
IV. La résidence Blue Creek

James va y retrouver Angela. La jeune femme, munie d’un couteau, semble être tentée de se suicider. Les origines de son arrivée à Silent Hill sont bien plus terribles que celles d’Eddie. Angela a été abusée par son père, au cours de son enfance. Elle l’a tué, avec le couteau maculé de sang qu’elle tient dans les mains, et qu’elle finit par confier à James. Ce n’est d’ailleurs qu’au moment où James récupère le couteau d’Angela, que Pyramid Head commence à être armé de sa lame gigantesque. Cela indique que le croque-mitaine est une extension de James, comme le souligne Silent Hill Wiki : « Le Grand Couteau ressemble […] à une version surdimensionnée du couteau d’Angela. » Il « peut symboliser en partie des idées suicidaires enracinées dans l’esprit de James. » La rencontre avec Angela a lieu dans l’appartement 109, qui est le lieu d’un mystère. Occasionnellement, de manière aléatoire, nous pouvons y entendre des chuchotements glaçants au moment de pénétrer dans la pièce. Il s’agit d’une voix d’homme, qui prononce des choses incompréhensibles. Ce mystère, qui existait déjà dans le premier jeu, est expliqué par Silent Hill Wiki : « Dans les appartements Blue Creek, […] James peut être en mesure d’entendre un murmure qui semble dire : « Voyez ma femme morte et rentrez à la maison, faites un peu de lessive, faites un peu… » Il a été spéculé qu’il pourrait s’agir d’une partie des pensées de James sur ce qu’il fallait faire après avoir assassiné Mary, bien que le traducteur japonais Jeremy Blaustein ait déclaré dans une interview qu’il pensait qu’il s’agissait simplement d’un des acteurs de doublage qui se parlait à lui-même dans la cabine d’enregistrement et que les enregistreurs de son japonais n’auraient pas su ce que cela signifiait car ce n’était pas scénarisé. »

La résidence Blue Creek est le théâtre d’une autre énigme, dans laquelle il faut retrouver les trois aiguilles d’une horloge, afin de débloquer des portes. L’heure qui résolve le mystère est 9h10 et 15 secondes. A priori, l’horaire apparaît dans d’autres horloges du jeu. Des internautes ont supposé que cela ne pouvait que correspondre à l’heure du décès de Mary. Notons que l’une des énigmes se résolve en trouvant un code, à partir de papillons séchés. Non seulement le symbole du papillon est récurrent dans le jeu, mais des sphinx tête-de-mort sont exposés. Serait-ce une référence au Silence des Agneaux ? Il s’agit en tout cas d’une allusion à Silent Hill 1, dans lequel la petite Alessa collectionnait les papillons. Après avoir ouvert la porte des Secondes, James se retrouve confronté à Pyramid Head. Lors de ce premier combat contre le bourreau, l’on se rend compte qu’il est invincible. Il ne sert effectivement à rien de gâcher ses munitions contre lui. L’enjeu consiste à survivre, dans une pièce close et un temps imparti. Alors, la sirène iconique de Silent Hill retentit, et Pyramid Head part de lui-même. Nous sommes enfin libéré(e)s de la résidence Blue Creek.
V. La rencontre avec Maria

