Disséquer l’horreur de Reanimal

Tarsier Studios se localise en Suède. Après avoir travaillé sur Little Big Planet, le studio développe un diptyque sans lequel ce blog n’aurait peut-être jamais vu le jour : Little Nightmares. Les deux jeux sont sortis respectivement en 2017 et en 2021. Vous pouvez d’ailleurs retrouver le dossier, dans lequel je propose une analyse complète de la saga. En 2019, Tarsier Studios quitte Bandai Namco pour THQ Nordic. Par la même occasion, il perd les droits de Little Nightmares. Il en résulte un troisième opus, sorti en octobre 2025, particulièrement décevant. Tous les regards se sont naturellement tournés vers Reanimal. Le dernier né de Tarsier Studios est sorti au mois de février 2026. Le titre du jeu évoque le règne animal, un retour à la vie sauvage, voire même le processus de réanimation. Le studio se serait inspiré d’It Takes Two, afin de proposer une expérience parfaitement calibrée pour deux joueurs. (J’ai eu la chance de faire le jeu, en local, avec le graphiste du blog, Mystic Falco). Au niveau de l’ambiance, Reanimal s’inspire plus vraisemblablement de Silent Hill 2. (La découverte d’un corps, assis sur un fauteuil devant la télévision, n’est pas sans rappeler James Sunderland). Le bestiaire, quant à lui, semble tout droit tiré de l’imaginaire de John Keen Mortensen. Cet illustrateur danois contemporain a notamment publié Post-it Monsters, en 2012. Vous trouverez une galerie de dessins de Mortensen, à la fin de cet article, pour souligner le parallèle. Mais par-dessus tout, Reanimal est la suite spirituelle de Little Nightmares 2. Maintenant que nous en savons plus sur les sources d’inspiration de Reanimal, il est temps de plonger dans les ondes macabres et cryptiques du titre. Cette analyse contient naturellement des spoilers.

Reanimal est un jeu à la fois bref et cryptique. Il se divise en trois actes et en neuf chapitres nommés, ce qui donne des indices sur le récit. De fait, nous allons aborder le titre de manière relativement linéaire. Le premier chapitre s’intitule « Corps mort ». Le groupe nominal n’est pas au pluriel, comme on aurait pu s’y attendre, compte tenu des premiers ennemis du jeu : les skins. Mais revenons à nos moutons, et ce, sans mauvais jeu de mots.

La première scène de Reanimal se passe dans une étendue d’eau. The Boy se tient dans une barque. On ne connaît pas son nom et on ne voit pas son visage. La première chose qu’il fait est de secourir une jeune fille, qu’il croyait morte. L’identité de The Girl est tout aussi mystérieuse. On sait seulement qu’il s’agit de sa sœur aînée. Les deux enfants continuent à naviguer jusqu’à accoster sur une île. Des valises, très similaires à celles que l’on pouvait trouver dans Little Nightmares, sont échouées sur la plage. C’est loin d’être la seule similitude avec la franchise de Bandai. The Girl dissimule son visage et marche pieds nus, comme Six, avant elle. Les deux protagonistes sont infiniment petits, face à une immensité absolument terrifiante. Enfin, le jeu est silencieux, ou presque. Même si les personnages échangent quelques mots, pour notre plus grande surprise ; les dialogues demeurent extrêmement rares. Avec ce jeu, Tarsier Studios voulait parler de violence, et on peut dire qu’ils y sont parvenus. Ils ne cherchent pour autant pas à imiter Little Nightmares, comme en témoignent des environnements beaucoup plus extérieurs et ancrés dans la réalité. On ne sait rien de l’endroit où le frère et la sœur sont revenus, si ce n’est qu’ils souhaitent y sauver leurs trois amis.

Comme je le disais plus tôt, les premiers ennemis du jeu sont les skins. Il s’agit de peaux humaines, a priori immobiles, qui finissent malgré tout par onduler sur le sol, comme des serpents. Ces créatures semblent liées au premier boss : The Sniffer. La première fois que les enfants y sont confrontés, il les traque puis les pourchasse dans un cimetière de trains. Il s’agit d’un homme grand et filiforme, souffrant de diverses malformations. Sa peau et ses membres semblent mal ajustés, comme s’il portait lui-même une skin. En dépit de sa silhouette humaine, The Sniffer chasse et « renifle » les enfants de manière bestiale. Aussi, l’on peut se demander ce qui se cache sous cette enveloppe charnelle mal adaptée. The Sniffer possède un camion de marchand de glace, dont il se serre pour traquer les enfants. C’est ainsi qu’il kidnappe Hood, avant de l’enfermer dans une cage. The Boy et The Girl poursuivent donc The Sniffer jusqu’à sa tanière, afin de sauver leur camarade. Pour ce faire, ils traversent une forêt hostile et dénuée de vie animale, ou presque. (Les joueurs les plus observateurs pourront distinguer un renard, en haut à droite de l’écran, juste avant de passer sous un tunnel rocheux). Le domaine de The Sniffer se trouve dans une ville située dans les bois. C’est aussi et surtout le théâtre du chapitre 2, baptisé « La Maison des écorchés ».

Hood est un ami des frère et sœur. Ou plutôt une amie, d’après l’encyclopédie du jeu. Sans surprise, on ne sait rien d’elle, si ce n’est qu’elle porte une cagoule pointue et un nœud autour du cou. De mystérieux cercueils font partie des collectibles du jeu. Lorsqu’on trouve celui de Hood, son fantôme semble périr au sein d’un peloton d’exécution. La manière dont The Sniffer enlève Hood est extrêmement dérangeante. Il l’emporte avec un camion de marchand de glaces, avant de l’entraîner vers le cinéma, en lui tenant la main. On ne peux qu’imaginer ce qu’il s’apprête à lui faire.

Le cinéma est lui-même un endroit oppressant. Les deux enfants traversent une salle où un court-métrage est projeté, en boucle. Le public est constitué de gens vêtus normalement, mais accessoirement morts. Le film en noir et blanc est perturbant, lui aussi. On y voit un cercle, évoquant un puits, voire même le logo du film The Ring (1998). Il s’agit d’un long-métrage japonais où, après avoir regardé une vidéo étrange, les personnages reçoivent un coup de fil annonçant leur mort imminente. D’ailleurs, la créature de The Ring sort d’un puits comme celui apparaissant au début et à la fin de Reanimal. Le cercle du court-métrage diffusé au cinéma se transforme en cinq lapins blancs, tournant en rond. Le nombre de lapins est curieusement le même que celui des enfants. Le film enchaîne les plans : on y voit notamment un œil, un lapin mort ou un aperçu de la fin du jeu : quatre enfants observent, en contre-plongée, l’intérieur d’un puits. Par la suite, entre autres, quatre lapins dansent autour du lapin mort et un mouton est décapité. Après une séquence d’images très rapides, le film se termine par une scène à la plage. Les vagues glissent sur une silhouette ressemblent aux Skins. Le court-métrage est extrêmement cryptique mais certains y voient une prophétie, expliquant le déroulement du jeu. Ce petit film est d’autant plus dérangeant qu’il est visionné, en boucle, par un public aveugle, passif, mort. Pour certains, c’est une métaphore du sacrifice de l’innocence, sur l’autel de l’indifférence.

