Dossier #6 : Analyse et Compendium de Silent Hill 2

Les joueurs et joueuses ne sont malheureusement pas au bout de leurs peines puisque James découvre ensuite un mur organique, qu’il ne peut pas traverser. Il lui faut utiliser un cube rotatif afin de percer les mystères de trois labyrinthes distincts : les zones putride, désolée et en ruines. Pyramid Head se met à pourchasser James dans l’une de ces zones, qui abrite d’ailleurs une pièce ressemblant à celle où les deux héroïnes sont coincées et menacées par une autre version du bourreau, dans l’adaptation de Chistophe Gans, datant de 2006. Après avoir déjoué les pièges des trois dédales, et échappé à Pyramid Head ; James met la main sur son immense lame, qu’il se met à traîner derrière lui. Si l’on ignorait encore le lien étroit entre les deux personnages, le doute n’est désormais plus permis – d’autant qu’aux yeux de certains, il s’agirait en réalité d’une paire de ciseaux scindée. Le couteau permet à James de traverser le mur organique et de s’échapper.

Il découvre alors un nouveau cimetière, petit et écarlate. Les noms de plusieurs personnages du jeu sont inscrits sur les pierres tombales, mais aussi celui d’un certain Walter Sullivan. Il s’agit d’un tueur en série ayant sévi à Silent Hill, et qui est mentionné lors du questionnaire dans l’ascenseur. C’est un personnage clé de Silent Hill 4. James saute dans le trou de sa propre tombe, afin de poursuivre sa route. Il lui reste malheureusement une épreuve de taille à affronter. Eddie semble avoir perdu l’esprit et s’en prend à lui. Nous ne devons plus tuer des monstres, mais un être humain. L’arène de combat est une chambre froide où sont suspendus des morceaux de viande ressemblant à du porc.

A la fin du jeu, James apprend que le Silent Hill d’Angela est différent, puisqu’il est envahi de flammes. Elle choisit d’ailleurs visiblement de se suicider, par le feu. La chambre froide pourrait donc constituer le Silent Hill d’Eddie. En effet, il semblerait que de la buée s’échappe de sa bouche, à chaque fois qu’il parle, peu importe l’endroit où il se trouve. Après avoir tué Eddie, James retrouve enfin la surface et, par la même occasion, le ponton du lac Toluca. Il bondit dans une barque et commence à traverser le lac, au cours d’une séquence assez longue. Le ciel est gris et opaque. Une lueur pâle, au loin, permet de ne pas perdre le cap. Il s’agit du phare devant l’hôtel Lakeview, mais ce tableau fait indubitablement penser à un passage entre deux mondes. La barque est après tout le vaisseau de Charon, le passeur d’âmes, dans la mythologie grecque. James paraît traverser un long tunnel, avant d’arriver à sa destination finale (rien à voir avec le film). Le protagoniste arrive enfin à l’hôtel Lakeview. L’endroit a été brûlé, dans la réalité, mais quand James y parvient, il est intact, tout comme dans son souvenir.

James retrouve Laura dans l’hôtel Lakeview. Il doit ensuite élucider plusieurs énigmes, à commencer par celle de la boîte à musique géante. Il est visible, au rez-de-chaussée, comme dans les escaliers, que l’endroit est très fortement inspiré de l’hôtel de Shining, film culte de Stanley Kubrick, sorti en 1980. Ce n’est qu’une interprétation, mais les énigmes sont en lien avec la féminité, en référence à Mary, ou peut-être Laura. James doit après tout changer l’ampoule d’un miroir de courtoisie pour ouvrir une valise. Les figurines à placer dans la boîte à musique sont toutes des princesses tirées de contes traditionnels. Il faut d’ailleurs placer une pomme devant un miroir brisé, pour le réparer et voir à travers lui, comme si nous étions plongé(e)s dans le monde de Blanche-Neige. Cela contraste avec l’horrible vérité que James s’apprête à découvrir.