James se retrouve dans une autre partie de Silent Hill et accède au Rosewater Park, étrangement tranquille. Il le traverse sans encombre et découvre le ponton du lac Toluca. James ne le sait pas, mais il n’a jamais été aussi proche de l’endroit où il peut retrouver Mary. En effet, il suffit de traverser le lac pour atteindre l’hôtel Lakeview. Hélas, une silhouette se dessine dans la brume. Il ne s’agit pas de Mary, mais de Maria. La ressemblance est troublante entre les deux femmes, si bien que James la prend tout d’abord pour son épouse. En vérité, Maria n’est qu’un double imaginaire de Mary, nourri par l’esprit de James et par la malveillance de la ville. Elle est telle que James aurait pu fantasmer sa femme. Alors que Mary portait des tenues a priori puritaines, Maria porte des vêtements plus aguicheurs, et prétend avoir travaillé dans un club de strip-tease. Elle n’a d’ailleurs de cesse de faire des avances à James. Son attitude est assez troublante, surtout quand elle commence à ironiser sur le comportement du héros, lorsqu’on sauvegarde ou casse une vitre. C’est comme si Maria avait conscience que rien n’était réel. Elle porte un tatouage de papillon, ce qui peut symboliser la transformation ou la renaissance. L’insecte peut aussi être porteur de rêves. Nombreux sont les joueurs à se demander si Maria est l’alliée ou l’antagoniste de James. Nous y reviendrons plus tard, mais il est vrai qu’elle le détourne très rapidement du lac, afin de le faire retourner au cœur de la ville. Dans le bar Heaven’s Night, elle lui propose même un verre, comme pour l’inciter à renouer avec des vieux démons d’alcool, de façon plus subtile que dans le jeu original. Plusieurs endroits intéressants peuvent être explorés en compagnie de Maria. Les deux personnages ont pour objectif de couper à travers le Motel Jacks. Dans la chambre 108, Maria peut s’emparer d’une tenue dans le placard, et demander à James si elle lui irait bien. Il s’agit des vêtements qu’elle portait, dans le jeu de 2001.

Dans une autre chambre du Motel, la 106, un chapeau est posé sur le fauteuil. James confie à Maria qu’il ne se sent pas à l’aise dans cette pièce, mais il est difficile de savoir pourquoi. En revenant dans le motel plus tard dans le jeu, de nuit, la tapisserie de la chambre 106 est en partie déchirée. Cela laisse entrevoir un symbole étrange. Il s’agit a priori du Halo du soleil, le symbole de l’Ordre, un groupuscule sectaire malveillant dans l’univers de la franchise. C’est dans cette chambre qu’Heather (l’héroïne de Silent Hill 3) et le détective privé Douglas Cartland (l’homme au chapeau) se seraient rendus. Ce n’est d’ailleurs pas la seule référence à Silent Hill 3 puisque, plus tard dans le jeu, lors de la phase où nous n’avons aucune arme, nous pouvons examiner du pain, ce qui débloque même un trophée. Silent Hill 2 Remake se moque gentiment d’une ligne de script de Silent Hill 3 : « C’est du pain. »

On peut explorer quelques lieux intéressants dans la ville. Il est difficile de ne pas mentionner la façade du Manoir Baldwin, devant laquelle Maria semble éprouver un malaise. C’est d’ailleurs à cet endroit que l’on peut trouver un objet lié à la fin « Renaissance », dans le New Game Plus. C’est dans le Manoir Baldwin que se déroulait l’extension de Silent Hill 2 (2001) : « Né(e) de l’imaginaire ». Cette extension permettait d’incarner Maria, qui se rend dans le manoir, où elle rencontre un certain Ernest Baldwin. De fil en aiguille, l’héroïne comprend que Baldwin a tenté de ressusciter sa fille, Amy, en vain, avant de mourir lui-même. Ernest prévient tout de même Maria qu’elle rencontrera un homme qui ne lui voudra rien de bon, mais tentera de retrouver, en elle, une autre femme. A la fin de l’extension, Maria est tentée de se suicider. Mais elle se ravise et se rend sur le ponton du lac Toluca, prête à endosser le rôle qu’on lui a assigné.

Dans cette partie de la ville se trouvent deux lieux qui seraient plus vraisemblablement liés à Eddie. Le premier est la station essence, dans laquelle il aurait travaillé. Le deuxième est le bowling, où l’on peut découvrir une pizza. Ce n’est pas anodin. Dans le jeu original, James ne retrouvait pas Eddie et Laura dans le cinéma, mais au bowling, en train de dévorer une pizza. C’est peut-être l’un des changements les plus frappants du jeu. Visiblement, rester devant l’écran du cinéma assez longtemps permet de voir un flash de la VHS que James découvrira à la fin du jeu. Quoiqu’il en soit, il quitte rapidement cet endroit, pour continuer à poursuivre Laura, laquelle le fuit inlassablement. C’est ainsi que l’on se retrouve devant l’hôpital de Brookhaven…
VI. L’hôpital de Brookhaven