Après avoir traversé le cinéma, frère et sœur accèdent au domaine de The Sniffer. Celui-ci semble collecter des corps sans vie. Il utilise les abdomens des dépouilles comme tunnels, afin de se glisser d’un endroit à un autre. Il enferme aussi les vivants dans des cages. On retrouve Hood enfermée, mais des adultes sont aussi captifs. The Sniffer semble avoir une routine bien huilée. Il écorche les cadavres avant de nettoyer leurs peaux. Il possède par ailleurs une laverie automatique. Il est occupé à repasser des peaux ou à les étendre, pendant que les enfants essaient de s’échapper. Cette instrumentalisation du corps humain m’a fait penser aux camps de concentration, durant la deuxième guerre mondiale. On peut aussi penser à Buffalo Bill, l’antagoniste du Silence des Agneaux (1991), lui-même inspiré de vrais tueurs en série, qui utilisaient la peau de leurs victimes à des fins diverses et variées. The Sniffer donne vie aux Skins, et peut-être recouvre-t-il son propre corps d’une peau morte. The Sniffer est le monstre tapi derrière l’écran de cinéma. Il se déplace sur un vélo pour enfants, comme c’est le cas de la marionnette de Saw (2004) ou d’Art, le clown de Terrifier (2016). Pourtant, The Sniffer est peut-être plus dérangeant encore, quand il renvoie à la normalité et la réalité. Il conduit Hood au cinéma puis effectue des tâches ménagères, comme le ferait n’importe quel adulte. On peut ainsi se demander s’il n’est pas une vision pervertie de l’âge adulte, ou de la figure paternelle. C’est après une confrontation dans le camion glacier que débute le chapitre 3 : « Après l’inondation ».

Il n’aura échappé à personne que Reanimal s’inspire de l’un des épisodes religieux les plus connus. Le monde semble avoir été victime d’un déluge. C’est pourquoi les enfants s’emploient à fermer un barrage, afin de poursuivre leur route en barque. On commence à se demander si les gamins n’ont pas plongé dans une version infernale de leur île. Dans la mythologie grecque, Charon transporte les défunts sur une barque afin de traverser le Styx, et de les mener dans le royaume d’Hadès. Les protagonistes pourraient être perdus dans les Limbes. Dans l’ancien Testament, il s’agit d’un endroit réservé aux enfants sans baptême. Il y a d’ailleurs une référence au jeu vidéo Limbo (2010), dans ce chapitre. La barque doit traverser les ruines d’un hôtel dont l’enseigne ressemble, après l’explosion de la mine, étrangement à celle du chapitre 12 de Limbo. Le T est renversé de la même manière. Notons que Limbo est un jeu indépendant ayant certainement inspiré Little Nightmares.

Malheureusement pour nos héros, les étendues d’eaux ne sont pas dénuées de dangers non plus. On y trouve les adultes que The Sniffer emprisonne et écorche, pour créer les Skins. Ces adultes, bouffis et gonflés par l’eau, se précipitent vers la barque afin de noyer les enfants. D’après l’encyclopédie, il sont nommés Boomers. Il s’agit, – pour rappel – d’une génération née entre la fin de la seconde guerre mondiale et 1960. De nos jours, les Boomers sont parfois décriés car ils ont connu une période florissante dans leur jeunesse, au détriment des générations suivantes. Le nom de ces ennemis est étonnant, mais il renforce l’idée que Reanimal se situe pendant ou après la deuxième guerre mondiale. Cela accentue par ailleurs la rupture entre le monde adulte et la nouvelle génération.

Après avoir longuement navigué, les trois amis accostent sur une nouvelle plage. Ils grimpent en haut d’une falaise avant d’arriver dans un champs luxuriant. La multitude de fleurs dorées offre l’un des panoramas les plus lumineux et colorés du jeu. A la fin du printemps, les pleines suédoises sont envahies de fleurs sauvages scandinaves. Peut-être est-ce aussi une référence à Midsommar (2019), un film d’horreur se déroulant à l’extérieur, en plein jour, et en… Suède. (L’héroïne du film porte une couronne ornée de fleurs jaunes, sur l’une des affiches). Les enfants entrent ensuite dans une porcherie. Les cochons y sont bien plus grands qu’eux, mais ce n’est rien comparé à leur leader. Il s’agit d’un cochon gigantesque, dont le flanc est ouvert. Il se nourrit de ses propres congénères, mais ne semble pas représenter de danger pour les enfants. Il leur conseille même de « partir ». Le personnage n’apparaît qu’au cours de cette scène, et pourtant, il était assez présent dans les images promotionnelles du jeu, au point d’avoir une figurine à son effigie dans la version collector de Reanimal. Le fait que le cochon soit doué d’intelligence et de parole me fait penser à La Ferme des Animaux, un roman d’Orwell, publié en 1945 afin de dénoncer le totalitarisme. Les posters à collecter dans le jeu sont des affiches de propagande. L’île est donc bien sous le joug de la guerre, voire d’un régime totalitaire.

Les enfants sont là pour sauver un autre de leurs amis. Il s’agit de Bandage, retenu captif dans une cage à oiseaux, au sommet d’un phare. Comme son nom l’indique, son visage est recouvert de pansements. (Le fantôme de Bandage, sortant d’un cercueil secret, le montre en train de tomber). Après sa libération, les enfants sont pourchassés par un pélican gigantesque, doté d’un bec difforme. Il est épaulé par une nuée de mouettes, dans une course poursuite qui n’est pas sans rappeler Les Oiseaux (1963), le célèbre film d’Alfred Hitchcock. De la même manière que le Déluge ou les Limbes, le pélican peut avoir une connotation biblique. L’oiseau est parfois représenté en train de picorer sa propre chair, dans le but de nourrir ses petits. Comme beaucoup d’espèces animales apparaissant dans le jeu, le pélican évoque le sacrifice. Pourtant, il apparaît simplement comme une menace, dans ce chapitre. Les enfants parviennent à lui échapper dans la porcherie, avant que celle-ci ne prenne feu. C’est ainsi que se termine le premier acte du jeu. Le chapitre 4, « Nulle part où se cacher », débute alors.

Les enfants, désormais quatre, font une pause dans un abribus. Ils montent ensuite dans le transport en commun, comme n’importe quel écolier le ferait. Pourtant, le chauffeur a la tête curieusement penchée, en plus de paraître spectral. Ce bus les conduit vers l’orphelinat, un endroit certes emblématique pour les jeux de Tarsier Studios. Il est difficile de dire si tous les enfants y ont vécu mais c’est au moins le cas de Hood, qui confie avoir « toujours détesté cet endroit ».