Il trouve la VHS de ses vacances avec Mary, dans un coffre-fort, qui pourrait symboliser son déni. Alors qu’il monte dans la chambre 312, pour visionner le film ; l’image saute et il assiste à l’assassinat de sa femme. James étouffe Mary avec un oreiller. Elle était malade, et l’on pourrait considérer qu’il s’agissait d’un geste de pitié et d’amour de la part de James. Or, nous ignorons si Mary le lui avait demandé. Après une traversée de l’hôtel en ruines, et des adieux avec Angela ; James doit affronter une dernière fois Pyramid Head. Peu avant le combat de boss, nous tombons sur un point de sauvegarde différent des autres. Le carré rouge habituel est un mystère dans la mesure où il ne semble pas avoir de signification particulière. Peut-être est-ce dans le but de perturber une fois de plus les joueurs. Cette fois-ci, il n’y a pas un carré mais neuf. Une théorie stipule que le nombre de carrés pourrait renvoyer au bestiaire du jeu, puisque James affronte neuf créatures différentes. (Je n’avais jusqu’à présent pas mentionné les Mandarins, avançant généralement sous les grilles).

Lorsque James se retrouve devant Pyramid Head, il n’y a plus un croque-mitaine mais deux, armés avec une lance. C’est dire combien la culpabilité de James a été décuplée. Après tout, il a désormais tué deux êtres humains : Mary et Eddie. Il parvient pourtant à se débarrasser de son tyran, considérant qu’il n’a plus besoin de lui, dorénavant. James a alors le choix entre deux portes. Choisir de traverser l’une ou l’autre à une incidence sur la fin du jeu, en plus de tout un tas d’autres manœuvres à accomplir, au cours de la partie. James retrouve alors sa femme, sur ce qui semble être le toit de l’hôtel. Dépendamment de la fin sur laquelle on tombe, il s’agit de Mary ou de Maria.

Quoiqu’il en soit, la femme se transforme en créature. Elle ressemble alors à une patiente enchaînée, avec une tenue d’hôpital et la tête suspendue dans le vide. Elle utilise des piques acérées pour fouetter ou transpercer James. Quand elle n’avance pas, telle une araignée mécanique, elle se téléporte, au milieu d’essaims de papillons noirs. Lorsque le combat avec le boss final se termine, Mary (ou Maria) chuchote le nom de James, inlassablement, comme pour le supplier de l’achever. C’est un nouvel (et dernier) écho à l’acte terrible que James Sunderland a commis, par le passé. C’est alors que les joueurs et joueuses peuvent accéder à la fin du jeu. Or, il en existe six principales.

Il est difficile de savoir quelle fin est canonique. Il y a de fortes chances pour que ça soit le dénouement baptisé « Dans l’eau ». James se retrouve dans sa voiture, près du corps de sa femme. Le veuf démarre le véhicule et plonge dans les eaux bordant Silent Hill. Ce suicide s’obtient en réalisant plusieurs actions, comme éviter de se soigner trop souvent, et examiner le couteau d’Angela, à plusieurs reprises. La première fin que j’ai obtenue est « Départ ». C’est peut-être la meilleure conclusion du jeu, puisque James a l’opportunité de discuter une dernière fois avec sa femme, avant de quitter Silent Hill, en compagnie de Laura. Une troisième fin, baptisée « Maria », laisse James dans le déni. Il décide de remplacer Mary par son double. Alors qu’ils s’apprêtent à quitter Silent Hill, Maria se met à tousser ; signe que l’histoire est prête à se répéter.

