Ode aux personnages

Nous sommes le 30 avril. Il s’agit du jour de l’anniversaire d’Hauntya, dont tu connais peut-être déjà le blog. Pour l’occasion, je lui ai proposé de choisir le sujet de cet article. Hauntya m’a confié qu’elle avait envie que j’évoque mes personnages vidéoludiques favoris. Je trouve toutefois qu’il est plus intéressant d’y réfléchir, à plusieurs, comme je l’avais fait pour l’Ode aux thèmes de personnages. C’est pourquoi j’ai demandé à Hauntya de sélectionner dix personnages qu’elle affectionne, tout en faisant la même chose de mon côté. Une fois n’est pas coutume, j’essaie de te proposer une petite réflexion sur l’amour que l’on peut porter à ces personnages en pixels, plutôt qu’un simple Top. J’espère qu’elle t’inspirera suffisamment pour que tu nous confies, à ton tour, les personnages t’ayant le plus marqué(e). (Si tu en as envie, rendez-vous à la fin de l’article).

1. Les personnages formateurs

L’ami d’enfance

Nous avons tous été marqués par des personnages liés à l’enfance, soit qu’ils fassent partie de nos premiers souvenirs de joueurs, soit qu’ils véhiculent cette valeur dans l’œuvre dans laquelle ils apparaissent. De mémoire, le premier personnage que j’ai adoré est la mascotte de Pokémon : Pikachu. Ne me juge pas ! Je devais avoir environ huit ans quand j’ai commencé à regarder l’anime, et lorsque j’ai acquis ma propre Game Boy Color, munie de la cartouche de Pokémon version Jaune (1998). Pikachu symbolise le nombre incalculable d’heures que j’ai passées sur le JRPG, avant même de me découvrir une réelle passion pour le jeu vidéo ou ce genre en particulier. Pikachu est la madeleine de Proust idéale me renvoyant, avec nostalgie, à une époque heureuse, laquelle n’est plus si révolue que cela dès lors que je me lance dans une nouvelle aventure Pokémon.

Hauntya, pour sa part, a choisi le Roi Mickey, dans Kingdom Hearts (2002). Même s’il s’agit d’un jeu qu’elle a découvert récemment (et ce, sans aucune pression de ma part), Kingdom Hearts la renvoie à deux univers avec lesquels elle a grandi : la saga Final Fantasy et les classiques d’animation Disney. Or, Mickey a un rôle particulier dans Kingdom Hearts : «  Il est un des moteurs de l’intrigue, une figure de sagesse, et toujours empli d’espérance et de positif. Il représente le lien entre deux mondes différents, a un rire mémorable, une première apparition magistrale, et est très bien réinventé dans cet univers. » En fait, Sora et ses amis cherchent (entre autres) le Roi Mickey pendant la majeure partie de l’intrigue, avant de le retrouver au sein d’une cinématique mémorable. Pour l’anecdote, Disney avait expressément demandé aux créateurs de Kingdom Hearts d’utiliser leur mascotte avec parcimonie afin qu’il demeure iconique. Square Enix n’a donc pas fait les choses à moitié.

Le favori d’une licence clé

Un premier point commun se dégage entre Hauntya et moi, et pas des moindres. Nous avons grandi avec la licence Final Fantasy. Hauntya m’a confié que Linoa Heartilly, une des héroïnes de Final Fantasy VIII (1999), l’a accompagnée dans ses premiers pas de joueuse. Même si Linoa mériterait d’être redécouverte, sous un regard adulte, elle garde une place à part dans son cœur de gameuse : «  J’ai découvert une héroïne adorable, empathique, charmante, altruiste, engagée et franche comme pas deux. Un personnage qui veut le meilleur, et qui n’hésite pas à aider les autres. Quand on est enfant, c’est un protagoniste qui peut aisément devenir un modèle et transmettre de belles valeurs. » Il est plus difficile de décrypter un jeu lorsqu’on est jeune, et pourtant, les premières impressions ne trompent pas. Comme je l’avais remarqué dans mon analyse de Final Fantasy VIII, le patronyme même de Linoa (Heartilly) indique que ses actions sont dictées par le cœur, en plus de sa capacité à tirer les autres vers le haut, à commencer par Squall, le protagoniste. Linoa a une place particulière dans Final Fantasy VIII, qui est l’un des opus de la saga accordant le plus d’importance à la romance.

Pour ma part, j’aime un nombre incalculable de personnages de Final Fantasy, comme tu t’en doutes. Quasiment chaque protagoniste (et antagoniste) m’a marqué, à sa façon. Mais les compagnons de route ont toujours un charme singulier. Si je devais n’en choisir qu’un, il s’agirait certainement d’Auron, dans Final Fantasy X (2001). En fait, comme tu le réaliseras au fil de cet article, Auron est composé de plusieurs ingrédients qui me font apprécier un personnage. C’est un personnage plus mature que le héros, à qui il doit beaucoup enseigner. Il semble bourru et inaccessible, mais on finit par apprendre à l’apprivoiser. Sa tenue et sa manière de se battre son charismatiques, mais par-dessus tout, il est couvert de cicatrices, au point de ne voir que d’un œil et d’avoir l’un de ses bras immobilisé. C’est un combattant aguerri, qui en a trop vu pour une seule vie. On peut le qualifier de taciturne, mystérieux et cynique. C’est un personnage gris, qui essaie tant bien que mal de rester dans le positif. On le retrouve, de surcroît, dans le deuxième opus de Kingdom Hearts.

L’aventurière

La deuxième héroïne d’enfance d’Hauntya n’est autre que Lara Croft, dans Tomb Raider (2001). Voilà ce que m’a confié Hauntya : « Avec Lara, j’ai exploré des tas de pays, j’ai découvert un caractère fort et déterminé, mais aussi d’une élégance toute britannique, et avec Angel of Darkness, j’ai commencé à avoir mon amour pour les jeux vidéo sombres portant sur la psychologie des personnages. » Crois-le ou non, je n’ai jamais vraiment joué à Tomb Raider, qui m’évoque néanmoins de la nostalgie. Pour cause, mon père (qui a pourtant joué à peu de jeux) en était fan. J’ai été marquée, à mon insu, par les images, la musique ou les bruitages de la licence. Par ailleurs, Lara a influencé tellement de joueurs de ma génération qu’il est impossible de nier l’empreinte qu’elle a laissée sur le jeu d’aventure. Il s’agit d’une exploratrice forte et de l’une des premières héroïnes aussi emblématiques.

Pour ma part, je pourrais comparer l’affection d’Hauntya pour Lara, à celle que j’ai pour Aloy, dans Horizon Zero Dawn (2017). Certes, le jeu est assez récent mais il s’agit également d’une aventurière dont on suit l’évolution psychologique avec intérêt. Aloy a une place encore plus singulière depuis que mon animal de compagnie porte le même nom qu’elle. Mais ce qui me passionne le plus est la dynamique que l’on trouve, au début du jeu, entre Aloy et son père adoptif Rost. Je suis toujours touchée lorsqu’une histoire nous raconte la manière dont un personnage grandit, et lorsqu’il ou elle est guidé(e) par un mentor ou une figure parentale protectrice. Rost est de ces pères, d’apparence faussement bourrue, mais emplis d’abnégation, qu’on rêverait tous d’avoir. Il forme Aloy afin qu’elle devienne à la fois forte et indépendante, et on peut dire que cette quête initiatique est une réussite.

2. Exemples et contre-exemples

La figure du mentor

La figure du mentor est incontournable dans un récit initiatique. Elle est plus essentielle encore dans le cadre du jeu vidéo. Au contraire du cinéma, le joueur y est actif et doit lui-même accéder à l’apprentissage. Il n’est pas surprenant que le mentor ayant le plus ému Hauntya est Lee Everett, dans The Walking Dead : A Telltale Games Series (2012). « Juste, altruiste et réfléchi (bien qu’avec un passé sombre), cet ancien professeur est la parfaite figure du mentor qui aide Clementine à grandir dans le monde des zombies, marquant l’esprit de la petite fille, et aussi du joueur. En jouant Lee, nous décidons de l’apprentissage et de la survie de Clementine, en même temps que nous partageons les peurs et les tentatives de Lee de trouver un endroit sûr pour elle. C’est le mentor ou la figure paternelle qu’on aimerait avoir connu, qui donne envie de croire en l’homme. Que celui qui n’a pas pleuré à la fin de la saison 1 me jette la première pierre… » L’histoire de Lee est bouleversante, c’est indéniable. Je crois qu’elle l’est davantage lorsqu’on joue à la saison ultime de The Walking Dead, dans laquelle Clémentine est elle-même responsable d’un petit garçon. Cela permet de clôturer le cycle.

