantômes est mort, Dollman nous suggère même de nous déconnecter du réseau Chiral, pour pouvoir lui parler. Death Stranding 2 offre la possibilité de se balader sur la carte, sans réseau et sans les nombreuses contributions des autres joueurs. La dénonciation de Death Stranding 2 est, en y repensant, un coup de maître en terme de manipulation des joueurs et de dénonciation de la société. Malheureusement, et même si je n’aurais pas voulu que le jeu soit trop explicatif, ce message est difficile d’accès. Je doute que les joueurs et joueuses plus occasionnels consacrent autant de temps à la compréhension de l’histoire de Death Stranding 2, au point de se documenter sur le jeu, et à pardonner toutes les frustrations provoquées par ce dernier. Kojima a beau s’excuser par l’intermédiaire de Fragile, à la fin, pour nous avoir fait perdre du temps (auprès de Lou, mais pas que) ; je doute que ça soit suffisant. Certes, Death Stranding 2 est un jeu d’auteur, expérimental, mais il faut plus de cent heures si on veut complètement en venir à bout. On a beau saluer l’idée et le message, et même pardonner plusieurs trahisons ; on peut tout de même se sentir légitimement floués.

Une fois n’est pas coutume, Kojima se prend pour un génie ou un dieu. Avec Death Stranding 2, il frappe fort, mais ce n’est pas aussi bien orchestré qu’il le pense. La clé de lecture de l’œuvre me pousse au respect, sans pour autant réhabiliter le jeu à mes yeux. Cette suite est et restera largement inférieure au jeu original. Mais j’imagine que Kojima est fier de lui, si l’on se fie aux easter eggs à sa propre effigie. En vous baignant dans une source chaude, vous pouvez contempler les constellations, et voir le portrait de Kojima se dessiner. Ah, on ne se refait pas. Ce n’est évidemment pas la seule référence du jeu. Même si Rainy est, comme d’autres personnages secondaires, sous-exploitée, j’aime ce qu’elle représente. Dans l’univers de Death Stranding, la pluie est dangereuse. Or, quand elle sort, Rainy fait tomber la pluie. Si cette capacité la rend mal-aimée (au moins autant que le loup d’Intermarché), force est de constater qu’elle a son utilité et sa beauté.Je pense encore à la manière dont Rainy danse sous la pluie, à la manière de Gene Kelly. C’est la pluie qui permet d’éteindre les incendies et de raviver la nature. Enfin, Rainy, dont la couleur symbolique est le jaune, agit de manière solaire dans le Magellan. Une fois n’est pas coutume, les éléments du premier opus sont utilisés à contre-emploi. On peut mentionner d’autres références, comme l’apparence de Higgs, inspirée du film The Crow. Celui-ci utilise d’ailleurs une guitare comme arme, ce qui m’a rappelé Demyx, dans Kingdom Hearts 2. Parmi d’autres objets déblocables, on remarque le masque de Ghost of Yotei ou une combinaison reprenant l’art de Junji Ito, mangaka et maître de l’horreur. Le prologue du jeu m’a beaucoup fait penser au film Un jour sans fin, de Harold Ramis (1993). Quand Fragile nous demande d’accepter la mission, j’ai dit « non » comme beaucoup d’autres joueurs, je présume. Le jeu nous amène alors à recommencer la cinématique, qui démarre elle-même par une chanson du même style que « I got you babe », (celle du réveil de Bill Murray). Il s’agit de « Raindrops Keep Falling on my Head », chantée par BJ Thomas, pour être exact. (Une chanson certes plus appropriée pour le jeu, ou pour Rainy). Concernant la vraie bande originale, elle est en partie composée par Woodkid. Le chanteur incarne d’ailleurs le Mécanicien, vivant au nord-est de l’Australie. On peut dire que les caméos sont nombreux. De manière non exhaustive, on compte la présence de Mike Flanagan, créateur de The Haunting of Hill House, et plus récemment The Life of Chuck, dans l’Observatoire environnemental du nord. Kate Siegel, son épouse mais aussi et surtout une de ses actrices récurrentes, se trouve dans le Fort-Relais 1. J’aime bien le personnage du Pizzaiolo, car il nous rappelle qu’on prend du plaisir à remplir des quêtes fedex, et parce qu’il offre une cinématique mémorable. C’est Mamoru Oshii (Ghost in the Shell) qui lui prête ses traits. Nicolas Winding Refn (Heartman) et Guillermo Del Toro (Deadman) sont de retour, mais d’autres copains réalisateurs font leur apparition, comme George Miller, cité plus tôt. L’aventurier dont je me suis plaint est interprété par S.S Rajamouli (RRR). Les frères Philippou, à qui on doit le film d’horreur australien La main se trouvent dans l’abri de M. Impossible… Je pense que tout ceci est anecdotique tout en étant révélateur de la volonté de proposer une ode à l’art le plus cosmopolite. Pour finir, au vu des thématiques explorées par le jeu, il était pertinent de faire intervenir la youtubeuse virtuelle Usada Pekora, en tant qu’analyste de données.

Comment conclure un article tel que celui-ci ? Peut-être en mentionnant l’épilogue du jeu lui-même. Lou se retrouve seule, face à ce qui ressemble à un portail interplaque, en forme de mains gigantesques. On suppose qu’elle s’apprête à voyager, vers encore un autre continent, où elle fera des livraisons comme son père, dont elle porte une tenue similaire. Elle possède aussi l’écharpe en forme de gants animés, de Fragile, devenue sa mère de substitution. Du moins, elle lui doit la vie. Oh, et elle fume, comme l’auraient fait Neil, son protecteur, ou Cliff, son grand-père. Lou est l’héritage de tous ces personnages, qui continuent à vivre à travers elle. Cette fin est clichée, mais satisfaisante. Elle ouvre une porte vers un troisième jeu, dont Lou pourrait être l’héroïne. Le gameplay s’en verrait nettement changé, car la jeune fille possède des talents liés à la poix, incomparables. Mais Death Stranding 2 a-t-il vraiment besoin d’une suite ? Et puis, même si cela devait arriver, on devine que Kojima ne nous donnera pas ce que nous attendons, ni même ce que nous souhaitons. Terminons, pour de bon, ces bonnes paroles, avec une citation tirée de l’article de Light01C, qui résume bien la démarche du jeu, influencée par le bouddhisme : « Dans le bouddhisme, la souffrance naît de l’illusion d’exister : puisque tout est interconnecté, le futur n’est que la conséquence du passé. Ainsi, rien n’existe en soi, car tout est le résultat de causes multiples, interconnectées et réciproques. La souffrance naît donc de l’illusion de vivre, de l’attachement et de la peur du changement. Ainsi, le nirvana est la libération de l’illusion et donc de la souffrance. Il est atteint par le détachement et l’acceptation du changement. C’est une quête de l’instant présent. »

Analyse Death Stranding 2 – Homines liberantes sumus

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TOUT CE QUI NE VA PAS avec DEATH STRANDING 2 : ON THE BEACH

Opération : Jeux en vrac ! (2)

Le blog a ouvert plus tard, cette année, et ce, pour de bonnes raisons. Si je vous ai proposé l’analyse de Little Nightmares 3, j’ai eu l’occasion de jouer à d’autres titres, depuis la rentrée scolaire. Je vous propose de revenir dessus, en expliquant pourquoi ils m’ont déçue ou marquée. Je les aborderai donc dans un ordre croissant de préférence. A travers ces six jeux, j’ai eu l’occasion de plonger dans différents genres, et même différents supports. Qui sait ? Cela pourrait peut-être vous donner des idées de dernière minute à glisser sous le sapin.

Vous connaissez mon amour pour les jeux d’horreur… Aussi étais-je curieuse de découvrir le remake d’un des pionniers du survival horror. Alone in the Dark (1992) serait après tout une des sources d’inspiration de Resident Evil ! Le jeu de 2024, développé par Pieces Interactive, permet d’incarner le détective Carnby (D. Harbour) ou Emily Hartwood (J. Comer), afin d’enquêter sur la disparition de l’oncle de cette dernière. L’intrigue se déroule en Louisiane, dans le manoir Derceto, au beau milieu des années 30. L’édifice se révèle intrigant mais dangereux, surtout lorsqu’il plonge dans une réalité alternative, peuplée de créatures monstrueuses. Côté gameplay, des allers et retours seront de rigueur, dans le manoir, afin d’en percer tous les secrets. Il faudra chercher des clés et résoudre des énigmes, tout en veillant bien sûr à rester en vie. Sans surprise, le gameplay, si proche de Resident Evil, m’a séduite. Je ne conserverai pourtant pas un souvenir mémorable d’Alone in the Dark. Sur le plan narratif comme technique, le jeu est assez faible, sans être mauvais. Je le conseille volontiers aux fans du genre souhaitant enrichir leur culture, mais pas aux joueurs plus occasionnels.

Quoi de plus naturel que de passer d’Alone in the Dark à Resident Evil ? Le cinquième opus est l’un des rares épisodes principaux que je n’avais jamais eus l’occasion de faire. Il ne m’attirait guère, car il a la réputation d’être centré sur l’action. Le titre, développé par Capcom, est sorti en 2009 sur PlayStation 3, mais il est jouable sur PlayStation 4 et 5. Le célèbre Chris Redfield est envoyé an Afrique de l’ouest, où il fait la rencontre de sa partenaire : Sheva Alomar. Ensemble, ils vont mener l’enquête sur la disparition de Jill Valentine et le retour d’un certain Albert Wesker, en se frayant un chemin à travers une horde d’infectés. Cet épisode est radicalement différent de la trilogie originale, dans la mesure où il s’agit d’un jeu d’action. Plusieurs missions sont à réaliser au sein d’une histoire très linéaire. Je pense que le titre m’aurait laissée de marbre si je n’avais pas eu la chance de le faire en ligne, avec un ami. Resident Evil 5 commence à accuser le coup de son âge, sur le plan technique, mais il demeure très divertissant, à faire en coopération. On pourrait lui reprocher beaucoup de choses, à commencer par son histoire et sa mise en scène un peu nanardesques, ou sa vision assez archaïque de la femme comme des Africains. Au reste, il demeure important pour le lore de la franchise. Je ne le conseille sûrement pas en solo, mais en coop, pourquoi pas ?

J’aimais bien Life is Strange, mais je suis moins fan de ce que produit Don’t Nod depuis quelques années. Cela ne m’a pas empêchée de me tourner vers Lost Records, sorti en 2025. L’intrigue a tout de suite attiré mon attention car une partie se déroule en 1995, alors que Swann et ses trois amies sont adolescentes. Une autre partie se déroule 27 ans plus tard. Swann s’apprête à retrouver ses amies d’enfance, perdues de vue depuis longtemps, à cause d’un élément ressurgi du passé. Alors qu’elles se remémorent leurs souvenirs, quelque chose semble les avoir traumatisées. L’histoire est, sans aucun doute, largement inspirée de Ça, de Stephen King. Côté gameplay, c’est un jeu narratif à la Don’t Nod. Il est question d’explorer l’environnement et de faire des choix, souvent au niveau des dialogues. Ces décisions peuvent avoir un impact sur nos relations avec les autres filles, ainsi que l’intrigue principale. Le système manque sérieusement d’idées novatrices, bien que j’ai été charmée par l’utilisation que Swann fait de son caméscope. Lost Records est une jolie ode aux années 90. Somme toute, j’ai passé un bon moment devant ce titre. Je l’ai trouvé plus intéressant que Jusant, développé par le même studio deux ans plus tôt. Ne parlons même pas de Life is Strange : Double Exposure, malheureusement confié à Deck Nine. Je reste malgré tout sur ma faim. A mon sens, Don’t Nod a du mal à se renouveler, que ce soit du côté du gameplay, de l’atmosphère ou même des personnages. Le jeu alimente très bien son suspense, mais au risque de rendre le dénouement décevant. L’antagoniste est très loin d’être à la hauteur, si bien qu’on en vient à se dire qu’il ne mérite même pas le sort qui lui est réservé…

Il est extrêmement rare que je parle de jeux mobiles, et pour cause, j’y joue très peu moi-même. Toute règle ayant ses exceptions, je consacre pas mal de temps et d’énergie à Pokemon TCG. L’application développée par Creatures Inc et Dena est sortie fin 2024. Elle a le mérite d’être gratuite, bien qu’il existe un pass Premium ou d’autres avantages, en déboursant quelques euros. Le but est tout simplement d’ouvrir, au quotidien, des boosters numériques, afin de collectionner des cartes Pokemon. On peut se cantonner à la collection, mais aussi s’amuser en multi, en échangeant des cartes ou en affrontant des adversaires. Jusqu’à présent, le jeu est très bien alimenté, que ce soit en nouvelles extensions ou en événements divers et variés. Autant dire que ça le rend addictif. Si vous souhaitez consulter mon profil, ou jouer avec moi, voici mon ID ami : 0177-8771-9467-3936.

Je vous ai déjà parlé de ma passion toute récente pour les jeux de gestion. J’ai eu l’occasion de faire Anno 1800, développé par Ubisoft Blue Byte, en 2019. Ce jeu de gestion, initialement pensé pour le PC, se joue très bien sur console. Le mode histoire est un tutoriel déguisé qui nous permet d’apprendre à faire évoluer notre peuple, à travers un siècle riche en innovations et découvertes. Il est possible de coloniser des îles dans l’Ancien Monde, mais aussi dans le Nouveau Monde, afin de débloquer de nouvelles ressources. Il est passionnant de gérer ces îles et cités, jusqu’à ce que celles-ci arrivent à l’ère industrielle, où la gestion du pétrole et de l’électricité s’avère autrement compliquée. La garnison d’une flotte navale est importante également, car elle permet d’instaurer des routes commerciales, ou de mener la guerre contre d’autres colons. On ne va pas se mentir, le jeu n’est pas particulièrement facile ni rapide à prendre en mains. Si vous n’êtes pas habitués aux jeux de gestion, je vous conseille plutôt de démarrer, par exemple, par Two Point Campus. Je l’ai même trouvé plus exigeant encore que Planet Zoo. Mais force est de constater que la difficulté le rend d’autant plus satisfaisant. Ajoutez à cela des possibilités de personnalisation assez larges, et le jeu s’est avéré véritablement addictif !