J’admets avoir eu quelques appréhensions avant d’entrer dans cet endroit. Non seulement les hôpitaux sont de mauvais présages, dans Resident Evil ou The Last of Us, mais les Infirmières font partie des monstres iconiques du jeu… Comme d’autres créatures avant elles, elles sont féminines et sexualisées car elles sont perçues à travers le regard de James. Elles n’en demeurent pas moins inquiétantes car elles sont dénuées de visage. Il leur arrive même d’avoir des mouvements très saccadés de la tête. L’absence de visage des Infirmières pourrait faire référence au fait que James ait tué sa femme, en l’étouffant avec un oreiller. Quant aux mouvements de tête, ils sont certes terrifiants, mais ils m’ont beaucoup fait penser à une scène de L’échelle de Jacob, qui se passe justement dans un hôpital. James se retrouve très vite à déambuler seul dans les lieux. Pour cause, Maria prétend se sentir mal et avoir besoin de se reposer, comme si elle tombait malade. Est-elle victime d’une boucle temporelle, qui la condamne à son tour, ou joue-t-elle la comédie pour révéler la vérité à James et le torturer ? Celui-ci doit explorer l’hôpital afin de résoudre l’énigme qui se trouve dans le bureau du Directeur. Il faut placer trois bracelets d’anciens patients, sur une fausse main, afin d’identifier un code.

James finit par rattraper Laura, qui, prétendant avoir une lettre de Mary pour lui, l’enferme dans une pièce. C’est là que nous affrontons le boss semblant vivre dans les combles du plafond : Flesh Lips (Lèvres de chair). C’est une créature difforme, constituée d’amas de chair et de membres éparpillés. Des jambes pendent de la cage dans laquelle elle est enfermée, et on distingue des lèvres gigantesques, en dessous. Les lèvres en question peuvent représenter les violences verbales que Maria proférait à l’encontre de James, mais aussi des organes génitaux. Or, ceux-ci se trouvent dans une cage, signe – une fois encore – de la frustration sexuelle de James. Ce monstre serait en partie inspiré d’une sculpture d’Isamu Noguchi, ainsi que de la photo de Joel Peter Witkin : Man with no legs.

Peu après cet affrontement, James sombre de nouveau dans la dimension du cauchemar, où l’hôpital semble transfiguré. Dans ce monde, les ennemis sont plus nombreux, les murs sont rouillés et il y a de nombreux draps blancs. Cette iconographie renvoie encore et toujours aux traumatismes de James. (D’ailleurs, plusieurs rues de la ville sont bloquées par d’immenses barricades recouvertes de draps blancs, en écho aux linges de l’hôpital.) Il nous faut alors résoudre une autre énigme, celle de la boîte enchaînée. Le coffre s’ouvre avec une clé et deux mots de passe. James semble avoir basculé dans un hôpital psychiatrique des années 30. Un code se trouve en comptant notamment le nombre de pilules dans un évier. Il faut aussi trouver les instruments permettant de lobotomiser un mannequin, avant de finalement devoir activer un appareil à électrochocs. Non seulement cet environnement est oppressant, mais il dévoile les problèmes psychologiques de James, tout en ne proposant que des méthodes de torture pour les résoudre.