Ce qui est amusant, c’est que nous avons choisi, sans nous concerter, deux personnages appartenant à la même licence. J’ai été marquée par Kenny, un des amis de Lee et Clémentine. Dès la première saison, on réalise que Kenny est un homme nuancé, capable du meilleur comme du pire, dès qu’il est poussé dans ses retranchements. Or, Kenny fait face à des situations tragiques. Dans la saison 2, il endosse, d’une certaine façon, le rôle qui avait été celui de Lee. Il devient une nouvelle figure paternelle pour Clémentine, certes moins exemplaire. Comme d’autres personnages de la pop culture que j’affectionne, Kenny perd un œil. (Notons que c’est aussi le cas du Gouverneur, dans les comics et dans la série The Walking Dead.) Perdre un œil est symbolique. Le borgne voit, par définition, moins que les autres. Mais il est amené à acquérir, par la suite, une autre forme de clairvoyance. Cela peut aussi faire référence à la loi du Talion (« œil pour œil, dent pour dent »). La force de la saison 2 de The Walking Dead réside dans le fait que tu es libre de rester du côté de Kenny, ou non. Tu peux être rebuté(e) par ses éclats de colère et de folie et l’abandonner, ou au contraire, lui demeurer fidèle jusqu’à la fin. Dans ce cas-là, Kenny accède à une forme de remise en question et de rédemption. Les personnages égarés, aisément détestables, mais qu’on peut finalement sauver pourvu qu’on ait cru en eux, ont l’art de me parler.

L’anti-héros par excellence

Tu l’auras compris, Hauntya et moi sommes séduites par les personnages gris. Si Lee et Kenny accèdent, difficilement, à une forme de rédemption, certains personnages sont confrontés à des actes encore plus terribles. Mais n’est-ce pas pire lorsque tu ne t’en rends compte qu’à la fin du jeu ? Hauntya a choisi de nous parler du protagoniste de Silent Hill 2 (2001) : « James Sunderland représente mon retour aux jeux vidéos : il m’a rappelé à quel point ces univers vidéoludiques pouvaient être fouillés, passionnants et emplis de personnages marquants. Mon affection pour lui est lié à cette longue quête dans un Silent Hill cauchemardesque, dont j’espérais qu’il sortirait vivant, le protégeant contre toute attaque. Et puis, à la fin, se rendre compte qu’il est loin d’être un narrateur fiable ; qu’il est avant tout en quête de rédemption et de pardon, et qu’il affrontera la vérité sur ses actes, en dépit de son crime ; cela en fait un personnage tragique, aux réactions proches des nôtres, et qui nous fait réfléchir à sur ce qu’on aurait fait à sa place. » Je n’ai jamais fait Silent Hill 2, mais le jeu semble pourvu d’un scénario prenant le joueur au dépourvu, au point de le pousser à revoir son jugement sur le protagoniste.

C’est aussi le cas dans Star Wars : Knights of the Old Republic (2003). Si tu comptes faire ce jeu un jour, je t’invite à passer tout de suite au paragraphe suivant. Le meilleur jeu de l’univers Star Wars, surnommé KOTOR, permet d’incarner un protagoniste sensible à la Force. Il parcourt la galaxie, entouré de compagnons attachants, afin de devenir un Jedi et d’éradiquer la menace Sith : Dark Malak. Or, on réalise, au cours du dernier acte du jeu, que le protagoniste était lui-même un Sith, avant d’être terrassé par les Jedi, qui ont modifié ses souvenirs. Et pas n’importe quel Sith. Tu te rends compte que tu incarnes, à ton insu, Dark Revan, l’ancien maître de Dark Malak. KOTOR étant un RPG, tu as le choix entre le côté lumineux et le côté obscur de la Force. Tu peux pardonner ce mensonge à tes amis et demeurer un héros, en terrassant Dark Malak. Tu peux aussi choisir de te laisser dominer par la colère et la vengeance, en terrassant tes anciens compagnons, afin de redevenir Dark Revan, le maître tyrannique de la galaxie. Ce plot twist est, à mon sens, l’un des plus osés de l’histoire du jeu vidéo. Il n’est pas surprenant que Dark Revan soit devenu si emblématique dans l’univers étendu.

L’antagoniste

Tout cela m’amène à évoquer la figure de l’antagoniste ou du méchant, dans le jeu vidéo. Comme tu le sais peut-être, Hauntya et moi en sommes assez friandes. Or, il n’est pas idiot de se demander pourquoi l’on peut être fasciné(e) par un personnage à priori détestable. Notons qu’il existe plusieurs types de méchants, et que je suis moi-même plus réceptive à ceux ayant une part d’humanité, plutôt qu’aux entités caricaturales du mal. Je pense qu’un antagoniste bien construit permet de se questionner sur soi-même. D’après Jens Kjeldgaard-Christiansen, ce sont les méchants qui posent le plus d’interrogations sur le fonctionnement de la société, et sur la limite entre le bien et le mal. Or, un méchant bien construit n’est pas seulement méprisable. Il peut aussi posséder une apparence ou des vertus le rendant attractif. Après tout, le contraire serait manichéen et peu réaliste. L’antagoniste peut avoir des circonstances atténuantes qui expliquent ses réactions, faute de les pardonner. On pourrait aussi mentionner la fonction cathartique du vilain : ces personnages réalisent tout ce que nous n’oserions et ne devrions jamais faire. En ce sens, il est heureux que l’art existe ! J’aimerais clôturer cette mini-réflexion par la citation de Hitchcock suivante : « Meilleur est le méchant, meilleur est le film. »

Il se trouve que je suis amoureuse d’un jeu qui est loin de faire l’unanimité chez les fans de la licence : Final Fantasy XV (2016). A mon sens, le JRPG doit énormément à son antagoniste, un certain Ardyn Izunia. Il s’agit d’un antagoniste comme je les aime : chafouin au possible, il profite d’une apparence faussement anodine pour manipuler autrui. En un sens, il me rappelle Gaunter dans The Witcher III. Or, Ardyn abandonne parfois son attitude nonchalante pour démontrer un grain de folie. Ajoutons à cela une réelle dualité avec le protagoniste, Noctis. En découvrant le passé d’Ardyn, on réalise combien celui-ci croit ses actions légitimes. Je préconise de faire le DLC permettant d’incarner Ardyn. Interpréter un méchant y est purement cathartique, mais au-delà de ça, le DLC permet de réaliser qu’Ardyn n’a pas toujours été aussi démoniaque.

Il est heureux que j’ai mentionné The Witcher III (2015) car Hauntya en a choisi un autre antagoniste : Syanna. Notons que celle-ci n’apparaît que dans le DLC Blood and Wine : « Elle est une des investigatrices derrière les intrigues du DLC, et également un personnage brillamment écrit, mêlant à sa destinée à des histoires de vampires et de conte de fées. Considérée comme maudite pendant son enfance, en grandissant, elle devient une femme badass, déterminée et cynique, mettant son intelligence à profit pour nuire à d’autres protagonistes. C’est aussi un personnage vulnérable qui a subi de sacrées blessures, mais qui ne se laisse pas pour autant abattre et qui fait tout pour arriver à ses fins, séduisant et manipulant. La fin de son histoire peut être à double tranchant, achevant de rendre ce personnage complexe, nuancé et finement élaboré. »

3. Réécritures et différences

Le personnage adapté

Abordons un sujet plus léger avec la réécriture d’un univers. Hauntya est une grande fan de littérature, il n’est donc pas étonnant qu’elle ait été séduite par plusieurs adaptations de romans, à commencer par American McGee’s Alice (2000) et Alice Madness Returns (2011). Le conte Alice au Pays des Merveilles est troublant, qu’il s’agisse de sa forme littéraire ou même de l’adaptation réalisée par Disney. Mais ce n’est sans doute rien face aux jeux dont nous parle Hauntya. « American McGee revisite le Pays des Merveilles et Alice d’une manière psychologique, sombre et merveilleuse à la fois, prouvant qu’on peut transposer brillamment l’essence d’un univers littéraire en jeu vidéo sans le trahir. Son Alice est aussi une figure féminine, tranchante, ironique et déterminée à la fois. »