Les lieux sont a priori désertés et couverts de cendre. Des petites statuettes en bois sont déposées devant les murs et les portes. L’orphelinat possède pourtant encore des résidents. Il s’agit d’enfants livrés à eux-mêmes. Baptisés Ash voire Spider Kids. Ils sont, comme leur nom l’indique, constitués de cendres. Ils sont dirigés par un roi, qui porte une couronne et se tient sur un trône. Tous portent des uniformes scolaires semblant dater du vingtième siècle. Il y a visiblement une entité supérieure à leur roi, puisqu’ils effectuent des rituels et des sacrifices en faveur de leur mère. C’est d’ailleurs le triste sort qui attend le dernier membre du groupe : un garçon nommé Bucket. Il s’agit d’un enfant à la silhouette ronde dont la tête est recouverte d’un seau. Le cercueil lui correspondant annonce une mort où il est frappé puis jeté dans un trou. Cela fait peut-être écho au rituel des Spider Kids et à son atterrissage dans le gosier d’une créature velue. C’est d’ailleurs le prochain boss du jeu : The Mother.

Le titre de ce chapitre peut être lu de différentes manières. Bucket a été avalé par The mother, et les héros eux-mêmes ont basculé dans les profondeurs, où ils avancent, d’abord ligotés l’un à l’autre. Il ne faut pas oublier non plus le fond du puits évoqué au début et à la fin du jeu, où les cauchemars semblant hanter The Girl. Elle rêve, ou se souvient d’un mouton coincé au fond d’un puits. Les deux enfants explorent donc Sand City, où ils affrontent The Mother.

Il s’agit d’un monstre gargantuesque, clairement inspiré des travaux de John Keen Mortensen, mentionné plus tôt. La créature, velue, possède huit membres, comme les araignées. En lieu et place de son visage se tient un trou béant. C’est par là qu’elle avale ses victimes, mais aussi qu’elle donne vie à ses enfants. En effet, elle semble vomir les Spider Kids. Les enfants de The Mother ne deviennent jamais adultes. Sans doute n’ont-ils pas le temps de grandir car beaucoup sont retrouvés morts, figés comme des statues de sel. Si on part du postulat que The Sniffer incarnait une figure paternelle pervertie ; The Mother pourrait représenter la maternité toxique. Elle garde ses enfants auprès d’elle au point de les étouffer et de les avaler. Contrairement au pélican biblique évoqué plus tôt, elle se nourrit des enfants pour survivre. C’est d’ailleurs aussi le cas du cochon, qui avalait les plus petits que lui. Dans l’univers de Reanimal, la nouvelle génération est totalement sacrifiée, au profit de la précédente. Toute figure adulte, même parentale, est corrompue. Les deux enfants parviennent heureusement à éliminer The Mother. Ils s’engouffrent dans son ventre afin de libérer Bucket. Ainsi se termine le cinquième chapitre.

Les cinq enfants sont enfin réunis. Le titre du chapitre peut surprendre, mais il fait référence à un personnage inattendu à qui ils vont porter secours. Le frère et la sœur explorent une zone militaire et entrent un mot de passe dans une salle de contrôle. C’est ainsi qu’ils se font livrer des missiles. Ils utilisent ensuite le canon de l’îlot central. Cela leur permet de tirer sur une créature aquatique géante, qui bloquait le passage jusqu’à présent. Le groupe d’amis retourne dans la barque et poursuit sa route.

Hélas, ils sont de nouveau bloqués, un peu plus loin. Non seulement les mines marines sont de plus en plus nombreuses ; mais une épave de navire de guerre se situe devant eux. Or, une baleine est coincée dans la carcasse du bateau. Le frère et la sœur pénètrent à l’intérieur de l’épave. La baleine possède un corps étrangement allongé et a les yeux crevés. Elle est en piteux état, mais vivante et inoffensive. Peut-être fait-elle référence au conte Pinocchio, de Collodi, ou encore au roman Moby Dick, de Melville.

Les deux protagonistes décident de s’habiller en scaphandriers afin de faire une excursion sous-marine. Ils retrouvent le cadavre de la créature abattue un peu plus tôt. Il s’agit d’un squelette dont le corps est humanoïde et la tête similaire à celle d’un cheval. D’après l’encyclopédie du jeu, il s’agit d’une créature appartenant au folklore scandinave : le bäckahäst. Cela signifie littéralement « cheval des ruisseaux ». D’après la légende, il s’agit d’un bel animal, portant des cavaliers avant de plonger dans l’eau, afin de les noyer. Nos deux héros n’ont pas de meilleure idée que d’entreprendre une énucléation oculaire. Ils ont l’intention de faire don de cet œil à la baleine. Or, le cheval des ruisseaux n’est pas tout à fait mort, ni d’accord. Sans crier gare, il se réveille et se lance à la poursuite des enfants. Ceux-ci s’engouffrent dans la cage anti requins, pour remonter à la surface, dans une scène digne des Dents de la Mer (1975). Une fois encore, on salue la façon dont Reanimal rend hommage au cinéma d’horreur, de manière plus ou moins volontaire. Il propose surtout des séquences de gameplay inédites, grâce à l’utilisation d’environnements naturels et d’objets appartenant à l’univers de la guerre. Après avoir retrouvé la vue, la baleine se libère de l’épave et s’en va. Les enfants peuvent reprendre leur route, en barque. Ainsi se clôture le deuxième acte.

Les enfants regagnent la terre ferme et arrivent dans la ville de la première ligne. Les lieux explorés auparavant avaient été ravagés par la guerre, mais ici, la bataille fait encore rage. Les enfants doivent traverser des tranchées et croisent la route de nombreux soldats. Le jeu semble vouloir brouiller les pistes temporelles. Les tranchées évoquent davantage la première guerre mondiale que la deuxième. D’ailleurs, les soldats portent des uniformes typiques de 14-18. Contrairement à Little Nightmares qui, comme son titre l’indique, a une dimension onirique ; Reanimal est bien ancré dans la réalité. Il s’inspire clairement d’une Europe dévastée par la guerre mondiale. Il est toutefois impossible d’identifier un pays ou une date précis. Et c’est bien sûr volontaire : cela apporte une dimension plus universelle au jeu. Les soldats, comme tous les autres adultes du jeu, sont hostiles. On comprend d’ailleurs mieux pourquoi Reanimal n’a de cesse de nous parler d’une jeunesse sacrifiée par les générations précédentes. Quoi de plus meurtrier pour les innocents et les jeunes qu’une guerre ? Mais les soldats ne semblent pas aussi maléfiques que The Sniffer ou The Mother. Non seulement ils ont une apparence plus humaine, mais certains préfèrent se suicider plutôt que d’attaquer. (On assiste à de nombreux suicides dans les tranchées, mais il y a aussi un soldat pendu au-dessus de l’eau, dans un décor qui rappelle le Pont des Soupirs, à Venise). On aperçoit mal leur visage mais tous semblent défigurés, comme des Gueules cassées. Reanimal est assurément une dénonciation de la violence et de la guerre. Mais ce troisième acte marque surtout la naissance de l’antagoniste du jeu : The Sheep Beast.