Anno 1800 aurait été mon jeu favori de cette fin d’année si je ne m’étais pas laissée enrôler dans l’expédition 33. Est-il nécessaire de présenter Clair Obscur, RPG développé par Sandfall Interactive, en 2025 ? Comme chacun sait, le jeu se déroule dans un Paris alternatif et post-apocalyptique, appartenant à la Belle époque. Les citadins les plus âgés de Lumière n’ont qu’une trentaine d’années, et pour cause, tous les ans, les gens sont « gommés » lorsqu’ils atteignent l’âge fatidique inscrit sur un monolithe, à l’autre bout de la mer. C’est la mystérieuse grande Peintresse qui serait à l’origine de ce compte à rebours mortel. Aussi, chaque année, une nouvelle expédition essaie de l’atteindre, afin de sauver l’humanité vivant à Lumière. Il est difficile d’en dire plus sur l’histoire de Clair Obscur, tant celle-ci est riche en rebondissements et en symboles. On prend un malin plaisir à explorer l’univers, dont la map m’a rappelé le délicieux Final Fantasy VIII. Les combats sont d’ailleurs au tour par tour, et il est impossible de s’ennuyer tant ils sont dynamiques. La variété du bestiaire, le système de jeu des protagonistes ou encore les esquives et parades rendent le tout passionnant, voire même exigeant. J’ai aimé beaucoup de choses dans Clair Obscur, à commencer par son aptitude à s’inspirer des plus grands JRPG, pour proposer une aventure si plaisante et marquante. La direction artistique, le thème omniprésent de la peinture, les personnages comme Renoir, ou enfin la bande originale à se damner ; tout était destiné à profondément me marquer, dans cette œuvre. Clair Obscur Expédition 33 n’est pas un jeu parfait comme certains se plairaient à le croire ; mais il possède ce je ne sais quoi qui en fait une œuvre dont on ne sort pas indemnes. N’hésitez pas à vous lancer dans l’expédition, car votre vie de joueur/joueuse pourrait bien en être changée.

Little Nightmares 3 | Analyse d’un jeu orphelin

Si vous connaissez ce blog, vous n’êtes pas sans savoir que je suis une grande amatrice de la saga Little Nightmares. Aussi, c’est avec une certaine fierté que je reprends du service, avec l’analyse du dernier opus de la saga : Little Nightmares 3, édité par Bandai Namco en octobre 2025. Le moins que l’on puisse dire, c’est que le benjamin de la trilogie fait l’unanimité dans le mauvais sens du terme, tant il est décrié. Ce n’est malheureusement pas étonnant, dans la mesure où le développement n’est plus assuré par Tarsier Studios mais par Supermassive Games, les darons de la très moyenne Dark Pictures Anthology. Nous profiterons de cet article pour rappeler les raisons de ce changement drastique, pour comprendre pourquoi Little Nighmares 3 échoue là où ses prédécesseurs avaient si bien réussi, mais aussi et surtout pour analyser ce que cet opus apporte à l’univers que nous chérissons tant.

Suivez Low et Alone dans une aventure inédite.

Bien que Tarsier Studios soit suédois, et Supermassive Games britannique, les deux studios ont fait leurs armes sur Little Big Planet, ce qui les a sans nul doute formés pour le développement de platformers 2D. Ce n’est pas leur seul point commun, puisque Supermassive Games est connu pour le slasher Until Dawn, suivi d’une série de jeux narratifs d’horreur coopératifs, certes moins réussis. Alors que les deux studios œuvraient pour Bandai Namco depuis quelques années, Tarsier Studios s’est laissé racheter par THQ Nordiq (Biomutant, Alone in the Dark) en 2019. Depuis, THQ Nordiq a lui-même été absorbé par Embracer Group. Or, la franchise Little Nightmares appartient toujours à Bandai Namco. Non seulement Tarsier Studios travaille sur un nouveau titre, baptisé Reanimal ; mais Bandai Namco a dû choisir un autre développeur : Supermassive Games. Le choix est plutôt judicieux sur le papier, mais beaucoup moins quand on a joué à un certain nombre de leurs derniers jeux. Contrairement à ce que l’on pourrait penser, je n’ai trouvé aucune trace d’un potentiel conflit entre Bandai Namco et Tarsier Studios, qui serait à l’origine de cette division. Et pourtant, Tarsier n’a pas manqué de faire paraître la démo de Reanimal, très peu de temps après la sortie de Little Nightmares 3. Or, la démo en question a été beaucoup mieux reçue que le jeu entier, développé par Supermassive Games. Notons que Reanimal devrait sortir au début de l’année 2026, mais nous ne sommes malheureusement pas là pour parler du prochain (et prometteur) titre de Tarsier.

« Ca va couper, chérie… »

Little Nightmares 3 ne met plus en vedette Six, la fillette enveloppée d’un imperméable jaune ; mais deux nouveaux enfants. Low porte une cape, un masque ressemblant à un corbeau ou même à Pantalon, de la commedia dell’arte. Il est armé d’un arc et de flèches. Alone, qui a le visage entièrement masqué, est quant à elle équipée d’une clé. Little Nightmares 3 se veut innovant, en proposant une aventure entièrement coopérative. Il faut être deux pour progresser au fil des quatre chapitres du jeu, puisque chaque personnage possède une compétence qui lui est propre. Le titre propose même un « friend pass », afin de pouvoir jouer à deux, en ligne, avec un seul jeu acheté. Malheureusement, Little Nightmares 3 ne possède pas de mode multijoueurs local, ce qui est assez ironique quand le jeu est vendu comme une expérience coopérative ; et quand on sait que ce sera le cas de Reanimal. J’ai testé Little Nightmares 3 en coopération avec l’IA, mais aussi en ligne, grâce au Friend pass. Comble du malheur, de nombreux bugs sont apparus quand on jouait à deux, en ligne, comme si le jeu ne supportait pas ce pour quoi il était initialement prévu.

A un moment, je me suis crue dans Toy Story 3

L’aventure de Little Nightmares 3 débute dans une cité située au beau milieu du désert, baptisée la Nécropole. Un cimetière est un premier terrain de jeu intéressant. J’ai tout de suite été frappée par la colorimétrie assez innovante du titre. Les protagonistes, plus colorés que leurs prédécesseurs, progressent dans une zone à l’ambiance dorée. Les défunts de la Nécropole ne sont pas habituels non plus, puisqu’il s’agit d’individus changés en pierre. Une nuée de corbeaux semble par ailleurs avoir élu domicile en ces lieux. On ne peut s’empêcher de se demander si Méduse hante la Nécropole, elle-même surveillée par Odin. Mais la réalité est autre. L’occupant des lieux est un bébé géant. Nous ne sommes pas coutumiers de monstres aussi gigantesques dans la saga. Pourtant, cet antagoniste avait été envisagé par Tarsier Studios par le passé. Ils avaient alors imaginé une créature plus organique, alors que le bébé que nous confrontons est un poupon en mauvais état. Le bébé est fait de plastique ou porcelaine quand l’antagoniste du chapitre 2 se déplace sur un système à roulettes mécanique. C’est un changement honorable, mais qui tend peut-être à rendre les monstres moins terrifiants. Autre fait surprenant, les ennemis de la franchise sont généralement des adultes qui en veulent particulièrement aux enfants. Dans la Nécropole, le bébé est même plus jeune que nos protagonistes. En vérité, il paraît plus malheureux et maladroit que profondément méchant ou agressif. Certains joueurs voient en ce bébé un alter-ego de Low. Ainsi, ce premier antagoniste ne serait que la métaphore d’une enfance brisée et délaissée. Il n’y a, à mon sens, malheureusement pas grand chose d’autre à se mettre sous la dent, niveau analyse. Cet opus – moins cryptique que ses prédécesseurs – semble faire table rase du passé. On retrouve de nombreuses références au symbole de l’œil, qui avait l’habitude de nous épier. Mais ce n’est pas suffisant pour placer Little Nightmares 3 dans l’espace ou dans la chronologie. Ce sont, à mon sens, des références plus malhabiles qu’autre chose. On commence très tôt à craindre que Supermassive Games ait singé Tarsier Studios, sans comprendre la teneur du bijou qu’ils avaient entre les mains. Ainsi, ils n’ont pas réussi à capturer l’âme de Little Nightmares. Le premier chapitre de ce titre est outrageusement simple. Ne vous attendez pas à rencontrer des tableaux glaçants ni des énigmes retorses. Le plus souvent, il sera question d’avancer de manière horizontale, en traversant d’indénombrables trappes ou conduits d’aération. L’introduction de nouvelles mécaniques de gameplay, comme les parapluies permettant de planer, ne change malheureusement rien à la donne. La fin du chapitre nous apprend que Low et Alone se déplacent d’un lieu à l’autre, grâce aux miroirs. Une référence potentielle à Alice au Pays des Merveilles, qui se déplace elle-même de l’autre côté du miroir. Les miroirs ont toujours eu un rôle prépondérant dans la saga. Hélas, ce moyen de transport magique est aussi un prétexte pour nous déplacer entre des lieux, sans cohésion.

On mange ou on se venge ?

Low et Alone se retrouvent dans un endroit bien plus froid et métallique, aux lueurs grises et verdâtres. Il s’agit, tenez-vous bien, d’une usine à bonbons. Pour l’instant, le seul thème commun envisageable est celui de l’enfance. Autant dire que Supermassive Games ne sont pas allés chercher très loin. Comme dit plus tôt, l’antagoniste de ce chapitre est une femme se déplaçant sur des roulettes. Elle occupe le rôle de Superviseuse dans l’usine, et possède de nombreux bras. Plus loin dans le niveau, on réalise que la partie inférieure de son corps est mécanique. Quand elle s’en déleste, la Superviseuse a tout d’une araignée humaine. Malheureusement, elle non plus n’est pas très angoissante, car elle rappelle énormément la Maîtresse de Little Nightmares 2, qui était nettement plus glaçante. On croise aussi la route de nombreux employés de l’usine. Il s’agit d’adultes obèses et abrutis par leur emploi, mais assez inoffensifs. On peut y déceler sans doute une satire du travail à la chaîne. D’aucuns y voient une explication à la solitude de Low, dont les parents auraient pu être brisés par leur travail. Malheureusement, Low n’est pas le seul orphelin, mais le jeu tout entier… D’autres soupçonnent que les bonbons de l’usine sont conçus avec de la chair d’enfants, ce qui ferait sens avec l’univers de la saga. Ce qui me paraît évident, c’est que les bonbons en question sont vendus dans la fête foraine, visitée lors du chapitre 3.

Le meilleur chapitre du jeu, mais il y avait encore mieux à faire dans un tel décor.

Le chapitre 3 est sans doute mon favori du jeu. Il est, tout du moins, le moins lisse de Little Nightmares 3, bien qu’il y ait encore plusieurs occasions manquées. Le niveau, plus long, débute dans un lieu plutôt neutre, où Low et Alone découvrent des pantins, qui s’échappent des vitrines où ils sont exposés. Le chapitre nous permet de retrouver les Nomes, les petits êtres que l’on collectait dans le tout premier Little Nightmares. Un DLC permettait d’ailleurs de comprendre qu’ils avaient été des enfants autrefois. Ce n’est pas la seule référence aux autres jeux de la franchise. Low et Alone pénètrent dans la fête foraine, plus connue sous le nom de Carnaval. Les pantins y vivent et y travaillent. Ils ont la même attitude que les sales gosses, dans Little Nightmares 2. Les clients du Carnaval, adultes et obèses, rappellent ceux de la Dame, dans l’Antre du premier jeu. D’ailleurs, des poupées de la Dame sont dissimulées, ici et là dans le chapitre. On pourrait émettre des théories, mais je crains que – une fois de plus – il s’agit plus d’un lien fragile et maladroit qu’autre chose. On trouve, de manière générale, plusieurs autres références, comme les ballons rouges qui pourraient être un clin d’œil au clown de Ça, imaginé par Stephen King. L’antagoniste du chapitre 3 est – de loin – le plus marquant du jeu. Je devrais d’ailleurs parler de deux ennemis, puisqu’il s’agit d’un marionnettiste et de ce qui lui sert de main droite. L’homme au costume violet est surnommé The Kin, et sa marionnette, Mini Kin. Bien qu’elle agisse comme un animal de compagnie, lorsqu’elle demande à manger ; elle semble plus pensante et agressive. Elle est par ailleurs la seule à voir. The Kin, comme beaucoup d’autres adultes du jeu, est dépourvu d’yeux. Le Carnaval raconte implicitement une histoire. Il rappelle beaucoup la fête foraine du conte Pinocchio, où les enfants sont changés en ânes, puis exploités. Le marionnettiste semble emprisonner les enfants puis les forcer à se donner en spectacle. La rumeur prétend qu’une des affiches décorant le niveau dévoile que Low a lui-même été exploité par The Kin, autrefois. Dans la mesure où l’on a déjà vu le petit garçon cloîtré dans un lit d’hôpital : on peut se demander s’il rêve ou s’il revit les traumatismes de son passé. Cela semble assez logique, puisque, après s’être échappés à l’aide d’une montgolfière, Low et Alone arrivent dans l’Institut.

Le psy garde un œil sur Low.