Pour ma part, j’ai envie de revenir sur une saga que nous avons déjà évoquée : Kingdom Hearts. N’est-elle pas emblématique lorsqu’on parle de réécriture de contes, de films ou même de jeux ? Les personnages, originaux ou empruntés à la licence Final Fantasy sont confrontés aux péripéties de nombreux univers Disney. Dans chaque jeu, lesdits Disney sont choisis de manière à servir le fil rouge de l’histoire et sincèrement raconter quelque chose. Mon personnage favori de Kingdom Hearts n’est autre que Roxas. Tu es amené(e) à contrôler Roxas, dans le prologue de Kingdom Hearts 2 (2005), sans savoir ce qu’il est advenu de Sora, le réel protagoniste. Tu réalises alors que l’identité de Roxas est plus nébuleuse que tu l’imaginais, au même titre que son rôle dans l’histoire. Je suis très sensible à l’allure d’un personnage et j’adore celle de Roxas. Ce n’est pas étonnant car je suis amatrice du travail de son character designer : Tetsuya Nomura. La tenue initiale de Roxas est constituée de carreaux et de motifs tranchant entre le blanc et le noir, afin de symboliser les nuances et déchirures de ce personnage si mélancolique. Le nom Roxas est, quant à lui, un anagramme de Sora, auquel on ajoute la lettre -x. Ces détails peuvent sembler anodins, mais j’adore quand un personnage regorge de symbolisme. (Pour l’anecdote, Roxas se cache dans le logo de Little Gamers, à l’instar de Six, dans Little Nightmares.)

Le personnage mythologique

La réécriture d’un univers n’est-elle pas encore plus ambitieuse lorsqu’il s’agit de mythologie ? Il se trouve que, récemment, Hauntya et moi avons été séduites par la mythologie nordique, à travers deux jeux distincts. Hauntya a eu un véritable coup de cœur pour Hellblade : Senua’s Sacrifice (2017). « Senua est une guerrière picte hissée au rang de figure mythologique, traversant une odyssée aux enfers nordiques pour récupérer l’âme de son bien-aimé. En la rendant psychotique, les créateurs du jeu ont aussi voulu montrer leur engagement à la sensibilisation des maladies mentales. Si j’aime autant Senua, c’est pour son courage, son humanité, son refus absolu d’abandonner sa quête, sa vulnérabilité. Et pour sa sensibilité : en montrant le visage d’une héroïne singulière et différente, qui ne voit pas le monde comme les autres et qui n’est pas dans la norme, impossible de ne pas s’y identifier, d’y trouver un écho avec ce qu’on a soi-même vécu. » Il est intéressant de constater combien un personnage peut diviser. Alors qu’Hauntya a été charmée par Senua, je ne suis parvenue à faire que le début de Hellblade, que j’ai trouvé dérangeant. Ce n’est pas pour cela qu’il est mal fait, bien au contraire !

J’ai moi-même été charmée par un personnage qui divise tout autant. Kratos est le Dieu de la Guerre, un homme féroce qui ne laisse guère de place à la parole ou à l’épanchement des sentiments. Dans les premiers God of War, il ne se soucie que d’assouvir sa soif de vengeance, quitte à tout détruire sur son passage. Ce n’est pas parce qu’il est le personnage que nous incarnons qu’il est héroïque. Mais alors que les premiers God of War se focalisent sur l’action et sur les hurlements bestiaux de Kratos (ce qui réduit son intérêt, on ne va pas se mentir), le dernier God of War (2018) donne un nouveau souffle à la saga. La mise en scène est plus travaillée que jamais, grâce à un plan-séquence et des environnements incroyables. Le gameplay est réajusté, la mythologie nordique inédite et surtout, Kratos devient le père d’Atreus, qui l’assiste tout au long de ses aventures. Kratos ne devient ni parfait, ni le père de l’année, mais c’est un guerrier déchu, ébranlé par son passé et par ses crimes antérieurs. Il éprouve les plus grandes difficultés du monde à révéler à son fils qui il est vraiment. Atreus ignore même qu’ils sont des dieux. La quête de rédemption a su me toucher, au même titre que le sous-texte de certains dialogues entre Atreus et Kratos qui, aussi fort est-il, a peur de révéler un secret susceptible d’ébranler leur relation.

Le personnage qui s’affirme

La peur de révéler un secret susceptible d’ébranler une relation est quelque chose qui a parlé, à un moment ou un autre, à toute personne ayant été concernée par un coming-out. Il était inévitable pour Hauntya et moi de sélectionner (toujours sans se concerter), au moins un personnage représentatif de la cause LGBT, dans les jeux vidéo.

Le choix d’Hauntya s’est porté sur un des personnages principaux de la licence Life is Strange (2015) : Chloe. Bien sûr, elle n’a pas choisi Chloe juste parce qu’elle est queer et lesbienne (dépendamment des choix que l’on faits). Ce serait assez discriminant. Life is Strange est assez bien écrit pour faire de Chloe un personnage à part entière, indépendamment de cela. « Comment ne pas aimer Chloe Price ? Elle est punk, queer, déterminée, rebelle ; elle est aussi une amie loyale, une personne aux principes bien arrêtés et sans filtre, ayant vécu du bon et du mauvais, et encore dans cette phase de recherche propre à l’adolescence et au début de l’âge adulte. Elle incarne ce qu’on a pu ressentir pendant sa propre adolescence, émerveillement comme cynisme, et en même temps, elle nous touche en ayant subi bien des sentiments universels : le deuil, la rupture amicale, l’amour, l’amitié, la dépression. Elle est terriblement mature, tout en ayant toutes ces émotions démesurées que chacun connaît aux périodes de construction de sa vie. Et elle est juste hyper cool. » Chloe est un personnage très affirmé, incarnant néanmoins la quête d’identité de tout adolescent digne de ce nom. Ce paradoxe est terriblement juste et touchant.

Au contraire, le personnage que j’ai sélectionné est quelqu’un qui ne se pose aucune question sur son identité et ses envies, même s’il semble redouter le jugement d’un père. Il s’agit de Sylvando, dans Dragon Quest XI (2017). Comme il s’agit du dernier jeu que j’ai terminé, je te laisse imaginer la prouesse de Sylvando, qui se range aux côtés de personnages que je fréquente depuis des années, voire depuis toujours. Sylvando est un personnage flamboyant, qui casse les codes de la chevalerie et même de la masculinité. On peut trouver ce choix surprenant de ma part après avoir évoqué Kratos mais il faut croire que je suis une personne pleine de contradictions ! En fait, certains n’apprécient pas la féminité et l’exubérance de Sylvando, comme je l’avais souligné dans mon article dédié à Dragon Quest XI. Selon moi, c’est passer à côté de l’humour et du sous-texte bienveillants du jeu. Je ne suis pas amatrice du terme, mais Sylvando ressemble à une folle. La pseudo Gay Pride de Dragon Quest XI est d’ailleurs une scène d’anthologie. Mais cela n’empêche pas Sylvando d’être un des personnages les plus sages et puissants de l’équipe. C’est là que le jeu est intelligent. Notons qu’il s’appelle Sylvia et se genre au féminin, dans la version japonaise, ce qui rend le personnage encore plus intriguant, alors que l’homosexualité ou la question du genre ne sont jamais évoquées de manière explicite dans Dragon Quest XI. Sylvando est un personnage extrêmement drôle, déluré, positif et porteur de belles valeurs.

4. La légende

C’est ainsi que cette Ode aux personnages que nous aimons se termine. Ceci étant dit, je ne vais pas te laisser partir sans aborder un dernier personnage. Bien que nous ayons beaucoup de goûts communs, il est le seul qu’Hauntya et moi avons décidé de sélectionner, toutes les deux, dans notre palmarès.

Il s’agit de Geralt de Riv, que nous avons découvert dans The Witcher III (2015), dont j’ai déjà plusieurs fois parlé sur le blog. Je laisse Hauntya le décrire mieux que moi : « Geralt est un de ces personnages qui met du temps à être apprivoisé, qui passe tout d’abord pour un mec bourru, froid et peu sensible au reste du monde. Et puis on le dévoile peu à peu, on découvre ses nuances et ses émotions, tout comme on découvre les multiples nuances de gris dans son univers fantasy. Il nous montre comment personne ne peut être juste noir ou blanc, et comment les intentions sont davantage ce qui font de nous des monstres ou des humains, peu importe l’apparence. Et son voyage est si immersif, empli de tas d’histoires, de personnages fabuleux, que quand on quitte Geralt, on ressent un grand vide, après avoir appris à le connaître et l’apprécier, comme un véritable ami à qui on dit au revoir. »

Je te remercie pour ta participation, Hauntya, et laisse-moi te souhaiter un bel anniversaire. Maintenant, je serais très curieuse de connaître, cher lecteur, chère lectrice, tes personnages favoris. J’ai peut-être même de quoi t’aider…

Ode aux personnages (

Le jeu vidéo au fil des saisons

Sache que, ce mois-ci, au vu de cette situation sans précédent, j’ai l’intention de poster pas moins d’un article par semaine. Et ça n’a rien d’un poisson d’avril !

