Gris et Neva | La poésie de Nomada Studio

Les RPG et les survival horror ne sont pas les seuls jeux trouvant grâce à mes yeux. J’aime régulièrement m’accorder une pause dans l’univers indépendant. Dernièrement, je me suis évadée dans quelque contrée espagnole, auprès de Nomada Studio. J’ai expérimenté, pour la deuxième fois, Gris (2018) avant de découvrir leur dernière création : Neva (2024). Les jeux de Nomada Studio sont réputés pour leur aspect contemplatif, agrémenté d’une direction artistique picturale très reconnaissable, et d’une bande originale composée par Berlinist. Ce sont aussi des jeux dont le sens, sans être cryptique, s’avère implicite.

Gris et Neva, c’est l’histoire de deux jeunes femmes. La première donne son nom au jeu dont elle est l’héroïne. Gris traverse les dédales géométriques d’un sanctuaire peuplé de statues féminines, dans l’espoir de retrouver sa voix. A chaque fois que Gris progresse dans son cheminement, elle restaure une couleur dans son monde aquarellé. L’autre héroïne, c’est Alba, dont la chevelure blanche évoque un nuage. La jeune femme évolue dans un monde beaucoup plus verdoyant et floral, cependant menacé par les forces du mal. Armée d’un sabre, Alba aide sa louve, Neva, à grandir.

Les deux titres ont un gameplay similaire : il y a des phases de plateforme et des puzzles ou énigmes à résoudre. Gris doit collecter des orbes afin de traverser des chemins en forme de constellations. Au fur et à mesure qu’elle progresse, elle débloque de nouvelles compétences, comme celle de se transformer en bloc de pierre, ou bien sûr de chanter. Gris n’oppose aucune difficulté particulière dans la mesure où il est impossible de mourir. Pourtant, j’ai trouvé certains sauts assez frustrants, et le level design parfois confus. J’ai éprouvé plus de satisfaction en jouant à Neva, et ce, malgré sa difficulté un peu plus exigeante. Alba combat et possède une barre de vie. Ce n’est pas elle qui gagne des compétences, mais sa louve. La progression dans les niveaux est plus fluide car elle nécessite moins d’allers et retours. Et pour celles et ceux qui auraient du mal avec les affrontements, le jeu propose de toute façon un mode facile, rendant Alba invincible.

Gris est doté d’une forte identité visuelle, ayant marqué les esprits. Il est lui-même influencé par des titres comme Journey ou Ori and the blind forest. Nomada Studio se serait aussi inspiré de l’iwagumi : un art japonais d’arrangement rocheux en aquarium d’eau douce. L’ami de la forêt, que Gris nourrit avec des pommes, aurait quant à lui pu jaillir de l’imaginaire de Miyazaki. Cette théorie se confirme dans la mesure où Neva s’inspire largement de l’œuvre du réalisateur japonais. La louve rappelle, évidemment, Princesse Mononoké (1997), mais Nomada Studio aurait été particulièrement influencé par Le voyage de Chihiro (2001). Il suffit de voir l’apparence des différents ennemis du jeu pour en être convaincus. Fait plus amusant, à la fin de Neva, Alba peut se reposer devant l’arbre du printemps, pour y chanter. Les quelques notes émises m’ont beaucoup rappelé la mélodie de Gris.