L’Institut présente un changement radical d’ambiance. La plage qui le borde rappelle étrangement l’entrée de Pale City, dans Little Nightmares 2. Le bâtiment tombe en ruines, mais ne manque pas de végétation. Les chambres d’asile laissent deviner que Low a déjà séjourné ici. De toute évidence, les enfants qui y sont restés sont décédés, puisque des fantômes sont dissimulés, ici et là, dans le chapitre. Ce dernier introduit une nouvelle mécanique de jeu intéressante car Low retrouve, dans son ancienne chambre, une poupée à l’effigie d’Alone. Cette peluche permet de raviver le passé, puisque sa lueur rend les lieux comme ils étaient avant de s’effondrer. On comprend, par la même occasion, qu’Alone n’est sans doute que le fruit de l’imagination de Low. Les adversaires basiques sont moins innovants. Le personnel de l’Institut essaie de proposer une scène plongée dans la pénombre, aussi effrayante que celle des Mannequins dans l’hôpital de Little Nightmares 2, sans succès… Le boss final du jeu n’est pas un serpent, comme on le penserait de prime abord, mais un psy au bras long. Cet antagoniste, surnommé L’Hypnotiseur est si gigantesque, qu’il semble condamné à se faufiler dans les ruines de l’Institut. Ses jambes et ses bras sont disproportionnés et son visage est – sans surprise – dénué d’yeux. C’est quand il ouvre ses mains que l’on découvre que les yeux de l’Hypnotiseur sont placés dans ses paumes. Il s’agit probablement d’une référence au Pale Man, dans le génialissime Labyrinthe de Pan, de Guillermo Del Toro. Pour se débarrasser de ce boss, il faut notamment frapper sur un Gong, à l’aide de la clé d’Alone. C’est là le signe qu’il est temps pour Low de se réveiller. Pourtant, on sent qu’Alone est réticente à l’idée de traverser le dernier miroir. Elle sait sans doute que si Low se réveille, elle disparaîtra, puisqu’elle n’est que son amie imaginaire. D’un certain côté, elle n’a plus de raison d’être, puisqu’elle a aidé Low à échapper à ses traumatismes. On peut aussi se demander si, à l’issue du jeu, Low arrivera vraiment dans un meilleur endroit. Oui. C’est là le plot twist de Little Nightmares 3. Low a fait des cauchemars tangibles et Alone n’était que le fruit de son imagination. Outre le fait que cette révélation est has been depuis des décennies, c’est, à mon sens, une insulte à notre intelligence. Supermassive Games a pris au pied de la lettre le titre du jeu, quitte à mettre en péril tout ce qui avait été bâti par Tarsier Studios. On peut, après tout, désormais douter de la réalité de l’Antre ou de Pale City…

Alone a été vidée de son essence, comme le jeu tout entier…

Little Nightmares 3 est, a posteriori, un peu moins vide qu’il ne le laissait paraître. Mon analyse du jeu est plus longue que je ne le présageais. Il n’y a toutefois rien de bien croustillant à se mettre sous la dent, surtout si on compare cet article au dossier complet que j’avais pu faire sur Little Nightmares 1 et 2. Ce dernier opus est une déception, en terme de narration, comme de gameplay. Non seulement, on n’est pas mal à l’aise, mais en plus, on s’ennuie. Le titre manque de mystères, de dangers et de véritables innovations. Il va même à reculons puisqu’il présente des problèmes de profondeur, ou de saut, qui avaient déjà été corrigés dans Little Nightmares 2. Le jeu est très court. Si vous êtes restés sur votre faim, il faudra attendre l’été et l’hiver 2026 pour avoir accès aux deux chapitres du DLC nommé : Les secrets de la spirale. En attendant, si vous êtes curieux d’en apprendre plus sur l’univers instauré par Little Nightmares 3, il existe des produits dérivés, à commencer par un Podcast, notamment disponible sur Deezer. Le bruit des cauchemars est une conversation entre une fillette appelée Nonne et le docteur Otto. Nonne parle de ses mauvais rêves, dont l’un se déroule dans le Carnaval du chapitre 3. Étonnamment, les cauchemars de la patiente éveillent des souvenirs douloureux au psychologue, qui a perdu sa petite sœur autrefois. On peut par ailleurs se demander si Otto et l’Hypnotiseur ne font qu’un…

https://www.micromania.fr/fanzone/littlenightmaresIII-changementdevs.html?srsltid=AfmBOopRBeByIUjxAAQvq1sMTnPJDVYmT1Yr5iZdd6DI6N8LTy0p0HE2
https://www.reddit.com/r/LittleNightmares/comments/1o4k6hh/hot_take_little_nightmares_3s_story_isnt_messy_or/?tl=fr&captcha=1
https://www.reddit.com/r/LittleNightmares/comments/1o4a0vy/my_interpretation_of_little_nightmares_iii_the/?tl=fr
https://www.moyens.net/gaming/guide/little-nightmares-3-histoire-fin-expliquees-en-detail/

Little Gamers Part VI

Little Gamers a six ans. Ce blog a été le témoin de mes (més)aventures vidéoludiques, mais aussi et surtout de ma complicité voire de mon amitié avec plusieurs d’entre vous. Pour ces deux raisons, je ne peux que lui en être reconnaissante. Cela fait six ans que Mystic Falco répond à l’appel pour concevoir les miniatures des articles. Une fois n’est pas coutume, je le remercie pour cela.

J’ai été assez peu présente sur les sites, blogs et réseaux sociaux, cette année ; mais ce fut pour de bonnes raisons. Je me suis épanouie sur le plan professionnel et je me suis découvert une passion pour les jeux de gestion, ce qui limitait le nombre de tests présentables, sur le blog. J’ai aussi et surtout pris beaucoup de recul face à la pression des dates de publication, ou même des stats. Peut-être un peu trop car je ne m’en suis pas du tout préoccupée ! Alors que je voulais publier un article par mois, sur Little Gamers, j’ai finalement fait encore moins que cela. Je n’ai pas été régulière et je m’en excuse. Néanmoins, les faits sont là : même si je n’ai pas envie de fermer le blog, j’ignore si je pourrai redevenir régulière un jour. On vieillit, on a des préoccupations diverses et variées, et on ne voit plus le temps passer. Après presque dix ans de déménagements dans divers Départements de France, j’ai enfin obtenu ma mutation dans le Sud, où j’ai d’ailleurs trouvé une belle maison. Cette maison me demandera du temps. Le fait de me rapprocher enfin de vieux amis ou d’une partie de ma famille en demandera aussi. La famille, parlons-on, puisque je suis depuis peu – et pour la première fois – (hakuna ma) tata. Et oui, ça va en faire des priorités. Le prologue habituel étant terminé, il est temps de nous pencher sur les chiffres.

Oui, le chiffre n’a jamais été aussi désastreux. On peut se consoler en se rappelant que j’ai participé à quelques streams, et qu’il faut toujours préférer la qualité à la quantité. Ainsi, si vous les avez manqués, vous pouvez retrouver mon test du Remaster d’Until Dawn, ma réflexion sur Lake et Road 96, ainsi que ma critique sur la série danoise Families like Ours. Je ne compte plus me mettre la pression pour le site, même si je n’ai aucune intention de le quitter pour l’instant. J’attends de voir quel rythme je prendrai lorsque je serai bien installée dans ma nouvelle vie.

J’avais publié 18 articles l’année dernière. C’est dire combien ce score est minable ! J’aimerais réussir à proposer au moins un article par mois, l’an prochain, mais je ne peux rien promettre ; car je préfère de loin ne plus me mettre de pression inutile, et continuer à profiter de mes sessions gaming. Compte tenu des circonstances, je ne pense pas qu’il soit utile de faire un TOP ; aussi me contenterai-je de dire que l’article ayant le mieux fonctionné fut l’analyse de Silent Hill 2. Ce n’est pas très surprenant, dans la mesure où il s’agit d’un dossier. (Avec si peu d’articles, je n’ai pas eu l’occasion de parler de cinéma, en revanche.) Le Top du blog, depuis sa création ne change pas beaucoup. Mais je suis contente de voir que mes articles continuent à être lus, bien après leur publication. Contrairement aux publications sur les réseaux sociaux, les articles de blogs subsistent et ont parfois une seconde vie. Trois de mes articles ont dépassé les 1000 vues, il s’agit du Dossier sur La Casa de Papel, de l’analyse de Death Stranding et du dossier sur Little Nightmares.

Waouh ! Je n’ai pas chômé, car j’ai fait un peu mieux que l’an passé. J’ai donc obtenu un total de 127 Trophées Platines à ce jour. Par-dessus tout, j’ai repris beaucoup de plaisir à refaire de longues sessions sur la PS5, cette année, et j’espère que cette motivation saura durer. J’ai ouvert le bal avec le Platine de Cyberpunk 2077, qui m’a tout de même occupée pendant 90h. J’ai découvert ce titre bien longtemps après sa sortie, mais ce fut au moins dans de bonnes conditions. J’ai ensuite complété Until Dawn, qui demande toute une stratégie pour tuer ou garder en vie certains personnages. Je n’avais pas eu le Platine sur le jeu original, mais j’ai ainsi eu ma revanche. On continue avec Alan Wake 2, qui, en dehors de quelques défauts, m’a laissé un très bon souvenir. Le Platine de Dragon Ball : Sparking Zero est accessible, si l’on omet quelques combats un peu ambitieux, dans le mode histoire. On continue avec Doki Doki Literature Club, qui a pris un malin plaisir à me troller. Mais aussi avec Astro Bot, en compagnie duquel j’ai clôturé l’année 2024. Le jeu était simplement extraordinaire et je me souviendrai longtemps du sauvetage du Maître Bot spécial, au sommet de la Statue dorée. Ce fut une excellente année car j’ai enchaîné avec la découverte de Silent Hill 2, sur PS5. Le jeu est fabuleux, mais le platine n’est pas en reste, au vu de la manière dont on obtient certaines fins. J’ai ensuite platiné Lake et Road 96. Ce dernier m’a tellement plu qu’il n’est pas exclu que je refasse des runs, à l’avenir, sans trophée à la clé. As Dusk Falls fut une bonne surprise, contrairement au décevant Life is Strange : Double Exposure. J’ai également platiné Celeste, mais je n’ai pas de mérite, dans la mesure où j’ai triché autant que j’ai pu. C’est juste après, au mois de février, que j’ai basculé dans l’univers des jeux de gestion. Les Platines de Two Point Campus et Museum furent chronophages, mais je ne regrette absolument rien ! Quant à Planet Zoo, disons qu’il m’a permis de passer au niveau du dessus, en terme de difficulté ! J’ai ensuite platiné Split Fiction, en compagnie de Mystic Falco. Mine de rien, un certain mini-jeu nous a fait suer. Et j’ai terminé l’année scolaire en beauté, en platinant de nouveau, sur PS5, le magistral The Last of Us Part II.

Mon nombre d’abonnés sur Twitter n’évolue plus. Il faut dire que je n’y suis pas particulièrement active. Par-dessus tout, le X de Elon Musk a fait beaucoup de mal, à commencer par le départ de nombreuses personnes que je suivais. Il y a 63 abonnés sur le blog, ce qui… n’évolue pas non plus. Il faut croire que je ne suis pas un Pokémon.

Nous avons fini l’année précédente avec 20 457 visites. Il y donc eu plus de 4100 visites sur le blog, en 2024-2025. C’est à peine moins que la saison d’avant, alors que j’ai été nettement moins productive. Comme je vous le disais, cela est le signe que les articles subsistent et continuent à vivre. Je me demandais s’il était nécessaire de dresser un bilan après une année aussi peu active. Mais je ne voulais pas me dérober à la tradition, d’autant plus que je trouve cet exercice très enrichissant. J’ai pu constater combien mon état d’esprit a évolué, mais aussi qu’il n’est pas dramatique d’appuyer sur le frein, ou de faire une pause. Au contraire. Une fois n’est pas coutume, il ne me reste plus qu’à vous souhaiter un très bel été, et… à bientôt !

Ma nouvelle addiction aux jeux de gestion

Depuis trois mois, je me suis découvert une passion insoupçonnée pour un genre duquel je me tenais éloignée depuis longtemps : les jeux de gestion. Durant mon adolescence, j’avais passé des heures sur certains d’entre eux, comme Les Sims, la simulation de vie initiée en 2000, ou The Movies, un titre exclusivement sorti sur PC en 2005. Ce jeu permettait de gérer son propre studio de cinéma, mais aussi de créer des films. Notre studio était le témoin de progrès techniques, au fur et à mesure que les décennies se succédaient. Je n’ai plus osé toucher aux jeux de gestion sur PlayStation 4 et 5. Sans doute estimai-je ne plus avoir la patience nécessaire pour assimiler des mécaniques de gameplay parfois exigeantes. Par ailleurs, je n’avais pas de très bons souvenirs du portage des Sims 4 sur console, en 2017. L’interface n’était pas toujours ergonomique, rendant certaines manœuvres inutilement délicates. J’avais également tendance à me lasser, face à l’absence d’objectifs concrets, dans le jeu. J’ai pourtant décidé de donner une seconde chance au genre. Peut-être cela m’a-t-il été suggéré par certains mini-jeux hautement addictifs des deux épisodes de Yakuza Like a Dragon. Cela m’a permis de mettre fin à des préjugés erronés, tout en développant une certaine addiction pour la gestion vidéoludique.

La frontière n’est pas toujours bien délimitée entre jeux de gestion et jeux de simulation. A mes yeux, Power Wash Simulator (2021) est un parfait exemple de simulation. Les joueurs sont amenés à contrôler directement le nettoyeur haute pression, dans une vue à la première personne. Les jeux de gestion proposent plus généralement une vue isométrique. La caméra propose une plongée sur les bâtiments, donc certaines parois sont découpées, afin de pouvoir regarder à l’intérieur. Si les personnages paraissent minuscules, il est possible de zoomer jusqu’à un certain point. Un jeu de gestion relève généralement du point and click, où il est question de gérer son argent, dans le but de prospérer et d’agrandir son entreprise. Il est important de prévoir diverses stratégies ou planifications, afin de répondre aux exigences imposées par le titre. Bien qu’il puisse exister un mode Campagne, un jeu de gestion est généralement chronophage, pour ne pas dire infini. La plupart reposent sur une base purement capitaliste, mais de plus en plus de facteurs extra-financiers sont pris en compte, comme le bien-être du personnel ou l’écologie. Le jeu de gestion englobe souvent des mécaniques de jeux de simulation. Après tout, la présence d’individus développant des interactions entre eux, ou encore d’animaux à élever et entretenir, est propre aux simulations de vie. Le jeu de gestion peut aussi rapidement développer de l’addiction. Il est contemplatif à souhait et nous permet de laisser libre cours à notre créativité. Il propose constamment de nouveaux défis à relever. Or, qui dit objectif dit récompense, et cela agit directement sur la dopamine, autrement dit… l’hormone du plaisir.