Parlons peu, parlons bien. Parlons du cycle du temps dans le jeu vidéo. Je ne parle pas de celui que l’on peut chronométrer mais plutôt des différents mouvements du ciel. Je pense au cycle jour/nuit ayant un effet sur l’atmosphère graphique ou sur les mécaniques de gameplay. Je pense par-dessus tout aux phénomènes météorologiques et au cycle des quatre saisons.

Une des premières simulations m’ayant marquée n’est autre que Pokémon Argent (2001). Le cycle jour/nuit était synchronisé avec la réalité, grâce à l’horloge interne du jeu. Le soir venu, les paysages s’obscurcissaient (étonnant n’est-ce pas). Cela avait un effet sur les Pokémon que l’on pouvait rencontrer, ou même sur l’évolution de certains d’entre eux. Dans la même période, d’autres jeux allaient déjà plus loin, à commencer par Les Sims (2000) ou Animal Crossing (2001). Je n’ai jamais joué à ce dernier, mais les paysages changent au fur et à mesure que les saisons défilent dans cette saga, m’a-t-on dit. Comme dans Pokémon, cela a un effet sur la faune.

Tu l’auras compris, la simulation du climat est un outil précieux afin de rendre un jeu plus immersif. J’aimerais évoquer Judgment (2018), qui utilise ce composant afin de rendre Tokyo plus réaliste. Mais alors que Judgment se contente d’adopter un cycle jour/nuit, certains jeux vont beaucoup plus loin. Dans Seasons After Fall (2016), le cycle des saisons est non seulement au cœur de l’intrigue, mais aussi des mécaniques de gameplay. Pour finir, Arise : a simple story (2019), nécessite d’influencer différents phénomènes météorologiques et éléments, afin de poursuivre le périple.

Judgment : Séjour à Tokyo

Bienvenue à Kamurocho, environnement fictif inspiré de Kabukicho, un quartier de Tokyo prisé pour ses divertissements assez… adultes et nocturnes. Il eut été inconcevable de reproduire un tel quartier, sans imaginer un cycle jour/nuit. La journée, Kamurocho est déjà impressionnant et dangereux, à cause de la ribambelle de Yakuzas agressant Takayuki Yagami, protagoniste du jeu. Mais le soir venu, une fois tapie dans l’ombre, la ville semble plus menaçante encore. Au reste, l’effet de contraste avec la multitude de néons et de lumières est saisissant. La nuit, la vie ne s’arrête pas à Kamurocho, bien au contraire.

Judgment, c’est l’histoire d’un avocat, reconverti en détective privé, et enquêtant sur une affaire de meurtres. Les victimes ont toutes eu les yeux crevés. Ce spin-off de Yakuza est un savant mélange de différentes mécaniques de gameplay, allant de l’infiltration, à la recherche de preuves, sans oublier des phases de combat qui n’ont rien à envier aux jeux spécialisés dans le genre. Mais une des mécaniques de gameplay les plus chronophages est, pour ainsi dire, la simulation de vie dans Tokyo.

Judgment serait très différent sans la multitude de quêtes secondaires, d’événements et de mini-jeux qui jonchent le quartier de Kamurocho. Le cycle jour/nuit est capital dans le bon déroulement de l’intrigue. Il a aussi toute son importance pour débloquer certaines quêtes secondaires, voire très secondaires. Par exemple, certains rendez-vous galants ne sont disponibles que la nuit.

Plus largement, le jeu met un point d’honneur à simuler le temps qui passe ou les différentes étapes de la journée. Les amitiés avec les différents PNJs du jeu ne se font pas en un jour. Malgré la multitude de restaurants, et même si cela est très tentant, Yagami ne peut pas passer son temps à s’empiffrer, à moins de débloquer la compétence « Estomac sans fond ». Bon sang, rarement un jeu m’a donné aussi faim ! Ceci étant dit, note que le cycle jour/nuit a une utilisation très classique. A l’image de la nourriture, le repos est, une fois n’est pas coutume, un moyen de régénérer sa santé.

Seasons After Fall : Promenons-nous dans les bois 

Alors que le changement d’atmosphère peut être qualifié de gadget, dans Judgment, Seasons After Fall en fait non seulement le protagoniste de son intrigue, mais aussi une mécanique de gameplay fondamentale. Ce jeu de plate-formes te glisse dans la peau d’une graine, qui se glisse elle-même dans la peau d’un renard. Quoi, tu n’as pas suivi ? C’est pas grave. Une perturbation dans la forêt nécessite de partir à la rencontre de quatre esprits, et de récupérer, par la même occasion, le pouvoir des saisons.

La forêt de ce puzzle-game n’est pas très vaste, pourtant, tu découvriras de nouveaux recoins, au fur et à mesure que tu débloqueras de nouveaux pouvoirs. Il y a ceux de l’hiver, du printemps, de l’été et de l’automne. Pour progresser dans le jeu, tu devras inlassablement alterner entre les saisons. Le pouvoir de l’automne te permettra par exemple de faire pousser les champignons, débloquant ainsi de nouvelles plate-formes. Tandis que l’été assèche les cours d’eau, l’hiver les change en glace. Et ce n’est qu’un mince aperçu de ce que les développeurs ont imaginé.

Ce qui rend l’expérience si poétique, c’est sans doute la direction artistique de Seasons After Fall. Chaque saison est assimilée à une couleur. Non seulement cela rend le jeu très joli, mais cela permet aussi au joueur de ne jamais s’emmêler les pinceaux, y compris lorsqu’il faut réagir très vite. Malheureusement, le jeu n’est pas toujours aussi intuitif. Une ou deux énigmes m’ont paru plus pénibles qu’autre chose. Il n’en reste pas moins une aventure relaxante.

Arise, a simple story : Voyage dans l’au-delà

Au début de Arise, ton personnage meurt. Voilà qui paraît brutal, et pourtant, ce jeu constitue l’une des plus belles et apaisantes ballades que j’ai faites, depuis longtemps. Je ne m’attendais pas à tomber ainsi amoureuse de la beauté et de l’émotion qui émanent de Arise. Je te le conseille vigoureusement, c’est pourquoi je vais tâcher d’en parler, sans trop le dévoiler.

Le premier niveau de Arise t’apprend à manipuler le climat, à l’aide d’un des deux joysticks. Il est intéressant de constater que cette faculté peut être prise en charge pas un autre joueur, si tu as deux manettes. La manipulation du temps est bel et bien une mécanique fondamentale du jeu. Le premier niveau consiste à dissimuler ou à faire rayonner le soleil, pour progresser à travers différents îlots. La chaleur fait fondre la neige, dévoilant des parterres de fleurs, quand elle ne permet pas de faire monter ou descendre le niveau des eaux. Ce premier niveau s’intitule « Elle ». On peut supposer que le vieil homme se remémore les instants les plus importants de sa vie et que tout commence avec sa bien-aimée, laquelle il avait rencontrée lorsqu’ils étaient enfants. Alors qu’il était un petit garçon seul et timide, la fillette est venue illuminer et égayer sa vie. Le climat et les quatre éléments sont donc utilisés comme des métaphores.

Au fil des dix niveaux, Arise n’a cessé de me surprendre par son inventivité : jamais les puzzles ne se répètent, ni les procédés pour avancer. Le fil de l’histoire est classique certes, mais il devient poignant grâce à la force de chaque métaphore.

Certains niveaux te permettent de contrôler des phénomènes météorologiques impressionnants. Alors que le protagoniste se sent seul, des ombres noires menaçantes commencent à rôder autour de lui. Tu ne pourras les faire disparaître qu’en les éclairant avec les éclats de la foudre. Le septième niveau permet, quant à lui, de contrôler la progression d’un incendie. Le feu incarne à la fois un allié, (pour progresser ou contrer ces ombres), et un ennemi, puisqu’il peut te blesser. D’autres phénomènes naturels sont utilisés, tels le vent ou le froid mordant. Certains niveaux sont encore plus innovants et osent davantage, en terme de gameplay ou de métaphores. Mais je te laisserai découvrir cela par toi-même.