On aurait pu croire que le mouton des visions était coincé au fond d’un puits. Mais selon toute vraisemblance, il était prisonnier du corps de The Girl. Le puits pourrait être la métaphore d’un vagin, mais Tarsier Studios n’a pas poussé le vice jusqu’à faire accoucher « naturellement » une petite fille. Il s’agirait donc plutôt d’une métaphore de l’œsophage. La sœur donne naissance au mouton, en vomissant, comme l’aurait fait The Mother, à l’orphelinat. Notons d’ailleurs que la robe blanche de la fille est de plus en plus souillée de sang, au fur et à mesure qu’on progresse dans le jeu. Le mouton représente l’innocence et la pureté, au même titre que les enfants. Il est d’ailleurs souvent sacrifié à des fins religieuses, comme le sous-entend le prologue. Mais c’est mal connaître ce mouton en particulier. The Sheep Beast dévore les amis des enfants, les uns après les autres. Il grossit et mute d’ailleurs de plus en plus, au point de devenir gargantuesque et plus humain. Ce boss symbolise l’innocence sacrifiée et pervertie à son tour.

Alors qu’ils poursuivent le mouton (ou tentent de lui échapper), les deux enfants sont pris pour cibles par un sniper. Tandis qu’ils explorent la ville en ruines, ils traversent une pièce où se trouvent quatre cadavres pendus. On pourrait croire que la scène est anecdotique mais elle est, peut-être, aussi révélatrice que le court-métrage projeté au cinéma. Il y a cinq poteaux d’exécution. L’un d’eux est vide, comme si un soldat avait été descendu, à moins qu’il n’ait pu s’échapper. Les quatre corps restants pourraient donc représenter les amis de The Girl. C’est d’autant plus possible qu’ils portent le même masque que The Boy, autrement dit un sac autour de la tête, et une corde nouée autour du cou. Ces corps ont un cercle blanc tracé sur le torse. Ils ont été pris pour cibles, certes, mais cela fait écho au film et au puits. Notons que The Boy porte lui aussi un dessin sur le torse : un carré rouge. Il peut s’agir d’un symbole militaire ou politique, mais difficile de savoir lequel. Compte tenu du fait que tous leurs amis sont morts ; cette scène est de mauvais augure pour The Boy. Elle est d’autant plus marquante que le fantôme du frère, lorsqu’il sort du cercueil caché, semble mourir par pendaison.

Quoiqu’il en soit, les deux protagonistes arrivent à se frayer un chemin jusqu’à la tour de l’horloge, (qui rappelle Big Ben, à Londres), où s’est dissimulé le sniper. Ils s’emparent d’une arme et parviennent à l’abattre. Mécontents de cette victoire, les deux enfants prennent les commandes d’un char d’assaut, prêts à affronter The Sheep Beast.

Le chapitre 9, qui clôture le dernier acte du jeu, est essentiellement composé de l’affrontement contre le boss final. The Sheep Beast pourchasse le char, dans une course poursuite à la mise en scène épique. Ce n’est pas la première fois que le jeu nous épate grâce à sa direction artistique ou ses plans cinématographiques. Lorsqu’il est vaincu, le mouton avale The Boy avant de grandir et de se déformer de nouveau. Il devient un monticule de chair, avant d’avaler The Girl elle-même. L’enfant est dévorée par la créature à qui elle a donné naissance. La boucle est bouclée.

La fille semble pourtant s’en sortir avant d’arriver dans une grange et d’inspecter un cadavre de lapin. La lumière devient écarlate et elle sort un couteau, visiblement menacée. Dans la scène qui suit, The Boy ne protège plus sa sœur. Au contraire, il la traîne derrière lui, à l’aide d’une corde. Hood tient un couteau de manière menaçante et Bucket porte un mouton mort dans les bras. Bandage est aussi présent, éclairant la scène. Des silhouettes mystérieuses entourent le puits, comme s’il s’agissait d’un rituel mené au sein d’une secte. The Girl est alors jetée au fond du puits. La cinématique de fin ressemble, à s’y méprendre, à celle du début, si ce n’est que quatre enfants regardent au fond du puits, au lieu de cinq.

Il existe aussi une fin secrète, déblocable si vous avez trouvé tous les cercueils cachés. (Notons que le dernier, correspondant à The Girl, ne dévoile pas sa mort, mais la fuite d’un lapin). Dans cette fameuse fin secrète, The Girl est inconsciente voire morte, au fond du puits. Elle n’a pas son masque. Des créatures, ressemblant à des enfants portant des masques d’animaux blancs, l’encerclent. Les masques en question font penser à celui de The Girl, (en forme de lapin). Ils ne semblent pas lui vouloir du mal, au contraire. L’eau du puits commence à monter. On peut se demander si c’est pour aider The Girl à s’échapper ou si cela va provoquer le Déluge. Le moins que l’on puisse dire, c’est que la fin de Reanimal est tout aussi cryptique que l’aventure ; et qu’on en ressort avec plus de questions que de réponses. D’ailleurs, compte tenu de la similitude entre le prologue et l’épilogue, mais aussi du titre du dernier chapitre (« Un passé dévorant ») ; il semblerait que Reanimal joue avec le temps, de la même manière que Little Nightmares 2. On ne peut qu’espérer que les DLC qui sortiront à l’avenir, permettront d’en apprendre un peu plus sur le lore et l’univers. Mais en attendant, l’on peut émettre des théories.

Il semble à peu près certain que le puits est au cœur d’un rituel. Il aurait débordé, au point de provoquer le Déluge, ayant dévasté le monde. On sait que les enfants ont jeté quelque chose dans le puits. The Girl a-t-elle déjà participé à ce sacrifice avec ses amis ou a-t-elle simplement imaginé la scène du début, par déni ? Il est difficile de savoir ce qui a été jeté dans le puits. Les visions de The Girl laissent penser que c’est un mouton. L’épilogue, quant à lui, montre clairement les enfants jeter leur amie. Peut-être les enfants avaient-ils sacrifié un mouton et, voyant que cela ne suffisait pas, ont préféré jeter ensuite la fille. Peut-être que le mouton et The Girl ne sont qu’une seule et même entité.

Faisons une parenthèse, car l’omniprésence d’un autre animal m’intrigue beaucoup. Je pense au lapin blanc. Il apparaît sur le masque de The Girl, dans le film projeté au cinéma, au sein des sanctuaires, dans le cercueil final et dans d’autres scènes clés du jeu. Il est difficile de ne pas penser à Alice au pays des merveilles, de Carroll. C’est en suivant cet animal que la jeune fille tombe dans le trou, puis arrive dans un monde imaginaire. Mais l’explication est loin d’être aussi simple. Le lapin peut être un symbole de fertilité et d’abondance, certes, mais c’est aussi un animal fuyant face au danger ou à la mort. Fait plus méconnu, il peut symboliser la renaissance. On sait que The Girl s’est évanouie ou est morte au fond du puits. Mais on se doute que ce n’est pas sa fin pour autant. Ce qui revient le plus, c’est le symbole de plusieurs lapins tournant en rond. Cela est inspiré du symbole des trois lièvres, que l’on retrouve dans certaines églises médiévales européennes. Cela évoque l’éternité où le temps qui tourne, ce qui pourrait appuyer la théorie d’une boucle temporelle.