Two Point Campus est une excellente porte d’entrée dans les jeux de gestion. Le successeur de… Two Point Hospital a été développé par… Two Point Studios. Ce titre sorti en 2022 consiste à gérer et construire des universités. Étant moi-même dans l’éducation nationale, j’ai tout de suite été attirée par la thématique. Je n’ai d’ailleurs pas hésiter à m’inspirer du gouvernement actuel pour me faciliter les choses, en payant – notamment – les enseignants au lance-pierres. Two Point Campus est un jeu de gestion accessible car il ne rentre pas à fond dans le détail. Ce parti pris va de pair avec un ton volontairement drôle et décomplexé. Bien que de nombreuses mécaniques de gameplay existent, elles sont amenées les unes après les autres, afin de ne pas noyer le nouveau joueur sous les informations. Ainsi, le mode Carrière débute avec un campus relativement petit, dans lequel des disciplines traditionnelles sont enseignées, comme les sciences. Le joueur a tout le temps d’apprendre à construire ses locaux, mais aussi à gérer les besoins de son personnel ou de ses étudiants. Il ne sera pas question de proposer uniquement des amphithéâtres ou des salles de cours. Le personnel a besoin de salles de repos, de formations et parfois d’augmentations de salaire. Les étudiants, pour réussir, ont besoin d’une bibliothèque et de matériel adapté. Mais il faut aussi veiller à leur bien-être, en aménageant leurs dortoirs, en assurant la propreté des lieux, ou en proposant des activités parascolaires. Two Point Campus est un jeu de gestion riche et complet, sans pour autant devenir sérieux. Ce besoin de rigueur est contrebalancé par un humour débordant. Ainsi, vous serez amenés à construire des universités plus originales, enseignant la chevalerie, le CheeseBall ou encore la sorcellerie. Le campus Poule-de-lard ressemble étrangement au château imaginé par celle-dont-on-ne-prononce-plus-le-nom. Non seulement les locaux et les décorations possibles s’adaptent aux disciplines enseignées, mais il en va de même pour les mécaniques de gameplay innovantes. Ainsi, il faut régulièrement trouver et chasser les taupes de l’école d’espionnage. L’une des extensions permet de construire un campus dans le domaine Lifeless. Certains étudiants sont des fantômes, quand d’autres apprennent à chasser les mauvais esprits qui hantent le bahut. Les concierges peuvent être formés pour aspirer ces derniers, à la manière des Ghosbusters. Il faut généralement acheter des terrains pour agrandir la faculté. Ce n’est pas le cas du domaine Lifeless, où il faut assurer le bien-être et l’apprentissage des étudiants, afin qu’ils puissent chasser les esprits les plus dangereux des terrains convoités. Ainsi, Two Point Campus propose des préoccupations autres que pécuniaires. Je ne peux que conseiller ce jeu qui a comblé ma soif de créativité et dont le trophée Platine (ainsi que les trois extensions) m’auront passionnée, l’espace de 160h.

Suite à cette aventure m’ayant convaincue, je n’ai pas pu m’empêcher de me tourner vers Two Point Museum, sorti en mars 2025. Les joueurs ayant déjà fait Campus ne seront pas dépaysés, bien que le jeu profite de quelques progrès techniques, comme la possibilité de se rapprocher encore plus des personnages avec la caméra. C’est heureux, car l’univers fourmille de détails. La construction des locaux et la gestion du personnel sont similaires, bien qu’elles s’adaptent parfaitement au milieu du musée. Ce qui change radicalement, c’est que nous ne gérons plus des étudiants mais des visiteurs. Ainsi, il est particulièrement important de les contenter ou d’assurer le buzz des expositions, si l’on souhaite obtenir des dons financiers. Par ailleurs, les objets exposés peuvent être la cible de cambrioleurs ; c’est pourquoi il faut prévoir la présence de gardiens ou de caméras de surveillance. Mais la vraie innovation de Two Point Museum réside dans le système Gacha, permettant de découvrir quel objet a été trouvé au cours des expéditions comme si on utilisait un distributeur de jouets. On se demande sur quelle exposition on va tomber et quelle est sa qualité. Par ailleurs, certaines expositions ne sont complètes qu’après en avoir assemblé plusieurs parties, à l’instar des grands fossiles de dinosaures. Non seulement cette mécanique de gameplay a flatté mon âme de collectionneuse, mais sa dimension aléatoire rend le jeu d’autant plus addictif. Dans Two Point Campus, il fallait repartir de zéro quand on changeait de faculté. Ce n’est plus le cas dans Museum, dont le mode Carrière incite à faire des allers et retours entre ses différents musées. Or, il y en aura pour tous les goûts : si le premier met à l’honneur la paléontologie, les autres musées permettent d’exposer des inventions scientifiques, des créatures aquatiques, des objets paranormaux, des découvertes spatiales et même des végétaux. Le contenu est d’autant plus original que le titre est aussi débordant d’humour que son prédécesseur. Ainsi, ne vous attendez pas à tomber sur une espèce de dinosaure ou de poisson connue. Au contraire, vous ne serez jamais au bout de vos surprises. Si j’ai beaucoup apprécié ce titre, je dois admettre qu’il m’a moins passionnée que Campus, peut-être parce que le domaine me parle moins, où parce que la construction d’un musée laisse un peu moins de place à la créativité que celle d’un campus. Le jeu ne m’a occupée que 70h, ce qui reste, certes, très généreux. Quoiqu’il en soit, il me tarde de découvrir ce que Two Point Studios nous réserve, pour la suite.

Il est temps d’aborder mon dernier coup de cœur en date : Planet Zoo, un jeu de Frontier Developments. Si le titre est sorti sur PC en 2019, il a fallu patienter jusqu’à 2024 pour obtenir la version console. Et je dois admettre que cela a valu le coup. La version PS5, loin d’être un simple portage, propose une interface et une ergonomie propres. Je ne doute pas que bien des manœuvres seraient plus simples ou rapides sur PC, mais c’est un plaisir de pouvoir apprécier ce jeu sur consoles. Il n’est sans doute pas nécessaire de s’étendre sur l’objectif, tant le titre est limpide. Vous devez gérer le personnel, les visiteurs et bien entendu les animaux de votre zoo. Or, cela s’avère beaucoup plus détaillé et moins accessible que dans un jeu Two Point. Il m’a fallu des heures pour me familiariser avec les différentes mécaniques de gameplay, et encore, j’ai continué à apprendre, jusqu’à la fin. Vous devrez certainement attendre d’avoir remis un pied ou deux dans l’univers des jeux de gestion avant de vous attaquer à Planet Zoo. Le Platine est exigeant puisqu’il nécessite de faire le mode Carrière en difficile. Et force est de constater que plusieurs scénarios m’ont fait suer. J’ai dû m’y reprendre plusieurs fois pour réussir à atteindre les objectifs attendus. Je n’ai pourtant pas trouvé cela frustrant. Le jeu me passionnait tant qu’il me plaisait de tenter différentes stratégies pour venir à bout d’un casse-tête. Or, plus difficile était le défi, meilleur était le sentiment de satisfaction. Le mode Carrière est bien construit. Si les premiers scénarios sont guidés et servent de didacticiels, on se retrouve vite à travailler pour un homme d’affaires qui veut faire du profit avec ses zoos, sans se soucier du bien-être animal. Ainsi, plusieurs scénarios nous incitent à accumuler de l’argent, comme c’est le cas dans la plupart des jeux de gestion, tout en dénonçant cette pratique. L’homme d’affaires en question devient l’ennemi à abattre dès que nous travaillons pour une autre propriétaire, soucieuse de la préservation et du bien-être des animaux. L’idée même d’un zoo peut en rebuter plus d’un. Or, avec Planet Zoo, vous avez la possibilité de bâtir de véritables réserves naturelles, où vos animaux seront heureux et où vous pourrez contribuer à la conservation d’espèces en danger critique d’extinction. Si le jeu comptait 73 espèces à sa sortie, il en comptabilise aujourd’hui presque 200 (à condition d’acheter de nombreuses extensions). Or, chaque espèce animale à des besoins spécifiques. Vous devez décorer leur territoire avec des plantes correspondant à leur milieu naturel mais aussi faire attention à leur sociabilité, pour ne citer que cela. Si certains animaux peuvent vivre seuls, d’autres ont besoin de faire partie d’un groupe. Dans de nombreuses espèces, deux mâles ne peuvent pas cohabiter sans essayer de s’entre-tuer. Il est également possible de laisser les animaux se reproduire. S’il faut faire attention à ne pas laisser naître de bébés consanguins, l’élevage est utile pour relâcher des individus dans la nature et préserver une espèce ; mais aussi pour essayer de donner vie à des êtres d’exception, comme des animaux albinos. Si vous faites n’importe quoi ou négligez vos animaux, vous serez punis financièrement, boycottés par les visiteurs, voire même ciblés par des manifestants. Somme toute, même si cela reste un jeu de zoo, j’ai apprécié la façon dont il met en avant le bien-être animal et l’écologie. Le titre est loin d’avoir l’humour d’un Two Point mais il est extrêmement instructif. Chaque animal dispose d’une page encyclopédique bien fournie. Il est aussi possible de zoomer pour voir comment les animaux se comportent dans leur enclos. (On peut même les voir faire caca !) Or, les graphismes sont réussis. Au risque de me répéter, le jeu est si complet qu’il est assez exigeant. Il propose des possibilités de création infinies, mais il y a énormément de choses à savoir prendre en mains et à gérer, jusqu’aux générateurs d’électricité du parc. Comme dans n’importe quel parc, les visiteurs détestent voir les installations ou les locaux du personnel qui rompent la magie et l’immersion ; or cette partie immergée de l’iceberg vous demandera du savoir-faire et de l’attention. Je n’en ai pas moins trouvé Planet Zoo addictif, dans la mesure où il m’a occupée 160h. Si j’ai décidé de m’arrêter au Trophée Platine, je sais que de nombreuses extensions m’attendent, dès que j’aurai envie de m’y plonger de nouveau.

Nous avons revisité les caractéristiques d’un jeu de gestion, tout en nous demandant ce qui les rend si addictifs, du moins pour les personnes qui osent s’y aventurer. Si ces jeux peuvent être terriblement apaisants et contemplatifs, il peuvent avoir un niveau d’exigence assez élevé. J’ai adoré les Two Point pour leur fantaisie et leur humour, mais le réalisme et l’aspect pédagogique de Planet Zoo m’ont passionnée. Dans tous les cas, ces jeux de gestion m’ont donné la possibilité de faire preuve d’une grande créativité. Je suis heureuse d’avoir remis un pied dans cet univers, où il me reste encore beaucoup à découvrir. L’avantage, c’est qu’il semble y avoir des titres pour tous les niveaux et surtout, pour tous les goûts.

Les enjeux des choix dans As Dusk Falls et Life is Strange : Double Exposure

Les point and clicks et jeux narratifs ont été popularisés par des studios de jeux vidéo comme Telltale Games ou DON’T NOD. Comme beaucoup, je suis amatrice de ces aventures où la moindre décision peut entraîner des conséquences cruciales. Malheureusement, beaucoup de jeux narratifs ne font qu’entretenir l’illusion du choix, grâce à des artifices bien huilés. Dernièrement, je me suis plongée dans le dernier opus d’une franchise phare du genre : Life is Strange Double Exposure. Ce jeu sorti en octobre 2024 et narrant la suite des aventures de Max Caulfield, n’a pas été développé par DON’T NOD mais par Deck Nine. J’ai aussi essayé de me tourner vers une licence inédite, qui nous vient de chez X-Box : As Dusk Falls, un titre développé par Interior Night et sorti en 2022. C’est par le prisme de ces deux jeux, assez différents, mais qui abordent des thématiques communes ; que je vais tenter d’élucider ce qu’il faut encourager, ou – au contraire – ne plus faire, dans les jeux narratifs.

Dans un jeu narratif, il est crucial que les personnage soient approfondis. Les joueurs et joueuses doivent pouvoir éprouver de l’empathie pour ces protagonistes, jouables ou non. Ce n’est qu’ainsi que les choix de dialogue ou les décisions plus importantes auront de vrais enjeux. Cette nécessité, As Dusk Falls l’a bien comprise, en nous plongeant au cœur de l’Arizona, en 1998. Alors qu’ils longent la route 66, les Walker sont victimes d’un accident de la route, qui les incite à se réfugier dans le Motel Desert Dream. C’est malheureusement un cauchemar qui attend Vince, Michelle, leur fillette Zoe, et le grand-père Jim. En effet, ils vont rapidement être pris en otages par les mêmes bandits ayant provoqué leur accident, plus tôt : les frères Holt. Au-delà de l’atmosphère policière du titre, on réalise assez tôt qu’il sera avant tout question d’histoires de famille. Que pourra faire Vince pour protéger les siens ? Quant aux Holt, sont-ils aussi cruels qu’on le croit ? Je pense particulièrement à Jay, le plus jeune des trois frères, qui semble bien confus, et avec lequel on a déjà sympathisé, puisqu’il fait partie des personnages jouables. L’intrigue effectue également quelques retours en arrière, pour mieux comprendre les relations entre les différents membres de ces deux familles. As Dusk Falls brouille fort bien les frontières entre antagonistes et protagonistes. Il le fait si bien qu’on s’attache assez rapidement aux personnages et que chaque décision peut devenir un dilemme. Quand le shérif Romero vient assiéger le motel, la tension est à son comble. Le premier arc d’As Dusk Falls est une véritable réussite, qui n’a rien à envier aux plus grands huis-clos, comme Une Nuit en Enfer, dont un trophée emprunte d’ailleurs le nom.