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Conclusion

Le cycle jour/nuit est fondamental pour rendre un jeu plus immersif. Judgment en est un parfait exemple. Or, le jeu vidéo peut aller nettement plus loin en terme de gestion du climat et des phénomènes météorologiques. Seasons After Fall se démarque en faisant des quatre saisons les motrices de son intrigue comme de son gameplay. Chaque saison permet de déverrouiller une pièce du puzzle afin de mieux explorer les différents environnements. Arise : a simple story va encore plus loin. Chaque niveau se révèle être une surprise aussi étonnante que grisante. Les différents phénomènes météorologiques et éléments sont utilisés pour varier le gameplay. Par dessus-tout, ils sont la base de métaphores très émouvantes.

Il est intéressant de noter que ces trois jeux utilisent de plus en plus l’influence du temps, tout en étant de moins en moins liés à la terre. Bien qu’il se déroule dans un quartier fictif, et malgré plus d’une fantaisie, Judgment se veut assez réaliste. Seasons After Fall est très éthéré, que ça soit par son histoire ou ses graphismes. Mais ce n’est rien en comparaison de Arise, qui nous propose un voyage au-delà de la terre et de la vie elle-même. Dans ces trois jeux, les caprices du ciel permettent de progresser dans l’intrigue. Pourtant, ce n’est pas toujours le cas. Je pense encore aux orages radioactifs de Fallout 4. Elle était bien utile mon armure assistée !

Une brève histoire du boss final

Beaucoup de bonnes choses sont arrivées dernièrement. Si je ne dois en citer qu’une, c’est le fait d’avoir rejoint le staff de PSTHC. Si tu le souhaites, tu peux déjà consulter certaines de mes news, en ligne. Mais je reste évidemment fidèle au poste, sur ce blog, et ce, un jeudi sur deux. Ce blog est un carnet de bord, c’est pourquoi je ressens l’envie, comme le besoin, d’y aborder tous les jeux que j’ai eu l’opportunité de finir. Tu l’as compris, je ne veux pas proposer de tests, mais des analyses concernant un jeu, ou plusieurs. Loin d’être une contrainte, imaginer comment je vais pouvoir aborder un jeu, est un défi assez amusant en soi. Comme j’ai testé trois jeux issus de générations différentes, dernièrement, je me suis dis que c’était l’occasion parfaite pour parler de l’évolution du boss final dans le jeu vidéo.

J’aimerais qu’on parle du boss final, en général, avant de vérifier comment il est traité dans Aladdin et Le Roi Lion, deux jeux sortis notamment sur Megadrive, en 1993 et 1994. Deux jeux que j’ai découverts grâce à la compilation Disney Classic Games. On fera ensuite un léger bond jusqu’en 1998, année durant laquelle est paru MediEvil, sur PlayStation. J’ai seulement eu l’occasion de jouer au remake mais celui-ci est sensiblement fidèle à l’original. Pour finir, on abordera Star Wars Jedi : Fallen Order, sorti sur PS4, l’année dernière.

Le boss final : keskecé ?

Crois-le ou non, le boss final n’a pas toujours existé. Le premier jeu vidéo, Pong, est sorti en 1972. Il faudra attendre deux ans avant qu’un jeu n’utilise la mécanique du boss. Le premier boss est Golden Dragon, apparu dans Dungeons and Dragons, en 1974.

As-tu déjà réfléchi à tout ce qui distingue un boss des autres adversaires ?

L’utilité première d’un boss, surtout final, est d’opposer de la résistance au joueur, notamment pour rallonger la durée de vie du jeu. Mais au fur et à mesure que le jeu vidéo a évolué, le boss a servi le gameplay, la mise en scène et bien sûr le scénario. Un boss est, par définition, plus difficile à abattre, c’est pourquoi il permet de varier les mécaniques de gameplay. Pour que la victoire soit plus gratifiante, il est souvent le protecteur d’une récompense qu’on obtient uniquement après l’avoir vaincu. Il peut s’agir d’un trésor comme, tout simplement, de points d’expérience. Le boss apporte souvent un bouleversement dans la mise en scène, de manière à être reconnaissable, et ce même s’il n’a pas été présenté au préalable. Dans bien des jeux, il a une apparence atypique voire une taille gargantuesque. Le concept de boss final s’inspire du mythe de David contre Goliath. Son apparition ou le duel lui-même peuvent être accompagnés d’une musique dramatique. Tous les boss ne sont pas essentiels au scénario, mais certains incarnent de véritables antagonistes, s’opposant au héros, dans un ou plusieurs jeux de la saga. Plus bas, tu trouveras les sources que j’ai utilisées afin d’écrire ce récapitulatif. Et maintenant que les bases sont posées, nous allons pouvoir rentrer dans le vif du sujet.

Simba affronte Oscar, mon oncle. Non, l’oncle du Singe. Non…

Le Roi Lion (1994)

• Vidéo, dernier niveau du Roi Lion et combat contre Scar.

Aladdin et Le Roi Lion sont des jeux de plate-forme reprenant, avec une grande justesse, les différents environnements des films classiques de Disney. Pour éviter de me répéter, et parce que – sans surprise – j’ai eu une légère préférence pour lui, je vais parler du Roi Lion.

Le jeu possède une dizaine de niveaux qui sont parfois ponctués de combats contre différents boss. Dans ce jeu datant de 94, les attaques et les animations possibles sont évidemment limitées. La résistance d’un ennemi se calcule donc au nombre de coups qu’il faut asséner, afin de l’éliminer. D’autre part, les adversaires ne disposent pas de barres de vie, afin de savoir où l’on en est. Il va de soi que le boss final du jeu est Scar, l’oncle fratricide. Lors du dernier niveau, Scar attaque et évite certains coups. Une animation, qui apparaît après certains coups, indique quand il commence à fatiguer. Comme il s’agit du dernier ennemi du jeu, il est pourvu d’une grande résistance et il faut le frapper un nombre incalculable de fois. De plus, le combat est découpé en trois moments. A vrai dire, il peut durer à l’infini si le joueur ne comprend pas qu’il faut finir par le pousser dans le vide, depuis le rocher du lion. Comme bien des jeux de cette génération, le boss final nécessite de l’endurance, de la persévérance et aussi de l’astuce.

(Za)rok never dies.

MediEvil (1998)

• Vidéo, « Le repaire de Zarok », dans MediEvil.

MediEvil est sorti quatre ans après Le Roi Lion, seulement. Et pourtant, il s’agit déjà de la génération de console suivante (la cinquième) et les graphismes sont désormais en 3D. Cela permet de se déplacer davantage dans l’espace, et d’utiliser plus d’animations. Il va de soi que les boss ont évolué en conséquence. Je ne m’y attendais pas mais, comme dans un Final Fantasy, MediEvil peut se targuer de proposer une succession de boss au joueur souhaitant terminer le jeu.

Le dernier niveau, intitulé « Le repaire de Zarok » propose tout simplement trois combats distincts. Les ennemis, comme les mécaniques et stratégies de combat, sont différents. Dans un premier temps, Sir Daniel Fortesque ne se bat pas directement mais doit fournir des soins à son armée de squelettes, afin de venir à bout du camp adverse. Le deuxième round est un combat contre Lord Kardok, un chevalier capable d’invoquer d’autres ennemis. Le boss final est naturellement Zarok, qui endosse cependant une forme draconique. Il m’a fallu assimiler et mémoriser les différentes attaques de Zarok afin de les éviter. Cela est indispensable car Zarok n’est vulnérable qu’à certains moments, lorsqu’il recule vers le fond de l’arène. Il faut repérer le bon timing pour l’attaquer. Cette fois, les barres de vie permettent de savoir combien de temps il faut tenir encore. Les combats seront plus ou moins difficiles en fonction de la manière dont on a parcouru le jeu. Je préconise réellement de faire les niveaux à 100% à chaque fois, de manière à récupérer tous les calices, et d’avoir le maximum d’armes ou de vies à sa disposition.

Contrairement au Roi Lion qui ne disposait pas de véritable narration (mieux valait avoir vu le film au préalable) et ne présentait pas Scar avant le combat final, MediEvil fait de Zarok un véritable antagoniste. Celui-ci est présenté dès les premières cinématiques du jeu. Bien qu’il se fasse discret par la suite, il est ce qui pousse Fortesque à poursuivre son aventure. C’est pourquoi la fin a un enjeu scénaristique. Zarok n’en demeure pas moins un antagoniste très conventionnel : il incarne le mal à l’état brut, un mal qu’il faut éradiquer afin de sauver Gallowmere.