Trois autres fins ne peuvent s’obtenir qu’en faisant le New Game Plus. Je conseille de l’expérimenter, déjà, si vous souhaitez décrocher le trophée Platine, mais aussi parce que James obtient, dès le début de la partie, la tronçonneuse. Il s’agit d’une arme surpuissante que James ne peut s’empêcher de hisser au-dessus de lui, comme le maniaque de Massacre à la Tronçonneuse. La référence n’est pas innocente car le film de 1974 a lui aussi influencé l’ambiance de la franchise. Le New Game Plus permet d’obtenir des objets clés, déverrouillant les autres fins du jeu. James doit collecter quatre objets mystiques pour accéder à « Renaissance », un dénouement dans lequel il tentera de ressusciter Mary, à la manière d’Ernest Baldwin, en invoquant les anciens dieux de Silent Hill. Or, le premier opus nous a appris que ces dieux sont généralement loin d’être bienfaisants…

Les autres épilogues sont bien plus loufoques, (et traditionnels dans la franchise). En faisant briller une gemme à des endroits stratégiques du jeu, James découvre, lorsqu’il arrive dans la chambre 312, l’existence des extra-terrestres. Dans le jeu original, il faisait, par la même occasion, la rencontre d’Harry, héros du premier Silent Hill. Dans le remake, James se retrouve face à son propre double, de 2001, fait de polygones. Mais ma fin préférée se débloque en fabriquant une clé, puis en ouvrant une porte de l’hôtel Lakeview, juste avant la chambre 312. James découvre qu’un chien, assis devant un poste de contrôle et des moniteurs, était derrière tout ce qu’il venait de vivre, depuis le début. Le protagoniste se met alors à parler polonais (coucou, Bloober Team) avant que la chanson du chien ne se lance, dans le générique final.

On plaisante, mais une théorie bien plus sombre a germé, concernant le remake de Silent Hill 2. Je dois admettre que je suis assez convaincue. Plusieurs indices laissent penser que James est prisonnier, depuis plus de vingt ans, dans une boucle temporelle. Les collectionneurs peuvent rassembler toutes les photos étranges du jeu. Il s’agit d’une sorte de puzzle qui finit par révéler que James est là depuis deux décennies. On peut mentionner les horloges figées à la même heure, dont nous avons déjà parlé ; le panneau Welcome back, à l’hôtel Lakeview ; mais aussi le fait que James tombe sur son propre cadavre, devant le téléviseur de la résidence Wood Side. Or, c’est loin d’être la seule fois où un cadavre ressemble à James Sunderland. Eddie semble avoir tué un homme ressemblant à James, en se demandant, de façon très troublante, combien de fois il aura à le tuer. En y regardant de plus près, tous les cadavres humains du jeu ressemblent à James, bien qu’ils soient en partie méconnaissables, à cause du sang ou de la boue. Or, James trouve bien souvent des indices, sur ces cadavres, comme la boîte d’allumettes du Nelly’s bar. Enfin, on peut trouver des « souvenirs » au cours de la partie. Ce sont des clins d’œil à la saga, ou à des moments du jeu original, absents de la nouvelle version. On pourrait interpréter ces souvenirs comme la mémoire d’une précédente exploration par James, confuse mais bien présente.

La boucle temporelle de Silent Hill 2 n’en fait pas une histoire de science-fiction. Il s’agit plutôt d’un cauchemar sans fin, voire d’une paralysie du sommeil ; où l’on est condamné à parcourir le même chemin, en boucle, avant que des créatures n’apparaissent. La théorie est d’autant plus convaincante que l’idée de boucle temporelle avait déjà été employée dans la cultissime démo P. T. Je regrette encore que le projet d’Hideo Kojima et de Guillermo Del Toro ait été annulé, tant la démo était efficace et angoissante. Oui, la franchise Silent Hill battait de l’aile depuis longtemps. Ce remake lui a donné un nouveau souffle de vie. On peut aussi mentionner The Short Message, un jeu bref et gratuit, sorti en janvier 2024, qui m’avait malgré tout laissée sur ma faim. On est donc en droit de se demander quel avenir la saga nous réserve.