Life is Strange avait moins de défi à relever, en faisant revenir un personnage fort apprécié des fans : Max Caulfied. Pour cause, il s’agissait ni plus ni moins de l’héroïne du tout premier opus, sorti en 2015. Maxine n’est plus étudiante en photographie, mais bel et bien professeure. Elle enseigne depuis peu dans l’université Caledon, située dans le Vermont. Max s’y est fait ses deux meilleurs amis : Safi, la fille de la présidente de la faculté, et Moses, un astrophysicien. Max ayant changé d’environnement, les autres personnages de Life is Strange (2015) ne sont plus de la partie. L’absence de Chloe pèse particulièrement sur la jeune femme, qui souffre encore de la mort de son « amie », ou de leur séparation, selon la fin atteinte lors du premier opus. Il est donc temps d’introduire de nouveaux personnages, avec lesquels Max pourra échanger. Elle pourra ainsi lier des amitiés (ou pas) avec des professeur(e)s ou étudiant(e)s de l’université. Deux romances sont même envisageables, avec Amanda, la gérante du Turtle, (un bar situé à côté de la fac) ; ou Vinh, le secrétaire de Caledon. On pourrait croire que le jeu s’adapte aux envies des joueurs avec des intentions louables, mais ce n’est, selon moi, qu’une énième façon d’invisibiliser l’homosexualité de Max, dans la licence. Aussi est-il plutôt cocasse d’entendre des joueurs se plaindre que le jeu soit trop « woke ». Certes, plusieurs personnage sont homosexuels ou bisexuels, et Gwen est visiblement une femme transgenre. Mais cela n’a aucun impact sur l’histoire, et correspond de toute façon à Max, qui s’entoure de gens qui lui ressemblent. Et puis, elle fréquente une école d’art et un bar gay-friendly, après tout ! Je pourrais seulement reprocher au jeu de présenter, de ce fait, des personnages un peu clichés, qui prononcent quelquefois des lignes de dialogues qui se veulent subversives, mais semblent plus forcées qu’autre chose. Alors que j’arrivais dans une licence connue, avec des personnages a priori intéressants ; je ne me suis pas outre mesure attachée à eux. Certes, ils m’étaient sympathiques mais peut-être étaient-ils trop nombreux, pour être assez développés. Et puis, force est de constater que l’illusion de choix à peine dissimulée, tout au long du titre, ne m’a pas aidée à me sentir investie dans cette gaie tribu. Oui, Life is Strange : Double Exposure manque cruellement d’enjeux. Aussi bon soit-il pour entretenir ses effets de suspense, il ne parvient pas à cacher le rabâchage du premier opus. Max va perdre sa meilleure amie de façon brutale, et, même si elle ne peut ou ne veut plus retourner dans le passé ; elle va se découvrir de nouveaux pouvoirs, lui permettant de naviguer entre deux dimensions : l’une où Safi est morte, et l’autre où Safi est en vie, mais sans doute en danger…

J’ai adoré le premier arc d’As Dusk Falls. Il a d’ailleurs mis la barre si haute que j’ai été quelque peu déçue par le deuxième tome, quoiqu’il reste de bonne facture. Le titre s’éparpille un peu, en terme de lieux et de personnages, ce qui réduit l’effet de tension. Sans spoiler, il y est plus question d’évasion et de road trip, avec des personnages en quête d’émancipation, même si cela doit passer par l’illégalité. On peut y entrevoir un hommage à Bonnie et Clyde, comme le souligne un autre trophée du jeu. As Dusk Falls n’utilise pas que des flash-backs, mais nous propulse aussi dans l’avenir, où l’on retrouve Zoe, adulte, traumatisée par les événements vécus durant son enfance. J’ai beaucoup aimé ce parti pris, et regrette même qu’il n’ait pas davantage été exploité. Cela fait une similitude de taille entre Zoe et Max, qui souhaitent échapper à leur passé douloureux, en le fuyant avec leurs méthodes respectives. Max refuse d’utiliser ses pouvoirs originaux et n’y arrive plus. Pourtant, cela ne l’empêche pas d’exploiter de nouvelles capacités et d’enquêter sur la mort de sa meilleure amie, afin de l’éviter. Max a l’intime conviction de pouvoir sauver Safi. J’ai d’abord été passionnée par l’enquête. En effet, les personnages sont assez nombreux et mystérieux pour être tous suspectés, à un moment ou à un autre. Les rebondissements de Double Exposure sont rondement bien menés, si bien qu’on a envie de lancer l’épisode suivant. Malheureusement, à chaque fois qu’une véritable révélation est faite ; soit elle fait écho au premier opus, soit elle est au mieux confuse, au pire incohérente. Pire que tout, on réalise, dès le premier run, que nos choix n’ont pas vraiment d’impact sur la suite des événements. Fort malheureusement, ce sentiment est amplifié par le second run, pourtant encouragé par le jeu lui-même. A vrai dire, le trophée « Bay ou Bae » est un aveu d’échec de la part de Deck Nine. Il faut jouer deux fois à Double Exposure, pour explorer les « deux conclusions de Life is Strange (2015) ». Non seulement le fait que Chloe soit en vie, ou non, n’a pas impact sur l’intrigue ; mais aucun trophée n’est lié à la conclusion de Double Exposure. Ce nouvel opus ne présente pas des fins véritablement différentes ou satisfaisantes. Il est sans doute volontaire que le titre, pour parler du traumatisme de Max, le revisite, en montrant comment elle peut l’affronter désormais. Or, nous n’avons pas la sensation que Max évolue. Elle a changé, dès le début du jeu, car c’est une femme plus mature, mais elle n’évolue jamais grâce à nous. Double Exposure vit tellement dans l’ombre de son prédécesseur qu’il provoque un effet non escompté : prouver qu’il est impossible de se détacher du passé. Certes, j’ai apprécié de nouvelles idées émises par Double Exposure, mais elle ne servent malheureusement qu’à annoncer une suite ; ce qui fait de ce volet un jeu tout à fait transitoire et dispensable.

J’ai déjà commencé à le sous-entendre, mais le gameplay de Life is Strange est un parfait exemple de ce qu’il ne faut plus faire, dans un jeu narratif. Certes, il est plaisant de se promener dans les différents environnements de la faculté, afin d’échanger avec les personnages, chercher des objets ou prendre des photos. J’ai apprécié l’ambiance de la Krampus, une fête tirée du folklore allemand et tchèque. Les graphismes sont appréciables bien que Double Exposure ait renoncé à la direction artistique caractéristique de Life is Strange (2015). Hélas, les mécaniques de gameplay deviennent non seulement répétitives, mais aussi risibles, avec le temps. Alors qu’elle sait que l’abus de l’utilisation de ses pouvoirs peut provoquer une catastrophe, Max se met à passer d’une dimension à un autre pour aider un garçon à accéder à la clé des toilettes, ou pour retrouver le portable de Vinh, (qui l’aurait simplement oublié sur son bureau). On pourrait mettre cela sur le compte de l’humour, ou de la volonté de présenter une ambiance chill ; mais ne peut-on pas suspecter – à juste titre – un manque cruel d’inspiration ? Comme si les allers et retours peu nécessaires ne suffisaient pas, l’on réalise assez tôt que nos choix de dialogues ou nos décisions n’ont aucun impact sur le reste de l’histoire. Même en ne trouvant pas l’ensemble des indices, Max finit par découvrir toutes les vérités. Le destin des personnages n’est jamais véritablement en péril et la fin très peu satisfaisante. Alors que les menus présentant les différents enchevêtrements de l’histoire sont le moyen d’explorer d’autres chemins, dans As Dusk Falls ; ils incarnent une fin en soi, dans Double Exposure. Ouais, c’est gentil de m’indiquer combien de pourcentages de joueurs ont préféré finir avec Amanda ou Vinh, mais cela n’a de toute façon pas d’impact sur Max, puisqu’aucun des couples n’a d’avenir. Et ce n’est qu’un exemple parmi d’autres. Comme si Double Exposure ne se fichait pas suffisamment de nous, la voix-off de Max est omniprésente, et nous rabâche sans arrêt ce qu’on doit faire et où l’on doit aller. J’ai fini par croire que Deck Nine ne souhaitait vraiment pas que je… joue. Pour couronner le tout, et c’est sans doute plus la faute de ce cher Square Enix, l’extension du jeu est une véritable escroquerie. Il faut débourser 20 euros pour avoir accès à des tenues supplémentaires ou obtenir le « contenu félin exclusif ». Attention, accrochez-vous bien. Cela permet à Max de recueillir un chat perdu, de prendre une ou deux photos, puis de le rendre à sa propriétaire. Étonnamment, je ne me suis pas laissée tenter par ce contenu… inédit. As Dusk Falls n’est pas parfait, mais il est du moins plus généreux et ambitieux. Pour commencer, sa direction artistique sort vraiment de l’ordinaire. L’effet peinture et les animations donnent l’impression de tourner les pages d’une bande-dessinée photo-réaliste. Non seulement des décisions malheureuses peuvent entraîner une blessure, une arrestation voire la mort d’un personnage ; mais les dialogues ont de vrais impacts. Des échanges, a priori anodins, peuvent avoir un effet papillon, sur l’avenir. As Dusk Falls nous empêche de nous promener ou de chercher de vains collectibles, afin de se concentrer sur l’essentiel : l’intrigue et ses différents embranchements. Par ailleurs, le jeu propose un mode multi original, qui évalue le consensus entre les joueurs, lors des décisions les plus importantes. Je n’ai pas encore eu l’occasion de le tester, mais cela offre une alternative intéressante aux titres inégaux de Supermassive Games. Au contraire de Double Exposure, As Dusk Falls possède une véritable rejouabilité.

Dans un jeu narratif, il est important – à mes yeux – que la psychologie des personnages soit travaillée, afin que nos choix aient une portée émotionnelle. Rendre l’intrigue aussi peu manichéenne que possible permet de transformer de simples choix en des dilemmes cornéliens. As Dusk Falls et Life is Strange : Double Exposure sont bien différents, dans ce qu’ils recherchent et prétendent apporter. Ils ont pourtant des thématiques communes. Ce qui est à peine effleuré par As Dusk Falls est déjà mieux exploité que le sujet central de Life is Strange : faire la paix avec son passé. Côté gameplay, As Dusk Falls se concentre sur l’essentiel afin de nous proposer une expérience aussi immersive et rejouable que possible. Ce n’est malheureusement pas le cas de Double Exposure, qui papillonne et tombe dans tous les écueils imaginables. Je n’attendais rien de Max Caulfield, mais j’ai été quand même un peu déçue. Je préfère un jeu plus modeste, mais plus innovant et ambitieux, comme As Dusk Falls. D’ailleurs, je me permets de vous laisser avec le thème musical de ce dernier.

Dossier #6 : Analyse et Compendium de Silent Hill 2

Silent Hill 2 sortait sur PlayStation 2 en 2001. Ce survival horror, rival historique de Resident Evil, est aujourd’hui considéré comme un classique. C’est pourquoi le remake du studio polonais Bloober Team, sorti en 2024, fut accueilli avec méfiance. Rassurons-nous, Silent Hill 2 Remake témoigne d’une fidélité à toute épreuve envers l’opus original, tout en proposant des nouveautés qui, mécontentes de moderniser le titre, parviennent à surprendre les fans. Il était à craindre que le passage à une caméra libre rende le jeu moins terrifiant, mais c’était sans compter sur l’ambiance générale, ou la fâcheuse tendance des créatures, à se cacher dans des endroits différents de la pièce, une fois la partie rechargée. Silent Hill 2 ne marque pas seulement les esprits par son esthétique ou son gameplay. Le scénario, jonché de non-dits, plonge les joueurs et joueuses dans une odyssée aussi morbide que fascinante. Contrairement à Resident Evil, Silent Hill 2 relève de l’horreur psychologique, comme le définissent si bien Damien Mecheri et Bruno Provezza dans l’analyse éditée par Third Edition, Bienvenue à Silent Hill : « Dans les œuvres d’horreur psychologique, ce sont les personnages eux-mêmes qui sont la source du « mal », ou qui gravitent autour. Leur quête est alors celle d’une introspection, un voyage dans leurs propres cauchemars qui peuvent se matérialiser ou se manifester sous diverses formes. Ce sont des œuvres qui cultivent l’ambiguïté, le doute, et qui nécessitent de la part des personnages une prise de conscience s’ils veulent sortir du labyrinthe. » Vous l’aurez compris, Silent Hill 2 est une œuvre particulièrement cryptique. N’ayant jamais joué qu’à la démo P. T. et au Remake, j’ai conscience d’être assez profane en la matière. Je n’ai pourtant pas pu m’empêcher de relever ce défi fou : proposer une analyse de Silent Hill 2. Pour ce faire, munissez-vous de votre radio et votre lampe torche ; car nous allons partir dans un voyage à la fois linéaire et jonché de spoilers. (Attention, il y a 3 pages !)

L’histoire de Silent Hill 2 est indépendante du reste de la saga, (hormis un léger lien avec le 4, puisqu’on y trouve en personnage très secondaire le père de James, gérant d’un immeuble, et n’ayant pas eu de nouvelles de son fils depuis longtemps). C’est l’histoire de James Sunderland, un homme ordinaire, qui vient en voiture jusqu’à Silent Hill, pour y retrouver sa femme. Or, Mary est décédée. De nombreuses interrogations fleurissent au sujet de la mort de Mary. Est-elle décédée trois ans plus tôt, ou récemment ? J’aime à croire que Mary est morte depuis peu, dans la mesure où James semble avoir transporté son corps avec lui. Les joueurs les plus attentifs apercevront un fatras de draps blancs, à l’arrière de la voiture.