Cal Kestis n’est pas très sœur-ein.

Star Wars Jedi : Fallen Order (2019)

• /!\ Spoiler, Vidéo, Fin du jeu

Je vais maintenant parler de Star Wars Jedi : Fallen Order afin d’aborder ce qui se fait, actuellement. Cela me peine toujours de dire cela, mais je ne t’invite à lire cette partie que si tu as déjà fini Star Wars Jedi : Fallen Order, ou si tu te moques d’être spoilé. Bien que Fallen Order ne soit pas parfait, j’ai pris beaucoup de plaisir à le faire. Le jeu dispose de moments très sympas, à commencer par l’arène de Sorco (et sa musique !) ou encore le fait qu’on puisse trouver des Tachs au sommet des arbres de Kashyyyk. Cette petite référence a tout de suite parlé à mon cœur de fan de Knights of the Old Republic. Par ailleurs, ce jeu est un très bon exemple car le traitement du boss final est très classique. Pourtant, une deuxième partie casse les codes afin de proposer une fin assez mémorable.

Il est naturel de considérer que le boss final de Fallen Order est la Deuxième Sœur. Celle-ci représente une menace croissante, du début jusqu’à la fin de l’intrigue. Aujourd’hui, la plupart des jeux vidéo proposent une narration et une mise en scène de plus en plus cinématographiques. La Deuxième Sœur est donc un personnage à part entière, dont on apprend progressivement le passé et l’identité. Elle représente un obstacle pour Cal Kestis, à plusieurs reprises, avant de l’affronter une dernière fois, au sein de la Forteresse Inquisitorius. Fallen Order possède des combats assez techniques, bien que la difficulté varie grandement en fonction du mode choisi. Quoiqu’il en soit, une défaite renvoie le joueur au dernier point de sauvegarde, en plus de le priver des points d’expérience accumulés. Ceux-ci ne peuvent être récupérés qu’en frappant de nouveau l’ennemi à l’origine de cela. Autre fait notable, bien qu’il soit possible d’explorer les différentes planètes, après avoir terminé l’histoire, le jeu ne propose pas de jouer une deuxième fois les événements de la Forteresse Inquisitorius.

Mais Fallen Order est surprenant dans la mesure où l’on peut considérer qu’il existe un autre boss, après la Deuxième Sœur. Et je ne parle pas d’un boss secret, post-game. Je fais référence à un personnage iconique qui survient, sans prévenir, juste après l’affrontement. J’ai trouvé la narration et la mise en scène inouïes grâce au paradoxe suivant : Cal Kestis ignore de qui il s’agit car les événements se déroulent peu après l’histoire de la Revanche des Sith. Le joueur, lui, sait pertinemment à qui il a affaire. Je dirais même qu’il a ardemment espéré le voir, jusqu’ici. On pourrait qualifier cet acte final de très bon fan service. Le personnage en question représente une menace inouïe, pas seulement parce que le joueur connaît ses antécédents, mais aussi grâce à la mise en scène, nommément le son et la musique. Il est encore hors-champ lorsque retentit le bruit iconique de sa respiration. C’est lui qui achève la Deuxième Sœur, tandis qu’apparaissent les premières notes du thème « Duel of the Fates ». Je peux te dire que j’en ai frissonné, avant de me demander si j’allais vraiment devoir affronter cet adversaire. Il paraît d’autant plus intimidant qu’on sait pertinemment qu’il ne peut être vaincu. Sinon, comment pourrait-il y avoir un Épisode 4 ? Le jeu propose de l’affronter, en vain, afin de ressentir la toute-puissance de ce combattant imbattable. Nous n’avons alors qu’une seule solution : fuir ce Némesis indestructible. On se sent d’autant plus vulnérable que la fuite est jouée, et non seulement montrée.

Comme quoi, malgré la foule de boss finaux incroyables qui existe, et même si ce n’est pas le premier boss qui nécessite de fuir, le jeu vidéo est toujours capable de se ré-inventer, grâce au gameplay, à la narration ou à la mise en scène.

Oh, la belle tête de vainqueur.

Bilan

Cette brève histoire du boss final n’avait évidemment pas pour but d’être exhaustive. J’ai simplement pu constater que ces jeux, appartenant à trois générations, racontaient tous quelque chose de différent, au sujet du boss final. Avant de te laisser partir, j’aimerais te proposer un diaporama des boss qui m’ont marquée, que ça soit à cause de la difficulté du combat, de l’enjeu narratif ou encore de la beauté de la mise en scène. Et toi, quels boss t’ont traumatisé ?

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Sources :

https://fr.wikipedia.org/wiki/Boss

http://www.jeuxvideo.com/dossiers/00011932/les-boss-dans-le-jeu-video-un-peu-d-histoire-les-premiers-boss-002.htm

http://www.jeuxvideo.com/dossiers/00011932/les-boss-dans-le-jeu-video-les-boss-en-details-boss-final-020.htm

Quand le jeu vidéo fait de toi un mentor

Incarner un personnage afin de le faire progresser est le propre du jeu vidéo, ou du moins, de la plupart. Le héros que tu interprètes n’est pas le seul moyen de parvenir à tes fins, notamment dans les RPGs, où tu as la possibilité de t’entourer de PNJs. Dans la mesure où ceux-ci peuvent être personnalisables, voire contrôlables, la frontière est parfois floue entre ton personnage et l’équipe de soutien.

Il arrive que faire évoluer le héros n’est plus la seule finalité, au point que tu te demandes s’il est le réel protagoniste du récit.

C’est une question que je me suis posée en jouant à Life is Strange 2, où j’incarnais Sean, le frère aîné. Et pourtant, c’est Daniel qui possède les pouvoirs télékinétiques. C’est Daniel qui motive Sean à poursuivre sa route. C’est Daniel qui extrait les deux frères de situations compliquées.

Alors pourquoi n’interprétons-nous pas Daniel ?

Est-ce parce que c’est un enfant ? A mon sens, ce parti pris ne rend la narration et le gameplay que plus percutants. Et pourtant, rends-toi compte ! C’est un peu comme si le premier Life is Strange t’avait glissé dans la peau de Chloe, qui indique à Max quand utiliser ses pouvoirs ou non.

Interpréter non pas le protagoniste en devenir, mais celui qui lui sert de mentor, est un ressort qui est de plus en plus utilisé et que j’approuve entièrement. Il est aisé d’établir un lien entre Life is Strange 2 et The Walking Dead : The Telltale Serie, en particulier la saison finale. Ce sont deux jeux narratifs mais la réflexion peut s’étendre à un gameplay plus classique, comme le dernier God of War.

1. L’élève et son maître

Life is Strange 2 te met dans la peau de Sean, un adolescent contraint, par la force des choses, de fuir le pays tout en veillant sur son petit frère, Daniel. Bien qu’il ne soit pas tout à fait adulte lui-même, il va aider Daniel à grandir, aussi bien en tant qu’individu, qu’en tant que « super-héros » puisqu’il va lui donner des exercices à accomplir afin de mieux maîtriser ses pouvoirs. C’est notoirement connu : enseigner à un autre permet de progresser soi-même. C’est pourquoi l’enrichissement apporté par cette relation est mutuel. Daniel est ce qui motive Sean à poursuivre sa route et à se surpasser. Or, en tant que personnage jouable, Sean n’est que ton avatar, joueur. Il est l’intermédiaire qui te permet de veiller sur Daniel, et d’apprendre des leçons par toi-même. Cette relation triangulaire profite aussi bien à l’apprenti qu’au mentor, et à celui qui l’incarne.

Cette vérité se vérifie dans la saga The Walking Dead, qui permet d’incarner Lee, dans le premier opus. Cette fois-ci, il n’existe aucun lien de sang entre le mentor et l’enfant sur lequel il veille. Clémentine est perçue comme la fille adoptive de Lee, mais la connexion et l’affection n’en sont pas moins fortes. Clémentine n’est qu’une petite-fille apeurée dans un monde post-apocalyptique, infesté de rôdeurs. C’est Lee qui va la protéger, tout en lui enseignant les meilleures méthodes de survie. Cette transmission de savoir est particulièrement symbolique puisqu’il s’agit d’un passage de flambeau. En effet, Clémentine devient le personnage jouable des saisons 2 et 4 de la série vidéoludique. The Walking Dead réalise un tour de force en la rendant elle-même responsable d’un petit-garçon, appelé A. J, dans l’ultime saison. La boucle est bouclée.