Mais revenons au puits et demandons-nous pourquoi les sacrifices ont lieu. Le rituel est-il fait pour sauver l’humanité du déluge, ou au contraire, l’a-t-il provoqué ? Est-il destiné à retenir prisonnière une entité maléfique, comme The Sheep Beast ? Certains joueurs imaginent que les enfants voulaient effectuer un rituel pour sauver ou ranimer The Girl. Cette théorie est séduisante mais je n’y crois pas. On voit clairement que la fille essaie de se débattre quand ils veulent effectuer le rituel. Qui plus est, lorsqu’on la sort de l’eau, au début du jeu, la jeune fille essaie d’attaquer son frère, qui la pensait « morte ». Par le passé, il lui a donc bel et bien fait du mal.

Le premier dialogue du jeu, en plus du signe des trois lièvres, donne des indices sur la temporalité. J’ignore pourquoi The Girl apparaît au-dessus du puits dans le prologue, mais il semblerait que l’épilogue se passe avant le premier chapitre. C’est d’ailleurs la raison pour laquelle le chapitre 9 s’intitule « Un passé dévorant ». The Girl a bel et bien été sacrifiée, avant d’être sauvée par les créatures visibles dans la fin secrète. Le puits déborde et ce n’est pas un hasard si l’on retrouve The Girl, dans l’eau, au début du jeu. Son frère semble éprouver des remords puisqu’il la sauve et reste à ses côtés. On peut se demander si The Boy est au courant que sa sœur abrite un monstre, dans son propre corps. Cela pourrait expliquer pourquoi il a choisi de la sacrifier. Cela renforce aussi l’idée d’une boucle temporelle. Cela fait sens, car dans l’histoire de l’humanité, les guerres se répètent. La violence est cyclique, elle se renouvelle éternellement.

Vous l’aurez compris, Reanimal est encore plus cryptique que la saga Little Nightmares. Je dois admettre que, avec ce nouveau jeu, Tarsier Studios ne m’a pas déçue. Reanimal est nettement plus abouti que Little Nightmares 3. Au-delà de l’expérience multijoueurs proposée, c’est un vrai jeu d’ambiance. Il questionne, il propose des diaporamas macabres, tout en nous subjuguant paradoxalement par la beauté de ses plans et de sa direction artistique. J’aurais voulu que le jeu propose plus de scènes marquantes ou de moments d’angoisse. Je l’ai par ailleurs trouvé un peu trop facile, sans oublier le fait que la musique est trop discrète. Little Nightmares 2 reste, à ce jour, mon jeu favori du studio ; mais Reanimal annonce un avenir prometteur pour Tarsier.

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Ce jeu CACHE une triste RÉALITÉ !

Gris et Neva | La poésie de Nomada Studio

Les RPG et les survival horror ne sont pas les seuls jeux trouvant grâce à mes yeux. J’aime régulièrement m’accorder une pause dans l’univers indépendant. Dernièrement, je me suis évadée dans quelque contrée espagnole, auprès de Nomada Studio. J’ai expérimenté, pour la deuxième fois, Gris (2018) avant de découvrir leur dernière création : Neva (2024). Les jeux de Nomada Studio sont réputés pour leur aspect contemplatif, agrémenté d’une direction artistique picturale très reconnaissable, et d’une bande originale composée par Berlinist. Ce sont aussi des jeux dont le sens, sans être cryptique, s’avère implicite.

Gris et Neva, c’est l’histoire de deux jeunes femmes. La première donne son nom au jeu dont elle est l’héroïne. Gris traverse les dédales géométriques d’un sanctuaire peuplé de statues féminines, dans l’espoir de retrouver sa voix. A chaque fois que Gris progresse dans son cheminement, elle restaure une couleur dans son monde aquarellé. L’autre héroïne, c’est Alba, dont la chevelure blanche évoque un nuage. La jeune femme évolue dans un monde beaucoup plus verdoyant et floral, cependant menacé par les forces du mal. Armée d’un sabre, Alba aide sa louve, Neva, à grandir.

Les deux titres ont un gameplay similaire : il y a des phases de plateforme et des puzzles ou énigmes à résoudre. Gris doit collecter des orbes afin de traverser des chemins en forme de constellations. Au fur et à mesure qu’elle progresse, elle débloque de nouvelles compétences, comme celle de se transformer en bloc de pierre, ou bien sûr de chanter. Gris n’oppose aucune difficulté particulière dans la mesure où il est impossible de mourir. Pourtant, j’ai trouvé certains sauts assez frustrants, et le level design parfois confus. J’ai éprouvé plus de satisfaction en jouant à Neva, et ce, malgré sa difficulté un peu plus exigeante. Alba combat et possède une barre de vie. Ce n’est pas elle qui gagne des compétences, mais sa louve. La progression dans les niveaux est plus fluide car elle nécessite moins d’allers et retours. Et pour celles et ceux qui auraient du mal avec les affrontements, le jeu propose de toute façon un mode facile, rendant Alba invincible.

Gris est doté d’une forte identité visuelle, ayant marqué les esprits. Il est lui-même influencé par des titres comme Journey ou Ori and the blind forest. Nomada Studio se serait aussi inspiré de l’iwagumi : un art japonais d’arrangement rocheux en aquarium d’eau douce. L’ami de la forêt, que Gris nourrit avec des pommes, aurait quant à lui pu jaillir de l’imaginaire de Miyazaki. Cette théorie se confirme dans la mesure où Neva s’inspire largement de l’œuvre du réalisateur japonais. La louve rappelle, évidemment, Princesse Mononoké (1997), mais Nomada Studio aurait été particulièrement influencé par Le voyage de Chihiro (2001). Il suffit de voir l’apparence des différents ennemis du jeu pour en être convaincus. Fait plus amusant, à la fin de Neva, Alba peut se reposer devant l’arbre du printemps, pour y chanter. Les quelques notes émises m’ont beaucoup rappelé la mélodie de Gris.