Les spéculations sont elles aussi nombreuses, sur les causes du décès de Mary. Il est indéniable que James a étouffé sa femme, avec un oreiller, avant de refouler le souvenir. Ce meurtre peut toutefois être considéré comme une euthanasie, dans la mesure où Mary était malade depuis sans doute trois ans. Mais de quelle maladie souffrait-elle ? Cela n’est jamais dit explicitement, même si l’on comprend que Mary était affaiblie par la maladie en question, mais aussi par son traitement. Le ticket de caisse laissé sur le comptoir de la pharmacie Green indique des noms inexacts de médicaments, ressemblant pourtant à une prescription contre l’anxiété et le… cancer. Une vidéaste, baptisée L’éternelle Noob, a également émis une théorie intéressante sur Tik Tok. Silent Hill 2 Remake est sorti en 2024, et mentionne une maladie ayant frappé Mary trois ans plus tôt, soit en 2021. Il est difficile de ne pas faire le lien avec le COVID-19. Étant donné l’aspect des téléviseurs ou la présence de cabines téléphoniques, le remake semble se passer, tout comme le titre original, entre 1982 et 1992 ; mais la théorie témoigne du caractère intemporel de l’histoire du jeu. Le site Silent Hill Wiki ne semble pas avoir d’avis arrêté sur le sujet : « Il n’est jamais explicitement indiqué de quelle maladie Marie était atteinte ou comment elle l’a contractée. Il était connu pour provoquer des bosses sur sa peau et une perte de cheveux. On a supposé qu’il s’agissait d’une forme de cancer ou de lèpre. […] Silent Hill a des antécédents de maladie, car l’hôpital de Brookhaven a été construit en réponse aux épidémies. Il est probable que Mary ait contracté sa maladie avant ou pendant ses vacances à Silent Hill, car on la voit tousser à l’hôtel Lakeview. ».

Mais retournons au début du jeu, si vous le voulez bien. James arrive donc à Silent Hill, une ville touristique dans laquelle il a passé des moments merveilleux avec son épouse, par le passé. Il s’arrête dans les toilettes publiques, où il contemple son reflet dans le miroir. Cette cinématique est aujourd’hui iconique. D’après Silent Hill Wiki, « la raison pour laquelle James passe sa main devant son visage au début du jeu est de « vérifier s’il est dans la réalité ou s’il rêve ». […] Ceux qui luttent contre les périodes de dissociation, en particulier la déréalisation, peuvent se couper ou se blesser, sentir leur corps ou toucher leur visage pour essayer de les aider à se sentir « réels ». » Ce plan permet aussi de nous familiariser avec l’avatar que nous allons incarner, au cœur des ténèbres. James est un homme aux cheveux blonds, qui, contrairement aux rumeurs, n’a pas de lien de parenté avec Leon S. Kennedy. (« Aucun lien, fils unique »). Il porte la même veste que Jacob Singer, un personnage incarné par Tim Robbins, dans le film L’échelle de Jacob, réalisé par Adrian Lyne, en 1990. Ce n’est pas le seul point commun entre les deux protagonistes, puisqu’ils partagent les mêmes initiales et que l’ambiance de Silent Hill est profondément inspirée de l’atmosphère du métrage. L’échelle de Jacob est un film d’horreur psychologique dans lequel un vétéran du Vietnam souffre de stress post-traumatique et de ce que l’on peut supposer être des hallucinations. Les lieux et les individus présentent des étrangetés oppressantes, qui rendent le quotidien de plus en plus infernal. Jacob Singer n’est pas la seule source d’inspiration de James. D’après l’ouvrage Bienvenue à Silent Hill, le protagoniste avait, dans le premier jet du scénario, deux personnalités. L’une s’appelait James et l’autre Joseph, en référence à Joseph Silver, l’un des hommes suspectés d’être Jack l’éventreur. Or, Mary est ainsi nommée en hommage à Mary Kelly, une des victimes du tueur en série. Le nom de famille de James, Sunderland, signifierait quant à lui « terre scindée en deux ». La dualité du personnage n’a jamais été totalement abandonnée, loin de là. Non seulement on peut mentionner la présence d’un certain Pyramid Head, mais Mary possède elle aussi un double irréel : Maria.

Pour finir, j’aimerais mentionner Laura. Laura est une fillette de 8 ans qui explore Silent Hill, seule. Elle paraît si inconsciente du danger qu’on en vient à douter de son existence. Il semblerait pourtant qu’elle soit réelle. Laura est une orpheline qui tenait compagnie à Mary, lorsque celle-ci était hospitalisée. La petite fille sait que James ne rendait pas visite à sa femme, c’est pourquoi elle a une dent contre lui, dès le début du jeu. Notons que les tenues de Mary et Laura sont inspirées d’une mère et de sa fille, dans Les ailes de l’enfer, un film d’action de 97. Il s’agit de l’épouse et de l’enfant du personnage incarné par Nicolas Cage. Ce dernier est un détenu, en voie d’être libéré, qui essaie d’empêcher les autres prisonniers de détourner l’avion dans lequel ils sont transportés. L’hommage a-t-il une réelle signification ou le développeur japonais de l’époque, Konami, avait-il simplement besoin de références, afin d’imiter le mode de vie américain ? En tout cas, Mary n’ayant pas d’enfant, elle s’était prise d’affection pour l’orpheline et avait émis le souhait de l’adopter si elle se rétablissait.

Il n’est pas étonnant que le voyage de James débute par le cimetière, puisqu’il est bloqué dans la deuxième étape de son deuil : le déni. James s’apprête à pénétrer dans l’enfer symbolisé par Silent Hill. Son cheminement fait après tout écho à l’histoire d’Orphée et Eurydice. Dans la mythologie grecque, Orphée a l’opportunité de libérer sa bien-aimée des enfers, à condition de ne jamais la regarder. Or, alors qu’ils s’apprêtent à retrouver le monde des vivants, Orphée ne peut s’empêcher de se tourner vers elle. Malheureusement pour James, son cheminement risque aussi de se solder par une fin malheureuse. Au cimetière, James fait la rencontre d’Angela, une autre âme en peine. Après un bref échange avec elle, le protagoniste poursuit son chemin et se retrouve dans South Vale Est. Il est difficile de distinguer quoique ce soit, à cause du brouillard. Ce paysage opaque est inspiré d’une nouvelle de Stephen King, intitulée Brume. Vous avez peut-être vu The Mist, réalisé par Frank Darabont, en 2007. Les habitants d’une ville située dans le Maine sont contraints de se réfugier dans un centre commercial, lorsqu’un brouillard épais envahit la ville. Ils courent un grand péril car la brume est peuplée de créatures dangereuses.

James distingue néanmoins une traînée de sang, sur le bitume, et il décide de la suivre. Quelques instants plus tard, il met la main sur une radio qui se met à grésiller, lorsque le premier monstre du jeu, l’attaque. Il s’agit de Lying Figure, une créature dénuée de visage et de bras, comme si elle portrait une camisole de force. Elle semble porter des talons hauts et elle n’hésite pas à projeter du vomi sur ses ennemis. Quand elle perd l’équilibre, la créature se met à ramper sur le sol. Lying Figure est inspirée du tableau éponyme, peint par Francis Bacon, en 1961. La camisole de force pourrait symboliser la folie de James. Néanmoins, le bestiaire de Silent Hill 2 fait généralement écho à Mary, qui hante les pensées de son mari. En ce sens, la camisole de Lying Figure pourrait représenter la maladie de Mary, qui l’a forcée à s’aliter. Le vomi est peut-être un écho aux violences verbales que Mary avait à l’encontre de James, lorsqu’elle allait au plus mal…

La première énigme de Silent Hill 2 est celle du jukebox, au Neely’s bar. James doit trouver le bouton manquant mais aussi réparer un vinyle. La musique apparaît, en filigrane, tout au long du jeu. Il n’est pas rare de trouver des partitions de musique, sans oublier que Laura appuie sur les touches d’un piano, pour surprendre James, dans l’hôtel Lakeview. D’ailleurs, l’énigme principale de l’hôtel s’articule autour d’une boîte à musique géante. Pour en revenir à l’énigme du jukebox, elle permet de se familiariser avec les mécaniques de gameplay, tout en commençant à explorer la ville. Or, celle-ci foisonne de références. Par exemple, les noms des bières du Texas Café font allusion aux films ayant inspiré Silent Hill, comme Jacob’s Ladder (L’échelle de Jacob) ou Red Velvet (Blue Velvet, de David Lynch). Il y aurait aussi des hommages au jeu d’horreur Layers of Fear, développé par Bloober Team en 2016, comme la présence d’un jouet en forme de chat, ou d’une machine à écrire, dans certains appartements. (Pour en savoir plus, je vous renvoie à la vidéo de SNIR).

James va effectivement fouiller de nombreux appartements, au cours de son périple. La véritable exploration débute par le labyrinthique bâtiment Wood Side. Alors qu’il accède à la lampe de poche, James rencontre le deuxième monstre du jeu. Il s’agit du Mannequin, une créature composée de deux paires de jambes, soudées les unes aux autres. Il s’agit de l’un des pires ennemis du jeu, dans la mesure où les Mannequins se tapissent dans les coins les plus insoupçonnés avant de nous bondir dessus. Ils sont même capables de se mouvoir sur les murs et plafonds, comme des araignées, par la suite. Les Mannequins seraient inspirés des sculptures de l’artiste franco-allemand Hans Bellmer. Leurs jambes sont clairement féminines et ils poussent des soupirs sexualisés, quand on les blesse. Cela renvoie à la frustration sexuelle que James a éprouvée, tout au long de la maladie de son épouse.

La résidence Wood Side regorge de références, comme la tenue de Mary, que l’on peut trouver dans l’un des appartements. Une robe blanche est suspendue dans le placard avec la pomme dorée. Elle ressemble étrangement à la tenue d’Incubator, le boss final du tout premier Silent Hill. L’on peut aussi se questionner sur le symbolisme des trois pièces de l’énigme du coffre, au rez-de-chaussée de la résidence. James trouve la pièce de l’Homme dans un coffre-fort, lui-même dissimulé dans une salle noire et secrète ; ce qui pourrait faire allusion au déni dans lequel il vit. La pièce de la femme échoue dans la cour, après qu’on ait débloqué le vide-ordures ; une place peu reluisante, pouvant faire référence à la manière dont James a délaissé sa femme avant de la tuer. (Angela aussi a été maltraitée par des hommes). Enfin, la pièce du serpent se trouve dans le berceau, au centre de la piscine vide. Cela pourrait faire allusion au fait que James et Mary n’aient pas pu avoir d’enfant, à moins que cela ne mette en garde contre les faux-semblants.

En parlant d’enfant piégeux, la première rencontre avec Laura annonce son caractère bien trempé. La fillette n’hésite pas à marcher sur la main de James, tandis qu’il tente de récupérer des clés, à travers une grille. J’ai trouvé Laura particulièrement diabolique, lorsqu’elle décide, plus tard de le jeu, d’enfermer James dans la pièce de l’hôpital où on affronte un boss. J’ai été rassurée d’apprendre que Laura ne voyait aucun monstre, à Silent Hill. Cela explique pourquoi elle semble si insouciante. Voyez-vous, la fillette n’est pas arrivée en ville à cause de ses péchés, mais avec l’espoir de revoir Mary. Cela en fait un être pur. D’après l’analyse de Third Edition, elle pourrait même incarner le fil d’Ariane, dans le vaste dédale où se retrouve piégé James. En effet, c’est souvent en pourchassant Laura que James parvient à continuer sa route. Or, qui dit dédale, dit Minotaure, et le labyrinthe de Silent Hill abrite en effet un monstre redoutable. La première fois que James aperçoit Pyramid Head, c’est derrière des grilles, et enveloppé d’un halo rouge. Le bourreau l’observe, figé et imperturbable. Cette immobilité est angoissante car l’on se demande à quel moment la bête va être libérée de ses chaînes et attaquer James. Mais nous y reviendrons plus tard.

Le protagoniste fait d’autres découvertes dans la résidence Wood Side. Il rencontre Eddie dans un appartement, près de la piscine, alors qu’il est en train de vomir. On apprendra, plus tard, qu’Eddie est arrivé à Silent Hill après avoir tiré sur le genou de son harceleur, un sportif de haut niveau. Il a en outre assassiné le chien de ce dernier. Eddie a souffert du regard des autres, toute sa vie, probablement à cause de son obésité. Peut-être est-ce pour cela qu’on le voit s’empiffrer de manière peu ragoûtante, au cinéma, ou qu’il y a un cadavre encastré dans le frigo, dans l’appartement où on le rencontre. A Wood Side, James débloque le revolver, posé dans un caddie, au sein d’un habitat où quelqu’un semble s’être entraîné à tirer. Après cette découverte, il tombe sur un cadavre, assis devant la télévision. Non seulement ce corps n’était pas là lors de notre premier passage dans la pièce, mais il ressemble étrangement à James lui-même. Ces similitudes, associées au fait qu’il semblait visionner une VHS, sont annonciatrices de la fin funeste du jeu.

L’exploration de la résidence Wood Side se termine avec l’appartement 201. En entrant dans la chambre, plusieurs joueurs auraient entendu un soupir. Or, la pièce ressemble à celle où James a tué sa femme. Le soupir pourrait donc être celui de Mary, au moment où elle expire. Mais l’on retient surtout l’appartement 201 comme le théâtre de la première véritable intervention de Pyramid Head. Celui-ci semble brutaliser voire violer d’autres créatures du jeu, tandis que James observe cela, dissimulé dans le placard. Pyramid Head incarne toutes les pulsions refoulées du héros, y compris sexuelles. James ressemble quant à lui à un voyeur, dans un plan inspiré du film Blue Velvet, mentionné plus tôt. Étrangement, Pyramid Head s’approche du placard, mais ne s’en prend pas à l’intrus. Après cette cinématique glaçante, James franchit une brèche et se retrouve dans une version altérée de l’appartement. L’ambiance y est très différente. Nous ne sommes plus prisonniers de la dimension du brouillard, mais de celle du cauchemar. D’ailleurs, dans ce monde, le placard où James s’est réfugié a été éventré par une lame gigantesque. Sans le savoir, nous nous retrouvons plongé(e)s dans une autre résidence, du nom de Blue Creek.