Le jeu ayant quelques années, il est bien connu que Gris est une métaphore du deuil. La première étape, le déni, est symbolisée par le prologue du jeu. Dès le départ, les joueurs ont l’opportunité d’aller en arrière plutôt que de progresser. Les tableaux sont alors entièrement dénués de couleurs. Dans un deuxième temps, Gris débloque la couleur rouge, celle de la colère. Cela fait sens avec les rafales de vent emportant tout sur leur passage, où le rocher mobile en forme de cœur humain. Le marchandage est un chapitre moins houleux du jeu, dans lequel Gris arpente une forêt calme et verdoyante. Vient ensuite la dépression, ayant pour décors des zones souterraines ainsi qu’un océan d’un bleu profond. Gris y sera pourchassée par une anguille avant d’être sauvée, in extremis, par la tortue. La tortue est un animal ayant une connotation très positive, puisqu’elle symbolise la sagesse et le refuge. On peut imaginer qu’elle évoque une aide extérieure quelconque, à laquelle Gris a eu accès, alors qu’elle allait au plus mal. La dernière étape, l’acceptation, est associée au jaune. J’ai toujours cru que les statues brisées étaient une représentation de Gris, détruite par je ne sais quel traumatisme, et tentant de se reconstruire. Elle cherche après tout sa voix, non pas simplement pour chanter, mais pour retrouver la faculté de s’exprimer. Pourtant, si vous débloquez tous les collectibles du jeu, vous accédez à une scène montrant Gris, enfant, auprès de sa mère. Or, la mère de Gris ressemble beaucoup à la statue que l’on s’efforce de reconstruire. Il semble évident que Gris essaie de surmonter la mort de sa mère. Ceci étant dit, les deux explications ne sont pas incompatibles.

Avec Neva, Nomada Studio a préféré raconter une histoire sur la parentalité. C’est pourquoi Alba se charge de la protection et de l’éducation de Neva. Il s’agit d’un simple louveteau, durant l’été. Au cours des différentes saisons de l’année, la louve grandit et gagne en force, au point de devenir une alliée précieuse lors des combats, et même une monture, durant l’hiver. Neva a une signification beaucoup plus simple que Gris. En plus de ce sous-texte sur la parentalité, le jeu est une ode à la nature. Il reflète vraiment l’idée d’un cycle et d’un éternel recommencement. Il n’y qu’à voir combien les cinématiques de début et de fin sont similaires. Neva devient le double de sa mère, en perdant l’usage d’un œil puis en ayant elle-même un enfant. J’ai même cru que le louveteau du printemps était une réincarnation de Neva, avant d’entendre Alba prononcer – à travers la manette – un autre prénom. Neva est moins cryptique que Gris, ce qui pourrait en refroidir certains. J’ai pourtant été plus émue par Neva. Cette relation avec l’animal, et la façon dont elle évolue, m’ont plus rappelé mon passif que le processus de deuil de Gris.

Suite au succès de Gris, on aurait pu craindre que Nomada Studio se repose sur ses acquis et propose un deuxième jeu trop similaire. Il n’en est rien. Le studio ne se trahit pas, dans la mesure où l’identité visuelle et la bande originale de Neva sont familières. Le gameplay est tout de même plus audacieux puisqu’il ajoute une mécanique de combats. L’histoire est moins cryptique, mais tout aussi poétique. Elle saura toucher les gens de manière différente, voilà tout. A mes yeux, Nomada Studio évolue dans le bon sens. Je n’ai jamais été une fan inconditionnelle de Gris, mais j’ai beaucoup aimé Neva, et je surveillerai les créations du studio, à l’avenir.

2 réflexions au sujet de « Gris et Neva | La poésie de Nomada Studio »

  1. Super Article et avis sur ces deux jeux ! A titre personnel, j’aime beaucoup plus Gris que Neva du fait du système de combat confus et peu convainquant dans Neva. Peut-être aussi que sa thématique du recommencement m’a moins touchée également. Ceci dit, c’était tout de même une superbe expérience à parcourir et j’ai hâte de découvrir le « prologue » en DLC le 19 février.

    Je pense que je referais les deux jeux à l’occasion, en fait, c’est même sûr, les couleurs de ces deux jeux sont tellement sublimes 🙂

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    1. C’est top que Nomada Studio ait osé changer son gameplay et ses thématiques pour tenter autre chose. Cela fonctionne puisque même si certains préfèrent toujours Gris, ils ont réussi à conquérir un autre public, dont je fais partie. En tout cas, merci pour ton commentaire !

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