Comme si cela ne suffisait pas, James ne parvient pas à quitter l’hôpital avec Maria. Pyramid Head se lance à leur poursuite et parvient à tuer la jeune femme, sous ses yeux. C’est un écho du meurtre de Mary, et ce n’est pas le dernier. Il convient de se demander si Maria est l’éternelle victime de Pyramid Head ou si elle se laisse tuer, à chaque fois, pour blesser James. On peut même se demander si le boss l’élimine, la considérant comme une distraction de James sur le chemin qui le mène à la vérité de ses actes. Cette question est d’autant plus légitime que Pyramid Head n’est pas toujours un obstacle pour James, bien au contraire. En tuant les autres créatures, le bourreau libère bien souvent le passage pour notre protagoniste. Quoiqu’il en soit, James Sunderland se retrouve plongé dans Silent Hill, seul, de nuit. Il continue, immanquablement, à poursuivre Laura. Ses pas incertains le mènent vers la Société Historique de Silent Hill, où l’on finit de perdre le peu de repères spatiaux que l’on avait. En effet, James saute dans plusieurs trous, s’enfonçant de plus en plus profondément dans la ville, ou devrais-je dire dans les cercles de l’enfer. Cette longue descente le conduit à la prison de Toluca… C’est un endroit très sombre et étriqué. Je n’aurais jamais cru dire cela, mais j’en suis venue à regretter les rues de Silent Hill.
V. La prison de Toluca

La prison de Toluca est dérangeante pour deux raisons majeures, témoignant de l’ingéniosité de la franchise pour effrayer. Comme dit plus haut, l’endroit présente des pièces et des cellules étriquées, où l’on se sent infailliblement oppressés. Pourtant, on découvre bien vite la cour extérieure, tout autant plongée dans l’obscurité, mais incroyablement vaste. Il s’agit peut-être même de l’une des pièces les plus spacieuses du jeu. Je suis loin d’être la seule à avoir déployé cette stratégie, mais j’ai longé chaque mur avant d’oser aller vérifier ce qui se trouvait, au milieu. Contre toute attente, le décalage était trompeur et uniquement destiné à mettre mal à l’aise. La cour était tout à fait safe. Ce n’est pas le seul moment où le jeu nous prive de nos habitudes et de nos repères. Je pense à la traversée du lac Toluca, qui se passe sans encombre, alors qu’on aurait pu craindre le pire. Je pense aussi et surtout au sous-sol de l’hôtel Lakeview, où il faut abandonner tout son équipement, afin de pouvoir progresser…

Pour revenir à la cour de la prison, nous y trouvons la balance qui permet d’ouvrir, un par un, grâce à des poids, les quatre secteurs différents. Il y a la porte du serpent sans tête, celle du bœuf sans cornes, du sanglier sans yeux et enfin celle de la colombe sans ailes. Sans surprise, ces symboles n’ont pas été choisis par hasard. Le serpent est déjà apparu dans l’énigme des pièces. Dans la religion chrétienne, il est naturellement associé à la tentation et au péché. Le bœuf pourrait quant à lui symboliser le fardeau ou le sacrifice, sans oublier une référence éventuelle au Minotaure. Le sanglier est davantage considéré comme un animal sauvage et violent. Enfin, la colombe évoque la paix, la pureté et la rédemption. C’est le seul animal ayant une signification positive dans ce dédale. Mais n’oublions pas que chaque bête est privée de ses attributs les plus importants. Le serpent ne peut ni réfléchir, ni mordre. Le bœuf n’a plus aucune défense et le sanglier est aveugle. Enfin, la colombe ne peut plus voler. Ces animaux symbolisent la psychologie de James mais montrent combien il est impuissant face à la situation. N’oublions pas que la justice est elle aussi aveugle.

La cour de la prison comporte une balance, mais aussi une potence, où James sera jugé. Il devra d’ailleurs lui-même se mettre la corde au cou, pour pouvoir s’échapper. Un signe évocateur de ses pulsions suicidaires. L’autre mécanique du jeu m’ayant particulièrement perturbée, dans la prison, est l’ensemble des bruitages. Silent Hill 2 Remake possède une bande originale et des sons particulièrement bien travaillés. Ces derniers contribuent largement à l’atmosphère angoissante du jeu. On pourrait croire que la radio est un atout, car elle nous prévient quand des ennemis approchent, mais elle m’a plus stressée qu’autre chose ; notamment quand elle se mettait à grésiller pour de malheureux cafards. Il est possible d’éclairer certains couloirs de la prison, grâce aux éclairages temporaires. Mais j’ai vite préféré avancer dans le noir, car le tic tac de la minuterie des lumières provoquait une pression tout à fait dispensable. Enfin, il nous faut mentionner la créature qui semble vivre dans l’un des endroits les plus reculés de la prison. On ne l’aperçoit pas. On se contente d’entendre une voix gutturale, semblant parler en langue étrangère. James va chercher un objet clé dans une cellule où il se retrouve enfermé, et quelque chose tente d’enfoncer la porte. Nous ignorons ce qui a tenté d’attraper James, mais nous n’avons pas envie de le savoir…