Un séjour à Silent Hill

Ces dernières années, j’ai passé d’excellentes vacances à Raccoon City. Mais comme j’avais envie de me renouveler un peu, j’ai décidé de me rendre dans une petite bourgade à l’atmosphère sympathique, dont la brochure m’a tout de suite séduite : Silent Hill. Pour l’occasion, j’ai fait du covoiturage avec un bonhomme dénommé James, qui comptait rejoindre sa femme. Je dois reconnaître que le beau temps n’était pas au rendez-vous. Il y avait du brouillard dans toute la région. Dès notre arrivée, James a passé un temps fou aux toilettes. En le surprenant en train de contempler son reflet dans le miroir, j’ai cru qu’il était un peu narcissique sur les bords. Mais en le voyant ensuite ramasser des seringues rouillées un peu partout, j’ai conclu que notre ami James avait un petit souci. Nous avons ensuite pu commencer à nous rapprocher de Silent Hill. Je me souviens… Nous avons tout d’abord traversé le cimetière. Ce devait être un endroit prisé car nous y croisâmes une jeune femme appelée Angela.

Ah, James, quel boute-en-train. Et voyez comme la brochure donne envie !

Quand on est arrivés en ville (rien à voir avec Balavoine), c’était déjà un peu plus compliqué de se repérer. La brume était si épaisse qu’on ne distinguait plus rien, même quelques mètres devant nous. J’avais l’impression de conduire dans une route de montagne aindinoise, pour aller au boulot. Quelle plaie. Heureusement, James était plutôt dé-brouillard (oh, oh) pour lire et consulter les cartes, même s’il ne pouvait pas s’empêcher de les gribouiller. J’étais tout de même contente d’être accompagnée, car on ne pouvait pas dire que la ville était bondée, à cette époque de l’année. James devait se poser la même question car, en voyant un trou dans une porte de garage, il s’est mis à ramper pour entrer dans la maison. La première chose que je me suis dit, c’est qu’il allait ruiner ses vêtements, à cause de toute la peinture rouge étalée par terre. Ensuite, je me suis demandé si je n’étais pas tombée sur un loubard ou pire… une crapule ! Bref, je suis restée sagement devant la porte du garage. Après un certain temps, j’ai pu retrouver James un peu plus loin dans le lotissement, muni d’un bâton, avec lequel il s’amusait à éclater les fenêtres ou les vitres de voitures. Mes soupçons étaient donc fondés. Mais vous n’allez pas me croire. Tout de suite après, nous sommes tombés sur un cadavre. Qu’est-ce que j’ai fait ? J’ai tout de suite essayé d’appeler la police, bien sûr ! Je leur ai signalé qu’un type était en train de vandaliser les voitures du quartier. Bon, j’allais aussi parler du corps, mais il n’y avait malheureusement pas de réseau.

Regardez-moi ces vues imprenables !

Là-dessus, James me propose d’aller au Neely’s Bar. Je me suis dit que ce serait délicat de refuser car il avait encore son bout de bois dans la main. Et pour être honnête avec vous, j’avais bien envie de boire un ou deux verres de punch. Le bar en question était plutôt sympathique, mais il fallait se servir soi-même, et le jukebox était vide. Quel enfer… James l’a si mal vécu qu’il s’est mis en tête de fouiller tout le quartier, à la recherche d’un vinyle fonctionnel ! Imaginez-le ouvrir tous les tiroirs et placards de cuisine, mais aussi fourrer son bras partout, dès qu’il voit un trou. Pire que tout, on a commencé à croiser des habitants de la ville, et James n’a pas trouvé mieux à faire que de leur asséner des coups de bâtons et de pieds ! Étant de nature plutôt perspicace, je lui ai dit : « Hey, James, c’est pas de leur faute si le jukebox est mort ». Mais il voulait rien entendre, et on a continué nos recherches, à travers toute la ville… Ah, quel mélomane.

Quand je vous dit que James aime les trous, c’est tous les trous.

Une fois cette lubie passée, on a pu se diriger vers la résidence Blue Creek. J’imaginais que nous allions rendre visite à un pote de James, et peut-être même que nous pourrions manger ou dormir ici. Mais les gens n’étaient pas très accueillants. Déjà, il y a une sale gamine qui a marché sur la main de James, avant de partir en courant. Ensuite, on est arrivés dans l’appartement de son copain Eddie. Non seulement Eddie était en train de vomir ses tripes, mais en plus, il y avait un type refroidi dans le frigo. Tout ça m’a fait penser à ma dernière indigestion, à cause d’une crevette mal passée. On rigole, mais ça commençait à devenir préoccupant, tous ces morts qu’on croisait ici et là. On est finalement tombés sur un agent de police. Il portait un chapeau et il s’est mis à nous poursuivre, où qu’on allait. Et qu’est-ce qu’il propose, James ? De se cacher dans un placard ! Il a six ans, ou bien ? Franchement, j’ai mis des années à sortir du placard, c’est pas pour y retourner à la moindre contrariété. Croyez-le ou non. Ça a marché. Le flic ne nous a pas trouvés. Bon, en même temps, avec un chapiteau sur la tronche, on ne voit pas grand chose.

« T’es mauvais, James. T’es mauvais ! »

Je dois reconnaître que, après cet événement, l’ambiance est devenue plus lugubre dans la résidence. Tout à coup, les lieux semblaient encore plus abandonnés et rouillés. Et puis on a commencé à résoudre des énigmes. Pitié, est-ce que j’ai une tête à résoudre des problèmes de maths ? J’ai déjà du mal à lire l’heure sur les montres à aiguilles. Et puis, – pardonnez mon langage – il y avait ces bonnes femmes qui se cachaient dans tous les recoins, juste pour nous surprendre. Croyez-moi, plus d’une fois, j’ai eu envie de prendre les jambes à mon cou.

Quand je voyais que la piscine de la résidence était blindée, j’avais envie de prendre les jambes à mon cou.

Après tout ce cirque, on s’est rendus sur le quai, et James a retrouvé sa femme. C’est du moins ce qu’il a cru, car ce n’était pas Mary, mais Maria. Je ne lui jette pas la pierre, il faut avouer que ça porte à confusion. La demoiselle essayait inlassablement de pécho James. Lui ne semblait pas très réceptif, mais ça ne les a pas empêchés de se rendre au motel, puis au cinéma. Je dis ça, je dis rien… James s’est enfin souvenu que j’existais et nous sommes allés visiter… l’hôpital. Bon sang, on m’avait déjà fait le coup à Raccoon City. Qu’est-ce qu’ils ont tous à vouloir visiter L’HÔPITAL ? Et alors, je vous raconte pas. On se serait cru plongés au sein de la fonction publique française. Il n’y avait aucun moyen matériel, des gens délaissés un peu partout et un personnel complètement à bout. Franchement, James aurait pu se montrer plus compréhensif avec les infirmières. Heureusement, pour nous changer les idées, nous avons exploré des lieux plus touristiques, comme par exemple la Société Historique de Silent Hill. Malheureusement, le bâtiment était en travaux et il y avait une crevasse dans l’une des pièces. Je vous ai déjà parlé de l’amour de James pour les trous… Cette fois-ci, il a carrément plongé dedans. Quant à moi, eh bien, je ne voulais pas le suivre, mais j’ai glissé, chef.

Pendant que certains s’inquiètent de la tenue de Maria, il y a de vrais problèmes dans l’hôpital public.

C’est là qu’on s’est retrouvés au fond de la prison de Toluca. Honnêtement, j’étais bien moins tranquille ici. Les lieux étaient délabrés, il faisait noir, et pour couronner le tout, des prisonniers sortaient régulièrement de leur cellule. Où était passé le flic avec son cône de signalisation sur la tête ? Il n’était jamais là quand on avait besoin de lui ! Mais bon, comme je venais de me mater Prison Break, je me disais que tout n’était pas désespéré. Par contre, leurs portes avec des symboles qui ne s’ouvrent que si on dépose le bon poids, dans la balance, située au fond de la cour extérieure, à l’autre bout de la taule… On en parle ? Et une seule porte peut être débloquée à la fois. Comment font les mecs quand ils ont une urgence pour aller pisser ? Nous sommes finalement parvenus à nous sortir de cette galère… Je vous passe tous les détails, mais on a pas mal tourné en rond. Il faut dire que Silent Hill ressemble parfois à un véritable labyrinthe. Nous avons malgré tout fini par trouver une barque, afin de traverser le lac de Toluca. Sans surprise, j’ai laissé James ramer, et nous avons fini par atteindre l’hôtel Lakeview, où devait l’attendre Mary.

Pour passer le temps, James et moi avons regardé une cassette sympathique.

L’hôtel Lakeview était un endroit charmant. C’est la première fois que je me sentais bien, depuis longtemps. L’édifice était entourée d’une belle cour extérieure, et le mobilier fort raffiné. Pour tout vous dire, une boîte à musique géante ornementait le hall principal. Si je dois lui faire un reproche, le personnel n’était pas toujours serviable et il fallait faire des allers et retours constants, pour obtenir une malheureusement clé. Finalement, le moment tant attendu arriva. Muni de la bonne clé, James s’est dirigé vers la chambre 312. Nous recherchions sa femme depuis un temps indéfinissable, et elle était peut-être là, toute proche. Comme moi, vous devez être impatients de savoir à quoi elle ressemble, ou comment se sont passées les retrouvailles. Eh bien… Je n’en sais rien. Prétextant qu’ils avaient besoin d’intimité, j’ai laissé James entrer seul, et je me suis précipitée vers le restaurant de l’hôtel. Ce furent, une fois encore, des vacances mémorables.

Un lieu, trois jeux : la scène musicale

La sixième saison de Little Gamers démarre enfin ! J’ignore encore si je vais conserver le rythme bimensuel initial, ou si je vais prudemment opter pour la garantie d’un article par mois (sans pour autant m’interdire d’en faire davantage) ; mais c’est avec plaisir que je reviens parmi vous, portant d’une main une manette, et de l’autre, un clavier. Pour ouvrir le bal, quoi de mieux qu’une parenthèse musicale ? De la même manière que j’avais étudié l’utilisation de l’hôpital dans trois séquences de jeux vidéo différents, j’ai cette fois-ci envie de me pencher sur trois jeux utilisant la scène musicale de façon marquante. Si le premier propose une parenthèse musicale aussi simple qu’efficace, le deuxième met en place une véritable mise en abyme. Quant au dernier, il semble directement nous projeter dans une comédie musicale

On commence avec une scène assez célèbre de The Last of Us Part II, dans laquelle Ellie interprète une chanson sous les yeux de sa petite amie : Dina. L’héroïne met la main sur une guitare acoustique dont elle se sert pour interpréter « Take on Me », du groupe A-ha. C’est une scène plutôt apaisante, laquelle contraste avec le prologue difficile du jeu. Après la perte d’un proche, Ellie part à la recherche de ses meurtriers pour se venger. Elle explore alors le centre-ville de Seattle, à cheval, en compagnie de Dina. Il s’agit de l’un des seuls moments du jeu proposant une carte aussi grande et ouverte. C’est comme une parenthèse suspendue dans le temps, durant laquelle Ellie est libre d’aller et venir, presque avec quiétude. C’est une séquence où l’on peut respirer, contrairement au cheminement de plus en plus anxiogène qui attend Ellie. Et c’est très naturellement dans le magasin de musique abandonné que la jeune femme découvre la guitare où elle chantera devant sa belle. En plus d’être une scène apaisante, et certes mélancolique, cette séquence est romantique, puisque Dina dévore des yeux Ellie durant toute la durée de la performance. « T’aurais dû m’embrasser », dit-elle, juste après qu’Ellie ait terminé sa chanson. Ce qui est étonnant, c’est que l’on peut totalement passer à côté de cette scène, en dépit de sa réputation. En effet, si l’on oublie d’explorer la boutique de musique, la cinématique ne se déclenche jamais. Outre sa beauté, qu’est-ce qui rend cette scène si marquante ? La musique et l’instrument sont liés à la personne qu’Ellie a perdue, et la chanson elle-même est un tube des années 80. La version originale est plutôt entraînante, et son clip intéressant, même s’il a vieilli. Il raconte l’histoire d’une jeune femme brièvement aspirée dans une bande dessinée, où elle rencontre l’homme qu’elle aime. Les deux amants doivent donc essayer de se retrouver dans le même univers, pour ne plus être séparés. Ce choix de chanson a d’autant plus de sens, quand on sait qu’Ellie est fan de bandes dessinées. Mais elle interprète le titre de façon beaucoup plus calme et mélancolique, et ce pour des raisons évidentes. Compte tenu des derniers événements, et du monde post-apocalyptique qui l’entoure, il semble de plus en plus difficile pour elle de se laisser emporter par l’imaginaire. Notons que cette musique est tellement liée à The Last of Us, désormais, qu’elle avait été utilisée dans une des bandes annonces de la série d’HBO, et qu’elle apparaît carrément dans l’épisode où Ellie visite le centre commercial en compagnie de sa première copine : Riley. La boucle est bouclée.