God of War commet un autre tour de force en sortant, non seulement le joueur, mais aussi Kratos, de leur zone de confort. Alors que tu étais habitué à incarner un dieu de la guerre solitaire et, disons-le, très peu porté sur la famille, tu te retrouves tout à coup dans la peau d’un père, d’un veuf, amené à veiller sur son fils unique au cours d’un long voyage initiatique. Initiatique, cette quête l’est autant pour Atreus, qui a tout à découvrir, que pour Kratos, qui va apprendre à agir en père ainsi qu’en professeur : « Do not be sorry. Be better. »

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2. Une relation au service du gameplay

Incarner un mentor n’a pas des répercussions que sur la narration, mais aussi sur le gameplay. C’est ce qui rend ce ressort fascinant. Life is Strange 2 et The Walking Dead étant des jeux narratifs, le gameplay est minimaliste, tout en usant de ficelles très intéressantes. Si certains dialogues sous-entendent que l’option choisie aura des répercussions sur le sort de ton protégé, certaines ficelles sont plus subtiles voire retorses. Tu as dit des gros mots ? Qu’à cela ne tienne ! Ton élève en prononcera aussi, et ce au moment le plus inadéquat. Ce n’est là qu’un désagrément secondaire, prêtant à sourire, mais certaines conséquences sont plus considérables que d’autres. Tu ne peux pas toujours prévoir quel impact auront tes choix ou ta manière d’agir, sur l’enfant. En effet, comme de vrais élèves, ces PNJs essaieront de t’imiter, parfois avec maladresse.

Life is Strange 2 et The Walking Dead, l’ultime saison poussent le vice jusqu’à modeler l’état d’esprit de Sean ou A. J, selon la manière dont tu les as élevés. Auras-tu suffisamment délimité la barrière entre le bien et le mal ? Leur auras-tu assez donné confiance en eux ? Les couver n’est pas non plus la solution. Ces jeux témoignent combien il est compliqué d’éduquer ou d’élever un enfant. D’aucuns n’en auront pas la patience, et verront cette relation comme une contrainte qui freine le rythme ou même le plaisir du jeu. Ce n’est pas le cas, à condition que le gameplay soit bien mené et surtout, les personnages bien construits.

Certes, l’enfant peut commettre des erreurs ou se montrer capricieux, mais il peut aussi devenir un personnage auquel tu es attaché et dont tu as besoin. Je fais autant référence aux moments cruciaux de l’intrigue qu’aux actions banales. Par exemple, dans Life is Strange 2, certains collectibles ne sont accessibles qu’en demandant l’aide de Daniel. L’élève possède souvent des compétences ou des ressources différentes du mentor. Dans God of War, Kratos et Atreus sont complémentaires. Le père est un guerrier robuste qui privilégie la force physique, en maniant la hache ou le fouet. Le fils, plus petit et agile, reste en retrait afin de viser les ennemis avec ses flèches. Loin d’être un handicap, Atreus représente un atout, dans la mesure où il permet d’affaiblir l’adversaire, à des moments stratégiques, ou même de débloquer des lieux de la map jusqu’alors inaccessibles.

Bilan

Quand le jeu vidéo fait de toi un mentor, il te met dans une position délicate, de manière très immersive. Frère, fils, enfant adopté, qu’importe ! Il devient avant tout le moteur de l’aventure et l’apprenti sur lequel tu veilles. Au reste, cet enrichissement est mutuel. Il te soutiendra, il t’incitera à te remettre en question, à mûrir, pour finir, malgré tout, par te dépasser. N’est-ce pas le but sous-jacent de chaque maître ? L’apprenti est destiné à le surpasser. Il paraît difficile de le contester avec Daniel, qui possède des pouvoirs inimaginables. Clémentine elle-même marchera sur les pas de Lee, mais en le surpassant. Si tu as vécu son aventure avec A. J, tu as craint aussi bien que moi qu’elle commette les mêmes erreurs que son père adoptif, et pourtant… ! Quant à Atreus, certaines révélations finales indiquent qu’il est destiné à accomplir de grandes choses, si bien que sa renommée pourrait surpasser celle de son père. C’est pourquoi, à mon sens, ces apprentis sont des protagonistes en devenir. Il est naturel que Clémentine soit devenue le personnage jouable, après Lee, car il s’agit de son histoire. Et je ne serais pas surprise qu’il y ait un jour des suites mettant en vedette Daniel, ou Atreus !

Je ne me suis focalisée que sur ces trois jeux, qui me semblent être de parfaits exemples. Mais beaucoup d’autres titres utilisent le même schéma, à priori. Je pense à The Last of Us et à A Plague Tale : Innocence, bien que je n’y ai pas joué, et que tu pourras peut-être m’éclairer sur la question.

Pour aller plus loin, certains jeux hissent la collaboration entre deux personnages au cœur de leur gameplay, comme c’est le cas pour Brothers : A tale of two sons, ou A way out, lesquels je te conseille particulièrement. Le premier t’amène à contrôler deux frères, avec la même manette, chacun ayant des compétences différentes. Le second, jouable à deux en local ou en ligne, est une véritable bromance entre deux prisonniers prêts à tout pour s’évader.

(Si tu as fini Life is Strange 2, n’hésite pas à consulter l’analyse de l’histoire que j’ai proposée dans l’article précédent).

Voyage à travers le paysage indépendant

Je ne voyage pas à travers les décors du jeu indépendant depuis longtemps. Ces expériences vidéoludiques ont pourtant été pour moi des évasions souvent exceptionnelles. Aujourd’hui, je souhaite t’amener à réaliser un périple un peu particulier. Est-ce une simple tentative de retranscrire tout ce que j’ai ressenti, ou encore d’exprimer mon affection pour ce genre, à travers une ode au jeu indépendant ? Interprète cette promenade comme tu le souhaites, puisque, après tout, le mystère et l’interprétation personnelle sont l’essence même de cet art. Ce voyage est si peu prémédité que je n’ai pas cherché à sélectionner des jeux indés qui se ressemblent, ou que j’aime le plus. Il s’agit simplement des cinq jeux indés que j’ai eu l’occasion de faire, depuis l’ouverture de ce blog. Tu as préparé ton bâton de randonnée et ton sac ? Alors, c’est parti.

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Un périple. Cinq destinations.

Généralement, on ne joue pas à un jeu indé pour sa durée de vie ou pour la variété de son gameplay. Il s’agit souvent d’expériences brèves, et c’est ce qui les rend si percutantes. Un voyage à travers le paysage indépendant repose, en premier lieu, sur la recherche de sensations. J’ai ressenti moult sensations tandis que je découvrais les paysages bucoliques de Everybody’s gone to the Rapture (2015). Alors que je redoutais de me laisser ensevelir par l’ennui, je me suis rapidement sentie apaisée puis carrément happée par ces paysages champêtres et ultra-réalistes, qui ne demandaient qu’à être explorés afin d’en percer les mystères. J’ai radicalement changé d’ambiance lorsque j’ai pénétré dans la ville de Denska, grâce à Concrete Genie (2019). J’ai découvert une station balnéaire consumée par les ténèbres, qui n’avait besoin que d’un peu de couleurs pour s’éclairer de nouveau. Une fois la cité sauvée, je suis partie au bout du monde, et même au-delà, dans le but d’explorer les paysages islandais de Spirit of the North (2019). Mon voyage avait déjà flirté avec le mysticisme, mais je découvrais alors un passage vers un ailleurs la spiritualité et le folklore nordique m’envoûtèrent, grâce à des paysages tantôt hivernaux, tantôt écarlates. Et puis, je dus renoncer à toutes ces couleurs avant de sombrer dans les limbes de Limbo (2010). Chaque panorama était minimaliste, tout en contrastes de noir et de blanc. Jamais les dangers mortels n’avaient été aussi nombreux qu’au cours de cette odyssée macabre, presque burtonnienne. Alors que je croyais être au bout de mes peines, je finis par découvrir les environnements plus réalistes, mais aussi plus froids et oppressants de Inside (2016).

Tu l’auras compris, ce fut le cheminement de multiples sensations aussi différentes et impérieuses les unes que les autres. Je ne les devais pas toujours à la puissance des graphismes, mais au moins à celle de directions artistiques très travaillées. Et si tu te demandes pourquoi un jeu indé est si désarmant… J’ai peut-être une théorie.