Après la prison, James se retrouve dans un appartement labyrinthique, dans lequel se trouve une Angela paniquée. C’est là que nous affrontons Abstract Daddy (Papa abstrait). La confrontation se fait en plusieurs phases, au cours desquelles l’on retrouve une pièce d’enfant où semblait se réfugier Angela, et des téléviseurs à briser. Les traumatismes d’Angela et de James semblent s’entremêler. D’ailleurs, Abstract Daddy est représenté tel que le perçoit James. Il s’agit de deux silhouettes fusionnées, sur ce qui ressemble à un cadre ou un sommier. Cette créature symbolise l’inceste dont Angela a été victime. Les deux entités peuvent représenter l’agresseur et sa fille, à moins qu’il ne s’agisse de deux violeurs. Angela aurait en effet été violée par son frère, et son père, sans que sa mère n’intervienne. En tuant Abstract Daddy, on pourrait penser que James sauve Angela ; mais au contraire, ne l’a-t-il pas privée de l’opportunité de mettre fin à son cauchemar elle-même ?
Ça c’est de l’analyse !
Comme tu le sais, je connaissais déjà beaucoup de choses sur le jeu, ses influences, ses hommages, ses symboliques, mais tu m’as quand même appris pas mal de choses sur ses inspirations esthétiques, surtout en sculpture et peinture, où j’avais retenu uniquement Francis Bacon. Silent Hill propose un voyage tout à fait unique et je pense que sa richesse tient vraiment à toute l’interprétation. Quand on fait le jeu la première fois, tout est très cryptique, on recolle les morceaux petit à petit. Il est complexe, empli de sous-entendus et de thèmes subtils, et de thèmes surtout rarement traités dans le jeu vidéo (pour l’époque, et encore aujourd’hui selon moi). Je suis heureuse qu’en dépit du temps et que même avec le côté remake, il ait gardé sa force d’impact émotionnel et sa capacité à retourner le cerveau.
James a aussi cela de très intéressant qu’il est un narrateur non fiable : lors de mon premier run du jeu original, j’avais trouvé incroyable le retournement de situation et la vérité de ses actes, au point de me sentir trahie par lui, parce que j’avais cru à sa quête pour retrouver sa femme. Je ne savais alors plus quoi penser de lui et du crime commis. Encore aujourd’hui, je trouve que le jeu propose une réflexion assez osée et très humaine sur ce qu’on ferait (ou ne ferait pas) si on avait en face de nous une personne chère qui, à force de maladie, devient l’ombre d’elle-même, nous rejette ou nous demande de l’aider à mourir. Impossible donc pour moi de le considérer comme un féminicide « passionnel » comme on en entend parler dans les médias.
Je te remercie pour le plaisir que j’ai eu à lire un article aussi complet et riche en références et explications / interprétations. J’aime beaucoup la théorie comme quoi James serait coincé à Silent Hill depuis 20 ans, tant parce que l’original a cet âge que parce que ça renforce l’idée d’une boucle temporelle tragique dont il doit sortir, en apprenant à se « pardonner » ou en expiant sa faute, selon les fins données. J’espère que tu auras le plaisir de découvrir d’autres Silent Hill remakes par la suite, en attendant le neuvième opus « F » ! Et vraiment, heureuse que tu aies pu découvrir ce monument vidéoludique qui ne peut laisser indifférent avec de telles ambiances et histoires.
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Merci à toi d’avoir aidé à le découvrir, et d’avoir donné ton ressenti de joueuse du premier opus, en commentant cet article.
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