La chanson suivante n’est pas une reprise mais a été composée pour les besoins de Final Fantasy VI, par Nobuo Uematsu et Toshiyuki Mori. La vidéo ci-dessus comportant un chant en français, est issue de la version Pixel Remaster. La version originale était moins complexe mais représentait une belle prouesse technique compte tenu de l’époque. Non seulement il s’agit d’un air d’opéra, mais il est incontournable pour pouvoir progresser dans l’intrigue principale. A un certain stade du jeu, les héros ont besoin d’un dirigeable possédé par un dénommé Setzer. Pour attirer son attention, les protagonistes infiltrent un opéra dans lequel Celes remplace la cantatrice Maria, le temps d’une représentation. Il s’agit d’un moment culte de Final Fantasy VI, mais aussi de la saga entière. Celes incarne une jeune femme, amoureuse du chevalier Draco, mais contrainte d’épouser un autre seigneur, après que son château ait été pris par l’ennemi. Il ne s’agit pas exclusivement d’une cinématique dans la mesure où le joueur doit sélectionner les bonnes paroles pour mener à bien la représentation lyrique. La mise en scène alterne entre des plans où l’on aperçoit clairement la scène, les musiciens et le chef d’orchestre ; tandis que d’autres plans nous immergent complètement dans le décor. Dans tous les cas, il s’agit d’une parfaite mise en abyme, et d’une alchimie aussi improbable que sublime, entre l’art du jeu vidéo et celui de l’opéra. Il est d’autant plus cocasse que Final Fantasy VI soit connu pour une séquence tragique et lyrique, quand on sait que son antagoniste n’est autre que Kefka, un psychopathe aux allures de bouffon et de clown.

On change de registre puisqu’il n’est plus question d’un JRPG, mais d’un survival horror. Il ne s’agit plus d’opéra, non plus, mais bel et bien de rock ‘n’ roll ! Les joueurs d’Alan Wake, premier du nom, se souviennent sans doute d’une séquence assez mémorable, durant laquelle il faut tuer des ombres en grand nombre, durant un concert de rock. La musique reste un élément assez majeur dans Alan Wake 2, surtout quand il s’agit de celle composée par le groupe Old Gods of Asgard. Ce groupe est intégré dans l’univers du jeu, par l’intermédiaire des personnages surnommés Thor et Odin. Alors qu’il est perdu dans la dark place, où il est victime des ombres mais aussi des tourments de sa propre imagination ; Alan Wake se retrouve tout à coup plongé dans une comédie musicale. Le joueur incarne toujours le héros, à travers différentes phases de gameplay, qu’il s’agisse d’exploration simple ou de tuer de nombreux ennemis, en particulier lors du solo de guitare électrique. Chaque décor de ce chapitre est ornementé de multiples écrans où l’on voit les différents personnages de la comédie musicale chanter : Alan Wake lui-même, le mystérieux présentateur de talk-show ou encore les membres de Old Gods of Asgard. Bien que la chanson de rock soit absolument jouissive, la mise en scène est – à bien des égards – volontairement ringarde, entre les danses très joviales qui contrastent avec l’ambiance ténébreuse du jeu, les regards caméras ou les personnages qui montrent le chemin au joueur. Vous l’aurez compris, cette séquence, semblant venue de nulle part, est absolument unique et mémorable. Elle mélange d’autant plus les genres et les médias que les personnages de la comédie musicale sont filmés en prise de vue réelle, contrairement au Alan Wake jouable, modélisé en 3D. Vous avez la possibilité de découvrir le passage tel qu’il apparaît dans le jeu, mais aussi le clip incroyable monté à partir des prises de vue réelle (ci-dessus). Pour couronner le tout, la chanson Herald of Darkness a été interprétée sur scène lors des Game Awards 2023, de quoi effacer les dernières frontières qui existaient entre fiction et réalité.

The Last of Us Part II étant un jeu à la mise en scène très cinématographique, il ne semble pas très surprenant que certaines cinématiques se nourrissent de musique, pour renforcer l’émotion. Final Fantasy VI incorpore carrément une mise en abyme, en poussant l’un de ses personnages à jouer dans un opéra. Mais c’est sans doute Alan Wake 2 qui frappe le plus fort, en incorporant une comédie musicale très rock ‘n’ roll, au cœur de l’un de ses chapitres. Non seulement il s’agit d’un vrai passage de gameplay mais toutes les frontières entre différents genres et médias volent en éclat. En tant qu’amoureuse de comédies musicales, j’accorde une attention toute particulière à ces séquences faisant la part belle à la musique. Il ne s’agit bien sûr que de ma sélection personnelle ; aussi, n’hésitez pas à me faire part de passages musicaux vous ayant marqués, dans les jeux vidéo !

Little Gamers Part V

Vous commencez à en avoir l’habitude… La cinquième saison de Little Gamers se clôture avec le bilan annuel coutumier, avant la pause estivale. Je tiens tout d’abord à remercier Mystic Falco, sans qui les miniatures d’articles ne viendraient ni enjoliver le blog, ni les parutions sur les réseaux sociaux. Je remercie aussi, et bien évidemment, celles et ceux m’ayant lue ou soutenue.

Le moins que l’on puisse dire est que ça a été une année mouvementée. Si elle a été assez désastreuse sur le plan professionnel, j’en sors grandie car j’ai gagné beaucoup d’expérience et de force mentale, si bien que maintenant, je sais où je vais et ce que je veux. C’est peut-être aussi pour cela que j’ai entrepris quelques progrès sur le plan personnel, mais aussi que mon rythme d’écriture a un peu souffert. Il faut admettre que je commence à avoir moins de temps – et surtout de motivation – pour internet. Certes, cela m’a permis d’accéder au détachement dont j’avais tant besoin l’an passé. Je fais beaucoup moins attention aux statistiques qu’avant et c’est sans doute heureux, car, selon moi, les gens, quels qu’ils soient, se désintéressent de plus en plus du contenu écrit, ou du moins, ne prennent plus vraiment le temps d’y réagir.

Pourtant, je ne suis pas parvenue à relâcher la pression comme je l’aurais désiré. Certes, j’ai su prendre des pauses quand j’en avais besoin, notamment durant les vacances scolaires, mais je me suis plusieurs fois retrouvée en difficulté. Pour être tout à fait honnête, je commence à me retrouver en panne sèche de motivation et d’inspiration, pour Pod’Culture, même si je n’ai – pour l’instant – pas vraiment envie de quitter l’équipe. Quant à mon blog perso, il m’est naturellement très précieux, mais il m’a été difficile de publier un article toutes les deux semaines, surtout quand je me suis lancée dans des jeux chronophages, comme des JRPG. Je pensais que parler de cinéma me simplifierait la vie, mais ce fut inexact, car je suis loin d’avoir fait autant d’analyses de films que je l’avais imaginé (je n’ai pour autant pas envie d’abandonner le concept). De fait, j’ai parfois entrecoupé mes expériences sur des longs jeux, avec des titres indépendants, ou moins exigeants. Cela m’a permis de faire de belles découvertes, mais c’est aussi une habitude de gamer que je n’affectionne pas beaucoup. Il faudra donc que je réfléchisse, cet été, à la question du rythme.

Je pourrais privilégier la qualité à la quantité, en ne postant plus qu’un article mensuel, mais cela pourrait être autant désastreux pour ma motivation, que pour le blog. La question de mon rôle dans Pod’Culture me préoccupe aussi. Mais au fond, je ne suis pas vraiment inquiète. Je sais que l’année compliquée sur le plan professionnel que je viens de passer a faussé les cartes, et que l’été portera conseil !

Il est maintenant temps de nous pencher sur les chiffres traditionnels du blog. Les plus curieux et curieuses d’entre vous pourront même les comparer avec ceux de l’année dernière.

Je ne suis pas vraiment fière de l’année que j’ai menée sur Pod’Culture, même si elle est notamment due à des explications que j’ai données, plus haut. J’ai pu y parler d’œuvres différentes, d’abord à la rentrée scolaire 2023, puis au début de l’année 2024. J’ai eu le déplaisir de regarder Berlin, sur Netflix. J’ai beau être fan de La Casa de Papel et de Pedro Alonso, ce spin-off fut une trahison à mes yeux. J’ai aussi rendu hommage à deux jeux indépendants que je conseille vivement : Endling et Gerda. Le premier permet d’incarner une renarde tendant de protéger ses petits, dans un monde hostile, tandis que le deuxième propose une expérience narrative au Danemark, durant la Seconde Guerre Mondiale. Enfin, je me suis tournée vers le premier tome du manga Cicatrices, dont l’auteur est chilien ; pour finir par présenter l’univers méconnu de feu Akira Toriyama : Sand Land.

Au cours de cette cinquième saison, j’ai remporté 16 Trophées Platine, soit deux de moins que l’an passé. Cela ne me chagrine pas car je reste constante et surtout, certains jeux indépendants ne possèdent pas de Platine. Enfin, je n’ai pas envie de me rendre malade pour cela. Par exemple, je n’allais pas faire deux fois un jeu aussi long que Final Fantasy VII Rebirth, surtout dans un niveau de difficulté renforcé, alors que j’ai horreur de cela. Et pourtant, j’ai adoré le jeu ! Je suis en tous cas satisfaite puisque je suis arrivée au total symbolique de 110 trophées Platine.

J’ai profité de l’été dernier pour terminer mon marathon Final Fantasy, en platinant le sixième opus, sur PS4. Après un bref détour Through the Woods, j’ai enchaîné avec Star Wars Jedi : Survivor et Jusant. Le trophée Platine d’Endling est peut-être le premier à m’avoir joué des tours car il fallait faire le jeu plusieurs fois et contourner certains bugs. J’ai poursuivi mon chemin avec Assassin’s Creed Mirage, Venba et Minute of Islands. L’année 2024 a commencé fort car j’ai eu le plaisir de platiner Marvel’s Spider-Man 2 puis (avec certes moins de plaisir) A Plague Tale : Requiem. J’ai ensuite remporté la coupe de Tekken 8 avant de me tourner vers le décevant remake de Brothers : A Tale of Two Sons. Le seul Platine dont je pourrais être fière est celui de Like a Dragon : Infinite Wealth, plus simple que son prédécesseur, mais tout aussi chronophage, voire plus. J’ai enchaîné avec The Gardens Between et INDIKA avant d’avoir pour 110ème trophée Platine, celui de The Wreck, un jeu que je n’ai d’ailleurs vraiment pas aimé. Mais je suis parvenue, en cette occasion, à un chiffre clé.

18 articles sur le blog dans l’année, c’est trois de moins que l’an passé. Je suis plutôt satisfaite du résultat car, en dépit des pauses que je me suis accordées, ou de mon manque d’inspiration, je suis parvenue à maintenir le rythme. Cela a certes été un peu pesant, durant certaines périodes. Voici les 5 articles ayant le mieux fonctionné cette année :

1 – Dossier #5 : La Chasse et Drunk | Le diptyque de Thomas Vinterberg

2 – Héros ou vilain ? Quand le jeu vidéo brouille les pistes…

3 – Assassin’s Creed Mirage | Reculer pour mieux sauter

4 – A Plague Tale : Requiem | Le jeu de la désillusion

5 – Annette | Le fol assemblage des genres

N’hésitez pas à aller consulter ces articles, si vous les avez manqués, ou à leur offrir une seconde jeunesse. N’oublions pas non plus les publications ayant eu moins de chance, sur le blog. Sans surprise, le dossier (contenant plusieurs pages) et l’article d’analyse disons plus original se retrouvent en tête. Les deux places suivantes sont occupées par des jeux assez récents auxquels j’ai consacré des analyses plus traditionnelles. Enfin, on retrouve un autre article dédié au cinéma, en dernière position, ce qui me conforte dans l’idée de poursuivre le format, (même si je ne lui ai encore accordé que trois articles). Mais ne nous leurrons pas, les statistiques, même pour l’article en première position, sont risibles, face à ce que j’ai pu connaître par le passé. J’ai de plus en plus l’impression d’écrire pour moi-même, voire pour un cercle très restreint de proches, qui ont eux-mêmes leurs occupations et obligations. Je me console en me disant que le blog reste dynamique grâce à de vieux articles ou dossiers, qui continuent à rayonner. Mais en soi, beaucoup de mes écrits de l’année sont passés inaperçus, ce qui n’est pas fondamentalement encourageant. Comme toujours, voyons si le top 5 du blog, de tous les temps, a bougé ou non.

1 – Dossier #3 : Little Nightmares | L’analyse d’une saga cryptique

2 – Dossier #1 : La Casa de Papel

3 – Dossier #2 : Bienfaits et Méfaits des Trophées

4 – Le bestiaire de The Witcher : quand les superstitions volent en éclats

5 – L’analyse de Death Stranding | « L’été où j’ai grandi »

Oui et non. Les articles les plus populaires sont les mêmes, bien que La Casa de Papel soit parvenu à dépasser le dossier sur les Trophées. Je suis assez fière de mon dossier d’analyse sur Little Nightmares, qui avoisine les 1300 vues, à l’heure d’aujourd’hui. Ce n’est probablement pas beaucoup, pour certains, mais à mon échelle, je m’en contente. Enfin, notons que l’article que vous êtes en train de lire est ni plus ni moins la 100ème publication sur Little Gamers !

En un an (et après avoir bloqué tous les comptes de demoiselles suspectes me suivant), je constate une belle évolution, puisque j’ai passé la barre des 100 Abonnés sur Twitter. Je rappelle que c’est un compte ayant été ouvert il y a deux ans. Je ne regrette toujours pas ce nouveau départ, même si je pense qu’X apporte de moins en moins de visibilité… Enfin, 64 personnes sont abonnées au blog lui-même, ce qui avance lentement mais sûrement.

Nous avions terminé l’année précédente avec 15 881 visites. Il y a donc eu 4 576 vues sur le blog, en 2023-2024. C’est, aussi étonnant que cela puisse paraître, supérieur à la saison dernière. Comme quoi, il ne faut jamais désespérer. Je dirais même que cela me conforte dans l’idée de continuer mon petit bonhomme de chemin, en me souciant tout d’abord des mes envies et besoins. Les statistiques, quoi qu’intéressantes, sont secondaires, et peuvent de toute façon agréablement surprendre. Il ne me reste plus qu’à me retirer et à vous souhaiter, à toutes et à tous, un bel été ! Vous aurez de toute façon de mes nouvelles, sur les réseaux sociaux.