Le jeu ayant quelques années, il est bien connu que Gris est une métaphore du deuil. La première étape, le déni, est symbolisée par le prologue du jeu. Dès le départ, les joueurs ont l’opportunité d’aller en arrière plutôt que de progresser. Les tableaux sont alors entièrement dénués de couleurs. Dans un deuxième temps, Gris débloque la couleur rouge, celle de la colère. Cela fait sens avec les rafales de vent emportant tout sur leur passage, où le rocher mobile en forme de cœur humain. Le marchandage est un chapitre moins houleux du jeu, dans lequel Gris arpente une forêt calme et verdoyante. Vient ensuite la dépression, ayant pour décors des zones souterraines ainsi qu’un océan d’un bleu profond. Gris y sera pourchassée par une anguille avant d’être sauvée, in extremis, par la tortue. La tortue est un animal ayant une connotation très positive, puisqu’elle symbolise la sagesse et le refuge. On peut imaginer qu’elle évoque une aide extérieure quelconque, à laquelle Gris a eu accès, alors qu’elle allait au plus mal. La dernière étape, l’acceptation, est associée au jaune. J’ai toujours cru que les statues brisées étaient une représentation de Gris, détruite par je ne sais quel traumatisme, et tentant de se reconstruire. Elle cherche après tout sa voix, non pas simplement pour chanter, mais pour retrouver la faculté de s’exprimer. Pourtant, si vous débloquez tous les collectibles du jeu, vous accédez à une scène montrant Gris, enfant, auprès de sa mère. Or, la mère de Gris ressemble beaucoup à la statue que l’on s’efforce de reconstruire. Il semble évident que Gris essaie de surmonter la mort de sa mère. Ceci étant dit, les deux explications ne sont pas incompatibles.

Avec Neva, Nomada Studio a préféré raconter une histoire sur la parentalité. C’est pourquoi Alba se charge de la protection et de l’éducation de Neva. Il s’agit d’un simple louveteau, durant l’été. Au cours des différentes saisons de l’année, la louve grandit et gagne en force, au point de devenir une alliée précieuse lors des combats, et même une monture, durant l’hiver. Neva a une signification beaucoup plus simple que Gris. En plus de ce sous-texte sur la parentalité, le jeu est une ode à la nature. Il reflète vraiment l’idée d’un cycle et d’un éternel recommencement. Il n’y qu’à voir combien les cinématiques de début et de fin sont similaires. Neva devient le double de sa mère, en perdant l’usage d’un œil puis en ayant elle-même un enfant. J’ai même cru que le louveteau du printemps était une réincarnation de Neva, avant d’entendre Alba prononcer – à travers la manette – un autre prénom. Neva est moins cryptique que Gris, ce qui pourrait en refroidir certains. J’ai pourtant été plus émue par Neva. Cette relation avec l’animal, et la façon dont elle évolue, m’ont plus rappelé mon passif que le processus de deuil de Gris.

Suite au succès de Gris, on aurait pu craindre que Nomada Studio se repose sur ses acquis et propose un deuxième jeu trop similaire. Il n’en est rien. Le studio ne se trahit pas, dans la mesure où l’identité visuelle et la bande originale de Neva sont familières. Le gameplay est tout de même plus audacieux puisqu’il ajoute une mécanique de combats. L’histoire est moins cryptique, mais tout aussi poétique. Elle saura toucher les gens de manière différente, voilà tout. A mes yeux, Nomada Studio évolue dans le bon sens. Je n’ai jamais été une fan inconditionnelle de Gris, mais j’ai beaucoup aimé Neva, et je surveillerai les créations du studio, à l’avenir.

Dossier #6 : Analyse et Compendium de Silent Hill 2

Silent Hill 2 sortait sur PlayStation 2 en 2001. Ce survival horror, rival historique de Resident Evil, est aujourd’hui considéré comme un classique. C’est pourquoi le remake du studio polonais Bloober Team, sorti en 2024, fut accueilli avec méfiance. Rassurons-nous, Silent Hill 2 Remake témoigne d’une fidélité à toute épreuve envers l’opus original, tout en proposant des nouveautés qui, mécontentes de moderniser le titre, parviennent à surprendre les fans. Il était à craindre que le passage à une caméra libre rende le jeu moins terrifiant, mais c’était sans compter sur l’ambiance générale, ou la fâcheuse tendance des créatures, à se cacher dans des endroits différents de la pièce, une fois la partie rechargée. Silent Hill 2 ne marque pas seulement les esprits par son esthétique ou son gameplay. Le scénario, jonché de non-dits, plonge les joueurs et joueuses dans une odyssée aussi morbide que fascinante. Contrairement à Resident Evil, Silent Hill 2 relève de l’horreur psychologique, comme le définissent si bien Damien Mecheri et Bruno Provezza dans l’analyse éditée par Third Edition, Bienvenue à Silent Hill : « Dans les œuvres d’horreur psychologique, ce sont les personnages eux-mêmes qui sont la source du « mal », ou qui gravitent autour. Leur quête est alors celle d’une introspection, un voyage dans leurs propres cauchemars qui peuvent se matérialiser ou se manifester sous diverses formes. Ce sont des œuvres qui cultivent l’ambiguïté, le doute, et qui nécessitent de la part des personnages une prise de conscience s’ils veulent sortir du labyrinthe. » Vous l’aurez compris, Silent Hill 2 est une œuvre particulièrement cryptique. N’ayant jamais joué qu’à la démo P. T. et au Remake, j’ai conscience d’être assez profane en la matière. Je n’ai pourtant pas pu m’empêcher de relever ce défi fou : proposer une analyse de Silent Hill 2. Pour ce faire, munissez-vous de votre radio et votre lampe torche ; car nous allons partir dans un voyage à la fois linéaire et jonché de spoilers. (Attention, il y a 3 pages !)

L’histoire de Silent Hill 2 est indépendante du reste de la saga, (hormis un léger lien avec le 4, puisqu’on y trouve en personnage très secondaire le père de James, gérant d’un immeuble, et n’ayant pas eu de nouvelles de son fils depuis longtemps). C’est l’histoire de James Sunderland, un homme ordinaire, qui vient en voiture jusqu’à Silent Hill, pour y retrouver sa femme. Or, Mary est décédée. De nombreuses interrogations fleurissent au sujet de la mort de Mary. Est-elle décédée trois ans plus tôt, ou récemment ? J’aime à croire que Mary est morte depuis peu, dans la mesure où James semble avoir transporté son corps avec lui. Les joueurs les plus attentifs apercevront un fatras de draps blancs, à l’arrière de la voiture.

Les spéculations sont elles aussi nombreuses, sur les causes du décès de Mary. Il est indéniable que James a étouffé sa femme, avec un oreiller, avant de refouler le souvenir. Ce meurtre peut toutefois être considéré comme une euthanasie, dans la mesure où Mary était malade depuis sans doute trois ans. Mais de quelle maladie souffrait-elle ? Cela n’est jamais dit explicitement, même si l’on comprend que Mary était affaiblie par la maladie en question, mais aussi par son traitement. Le ticket de caisse laissé sur le comptoir de la pharmacie Green indique des noms inexacts de médicaments, ressemblant pourtant à une prescription contre l’anxiété et le… cancer. Une vidéaste, baptisée L’éternelle Noob, a également émis une théorie intéressante sur Tik Tok. Silent Hill 2 Remake est sorti en 2024, et mentionne une maladie ayant frappé Mary trois ans plus tôt, soit en 2021. Il est difficile de ne pas faire le lien avec le COVID-19. Étant donné l’aspect des téléviseurs ou la présence de cabines téléphoniques, le remake semble se passer, tout comme le titre original, entre 1982 et 1992 ; mais la théorie témoigne du caractère intemporel de l’histoire du jeu. Le site Silent Hill Wiki ne semble pas avoir d’avis arrêté sur le sujet : « Il n’est jamais explicitement indiqué de quelle maladie Marie était atteinte ou comment elle l’a contractée. Il était connu pour provoquer des bosses sur sa peau et une perte de cheveux. On a supposé qu’il s’agissait d’une forme de cancer ou de lèpre. […] Silent Hill a des antécédents de maladie, car l’hôpital de Brookhaven a été construit en réponse aux épidémies. Il est probable que Mary ait contracté sa maladie avant ou pendant ses vacances à Silent Hill, car on la voit tousser à l’hôtel Lakeview. ».