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Hymne au silence et à l’innocence.

Ce périple, j’ai été invitée à le réaliser seule avec moi-même. Et pour cause, les sources de distraction étaient rares, à dessein. Certes, les personnages de Rapture et Concrete Genie sont verbeux, mais la parole était loin d’être le principal moyen d’expression de ces aventures. Dans Rapture, j’ai appris à errer à travers des villes désertées, au rythme du bruit de mes pas et de la symphonie qui me berçait, pour ne rencontrer, au final, que les fantômes des êtres qui avaient vécu ici. Dans Concrete Genie, les mots étaient vides de sens face à ces gamins qui me harcelaient. La peinture et la création de génies incarnèrent ma seule échappatoire. Enfin, mes trois dernières destinations étaient habitées par un silence parfait. Spirit of the North, Limbo et Inside m’ont entraînée dans une bulle de mutisme à une époque où il y a du bruit partout, à chaque instant.

Au-delà de cette bulle dans laquelle chaque aventure m’entraînait, force est de constater que j’étais amenée à devenir plus vulnérable. N’interprétais-je pas un enfant dans Concrete Genie, Limbo et Inside ? Spirit of the North ne poussa-t-il pas le vice jusqu’à me mettre dans la peau d’un renard, encore plus incapable de manier la moindre arme ? Avec Rapture, je n’avais même plus d’enveloppe charnelle, au point de devenir une forme désincarnée qui ne pouvait découvrir qu’avec impuissance tout ce qu’il s’était passé.

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Célébrations et messages cachés.

Une fois que le voyage se termine et que les sensations s’atténuent, on cherche à comprendre. On cherche à comprendre ce que l’on vient de vivre. Et tu sais quoi ? On trouve rarement une réponse satisfaisante et définitive.

Bien sûr, il n’est pas difficile de comprendre que l’on vient de prendre part à une véritable ode à quelque chose. L’amour perdu et le pardon ne sont-ils pas célébrés dans Rapture ? L’art ne renoue-t-il pas les liens d’amitié et de fraternité dans Concrete Genie ? Ne sommes-nous pas en quête de spiritualité, ou au contraire, de retour à la réalité, dans Spirit of the North puis Limbo ? Inside n’est-il pas une ode à la liberté, envers et contre tout ?

Je n’ai pas de réponse définitive à te donner. Je n’en ai ni la prétention, ni l’envie. Comme je l’ai dit, ce périple est personnel. Tu dois l’entreprendre par toi seul, car il trouvera des échos dans un vécu qui n’appartient qu’à toi.

Ceci étant dit, si tu es de nature curieuse, je peux te proposer quelques pistes d’interprétation. Mais tâche de détourner ton regard des potentiels clés de lecture des aventures que tu n’as pas encore eu l’occasion de faire.

 

Everybody’s gone to the Rapture m’a tout d’abord fait penser à un paysage certes charmant, mais post-apocalyptique. Les habitations ayant été abandonnées, telles qu’elles étaient, j’ai imaginé que les populations avaient été contraintes d’évacuer rapidement les lieux, après une catastrophe nucléaire, peut-être. Je me suis rapidement rendue compte que je me trompais, au fur et à mesure que j’avançais dans le jeu, et surtout après avoir lu quelques analyses. Le titre du jeu fait à priori référence à l’Enlèvement de l’Église. Il s’agirait du passage des croyants du monde terrestre, jusqu’au ciel, qui pourrait arriver à tout moment. Il est vrai que les références religieuses sont très nombreuses, dans les environnements comme dans les dialogues du jeu. Les pistes portent tout de même à confusion, puisque les fantômes mentionnent des bombardements, la mise en quarantaine de la région, ou encore l’apparition d’une étrange marque qui serait – à priori – nuisible.

Concrete Genie possède sans doute le message le plus explicite. Un adolescent seul et stigmatisé par les autres se réfugie dans la peinture et dans son monde imaginaire afin d’échapper à la noirceur du monde. Pourtant, c’est précisément par son art qu’il va purifier la ville et se réconcilier avec ses ennemis d’hier, pour en faire ses amis.

Limbo est particulièrement déroutant car l’on sait peu de choses au sujet de l’intrigue. Un petit garçon traverse les limbes, qui sont, pour rappel, le séjour des enfants morts sans baptême. On sait qu’il recherche une fille, et c’est bien tout. Le mythe d’Orphée serait-il revisité ? Beaucoup imaginent que Limbo est le récit de ce qui arrive après un accident de voiture mortel. L’explication est séduisante dans la mesure où le petit garçon est amené à éviter de nombreux obstacles, tels des pneus, enflammés ou non, l’inversion de la gravité, pareille à des tonneaux de voiture, pour finir par s’extraire de ces limbes, en éclatant une membrane, comme s’il venait de traverser un pare-brise. Naturellement, ces limbes sont peuplés par les hantises primaires de l’enfance, qu’il s’agisse de la peur du noir, des enfants méchants ou encore des araignées. Personnellement, ce jeu m’a beaucoup fait penser à Little Nighmares, qui est devenu l’un de mes titres cultes.

Inside est l’un des jeux qui m’a le plus déroutée, ce qui n’est pas peu dire. Conçu par les créateurs de Limbo, il prend toutefois une direction plus réaliste. Paradoxalement, j’ai trouvé certaines situations bien plus tendues. Ce petit garçon pourchassé par des camions, des chiens, et contraint de franchir des clôtures barbelées, semblait chercher à traverser la frontière illégalement, pour fuir la misère ou la guerre de son pays. Cependant, les environnements ont souvent bousculé mes idées et modifié mon interprétation globale. Et si ce petit garçon cherchait, finalement, à échapper à un camp de travail forcé ? Cet univers semble tout avoir d’un régime totalitaire, où les êtres dominants cherchent à laver le cerveau des pauvres gens, dans le but de tout uniformiser et contrôler. D’ailleurs, certains niveaux nécessitent d’utiliser un casque, afin de contrôler des silhouettes pouvant accéder à des zones hors d’atteinte. Tel le spermatozoïde avec l’ovule, le petit garçon finit par s’unir à un monticule humain très dérangeant, qui semble prouver que plusieurs corps peuvent être animés par la même conscience. Alors, le monticule cherche à s’évader du laboratoire qui est le lieu d’expériences aussi sordides qu’irrespectueuses envers le corps ou l’individualité humaine. Mais que peut espérer un être aussi difforme de la liberté ?

Je n’ai pas trouvé d’explication définitive à la quête de spiritualité du petit renard de Spirit of the North. Celui-ci semble lutter contre les ténèbres écarlates qui maculent le ciel et empoisonnent la terre. Au reste, le créateur du jeu, Tayler Christensen, a dit une chose très intéressante, qui explique Spirit of the North, tout en clôturant merveilleusement cet article : « Le rythme paisible du jeu vise à encourager les joueurs à ralentir la cadence et à observer ce qui les entoure. C’est à ce moment qu’ils comprendront leur compagne-esprit et qu’ils découvriront leur raison d’être au sein des mystères issus du passé. »

Pour aller plus loin.

Je te remercie d’avoir pris le temps de lire ce récit de voyage, en espérant que cela t’aura donné envie de (re)découvrir ces jeux. Je serais bien sûr très curieuse d’entendre ton propre ressenti ou tes propres interprétations. Il ne me reste plus qu’à te souhaiter mes meilleurs vœux, puisqu’il s’agit du premier article de l’année. Sache que le blog possède désormais une chaîne youtube, où j’ai posté une première vidéo. Mystic Falco, qui avait déjà travaillé sur le design du blog, me fait l’immense honneur de travailler désormais sur les miniatures des vidéos et articles. Je lui en suis infiniment reconnaissante, n’hésite donc pas à aller regarder ce qu’il fait. Enfin, pour aller plus loin, je te laisse en compagnie des sources qui m’ont aidée à alimenter la partie « analyse » de cet article.

Everybody’s gone to the Rapture : http://www.jeuxvideo.com/forums/42-29427-40881764-1-0-1-0-spoil-explication-de-l-histoire.htm

Spirit of the North : https://www.playstation.com/fr-ca/games/spirit-of-the-north-ps4/

Limbo : http://www.chroniques-ludiques.fr/limbo-lenfant-et-lenfer/

Inside : http://www.jeuxvideo.com/forums/42-33205-47517369-1-0-1-0-l-univers-de-inside-interpretations.htm