A priori, la franchise aura enfin un neuvième épisode canonique. Il s’agira de Silent Hill F, un survival horror qui ne se déroulera pas aux États-Unis, mais au Japon, dans les années 60. Un spin-off, baptisé Townfall, est également en cours de développement. Le réalisateur Christophe Gans s’apprête, quant à lui, à ranimer Silent Hill, au cinéma. Le projet s’intitule Return to Silent Hill et devrait justement narrer l’histoire de James, qui sera incarné par Jeremy Irvine. Il commence aussi à y avoir des rumeurs à propos d’un remake de Silent Hill 3. Certains projets mettent l’eau à la bouche mais, sans surprise, le succès de Silent Hill 2 Remake n’a pas rassasié Konami. Il semblerait que la franchise s’apprête, de nouveau, à être trop exploitée. Au reste, j’ai tellement été oppressée, séduite et fascinée par Silent Hill 2, que je suis désormais très curieuse de voir ce que la saga nous prépare.

Cette analyse de Silent Hill 2 n’est pas exhaustive. J’espère toutefois qu’elle aura enrichi votre vision du jeu, au moins autant que j’ai pris de plaisir à l’écrire. Je ne peux que remercier plusieurs sources, déjà mentionnées plus tôt, pour l’éclairage qu’elles m’ont apporté. Cet article n’aurait jamais vu le jour sans l’ouvrage Bienvenue à Silent Hill, édité par Third Edition, le site Silent Hill Wiki, mais aussi Hauntya, qui, en grande connaisseuse de la saga, a relu l’article et glissé quelques annotations, ici et là.

6 réflexions au sujet de « Dossier #6 : Analyse et Compendium de Silent Hill 2 »

  1. Ça c’est de l’analyse !
    Comme tu le sais, je connaissais déjà beaucoup de choses sur le jeu, ses influences, ses hommages, ses symboliques, mais tu m’as quand même appris pas mal de choses sur ses inspirations esthétiques, surtout en sculpture et peinture, où j’avais retenu uniquement Francis Bacon. Silent Hill propose un voyage tout à fait unique et je pense que sa richesse tient vraiment à toute l’interprétation. Quand on fait le jeu la première fois, tout est très cryptique, on recolle les morceaux petit à petit. Il est complexe, empli de sous-entendus et de thèmes subtils, et de thèmes surtout rarement traités dans le jeu vidéo (pour l’époque, et encore aujourd’hui selon moi). Je suis heureuse qu’en dépit du temps et que même avec le côté remake, il ait gardé sa force d’impact émotionnel et sa capacité à retourner le cerveau.

    James a aussi cela de très intéressant qu’il est un narrateur non fiable : lors de mon premier run du jeu original, j’avais trouvé incroyable le retournement de situation et la vérité de ses actes, au point de me sentir trahie par lui, parce que j’avais cru à sa quête pour retrouver sa femme. Je ne savais alors plus quoi penser de lui et du crime commis. Encore aujourd’hui, je trouve que le jeu propose une réflexion assez osée et très humaine sur ce qu’on ferait (ou ne ferait pas) si on avait en face de nous une personne chère qui, à force de maladie, devient l’ombre d’elle-même, nous rejette ou nous demande de l’aider à mourir. Impossible donc pour moi de le considérer comme un féminicide « passionnel » comme on en entend parler dans les médias.

    Je te remercie pour le plaisir que j’ai eu à lire un article aussi complet et riche en références et explications / interprétations. J’aime beaucoup la théorie comme quoi James serait coincé à Silent Hill depuis 20 ans, tant parce que l’original a cet âge que parce que ça renforce l’idée d’une boucle temporelle tragique dont il doit sortir, en apprenant à se « pardonner » ou en expiant sa faute, selon les fins données. J’espère que tu auras le plaisir de découvrir d’autres Silent Hill remakes par la suite, en attendant le neuvième opus « F » ! Et vraiment, heureuse que tu aies pu découvrir ce monument vidéoludique qui ne peut laisser indifférent avec de telles ambiances et histoires.

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