Mais retournons au début du jeu, si vous le voulez bien. James arrive donc à Silent Hill, une ville touristique dans laquelle il a passé des moments merveilleux avec son épouse, par le passé. Il s’arrête dans les toilettes publiques, où il contemple son reflet dans le miroir. Cette cinématique est aujourd’hui iconique. D’après Silent Hill Wiki, « la raison pour laquelle James passe sa main devant son visage au début du jeu est de « vérifier s’il est dans la réalité ou s’il rêve ». […] Ceux qui luttent contre les périodes de dissociation, en particulier la déréalisation, peuvent se couper ou se blesser, sentir leur corps ou toucher leur visage pour essayer de les aider à se sentir « réels ». » Ce plan permet aussi de nous familiariser avec l’avatar que nous allons incarner, au cœur des ténèbres. James est un homme aux cheveux blonds, qui, contrairement aux rumeurs, n’a pas de lien de parenté avec Leon S. Kennedy. (« Aucun lien, fils unique »). Il porte la même veste que Jacob Singer, un personnage incarné par Tim Robbins, dans le film L’échelle de Jacob, réalisé par Adrian Lyne, en 1990. Ce n’est pas le seul point commun entre les deux protagonistes, puisqu’ils partagent les mêmes initiales et que l’ambiance de Silent Hill est profondément inspirée de l’atmosphère du métrage. L’échelle de Jacob est un film d’horreur psychologique dans lequel un vétéran du Vietnam souffre de stress post-traumatique et de ce que l’on peut supposer être des hallucinations. Les lieux et les individus présentent des étrangetés oppressantes, qui rendent le quotidien de plus en plus infernal. Jacob Singer n’est pas la seule source d’inspiration de James. D’après l’ouvrage Bienvenue à Silent Hill, le protagoniste avait, dans le premier jet du scénario, deux personnalités. L’une s’appelait James et l’autre Joseph, en référence à Joseph Silver, l’un des hommes suspectés d’être Jack l’éventreur. Or, Mary est ainsi nommée en hommage à Mary Kelly, une des victimes du tueur en série. Le nom de famille de James, Sunderland, signifierait quant à lui « terre scindée en deux ». La dualité du personnage n’a jamais été totalement abandonnée, loin de là. Non seulement on peut mentionner la présence d’un certain Pyramid Head, mais Mary possède elle aussi un double irréel : Maria.

Pour finir, j’aimerais mentionner Laura. Laura est une fillette de 8 ans qui explore Silent Hill, seule. Elle paraît si inconsciente du danger qu’on en vient à douter de son existence. Il semblerait pourtant qu’elle soit réelle. Laura est une orpheline qui tenait compagnie à Mary, lorsque celle-ci était hospitalisée. La petite fille sait que James ne rendait pas visite à sa femme, c’est pourquoi elle a une dent contre lui, dès le début du jeu. Notons que les tenues de Mary et Laura sont inspirées d’une mère et de sa fille, dans Les ailes de l’enfer, un film d’action de 97. Il s’agit de l’épouse et de l’enfant du personnage incarné par Nicolas Cage. Ce dernier est un détenu, en voie d’être libéré, qui essaie d’empêcher les autres prisonniers de détourner l’avion dans lequel ils sont transportés. L’hommage a-t-il une réelle signification ou le développeur japonais de l’époque, Konami, avait-il simplement besoin de références, afin d’imiter le mode de vie américain ? En tout cas, Mary n’ayant pas d’enfant, elle s’était prise d’affection pour l’orpheline et avait émis le souhait de l’adopter si elle se rétablissait.

Il n’est pas étonnant que le voyage de James débute par le cimetière, puisqu’il est bloqué dans la deuxième étape de son deuil : le déni. James s’apprête à pénétrer dans l’enfer symbolisé par Silent Hill. Son cheminement fait après tout écho à l’histoire d’Orphée et Eurydice. Dans la mythologie grecque, Orphée a l’opportunité de libérer sa bien-aimée des enfers, à condition de ne jamais la regarder. Or, alors qu’ils s’apprêtent à retrouver le monde des vivants, Orphée ne peut s’empêcher de se tourner vers elle. Malheureusement pour James, son cheminement risque aussi de se solder par une fin malheureuse. Au cimetière, James fait la rencontre d’Angela, une autre âme en peine. Après un bref échange avec elle, le protagoniste poursuit son chemin et se retrouve dans South Vale Est. Il est difficile de distinguer quoique ce soit, à cause du brouillard. Ce paysage opaque est inspiré d’une nouvelle de Stephen King, intitulée Brume. Vous avez peut-être vu The Mist, réalisé par Frank Darabont, en 2007. Les habitants d’une ville située dans le Maine sont contraints de se réfugier dans un centre commercial, lorsqu’un brouillard épais envahit la ville. Ils courent un grand péril car la brume est peuplée de créatures dangereuses.

James distingue néanmoins une traînée de sang, sur le bitume, et il décide de la suivre. Quelques instants plus tard, il met la main sur une radio qui se met à grésiller, lorsque le premier monstre du jeu, l’attaque. Il s’agit de Lying Figure, une créature dénuée de visage et de bras, comme si elle portrait une camisole de force. Elle semble porter des talons hauts et elle n’hésite pas à projeter du vomi sur ses ennemis. Quand elle perd l’équilibre, la créature se met à ramper sur le sol. Lying Figure est inspirée du tableau éponyme, peint par Francis Bacon, en 1961. La camisole de force pourrait symboliser la folie de James. Néanmoins, le bestiaire de Silent Hill 2 fait généralement écho à Mary, qui hante les pensées de son mari. En ce sens, la camisole de Lying Figure pourrait représenter la maladie de Mary, qui l’a forcée à s’aliter. Le vomi est peut-être un écho aux violences verbales que Mary avait à l’encontre de James, lorsqu’elle allait au plus mal…

La première énigme de Silent Hill 2 est celle du jukebox, au Neely’s bar. James doit trouver le bouton manquant mais aussi réparer un vinyle. La musique apparaît, en filigrane, tout au long du jeu. Il n’est pas rare de trouver des partitions de musique, sans oublier que Laura appuie sur les touches d’un piano, pour surprendre James, dans l’hôtel Lakeview. D’ailleurs, l’énigme principale de l’hôtel s’articule autour d’une boîte à musique géante. Pour en revenir à l’énigme du jukebox, elle permet de se familiariser avec les mécaniques de gameplay, tout en commençant à explorer la ville. Or, celle-ci foisonne de références. Par exemple, les noms des bières du Texas Café font allusion aux films ayant inspiré Silent Hill, comme Jacob’s Ladder (L’échelle de Jacob) ou Red Velvet (Blue Velvet, de David Lynch). Il y aurait aussi des hommages au jeu d’horreur Layers of Fear, développé par Bloober Team en 2016, comme la présence d’un jouet en forme de chat, ou d’une machine à écrire, dans certains appartements. (Pour en savoir plus, je vous renvoie à la vidéo de SNIR).

James va effectivement fouiller de nombreux appartements, au cours de son périple. La véritable exploration débute par le labyrinthique bâtiment Wood Side. Alors qu’il accède à la lampe de poche, James rencontre le deuxième monstre du jeu. Il s’agit du Mannequin, une créature composée de deux paires de jambes, soudées les unes aux autres. Il s’agit de l’un des pires ennemis du jeu, dans la mesure où les Mannequins se tapissent dans les coins les plus insoupçonnés avant de nous bondir dessus. Ils sont même capables de se mouvoir sur les murs et plafonds, comme des araignées, par la suite. Les Mannequins seraient inspirés des sculptures de l’artiste franco-allemand Hans Bellmer. Leurs jambes sont clairement féminines et ils poussent des soupirs sexualisés, quand on les blesse. Cela renvoie à la frustration sexuelle que James a éprouvée, tout au long de la maladie de son épouse.

La résidence Wood Side regorge de références, comme la tenue de Mary, que l’on peut trouver dans l’un des appartements. Une robe blanche est suspendue dans le placard avec la pomme dorée. Elle ressemble étrangement à la tenue d’Incubator, le boss final du tout premier Silent Hill. L’on peut aussi se questionner sur le symbolisme des trois pièces de l’énigme du coffre, au rez-de-chaussée de la résidence. James trouve la pièce de l’Homme dans un coffre-fort, lui-même dissimulé dans une salle noire et secrète ; ce qui pourrait faire allusion au déni dans lequel il vit. La pièce de la femme échoue dans la cour, après qu’on ait débloqué le vide-ordures ; une place peu reluisante, pouvant faire référence à la manière dont James a délaissé sa femme avant de la tuer. (Angela aussi a été maltraitée par des hommes). Enfin, la pièce du serpent se trouve dans le berceau, au centre de la piscine vide. Cela pourrait faire allusion au fait que James et Mary n’aient pas pu avoir d’enfant, à moins que cela ne mette en garde contre les faux-semblants.

En parlant d’enfant piégeux, la première rencontre avec Laura annonce son caractère bien trempé. La fillette n’hésite pas à marcher sur la main de James, tandis qu’il tente de récupérer des clés, à travers une grille. J’ai trouvé Laura particulièrement diabolique, lorsqu’elle décide, plus tard de le jeu, d’enfermer James dans la pièce de l’hôpital où on affronte un boss. J’ai été rassurée d’apprendre que Laura ne voyait aucun monstre, à Silent Hill. Cela explique pourquoi elle semble si insouciante. Voyez-vous, la fillette n’est pas arrivée en ville à cause de ses péchés, mais avec l’espoir de revoir Mary. Cela en fait un être pur. D’après l’analyse de Third Edition, elle pourrait même incarner le fil d’Ariane, dans le vaste dédale où se retrouve piégé James. En effet, c’est souvent en pourchassant Laura que James parvient à continuer sa route. Or, qui dit dédale, dit Minotaure, et le labyrinthe de Silent Hill abrite en effet un monstre redoutable. La première fois que James aperçoit Pyramid Head, c’est derrière des grilles, et enveloppé d’un halo rouge. Le bourreau l’observe, figé et imperturbable. Cette immobilité est angoissante car l’on se demande à quel moment la bête va être libérée de ses chaînes et attaquer James. Mais nous y reviendrons plus tard.

Le protagoniste fait d’autres découvertes dans la résidence Wood Side. Il rencontre Eddie dans un appartement, près de la piscine, alors qu’il est en train de vomir. On apprendra, plus tard, qu’Eddie est arrivé à Silent Hill après avoir tiré sur le genou de son harceleur, un sportif de haut niveau. Il a en outre assassiné le chien de ce dernier. Eddie a souffert du regard des autres, toute sa vie, probablement à cause de son obésité. Peut-être est-ce pour cela qu’on le voit s’empiffrer de manière peu ragoûtante, au cinéma, ou qu’il y a un cadavre encastré dans le frigo, dans l’appartement où on le rencontre. A Wood Side, James débloque le revolver, posé dans un caddie, au sein d’un habitat où quelqu’un semble s’être entraîné à tirer. Après cette découverte, il tombe sur un cadavre, assis devant la télévision. Non seulement ce corps n’était pas là lors de notre premier passage dans la pièce, mais il ressemble étrangement à James lui-même. Ces similitudes, associées au fait qu’il semblait visionner une VHS, sont annonciatrices de la fin funeste du jeu.

L’exploration de la résidence Wood Side se termine avec l’appartement 201. En entrant dans la chambre, plusieurs joueurs auraient entendu un soupir. Or, la pièce ressemble à celle où James a tué sa femme. Le soupir pourrait donc être celui de Mary, au moment où elle expire. Mais l’on retient surtout l’appartement 201 comme le théâtre de la première véritable intervention de Pyramid Head. Celui-ci semble brutaliser voire violer d’autres créatures du jeu, tandis que James observe cela, dissimulé dans le placard. Pyramid Head incarne toutes les pulsions refoulées du héros, y compris sexuelles. James ressemble quant à lui à un voyeur, dans un plan inspiré du film Blue Velvet, mentionné plus tôt. Étrangement, Pyramid Head s’approche du placard, mais ne s’en prend pas à l’intrus. Après cette cinématique glaçante, James franchit une brèche et se retrouve dans une version altérée de l’appartement. L’ambiance y est très différente. Nous ne sommes plus prisonniers de la dimension du brouillard, mais de celle du cauchemar. D’ailleurs, dans ce monde, le placard où James s’est réfugié a été éventré par une lame gigantesque. Sans le savoir, nous nous retrouvons plongé(e)s dans une autre résidence, du nom de Blue Creek.

Enter Player Two

Salut à toi ! Pas d’article spécifique cette semaine, cependant je pense à toi.

J’aimerais rapidement te parler du podcast Enter Player Two, animé par Donnie Jeep, auquel j’ai participé ce mois-ci. Il s’agit d’une interview où je parle du blog, de Pod’Culture et de choses plus personnelles.

Je tiens à te remercier une fois de plus, Donnie, pour m’avoir invitée à y participer. L’émission est sortie le 19 mars. Elle a été partagée sur les réseaux sociaux, mais pas ici. Je me devais de rectifier la chose.

Sens-toi libre de l’écouter et de me faire des retours. Bonne écoute !

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